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Raw Blame History

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Ennemi 1 03 Archives/Créatures/Mort-vivant false Créatures 1 183
Vampirien
vampire
Vampire

350

[!statblock]+ Bandit Vampirien 03 Archives/Créatures/Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Classe darmure 15 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A. Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Compétences Discrétion +5, Intimidation +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 1 (200 PX)

Traits

Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :

  • Blessé par leau vive. Le vampirien subit 20 dégâts dacide sil termine son tour de jeu dans leau vive.
  • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsquil commence son tour de jeu au soleil. Tant quil y reste exposé, il subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.
  • Interdiction dentrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par lun de ses occupants.
  • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors quil est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusquà ce quelle soit retirée.

Pattes daraignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.

Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.

Actions

Arbalète légère. Attaque darme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour sextraire).

Morsure. Attaque darme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.

^statblock Un contact avec un symbole sacré provoque 1d4 de dégâts par round, et empêche la régénération

^b02064