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false Mort-vivant 6 Créatures 1 184
Vampire
vampire
vampirien
M

[!statblock]+ Chevalier Vampirien Mort-vivant de taille M, loyal mauvaisClasse darmure 18 (harnois) • Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N.A. • Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2)

Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 Compétences Dressage +3, Intimidation +5 Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques Immunités (états) empoisonné, fatigué Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Langues une au choix (généralement le commun) Facteur de puissance 6 (2 300 PX)

Traits

Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :

  • Blessé par leau vive. Le vampirien subit 20 dégâts dacide sil termine son tour de jeu dans leau vive.
  • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsquil commence son tour de jeu au soleil. Tant quil y reste exposé, il subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.
  • Interdiction dentrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par lun de ses occupants.
  • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors quil est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusquà ce quelle soit retirée.

Pattes daraignée. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique

Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.

Vaillant. Le chevalier bénéficie dun avantage aux jets de sauvegarde contre létat préjudiciable effrayé.

Actions

Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure.

Épée à deux mains. Attaque darme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque darme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Griffes. Attaque darme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour sextraire).

Morsure. Attaque darme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.

Commandement (Recharge après un repos court ou long). Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsquune créature non hostile quil voit dans un rayon de 9 m effectue un jet dattaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus dun dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.

Réactions

Parade. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir lassaillant et manier une arme de corps à corps. ^statblock