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npc-type | creature-puissance | creature-type | srd | source | source-page | aliases | tags | |||
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Ennemi | 1 | 03 Archives/Créatures/Mort-vivant | false | Créatures 1 | 183 |
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[!statblock]+ Bandit Vampirien 03 Archives/Créatures/Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Classe d’armure 15 (armure naturelle) Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A. Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Compétences Discrétion +5, Intimidation +2 • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques • Immunités (états) empoisonné, fatigué • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Langues commun • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
- Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
- Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
- Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
- Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
^statblock Un contact avec un symbole sacré provoque 1d4 de dégâts par round, et empêche la régénération
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