# Conflicts:
#	fr/books/Adventurers.md
#	fr/books/Grimoire.md
#	fr/creatures/index.md
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@ -8,6 +8,7 @@ cssclasses:
cover: "[[ADV01_BC_EN.png]]"
release-date:
---
![[ADV01_BC_EN.png]]
Adventurers is the core rulebook of the Fateforge series. It is intended for the use of both players and leaders, and is composed of three parts:
@ -20,5 +21,5 @@ In conjunction with your game leader, determine the conditions in which your cha
Discover the mythic [[Free City]] and a body of dedicated rules to spice up the daily lives and journeys of adventurers. Mystery, exploration, and discovery form the core of the gaming experience. Answer the call of adventure and travel to faraway lands, whether by foot, by boat, or by nefelytron!
**Game Rules**
The game mechanics are organized into four categories: abilities, adventuring, combat, and health. Many optional rules are included, following a modular system that lets each leader define their own gaming style.
**Game Rules**
The game mechanics are organized into four categories: abilities, adventuring, combat, and health. Many optional rules are included, following a modular system that lets each leader define their own gaming style.

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@ -4,14 +4,14 @@ aliases:
- scholar
srd: false
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The class has a *Bag of Tricks* much like a battle masters maneuvers or an elemental monks powers. You spend trick points similar to ki points to support your tricks and can do things like penalize an enemys attack roll, get away from a dangerous situation, or gain temporary hit points. Starting at third level they also get an interesting ability to spend time studying an area (at least an hour) and perceiving important details about it. At third level you can perceive magic in the area, understand whatever people are saying in the area, and mystically know when people enter or leave it. As you level you can also cloak the area, ban people from entering, and other useful options.
The archetypes for the scholar (called “[[#Pursuits|pursuits]]”) are focused on either being craft or being creepy. *The Alchemist* is part back-up healer and part tinkerer, allowing you to remove conditions from your friends but also make a philosophers stone at 17th level. On the other hand, *Mind-Delving* has abilities for spell disruption, mental influence, and the ability to remove corruption from people like Professor X the therapist. As an optional feature, *Adapatibility* lets you pick an archetype from another class!
The class has a _Bag of Tricks_ much like a battle masters maneuvers or an elemental monks powers. You spend trick points similar to ki points to support your tricks and can do things like penalize an enemys attack roll, get away from a dangerous situation, or gain temporary hit points. Starting at third level they also get an interesting ability to spend time studying an area (at least an hour) and perceiving important details about it. At third level you can perceive magic in the area, understand whatever people are saying in the area, and mystically know when people enter or leave it. As you level you can also cloak the area, ban people from entering, and other useful options.
The archetypes for the scholar (called “[[#Pursuits|pursuits]]”) are focused on either being craft or being creepy. _The Alchemist_ is part back-up healer and part tinkerer, allowing you to remove conditions from your friends but also make a philosophers stone at 17th level. On the other hand, _Mind-Delving_ has abilities for spell disruption, mental influence, and the ability to remove corruption from people like Professor X the therapist. As an optional feature, _Adapatibility_ lets you pick an archetype from another class!
![[scholar.png]]
_Une lettrée des terres de [[Mibu]], par [[Gawain]]_
# Pursuits
## The Alchemist

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@ -4,4 +4,5 @@ aliases:
- home
- index
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Welcome to Fateforge.tools !

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@ -5,12 +5,14 @@ aliases:
source: "[[fr/books/Adventurers|Aventuriers]]"
cover: "[[scholar.png]]"
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Lettrés, érudits, savants et sages sont présents dans toutes les sociétés, des plus primitives aux plus raffinées. Ils sont guérisseurs, inventent détranges dispositifs ou explorent les ruines en quête de connaissances perdues. Leur principal talent est la capacité à apprendre et à sadapter à tout type de situation
Il existe des lettrés dans toutes les civilisations, et d'ailleurs au fond, ce qui constitue l'essence de ce héros, c'est moins sa somme de connaissance que sa curiosité et sa capacité d'adaptation.  Il est capable d'éclairs de génie et de trouvailles brillantes. C'est un touche à tout amusant à jouer
![[scholar.png]]
*Une lettrée des terres de [[Mibu]], par [[Gawain]]*
_Une lettrée des terres de [[Mibu]], par [[Gawain]]_
# Marottes
Les lettrés, quils soient occultistes, dracologues ou dune autre spécialité, ont tous une passion prononcée pour un domaine intellectuel spécifique, souvent en lien avec leur sujet de recherche principal. Parmi les plus courants chez les aventuriers, on compte comme marotte lalchimie et lexploration de lâme.

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@ -10,28 +10,31 @@ tags:
creature-taille: M
srd: true
---
Les aristocrates forment lélite dune société structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et la plupart ont conscience de leur rôle social, sefforçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois flanqués dun garde du corps, lequel suit le profil dun vétéran, voire dun champion. Roturiers et gardes leur obéissent généralement sans discuter. Au cours de leur existence, les aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et sassurent de la pérennité de leur domaine, gagnant progressivement en expérience. Même sil occupe une place de moindre importance, un aristocrate patient et ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le temps.
Le profil décrit sapplique à un jeune noble ou à un courtisan cherchant à sélever dans léchelle sociale. Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite ladapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit daugmenter quelques caractéristiques et dajouter lune ou lautre compétence (comme Intimidation ou Investigation), voire lune ou lautre expertise. Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates disposent dun équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes quils sattendent à rencontrer. La nature précise dudit équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après valant pour un aristocrate de la [[Cité Franche]].
>[!statblock]+ Aristocrate
> *[[Humanoïde]] (espèce au choix) de taille M*, alignement au choix
> [!statblock]+ Aristocrate
> _[[Humanoïde]] (espèce au choix) de taille M_, alignement au choix
> **Classe darmure** 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
> **Points de vie** 9 (2d8) | **Seuil de blessure** 4
> **Vitesse de déplacement** 9 m
> **Compétences** Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5
> **Sens** Perception passive 12
> **Langues** trois au choix
> **Facteur de puissance** 1/8 (25 PX)
> **Vitesse de déplacement** 9 m
> **Compétences** Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5
> **Sens** Perception passive 12
> **Langues** trois au choix
> **Facteur de puissance** 1/8 (25 PX)
>
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
> |---|---|---|---|---|---|
> |11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
> | 11 (+0) | 12 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) |
>
> ## Actions
> **Rapière**. *Attaque darme de corps à corps :* +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
> ## Réactions
> **Parade**. Laristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir lassaillant et manier une arme de corps à corps.
> ## Actions
>
> **Rapière**. _Attaque darme de corps à corps :_ +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Réussite_ : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
>
^statblock
> ## Réactions
>
> **Parade**. Laristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir lassaillant et manier une arme de corps à corps.
>
> ^statblock

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@ -15,43 +15,44 @@ tags:
![350](https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/069/524/534/large/alex-brock-418844-vampire-spawn.jpg?1700357203)
> [!statblock]+ Bandit Vampirien
> *[[03 Archives/Créatures/Mort-vivant|Mort-vivant]] de taille M, neutre mauvais*
> _[[03 Archives/Créatures/Mort-vivant|Mort-vivant]] de taille M, neutre mauvais_
> Classe darmure 15 (armure naturelle)
> **Points de vie** 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A.
> **Vitesse** 9 m
>
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
> | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
>
**Compétences** Discrétion +5, Intimidation +2
**Résistances (dégâts)** nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
**Immunités (états)** empoisonné, fatigué
**Sens** vision dans le noir 18 m, **Perception passive** 10
**Langues** commun
**Facteur de puissance** 1 (200 PX)
> **Compétences** Discrétion +5, Intimidation +2
> **Résistances (dégâts)** nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
> **Immunités (états)** empoisonné, fatigué
> **Sens** vision dans le noir 18 m, **Perception passive** 10
> **Langues** commun
> **Facteur de puissance** 1 (200 PX)
>
> ### Traits
>
***Faiblesses des vampires***. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
>- **Blessé par leau vive**. Le vampirien subit 20 dégâts dacide sil termine son tour de jeu dans leau vive.
>- **Hypersensibilité au soleil**. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsquil commence son tour de jeu au soleil. Tant quil y reste exposé, il subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.
>- **Interdiction dentrer**. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par lun de ses occupants.
>- **Pieu dans le cœur**. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors quil est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusquà ce quelle soit retirée.
> **_Faiblesses des vampires_**. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
>
***Pattes daraignée***. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
> - **Blessé par leau vive**. Le vampirien subit 20 dégâts dacide sil termine son tour de jeu dans leau vive.
> - **Hypersensibilité au soleil**. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsquil commence son tour de jeu au soleil. Tant quil y reste exposé, il subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.
> - **Interdiction dentrer**. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par lun de ses occupants.
> - **Pieu dans le cœur**. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors quil est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusquà ce quelle soit retirée.
>
>***Régénération***. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
> **_Pattes daraignée_**. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
>
>### Actions
> **_Régénération_**. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
>
***Arbalète légère.*** *Attaque darme à distance* : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. *Réussite* : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
> ### Actions
>
***Griffes***. Attaque darme de corps à *corps* : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. *Réussite* : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour sextraire).
> **_Arbalète légère._** _Attaque darme à distance_ : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. _Réussite_ : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
>
***Morsure.*** *Attaque darme de corps à corps* : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. *Réussite* : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
> **_Griffes_**. Attaque darme de corps à _corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Réussite_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour sextraire).
>
^statblock
Un contact avec un symbole sacré provoque 1d4 de dégâts par round, et empêche la régénération
> **_Morsure._** _Attaque darme de corps à corps_ : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. _Réussite_ : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
>
> ^statblock
> Un contact avec un symbole sacré provoque 1d4 de dégâts par round, et empêche la régénération
^b02064

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@ -1,4 +1,3 @@
```dataview
table WITHOUT ID
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP

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@ -13,13 +13,13 @@ creature-taille:
---
> [!statblock]+ Chevalier Vampirien
> *Mort-vivant de taille M, loyal mauvais*
> _Mort-vivant de taille M, loyal mauvais_
> • **Classe darmure** 18 (harnois)
> • **Points de vie** 75 (10d8 + 30) | **Seuil de blessure** N.A.
> • **Vitesse** 9 m
> • **Vitesse** 9 m
>
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
> | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 11 (+0) | 15 (+2) |
>
> **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +3
@ -29,29 +29,35 @@ creature-taille:
> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
> **Langues** une au choix (généralement le commun)
> **Facteur de puissance** 6 (2 300 PX)
>
> ### Traits
> ***Faiblesses des vampires***. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
>
> **_Faiblesses des vampires_**. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
>
> - **Blessé par leau vive**. Le vampirien subit 20 dégâts dacide sil termine son tour de jeu dans leau vive.
> - **Hypersensibilité au soleil**. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsquil commence son tour de jeu au soleil. Tant quil y reste exposé, il subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.
> - **Interdiction dentrer**. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par lun de ses occupants.
> - **Pieu dans le cœur**. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors quil est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusquà ce quelle soit retirée.
>
> ***Pattes daraignée***. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique
> **_Pattes daraignée_**. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique
>
> ***Régénération***. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
> **_Régénération_**. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv et quil nest exposé ni à la lumière du soleil ni à leau vive. Sil subit des dégâts radiants ou infligés par de leau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
>
> ***Vaillant***. Le chevalier bénéficie dun avantage aux jets de sauvegarde contre létat préjudiciable effrayé.
> **_Vaillant_**. Le chevalier bénéficie dun avantage aux jets de sauvegarde contre létat préjudiciable effrayé.
>
> ### Actions
> ***Attaques multiples***. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure.
>
> ***Épée à deux mains***. *Attaque darme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque darme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
> **_Attaques multiples_**. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure.
>
> ***Griffes***. *Attaque darme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. *Réussite* : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour sextraire).
> **_Épée à deux mains_**. _Attaque darme de corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Réussite_ : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque darme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
>
> ***Morsure***. *Attaque darme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. *Réussite* : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
> **_Griffes_**. _Attaque darme de corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Réussite_ : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu dinfliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour sextraire).
>
> **_Morsure_**. _Attaque darme de corps à corps_ : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. _Réussite_ : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits dun montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusquà ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
>
> **_Commandement (Recharge après un repos court ou long)_**. Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsquune créature non hostile quil voit dans un rayon de 9 m effectue un jet dattaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus dun dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.
>
> ***Commandement (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsquune créature non hostile quil voit dans un rayon de 9 m effectue un jet dattaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus dun dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.
> ### Réactions
> ***Parade***. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir lassaillant et manier une arme de corps à corps.
^statblock
>
> **_Parade_**. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir lassaillant et manier une arme de corps à corps.
> ^statblock

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@ -5,6 +5,7 @@ creature-puissance: 2
source: "[[01 Réflexions/La Malédiction de Strahd|La Malédiction de Strahd]]"
source-page: 229
---
Les corbeaux-garous sont des créatures mystérieuses et extraordinairement prudentes qui se font mutuellement confiance mais se méfient de toutes les autres créatures.
Même s'ils savent se fondre dans la société, ils restent la plupart du temps entre eux, respectent les lois locales et font leur possible pour faire le bien dès que loccasion se présente.
@ -13,15 +14,16 @@ Sous leur forme humaine ou hybride, les corbeaux-garous préfèrent se battre av
**Bonté de corbeaux-garous.** Les corbeaux-garous utilisent le terme de bonté pour désigner leurs groupes soudés. Une bonté de corbeaux-garous rassemble généralement entre sept et douze individus. On constate, sans surprise, que les corbeaux-garous apprécient la compagnie des corbeaux et se cachent souvent parmi eux à la vue de tous.
**Collectionneurs charitables.** Les corbeaux-garous aiment collectionner les petits objets brillants et les babioles précieuses. Ils n'hésitent pas à partager leurs richesses avec ceux dans le besoin et prennent l'aspect dun humanoïde pour faire humblement des dons d'argent à des œuvres de charité. Ils font en sorte d'empêcher les objets magiques de tomber entre les mains de créatures malfaisantes en les cachant dans des endroits secrets.
# Stats
*[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]] (humain, métamorphe) de taille Moyenne, Loyal Bon*
_[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]] (humain, métamorphe) de taille Moyenne, Loyal Bon_
**Classe d'armure** 12
**Points de vie** 31 (7d8) | **Seuil de blessure** 8
**Vitesse** 9 m (vol 15 m sous forme hybride ou de corbeau)
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
| ------- | ------- | ------- | ------ | ------- | ------- |
| 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) | 13(+1) | 15 (+2) | 14 (+2) |
**Compétences** Perception +6, Perspicacité +4
@ -30,23 +32,24 @@ Sous leur forme humaine ou hybride, les corbeaux-garous préfèrent se battre av
**Langue** commun {ne peut pas parler sous forme de corbeau)
**Dangerosité** 2 (450 PX)
***Métamorphe***. Le corbeau-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de corbeau et dhumanoïde, ou en corbeau, ou pour reprendre sa forme humaine. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de sa taille. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Un corbeau-garou reprend sa forme humaine sil meurt.
**_Métamorphe_**. Le corbeau-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de corbeau et dhumanoïde, ou en corbeau, ou pour reprendre sa forme humaine. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de sa taille. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Un corbeau-garou reprend sa forme humaine sil meurt.
***Imitation***. Le corbeau-garou peut imiter des bruits simples qu'il a déjà entendus, tels que les murmures dune personne, les pleurs dun bébé ou les pépiements dun animal. Une créature qui entend ces imitations de bruit peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
**_Imitation_**. Le corbeau-garou peut imiter des bruits simples qu'il a déjà entendus, tels que les murmures dune personne, les pleurs dun bébé ou les pépiements dun animal. Une créature qui entend ces imitations de bruit peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
## Actions
***Attaques multiples (forme humaine ou hybride uniquement)***. Le corbeau-garou effectue deux attaques d'arme, dont lune peut se faire avec son arbalète de poing.
**_Attaques multiples (forme humaine ou hybride uniquement)_**. Le corbeau-garou effectue deux attaques d'arme, dont lune peut se faire avec son arbalète de poing.
***Bec (forme de corbeau ou hybride uniquement)***. *Attaque d'arme au corps à corps*: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 1 dégât perforant sous forme de corbeau, ou 4 (1d4+2) dégâts perforants sous forme hybride. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas
**_Bec (forme de corbeau ou hybride uniquement)_**. _Attaque d'arme au corps à corps_: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 1 dégât perforant sous forme de corbeau, ou 4 (1d4+2) dégâts perforants sous forme hybride. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas
contracter la lycanthropie du corbeau-garou.
***Épée courte (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. *Attaque d'arme au corps à corps*: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
**_Épée courte (forme hybride ou humanoïde uniquement)_**. _Attaque d'arme au corps à corps_: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
***Arbalète de poing (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. *Attaque d'arme à distance* : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. *Touché* : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
**_Arbalète de poing (forme hybride ou humanoïde uniquement)_**. _Attaque d'arme à distance_ : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
# Personnages corbeaux-garous
Le *Manuel des Monstres* donne des règles pour les personnages victimes de lycanthropie. Le texte suivant s'applique aux personnages corbeaux-garous en particulier.
Le _Manuel des Monstres_ donne des règles pour les personnages victimes de lycanthropie. Le texte suivant s'applique aux personnages corbeaux-garous en particulier.
Un personnage victime de la lycanthropie du corbeau-garou obtient une Dextérité de 15 si sa valeur n'est pas déjà supérieure. Les jets d'attaque et de dégâts de la morsure du corbeau-garou s'effectuent en prenant pour base la plus haute valeur du personnage entre la Force et la Dextérité.

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@ -1,4 +1,3 @@
```dataview
TABLE WITHOUT ID file.link as "Nom", file.frontmatter.creature-puissance as "FP", file.frontmatter.creature-type as "Type", file.frontmatter.srd as "SRD", file.frontmatter.creature-taille as "Taille"
from "03 Archives/Créatures"

View file

@ -1,16 +1,22 @@
---
banner: "https://www.aidedd.org/dnd/images/imp.jpg"
---
---
creature-srd: true
creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Fiélon]]"
creature-puissance: 1
creature-vo: Imp
banner: https://www.aidedd.org/dnd/images/imp.jpg
banner_y: 0.26
---
![diablotin|350](https://www.aidedd.org/dnd/images/imp.jpg)
# Stats
*[Imp](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=imp)* 
[[03 Archives/Créatures/Fiélon]] (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
**Classe d'armure** 13
@ -18,9 +24,11 @@ banner_y: 0.26
**Vitesse** 6 m, vol 12 m
| **FOR** | **DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA** |
| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
****
| ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
---
**Compétences** Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4
**Résistances aux dégâts** froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
**Immunités aux dégâts** feu, poison
@ -28,7 +36,9 @@ banner_y: 0.26
**Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
**Langues** infernal, commun
**Puissance** 1 (200 PX)
____
---
**_Métamorphe_**. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
**_Vision de diable_**. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.
@ -37,6 +47,6 @@ ____
## Actions
**_Dard (Morsure sous forme de bête)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
**_Dard (Morsure sous forme de bête)_**. *Attaque au corps à corps avec une arme* : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
**_Invisibilité_**. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.

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@ -1,4 +1,3 @@
```dataview
table WITHOUT ID
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP

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@ -8,7 +8,7 @@ creature-puissance: 0.125
> [!statblock] Garde
> [ [Guard](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=guard) ]
>
> *Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement*
> _Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement_
>
> **Classe d'armure** 16 (chemise de mailles, bouclier)
> **Points de vie** 11 (2d8 + 2)
@ -39,5 +39,5 @@ creature-puissance: 0.125
>
> ## Actions
>
> **_Lance_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
^statblock
> **_Lance_**. *Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme* : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. *Touché* : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
> ^statblock

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@ -1,4 +1,3 @@
```dataview
table WITHOUT ID
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP

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@ -10,51 +10,53 @@ tags:
- Métamorphe
creature-taille: M
---
La lune bleue d'Eana est aussi fascinante qu'inquiétante. On dit d'elle qu'elle est le lieu de naissance des Démons, et son origine est l'objet de bien des discussions parmi les érudits. Certaines légendes l'associent à des crises de folie et à des crimes. Bien des contes et des récits effrayants en font la source d'un mal terrifiant : la lycanthropie. Cette malédiction aux allures de maladie surnaturelle fut identifiée pour la première fois sur des humanoïdes qui prenaient des formes évoquant des loups monstrueux, ce qui lui valut son nom. Bien d'autres lycanthropes cependant existent et apparaissent ici et là.
Les diverses espèces de garous apparurent lorsque le prince démon [Gegaôr](https://app.kanka.io/w/eana/entities/4456485) la bête distribua ce sombre don à divers individus consumés par la rage, le désespoir ou simplement linconscience. Les loups-garous furent les premiers recensés, donnant lieu à lapparition du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et monstrueuse quand la lune des démons, [Mélancolia](https://app.kanka.io/w/eana/entities/4444206), est pleine. Une fois quils ont pris conscience de leur état et lacceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
Un sort de _[délivrance des malédictions](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions)_ peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un _[souhait](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait)_.
Un sort de *[délivrance des malédictions](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions)* peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un *[souhait](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait)*.
## Ennemi naturel des Vampires
Les loups garous ont un lien particuliers avec les #Vampire. Leurs morsures et celle des vampires annulent respectivement leurs régénérations et passent outre les résistances.
# Stats
> [!statblock] Loup-Garou
> [Werewolf](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=werewolf)
>
> *Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais*
> _Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais_
>
> **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou sous forme hybride
> **Points de vie** 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15
> **Points de vie** 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15
> **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup)
>
> |**FOR** |**DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA**
> | --- | --- | -- | -- | -- | -- |
> | 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0)
> | **FOR** | **DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA** |
> | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- | ------- |
> | 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0) |
>
>**Compétences** Discrétion +3, Perception +4
> **Compétences** Discrétion +3, Perception +4
> **Immunités (dégâts)** contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles darmes en argent)
> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
**Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
**Facteur de puissance** 3 (700 PX)
> **Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
> **Facteur de puissance** 3 (700 PX)
>
>**Métamorphe**. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en [[Loup]], ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. Léquipement quil porte ou transporte nest pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme sil tombe à 0 pv.
> **Métamorphe**. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en [[Loup]], ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. Léquipement quil porte ou transporte nest pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme sil tombe à 0 pv.
>
>**Ouïe fine et flair**. Le loup-garou bénéficie dun avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir louïe et lodorat.
> **Ouïe fine et flair**. Le loup-garou bénéficie dun avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir louïe et lodorat.
>
>**Régénération**. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv. Sil subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
> **Régénération**. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu sil lui reste au moins 1 pv. Sil subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
>
> ## Actions
>
> **_Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)_**. Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).
>
> **_Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
> **_Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)_**. *Attaque au corps à corps avec une arme* : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
>
> **_Griffes (forme hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
> **_Griffes (forme hybride uniquement)_**. *Attaque au corps à corps avec une arme* : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. *Touché* : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
>
> **_Lance (forme humanoïde uniquement)_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
^statblock
> **_Lance (forme humanoïde uniquement)_**. *Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme* : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. *Touché* : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
> ^statblock

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@ -5,30 +5,34 @@ creature-type: "[[Bête]]"
creature-puissance: 0.25
creature-taille: M
---
![[Pasted image 20240112142304.png]]
Ancêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups ont totalement perdu : linstinct de chasseur.
>[!statblock]+
> *[[Bête]] de taille M, non aligné*
**Classe darmure** 13 (armure naturelle)
**Points de vie** 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
**Vitesse de déplacement** 12 m
> [!statblock]+
> _[[Bête]] de taille M, non aligné_ > **Classe darmure** 13 (armure naturelle)
> **Points de vie** 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
> **Vitesse de déplacement** 12 m
>
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
> |---|---|---|---|---|---|
> |12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|5 (-3)|12 (+1)|9 (-1)|
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | ------- | ------- | ------- | ------ | ------- | ------ |
> | 12 (+1) | 15 (+2) | 12 (+1) | 5 (-3) | 12 (+1) | 9 (-1) |
>
> **Compétences** Discrétion +4, Perception +3
> **Sens** Perception passive 13
> **Langues**
> **Facteur de puissance** 1/4 (50 PX)
>
**Compétences** Discrétion +4, Perception +3
**Sens** Perception passive 13
**Langues** —
>**Facteur de puissance** 1/4 (50 PX)
> # Traits
>
> **Ouïe fine et flair.** Le loup bénéficie dun avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir louïe ou lodorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie dun avantage aux jets dattaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins dun de ses alliés qui nest pas neutralisé.
>
> # Actions
> **Morsure**. *Attaque darme de corps à corps :* +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver à terre.
>
> **Morsure**. _Attaque darme de corps à corps :_ +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Réussite_ : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver à terre.
>
^statblock
> ^statblock
# La Meute
Une meute est en général composée de 5 à 10 individus. Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques différences de comportement relatives aux profils hiérarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute découle simplement de la place dans la famille : les parents sont les « alpha » par défaut, les collatéraux et enfants occupant les autres rangs.

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@ -1,4 +1,3 @@
```dataview
table WITHOUT ID
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP

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@ -11,6 +11,7 @@ tags:
homebrew: true
creature-taille: M
---
![[Pasted image 20240112161334.png]]
Les Redresseurs sont un trio de mages elfes chargés dutiliser leur magie pour conditionner et laver le cerveau des prisonniers de la Maison de Redressement. Ils ont été nommés par le grand-père de Vargas lorsquil a modernisé et rénové le bâtiment.
@ -25,24 +26,30 @@ Les frères et sœurs ne sont pas particulièrement enthousiasmés par Vargas. I
[[Victor Vallakovich]], le fils du Bourgmestre, apprend secrètement la magie auprès des Redresseurs, obtenant ainsi les sorts et les méthodes dont il aurait besoin pour briser lesprit de [[Stella Wachter]]. Les frères et sœurs elfes ignorent que Victor les a soigneusement observés et a créé son propre livre de sorts.
>[!statblock]+ Redresseurs
>*[[Humanoïde]] (Haut-elfe) de taille M, Loyal mauvais*
>**Classe dArmure** 12 (15 avec _Armure de Mage_)
>**Points de Vie** 40 (9d8)
> [!statblock]+ Redresseurs
> _[[Humanoïde]] (Haut-elfe) de taille M, Loyal mauvais_ >**Classe dArmure** 12 (15 avec _Armure de Mage_)
> **Points de Vie** 40 (9d8)
> **Vitesse** 9 m
>
> ---
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
> |9 (-1)|14 (+2)|11 (0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|
>
> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
> | :----: | :-----: | :----: | :-----: | :-----: | :-----: |
> | 9 (-1) | 14 (+2) | 11 (0) | 17 (+3) | 11 (+0) | 12 (+1) |
>
> ---
>
> **Jets de Sauvegarde** Int +6, Sag +4
> **Compétences** Arcanes +6, Intuition +2, Perception +2
> **Immunités aux conditions** Sommeil
> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
> **Langues** Draconique, Commun, Elfique, Céleste
> **Puissance** 6 (2300 XP)
>
> ---
>
> **Magie des liens.** Les redresseurs sont un trio de lanceurs de sorts (+4 pour les attaques de sorts, sauvegarde DD 14) qui ont appris à partager leurs sorts grâce à leur magie de liaison. Chacun dentre eux dispose des sorts et des incantations suivants :
>
> - Tour de magie (à volonté): Main du mage, Illusion mineur, Prestidigitation
> - 1er Niveau (4 slots): Projectile Magique, Armure du mage
> - 2eme Niveau (3 slots): Détection des pensées, Force fantasmagorique, Silence, Suggestion
@ -53,7 +60,9 @@ Les frères et sœurs ne sont pas particulièrement enthousiasmés par Vargas. I
> Si un frère ou une sœur meurt, les autres perdent laccès à leurs sorts de 4e et 5e niveau. Si un deuxième frère ou une deuxième sœur meurt, le dernier frère ou la dernière sœur ne conserve que laccès à ses Tours de magie, et ses sorts de 1er et 2ème niveau.
> **Ancêtre féérique.** Les redresseurs ont lavantage aux jets de sauvegarde les Charme, et la magie ne peut pas les endormir.
> **Transe.** Les elfes nont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant semi-conscients, pendant 4 heures par jour.
>
> ### Actions
>
> **Dague.** Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
>
^statblock
> ^statblock

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@ -4,4 +4,5 @@ aliases:
- accueil
- index
---
Bienvenue sur Fateforge.tools !

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@ -1,6 +1,6 @@
---
title: l'Éveil
aliases:
- l'Éveil
- Éveil
- l'Éveil
- Éveil
---

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@ -5,7 +5,8 @@ aliases:
source: "[[Guide du Joueur]]"
banner: "[[banner_eana.jpeg]]"
---
Eana est le nom couramment donné au monde par les différents peuples qui lhabitent. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également lesprit du monde, conçu comme une entité vivante à lorigine de toute vie. De nombreuses civilisations incluent dans leur folklore les deux lunes qui orbitent autour dEana : [[Mélancolia]]  et [[Éternité]]. La première est la plus proche dEana, et de nombreuses légendes lassocient aux démons. Elle brille dune clarté bleutée et lune de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois il semble quelle soit sur le point de tomber sur la terre. En dautres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux. La seconde lune est plus lointaine et brille dun éclat mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée et le développement de capacités héroïques. Cest là que la mythique [[Forge du Destin]]  se trouverait. 
Eana est le nom couramment donné au monde par les différents peuples qui lhabitent. Dans les cultes druidiques, ce terme désigne également lesprit du monde, conçu comme une entité vivante à lorigine de toute vie. De nombreuses civilisations incluent dans leur folklore les deux lunes qui orbitent autour dEana : [[Mélancolia]]  et [[Éternité]]. La première est la plus proche dEana, et de nombreuses légendes lassocient aux démons. Elle brille dune clarté bleutée et lune de ses principales caractéristiques est que sa taille comme son éloignement varient. Parfois il semble quelle soit sur le point de tomber sur la terre. En dautres circonstances, elle veille telle une sentinelle des cieux. La seconde lune est plus lointaine et brille dun éclat mordoré. Elle est réputée avoir une influence sur la destinée et le développement de capacités héroïques. Cest là que la mythique [[Forge du Destin]]  se trouverait.
Depuis la nuit des temps, chaque peuple a cherché à donner du sens aux événements, aux créatures présentes dans le monde et aux vestiges découverts sur terre, sous les flots et parfois même dans les airs, comme dans la région des [[îles volantes Éoliennes]]. Alors même que le monde est loin dêtre complètement cartographié, les peuples regardent les étoiles et sinterrogent. Beaucoup de questions se posent sur linfluence des astres ou sur le destin.

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@ -1,6 +1,7 @@
---
title: Welcome to Eana
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