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2023-03-17 01:57:39 +01:00

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{
"spells": [
{
"source": "GRI01",
"recid": 0,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 134,
"school": "Évocation",
"description": "Vous fixez du regard une cible à portée en tendant un doigt vers elle, et une bille jaunâtre jaillit dans sa direction. Effectuez un jet dattaque de sort à distance contre elle. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts dacide et doit réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver aveuglée jusquà la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 1,
"name": "Bille acide",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
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"paladin": "",
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"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 1,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 188,
"school": "Évocation",
"description": "Une flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant déclater et de larroser dacide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts dacide, puis 2d4 dégâts dacide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas déchec, la flèche lasperge dacide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 2,
"name": "Flèche acide",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 2,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 112,
"school": "Abjuration",
"description": "Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusquà trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.",
"level": 2,
"name": "Aide",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
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"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une minuscule bande de tissu blanc"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 3,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 112,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande quun cube de 6 m darête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois quune créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de lincantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas lalarme. Vous pouvez également décider de la nature de lalarme : mentale ou sonore.\\nUne alarme mentale vous prévient au moyen dun tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.\\nUne alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.",
"level": 1,
"name": "Alarme",
"cast_time": "1 minute",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une minuscule clochette et un peu de fil dargent fin"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 4,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 126,
"school": "Invocation",
"description": "Vous lancez une bulle dacide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m lune de lautre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts dacide.",
"level": 0,
"name": "Aspersion acide",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 5,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 114,
"school": "Enchantement",
"description": "Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Amitié avec les animaux",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de nourriture"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 6,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 222,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de lincantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix dune action pour bénéficier des avantages dune autre.\\nAdaptation aquatique \\nVous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous leau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.\\nChangement dapparence \\nVous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre dune autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre lapparence dune créature dune autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre lapparence dun quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix dune action.\\nArmes naturelles\\nVous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon larme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, larme naturelle est magique et vous bénéficiez dun bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.",
"level": 2,
"name": "Modification dapparence",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 7,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 219,
"school": "Enchantement",
"description": "Grâce à ce sort, vous vous servez dun animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « une personne vêtue de luniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.\\nÀ son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusquau son de votre voix. Le messager ne sadresse quà une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. Sil natteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner lendroit où vous avez jeté ce sort.",
"level": 2,
"name": "Messager animal",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de nourriture"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 8,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 220,
"school": "Transmutation",
"description": "Votre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et quelles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure dun facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix dune action.\\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.\\nLéquipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.",
"level": 8,
"name": "Métamorphose animale",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 9,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 115,
"school": "Nécromancie",
"description": "Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas dossements ou le cadavre dun humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et lanime sous la forme dun mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leur profil, cf. BESTIAIRE, chapitre Les égarés de lÉther).\\nÀ chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix dune action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu quelle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois linstruction donnée, la créature sy conforme jusquà ce que sa tâche soit remplie.\\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse dobéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que den animer une nouvelle.",
"level": 3,
"name": "Animation des morts",
"cast_time": "1 minute",
"range": "3 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre dos"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 10,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 116,
"school": "Transmutation",
"description": "Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusquà dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible danimer un objet dune catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible sanime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et quelle nest pas tombée à 0 point de vie.\\nAu prix dune action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu quelle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois linstruction donnée, la créature sy conforme jusquà ce que sa tâche soit remplie.\\nUn objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si lobjet na pas de pieds ou dappendices pour se déplacer, il dispose dune VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si lobjet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte dorigine, qui subit les dégâts restants.\\nSi vous ordonnez à un objet dattaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet dattaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider quun objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme sy prête.",
"level": 5,
"name": "Animation dobjets",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 11,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 140,
"school": "Abjuration",
"description": "Une sphère dantimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent lunivers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre.\\nException faite de lœuvre dun artefact ou dun dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant quil est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps quil y passe est tout de même décompté de sa durée.\\n• Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère nont aucun effet sur cette cible.\\n• Zones de magie. La zone dun autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important.\\n• Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.\\n• Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs dune arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de lobjet nest plus réprimée au moment même où elle en sort. \\n• Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan dexistence, ainsi quune ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant quils sont dans la sphère.\\n• Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie sévanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque lespace quelle occupait nest plus dans la sphère.\\n• Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie nont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ dantimagie ne sannulent pas entre elles.",
"level": 8,
"name": "Champ dantimagie",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de poudre de fer ou de limaille"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 12,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 155,
"school": "Abjuration",
"description": "Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.\\nIl empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ.\\nSi vous vous déplacez de sorte quune créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.",
"level": 5,
"name": "Coquille antivie",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 13,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 131,
"school": "Enchantement",
"description": "Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, quil sagisse dun objet ou dune créature de taille TG ou inférieure, ou dune zone pas plus grande quun cube de 60 m darête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura daversion ou dattirance.\\n• Aversion. Les créatures de lespèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de séloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre effrayée et de le rester tant quelle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant quelle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers lendroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et quelle ne la voit plus, la créature nest plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m.\\n• Attirance. Les créatures de lespèce choisie ont une envie irrépressible de sapprocher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m delle. Quand une telle créature voit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dutiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut sen éloigner si elle le souhaite.\\nSi la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à leffet, comme détaillé ci-dessous.\\nMettre fin à leffet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle nest plus affectée par le sort et comprend que le sentiment daversion ou dattirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\\nUne créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.",
"level": 8,
"name": "Aversion/attirance",
"cast_time": "1 heure",
"range": "18 m",
"duration": "10 jours",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un morceau dalun trempé dans du vinaigre pour leffet aversion, une goutte de miel pour leffet attirance"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 14,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 215,
"school": "Évocation",
"description": "Vous faites apparaître une main de taille G constituée dune force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main.\\nCette main est un objet pourvu dune CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.\\nAu moment de lincantation, puis au prix dune action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusquà 18 m puis utiliser un des effets suivants.\\n• Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m delle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force.\\n• Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m delle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez dun avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusquà 1,50 m + votre modificateur de caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\\n• Main broyeuse. La main tente dagripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m delle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez dun avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour quelle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants.\\n• Main interposée. La main sinterpose entre vous et une créature de votre choix jusquà ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser lespace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne.",
"level": 5,
"name": "Main du mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": "",
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un gant en peau de serpent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 15,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 230,
"school": "Divination",
"description": "Vous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\\nVous recevez mentalement toutes les informations que reçoit lœil, qui non seulement jouit dune vision normale et dune vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions.\\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer cet œil jusquà 9 m dans nimporte quelle direction. Il ny a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de lœil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan dexistence. Un obstacle physique lempêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou dun diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.",
"level": 4,
"name": "Œil du mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
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"corrupted": false,
"ritual": true,
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"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un oeil ou un dessin représentant un œil"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 16,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 130,
"school": "Illusion",
"description": "Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature.\\nAu moment de lincantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en linvestissant du même effet à chaque fois, lillusion persiste jusquà ce quelle soit dissipée.\\n• Fausse aura. La cible nest plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire quun objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin quil semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.\\n• Masque. La cible nest plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.",
"level": 2,
"name": "Aura mystique du mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"ranger": "",
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"warlock": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit carré de soie"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 17,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 180,
"school": "Évocation",
"description": "Vous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\\nQuand lépée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de larme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action bonus à votre tour de jeu, déplacer lépée jusquà 6 m vers un espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre.",
"level": 7,
"name": "Épée du mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une minuscule épée en platine munie dune poignée et dun pommeau en cuivre et en zinc dune valeur de 250 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 18,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 278,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de lincantation pouvez louvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de louvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes.\\nTant quelle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et elle acquiert la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.",
"level": 2,
"name": "Verrou du mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "la poudre dor pour une valeur dau moins 25 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 19,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 127,
"school": "Divination",
"description": "En lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part dune entité surnaturelle qui vous révèle si lensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants :\\n• Fortune, pour des résultats bénéfiques.\\n• Misère, pour des résultats défavorables.\\n• Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables.\\n• Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables.\\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier lissue de laugure, comme lincantation dautres sorts, la venue dun nouveau compagnon ou le départ dun allié.\\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première dobtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.",
"level": 2,
"name": "Augure",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": 1,
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "baguettes, osselets ou autres babioles divinatoires dune valeur inimale de 25 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 20,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 241,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous et jusquà huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et lincantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état danimation suspendue. Ils nont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.\\nVotre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout léquipement. La principale différence est lapparition entre vos omoplates dune corde dargent qui flotte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de cm. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant quelle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.\\nVotre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers dautres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde dargent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts quelle subit et les effets qui lui sont appliqués nont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.\\nLe sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix dune action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.\\nLe sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou lun de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale dune créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde dargent sous réserve quelle soit intacte ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à létat danimation suspendue.\\nSi vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce quils font généralement en tombant à 0 point de vie.",
"level": 9,
"name": "Projection astrale",
"cast_time": "1 heure",
"range": "3 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe dune valeur minimale de 1 000 po et un lingot dargent élégamment ciselé dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 21,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 128,
"school": "Abjuration",
"description": "Une énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois quelle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider quelle a en réalité obtenu 10.",
"level": 3,
"name": "Aura de confiance",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"cleric": "",
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"paladin": 1,
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 22,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 129,
"school": "Illusion",
"description": "Une énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \\nToute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois quune telle créature réussit une attaque darme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre effrayée par lattaquant jusquau début du tour de jeu suivant de lattaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de séloigner le plus possible de la source de sa peur.",
"level": 5,
"name": "Aura de la légion divine",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"paladin": 1,
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 23,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 129,
"school": "Abjuration",
"description": "Une énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde.",
"level": 5,
"name": "Aura dexcellence",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"sorcerer": "",
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},
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 24,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 128,
"school": "Enchantement",
"description": "Une vague dhypocrisie et dincertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à lIntuition, sauf vous, qui bénéficiez dun avantage.",
"level": 2,
"name": "Aura de duplicité",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"ranger": "",
"scholar": "",
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},
"components": {
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"m": ""
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 25,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 129,
"school": "Abjuration",
"description": "Une énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dune résistance contre les dégâts en question.",
"level": 2,
"name": "Aura de protection élémentaire",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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},
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 26,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 128,
"school": "Transmutation",
"description": "Une énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun enchantement temporaire sacré qui sapplique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. Lobjet est désormais magique jusquà la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas dune armure ou dun bouclier) ou de +2 aux jets dattaque et de dégâts (dans le cas dune arme ou dun projectile).",
"level": 5,
"name": "Aura darmement sacré",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": false,
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 27,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 129,
"school": "Enchantement",
"description": "Une énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans laura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie dun avantage à ceux associés à lIntuition.",
"level": 2,
"name": "Aura de sincérité",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 28,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 130,
"school": "Abjuration",
"description": "Une énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.",
"level": 5,
"name": "Aura restauratrice",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 29,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 133,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous tentez denvoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan dexistence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre bannie.\\nSi la cible est originaire du plan dexistence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans lespace quelle occupait ou dans lespace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.\\nSi la cible est originaire dun autre plan dexistence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan dorigine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans lespace quelle occupait ou dans lespace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.",
"level": 4,
"name": "Bannissement",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
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"concentration": true,
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"paladin": 1,
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"scholar": "",
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un objet répugnant pour la cible"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 30,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 202,
"school": "Enchantement",
"description": "Jusquà trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois quune cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet dattaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou dattaque en question.",
"level": 1,
"name": "Imprécation",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de sang"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 31,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 216,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre maudite pour toute la durée du sort. Au moment de lincantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :\\n• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant quelle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.\\n• Tant quelle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets dattaque contre vous.\\n• Tant quelle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas déchec, elle perd son action du tour et ne fait rien.\\n• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\\nLe sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière.",
"level": 3,
"name": "Malédiction",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 32,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 234,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend lapparence dune écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type darmure quelle porte.",
"level": 2,
"name": "Peau décorce",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"cleric": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "une goutte de bitume et une araignée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 33,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 260,
"school": "Abjuration",
"description": "Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie dun avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de nécessaire dherboristerie sur les cibles se fait avec lavantage.",
"level": 3,
"name": "Signal despérance",
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"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"cleric": 1,
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 34,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 133,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé dénergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile.\\nQuand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 6,
"name": "Barrière de lames",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "10 minutes",
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"cleric": 1,
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 35,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 134,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous bénissez jusquà trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois quune cible effectue un jet dattaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou dattaque.",
"level": 1,
"name": "Bénédiction",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"m": "quelques gouttes deau bénite"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 36,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 189,
"school": "Nécromancie",
"description": "La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant dune partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Ce sort na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\\nSi vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\\nSi vous ciblez une plante non magique qui nest pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci na droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.",
"level": 4,
"name": "Flétrissement",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
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"cleric": "",
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"ranger": "",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 37,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 272,
"school": "Invocation",
"description": "Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile.\\nQuand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et dêtre entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\\nUne créature entravée par les tentacules peut, au prix dune action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.",
"level": 4,
"name": "Tentacules noirs",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
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"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un bout de tentacule"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 38,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 138,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 2,
"name": "Cécité/surdité",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": true,
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"paladin": "",
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"components": {
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"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 39,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 143,
"school": "Transmutation",
"description": "Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan dexistence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et lincantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré , vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de lespace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé nest disponible à portée, vous réapparaissez dans lespace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix dune action.\\nLorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan doù vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision sy limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne sy trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins quelles en aient les moyens spécifiques.",
"level": 3,
"name": "Clignotement",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"paladin": "",
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"sorcerer": 1,
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"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 40,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 278,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de percevoir lenvironnement sans recourir à la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.",
"level": 4,
"name": "Vision aveugle",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un mille-pattes desséché"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 41,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 189,
"school": "Illusion",
"description": "Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets dattaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet sil est dépourvu de vision (sil dispose de la vision aveugle, par exemple) ou sil perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).",
"level": 2,
"name": "Flou",
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"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 42,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 190,
"school": "Enchantement",
"description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle nest pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.\\nTant que le sort persiste :\\n• La cible bénéficie dun avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. \\n• Tant quil lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.\\n• La cible bénéficie dune résistance aux types de dégâts suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. \\n• La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort.\\n• Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusquà un maximum de 5).\\n• Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique sajoute aux dégâts. \\n• La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. \\n• La cible ne peut épargner de créatures quelle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement.",
"level": 5,
"name": "Furie sanguinaire",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de sang"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 43,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 142,
"school": "Évocation",
"description": "Votre arme scintille dune brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque darme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.",
"level": 2,
"name": "Châtiment radiant",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
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},
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 44,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 215,
"school": "Évocation",
"description": "Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLes flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté.",
"level": 1,
"name": "Mains brûlantes",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
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"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 45,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 117,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez de réprimer les émotions fortes dun groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater sil le souhaite. En cas déchec, choisissez un des deux effets suivants.\\n• Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible létat préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée nait pas expiré entre-temps.\\n• Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur nen décide autrement.",
"level": 2,
"name": "Apaisement des émotions",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 46,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 119,
"school": "Invocation",
"description": "Un nuage dorage apparaît. Il a la forme dun cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous nêtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour laccueillir).\\nAu moment de lincantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair sabat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.\\nSi vous êtes dehors et par temps orageux au moment de lincantation, le sort vous permet de contrôler lorage plutôt que den créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.",
"level": 3,
"name": "Appel de la foudre",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
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"m": ""
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 47,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 139,
"school": "Nécromancie",
"description": "Une sphère sombre produit une onde dénergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 6,
"name": "Cercle de mort",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "",
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"corrupted": true,
"ritual": false,
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"cleric": "",
"druid": "",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une perle noire réduite en poudre dune valeur minimale de 500 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 48,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 142,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela dun avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas déchec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusquà ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous lavez charmée.",
"level": 1,
"name": "Charme-personne",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 49,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 150,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous créez une main squelettique fantomatique dans lespace dune créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper dun frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusquau début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.\\nSi la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets dattaque contre vous jusquà la fin de votre tour de jeu suivant.",
"level": 0,
"name": "Contact glacial",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 round",
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"components": {
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"m": ""
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 50,
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"page": 176,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.\\nChaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 6,
"name": "Éclair multiple",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
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"corrupted": false,
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"sorcerer": 1,
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de fourrure ; un morceau dambre, de verre, ou une baguette en cristal et trois épingles en argent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 51,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 137,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce quun vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.\\nQuand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.\\nLa brume séloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que lair, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.",
"level": 5,
"name": "Brume mortelle",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 52,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 143,
"school": "Divination",
"description": "Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou lavoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin dun couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée dun Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et ninteragit en aucune manière.\\nAu moment de lincantation, choisissez la vue ou louïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix dune action, vous pouvez passer de la vue à louïe, et vice versa.\\nUne créature qui distingue le capteur (par lintermédiaire de détection de linvisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.",
"level": 3,
"name": "Clairvoyance",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "1.5 km",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un focaliseur dune valeur minimale de 100 po, quil sagisse dun cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou dun oeil de verre pour voir"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 53,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 143,
"school": "Nécromancie",
"description": "Ce sort produit un double inerte dune créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact.\\nSi la créature dorigine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu quelle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à loriginal, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas léquipement. Sils existent encore, les restes physiques de la créature dorigine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que lâme de la créature est ailleurs.",
"level": 8,
"name": "Clone",
"cast_time": "1 heure",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un diamant dune valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi quun réceptacle dune valeur minimale de 2 000 po pourvu dun couvercle hermétique capable dabriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli deau salée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 54,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 148,
"school": "Divination",
"description": "Vous contactez votre dieu ou lun de ses agents et lui posez jusquà trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question.\\nLes êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible quil vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans lhypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen dune courte phrase. \\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de nobtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.",
"level": 5,
"name": "Communion",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens et une fiole deau bénite ou maudite"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 55,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 155,
"school": "Illusion",
"description": "Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes lorigine sont affectées dans lordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\\nEn commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusquà la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans lordre croissant des points de vie. Pour quune créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.",
"level": 1,
"name": "Couleurs dansantes",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 56,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 202,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous donnez un ordre dune longueur maximale dun mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dobéir à lordre à son tour de jeu suivant. Le sort na aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles lordre est ostensiblement nuisible.\\nVoici la description des ordres les plus courants. \\n• Approche. La cible savance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.\\n• Fuis. La cible consacre son tour à séloigner de vous le plus rapidement possible.\\n• Halte. La cible ne se déplace pas et nentreprend pas daction. Une créature volante reste en lair, pourvu quelle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en lair.\\n• Lâche. La cible lâche ce quelle tient et son tour de jeu prend fin.\\n• Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.\\nRien ne vous empêche den donner dautres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable dobéir à votre ordre, le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Injonction",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 57,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 148,
"school": "Divination",
"description": "Vous ne faites brièvement plus quun avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.\\nVous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :\\n• relief et étendues deau ;\\n• flore, faune, population ou minéraux dominants ;\\n• célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ;\\n• influence dautres plans dexistence ;\\n• manifestation dun aspect magique, tel que la présence dune géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire dune créature légendaire ;\\n• constructions.\\nVous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, dimportantes sources deau potable, ou de villes proches.",
"level": 5,
"name": "Communion avec la nature",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 58,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 148,
"school": "Divination",
"description": "Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable décrire ou de parler dautres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. \\nCe sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie dune langue écrite. Tout document marqué dun Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.",
"level": 1,
"name": "Compréhension des langues",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de suie et de sel"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 59,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 126,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à laide de larme quelle tient contre une créature de votre choix. Si elle nen a pas la possibilité (soit parce quelle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce quun effet quelconque len empêche), ce sort est sans effet.",
"level": 2,
"name": "Assaut compulsif",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une feuille dortie"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 60,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 149,
"school": "Enchantement",
"description": "Les créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas déchec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix dune action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après sêtre déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à leffet.\\nUne cible nest pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle nhésitera pas à provoquer des attaques dopportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.",
"level": 4,
"name": "Compulsion",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 61,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 149,
"school": "Évocation",
"description": "Une bourrasque dair glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nUne créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusquà ce quelle dégèle.",
"level": 5,
"name": "Cône de froid",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit cône de cristal ou de verre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 62,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 149,
"school": "Enchantement",
"description": "Ce sort sen prend à lesprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de lincantation sous peine dêtre affectée.\\nUne cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.\\nLe comportement est décidé sur un jet de 1d10 :\\n1 → La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature nentreprend pas daction à ce tour.\\n26 → La créature ne se déplace pas et nentreprend pas daction à ce tour.\\n78 → Au prix dune action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée dallonge. Sil ny en a pas, elle ne fait rien à ce tour.\\n910 → La créature peut agir et se déplacer normalement.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, leffet prend fin pour ce qui la concerne.",
"level": 4,
"name": "Confusion",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "trois coquilles de noix"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 63,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 204,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées :\\n• Une bête dun facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux bêtes dun facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre bêtes dun facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit bêtes dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nChaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
"level": 3,
"name": "Invocation danimaux féeriques",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 64,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 207,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon dun facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLe céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction) tant que cela ne va pas à lencontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.",
"level": 7,
"name": "Invocation de céleste ou de fiélon",
"cast_time": "1 minute",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 65,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 205,
"school": "Invocation",
"description": "Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone dair, de terre, de feu ou deau emplissant un cube de 3 m darête à portée. Un élémentaire dun facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire de feu sortira dun feu de joie, tandis quun élémentaire de terre sextraira du sol. Lélémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLélémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne lui en donnez pas, il nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.\\nSi votre concentration est interrompue, lélémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible dattaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous lavez invoqué.",
"level": 5,
"name": "Invocation délémentaire",
"cast_time": "1 minute",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens brûlant pour lair, de largile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de leau et du sable pour leau"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 66,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 206,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués :\\n• Un élémentaire dun facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux élémentaires dun facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre élémentaires dun facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit élémentaires dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nUn élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
"level": 4,
"name": "Invocation délémentaires mineurs",
"cast_time": "1 minute",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 67,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 207,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez une créature féerique dun facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme dune bête dun facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLa créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction) tant quils nenfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.\\nSi votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible dattaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous lavez invoquée.\\nLa variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place dune créature féerique ou dun esprit féerique.",
"level": 6,
"name": "Invocation de fée ou de ravageur",
"cast_time": "1 minute",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 68,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 150,
"school": "Divination",
"description": "Vous contactez mentalement un demi-dieu, lesprit dun sage dantan ou quelque autre entité mystérieuse dun autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de lincantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. \\nEn cas déchec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusquà ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre dactions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à leffet sil est lancé sur vous.\\nEn cas de réussite, vous pouvez poser jusquà cinq questions à lentité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si lentité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen dune courte phrase.",
"level": 5,
"name": "Contact avec les plans",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 69,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 206,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées :\\n• Une créature féerique ou un ravageur dun facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux créatures féeriques ou deux ravageurs dun facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs dun facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit créatures féeriques ou huit ravageurs dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nUne créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
"level": 4,
"name": "Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "des fruits issus dun royaume féerique ou un peu de chair chancreuse"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 70,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 151,
"school": "Nécromancie",
"description": "Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée dallonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle nest plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle nest plus empoisonnée, mais vous choisissez lune des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort.\\nComme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.\\nVoici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à AVENTURIERS pour infliger une autre maladie présente sur Eana. \\n• Croupissure. La cible est victime dune violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.\\n• Fièvre des marais. La cible souffre dune fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets dattaque basés sur la Force.\\n• Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.\\n• Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests dIntelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous leffet du sort confusion durant les combats.\\n• Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets dattaque basés sur la Dextérité.\\n• Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois quelle subit des dégâts, elle est étourdie jusquà la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 5,
"name": "Contagion",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "7 jours",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 71,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 240,
"school": "Évocation",
"description": "Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps dincantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question qualifié de sort à retardement dans le cadre de lincantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne sactive que plus tard, lorsquune condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de lincantation des deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans leau ou quelque autre liquide.\\nLe sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin.\\nLe sort à retardement ne prend effet que sur vous, même sil peut habituellement cibler dautres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que dune prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, leffet de la première occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce quun instant.",
"level": 6,
"name": "Prévoyance",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "personal",
"duration": "10 jours",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une statuette de vous, sculptée dans livoire et enchâssée de gemmes dune valeur minimale de 1 500 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 72,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 153,
"school": "Transmutation",
"description": "Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue deau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme dun cube de 30 m darête maximum. Vous pouvez choisir nimporte lequel des effets suivants au moment de lincantation. Au prix dune action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.\\n• Crue\\nLe niveau de leau stagnante monte dune hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.\\nSi vous choisissez une zone dune vaste étendue deau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.\\nLe niveau de leau reste élevé jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que leffet de crue persiste.\\n• Écarter les eaux\\nLes eaux situées dans la zone sécartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Leau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusquà ce quelle retrouve son niveau normal.\\n• Canaliser le courant\\nLeau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. Leau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès quelle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. Leau continue de couler dans la direction choisie jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.\\n• Tourbillon\\nCet effet nécessite une étendue deau dau moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans leau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut séloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.\\n\\nQuand une créature entre dans le vortex pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas déchec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, sen éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.\\nLa première fois quun objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.",
"level": 4,
"name": "Contrôle de leau",
"cast_time": "1 action",
"range": "90 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte deau et une pincée de poussière"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 73,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 186,
"school": "Évocation",
"description": "Une flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière quune torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas doxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.",
"level": 2,
"name": "Flamme éternelle",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de la poussière de rubis dune valeur minimale de 50 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 74,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 154,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.\\nAu moment de lincantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à sinstaller. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.\\nQuand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps quil fait sur les tables suivantes, et changez-les dun cran, dans un sens ou dans lautre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.",
"level": 8,
"name": "Contrôle du climat",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "personal",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de leau"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 75,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 154,
"school": "Divination",
"description": "Vous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes :\\n• Sa valeur dIntelligence est égale ou supérieure à 6.\\n• Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. \\n• Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à légard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelquun qui aura envie de vous aider. \\n• Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.\\nLe sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare delle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, leffet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m dune créature remplissant les conditions, le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Convergence",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 76,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 152,
"school": "Invocation",
"description": "Jusquà la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque darme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à laide dun projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet dattaque est supérieur ou égal à celui de lattaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de ladversaire aussi sil sagissait dune munition. Si ladversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre lattaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet dattaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou léchec.",
"level": 1,
"name": "Contre-flèche",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 77,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 193,
"school": "Évocation",
"description": "Une perle acide jaillit de votre doigt et sécrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts dacide en cas déchec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge déchec de 5 ou plus, toutes les armes et armures non magiques que la créature porte acquièrent la propriété fragile.",
"level": 3,
"name": "Geyser corrosif",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de bave de crapaud"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 78,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 152,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous tentez dinterrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et na aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et na aucun effet.",
"level": 3,
"name": "Contresort",
"cast_time": "1 réaction",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 79,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 216,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres deau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusquà quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle nest pas consommée sous 24 heures. Leau est potable et ne croupit pas.",
"level": 3,
"name": "Manne",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "9 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 80,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 157,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusquà trois cadavres dhumanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans BESTIAIRE (chapitre Les Égarés de lÉther).\\nAu prix dune action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve quelle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois lordre donné, la créature le suit jusquà ce que sa tâche soit remplie.\\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse dobéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que den animer de nouvelles.",
"level": 6,
"name": "Création de morts-vivants",
"cast_time": "1 minute",
"range": "3 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un pot dargile rempli de terre sépulcrale, un autre rempli deau croupie et un onyx noir dune valeur de 150 po pour chaque cadavre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 81,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 158,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous créez ou détruisez de leau.\\n• Création deau. Vous créez jusquà 40 litres deau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme dune averse dans un cube de 9 m darête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.\\n• Destruction deau. Vous détruisez jusquà 40 litres deau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m darête de brouillard à portée.",
"level": 1,
"name": "Création ou destruction deau",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte deau si vous créez de leau, quelques grains de sable si vous en détruisez"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 82,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 157,
"school": "Illusion",
"description": "Vous tirez des volutes de matière dombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. Lobjet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m darête, et doit être dune forme et dun matériau que vous avez déjà vus.\\nLa durée dépend du matériau de lobjet. Sil est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte:\\nMatière végétale → 1 jour\\nPierre ou cristal → 12 heures\\nMétaux précieux → 1 heure\\nPierres précieuses → 10 minutes\\nAdamantium ou mithral → 1 minute\\nSi lon tente dutiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle dun autre sort, celui-ci échoue.",
"level": 5,
"name": "Création éphémère",
"cast_time": "1 minute",
"range": "9 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un minuscule morceau de la matière de lobjet que vous souhaitez créer"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 83,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 262,
"school": "Évocation",
"description": "Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.",
"level": 1,
"name": "Soins",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": 1,
"ranger": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 84,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 213,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez jusquà quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou dorbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.\\nAu prix dune action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusquà 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si lune de ces lumières séloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.",
"level": 0,
"name": "Lumières dansantes",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 85,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 272,
"school": "Évocation",
"description": "Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.\\nSi le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui nest ni porté ni transporté, lobscurité sen dégage et se déplace avec lui. Si la source de lobscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.\\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé.",
"level": 2,
"name": "Ténèbres",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": "un bout de charbon"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 86,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 213,
"school": "Évocation",
"description": "Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. \\nSi le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui nest ni porté ni transporté, la lumière sen dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.\\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.",
"level": 3,
"name": "Lumière du jour",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 87,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 230,
"school": "Divination",
"description": "Vous influencez le destin et lordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier lennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous sapprête à effectuer un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort.\\nChoisissez une annonce parmi les suivantes : \\n• Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas dun jet dattaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. \\n• Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \\n• Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \\n• Dans tous les cas, la cible dune annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à lannonce.",
"level": 5,
"name": "Ordonnancement",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 88,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 243,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.\\nLa première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.\\nSi la cible est victime dun effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, leffet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.",
"level": 4,
"name": "Protection contre la mort",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
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"cleric": 1,
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"paladin": 1,
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 89,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 279,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans lobscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.",
"level": 2,
"name": "Vision dans le noir",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une bille dobsidienne"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 90,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 136,
"school": "Évocation",
"description": "Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé dy mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLes dégâts de base du sort sélèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusquà ce que la bille explose.\\nSi une créature touche la bille avant que le sort nait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas déchec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusquà 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose.\\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.",
"level": 7,
"name": "Boule de feu à retardement",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
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"cleric": "",
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"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 91,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 163,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et souvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m darête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. \\nChaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble souvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu dun demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte souvre précisément sur cet endroit.",
"level": 8,
"name": "Demi-plan",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": 1,
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 92,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 164,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix dune action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez lécole de magie, le cas échéant).\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.\\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
"level": 1,
"name": "Détection de la magie",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
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"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": 1,
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 93,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 166,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
"level": 1,
"name": "Détection du Mal et du Bien",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
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"cleric": 1,
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"paladin": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 94,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 167,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
"level": 1,
"name": "Détection du poison et des maladies",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": 1,
"ranger": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une feuille dif"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 95,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 165,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de lincantation, et au prix dune action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle nest pas affectée. \\nLes frontières éthérées et lInterdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. \\nVous découvrez dabord les pensées superficielles de la créature, ce qui lanime le plus à ce moment précis. Au prix dune action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui linquiète, ce quelle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi quil en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées dune autre créature, elle peut, au prix dune action à son tour de jeu, effectuer un test dIntelligence opposé au vôtre. Si elle lemporte, le sort prend fin.\\nLes questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre dun interrogatoire.\\nVous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de lincantation, ou au prix dune action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont lIntelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.\\nUne fois la présence dune créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve quelle se situe à portée.",
"level": 2,
"name": "Détection de pensées",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pièce de cuivre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 96,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 166,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix dune action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître lespèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, lallure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. \\n• Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. \\n• Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination nefface pas la trace, mais elle la floute, de sorte quil vous est impossible dobtenir des informations dessus, même en linspectant au prix dune action (voir ci-dessus). \\n• Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à lappréciation du meneur), votre détection est saturée dinformations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).\\n• Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.",
"level": 2,
"name": "Détection des traces",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 97,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 163,
"school": "Illusion",
"description": "Vous modifiez votre apparence ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et lensemble des biens que vous transportez jusquà la fin du sort ou jusquà ce que vous le révoquiez au prix dune action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, lillusion ne dépend que de vous.\\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous lutilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous lutilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de sy attendre.\\nPour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix dune action, vous examiner et doit réussir un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.",
"level": 1,
"name": "Déguisement",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 98,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 236,
"school": "Invocation",
"description": "Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à lendroit désiré. Il peut sagir dun endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».\\nVous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de lincantation.\\nSi vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.",
"level": 4,
"name": "Porte dimensionnelle",
"cast_time": "1 action",
"range": "150 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 99,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 164,
"school": "Transmutation",
"description": "Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction dune cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.\\nUne créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.\\nUne créature désintégrée disparaît avec tout ce quelle porte et transporte (à lexception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.\\nCe sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m darête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.",
"level": 6,
"name": "Désintégration",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pierre daimant et une pincée de poussière"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 100,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 169,
"school": "Abjuration",
"description": "Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets dattaque contre vous.\\nVous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.\\n• Briser un enchantement. Au prix dune action, vous touchez une créature à portée dallonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée nest plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.\\n• Renvoi. Au prix dune action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée dallonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan dorigine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre renvoyée sur son plan dorigine si elle ny est pas déjà. Sils ne sont pas sur leur plan dorigine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique dorigine. Les ravageurs sur Eana subissent létat effrayé pendant 1 minute.",
"level": 5,
"name": "Dissipation du Mal et du Bien",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
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"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de leau bénite ou de la poudre de fer et dargent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 101,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 168,
"school": "Abjuration",
"description": "Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 3,
"name": "Dissipation de la magie",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 102,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 169,
"school": "Divination",
"description": "Votre magie doublée dune offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.\\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier lissue de la divination, comme lincantation dautres sorts, la venue dun nouveau compagnon ou le départ dun allié. \\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première dobtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.",
"level": 4,
"name": "Divination",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, le tout dune valeur minimale de 25 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 103,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 185,
"school": "Évocation",
"description": "Votre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques darme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.",
"level": 1,
"name": "Faveur divine",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
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"cleric": "",
"druid": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 104,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 172,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez denvoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 4,
"name": "Domination danimal",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 105,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 232,
"school": "Évocation",
"description": "Vous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à laube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :\\n• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.\\n• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.\\n• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.\\n• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.\\nQuels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan dorigine (sil ny est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf sil bénéficie dun souhait.",
"level": 7,
"name": "Parole divine",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "9 m",
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 106,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 173,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez denvoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 8,
"name": "Domination de monstre",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 107,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 173,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez denvoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 5,
"name": "Domination de personne",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 108,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 125,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :\\n• Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps quil fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme dun globe doré pour un ciel dégagé, dun nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.\\n• Vous influencez le cycle de vie dun végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée. \\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. Leffet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m darête.\\n• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.",
"level": 0,
"name": "Art druidique",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"paladin": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 109,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 262,
"school": "Illusion",
"description": "Ce sort façonne les rêves dune créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan dexistence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous ou une créature consentante que vous touchez entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant quil est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre dactions ou se déplacer.\\nSi la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner lenvironnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de lincantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre quelle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.",
"level": 5,
"name": "Songe",
"cast_time": "1 minute",
"range": "special",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une poignée de sable, un petit peu dencre, et une plume arrachée à un oiseau endormi"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 110,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 238,
"school": "Transmutation",
"description": "Tout en lançant le sort, vous tenez un récipient que vous remplissez deau avant dy verser une goutte de miel. Au terme de votre incantation, ce liquide acquiert les mêmes propriétés quune potion magique que vous portez. Lemplacement de sort utilisé détermine la puissance de la potion que vous pouvez copier. Vous ne pouvez dupliquer quune potion créée par des moyens physiques : processus alchimique, fermentation, décoction, etc. Il nest pas possible de dupliquer une potion de secours.\\nVous trouverez en annexe une présentation des potions alchimiques les plus répandues. \\nAu terme de la durée du sort, si la potion de secours na pas été bue ou utilisée, elle sévapore. \\nRareté de la potion → Emplacement de sort requis\\nCourante → 1\\nAssez rare → 3\\nRare → 5\\nRarissime → 7\\nLégendaire → 9",
"level": 1,
"name": "Potion de secours",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
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"ranger": "",
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"warlock": "",
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de leau et une goutte de miel"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 111,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 161,
"school": "Évocation",
"description": "Un rayon dénergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.\\nLe nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet dattaque distinct pour chacun dentre eux.",
"level": 0,
"name": "Décharge occulte",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 112,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 275,
"school": "Évocation",
"description": "Vous produisez une secousse sismique dont lorigine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, lendroit est secoué dun violent tremblement de terre dans un cercle dun rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.\\nLe sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, sa concentration est interrompue.\\nAu moment de lincantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, elle se retrouve à terre.\\nCe sort peut avoir dautres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du meneur.\\nCrevasses\\nDes fissures souvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit lincantation. Un total de 1d6 crevasses souvrent dans des endroits choisis par le meneur. Chacune fait 1d10 × 3 m de profondeur, 3 m de large et sétend dun bout à lautre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine dy être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.\\nUne crevasse qui souvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).\\nBâtiments\\nLa secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de lincantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il seffondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres ; elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix dune action pour sen extirper. Le meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et nest pas ensevelie.",
"level": 8,
"name": "Tremblement de terre",
"cast_time": "1 action",
"range": "150 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de terre, un caillou et peu dargile"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 113,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 111,
"school": "Transmutation",
"description": "Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible nest pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort na aucun effet.\\nSi la cible est une créature, tout ce quelle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.\\n• Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente dune catégorie de M à G, par exemple. Si lespace dans lequel elle se tient lempêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi dun avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à sadapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.\\n• Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute dune catégorie de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à sadapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusquà un minimum de 1 dégât).",
"level": 2,
"name": "Agrandissement / Rapetissement",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "deux objets similaires mais de taille différente"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 114,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 114,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusquà la fin du sort.\\n• Endurance de lours. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.\\n• Force de taureau. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.\\n• Grâce féline. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe dune hauteur de 6 m ou moins si elle nest pas neutralisée.\\n• Splendeur de laigle. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Charisme.\\n• Ruse de renard. La cible bénéficie dun avantage aux tests dIntelligence.\\n• Sagesse du hibou. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Sagesse.",
"level": 2,
"name": "Amélioration de caractéristique",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de la fourrure ou une plume dun animal"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 115,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 121,
"school": "Évocation",
"description": "Votre arme de corps à corps sanime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.",
"level": 1,
"name": "Arme élémentaire",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 116,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 167,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie dun avantage à la sauvegarde. En cas déchec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusquà ce quelle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.",
"level": 2,
"name": "Discours captivant",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 117,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 179,
"school": "Invocation",
"description": "Des racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir dun point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort.\\nUne créature située dans la zone au moment de lincantation doit réussir un JS Force sous peine dêtre entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.\\nLes plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Enchevêtrement",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 118,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 233,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusquà ce que vous le réprimiez au prix dune action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan doù vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.\\nDans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins quune capacité spéciale ou magique ne le leur permette.\\nVous nêtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan doù vous venez.\\nQuand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan doù vous veniez, à lendroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit quun objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers lespace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue.\\nCe sort na aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.",
"level": 7,
"name": "Passage dans léther",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 119,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 185,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. \\nSi la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que dune résistance ; si elle était dotée dune résistance, elle la perd ; si elle navait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 2,
"name": "Faille",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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{
"source": "GRI01",
"recid": 120,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 219,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vos yeux sont aussi noirs que lencre et investis dune puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusquà la fin du sort. \\n• Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix dune action.\\n• Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre laction Foncer et séloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins quelle nait nulle part où aller. Si elle se déplace jusquà un endroit situé à au moins 18 m de vous doù elle ne peut plus vous voir, leffet prend fin.\\n• Malade. La cible subit un désavantage aux jets dattaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, leffet prend fin.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve quelle nait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.",
"level": 6,
"name": "Mauvais oeil",
"cast_time": "1 action",
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{
"source": "GRI01",
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"page": 252,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de lincantation, puis au prix dune action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre laction Foncer.",
"level": 1,
"name": "Repli expéditif",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 122,
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"page": 184,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir dun bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine.\\nChoisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m darête ou dans huit cubes de 1,50 m darête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, lobjet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m darête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières.\\nCe sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau dartisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils dartisan nécessaires pour les produire.",
"level": 4,
"name": "Fabrication",
"cast_time": "10 minutes",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 123,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 212,
"school": "Évocation",
"description": "Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m darête. Toute créature située dans la zone au moment de lincantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.\\nLes jets dattaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient dun avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou lobjet affecté ne peut pas être invisible.",
"level": 1,
"name": "Lueur féerique",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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{
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"recid": 124,
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"page": 112,
"school": "Divination",
"description": "Dune simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez dun bonus dappoint de +1 au jet que vous venez deffectuer.",
"level": 1,
"name": "Ajustement fatidique",
"cast_time": "1 réaction",
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 125,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 142,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusquà ce que vous le révoquiez au prix dune action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.\\nLe chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de lincantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il nest pas sujet aux illusions.\\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet dattaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.",
"level": 4,
"name": "Chien de garde",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
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"components": {
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"m": "un minuscule sifflet en argent, un morceau dos et un fil"
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 126,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 261,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous vous renforcez au moyen dun semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.",
"level": 1,
"name": "Simulacre de vie",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
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"m": "une petite quantité dalcool ou deau-de-vie"
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 127,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 273,
"school": "Illusion",
"description": "Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs dune créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce quelle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.\\nUne cible effrayée par ce sort doit entreprendre laction Foncer et séloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins quelle nait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.",
"level": 3,
"name": "Terreur",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "la tête desséchée dun animal de taille P ou TP"
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 128,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 119,
"school": "Invocation",
"description": "Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).",
"level": 1,
"name": "Appel de familier",
"cast_time": "1 heure",
"range": "3 m",
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"components": {
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"m": "10 po de charbon, dencens et dherbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 129,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 160,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous vous attaquez à lesprit dune créature que vous voyez à portée, en tentant danéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.\\nEn cas déchec, ses valeurs dIntelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer dobjets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.\\nTous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.\\nGuérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.",
"level": 8,
"name": "Débilité",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
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"components": {
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"m": "une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 130,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 186,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez jusquà cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusquà la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.",
"level": 1,
"name": "Feuille morte",
"cast_time": "1 réaction",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "une petite plume ou un peu de duvet"
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{
"source": "GRI01",
"recid": 131,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 118,
"school": "Invocation",
"description": "Vous convoquez un esprit qui prend la forme dun destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser dautres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez quun. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix dune action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\\nVous ne pouvez avoir quun seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix dune action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.",
"level": 2,
"name": "Appel de destrier",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "9 m",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 132,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 118,
"school": "Invocation",
"description": "Vous convoquez un esprit qui prend la forme dun destrier volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase ou un ange déchu (cf. BESTIAIRE). Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas dun griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur dIntelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez quun. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix dune action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\\nVous ne pouvez avoir quun seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix dune action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.",
"level": 5,
"name": "Appel de destrier volant",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "9 m",
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"corrupted": false,
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"s": true,
"m": ""
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{
"source": "GRI01",
"recid": 133,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 165,
"school": "Divination",
"description": "Vous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants.\\nCe sort signale simplement la présence dun piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. \\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
"level": 2,
"name": "Détection des pièges",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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{
"source": "GRI01",
"recid": 134,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 231,
"school": "Divination",
"description": "Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan dexistence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan dexistence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui nest pas spécifique (comme « lantre dun dragon vert »), le sort échoue.\\nPour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan dexistence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).",
"level": 6,
"name": "Orientation",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "1 jour",
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"m": "un jeu dobjets divinatoires osselets, baguettes divoire, cartes, dents ou runes gravées dune valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 135,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 170,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous envoyez une décharge dénergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nUn humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.",
"level": 7,
"name": "Doigt de mort",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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{
"source": "GRI01",
"recid": 136,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 275,
"school": "Évocation",
"description": "Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort sembrase sil nest ni porté ni transporté.",
"level": 0,
"name": "Trait de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
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"s": true,
"m": ""
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{
"source": "GRI01",
"recid": 137,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 135,
"school": "Évocation",
"description": "Votre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix dune action.\\nLes flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu.\\nEn outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. Lattaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.",
"level": 4,
"name": "Bouclier de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
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"v": true,
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"m": "un peu de phosphore ou une luciole"
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 138,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 136,
"school": "Évocation",
"description": "Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusquà un point à portée avant dexploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLes flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.",
"level": 3,
"name": "Boule de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 139,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 210,
"school": "Évocation",
"description": "Une lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles dun cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez lévoquer à nouveau au prix dune action bonus.\\nVous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix dune action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\\nLa lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.",
"level": 2,
"name": "Lame de feu",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une feuille de sumac"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 140,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 270,
"school": "Évocation",
"description": "Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusquà dix cubes de 3 m darête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone deffet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.",
"level": 7,
"name": "Tempête de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 141,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 145,
"school": "Évocation",
"description": "Une colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 5,
"name": "Colonne de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de soufre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 142,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 264,
"school": "Invocation",
"description": "Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nAu prix dune action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusquà 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère sarrête pour ce tour.\\nLa sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.",
"level": 2,
"name": "Sphère de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 143,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 177,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement dégide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort : \\n• Sil est de 3e niveau ou inférieur ;\\n• Sil entraîne un jet de sauvegarde ou un jet dattaque de sort dès son lancement ;\\n• Si lincantation ne dure pas plus de 1 action.\\nSi toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez lemplacement de sort correspondant. \\nSi toutes les conditions sont réunies, vous et jusquà trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m bénéficiez dun avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets dattaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur.",
"level": 1,
"name": "Égide fugace",
"cast_time": "1 réaction",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": 1,
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 144,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 235,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour quun objet puisse y être rangé, il faut quaucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi portés sajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps.\\nÀ votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix dune action, tandis quen sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf. AVENTURIERS, chapitre Combat : Autres activités possibles à votre tour de jeu).",
"level": 1,
"name": "Poche de chair",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 145,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 167,
"school": "Invocation",
"description": "Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm dépaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusquà 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre.\\nLe disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter sil a été créé au fond.\\nLe sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle lempêche de vous suivre, par exemple).",
"level": 1,
"name": "Disque flottant",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de mercure"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 146,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 235,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle nest pas affectée.\\nUne créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusquà ce que la cible en obtienne trois dun type ou dun autre.\\nSi la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsquelle retrouve son état normal.\\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort jusquau terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusquà ce quelle soit délivrée de leffet.",
"level": 6,
"name": "Pétrification",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de chaux, deau et de terre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 147,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 280,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en lair, à moins quelle ne puisse empêcher sa chute.",
"level": 3,
"name": "Vol",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une plume doiseau"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 148,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 138,
"school": "Évocation",
"description": "Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour dune zone que vous choisissez à portée. Il peut sagir dune cage ou dune cellule, à votre convenance.\\nUne cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm.\\nUne cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans lautre.\\nAu moment de lincantation, toute créature située intégralement dans la zone deffet est prise au piège. Celles qui ne sy situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusquà ce quelles en soient entièrement sorties.\\nUne créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour sen échapper, elle doit dabord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour sen aller. En cas déchec, elle ne parvient pas à sévader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.\\nDissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.",
"level": 7,
"name": "Cage de force",
"cast_time": "1 action",
"range": "30 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "poudre de rubis dune valeur de 1 500 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 149,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 203,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m2 (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails comme ceux que crée le sort portail pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures dy accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan.\\nEn outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de lincantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de labjuration pour la première fois dun tour de jeu ou quelle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de lincantation).\\nAu moment de lincantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort ninflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone.\\nLa zone du sort ne peut pas chevaucher celle dune autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusquà ce quil soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.",
"level": 6,
"name": "Interdiction",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "0m",
"duration": "1 jour",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu deau bénite, de lencens rare et de la poudre de rubis dune valeur minimale de 1 000 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 150,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 228,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quun vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.",
"level": 1,
"name": "Nappe de brouillard",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 151,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 211,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou lentraver ni réduire sa vitesse de déplacement.\\nLa cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour sextraire automatiquement dentraves non magiques, comme des menottes ou létreinte dune créature qui la agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous leau.",
"level": 4,
"name": "Liberté de mouvement",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une lanière en cuir nouée autour du bras ou dun membre équivalent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 152,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 239,
"school": "Divination",
"description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie dun avantage aux jets dattaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets dattaque contre la cible pendant toute la durée du sort.\\nCe sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.",
"level": 9,
"name": "Prémonition",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une plume de colibri"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 153,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 264,
"school": "Évocation",
"description": "Un globe dénergie glaciale jaillit de vos doigts en direction dun point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nSi le globe frappe une étendue deau ou un liquide principalement composé deau (ce qui ninclut pas les créatures liées à lélément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix dune action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer.\\nSi vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de lincantation. Dans ce cas, cest une sphère de la taille dune bille de fronde et froide au toucher qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous ou la créature à laquelle vous confiez la bille pouvez la jeter (jusquà 12 m) ou la lancer à laide dune fronde (portée normale de larme). Elle se brise à limpact et produit leffet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. Sil na pas été brisé entre-temps, il explose au bout de 1 minute.",
"level": 6,
"name": "Sphère glaciale",
"cast_time": "1 action",
"range": "90 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une petite sphère en cristal"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 154,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 182,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous transformez une créature consentante que vous touchez ainsi que tout ce quelle porte et transporte en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible nest pas affectée.\\nSous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il sagit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans lespace dune autre créature et loccuper. Elle bénéficie dune résistance aux dégâts non magiques et dun avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.\\nSous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler dobjets. Les objets quelle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible dinteragir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.",
"level": 3,
"name": "État gazeux",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de gaze et une volute de fumée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 155,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 236,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme dune ouverture circulaire dun diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez lorienter dans nimporte quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. \\nLe portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : lune servant de point de départ et lautre darrivée. On ne peut lemprunter quen passant par le point de départ. Tout ce qui passe est instantanément déplacé vers lautre plan, pour apparaître dans lespace inoccupé le plus proche du portail.\\nLes dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de souvrir en leur présence ou sur leur domaine.\\nAu moment de lincantation, vous pouvez prononcer le nom dune créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail souvre tout près delle et lattire jusquà lespace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous navez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre dagir comme lentend le meneur. Elle peut donc sen aller, vous attaquer, vous aider, etc.",
"level": 9,
"name": "Portail",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un diamant dune valeur minimale de 5 000 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 156,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 202,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous transformez jusquà dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort (cf. BESTIAIRE). Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc.\\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements.\\nChaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusquà ce quelle tombe à 0 point de vie, ou jusquà ce que vous révoquiez leffet la concernant au prix dune action.\\nLe meneur peut vous autoriser à choisir dautres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil quune guêpe géante.",
"level": 4,
"name": "Insecte géant",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 157,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 239,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.\\nCe sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.",
"level": 2,
"name": "Préservation des morts",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "10 jours",
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
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"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 158,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 246,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous lobligez à entreprendre une mission ou, à linverse, à sen détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant quelle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois quelle va directement à lencontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas nest pas affectée par ce sort.\\nVous pouvez donner nimporte quel ordre, pour peu que cela nentraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.\\nVous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix dune action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.",
"level": 5,
"name": "Quête",
"cast_time": "1 minute",
"range": "18 m",
"duration": "30 jours",
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"sorcerer": "",
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 159,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 132,
"school": "Transmutation",
"description": "Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique quon peut vous croire sur parole.",
"level": 8,
"name": "Bagou",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
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"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 160,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 174,
"school": "Transmutation",
"description": "Après avoir consacré le temps dincantation à tracer des sentiers magiques au sein dune pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur dIntelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté danimer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux dun humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de larbuste animé ou de larbre animé (cf. BESTIAIRE, chapitre Contrées enchantées).\\nLa cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusquà ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez dune manière ou dune autre. Quand létat charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsquelle était sous votre emprise.",
"level": 5,
"name": "Don de conscience",
"cast_time": "8 heures",
"range": "0m",
"duration": "",
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"cleric": "",
"druid": 1,
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une agate dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 161,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 193,
"school": "Abjuration",
"description": "Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.\\nAucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone naffecte les créatures et objets qui sy trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort dun niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais na tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.",
"level": 6,
"name": "Globe dinvulnérabilité",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 162,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 194,
"school": "Abjuration",
"description": "Au moment de lincantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte dautres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour ly dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou lobjet séloigne de plus de 3 m de lendroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de lincantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à sen approcher à une certaine distance, ou à manipuler lobjet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à sen approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.\\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort sactive en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou dalignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures dactiver le glyphe, à laide dun mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.\\nAu moment de lécriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.\\n• Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. Leffet prend la forme dune sphère dénergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts dacide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de lincantation) en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n• Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de lincantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il na aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. Sil affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. Sil affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de lintrus et lattaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusquà la fin de sa durée maximale.",
"level": 3,
"name": "Glyphe de garde",
"cast_time": "1 heure",
"range": "0m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"ranger": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "encens et poudre de diamant dune valeur minimale de 200 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 163,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 132,
"school": "Transmutation",
"description": "Jusquà dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix dune action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. \\nLes baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant lincantation perdent leurs propriétés.",
"level": 1,
"name": "Baie nourricière",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un brin dune plante produisant des baies"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 164,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 194,
"school": "Invocation",
"description": "Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.\\nAu moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.",
"level": 1,
"name": "Graisse",
"cast_time": "1 heure",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de couenne de porc ou une noix de beurre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 165,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 204,
"school": "Illusion",
"description": "Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce quelle lâche ou pose réapparaît instantanément.",
"level": 4,
"name": "Invisibilité suprême",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 166,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 253,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous inondez une créature que vous touchez dénergie positive pour la débarrasser dun effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à lun des effets suivants la concernant :\\n• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible.\\n• Une malédiction, y compris laffinité de la cible avec un objet magique maudit.\\n• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible.\\n• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible.",
"level": 5,
"name": "Restauration suprême",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"classes": {
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"paladin": "",
"ranger": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
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"s": true,
"m": "de la poudre de diamant dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 167,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 180,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous êtes enveloppé dune aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans BESTIAIRE). Les zombies nobéissent quà vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix dune action bonus. En dehors de lordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, nattaquant quen réponse à une agression :\\n• Allez là. Cet ordre permet à lescorte funèbre davancer jusquà un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet dune colline ou une place de village. \\n• Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à lexception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). \\n• Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort.\\n• Halte. Les zombies sarrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais nentreprennent aucun déplacement. \\n• Passez par là. Cet ordre permet dorganiser des manœuvres en indiquant à une partie de lescorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre.\\n• Saccagez. Lescorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation.\\nVous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par lintermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2 ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel nest plus alors quun simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes.",
"level": 4,
"name": "Escorte macabre",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une poignée de cendre dos dhumanoïde"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 168,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 162,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusquà 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages dune place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de lincantation.\\nAu moment de lincantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsquil est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.\\nDéfense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.\\nCouloirs\\nLes couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois quune créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour quelle soit convaincue daller dans la direction opposée à celle quelle prend en réalité.\\nPortes\\nToutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous leffet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusquà dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction dobjet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne lapparence dun pan de mur.\\nEscaliers\\nDes toiles daraignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous leffet du sort toile daraignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.\\nAutre effet magique\\nVous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.\\n• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique.\\n• Bouche magique dans deux endroits.\\n• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.\\n• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.\\n• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.\\nLa zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.\\nVous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.",
"level": 6,
"name": "Défense magique",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "0m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens qui brûle, un peu de soufre et dhuile, une ficelle à noeuds, une mesure de sang daberration, et une petite baguette dargent dune valeur minimale de 10 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 169,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 242,
"school": "Invocation",
"description": "Un gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est totalement flou, à lexception dune épée et dun bouclier scintillants, ce dernier marqué du symbole de votre divinité.\\nToute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois dun tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts.",
"level": 4,
"name": "Protecteur de la foi",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": 1,
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
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"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 170,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 126,
"school": "Divination",
"description": "Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.",
"level": 0,
"name": "Assistance divine",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 171,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 137,
"school": "Évocation",
"description": "Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusquà la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine dêtre repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.\\nToute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement quelle effectue quand elle se rapproche de vous.\\nLa bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de séteindre.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix dune action bonus.",
"level": 2,
"name": "Bourrasque",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 172,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 177,
"school": "Évocation",
"description": "Un rayon lumineux file en direction dune cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet dattaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie dun avantage en raison de la lumière faible quelle dégage pendant ce laps de temps.",
"level": 1,
"name": "Éclair traçant",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 173,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 256,
"school": "Évocation",
"description": "Vous touchez un point et imprégnez la zone qui lentoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue sil chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\\nTout dabord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui sy trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne lest plus dès quelle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de leffet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut.\\nEnsuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces effets sappliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si leffet sapplique à toutes les créatures, aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique, ou à des créatures dun genre précis, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle nest pas sujette à leffet supplémentaire jusquà ce quelle quitte la zone.\\n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique.\\n• Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant quelles se situent dans la zone.\\n• Floraison. La nature à lintérieur de la zone pousse avec vigueur en permanence, comme si cétait toujours le début de lété. Dans ce qui ressemble à un jardin merveilleux, les végétaux créent des abris de branchages.\\n• Guérison. Les créatures affectées bénéficient dun avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu dun seul. \\n• Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\\n• Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. Lobscurité magique créée par des sorts dun niveau inférieur à lemplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.\\n• Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue.\\n• Obscurité. La zone est plongée dans lobscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts dun niveau inférieur à lemplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone.\\n• Protection contre lénergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à lexception de contondant, perforant et tranchant.\\n• Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.\\n• Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer.\\n• Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant quelles se situent dans la zone.\\n• Vulnérabilité à lénergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à lexception de contondant, perforant et tranchant.",
"level": 5,
"name": "Sanctification",
"cast_time": "24 heures",
"range": "0m",
"duration": "",
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"components": {
"m_destroyed": true,
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"s": true,
"m": "des herbes, huiles et encens dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 174,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 222,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure.",
"level": 6,
"name": "Mise à mal",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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"paladin": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 175,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 273,
"school": "Illusion",
"description": "Vous modifiez un cube de 45 m darête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs quil produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas dapparence.\\nLes caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence nest pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement lillusion peut tenter un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit lillusion pour ce quelle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.",
"level": 4,
"name": "Terrain hallucinatoire",
"cast_time": "10 minutes",
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"duration": "24 heures",
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"components": {
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"m": "un caillou, une brindille et un bout de plante verte"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 176,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 195,
"school": "Évocation",
"description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague dénergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 6,
"name": "Guérison",
"cast_time": "1 action",
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 177,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 223,
"school": "Évocation",
"description": "Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 1,
"name": "Mot de guérison",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"druid": 1,
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 178,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 247,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie dun bonus de +2 à la CA, dun avantage aux JS Dextérité et dune action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir quà entreprendre laction Attaquer (une attaque darme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.\\nQuand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle quelle ne peut ni se déplacer ni entreprendre dactions jusquà la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 3,
"name": "Rapidité",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
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"sorcerer": 1,
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"components": {
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"m": "un copeau de racine de réglisse"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 179,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 237,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous touchez une cible et lui inoculez une maladie. Léchantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible nest pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer leffet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». \\n• Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par lécoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce quil connaisse le temps restant. À lissue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. \\n• Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine dêtre contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À lexception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni sen débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant).\\n• Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf sil sest libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période dincubation laquelle est donc singulièrement raccourcie après quoi la maladie suit son cours normal.",
"level": 4,
"name": "Porteur sain",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"paladin": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"m": "un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 180,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 186,
"school": "Invocation",
"description": "Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas sétend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusquà douze créatures peuvent y participer.\\nUne créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui laffectent, est immunisée contre le poison et létat préjudiciable effrayé, et bénéficie dun avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.",
"level": 6,
"name": "Festin des héros",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "9 m",
"duration": "10 minutes",
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"classes": {
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"cleric": 1,
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},
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"v": true,
"s": true,
"m": "un calice serti de pierres précieuses dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 181,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 220,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. Lobjet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de lincantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix dune action bonus.\\nSi une créature tient ou porte lobjet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets dattaque et tests de caractéristique jusquau début de votre tour de jeu suivant.",
"level": 2,
"name": "Métal brulant",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": false,
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"concentration": true,
"classes": {
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
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},
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"m": "un morceau de fer et une flamme"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 182,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 196,
"school": "Enchantement",
"description": "Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre létat préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.",
"level": 1,
"name": "Héroïsme",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 183,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 255,
"school": "Enchantement",
"description": "Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort laffecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, dêtre neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée dune valeur dIntelligence de 4 ou moins nest pas affectée.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois quelle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde sil découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Rire affreux",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez"
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 184,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 201,
"school": "Enchantement",
"description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement na aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.",
"level": 5,
"name": "Immobilisation de monstre",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un petit morceau de fer droit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 185,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 201,
"school": "Enchantement",
"description": "Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.",
"level": 2,
"name": "Immobilisation de personne",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "un petit morceau de fer droit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 186,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 110,
"school": "Invocation",
"description": "Dun geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier denviron 9 m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc darbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusquà ce que vous y entriez ou la fermiez. \\nDepuis lextérieur, vous seul êtes capable douvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau demplacement de sort utilisé.\\nLe sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée dau moins 50 m de côté qui na pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort.\\nPar ailleurs, vous ne pouvez avoir quun seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce quil contenait se retrouve à lextérieur. \\nLintérieur de labri évoque lenvironnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance dœufs de crapaud sous leau dun marais, etc.",
"level": 1,
"name": "Abri du chasseur",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "spécial, voir description"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 187,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 130,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de lincantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient dun avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets dattaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, laura produit une lumière éblouissante. Lassaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine dêtre aveuglé tant que le sort persiste.",
"level": 8,
"name": "Aura sacrée",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"s": true,
"m": "un minuscule reliquaire dune valeur minimale de 1000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe dun saint ou un fragment de texte religieux"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 188,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 212,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m darête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant quelle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.\\nLe sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelquun consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.",
"level": 3,
"name": "Lueurs hypnotiques",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
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"m": "un bâtonnet dencens allumé ou une fiole de cristal remplie dune substance phosphorescente"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 189,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 218,
"school": "Divination",
"description": "Vous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque darme et vous bénéficiez dun avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à lun de vos tours de jeu suivants au prix dune action bonus.",
"level": 1,
"name": "Marque du chasseur",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 190,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 198,
"school": "Divination",
"description": "Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de lincantation. Sil sagit dun objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également sil est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si lobjet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.\\nSi vous touchez une créature tout au long de lincantation, vous découvrez lensemble des sorts qui laffectent, le cas échéant.",
"level": 1,
"name": "Identification",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une perle dune valeur minimale de 100 po et une plume de hibou"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 191,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 270,
"school": "Évocation",
"description": "Un déluge de grêlons sabat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLa grêle transforme la zone deffet en terrain difficile jusquà la fin de votre tour de jeu suivant.",
"level": 4,
"name": "Tempête de grêle",
"cast_time": "1 action",
"range": "90 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
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"cleric": "",
"druid": 1,
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de poussière et quelques gouttes deau"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 192,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 274,
"school": "Illusion",
"description": "Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à lécriture, puis linvestissez dune puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.\\nPour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de lincantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou quil est écrit dans une langue différente (quil vous faut alors connaître).\\nSi le sort est dissipé, lillusion et le texte original sévanouissent.\\nUne créature douée de vision lucide peut lire le message caché.",
"level": 1,
"name": "Texte illusoire",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "10 jours",
"has_higher_level_details": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": 1,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "des encres de calligraphie dune valeur minimale de 10 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 193,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 178,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort na pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.\\nAu moment de lincantation, choisissez une des formes demprisonnement suivantes.\\n• Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.\\n• Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour labriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.\\n• Miniaturisation. La cible rapetisse jusquà mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à lextérieur, et aux autres créatures de voir à lintérieur), mais rien dautre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.\\n• Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut sagir dun labyrinthe, dune cage, dune tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\\n• Sommeil. La cible sendort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet dherbes soporifiques rares.\\nMettre fin au sort. Au moment de lincantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit lestimer raisonnable pour quelle ait une chance dêtre remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie.\\nLe sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition dêtre jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale.\\nUne composante spéciale ne permet de créer quune seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.",
"level": 9,
"name": "Emprisonnement",
"cast_time": "1 minute",
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à limage de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, dune valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 194,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 134,
"school": "Nécromancie",
"description": "Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée dallonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.",
"level": 1,
"name": "Blessure",
"cast_time": "1 action",
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"components": {
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"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 195,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 228,
"school": "Invocation",
"description": "Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme dune sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quun vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.\\nQuand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le nuage séloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.",
"level": 8,
"name": "Nuage incendiaire",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "1 minute",
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"scholar": "",
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 196,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 187,
"school": "Invocation",
"description": "Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.\\nAu moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu.",
"level": 5,
"name": "Fléau dinsectes",
"cast_time": "1 action",
"range": "90 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 197,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 208,
"school": "Invocation",
"description": "Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et dune longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de lobjet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\\nPar la suite, vous pouvez prononcer le nom de lobjet et briser le saphir au prix dune action. Lobjet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.\\nSi une autre créature tient ou porte lobjet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. \\nSi la créature détenant lobjet est à lintérieur dune zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par lintermédiaire dun Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement dobtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. \\nLe sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.",
"level": 6,
"name": "Invocation instantanée",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "",
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"ritual": true,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un saphir dune valeur minimale de 1 000 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 198,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 160,
"school": "Enchantement",
"description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.\\nLa cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets dattaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle dun avantage aux jets dattaque. Au prix dune action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 6,
"name": "Danse irrésistible",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
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},
"components": {
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"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 199,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 204,
"school": "Illusion",
"description": "Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant quelle ne sen sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.",
"level": 2,
"name": "Invisibilité",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
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},
"components": {
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"v": true,
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"m": "un cil recouvert de gomme arabique"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 200,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 258,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.",
"level": 1,
"name": "Saut",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
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"cleric": "",
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"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"m": "une patte arrière de sauterelle"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 201,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 161,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut sagir dune porte, dune boîte, dun coffre, de menottes, dun cadenas ou de tout autre objet disposant dun mécanisme ordinaire ou magique barrant laccès.\\nUne cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si lobjet est muni de plusieurs serrures, une seule dentre elles est déverrouillée.\\nSi vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.\\nAu moment de lincantation, lobjet ciblé produit un bruit audible jusquà 90 m.",
"level": 2,
"name": "Déblocage",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 202,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 188,
"school": "Transmutation",
"description": "Lors de lincantation, vous désignez dun geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée dici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de larme utilisée. Le projectile est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Sil touche une autre cible, les dégâts normaux sappliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, quune autre créature sen sert ou que 1 minute sest écoulée, il perd sa magie.",
"level": 2,
"name": "Flèche assassine",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
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"cleric": "",
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"warlock": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
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"s": true,
"m": "le projectile utilisé"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 203,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 227,
"school": "Divination",
"description": "Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce quil faut savoir sur la cible citée. Il peut sagir de récits actuels, dhistoires oubliées ou de connaissances secrètes qui nont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez nest pas dimportance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.\\nLes informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre dinformation que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »",
"level": 5,
"name": "Mythes et légendes",
"cast_time": "10 minutes",
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"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "de lencens pour une valeur dau moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles divoire dune valeur minimale de 50 po chacune"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 204,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 261,
"school": "Nécromancie",
"description": "Une énergie vampirique émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, quand vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est lun des suivants ne vous permettent pas dactiver cet effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase.",
"level": 4,
"name": "Soif de sang",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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},
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 205,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 211,
"school": "Transmutation",
"description": "Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée sélève verticalement jusquà 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution nest pas affectée.\\nLa cible ne peut se déplacer quen saidant des objets fixés ou dune surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans lautre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.\\nQuand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en lair.",
"level": 2,
"name": "Lévitation",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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"s": true,
"m": "une petite boucle en cuir ou un bout de fil dor tordu à limage dune coupe pourvue dune longue anse"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 206,
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"page": 213,
"school": "Évocation",
"description": "Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir lobjet dun écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix dune action.\\nSi vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.",
"level": 0,
"name": "Lumière",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 207,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 253,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable laffectant. Létat préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.",
"level": 2,
"name": "Restauration partielle",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 208,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 176,
"school": "Évocation",
"description": "Vous jetez un éclair prenant la forme dune ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLa foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.",
"level": 3,
"name": "Éclair",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
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"has_higher_level_details": true,
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"components": {
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"m": "un peu de fourrure et une baguette dambre, de cristal ou de verre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 209,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 190,
"school": "Invocation",
"description": "Vous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible.\\nUne fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer lespace que vous occupiez à lincantation.",
"level": 5,
"name": "Frappe éclair",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 210,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 211,
"school": "Divination",
"description": "Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À lécoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre-là plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.",
"level": 2,
"name": "Localisation danimaux ou de plantes",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
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"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
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"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de fourrure de limier"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 211,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 212,
"school": "Divination",
"description": "Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant quelle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\\nCe sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature dun genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous leffet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.\\nEn outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours deau dau moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare delle. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.",
"level": 4,
"name": "Localisation de créature",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
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"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
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"druid": 1,
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"sorcerer": "",
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"components": {
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"v": true,
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"m": "un peu de fourrure de limier"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 212,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 195,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.",
"level": 1,
"name": "Grand pas",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"bard": 1,
"cleric": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de terre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 213,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 212,
"school": "Divination",
"description": "Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant quelle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\\nCe sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous layez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser lobjet dun genre spécifique le plus proche, comme un type dhabit, de bijou, de meuble, doutil ou darme.\\nCe sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.",
"level": 2,
"name": "Localisation dobjet",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
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"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
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"ranger": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une brindille fourchue"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 214,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 124,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas darmure, et un champ de force magique lentoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix dune action.",
"level": 1,
"name": "Armure de mage",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un morceau de cuir tanné"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 215,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 216,
"school": "Invocation",
"description": "Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusquà ce que vous la révoquiez au prix dune action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.\\nVous pouvez la contrôler au prix dune action. Vous pouvez lutiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet dun contenant ouvert, ou verser le contenu dune fiole. Vous pouvez la déplacer jusquà 9 m chaque fois que vous lutilisez.\\nEnfin, la main ne peut pas attaquer ni activer dobjet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.",
"level": 0,
"name": "Manipulation à distance",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": 1,
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"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 216,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 139,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous créez un cylindre dénergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.\\nChoisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :\\n• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent duser de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent dabord réussir un JS Charisme.\\n• Elles subissent un désavantage aux jets dattaque contre les créatures prises dans le cylindre.\\n• Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre.\\nAu moment de lincantation, vous pouvez choisir dinverser leffet, pour empêcher une créature dun type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui ny sont pas prises.",
"level": 3,
"name": "Cercle magique",
"cast_time": "1 minute",
"range": "3 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
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"cleric": 1,
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"paladin": 1,
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de leau bénite ou de la poudre de fer et dargent dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 217,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 238,
"school": "Nécromancie",
"description": "Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant quelle sy trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans lespace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusquà 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps ce qui met fin au sort soit pour tenter de posséder le corps dun humanoïde.\\nVous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la posséder pendant 24 heures.\\nVous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs dIntelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe.\\nDe son côté, lâme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre daction.\\nLorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix dune action, regagner le contenant sil se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer lâme de la créature dans son corps. Si le corps de lhôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez le contenant sil se situe dans un rayon de 30 m de vous. En cas déchec, vous mourez vous aussi.\\nSi le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou sil est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si lâme dune autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.\\nQuand le sort prend fin, le contenant est détruit.",
"level": 6,
"name": "Possession",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant ornemental dune valeur minimale de 500 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 218,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 122,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets dattaque et aux jets de dégâts.",
"level": 2,
"name": "Arme magique",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
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"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 219,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 134,
"school": "Illusion",
"description": "Vous implantez un message au sein dun objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui nest ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même sil peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.\\nQuand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur lobjet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous lavez-vous-même prononcé. Si lobjet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche dune statue), cest là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de lincantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.\\nLes conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent sappuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de lobjet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature sapproche dans un rayon de 9 m, ou lorsquune cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.",
"level": 2,
"name": "Bouche magique",
"cast_time": "1 minute",
"range": "9 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"classes": {
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"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit rayon de miel et de la poussière de jade dune valeur minimale de 10 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 220,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 214,
"school": "Abjuration",
"description": "Désignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort quelle a lancé, lequel doit être dune durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie dun avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de lemplacement utilisé pour le vôtre.\\nSi elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais cest désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte.\\nSi le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.",
"level": 2,
"name": "Magie dérobée",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un carré de tissu sombre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 221,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 241,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.",
"level": 1,
"name": "Projectile magique",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 222,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 217,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de lincantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez louvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsquil est fermé, le portail est invisible.\\nDe lautre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. Lair y est propre et il y fait bon.\\nVous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais lendroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m darête chacun. Lendroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches quun serviteur humain, mais sont incapables dattaquer ou dentreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre nimporte où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée sils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans lespace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de lentrée.",
"level": 7,
"name": "Manoir somptueux",
"cast_time": "1 minute",
"range": "90 m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
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"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une valeur dau moins 5 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 223,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 195,
"school": "Évocation",
"description": "Vous produisez une déferlante dénergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusquà 700 points de vie, répartis comme vous lentendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 9,
"name": "Guérison de groupe",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"classes": {
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 224,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 199,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez limage dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand quun cube de 6 m darête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade.\\nTant que vous êtes à portée de lillusion, vous pouvez déplacer limage vers un autre point situé à portée au prix dune action. Quand limage se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez limage dune créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour quelle ait lair de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.\\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.",
"level": 3,
"name": "Image accomplie",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de laine brute"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 225,
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"page": 223,
"school": "Évocation",
"description": "Vous prononcez les mots de restauration, et jusquà six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 3,
"name": "Mot de guérison de groupe",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"ranger": "",
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"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 226,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 262,
"school": "Évocation",
"description": "Une vague dénergie vulnéraire jaillit dun point de votre choix situé à portée. Choisissez jusquà six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 5,
"name": "Soins de groupe",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 227,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 162,
"school": "Invocation",
"description": "Vous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quelle parvienne à séchapper du dédale.\\nLa cible peut tenter de sen échapper au prix dune action. Ce faisant, elle effectue un test dIntelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à senfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement).\\nQuand le sort prend fin, la cible réapparaît dans lespace quelle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans lespace inoccupé le plus proche.",
"level": 8,
"name": "Dédale",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
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"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 228,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 191,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de léquipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.\\nTant que vous ne faites quun avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à lextérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible.\\nLes dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous ny rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas dexpulsion, vous vous retrouvez à terre dans lespace inoccupé le plus proche de lendroit par lequel vous êtes entré.",
"level": 3,
"name": "Fusion dans la pierre",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
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"sorcerer": "",
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"wizard": ""
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 229,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 266,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusquà douze créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de simmoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement leffet de lenchantement. Il en va de même si la suggestion soppose résolument aux valeurs morales dune cible ou à ses intérêts.\\nChaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si lactivité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner leur bourse au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition nest pas remplie avant la fin du sort, laction nest pas réalisée.\\nSi vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, leffet prend fin la concernant.",
"level": 6,
"name": "Suggestion de groupe",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "24 heures",
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"corrupted": true,
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"cleric": "",
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"components": {
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"m": "une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte dhuile parfumée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 230,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 219,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible et elle seulement entend le message et peut murmurer une réponse dune phrase que vous êtes le seul à entendre.\\nVous pouvez lancer ce sort au travers dobstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cest également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.",
"level": 0,
"name": "Message",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 round",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 231,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 229,
"school": "Évocation",
"description": "Des orbes de feu incandescents sabattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères nest toutefois affectée que par une seule dentre elles.\\nLe sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.",
"level": 9,
"name": "Nuée de météores",
"cast_time": "1 action",
"range": "1.5 km",
"duration": "",
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"components": {
"m_destroyed": true,
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 232,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 251,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de lobjet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés dune clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la réparez et il nen reste aucune trace.\\nCe sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.",
"level": 0,
"name": "Réparation",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
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"components": {
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 233,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 161,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous produisez une vague dénergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas déchec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas étourdie.\\nUne cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.",
"level": 5,
"name": "Décharge mentale",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
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"classes": {
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"cleric": "",
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},
"components": {
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 234,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 182,
"school": "Abjuration",
"description": "Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et létat préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter lesprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.",
"level": 8,
"name": "Esprit impénétrable",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "24 heures",
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"classes": {
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"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 235,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 198,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez un son ou limage dun objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. Lillusion prend fin si vous la révoquez au prix dune action ou relancez ce sort.\\nSi vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut sagir de votre voix, de celle de quelquun dautre, dun rugissement de lion, dun roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. \\nSi vous créez limage dun objet immobile comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m darête. Limage ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.\\nUne créature qui examine le son ou limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle la perçoit floutée.",
"level": 0,
"name": "Illusion mineure",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 236,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 199,
"school": "Illusion",
"description": "Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien quil est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix dune action.\\nChaque fois quune créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.\\nSi vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de lattaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus.\\nLa CA dun double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.\\nUne créature nest pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, sappuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment.",
"level": 2,
"name": "Image miroir",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"concentration": false,
"classes": {
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"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 237,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 221,
"school": "Illusion",
"description": "Vous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin den modifier lapparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.\\nVous pouvez également modifier lapparence des bâtiments ou en ajouter sil ny en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.\\nLillusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.\\nLes créatures douées de vision lucide voient le terrain tel quil est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de lillusion restent en place. Cela veut dire quune telle créature est consciente de la présence de lillusion, mais quelle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci.",
"level": 7,
"name": "Mirage",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "sight",
"duration": "10 jours",
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 238,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 185,
"school": "Illusion",
"description": "Ce sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle nest pas affectée par ce sort.\\nCe sort permet donc de modifier lapparence, mais aussi les vêtements, larmure, les armes et léquipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, lillusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix dune action.\\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous lutilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue dune créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous lutilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de sy attendre.\\nUne créature peut, au prix dune action, examiner la cible et effectuer un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.",
"level": 5,
"name": "Faux-semblant",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 239,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 218,
"school": "Invocation",
"description": "Brièvement enveloppé dune brume argentée, vous vous téléportez jusquà 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.",
"level": 2,
"name": "Marche de brume",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "",
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"bard": "",
"cleric": "",
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"components": {
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"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 240,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 222,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous tentez de modifier les souvenirs dune autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde. En cas déchec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible dun autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs nest modifié.\\nTant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a dun événement sétant déroulé au cours des 24 dernières heures et sétant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de sen rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir dun événement tout autre.\\nVous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour quils sinstallent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature nest pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.\\nUne mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement dune créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont laltération paraît illogique, comme un bain dacide quelle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.\\nLe sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.",
"level": 5,
"name": "Modification de mémoire",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
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"warlock": "",
"wizard": 1
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 241,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 248,
"school": "Évocation",
"description": "Un rayon de lumière pâle argentée sabat du ciel sous la forme dun cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.\\nQuand une créature entre dans la zone pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLes métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas déchec, ils retrouvent instantanément leur forme dorigine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant quils nont pas quitté la lumière du sort.\\nÀ chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusquà 18 m dans la direction de votre choix au prix dune action.",
"level": 2,
"name": "Rayon de lune",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
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"cleric": "",
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"paladin": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de feldspath opalescent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 242,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 193,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et largile de la zone comme vous lentendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. Létendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. Lapplication de ces changements demande 10 minutes.\\nToutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.\\nÉtant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.\\nCe sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour saccommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement seffondrer.\\nDe même, ce sort naffecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.",
"level": 6,
"name": "Glissement de terrain",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "2 heures",
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une lame en fer et un sachet contenant un mélange dargile, de terreau et de sable"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 243,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 117,
"school": "Abjuration",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m darête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.",
"level": 3,
"name": "Antidétection",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de poudre de diamant dune valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 244,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 121,
"school": "Évocation",
"description": "Votre arme de corps à corps simprègne de linterdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et lobligez à réussir un JS Force sous peine dêtre éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre.",
"level": 4,
"name": "Arme dexpulsion",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": 1,
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 245,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 233,
"school": "Abjuration",
"description": "Un voile dombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie dun bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.\\nLe sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace.",
"level": 2,
"name": "Passage sans trace",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
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"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "les cendres dune feuille de gui et une brindille dépicéa"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 246,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 126,
"school": "Illusion",
"description": "Vous vous inspirez des cauchemars dune créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, quelle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 4,
"name": "Assassin imaginaire",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 247,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 153,
"school": "Illusion",
"description": "Une sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez lapparence de la créature, mais elle est équipée dune selle, dun mors et dune bride. Tout équipement créé par ce sort sévanouit en fumée sil est éloigné de plus de 3 m du coursier.\\nPour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter lillusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce nest quelle dispose dune VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier sestompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix dune action ou si le coursier subit des dégâts.",
"level": 3,
"name": "Coursier fantôme",
"cast_time": "1 minute",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
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"components": {
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"m": ""
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{
"source": "GRI01",
"recid": 248,
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"page": 234,
"school": "Transmutation",
"description": "Un passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de louverture : jusquà 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas dinstabilité dans la structure qui lentoure.\\nQuand louverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers lespace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.",
"level": 5,
"name": "Passe-muraille",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
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"components": {
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"m": "une pincée de plâtre"
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 249,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 113,
"school": "Invocation",
"description": "Vous suppliez une entité doutreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, quil sagisse dun dieu, dun prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. Lentité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom dune créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de lincantation pour lappeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur).\\nLorsque la créature apparaît, rien ne loblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (« fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe (« espionne nos ennemis », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services.\\nLe paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander quune coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis quun fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être dentreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de lheure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À linverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.\\nUne fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan dorigine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.\\nSi vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan dorigine.\\nUne créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points dexpérience.",
"level": 6,
"name": "Allié doutreplan",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"wizard": ""
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 250,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 144,
"school": "Abjuration",
"description": "Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute lincantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre dun cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de lincantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.\\nUne créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan dexistence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne lendroit où vous lavez liée et y reste tant que le sort persiste.",
"level": 5,
"name": "Coercition planaire",
"cast_time": "1 heure",
"range": "18 m",
"duration": "24 heures",
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"corrupted": true,
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un joyau dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 251,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 141,
"school": "Invocation",
"description": "Vous et jusquà huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem lamer », auquel cas vous apparaissez aussi près quil est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que sy téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible daccéder quaux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. \\nPar ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux dun cercle de téléportation situé sur un autre plan dexistence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.\\nVous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée dallonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si lattaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan dexistence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan dexistence actuel.",
"level": 7,
"name": "Changement de plan",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
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"components": {
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"s": true,
"m": "la clef du plan de destination, dune valeur minimale de 1 000 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 252,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 159,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort confère un regain de vitalité à la flore dune zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et lautre à long terme.\\nSi vous lancez ce sort au prix dune action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.\\nVous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.\\nSi vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.",
"level": 3,
"name": "Croissance végétale",
"cast_time": "1 action / 8 heures",
"range": "45 m",
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"components": {
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 253,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 178,
"school": "Invocation",
"description": "Une zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusquà la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine dêtre entravée jusquau début de son tour de jeu suivant.\\nLa végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre laction Foncer au prix dune action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient dun avantage.",
"level": 3,
"name": "Empire végétal",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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"m": "une graine ou un noyau, que le sort détruit"
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{
"source": "GRI01",
"recid": 254,
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"page": 209,
"school": "Invocation",
"description": "Une bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.",
"level": 0,
"name": "Jet empoisonné",
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"range": "3 m",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 255,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 220,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à leffet. Le sort na aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.\\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être nimporte quelle bête dun facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle na pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. \\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre daction nécessitant des mains ou le don de parole.\\nLéquipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.",
"level": 4,
"name": "Métamorphose",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
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"components": {
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"m": "un cocon de chenille"
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{
"source": "GRI01",
"recid": 256,
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"page": 223,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort na aucun effet.",
"level": 9,
"name": "Mot de pouvoir mortel",
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"range": "18 m",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 257,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 122,
"school": "Transmutation",
"description": "Larme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusquà la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts dune attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :\\nDé et résultat initial → Résultat retenu\\nd4 (1-2) → 3\\nd6 (1-3) → 4\\nd8 (1-4) → 5\\nd10 (1-5) → 6\\nd12 (1-6) → 7",
"level": 1,
"name": "Arme irréductible",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 258,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 223,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger lesprit dune créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort na aucun effet.\\nLa cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.",
"level": 8,
"name": "Mot de pouvoir étourdissant",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
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"components": {
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{
"source": "GRI01",
"recid": 259,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 240,
"school": "Évocation",
"description": "Jusquà six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.",
"level": 2,
"name": "Prière de guérison",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "9 m",
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"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 260,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 120,
"school": "Transmutation",
"description": "Un appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que sil sagissait de lun de vos membres. Quand il nagit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusquà la fin du sort et tant que vous nêtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :\\n• Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut sagripper à toute surface par lintermédiaire de ventouses. Pour tout test dAthlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse descalade égale à votre VD. \\n• Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si lappendice est libre, il vous permet dentreprendre lune des actions suivantes au prix dune action bonus : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également deffectuer une attaque dopportunité sans jouer votre réaction.\\n• Attaquer. Lorsque vous entreprenez laction Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique sapplique à la résolution des jets dattaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas dune lutte ou dune bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec lappendice, ils sont contondants et sélèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Lappendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique.\\n• Parer. Jusquau début de votre tour de jeu suivant, tous les jets dattaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque lattaquant vous est visible.",
"level": 4,
"name": "Appendice réactif",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
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"ranger": "",
"scholar": "",
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"components": {
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"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 261,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 239,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins dentraînement. Vous produisez lun des effets magiques suivants à portée :\\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie détincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.\\n• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.\\n• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand quun cube de 30 cm darête.\\n• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm darête de matériau non vivant pendant 1 heure.\\n• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\\n• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusquà la fin de votre tour de jeu suivant.\\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusquà trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun deux au prix dune action.",
"level": 0,
"name": "Prestidigitation",
"cast_time": "1 action",
"range": "3 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 262,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 249,
"school": "Évocation",
"description": "Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui laffecte.\\n1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts dacide en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n6. Indigo. En cas déchec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusquà ce que la cible en obtienne trois dun type ou dun autre.\\n7. Violet. En cas déchec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas déchec, la créature est transportée vers un autre plan dexistence au choix du meneur et nest plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan dorigine si elle ne sy trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.\\n8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.",
"level": 7,
"name": "Rayons prismatiques",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 263,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 227,
"school": "Abjuration",
"description": "Un mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dune sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte quil traverse lespace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que lemplacement de sort sont perdus.\\nLe mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de lincantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine dêtre aveuglée pendant 1 minute.\\nCe mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature savance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine dêtre affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous).\\nLe mur peut être détruit, une couche après lautre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ dantimagie est sans effet sur un mur prismatique.\\n1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.\\n2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts dacide en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire.\\n3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.\\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable douvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu.\\n6. Indigo. En cas déchec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusquà ce que la cible en obtienne trois dun type ou dun autre.\\nCette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur.\\n7. Violet. En cas déchec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas déchec, la créature est transportée vers un autre plan dexistence au choix du meneur et nest plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan dorigine si elle ne sy trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques.",
"level": 9,
"name": "Mur prismatique",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 264,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 187,
"school": "Invocation",
"description": "Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix dune action ou si vous le relancez.\\nVous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de lincantation, ou au prix dune action lors dun tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.",
"level": 0,
"name": "Flammes",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 265,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 257,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m darête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusquà ce que vous la révoquiez au prix dune action.\\nAu moment de lincantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants :\\n• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée.\\n• Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir).\\n• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre.\\n• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination.\\n• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant.\\n• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.\\nLancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent.",
"level": 4,
"name": "Sanctuaire secret",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "36 m",
"duration": "24 heures",
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"components": {
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"s": true,
"m": "une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une boulette de coton et de la chrysolite en poudre"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 266,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 200,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez à portée lillusion dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, lillusion nest pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle dun cube de 9 m darête. Vous décidez au moment de lincantation comment lillusion va se comporter et les sons quelle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusquà 5 minutes.\\nQuand la condition spécifiée est remplie, lillusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.\\nLa condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit sappuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent douvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.\\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers et les sons quelle produit lui paraissent creux.",
"level": 6,
"name": "Image programmée",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
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"components": {
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"s": true,
"m": "un peu de laine et de poudre de jade dune valeur minimale de 25 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 267,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 242,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez un double illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. Lillusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin.\\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer cette illusion jusquà deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous lentendez. Elle vous imite à la perfection.\\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix dune action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.\\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers et les sons quelle produit lui paraissent creux.",
"level": 7,
"name": "Projection dimage",
"cast_time": "1 action",
"range": "750 km",
"duration": "1 jour",
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"components": {
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"m": "une petite réplique de vous-même, aux matériaux dune valeur minimale de 5 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 268,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 243,
"school": "Abjuration",
"description": "Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie dune résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.",
"level": 3,
"name": "Protection contre lénergie",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 269,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 244,
"school": "Abjuration",
"description": "Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre.\\nLa protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets dattaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie dun avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre leffet concerné.",
"level": 1,
"name": "Protection contre le Mal et le Bien",
"cast_time": "1 action",
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"duration": "10 minutes",
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"m": "de leau bénite ou de la poudre dargent et de fer, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 270,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 244,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons laffectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.\\nPour toute la durée du sort, la cible bénéficie dun avantage aux jets de sauvegarde contre létat préjudiciable empoisonné et dune résistance aux dégâts de poison.",
"level": 2,
"name": "Protection contre le poison",
"cast_time": "1 action",
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"duration": "1 heure",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 271,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 123,
"school": "Invocation",
"description": "Vous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de larme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets dattaque et de dégâts comme vous le feriez avec larme dont laspect est reproduit, si ce nest que larme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.\\nDès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.",
"level": 0,
"name": "Arme psychique",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 272,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 245,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous purifiez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.",
"level": 1,
"name": "Purification de nourriture et deau",
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"range": "3 m",
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 273,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 247,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si lâme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.\\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. Sils ne sont pas éliminés avant lincantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.\\nLe sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. Sil lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.\\nSi la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue.\\nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets dattaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusquà ce quil disparaisse complètement.",
"level": 5,
"name": "Rappel à la vie",
"cast_time": "1 heure",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "un diamant dune valeur minimale de 500 po, que le sort détruit"
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 274,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 259,
"school": "Invocation",
"description": "Vous projetez une nuée de projectiles acérés sur vos ennemis. Chaque créature prise dans un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d8 dégâts tranchants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge déchec de 5 ou plus, la créature est aveuglée jusquà la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 2,
"name": "Serres du corbeau",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une arme de jet métallique"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 275,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 248,
"school": "Nécromancie",
"description": "Un rayon noir dénergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, pour la durée du sort, la cible ninflige que la moitié des dégâts avec ses attaques darme basées sur la Force.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
"level": 2,
"name": "Rayon affaiblissant",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"paladin": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 276,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 248,
"school": "Évocation",
"description": "Un rayon glacé dénergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusquau début de votre tour de jeu suivant.",
"level": 0,
"name": "Rayon de givre",
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"range": "118 m",
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"s": true,
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{
"source": "GRI01",
"recid": 277,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 250,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).\\nLes membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.",
"level": 7,
"name": "Régénération",
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"m": "un moulin à prières et de leau bénite"
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{
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"page": 163,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui laffectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction nest pas supprimée, mais le sort brise laffinité de son propriétaire avec lobjet, si bien quil peut le retirer ou sen débarrasser.",
"level": 3,
"name": "Délivrance des malédictions",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 279,
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"page": 250,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau dhumanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel lâme se réincarne. Si lâme de la cible nest pas libre et consentante, le sort échoue.\\nLa magie génère un nouveau corps pour la créature qui va sy réincarner, si bien quil y a des chances que son espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins quil ne préfère la choisir directement.\\n\\nLancez 3d6 et déterminez l'espèce en fonction du résultat:\\n3 → Drakéide\\n4 → Elfe elenion\\n5 → Elfe aldaron\\n6 → Nain gardien\\n7 à 8 → Nain bâtisseur\\n9 à 12 → Humain\\n13 → Halfelin pied-léger \\n14 → Gnome de roches\\n15 → Demi-elfe\\n16 → Demi-orc\\n17 → Halfelin pied-sûr \\n18 → Tieffelin\\nLa créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme dorigine, si ce nest quelle change despèce, et donc de traits despèce.",
"level": 5,
"name": "Réincarnation",
"cast_time": "1 heure",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
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"components": {
"m_destroyed": true,
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"m": "huiles et onguents rares dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 280,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 252,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.",
"level": 0,
"name": "Résistance",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
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"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 281,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 265,
"school": "Évocation",
"description": "Une sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort.\\nRien ni les objets physiques, ni lénergie, ni dautres effets de sort ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans lautre, bien quune créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet sy trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de lautre côté du champ de force, et vice versa.\\nLa sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix dune action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par dautres créatures.\\nUn sort de désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui sy trouve.",
"level": 4,
"name": "Sphère résiliente",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
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"paladin": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 282,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 203,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de lincantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour sagripper à un objet fixé quelle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.\\nSil y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours dune chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.\\nÀ la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans lautre sens.",
"level": 7,
"name": "Inversion de la gravité",
"cast_time": "1 action",
"range": "30 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une magnétite et des copeaux de fer"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 283,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 254,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu quelle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si lâme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.\\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. Sils ne sont pas éliminés avant lincantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.\\nCe sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \\nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets dattaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusquà ce quil disparaisse complètement. \\nLancer ce sort sur une créature qui est morte depuis plus dun an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets dattaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusquà ce que vous ayez terminé un repos long.",
"level": 7,
"name": "Résurrection",
"cast_time": "1 heure",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un diamant dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 284,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 155,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une corde dune longueur maximale de 18 m. Lune de ses extrémités sélève alors dans les airs jusquà ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve lentrée invisible dun espace extradimensionnel qui persiste jusquà la fin du sort.\\nCet espace peut contenir jusquà huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusquen haut de la corde pour latteindre. Il est possible de remonter la corde à lintérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à lextérieur.\\nAttaques et sorts ne peuvent pas traverser lentrée de lespace extradimensionnel (dans un sens ou dans lautre), mais les créatures qui sy trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde.\\nTout ce qui se trouve dans lespace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.",
"level": 2,
"name": "Corde enchantée",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de lextrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 285,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 197,
"school": "Évocation",
"description": "Vous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.\\nChaque créature que vous avez ciblée même si vous ne lavez pas touchée doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusquau début de votre tour de jeu suivant.",
"level": 2,
"name": "Hurlement",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un peu de poudre noire"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 286,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 255,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \\nCe sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps.",
"level": 3,
"name": "Retour à la vie",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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"classes": {
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"cleric": 1,
"druid": "",
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"ranger": "",
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "des diamants dune valeur totale dau moins 300 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 287,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 187,
"school": "Évocation",
"description": "Une lumière embrasée sabat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage dun abri pour ce jet de sauvegarde.",
"level": 0,
"name": "Flamme sacrée",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": 1,
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"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 288,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 257,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit dabord effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre lattaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme lexplosion dune boule de feu.\\nSi la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Sanctuaire",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "un petit miroir en argent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 289,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 248,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.\\nEffectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.",
"level": 2,
"name": "Rayon ardent",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 290,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 258,
"school": "Divination",
"description": "Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu quelle se trouve sur le même plan dexistence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.\\n\\nFacteurs → Modificateur au JS\\nConnaissance → Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) → +5\\n → Personnelle (vous lavez déjà rencontrée) → +0\\n → Intime (vous la connaissez très bien) → -5\\nLien → Esquisse ou portrait → -2\\n → Bien matériel ou vêtement → -4\\n → Partie du corps (mèche de cheveux, rognure dongle, etc.) → -10\\n\\nEn cas de réussite, la cible nest pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.\\nEn cas déchec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.\\nAu lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.",
"level": 5,
"name": "Scrutation",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
"bard": 1,
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"druid": 1,
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"ranger": "",
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"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un focaliseur dune valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli deau bénite"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 291,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 144,
"school": "Invocation",
"description": "Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm).\\nAussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix dune action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix dune action en le touchant ainsi que sa réplique.\\nAu bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que leffet du sort prenne fin. Leffet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à leffet au prix dune action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.",
"level": 4,
"name": "Coffre secret",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
"ritual": true,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un coffre raffiné, de 90 × 60 × 60 cm, constitué de matériaux rares et dune valeur minimale de 5 000 po, ainsi quune réplique miniature de même composition dune valeur minimale de 50 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 292,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 164,
"school": "Divination",
"description": "Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.",
"level": 2,
"name": "Détection de linvisibilité",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de talc et un peu de poudre dargent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 293,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 175,
"school": "Illusion",
"description": "Vous devenez invisible en même temps quapparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais linvisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.\\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer le double jusquà deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous lentendez.\\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix dune action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.",
"level": 5,
"name": "Double illusoire",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 294,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 145,
"school": "Évocation",
"description": "Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur dIntelligence dau moins 1 de comprendre le sens de votre message.\\nVous pouvez envoyer le message à nimporte quelle distance et sur nimporte quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 % que le message narrive pas.",
"level": 3,
"name": "Communication à distance",
"cast_time": "1 action",
"range": "unlimited",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit bout de fil de cuivre fin"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 295,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 168,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort masque une créature consentante ou un objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort. Au moment de lincantation, vous touchez la cible, qui devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni repérée par les capteurs de scrutation de sorts de divination.\\nSi la cible est une créature, elle se retrouve dans un état danimation suspendue. Le temps sarrête en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.\\nVous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément. Vous en déterminez les détails comme vous lentendez, mais elle doit se dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.",
"level": 7,
"name": "Dissimulation suprême",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"bard": "",
"cleric": "",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de la poudre de diamant, démeraude, de rubis et de saphir dune valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 296,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 140,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous prenez la forme dune autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, quil ne sagisse pas dune créature artificielle ou dun mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts.\\nVotre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions dantre de la nouvelle forme.\\nVous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient.\\nVous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, despèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement.\\nAu moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, sil fusionne avec votre nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. Léquipement porté fonctionne normalement, si ce nest que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. Léquipement qui fusionne est inutilisable en létat.\\nTant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix dune action en respectant les restrictions et règles de la forme dorigine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.",
"level": 9,
"name": "Changement de forme",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
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"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un diadème de jade dune valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant lincantation"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 297,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 208,
"school": "Invocation",
"description": "Chaque élu dune divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé (cf. BESTIAIRE, chapitre Voyageurs de lAstral : Séraphin). \\nQuand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv. \\n• Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. \\n• Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou sil tombe à 0 pv, et vous réapparaissez dans lespace quil occupait.",
"level": 3,
"name": "Invocation séraphique",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 298,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 135,
"school": "Abjuration",
"description": "Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusquau début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez dun bonus de +5 à la CA, y compris contre lattaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.",
"level": 1,
"name": "Bouclier",
"cast_time": "1 réaction",
"range": "personal",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 299,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 189,
"school": "Évocation",
"description": "Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.\\nUn objet non magique qui nest ni porté ni transporté subit aussi les dégâts sil est pris dans la zone du sort.",
"level": 2,
"name": "Fracassement",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
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"m": "un éclat de mica"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 300,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 135,
"school": "Abjuration",
"description": "Un champ scintillant apparaît autour dune créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.",
"level": 1,
"name": "Bouclier de la foi",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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},
"components": {
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"m": "un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 301,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 194,
"school": "Transmutation",
"description": "Le gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets dattaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de larme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne lest pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez larme.",
"level": 0,
"name": "Gourdin magique",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
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"m": "un gourdin ou bâton de combat"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 302,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 200,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez limage dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand quun cube de 4,50 m darête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. Limage est purement visuelle, elle ne saccompagne daucun son, odeur ou autre effet sensoriel.\\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer limage vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez limage dune créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour quelle ait lair de marcher.\\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers.",
"level": 1,
"name": "Image silencieuse",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
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"components": {
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"s": true,
"m": "un peu de laine brute"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 303,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 235,
"school": "Évocation",
"description": "Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez dun avantage au jet dattaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusquau début de son tour de jeu suivant.",
"level": 0,
"name": "Poigne foudroyante",
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"range": "0m",
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 304,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 260,
"school": "Illusion",
"description": "Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein dune sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à lintérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible dy jeter un sort accompagné dune composante verbale.",
"level": 2,
"name": "Silence",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 305,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 218,
"school": "Illusion",
"description": "Vous créez autour de vous une zone sphérique dun rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à lintérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs sentendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.",
"level": 3,
"name": "Marche silencieuse",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 heure",
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"m": ""
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{
"source": "GRI01",
"recid": 306,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 260,
"school": "Illusion",
"description": "Vous façonnez un double illusoire dune bête ou dun humanoïde restant à portée du début à la fin de lincantation du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et être affecté comme une créature normale. Il ressemble à loriginal, mais cest une créature artificielle dotée de la moitié des points de vie de la créature originale et il apparaît sans équipement. Pour le reste, lillusion utilise le profil de la créature quelle reproduit.\\nLe simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace et agit à votre tour de jeu au combat, conformément à vos souhaits. Le simulacre na aucune faculté dapprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités, et ne récupère pas demplacements de sort.\\nSil est blessé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire dalchimie au moyen dherbes rares et de minéraux dune valeur de 100 po par point de vie récupéré. Le double persiste jusquà ce quil tombe à 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en neige et fond instantanément.\\nSi vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez déjà créé est aussitôt détruit.",
"level": 7,
"name": "Simulacre",
"cast_time": "12 heures",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double grandeur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures dongle ou autre partie du corps de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis dune valeur minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 307,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 262,
"school": "Enchantement",
"description": "Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m dun point que vous avez choisi à portée sont affectées dans lordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).\\nEn commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusquà ce quelle subisse des dégâts ou que quelquun la secoue ou la gifle au prix dune action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour quune créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.\\nLes morts-vivants et les créatures immunisées contre létat préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.",
"level": 1,
"name": "Sommeil",
"cast_time": "1 action",
"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"s": true,
"m": "une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 308,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 271,
"school": "Invocation",
"description": "Au moment de lancer le sort, le choix de la composante matérielle permet de déclencher une tempête de neige, une pluie de mousson ou une tempête de sable. Laspect du sort diffère, mais ses effets sont semblables. \\nTant que le sort persiste, une averse de neige fondue ou un tourbillon de sable ou une trombe deau sabat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.\\nLe sol de la zone se couvre dune couche de glace ou dun sable mouvant dans le cas dune tempête de sable, ou dun bourbier marécageux dans le cas dune pluie de mousson ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, elle se retrouve à terre.\\nUne créature qui commence son tour de jeu dans la zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.\\nTerrain dévasté\\nUne fois que le sort sachève, lenvironnement peut avoir subi des dégâts : plantes mortes dun coup de gel, ensablement, inondation… Le lanceur de sorts na aucun contrôle sur les conséquences, plus ou moins problématiques selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de telles traces constitueront une marque évidente de son passage. ***Fin dencadré***",
"level": 3,
"name": "Tempête de neige ou de sable",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "1 minute",
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"v": true,
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"m": "une pincée de poussière et quelques gouttes deau, ou cf. encadré Les tempêtes selon les latitudes"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 309,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 127,
"school": "Abjuration",
"description": "Vous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste :\\n• La créature est prise de vertiges (équivalent de létat empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet sapplique même si la créature nest dotée daucun pouvoir magique.\\n• La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf. BESTIAIRE) et aptitudes liées à lÉveil (cf. AVENTURIERS).\\n• Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle.",
"level": 5,
"name": "Assoupissement",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 310,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 210,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous modifiez lécoulement du temps autour dun maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m darête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre affectée.\\nLa VD dune créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus dune attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.\\nSi la créature tente de lancer un sort avec un temps dincantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever lincantation. Si elle est dans limpossibilité de le faire, le sort est gâché.\\nUne créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, leffet prend fin la concernant.",
"level": 3,
"name": "Lenteur",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "une goutte de mélasse"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 311,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 265,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
"level": 0,
"name": "Stabilisation",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "",
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"components": {
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"s": true,
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 312,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 146,
"school": "Divination",
"description": "Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce quils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.",
"level": 1,
"name": "Communication avec les animaux",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"corrupted": false,
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"ranger": 1,
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"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 313,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 147,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous conférez un semblant de vie et dintelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez poser jusquà cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce quelle savait de son vivant, y compris les langues quelle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne loblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou sil vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas lâme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui sest passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.",
"level": 3,
"name": "Communication avec les morts",
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"range": "3 m",
"duration": "10 minutes",
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"m": "encens ardent"
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{
"source": "GRI01",
"recid": 314,
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"page": 147,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet dévénements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps quil y a fait et autres détails.\\nVous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À linverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).\\nÀ la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre dautres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.\\nSi une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de linfluencer.\\nCe sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.",
"level": 3,
"name": "Communication avec les plantes",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
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"s": true,
"m": ""
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{
"source": "GRI01",
"recid": 315,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 123,
"school": "Évocation",
"description": "Une arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce que vous relanciez ce sort. Au moment de lincantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de larme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique.\\nAu prix dune action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer larme jusquà 6 m et répéter lattaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\\nLarme prend la forme de votre choix.",
"level": 2,
"name": "Arme spirituelle",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": false,
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"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 316,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 159,
"school": "Transmutation",
"description": "Le sol se couvre de pointes et dépines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature sy déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus.\\nLa zone paraît naturelle, car elle bénéficie dun camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de lincantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de sy aventurer.",
"level": 2,
"name": "Croissance dépines",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"v": true,
"s": true,
"m": "sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 317,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 182,
"school": "Invocation",
"description": "Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.\\nAu moment de lincantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD dune créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 3,
"name": "Esprits gardiens",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
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"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un symbole sacré"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 318,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 234,
"school": "Transmutation",
"description": "Tant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD descalade égale à sa VD au sol.",
"level": 2,
"name": "Pattes daraignée",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
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"s": true,
"m": "un peu décorce de chêne"
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 319,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 122,
"school": "Évocation",
"description": "Votre arme de corps à corps assène lautorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et lobligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusquau début de son tour de jeu suivant.",
"level": 5,
"name": "Arme impérieuse",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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},
{
"source": "GRI01",
"recid": 320,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 188,
"school": "Divination",
"description": "Vous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et dIntelligence (Investigation) par son intermédiaire sils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. Sil séloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin.\\nLes mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller lattention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à laide dune action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que lattaque touche ou non, le sort prend fin.",
"level": 3,
"name": "Flèche espionne",
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"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
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"m": "un projectile darme à distance"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 321,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 229,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez une sphère de 6 m de rayon dun gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.\\nToute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas déchec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.\\nUn vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis quun vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round.",
"level": 3,
"name": "Nuage nauséabond",
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"range": "27 m",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": "un objet dégageant une odeur fétide"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 322,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 184,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m dépaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à linverse façonner son chambranle pour la sceller. Lobjet que vous créez peut avoir jusquà deux gonds et un loquet, mais lensemble reste nécessairement grossier.",
"level": 4,
"name": "Façonnage de la pierre",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
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"cleric": 1,
"druid": 1,
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},
"components": {
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"s": true,
"m": "argile meuble, qui doit être travaillée jusquà lui donner vaguement la forme souhaitée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 323,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 234,
"school": "Abjuration",
"description": "La chair dune créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie dune résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.",
"level": 4,
"name": "Peau de pierre",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
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"components": {
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"m": "de la poudre de diamant dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 324,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 272,
"school": "Invocation",
"description": "Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusquà atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie déclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et dêtre assourdie pendant 5 minutes.\\nÀ chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu.\\n• Round 2. Une pluie acide sabat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts dacide.\\n• Round 3. Six éclairs sabattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n• Round 4. Une pluie de grêlons sabat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants.\\n• Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques sabat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui sy trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques darme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, quils soient de nature magique ou non.",
"level": 9,
"name": "Tempête vengeresse",
"cast_time": "1 action",
"range": "sight",
"duration": "1 minute",
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"classes": {
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},
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 325,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 153,
"school": "Nécromancie",
"description": "Désignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne sappliquent.",
"level": 0,
"name": "Crampe soudaine",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": false,
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"wizard": 1
},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 326,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 266,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de simmoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement leffet de lenchantement. Il en va de même si la suggestion soppose résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses intérêts.\\nLa cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si lactivité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde daller cirer ses bottes dans larrière-salle quand il entendra trois sifflements brefs. Si la condition nest pas remplie avant la fin du sort, laction nest pas réalisée.\\nSi vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.",
"level": 2,
"name": "Suggestion",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
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"corrupted": true,
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"classes": {
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"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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},
"components": {
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"v": true,
"s": false,
"m": "une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte dhuile parfumée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 327,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 183,
"school": "Évocation",
"description": "Une explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible nest pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\\nUne créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle nest plus aveuglée.\\nCette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.",
"level": 8,
"name": "Explosion de lumière",
"cast_time": "1 action",
"range": "45 m",
"duration": "",
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"corrupted": false,
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"druid": 1,
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"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
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"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une flamme et un bout de pierre de soleil"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 328,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 249,
"school": "Évocation",
"description": "Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme dune ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusquau début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix dune action.\\nPour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.",
"level": 6,
"name": "Rayon de soleil",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "une loupe"
}
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{
"source": "GRI01",
"recid": 329,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 267,
"school": "Abjuration",
"description": "Au moment de lincantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, de table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour ly dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si lobjet séloigne de plus de 3 m de lendroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de lincantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à sen approcher à une certaine distance, ou encore à manipuler lobjet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à sen approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire.\\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort sactive en certaines circonstances seulement, en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures dactiver le glyphe, à laide dun mot de passe, par exemple.\\nAu moment de lécriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon dune lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe sactive est ciblée par leffet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\\n• Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\n• Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle se chamaille avec dautres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets dattaque et aux tests de caractéristique.\\n• Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps quelle est effrayée, elle lâche tout ce quelle tient et doit séloigner dau moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible.\\n• Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères.\\n• Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas déchec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre dactions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le meneur contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles.\\n• Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.\\n• Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelquun la secoue ou la gifle au prix dune action.\\n• Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est étourdie pendant 1 minute.",
"level": 7,
"name": "Symbole",
"cast_time": "1 minute",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
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"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et dopale pour une valeur totale dau moins 1 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 330,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 211,
"school": "Divination",
"description": "Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur dIntelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.\\nTant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, quelles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans dexistence.",
"level": 5,
"name": "Lien télépathique",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
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"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "des morceaux de coquille doeufs de deux espèces de créatures différentes"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 331,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 268,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de lesprit. Au moment de lincantation, et au prix dune action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à leffet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible dun round à lautre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente nest plus affectée par le sort.\\nCréature\\nVous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusquà 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.\\nAux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix dune action.\\nObjet\\nVous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. Sil nest ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement jusquà 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\\nSi lobjet est porté ou transporté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de lobjet ciblé, que vous pouvez déplacer jusquà 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\\nVous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou len sortir, verser le contenu dune fiole, etc.",
"level": 5,
"name": "Télékinésie",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
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"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 332,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 139,
"school": "Invocation",
"description": "Au moment de lincantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan dexistence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusquà la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans lespace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.\\nDe nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun saccompagne dune séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir dautres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en lexaminant pendant 10 minutes. \\nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.",
"level": 5,
"name": "Cercle de téléportation",
"cast_time": "20 minutes",
"range": "3 m",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": "craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses dune valeur minimale de 50 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 333,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 269,
"school": "Invocation",
"description": "Ce sort vous transporte instantanément, ainsi quun maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, lobjet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m darête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.\\nLa destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur la même planète (par exemple Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table suivante.\\n\\nDegré de familiarité → Incident → Zone similaire → Hors cible → Sur cible\\nCercle permanent → 01 → - → - → 02-100\\nObjet associé → 01 → - → - → 02-100\\nTrès familier → 0105 → 0613 → 1424 → 25100\\nVu plusieurs fois → 0133 → 3443 → 4453 → 54100\\nVu une fois → 0143 → 4453 → 5473 → 74100\\nDécrit → 0143 → 4453 → 5473 → 74100\\nDestination erronée → 0175 → 76100 → \\n\\nVoici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux différents facteurs du tableau ci-dessus.\\nDegré de familiarité\\nLe degré de familiarité avec un lieu détermine les risques dun voyage par téléportation. \\n• Cercle permanent : un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. \\n• Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque dun magicien, un drap dun appartement royal ou un morceau de marbre du tombeau secret dune liche. \\n• Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu (au moins une centaine de fois), que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de lincantation. \\n• Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu loccasion de vous rendre à plusieurs reprises (au moins une dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas très bien. \\n• Vu une fois : un endroit que vous navez vu quune seule fois, éventuellement au moyen dun sort comme scrutation. \\n• Décrit : un endroit dont on vous a donné lemplacement et la description, ou que vous avez trouvé sur un plan. \\n• Destination erronée : le lieu nexiste pas ; peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire dun ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui nexiste plus.\\nIssue du voyage\\nLes voyages par téléportation subissent des influences magiques, notamment celle de la lune Éternité qui peut être à lorigine de surprises et de révélations. \\nIncident\\nLes voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou lobjet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents senchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).",
"level": 7,
"name": "Téléportation",
"cast_time": "1 action",
"range": "3 m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": "un cristal dalecrithe ou une gemme de dracopale dune valeur dau moins 1 000 po"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 334,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 124,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne sécoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.\\nCe sort prend fin si lune des actions que vous entreprenez ou lun des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de lendroit où vous lavez lancé.",
"level": 9,
"name": "Arrêt du temps",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 335,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 274,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous opérez un petit prodige en produisant lun des effets magiques suivants à portée :\\n• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.\\n• Les flammes vacillent, savivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.\\n• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.\\n• Vous créez un bruit instantané originaire dun point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.\\n• Une porte ou une fenêtre non verrouillée souvre ou se ferme brutalement.\\n• Vous modifiez laspect de vos yeux pendant 1 minute.\\n\\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusquà trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun deux au prix dune action.",
"level": 0,
"name": "Thaumaturgie",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 336,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 277,
"school": "Évocation",
"description": "Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes lorigine doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas repoussée.\\nPar ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone deffet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.",
"level": 1,
"name": "Vague de tonnerre",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 337,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 111,
"school": "Évocation",
"description": "Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.\\nCe dôme peut abriter jusquà neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de lincantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans lautre. Latmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps quil fait dehors.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement lintérieur ou le plonger dans lobscurité. Vu de lextérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de lintérieur.",
"level": 3,
"name": "Abri minuscule",
"cast_time": "1 minute",
"range": "personal",
"duration": "8 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un objet sphérique"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 338,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 175,
"school": "Divination",
"description": "Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues quelle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui lentendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.",
"level": 3,
"name": "Don des langues",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": false,
"m": "une petite ziggourat en argile"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 339,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 275,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous désignez comme cible de ce maléfice une créature que vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez tourmenter une autre créature à lun de vos tours de jeu suivants au prix dune action bonus.",
"level": 1,
"name": "Tourment",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "27 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une mue de serpent"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 340,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 279,
"school": "Invocation",
"description": "Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à nimporte quelle distance mais obligatoirement sur le même plan dexistence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, nimporte quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par lautre au prix de 1,50 m de déplacement.",
"level": 6,
"name": "Voie végétale",
"cast_time": "1 action",
"range": "3 m",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 341,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 280,
"school": "Invocation",
"description": "Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de larbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de larbre par lequel vous êtes entré.\\nVous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors dun arbre.",
"level": 5,
"name": "Voyage par les arbres",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 342,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 221,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, lobjet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusquà ce quelle soit dissipée par magie.\\nCe sort na aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle nest pas affectée par le sort.\\nCréature en créature\\nLa nouvelle forme peut être de nimporte quelle espèce dun facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle na pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.\\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre daction nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.\\nLéquipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.\\nObjet en créature\\nVous transformez un objet en nimporte quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de lobjet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais cest à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.\\nSi le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.\\nCréature en objet\\nTout ce quune créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de lobjet. En outre, quand le sort prend fin et quelle recouvre son aspect normal, la créature na aucun souvenir du temps passé sous cette forme.",
"level": 9,
"name": "Métamorphose suprême",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 343,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 254,
"school": "Nécromancie",
"description": "Vous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie.\\nCe sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme quelle avait de son vivant. Enfin, la créature est débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.\\nLe sort peut même générer un nouveau corps sil ne reste rien de loriginal, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.",
"level": 9,
"name": "Résurrection suprême",
"cast_time": "1 heure",
"range": "0m",
"duration": "",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de leau bénite et des diamants dune valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 344,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 153,
"school": "Divination",
"description": "Ce sort vous permet danticiper les difficultés dune action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants : \\n***pastille action***Anticipation\\nVous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors dun test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\\nAvantage à lattaque\\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir létendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez dun avantage à votre premier jet dattaque contre la cible, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\\n***pastille action***Contourner les abris\\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet dattaque contre elle, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\\n***Pastille action***La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, lanticipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus dappoint de +2 quand vous utilisez anticipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler lavantage à lattaque et contourner les abris.",
"level": 0,
"name": "Coup au but",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 round",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": false,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 345,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 276,
"school": "Enchantement",
"description": "Une énergie despotique émane de vous dans un rayon de 6 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \\nUne fois par round, lors de votre tour, vous pouvez donner un ordre à une créature comprise dans laura. Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre ce sort.\\nLordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à sexécuter (cf. injonction). Si, pour une raison ou une autre, elle est incapable dobéir à votre ordre, elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts comme décrit ci-dessus.",
"level": 3,
"name": "Tyrannie",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une cravache"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 346,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 279,
"school": "Divination",
"description": "Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles quelles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.",
"level": 6,
"name": "Vision lucide",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": 1,
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un onguent pour les yeux dune valeur de 25 po que le sort détruit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 347,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 192,
"school": "Transmutation",
"description": "Choisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m lune de lautre. Chacune effectue un JS Charisme. \\n• Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre létat charmé. \\n• Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. \\n• En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas déchec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. \\n• Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et nont pas plus de deux catégories de taille décart, elles sont attirées irrésistiblement lune vers lautre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus quune créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint lespace de lautre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint lespace de lautre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant (cf. BESTIAIRE, chapitre Ravageurs du Chancre).\\nLes effets du charme\\nQue la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant quelle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin.",
"level": 5,
"name": "Gémellité avilissante",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant lincantation"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 348,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 259,
"school": "Invocation",
"description": "Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité de 6, et ne peut pas attaquer. Sil tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.\\nUne fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusquà 4,50 m et dinteragir avec un objet au prix dune action. Le serviteur peut sacquitter des mêmes tâches quun domestique humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.\\nSi vous lui ordonnez deffectuer une tâche qui léloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.",
"level": 1,
"name": "Serviteur invisible",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": true,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": 1,
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un bout de ficelle et un peu de bois"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 349,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 123,
"school": "Évocation",
"description": "Votre arme de corps à corps exprime lire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. \\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous.",
"level": 2,
"name": "Arme vengeresse",
"cast_time": "1 action bonus",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"components": {
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"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 350,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 133,
"school": "Nécromancie",
"description": "Votre main se couvre dune ombre et vous permet désormais de dérober lénergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée dallonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter lattaque à chacun de vos tours de jeu au prix dune action.",
"level": 3,
"name": "Baiser du vampire",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "1 minute",
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"corrupted": true,
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"bard": "",
"cleric": "",
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"sorcerer": "",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 351,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 151,
"school": "Évocation",
"description": "Vous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas empoisonnée. \\nUne cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.",
"level": 2,
"name": "Contact venimeux",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
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"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 352,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 258,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous crachez un flot dinsultes mêlé de subtils enchantements à ladresse dune créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il nest pas nécessaire quelle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet dattaque quelle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.",
"level": 0,
"name": "Sarcasmes venimeux",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
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},
"components": {
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}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 353,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 279,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou jusquà ce que vous le lanciez de nouveau.",
"level": 0,
"name": "Vivacité",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
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"concentration": true,
"classes": {
"bard": 1,
"cleric": "",
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"scholar": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 354,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 224,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dun anneau aux dimensions suivantes : jusquà 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm dépaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nUn côté du mur (choisi par vos soins au moment de lincantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Lautre côté du mur, en revanche, ninflige pas de dégâts.",
"level": 4,
"name": "Mur de feu",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"sorcerer": 1,
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit morceau de phosphore"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 355,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 225,
"school": "Évocation",
"description": "Un mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous lentendez : horizontalement, verticalement ou selon langle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme dun dôme hémisphérique ou dune sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou dune surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm dépaisseur et persiste pour toute la durée du sort. Sil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée dun côté ou de lautre (à votre convenance).\\nRien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.",
"level": 5,
"name": "Mur de force",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
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"classes": {
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une pincée de poudre dune pierre précieuse transparente"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 356,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 225,
"school": "Évocation",
"description": "Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme dun dôme hémisphérique ou dune sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou dune surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm dépaisseur et persiste pour toute la durée du sort.\\nSil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée dun côté ou de lautre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nCe mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans lespace quoccupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois dun tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 6,
"name": "Mur de glace",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
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"sorcerer": "",
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"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit morceau de quartz"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 357,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 226,
"school": "Évocation",
"description": "Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm dépaisseur.\\nSil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée dun côté ou de lautre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusquà sa VD de sorte à ne plus être enfermée.\\nLe mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace quune créature ou un objet. Il nest pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.\\nSi vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.\\nCe mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm dépaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer leffondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur.\\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.",
"level": 5,
"name": "Mur de pierre",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
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"cleric": "",
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"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit morceau de granit"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 358,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 158,
"school": "Évocation",
"description": "Vous poussez un hurlement audible jusquà 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. \\nChaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusquau début de votre tour de jeu suivant.",
"level": 0,
"name": "Cri de bataille",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
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},
"components": {
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"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 359,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 224,
"school": "Invocation",
"description": "Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées dépines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dun cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusquà 6 m de haut et 1,50 m dépaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nIl est possible de le traverser, mais lopération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 6,
"name": "Mur dépines",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": true,
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"classes": {
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"cleric": "",
"druid": 1,
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"scholar": "",
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une poignée dépines"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 360,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 245,
"school": "Abjuration",
"description": "Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie dun bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que dune résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois quelle subit des dégâts, vous en subissez autant.\\nLe sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix dune action.",
"level": 2,
"name": "Protection dautrui",
"cast_time": "1 action",
"range": "0m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": 1,
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"paladin": "",
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"scholar": "",
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},
"components": {
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"v": true,
"s": true,
"m": "deux anneaux en platine dune valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la cible devez porter pour toute la durée du sort"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 361,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 218,
"school": "Transmutation",
"description": "Ce sort permet de marcher sur nimporte quel liquide eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils sexposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusquà dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort.\\nSi vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.",
"level": 3,
"name": "Marche sur londe",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
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"classes": {
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"cleric": 1,
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un morceau de liège"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 362,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 252,
"school": "Transmutation",
"description": "Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous leau jusquà la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.",
"level": 3,
"name": "Respiration aquatique",
"cast_time": "1 action",
"range": "9 m",
"duration": "24 heures",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": true,
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"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
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"sorcerer": 1,
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},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un petit roseau ou un brin de paille"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 363,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 274,
"school": "Invocation",
"description": "Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m darête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.\\nSi les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, dun mur ou dun plafond, elles seffondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.\\nToute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, la créature est entravée aussi longtemps quelle reste dans les toiles ou jusquà ce quelle se libère.\\nUne créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix dune action. En cas de réussite, elle nest plus entravée.\\nLes toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50 m darête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.",
"level": 2,
"name": "Toile daraignée",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "1 heure",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
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"cleric": "",
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"scholar": "",
"sorcerer": 1,
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un bout de toile daraignée"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 364,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 180,
"school": "Illusion",
"description": "Vous inspirant des plus grandes peurs dun groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, quelles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. Lillusion sinspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.",
"level": 9,
"name": "Ennemi subconscient",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": true,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": "",
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": 1
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": ""
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 365,
"fateforge_exclusive": true,
"page": 250,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous invoquez les forces de la nature, qui reprennent leurs droits sur la matière organique et minérale. Chaque créature prise dans la zone deffet doit réussir un JS Charisme sous peine de voir son équipement et sa personne se transformer comme si elle avait été abandonnée des mois durant dans la nature. En cas déchec, léquipement non magique de la créature subit les modifications suivantes :\\n• Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du mithral, de lacier nain ou elfique et de ladamantium) rouillent, sémoussent, se recouvrent de mousse et de bourgeons, etc. En conséquence, tout jet de dégâts infligé à laide dune telle arme subit un malus de -2.\\n• Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et frondes) sont inutilisables.\\n• Si la créature porte une armure qui nest ni en mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit un malus de -2 à la CA.\\n• La physiologie superficielle et les autres possessions de la créature sont affectées : sa pilosité croît sensiblement, tandis que ses vêtements deviennent usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant un désavantage à tous les tests de caractéristiques impliquant de la minutie jusquà ce quils soient coupés.\\nChaque pièce déquipement altérée peut être remise en état au prix dun test dIntelligence (outil approprié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Lopération demande 1 heure.",
"level": 3,
"name": "Régression sauvage",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
"duration": "",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": false,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": "",
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "une feuille végétale"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 366,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 226,
"school": "Évocation",
"description": "Un vent fort sélève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusquà 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm dépaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\\nLe vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur senvolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles dengins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.",
"level": 3,
"name": "Mur de vent",
"cast_time": "1 action",
"range": "36 m",
"duration": "1 minute",
"has_higher_level_details": true,
"corrupted": false,
"ritual": false,
"concentration": true,
"classes": {
"bard": "",
"cleric": "",
"druid": 1,
"paladin": "",
"ranger": 1,
"scholar": "",
"sorcerer": "",
"warlock": "",
"wizard": ""
},
"components": {
"m_destroyed": true,
"v": true,
"s": true,
"m": "un minuscule éventail et une plume doiseau exotique"
}
},
{
"source": "GRI01",
"recid": 367,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 278,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous et jusquà dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et bénéficient dune résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions quune créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 minute.\\nSi la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle na toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante.",
"level": 6,
"name": "Vent divin",
"cast_time": "1 minute",
"range": "9 m",
"duration": "8 heures",
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"sorcerer": "",
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"m": "du feu et de leau bénite"
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{
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"page": 252,
"school": "Évocation",
"description": "Vous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes maléfiques. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.",
"level": 1,
"name": "Réprimande maléfique",
"cast_time": "1 réaction",
"range": "18 m",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 369,
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"page": 263,
"school": "Invocation",
"description": "Souhait est le sort le plus puissant quun mortel puisse jeter. Il vous suffit de lexprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.\\nImitation dun sort\\nLusage le plus courant consiste à reproduire nimporte quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans quil soit nécessaire den remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.\\nEffets communs\\nUne autre possibilité consiste à produire lun des effets suivants, à votre convenance :\\n• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de lobjet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.\\n• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets quelles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.\\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.\\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre lattaque de liche dAbsorption de vie.\\n• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour sadapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi dun adversaire, le coup critique dun ennemi, ou le jet de sauvegarde raté dun ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.\\n\\nVous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort dun félon pourrait vous propulser à une époque où lintéressé nest effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusquau propriétaire de lobjet convoité.\\nLes périls du sort\\nLorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous navez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 si elle nest pas déjà de 3 ou moins pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.",
"level": 9,
"name": "Souhait",
"cast_time": "1 action",
"range": "personal",
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"source": "GRI01",
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"fateforge_exclusive": true,
"page": 170,
"school": "Transmutation",
"description": "Vous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace dun rayon maximal de 1,5 km. La forme de lensemble nest pas forcément régulière, car la magie sassocie aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et dautres spécifiques, détaillées ci-dessous. \\nLancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.\\nCaractéristiques communes à tous les domaines\\nTous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes : \\n• Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue : elle sétend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement, elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de lordre de 100 à 500 m. Sorienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont cest le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de lextérieur. Par un phénomène dillusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie au gré du meneur des caractéristiques du domaine enchanté peuvent sappliquer. \\n• Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour sy rendre. \\n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis lextérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). \\n• Guérison. Les créatures à lintérieur du domaine bénéficient dun avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu dun seul. \\n• Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible dy faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main dœuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités.\\n• Magie dense. La magie à lintérieur du domaine est perpétuellement dense.\\nCaractéristiques spécifiques\\nVous pouvez inclure jusquà deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser linvention dautres caractéristiques dambiance (type de lumière, de végétation, etc.). \\nBoucle temporelle\\nChaque jour à lintérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par leffet de boucle temporelle. Le temps sy réinitialise quotidiennement, effaçant de lesprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont lIntelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont lIntelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. \\n• Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène.\\n• Neutre. Cest la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins quun élément ne perturbe ce recommencement. \\n• Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en labsence dune personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence quen cas de marge déchec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à séloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté. \\nTemps aberrant\\nLécoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer dautres en accord avec votre meneur : \\nExtérieur → Domaine enchanté\\n1 jour → 1 an\\n1 an → 1 jour\\nJour (ou nuit) → Inverse de lextérieur\\nSaison normale → Une saison perpétuelle au choix\\nCycle normal des jours et des nuits → Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule\\n\\nTéléportation\\nDes domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par dautres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés. \\nSaison vive\\nLa nature à lintérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens. \\nClef\\nLe créateur du domaine enchanté peut définir une condition dentrée, quil sagisse dactions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine derrer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.",
"level": 9,
"name": "Domaine enchanté",
"cast_time": "10 minutes",
"range": "0m",
"duration": "24 heures",
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"components": {
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"v": true,
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"m": "une pincée de terre dune contrée lointaine, et des objets précieux dune valeur dau moins 25 000 po"
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{
"source": "GRI01",
"recid": 371,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 224,
"school": "Invocation",
"description": "Vous et jusquà cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans lespace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort na aucun effet.\\nVous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui na aucun rapport avec votre dieu, le sort na aucun effet.",
"level": 6,
"name": "Mot de rappel",
"cast_time": "1 action",
"range": "1.5 m",
"duration": "",
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{
"source": "GRI01",
"recid": 372,
"fateforge_exclusive": false,
"page": 281,
"school": "Enchantement",
"description": "Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme dune sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.\\nUne créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.",
"level": 2,
"name": "Zone de vérité",
"cast_time": "1 action",
"range": "18 m",
"duration": "10 minutes",
"has_higher_level_details": false,
"corrupted": false,
"ritual": false,
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