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1dragons_exclusivepage_frpage_enschool_frschool_endescription_frdescription_enlevelname_frname_encast_time_frcast_time_encomposite_material_destroyedmaterial_components_frmaterial_components_enrange_frrange_enduration_frduration_enhas_higher_level_detailscorruptedritualconcentrationcomposite_oralcomposite_movescomposite_materialbardclericdruidpaladinrangersorcererwarlockwizard
21110192InvocationInvocationDun geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier denviron 9 m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc darbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusquà ce que vous y entriez ou la fermiez. \nDepuis lextérieur, vous seul êtes capable douvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau demplacement de sort utilisé.\nLe sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée dau moins 50 m de côté qui na pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort.\nPar ailleurs, vous ne pouvez avoir quun seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce quil contenait se retrouve à lextérieur. \nLintérieur de labri évoque lenvironnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance dœufs de crapaud sous leau dun marais, etc.With a gesture, you summon a refuge among the surrounding nature. The hunters haven takes the shape of a burrow about 100 square feet in size, with a maximum ceiling height of 6 feet. It is accessed via a door 5 feet high and 5 feet wide, which you can make appear on the ground, on a tree trunk, on a rock wall, etc. The door remains open until you enter it or close it. From the outside, only you can open the door, but it is possible to destroy it. The door has an AC equal to your spell save DC and hp equal to ten times the level of the spell slot used. This spell can only be cast in a natural environment, meaning an area of at least 500 square feet left uncultivated for a minimum of one year. The wild earth constitutes the spells material component. You can only have one hunters haven at a given time. If you cast this spell while another hunters haven is active, the previous one disappears and everything it contains is expelled. The inside of the haven is evocative of the surrounding environment: sand walls in a desert, roots in a forest, a pod-like structure in a swamp, etc.1Abri du chasseurHunter's haven1 action1 actionspécial, voir description9 m30 ft8 heures8 hours1111
3111264ÉvocationEvocationUn dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.\nCe dôme peut abriter jusquà neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de lincantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans lautre. Latmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps quil fait dehors.\nTant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement lintérieur ou le plonger dans lobscurité. Vu de lextérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de lintérieur.A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area. Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than ten creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects cant extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside. Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.3Abri minusculeTiny hut1 minute1 minuteun objet sphériquepersonalpersonal8 heures8 hours111111
4111161TransmutationTransmutationUne créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible nest pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort na aucun effet.\nSi la cible est une créature, tout ce quelle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.\n• Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente dune catégorie de M à G, par exemple. Si lespace dans lequel elle se tient lempêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi dun avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à sadapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.\n• Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute dune catégorie de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à sadapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusquà un minimum de 1 dégât).You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect. If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once. Enlarge. The targets size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isnt enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The targets weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the targets attacks with them deal 1d4 extra damage. Reduce. The targets size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category— from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The targets weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the targets attacks with them deal 1d4 less damage (this cant reduce the damage below 1).2Agrandissement / RapetissementEnlarge / Reduce1 action1 actiondeux objets similaires mais de taille différente9 m30 ft1 minute1 minute1111111
5112111AbjurationAbjurationVotre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusquà trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each targets hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.2AideAid1 action1 actionune minuscule bande de tissu blanc9 m30 ft8 heures8 hours111111
61112165DivinationDivinationDune simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez dun bonus dappoint de +1 au jet que vous venez deffectuer.With a word, you subtly alter your action through a combination of precognition and fate manipulation. You gain a +1 capped bonus to the roll you just made.1Ajustement fatidiqueFateful twist1 réaction1 reactionpersonalpersonal111111
7112111AbjurationAbjurationVous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande quun cube de 6 m darête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois quune créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de lincantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas lalarme. Vous pouvez également décider de la nature de lalarme : mentale ou sonore.\nUne alarme mentale vous prévient au moyen dun tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.\nUne alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that wont set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.\nA mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.1AlarmeAlarm1 minute1 minuteune minuscule clochette et un peu de fil dargent fin9 m30 ft8 heures8 hours111111
8113222InvocationInvocationVous suppliez une entité doutreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, quil sagisse dun dieu, dun prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. Lentité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom dune créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de lincantation pour lappeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur).\nLorsque la créature apparaît, rien ne loblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (« fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe (« espionne nos ennemis », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services.\nLe paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander quune coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis quun fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être dentreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de lheure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À linverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.\nUne fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan dorigine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.\nSi vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan dorigine.\nUne créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points dexpérience.You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creatures name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (leaders choice). When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isnt obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services. Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you. As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The leader can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creatures ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal. After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible. If you are unable to agree on a price for the creatures service, the creature immediately returns to its home plane. A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.6Allié doutreplanPlanar ally10 minutes10 minutes18 m60 ft111
9114161TransmutationTransmutationVous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusquà la fin du sort.\n• Endurance de lours. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.\n• Force de taureau. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.\n• Grâce féline. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe dune hauteur de 6 m ou moins si elle nest pas neutralisée.\n• Splendeur de laigle. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Charisme.\n• Ruse de renard. La cible bénéficie dun avantage aux tests dIntelligence.\n• Sagesse du hibou. La cible bénéficie dun avantage aux tests de Sagesse.You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends. Bears Endurance. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bulls Strength. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles. Cats Grace. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesnt take damage from falling 20 feet or less if it isnt incapacitated. Eagles Splendor. The target has advantage on Charisma checks. Foxs Cunning. The target has advantage on Intelligence checks. Owls Wisdom. The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.2Amélioration de caractéristiqueEnhance ability1 action1 actionde la fourrure ou une plume dun animal0m0m1 heure1 hour111111111
10114112EnchantementEnchantmentCe sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beasts Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be *charmed* by you for the spells duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.1Amitié avec les animauxAnimal friendship1 action1 actionun peu de nourriture9 m30 ft24 heures24 hours1111111
11116115TransmutationTransmutationLes objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusquà dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible danimer un objet dune catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible sanime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et quelle nest pas tombée à 0 point de vie.\nAu prix dune action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu quelle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois linstruction donnée, la créature sy conforme jusquà ce que sa tâche soit remplie.\nUn objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si lobjet na pas de pieds ou dappendices pour se déplacer, il dispose dune VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si lobjet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte dorigine, qui subit les dégâts restants.\nSi vous ordonnez à un objet dattaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet dattaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider quun objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme sy prête.Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You cant animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.\nAs a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\nAn animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.\nIf you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The leader might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.5Animation dobjetsAnimate objects1 action1 action36 m120 ft1 minute1 minute1111111
12115114NécromancieNecromancyCe sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas dossements ou le cadavre dun humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et lanime sous la forme dun mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leur profil, cf. BESTIAIRE, chapitre Les égarés de lÉther).\nÀ chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix dune action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu quelle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois linstruction donnée, la créature sy conforme jusquà ce que sa tâche soit remplie.\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse dobéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que den animer une nouvelle.This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (for the creatures game statistics, see **Bestiary, Ethereal Wanderers**).\nOn each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\nThe creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command youve given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.3Animation des mortsAnimate dead1 minute1 minuteune goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre dos3 m10 ft1111111
13117218AbjurationAbjurationPour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m darête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target cant be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.3AntidétectionNondetection1 action1 actionxune pincée de poudre de diamant dune valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible0m0m8 heures8 hours1111111
14117130EnchantementEnchantmentVous tentez de réprimer les émotions fortes dun groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater sil le souhaite. En cas déchec, choisissez un des deux effets suivants.\n• Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible létat préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée nait pas expiré entre-temps.\n• Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur nen décide autrement.You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-footradius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects. You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime. Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the leader rules otherwise.2Apaisement des émotionsCalm emotions1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute111111
15118167InvocationInvocationVous convoquez un esprit qui prend la forme dun destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser dautres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez quun. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix dune action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\nVous ne pouvez avoir quun seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix dune action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your leader might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with each other telepathically. You cant have more than one steed bonded by this spell or by find flying steed at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.2Appel de destrierFind steed10 minutes10 minutes9 m30 ft111
161118167InvocationInvocationVous convoquez un esprit qui prend la forme dun destrier volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase ou un ange déchu (cf. BESTIAIRE). Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas dun griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur dIntelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez quun. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix dune action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\nVous ne pouvez avoir quun seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix dune action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal flying steed, creating a longlasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a griffon, a pegasus, or a fallen angel (see Bestiary). (Your leader might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, with the following differences in the case of a griffon: it is a fey instead of a monstrosity, it has an Intelligence of 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with each other telepathically. You cant have more than one steed bonded by this spell or by find steed at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.5Appel de destrier volantFind flying steed10 minutes10 minutes9 m30 ft111
17119166InvocationInvocationVous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast. Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar cant attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again. While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiars eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. You cant have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.1Appel de familierFind familiar1 heure1 hour10 po de charbon, dencens et dherbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain3 m10 ft11111
18119130InvocationInvocationUn nuage dorage apparaît. Il a la forme dun cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous nêtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour laccueillir).\nAu moment de lincantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair sabat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.\nSi vous êtes dehors et par temps orageux au moment de lincantation, le sort vous permet de contrôler lorage plutôt que den créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see within range directly above you. The spell fails if you cant see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that cant accommodate the cloud). When you cast the spell, choose a point you can see under the cloud. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one. If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spells damage increases by 1d10.3Appel de la foudreCall lightning1 action1 action36 m120 ft10 minutes10 minutes11111
191120228TransmutationTransmutationUn appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que sil sagissait de lun de vos membres. Quand il nagit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusquà la fin du sort et tant que vous nêtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :\n• Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut sagripper à toute surface par lintermédiaire de ventouses. Pour tout test dAthlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse descalade égale à votre VD. \n• Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si lappendice est libre, il vous permet dentreprendre lune des actions suivantes au prix dune action bonus : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également deffectuer une attaque dopportunité sans jouer votre réaction.\n• Attaquer. Lorsque vous entreprenez laction Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique sapplique à la résolution des jets dattaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas dune lutte ou dune bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec lappendice, ils sont contondants et sélèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Lappendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique.\n• Parer. Jusquau début de votre tour de jeu suivant, tous les jets dattaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque lattaquant vous est visible.A 5-foot tentacle-like appendage grows from your back. You can control it as easily as your dominant arm. When inactive, it sways lazily behind you, offering a disturbing sight to observers. Until the end of the spell, as long as you are not incapacitated, you gain the following benefits:\n• Prehension. As long as your appendage is free, its suckers can grip any surface. For any Athletics check that makes use of your appendage, use your spellcasting ability instead of the normal ability. In addition, you gain a climbing speed equal to your walking speed.\n• Extra Action. As long as the appendage is free, you can take one of the following actions as a bonus action on your turn: Attack (including grappling or shoving a creature), Help, or Parry (see Parry). Once per round, you can also make an attack of opportunity with your appendage, without using your reaction.\n• Attack. When you take the Attack action with your appendage, use your spellcasting ability modifier for attack and damage rolls. This also applies when you use it to grapple or shove a creature. You cannot use your appendage to wield a weapon and attack with it. A successful attack with the appendage deals bludgeoning damage equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. The appendage has a reach of 5 feet and is considered a magical weapon.\n• Parry. Until the start of your next turn, all melee attacks made against you by opponents you can see have disadvantage.4Appendice réactifPrehensile appendage1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour1111111
201121219ÉvocationEvocationVotre arme de corps à corps simprègne de linterdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et lobligez à réussir un JS Force sous peine dêtre éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre.You fill your melee weapon with the overwhelming might of your divinity. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra force damage equal to twice your spellcasting ability modifier and the target must make a Strength saving throw or be knocked 10 feet away from you and fall prone.4Arme dexpulsionOverpowering weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute1111
211121161ÉvocationEvocationVotre arme de corps à corps sanime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.You wreathe your melee weapon in elemental power. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra damage equal to your spellcasting ability modifier. Choose the type of the extra damage among the following when you cast the spell: acid, cold, fire, lightning, radiant, or thunder.1Arme élémentaireElemental weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute111
221122255ÉvocationEvocationVotre arme de corps à corps assène lautorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et lobligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusquau début de son tour de jeu suivant.Your melee weapons blows resound with your divinitys supreme authority. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra psychic damage equal to twice your spellcasting ability modifier and the target must make a Wisdom saving throw or be stunned until the start of its next turn.5Arme impérieuseStaggering weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute111
231122227TransmutationTransmutationLarme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusquà la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts dune attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :\nDé et résultat initial → Résultat retenu\nd4 (1-2) → 3\nd6 (1-3) → 4\nd8 (1-4) → 5\nd10 (1-5) → 6\nd12 (1-6) → 7You imbue the weapon youre holding with increased efficacy. Until the spell ends, whenever you roll damage for this weapon and get a result lower than the average, you are considered to have rolled the average instead, as per the table in the Grimoire book.1Arme irréductiblePowerful weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111
24122208TransmutationTransmutationVous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets dattaque et aux jets de dégâts.You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.2Arme magiqueMagic weapon1 action bonus1 bonus action0m0m1 minute1 minute11111
251123235InvocationInvocationVous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de larme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets dattaque et de dégâts comme vous le feriez avec larme dont laspect est reproduit, si ce nest que larme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.\nDès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.You conjure in your hands a weapon of pure psychic energy. Choose the nature of the weapon from those you are proficient in. You make your attack and damage rolls as you would with a mundane version of the weapon, with the difference that a psychic weapon deals psychic damage. For example, you can attack with a psychic dagger using either your Strength or Dexterity modifier, and it will deal psychic damage equal to 1d4 + either your Strength or Dexterity modifier. If you stop holding a psychic weapon, it disappears.0Arme psychiquePsychic weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute1111
26123254ÉvocationEvocationUne arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce que vous relanciez ce sort. Au moment de lincantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de larme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique.\nAu prix dune action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer larme jusquà 6 m et répéter lattaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\nLarme prend la forme de votre choix.You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon make this spells effect resemble that weapon.2Arme spirituelleSpiritual weapon1 action bonus1 bonus action18 m60 ft1 minute1 minute1111
271123270ÉvocationEvocationVotre arme de corps à corps exprime lire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. \nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous.Your melee weapon becomes a vector for your divinitys formidable ire. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra psychic damage equal to your spellcasting ability modifier and the target must make a Wisdom saving throw or be frightened of you for the duration of the spell. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw to reaffirm its will. On a success, it is no longer frightened of you.2Arme vengeresseVengeful weapon1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111
28124206AbjurationAbjurationVous touchez une créature consentante qui ne porte pas darmure, et un champ de force magique lentoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix dune action.You touch a willing creature who isnt wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The targets base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.1Armure de mageMage armor1 action1 actionun morceau de cuir tanné0m0m8 heures8 hours111111
29124263TransmutationTransmutationVous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne sécoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.\nCe sort prend fin si lune des actions que vous entreprenez ou lun des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de lendroit où vous lavez lancé.You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal. This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.9Arrêt du tempsTime stop1 action1 actionpersonalpersonal111
30125158TransmutationTransmutationVous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :\n• Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps quil fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme dun globe doré pour un ciel dégagé, dun nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.\n• Vous influencez le cycle de vie dun végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée. \n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. Leffet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m darête.\n• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range: You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. You influence the life cycle of a tiny plant. For example, you can instantly make a flower blossom, a seed pod open, a leaf bud bloom, or a fruit ripen. If you cast this spell several times on a seed, then on its bloom, and so on, you can bring a plant to maturity in a matter of seconds. You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.0Art druidiqueDruidcraft1 action1 action9 m30 ft1111
31126111InvocationInvocationVous lancez une bulle dacide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m lune de lautre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts dacide.You hurl a bubble of acid. Choose one creature you can see within range, or choose two creatures you can see within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.0Aspersion acideAcid splash1 action1 action18 m60 ft1111
32126221IllusionIllusionVous vous inspirez des cauchemars dune créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, quelle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the targets turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.4Assassin imaginairePhantasmal killer1 action1 action36 m120 ft1 minute1 minute111111
331126135EnchantementEnchantmentVous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à laide de larme quelle tient contre une créature de votre choix. Si elle nen a pas la possibilité (soit parce quelle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce quun effet quelconque len empêche), ce sort est sans effet.You point your finger toward a creature within range, which must immediately use its reaction to make an attack with the weapon it is holding against a creature of your choice. If it is unable to do so (whether because reaching the creature would require it to move, or because circumstances prevent it from attacking the creature), this spell has no effect. If the target is unwilling, the spells casting is corrupted, and the target can make a Wisdom saving throw to resist the spells effect.2Assaut compulsifCompulsive strike1 action1 actionune feuille dortie18 m60 ft11111111
34126183DivinationDivinationVous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.0Assistance divineGuidance1 action1 action0m0m1 minute1 minute11111
351127251AbjurationAbjurationVous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste :\n• La créature est prise de vertiges (équivalent de létat empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet sapplique même si la créature nest dotée daucun pouvoir magique.\n• La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf. BESTIAIRE) et aptitudes liées à lÉveil (cf. AVENTURIERS).\n• Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle.You create a barrier around a creature within range, cutting it off from the flow of magic. The target must make a Charisma saving throw or be under the following effects until the spell ends:\n• The creature feels dizzy (equivalent to the poisoned condition). At the end of each of its turns, it can make a Charisma saving throw, ending this effect on a success. This effect applies even if the creature is Dormant.\n• The creature cannot use any spells, innate spells, magical powers (see Bestiary), or Awakening-related features (see Adventurers).\n• If the creature was concentrating on a spell or effect, its concentration is broken. It also loses control over any spells or magical effects it is at the origin of.5AssoupissementSlumber1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute11111111
36127120DivinationDivinationEn lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part dune entité surnaturelle qui vous révèle si lensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants :\n• Fortune, pour des résultats bénéfiques.\n• Misère, pour des résultats défavorables.\n• Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables.\n• Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables.\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier lissue de laugure, comme lincantation dautres sorts, la venue dun nouveau compagnon ou le départ dun allié.\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première dobtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The leader chooses from the following possible omens: Weal, for good results Woe, for bad results Weal and woe, for both good and bad results Nothing, for results that arent especially good or bad The spell doesnt take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The leader makes this roll in secret.2AugureAugury1 minute1 minutebaguettes, osselets ou autres babioles divinatoires dune valeur inimale de 25 popersonalpersonal11111
371128123TransmutationTransmutationUne énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun enchantement temporaire sacré qui sapplique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. Lobjet est désormais magique jusquà la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas dune armure ou dun bouclier) ou de +2 aux jets dattaque et de dégâts (dans le cas dune arme ou dun projectile).Holy transmuting energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) is granted a temporary sacred enhancement that applies to a nonmagical piece of equipment of the beneficiarys choosing among the following: armor, shield, weapon, or ammunition. Until the spell ends, the equipment is magical and grants its user a +2 bonus to AC (in the case of a piece of armor or shield) or a +2 bonus to attack and damage rolls (in the case of a weapon or ammunition).5Aura darmement sacréAura of holy armament1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute111
381129122AbjurationAbjurationUne énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde.Power radiates from you in a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) has advantage on all ability checks and saving throws.5Aura dexcellenceAura of excellence1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111
391128121AbjurationAbjurationUne énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois quelle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider quelle a en réalité obtenu 10.Determination and courage radiate from you in an aura with a 30-foot radius, bolstering the will of your allies. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) is immune to being charmed or frightened, and gains a number of temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. Finally, whenever a nonhostile creature in the aura makes an ability check, it can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.3Aura de confianceAura of confidence1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111
401128122EnchantementEnchantmentUne vague dhypocrisie et dincertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dun avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à lIntuition, sauf vous, qui bénéficiez dun avantage.Waves of hypocrisy and uncertainty radiate from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each creature in the aura other than you has advantage on ability checks related to Deception, but disadvantage on ability checks related to Insight, whereas you have advantage on both.2Aura de duplicitéAura of duplicity1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes11111
411129121IllusionIllusionUne énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \nToute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois quune telle créature réussit une attaque darme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre effrayée par lattaquant jusquau début du tour de jeu suivant de lattaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de séloigner le plus possible de la source de sa peur.Formidable energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius, granting your allies a glorious, fearsome countenance. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) appears frighteningly powerful. Whenever such a creature makes a successful weapon attack on its turn, the target of the attack must make a Charisma saving throw or be frightened of its attacker until the start of the attackers next turn. If the attacked creature fails the saving throw by a margin of 5 or more, on its next turn, it can only use its action to Dash in order to move as far away from the source of its fear as possible.5Aura de la légion divineAura of awe1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111
421129122AbjurationAbjurationUne énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) bénéficie dune résistance contre les dégâts en question.Protective energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Choose a type of damage among the following: acid, cold, fire, lightning, or thunder. Each nonhostile creature in the aura (including you) has resistance to the chosen damage type.2Aura de protection élémentaireAura of elemental protection1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111
431129123EnchantementEnchantmentUne énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans laura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie dun avantage à ceux associés à lIntuition.Honesty and trust radiate from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each creature in the aura (including you) has disadvantage on ability checks related to Deception and advantage on ability checks related to Insight.2Aura de sincéritéAura of truthfulness1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111
44130119IllusionIllusionVous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature.\nAu moment de lincantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en linvestissant du même effet à chaque fois, lillusion persiste jusquà ce quelle soit dissipée.\n• Fausse aura. La cible nest plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire quun objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin quil semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.\n• Masque. La cible nest plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isnt being carried or worn by another creature. When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled. False Aura. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as detect magic, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the objects magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item. Mask. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladins Divine Sense or the trigger of a symbol spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.2Aura mystique du mageArcanist's magic aura1 action1 actionun petit carré de soie0m0m24 heures24 hours11111
451130123AbjurationAbjurationUne énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. Laura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans laura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.Restorative energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) regains a number of hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns.5Aura restauratriceAura of healing1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute111
46130192AbjurationAbjurationVous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de lincantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient dun avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets dattaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, laura produit une lumière éblouissante. Lassaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine dêtre aveuglé tant que le sort persiste.Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.8Aura sacréeHoly aura1 action1 actionun minuscule reliquaire dune valeur minimale de 1000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe dun saint ou un fragment de texte religieuxpersonalpersonal1 minute1 minute11111
47131117EnchantementEnchantmentCe sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, quil sagisse dun objet ou dune créature de taille TG ou inférieure, ou dune zone pas plus grande quun cube de 60 m darête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura daversion ou dattirance.\n• Aversion. Les créatures de lespèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de séloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre effrayée et de le rester tant quelle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant quelle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers lendroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et quelle ne la voit plus, la créature nest plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m.\n• Attirance. Les créatures de lespèce choisie ont une envie irrépressible de sapprocher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m delle. Quand une telle créature voit la cible ou sen approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine dutiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut sen éloigner si elle le souhaite.\nSi la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à leffet, comme détaillé ci-dessous.\nMettre fin à leffet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle nest plus affectée par le sort et comprend que le sentiment daversion ou dattirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\nUne créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the auras effect. Antipathy. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it cant see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and cant see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it. Sympathy. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it cant willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below. Ending the Effect. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.8Aversion/attiranceAntipathy / Sympathy1 heure1 hourun morceau dalun trempé dans du vinaigre pour leffet aversion, une goutte de miel pour leffet attirance18 m60 ft10 jours10 days1111111
48132178TransmutationTransmutationTant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique quon peut vous croire sur parole.Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.8BagouGlibness1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour111
49132180TransmutationTransmutationJusquà dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix dune action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. \nLes baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant lincantation perdent leurs propriétés.Up to ten berries appear on the sprig you hold in your hand and are infused with magic. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. However, it does not provide hydration. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.1Baie nourricièreGoodberry1 action1 actionun brin dune plante produisant des baies0m0m111111
50133270NécromancieNecromancyVotre main se couvre dune ombre et vous permet désormais de dérober lénergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée dallonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter lattaque à chacun de vos tours de jeu au prix dune action.The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.3Baiser du vampireVampiric touch1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute1111111
51133124AbjurationAbjurationVous tentez denvoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan dexistence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre bannie.\nSi la cible est originaire du plan dexistence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans lespace quelle occupait ou dans lespace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.\nSi la cible est originaire dun autre plan dexistence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan dorigine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans lespace quelle occupait ou dans lespace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is native to the plane of existence youre on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. If the target is native to a different plane of existence than the one youre on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesnt return.4BannissementBanishment1 action1 actionun objet répugnant pour la cible18 m60 ft1 minute1 minute1111111111
52133126ÉvocationEvocationVous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé dénergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile.\nQuand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.You create a vertical wall of whirling, razorsharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain. When a creature enters the walls area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage.6Barrière de lamesBlade barrier1 action1 action27 m90 ft10 minutes10 minutes111111
53134126EnchantementEnchantmentVous bénissez jusquà trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois quune cible effectue un jet dattaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou dattaque.You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.1BénédictionBless1 action1 actionquelques gouttes deau bénite9 m30 ft1 minute1 minute1111111
541134110ÉvocationEvocationVous fixez du regard une cible à portée en tendant un doigt vers elle, et une bille jaunâtre jaillit dans sa direction. Effectuez un jet dattaque de sort à distance contre elle. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts dacide et doit réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver aveuglée jusquà la fin de son tour de jeu suivant.A yellowish bubble shoots from your pointed finger toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 acid damage and must make a Constitution saving throw or be **blinded** until the end of its next turn.1Bille acideAcid blob1 action1 action27 m90 ft11111
55134197NécromancieNecromancyEffectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée dallonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.1BlessureInflict wounds1 action1 action0m0m11111
56134208IllusionIllusionVous implantez un message au sein dun objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui nest ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même sil peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.\nQuand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur lobjet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous lavez-vous-même prononcé. Si lobjet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche dune statue), cest là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de lincantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.\nLes conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent sappuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de lobjet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature sapproche dans un rayon de 9 m, ou lorsquune cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isnt being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message. When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the objects mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs. The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.2Bouche magiqueMagic mouth1 minute1 minutexun petit rayon de miel et de la poussière de jade dune valeur minimale de 10 po, que le sort détruit9 m30 ft111111
57135247AbjurationAbjurationUne barrière invisible de force magique vous protège. Jusquau début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez dun bonus de +5 à la CA, y compris contre lattaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.1BouclierShield1 réaction1 reactionpersonalpersonal1 round1 round11111
58135170ÉvocationEvocationVotre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix dune action.\nLes flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu.\nEn outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. Lattaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it. The flames provide you with a warm shield or a cold shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage. In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.4Bouclier de feuFire shield1 action1 actionun peu de phosphore ou une luciolepersonalpersonal10 minutes10 minutes11111
59135248AbjurationAbjurationUn champ scintillant apparaît autour dune créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.1Bouclier de la foiShield of faith1 action bonus1 bonus actionun petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré18 m60 ft10 minutes10 minutes1111111
60136170ÉvocationEvocationUne traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusquà un point à portée avant dexploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nLes flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that arent being worn or carried.3Boule de feuFireball1 action1 actionune minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre45 m150 ft111111
61136150ÉvocationEvocationUn rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé dy mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nLes dégâts de base du sort sélèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusquà ce que la bille explose.\nSi une créature touche la bille avant que le sort nait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas déchec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusquà 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose.\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The spells base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6. If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes. The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that arent being worn or carried.7Boule de feu à retardementDelayed blast fireball1 action1 actionune minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre45 m150 ft1 minute1 minute1111111
62137183ÉvocationEvocationUne ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusquà la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine dêtre repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.\nToute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement quelle effectue quand elle se rapproche de vous.\nLa bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de séteindre.\nTant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix dune action bonus.A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spells duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line. Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them. As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.2BourrasqueGust of wind1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute111111
63137132InvocationInvocationVous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce quun vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.\nQuand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.\nLa brume séloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que lair, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured. When a creature enters the spells area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or dont need to breathe. The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.5Brume mortelleCloudkill1 action1 action36 m120 ft10 minutes10 minutes1111111
64138174ÉvocationEvocationUne prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour dune zone que vous choisissez à portée. Il peut sagir dune cage ou dune cellule, à votre convenance.\nUne cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm.\nUne cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans lautre.\nAu moment de lincantation, toute créature située intégralement dans la zone deffet est prise au piège. Celles qui ne sy situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusquà ce quelles en soient entièrement sorties.\nUne créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour sen échapper, elle doit dabord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour sen aller. En cas déchec, elle ne parvient pas à sévader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.\nDissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose. A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart. A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area. When you cast the spell, any creature that is completely inside the cages area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area. A creature inside the cage cant leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature cant exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. This spell cant be dispelled by dispel magic.7Cage de forceForcecage1 action1 actionpoudre de rubis dune valeur de 1 500 po30 m100 ft1 heure1 hour11111111
65138127NécromancieNecromancyVous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends.2Cécité/surditéBlindness / deafness1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute1111111
66139131NécromancieNecromancyUne sphère sombre produit une onde dénergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite.A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.6Cercle de mortCircle of death1 action1 actionune perle noire réduite en poudre dune valeur minimale de 500 po45 m150 ft11111111
67139261InvocationInvocationAu moment de lincantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan dexistence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusquà la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans lespace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.\nDe nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun saccompagne dune séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir dautres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en lexaminant pendant 10 minutes. \nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it cant be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same planet (Eana, for example) or plane of existence (the Astral Plane, for example) as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The leader rolls d100 and consults the table.5Cercle de téléportationTeleportation circle20 minutes20 minutesxcraies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses dune valeur minimale de 50 po, que le sort détruit3 m10 ft1 round1 round11111
68139207AbjurationAbjurationVous créez un cylindre dénergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.\nChoisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :\n• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent duser de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent dabord réussir un JS Charisme.\n• Elles subissent un désavantage aux jets dattaque contre les créatures prises dans le cylindre.\n• Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre.\nAu moment de lincantation, vous pouvez choisir dinverser leffet, pour empêcher une créature dun type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui ny sont pas prises.You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface. Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways: • The creature cant willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw. • The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder. • Targets within the cylinder cant be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.3Cercle magiqueMagic circle1 minute1 minutexde leau bénite ou de la poudre de fer et dargent dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit3 m10 ft1 heure1 hour11111111
69140116AbjurationAbjurationUne sphère dantimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent lunivers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre.\nException faite de lœuvre dun artefact ou dun dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant quil est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps quil y passe est tout de même décompté de sa durée.\n• Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère nont aucun effet sur cette cible.\n• Zones de magie. La zone dun autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important.\n• Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.\n• Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs dune arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de lobjet nest plus réprimée au moment même où elle en sort. \n• Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, quelle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan dexistence, ainsi quune ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant quils sont dans la sphère.\n• Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie sévanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque lespace quelle occupait nest plus dans la sphère.\n• Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie nont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ dantimagie ne sannulent pas entre elles.10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells cant be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and cant protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesnt function, but the time it spends suppressed counts against its duration. Targeted Effects. Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target. Areas of Magic. The area of another spell or magical effect, such as fireball, cant extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough. Spells. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it. Magic Items. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword. A magic weapons properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits. Magical Travel. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spell, temporarily closes while in the sphere. Creatures and Objects. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere. Dispel Magic. Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells dont nullify each other.8Champ dantimagieAntimagic field1 action1 actionune pincée de poudre de fer ou de limaillepersonalpersonal1 heure1 hour111111
70140246TransmutationTransmutationVous prenez la forme dune autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, quil ne sagisse pas dune créature artificielle ou dun mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts.\nVotre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions dantre de la nouvelle forme.\nVous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient.\nVous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, despèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement.\nAu moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, sil fusionne avec votre nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. Léquipement porté fonctionne normalement, si ce nest que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. Léquipement qui fusionne est inutilisable en létat.\nTant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix dune action en respectant les restrictions et règles de la forme dorigine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature cant be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait. Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creatures bonus in place of yours. You cant use any legendary actions or lair actions of the new form. You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesnt reduce your normal form to 0 hit points, you arent knocked unconscious. You retain the benefit of any features from your class, species, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You cant use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak. When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The leader determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creatures shape and size. Your equipment doesnt change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form cant wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state. During this spells duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.9Changement de formeShapechange1 action1 actionun diadème de jade dune valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant lincantationpersonalpersonal1 heure1 hour111111
71141224InvocationInvocationVous et jusquà huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem lamer », auquel cas vous apparaissez aussi près quil est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que sy téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible daccéder quaux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. \nPar ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux dun cercle de téléportation situé sur un autre plan dexistence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.\nVous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée dallonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si lattaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan dexistence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan dexistence actuel.You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a destination among the following: the Astral Plane, the Ethereal Plane, Eternity, a feyland, Furnace, Gemoniae, Melancholia. You can specify a target destination in general terms, such as “the threshold of the domain of demon prince Liridem the Bitter,” in which case you are transported as close to your destination as possible, at the leaders discretion. Powerful entities usually guard their domains with magical wards, blocking any form of scrying or teleportation, with the exception of heavily secured teleportation circles. In such cases, the most this spell can do is transport you to the outer boundaries of your destination. Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle. You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.7Changement de planPlane shift1 action1 actionla clef du plan de destination, dune valeur minimale de 1 000 po0m0m11111111
72142131EnchantementEnchantmentVous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela dun avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas déchec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusquà ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous lavez charmée.You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.1Charme-personneCharm person1 action1 action9 m30 ft1 heure1 hour11111111
73142129ÉvocationEvocationVotre arme scintille dune brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque darme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if its invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and cant become invisible until the spell ends.2Châtiment radiantBranding smite1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute1111
74142165InvocationInvocationVous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusquà ce que vous le révoquiez au prix dune action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.\nLe chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de lincantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il nest pas sujet aux illusions.\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet dattaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it. The hound is invisible to all creatures except you and cant be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions. At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hounds attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.4Chien de gardeFaithful hound1 action1 actionun minuscule sifflet en argent, un morceau dos et un fil9 m30 ft8 heures8 hours11111
75143132DivinationDivinationVous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou lavoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin dun couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée dun Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et ninteragit en aucune manière.\nAu moment de lincantation, choisissez la vue ou louïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix dune action, vous pouvez passer de la vue à louïe, et vice versa.\nUne créature qui distingue le capteur (par lintermédiaire de détection de linvisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before) or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove of trees). Even if the location is familiar to you, the sensor cannot be created in an area marked by Deaths Ban or circumscribed by ethereal borders. The sensor remains in place for the duration, and it cant be attacked or otherwise interacted with. When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. As your action, you can switch between seeing and hearing. A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist.3ClairvoyanceClairvoyance10 minutes10 minutesun focaliseur dune valeur minimale de 100 po, quil sagisse dun cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou dun oeil de verre pour voir1.5 km1 miles10 minutes10 minutes111111111
76143127TransmutationTransmutationLancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan dexistence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et lincantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré , vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de lespace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé nest disponible à portée, vous réapparaissez dans lespace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix dune action.\nLorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan doù vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision sy limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne sy trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins quelles en aient les moyens spécifiques.Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action. While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you cant see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that arent there cant perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.3ClignotementBlink1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111
77143132NécromancieNecromancyCe sort produit un double inerte dune créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact.\nSi la créature dorigine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu quelle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à loriginal, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas léquipement. Sils existent encore, les restes physiques de la créature dorigine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que lâme de la créature est ailleurs.This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed. At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the originals equipment. The original creatures physical remains, if they still exist, become inert and cant thereafter be restored to life, since the creatures soul is elsewhere.8CloneClone1 heure1 hourxun diamant dune valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi quun réceptacle dune valeur minimale de 2 000 po pourvu dun couvercle hermétique capable dabriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli deau salée0m0m11111
78144223AbjurationAbjurationAvec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute lincantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre dun cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de lincantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.\nUne créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan dexistence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne lendroit où vous lavez liée et y reste tant que le sort persiste.With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spells duration is extended to match the duration of this spell. A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.5Coercition planairePlanar binding1 heure1 hourxun joyau dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit18 m60 ft24 heures24 hours111111111
79144244InvocationInvocationVous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm).\nAussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix dune action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix dune action en le touchant ainsi que sa réplique.\nAu bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que leffet du sort prenne fin. Leffet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à leffet au prix dune action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet). While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica. After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spells effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.4Coffre secretSecret chest1 action1 actionun coffre raffiné, de 90 × 60 × 60 cm, constitué de matériaux rares et dune valeur minimale de 5 000 po, ainsi quune réplique miniature de même composition dune valeur minimale de 50 po0m0m11111
80145171ÉvocationEvocationUne colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.5Colonne de feuFlame strike1 action1 actionune pincée de soufre18 m60 ft11111
81145245ÉvocationEvocationVous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur dIntelligence dau moins 1 de comprendre le sens de votre message.\nVous pouvez envoyer le message à nimporte quelle distance et sur nimporte quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 % que le message narrive pas.You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message. You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 20 percent chance that the message doesnt arrive.3Communication à distanceSending1 action1 actionun petit bout de fil de cuivre finunlimitedunlimited1 round1 round1111111
82146252DivinationDivinationCe sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce quils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the leaders discretion.1Communication avec les animauxSpeak with animals1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111111
83147253NécromancieNecromancyVous conférez un semblant de vie et dintelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.\nTant que le sort persiste, vous pouvez poser jusquà cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce quelle savait de son vivant, y compris les langues quelle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne loblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou sil vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas lâme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui sest passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and cant be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days. Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesnt return the creatures soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse cant learn new information, doesnt comprehend anything that has happened since it died, and cant speculate about future events.3Communication avec les mortsSpeak with dead1 action1 actionencens ardent3 m10 ft10 minutes10 minutes111111
84147253TransmutationTransmutationVous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet dévénements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps quil y a fait et autres détails.\nVous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À linverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).\nÀ la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre dautres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.\nSi une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de linfluencer.\nCe sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spells area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances. You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example. Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the leaders discretion. The spell doesnt enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks. If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it. This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.3Communication avec les plantesSpeak with plants1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111111
85148133DivinationDivinationVous contactez votre dieu ou lun de ses agents et lui posez jusquà trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question.\nLes êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible quil vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans lhypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen dune courte phrase. \nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de nobtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question. Divine beings arent necessarily omniscient, so you might receive “unclear” as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deitys knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deitys interests, the leader might offer a short phrase as an answer instead. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The leader makes this roll in secret.5CommunionCommune1 minute1 minutede lencens et une fiole deau bénite ou mauditepersonalpersonal1 minute1 minute11111
86148134DivinationDivinationVous ne faites brièvement plus quun avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.\nVous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :\n• relief et étendues deau ;\n• flore, faune, population ou minéraux dominants ;\n• célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ;\n• influence dautres plans dexistence ;\n• manifestation dun aspect magique, tel que la présence dune géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire dune créature légendaire ;\n• constructions.\nVous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, dimportantes sources deau potable, ou de villes proches.You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesnt function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns. You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area: terrain and bodies of water; prevalent plants, minerals, animals, or peoples; powerful celestials, fey, fiends, elementals, ravagers of Canker, or undead; influence from other planes of existence; manifestations of a magical aspect, such as the presence of a particular geomagic or the influence of a legendary creatures regional effects; buildings. For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.5Communion avec la natureCommune with nature1 minute1 minutepersonalpersonal11111
87148134DivinationDivinationVous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable décrire ou de parler dautres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. \nCe sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie dune langue écrite. Tout document marqué dun Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. This doesnt mean you can write or speak languages other than those you are proficient in. It takes about 1 minute to read one page of text. This spell doesnt decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isnt part of a written language. A document marked with Deaths Ban cannot be read with the use of this spell.1Compréhension des languesComprehend languages1 action1 actionune pincée de suie et de selpersonalpersonal1 heure1 hour11111111
88149135EnchantementEnchantmentLes créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas déchec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix dune action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après sêtre déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à leffet.\nUne cible nest pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle nhésitera pas à provoquer des attaques dopportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it cant be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect. A target isnt compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.4CompulsionCompulsion1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute111111
89149135ÉvocationEvocationUne bourrasque dair glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nUne créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusquà ce quelle dégèle.A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.5Cône de froidCone of cold1 action1 actionun petit cône de cristal ou de verrepersonalpersonal111111
90149136EnchantementEnchantmentCe sort sen prend à lesprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de lincantation sous peine dêtre affectée.\nUne cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.\nLe comportement est décidé sur un jet de 1d10 :\n1 → La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature nentreprend pas daction à ce tour.\n26 → La créature ne se déplace pas et nentreprend pas daction à ce tour.\n78 → Au prix dune action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée dallonge. Sil ny en a pas, elle ne fait rien à ce tour.\n910 → La créature peut agir et se déplacer normalement.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, leffet prend fin pour ce qui la concerne.This spell assaults and twists creatures minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it. An affected target cant take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.\nAt the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.4ConfusionConfusion1 action1 actiontrois coquilles de noix27 m90 ft1 minute1 minute1111111111
91150139DivinationDivinationVous contactez mentalement un demi-dieu, lesprit dun sage dantan ou quelque autre entité mystérieuse dun autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de lincantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. \nEn cas déchec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusquà ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre dactions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à leffet sil est lancé sur vous.\nEn cas de réussite, vous pouvez poser jusquà cinq questions à lentité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si lentité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen dune courte phrase.You mentally contact a demigod, the spirit of a longdead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and suffer a long-term madness effect that lasts until you finish a long rest. While insane, you cant take actions, cant understand what other creatures say, cant read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect. On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The leader answers each question with one word, such as “yes,” “no,” “maybe,” “never,” “irrelevant,” or “unclear” (if the entity doesnt know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the leader might instead offer a short phrase as an answer.5Contact avec les plansContact other plane1 minute1 minutepersonalpersonal1 minute1 minute1111
92150131NécromancieNecromancyVous créez une main squelettique fantomatique dans lespace dune créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper dun frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusquau début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.\nSi la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets dattaque contre vous jusquà la fin de votre tour de jeu suivant.You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it cant regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn. This spells damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).0Contact glacialChill touch1 action1 action36 m120 ft1 round1 round11111
931151271ÉvocationEvocationVous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas empoisonnée. \nUne cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.You instill poisonous miasma into a nearby creature. The creature must make a Constitution saving throw or take 4d8 poison damage and be poisoned for 1 minute. On a successful save, the creature takes half as much damage and isnt poisoned. At the end of each of its turns, the creature can make another Constitution saving throw. On a success, it is no longer poisoned by this spell.2Contact venimeuxVenomous influx1 action1 action0m0m1111111
94151140NécromancieNecromancyVotre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée dallonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle nest plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle nest plus empoisonnée, mais vous choisissez lune des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort.\nComme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.\nVoici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à AVENTURIERS pour infliger une autre maladie présente sur Eana. \n• Croupissure. La cible est victime dune violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.\n• Fièvre des marais. La cible souffre dune fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets dattaque basés sur la Force.\n• Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.\n• Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests dIntelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous leffet du sort confusion durant les combats.\n• Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets dattaque basés sur la Dextérité.\n• Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois quelle subit des dégâts, elle est étourdie jusquà la fin de son tour de jeu suivant.Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target is poisoned. At the end of each of the poisoned targets turns, the target must make a Constitution saving throw. If the target succeeds on three of these saves, it is no longer poisoned, and the spell ends. If the target fails three of these saves, the target is no longer poisoned, but choose one of the diseases below. The target is subjected to the chosen disease for the spells duration. Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a diseases effects apply to it. Here are a few possible diseases. With your leaders permission, you can alternatively inflict one of the diseases presented in Adventurers. Blinding Sickness. Pain grips the creatures mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded. Filth Fever. A raging fever sweeps through the creatures body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength. Flesh Rot. The creatures flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage. Mindfire. The creatures mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effect of the confusion spell during combat. Seizure. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity. Slimy Doom. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.5ContagionContagion1 action1 action0m0m7 jours7 days1111111
951152144InvocationInvocationJusquà la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque darme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à laide dun projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet dattaque est supérieur ou égal à celui de lattaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de ladversaire aussi sil sagissait dune munition. Si ladversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre lattaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet dattaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou léchec.Until the spell ends, whenever you see a creature make a ranged weapon attack within 60 feet of you, you can use your reaction to intercept the attack with a shot of your own from a nocked bow, readied sling, or loaded crossbow. In this case, make a ranged spell attack. If the result of your attack roll is higher than or equal to that of the attack you reacted to, the two projectiles collide. Your projectile is destroyed, as is the attackers if it was ammunition. If the attackers projectile was a weapon, it falls in a space of your choice between the attacker and its target. You can use your reaction after the attacker has made its attack roll, but before any effects of the attack are applied.1Contre-flècheCountershot1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute111
96152145AbjurationAbjurationVous tentez dinterrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et na aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et na aucun effet.You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spells level. On a success, the creatures spell fails and has no effect.3ContresortCounterspell1 réaction1 reaction18 m60 ft11111
97153142TransmutationTransmutationTant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue deau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme dun cube de 30 m darête maximum. Vous pouvez choisir nimporte lequel des effets suivants au moment de lincantation. Au prix dune action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.\n• Crue\nLe niveau de leau stagnante monte dune hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.\nSi vous choisissez une zone dune vaste étendue deau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.\nLe niveau de leau reste élevé jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que leffet de crue persiste.\n• Écarter les eaux\nLes eaux situées dans la zone sécartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Leau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusquà ce quelle retrouve son niveau normal.\n• Canaliser le courant\nLeau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. Leau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès quelle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. Leau continue de couler dans la direction choisie jusquà ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.\n• Tourbillon\nCet effet nécessite une étendue deau dau moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans leau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut séloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.\n\nQuand une créature entre dans le vortex pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas déchec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, sen éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.\nLa première fois quun objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one. Flood You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the waves path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts. Part Water You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spells area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored. Redirect Flow You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spells area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect. Whirlpool This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC. When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isnt caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so. The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.4Contrôle de leauControl water1 action1 actionune goutte deau et une pincée de poussière90 m300 ft10 minutes10 minutes11111111
98154143TransmutationTransmutationVous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.\nAu moment de lincantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à sinstaller. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.\nQuand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps quil fait sur les tables suivantes, et changez-les dun cran, dans un sens ou dans lautre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you dont have a clear path to the sky ends the spell early. When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the leader based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.8Contrôle du climatControl weather10 minutes10 minutesde lencens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de leaupersonalpersonal8 heures8 hours1111111
991154143DivinationDivinationVous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes :\n• Sa valeur dIntelligence est égale ou supérieure à 6.\n• Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. \n• Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à légard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelquun qui aura envie de vous aider. \n• Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.\nLe sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare delle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, leffet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m dune créature remplissant les conditions, le sort prend fin.This spell shows the direction toward the nearest creature susceptible of helping you. For the duration of the spell, an inner compass points you to the closest creature that meets the following requirements: Its Intelligence score is at least 6. It is located within 3 miles of you. Its interests match yours, it has ideals in common with you, it is attracted to you, it is well-disposed toward what you represent, or has any other reason to appreciate you. The spell doesnt charm the creature in question, it simply directs you toward someone who will feel inclined to help you. You do not know this creature or have no knowledge of its presence. For example, if an old friend of yours is located in the same town as you unbeknownst to you, the spell may point to this friend. The spell only shows the direction toward the creature, without providing any indication of the distance that separates you from it, its identity, or the reason for its helpfulness. If another creature matching the conditions detailed above gets closer to you than the initial one, the spell immediately switches to the closer creature. As soon as you get within 10 feet of a creature matching the requirements, the spell ends.1ConvergenceConvergence1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour11111111
100155116AbjurationAbjurationUn champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.\nIl empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ.\nSi vous vous déplacez de sorte quune créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.\nThe barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.\nIf you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.5Coquille antivieAntilife shell1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour11111
101155241TransmutationTransmutationVous touchez une corde dune longueur maximale de 18 m. Lune de ses extrémités sélève alors dans les airs jusquà ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve lentrée invisible dun espace extradimensionnel qui persiste jusquà la fin du sort.\nCet espace peut contenir jusquà huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusquen haut de la corde pour latteindre. Il est possible de remonter la corde à lintérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à lextérieur.\nAttaques et sorts ne peuvent pas traverser lentrée de lespace extradimensionnel (dans un sens ou dans lautre), mais les créatures qui sy trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde.\nTout ce qui se trouve dans lespace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends. The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space. Attacks and spells cant cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope. Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.2Corde enchantéeRope trick1 action1 actionde lextrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé0m0m1 heure1 hour11111
102155133IllusionIllusionUne nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes lorigine sont affectées dans lordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\nEn commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusquà la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans lordre croissant des points de vie. Pour quune créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that cant see). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the end of your next turn. Subtract each creatures hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creatures hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.1Couleurs dansantesColor spray1 action1 actionune pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleupersonalpersonal1 round1 round111111
103153267DivinationDivinationCe sort vous permet danticiper les difficultés dune action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants : \n***pastille action***Anticipation\nVous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors dun test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\nAvantage à lattaque\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir létendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez dun avantage à votre premier jet dattaque contre la cible, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\n***pastille action***Contourner les abris\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet dattaque contre elle, pourvu que le sort nait pas déjà pris fin.\n***Pastille action***La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, lanticipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus dappoint de +2 quand vous utilisez anticipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler lavantage à lattaque et contourner les abris.This spell forewarns you of the difficulties of an action you are about to take. When you cast this spell, choose one of the three effects below:\n• Advantaged Attack: You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the targets defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasnt ended.\n• Measured Action: You extend your hand and point a finger at an obstacle you are about to face with an ability check. The obstacle in question must be a passive element of your environment, such as in the case of tracking, climbing, swimming, etc. On your next turn, you can roll 2d10 instead of a d20 on your next ability check, provided that this spell hasnt ended.\n• Uncover: You extend your hand and point a finger at a target in range. On your next turn, the target gains no bonus to AC from half cover or three-quarters cover against your first attack roll against it, provided that this spell hasnt ended.\nThis spells effects increase when you reach 5th level, 11th level, and 17th level. At 5th level, you can choose to roll 3d6 instead of 2d10 when using Measured Action; at 11th level, you gain a +2 capped bonus to your ability check when using Measured Action; at 17th level, you can use Advantaged Attack and Uncover at the same time.0Coup au butTrue strike1 action1 action9 m30 ft1 round1 round111111
104153221IllusionIllusionUne sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez lapparence de la créature, mais elle est équipée dune selle, dun mors et dune bride. Tout équipement créé par ce sort sévanouit en fumée sil est éloigné de plus de 3 m du coursier.\nPour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter lillusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce nest quelle dispose dune VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier sestompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix dune action ou si le coursier subit des dégâts.A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creatures appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed. For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.3Coursier fantômePhantom steed1 minute1 minute9 m30 ft1 heure1 hour1111
1051153257NécromancieNecromancyDésignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne sappliquent.You extend your hand and point a finger at a target in range. Once before the spell ends, whenever the target makes an attack roll, saving throw, or ability check, you can use your reaction to roll a d4 and subtract the result from the roll. You can use your reaction before or after the roll, but before any effects of the roll are applied. You must see your target to use this effect.0Crampe soudaineSudden cramp1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute11111
106157146NécromancieNecromancyVous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusquà trois cadavres dhumanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans BESTIAIRE (chapitre Les Égarés de lÉther).\nAu prix dune action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve quelle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez laction que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois lordre donné, la créature le suit jusquà ce que sa tâche soit remplie.\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse dobéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que den animer de nouvelles.You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (For this creatures game statistics, see Bestiary, Ethereal Wanderers.) As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.6Création de morts-vivantsCreate undead1 minute1 minuteun pot dargile rempli de terre sépulcrale, un autre rempli deau croupie et un onyx noir dune valeur de 150 po pour chaque cadavre3 m10 ft11111111
107157147IllusionIllusionVous tirez des volutes de matière dombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. Lobjet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m darête, et doit être dune forme et dun matériau que vous avez déjà vus.\nLa durée dépend du matériau de lobjet. Sil est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte:\nMatière végétale → 1 jour\nPierre ou cristal → 12 heures\nMétaux précieux → 1 heure\nPierres précieuses → 10 minutes\nAdamantium ou mithral → 1 minute\nSi lon tente dutiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle dun autre sort, celui-ci échoue.You pull wisps of shadow material from the Ethereal Plane to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before. The duration depends on the objects material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration. Using any material created by this spell as another spells material component causes that spell to fail.5Création éphémèreCreation1 minute1 minuteun minuscule morceau de la matière de lobjet que vous souhaitez créer9 m30 ft111111
108158146TransmutationTransmutationVous créez ou détruisez de leau.\n• Création deau. Vous créez jusquà 40 litres deau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme dune averse dans un cube de 9 m darête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.\n• Destruction deau. Vous détruisez jusquà 40 litres deau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m darête de brouillard à portée.You either create or destroy water. Create Water. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area. Destroy Water. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.1Création ou destruction deauCreate or destroy water1 action1 actionune goutte deau si vous créez de leau, quelques grains de sable si vous en détruisez9 m30 ft111111
1091158274ÉvocationEvocationVous poussez un hurlement audible jusquà 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. \nChaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusquau début de votre tour de jeu suivant.You let out a howl audible within 300 feet, which you can make intelligible. Each creature in a 10-foot cone must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage and be deafened until the start of your next turn.0Cri de batailleWarcry1 action1 actionpersonalpersonal1111111
110159254TransmutationTransmutationLe sol se couvre de pointes et dépines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature sy déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus.\nLa zone paraît naturelle, car elle bénéficie dun camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de lincantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de sy aventurer.The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that cant see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.2Croissance dépinesSpike growth1 action1 actionsept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe45 m150 ft10 minutes10 minutes1111111
111159224TransmutationTransmutationCe sort confère un regain de vitalité à la flore dune zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et lautre à long terme.\nSi vous lancez ce sort au prix dune action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.\nVous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.\nSi vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits. If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves. You can exclude one or more areas of any size within the spells area from being affected. If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.3Croissance végétalePlant growth1 action / 8 heures1 action / 8 hours45 m150 ft111111
112160199EnchantementEnchantmentChoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.\nLa cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets dattaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle dun avantage aux jets dattaque. Au prix dune action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that cant be charmed are immune to this spell. A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.6Danse irrésistibleIrresistible dance1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute11111
113160166EnchantementEnchantmentVous vous attaquez à lesprit dune créature que vous voyez à portée, en tentant danéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.\nEn cas déchec, ses valeurs dIntelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer dobjets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.\nTous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.\nGuérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creatures Intelligence and Charisma scores become 1. The creature cant cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them. At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends. The spell can also be ended by greater restoration, heal, or wish.8DébilitéFeeblemind1 action1 actionune poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque45 m150 ft11111111
114161201TransmutationTransmutationChoisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut sagir dune porte, dune boîte, dun coffre, de menottes, dun cadenas ou de tout autre objet disposant dun mécanisme ordinaire ou magique barrant laccès.\nUne cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si lobjet est muni de plusieurs serrures, une seule dentre elles est déverrouillée.\nSi vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.\nAu moment de lincantation, lobjet ciblé produit un bruit audible jusquà 90 m.Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access. A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked. If you choose a target that is held shut with arcane lock, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.2DéblocageKnock1 action1 action18 m60 ft11111
1151161213EnchantementEnchantmentVous produisez une vague dénergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas déchec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle nest pas étourdie.\nUne cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.You unleash a wave of psychic energy. Each creature in a 30-foot cone must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 4d8 psychic damage and is stunned for 1 minute. On a successful save, the creature takes half as much damage and isnt stunned. At the end of each of its turns, the creature can make another Intelligence saving throw. On a success, the creature is no longer stunned.5Décharge mentaleMind blast1 action1 actionpersonalpersonal1111
116161160ÉvocationEvocationUn rayon dénergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.\nLe nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet dattaque distinct pour chacun dentre eux.A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. 161 The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.0Décharge occulteEldritch blast1 action1 action36 m120 ft111
117162211InvocationInvocationVous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quelle parvienne à séchapper du dédale.\nLa cible peut tenter de sen échapper au prix dune action. Ce faisant, elle effectue un test dIntelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à senfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement).\nQuand le sort prend fin, la cible réapparaît dans lespace quelle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans lespace inoccupé le plus proche.You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze. The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur automatically succeeds). When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.8DédaleMaze1 action1 action18 m60 ft10 minutes10 minutes1111
118162182AbjurationAbjurationVous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusquà 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages dune place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de lincantation.\nAu moment de lincantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsquil est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.\nDéfense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.\nCouloirs\nLes couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois quune créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour quelle soit convaincue daller dans la direction opposée à celle quelle prend en réalité.\nPortes\nToutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous leffet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusquà dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction dobjet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne lapparence dun pan de mur.\nEscaliers\nDes toiles daraignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous leffet du sort toile daraignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.\nAutre effet magique\nVous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.\n• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique.\n• Bouche magique dans deux endroits.\n• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.\n• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.\n• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.\nLa zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.\nVous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell. When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects. Guards and wards creates the following effects within the warded area. Corridors Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses. Doors All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall. Stairs Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts. Other Spell Effect You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold. Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts. Place magic mouth in two locations. Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts. Place a constant gust of wind in one corridor or room. Place a suggestion in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally. The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect. You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.6Défense magiqueGuards and wards10 minutes10 minutesde lencens qui brûle, un peu de soufre et dhuile, une ficelle à noeuds, une mesure de sang daberration, et une petite baguette dargent dune valeur minimale de 10 po0m0m24 heures24 hours111111
119163153IllusionIllusionVous modifiez votre apparence ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et lensemble des biens que vous transportez jusquà la fin du sort ou jusquà ce que vous le révoquiez au prix dune action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, lillusion ne dépend que de vous.\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous lutilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous lutilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de sy attendre.\nPour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix dune action, vous examiner et doit réussir un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You cant change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.1DéguisementDisguise self1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour111111
120163238AbjurationAbjurationVous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui laffectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction nest pas supprimée, mais le sort brise laffinité de son propriétaire avec lobjet, si bien quil peut le retirer ou sen débarrasser.At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owners attunement to the object so it can be removed or discarded.3Délivrance des malédictionsRemove curse1 action1 action0m0m111111
121163150InvocationInvocationVous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et souvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m darête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. \nChaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble souvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu dun demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte souvre précisément sur cet endroit.You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side. Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.8Demi-planDemiplane1 action1 action18 m60 ft1 heure1 hour111
122164154TransmutationTransmutationUn mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction dune cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.\nUne créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas déchec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.\nUne créature désintégrée disparaît avec tout ce quelle porte et transporte (à lexception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.\nCe sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m darête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by wall of force. A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated. A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a true resurrection or a wish spell. This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.6DésintégrationDisintegrate1 action1 actionune pierre daimant et une pincée de poussière18 m60 ft1111111
123164244DivinationDivinationPour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).2Détection de linvisibilitéSee invisibility1 action1 actionune pincée de talc et un peu de poudre dargentpersonalpersonal1 heure1 hour11111111
124164151DivinationDivinationPour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix dune action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez lécole de magie, le cas échéant).\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).1Détection de la magieDetect magic1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111111111111
125165152DivinationDivinationPour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de lincantation, et au prix dune action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle nest pas affectée. \nLes frontières éthérées et lInterdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. \nVous découvrez dabord les pensées superficielles de la créature, ce qui lanime le plus à ce moment précis. Au prix dune action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui linquiète, ce quelle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi quil en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées dune autre créature, elle peut, au prix dune action à son tour de jeu, effectuer un test dIntelligence opposé au vôtre. Si elle lemporte, le sort prend fin.\nLes questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre dun interrogatoire.\nVous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de lincantation, ou au prix dune action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont lIntelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.\nUne fois la présence dune créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve quelle se situe à portée.For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesnt speak any language, the creature is unaffected. Ethereal borders and Deaths Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell. You initially learn the surface thoughts of the creature— what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creatures thoughts or attempt to probe deeper into the same creatures mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creatures thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends. Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation. You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you cant see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You cant detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesnt speak any language. Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you cant see it, but it must still be within range.2Détection de penséesDetect thoughts1 action1 actionune pièce de cuivrepersonalpersonal1 minute1 minute11111111
126165168DivinationDivinationVous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants.\nCe sort signale simplement la présence dun piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. \nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole. This spell merely reveals that a trap is present. You dont learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).2Détection des piègesFind traps1 action1 action36 m120 ft11111
1271166152DivinationDivinationPour toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix dune action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître lespèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, lallure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. \n• Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. \n• Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination nefface pas la trace, mais elle la floute, de sorte quil vous est impossible dobtenir des informations dessus, même en linspectant au prix dune action (voir ci-dessus). \n• Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à lappréciation du meneur), votre détection est saturée dinformations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).\n• Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.Until the spell ends, you know whether creatures of tiny or larger size were present within 30 feet of you during the last week. As an action, you can focus on a track in particular to ascertain the species (and possible subspecies) and size of the corresponding creature, as well as the direction it took, its pace (leisurely or hurried, for example), and the date of its passage. Detect tracks thwarts pass without trace. Nondetection and any magic that protects against divination does not erase the track, but it muddles it, making it impossible to obtain information about it through this spell, even when focusing on it as an action (as detailed above). If more than 20 creatures of tiny or larger size were present in the radius during the last week, the spell is overloaded with information and you cannot obtain more details. However, when casting the spell, you can narrow down your research by specifying a size (tiny, small, medium, large, huge, or gargantuan) and/or a type of creature (aberration, beast, celestial, construct, dragon, elemental, fey, fiend, giant, humanoid, monstrosity, ooze, plant, ravager, or undead). The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.2Détection des tracesDetect tracks1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111
128166151DivinationDivinationPour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, ravager of Canker, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).1Détection du Mal et du BienDetect evil and good1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes111111
129167151DivinationDivinationPour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).1Détection du poison et des maladiesDetect poison and disease1 action1 actionune feuille difpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111111111
130167162EnchantementEnchantmentVous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie dun avantage à la sauvegarde. En cas déchec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusquà ce quelle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that cant be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.2Discours captivantEnthrall1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute1111
131167173InvocationInvocationCe sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm dépaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusquà 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre.\nLe disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter sil a été créé au fond.\nLe sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle lempêche de vous suivre, par exemple).This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground. The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it cant cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk cant move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom. If you move more than 100 feet from the disk (typically because it cant move around an obstacle to follow you), the spell ends.1Disque flottantFloating disk1 action1 actionune goutte de mercure9 m30 ft1 heure1 hour11111
132168245TransmutationTransmutationCe sort masque une créature consentante ou un objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort. Au moment de lincantation, vous touchez la cible, qui devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni repérée par les capteurs de scrutation de sorts de divination.\nSi la cible est une créature, elle se retrouve dans un état danimation suspendue. Le temps sarrête en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.\nVous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément. Vous en déterminez les détails comme vous lentendez, mais elle doit se dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and cant be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells. If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesnt grow older. You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include “after 1,000 years” or “when the tarrasque awakens.” This spell also ends if the target takes any damage.7Dissimulation suprêmeSequester1 action1 actionxde la poudre de diamant, démeraude, de rubis et de saphir dune valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit0m0m11111
133168155AbjurationAbjurationChoisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spells level. On a successful check, the spell ends.3Dissipation de la magieDispel magic1 action1 action36 m120 ft111111111
134169154AbjurationAbjurationUne énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets dattaque contre vous.\nVous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.\n• Briser un enchantement. Au prix dune action, vous touchez une créature à portée dallonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée nest plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.\n• Renvoi. Au prix dune action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée dallonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan dorigine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine dêtre renvoyée sur son plan dorigine si elle ny est pas déjà. Sils ne sont pas sur leur plan dorigine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique dorigine. Les ravageurs sur Eana subissent létat effrayé pendant 1 minute.Shimmering energy surrounds and protects you from elementals, fey, ravagers of Canker, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead have disadvantage on attack rolls against you. You can end the spell early by using either of the following special functions. Break Enchantment. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, a ravager of Canker, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures. Dismissal. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, a ravager of Canker, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isnt there already). If they arent on their home plane, undead are sent to the Ethereal Plane, and fey are sent to their native Faerie. Ravagers on Eana are frightened for 1 minute.5Dissipation du Mal et du BienDispel evil and good1 action1 actionde leau bénite ou de la poudre de fer et dargentpersonalpersonal1 minute1 minute1111111
135169155DivinationDivinationVotre magie doublée dune offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier lissue de la divination, comme lincantation dautres sorts, la venue dun nouveau compagnon ou le départ dun allié. \nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant davoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première dobtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.Your magic and an offering put you in contact with a god or a gods servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The leader offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen. The spell doesnt take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The leader makes this roll in secret.4DivinationDivination1 action1 actionxde lencens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, le tout dune valeur minimale de 25 po, que le sort détruitpersonalpersonal11111
136170169NécromancieNecromancyVous envoyez une décharge dénergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nUn humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.7Doigt de mortFinger of death1 action1 action18 m60 ft1111111
1371170279TransmutationTransmutationVous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace dun rayon maximal de 1,5 km. La forme de lensemble nest pas forcément régulière, car la magie sassocie aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et dautres spécifiques, détaillées ci-dessous. \nLancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.\nCaractéristiques communes à tous les domaines\nTous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes : \n• Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue : elle sétend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement, elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de lordre de 100 à 500 m. Sorienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont cest le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de lextérieur. Par un phénomène dillusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie au gré du meneur des caractéristiques du domaine enchanté peuvent sappliquer. \n• Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour sy rendre. \n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis lextérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). \n• Guérison. Les créatures à lintérieur du domaine bénéficient dun avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu dun seul. \n• Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible dy faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main dœuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités.\n• Magie dense. La magie à lintérieur du domaine est perpétuellement dense.\nCaractéristiques spécifiques\nVous pouvez inclure jusquà deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser linvention dautres caractéristiques dambiance (type de lumière, de végétation, etc.). \nBoucle temporelle\nChaque jour à lintérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par leffet de boucle temporelle. Le temps sy réinitialise quotidiennement, effaçant de lesprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont lIntelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont lIntelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. \n• Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène.\n• Neutre. Cest la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins quun élément ne perturbe ce recommencement. \n• Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en labsence dune personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence quen cas de marge déchec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à séloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté. \nTemps aberrant\nLécoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer dautres en accord avec votre meneur : \nExtérieur → Domaine enchanté\n1 jour → 1 an\n1 an → 1 jour\nJour (ou nuit) → Inverse de lextérieur\nSaison normale → Une saison perpétuelle au choix\nCycle normal des jours et des nuits → Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule\n\nTéléportation\nDes domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par dautres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés. \nSaison vive\nLa nature à lintérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens. \nClef\nLe créateur du domaine enchanté peut définir une condition dentrée, quil sagisse dactions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine derrer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.You create around you a domain infused with magic, circumscribed within a maximum radius of 1 mile. The shape of the domain is not necessarily a perfect circle, as the spell follows geographical boundaries such as rivers, walls, hedges, cliffs, and other possible delimitations. All wondrous domains have a set of common features, and each has two unique features, as detailed below. You can create a permanent wondrous domain by casting this spell every year on the same day and in the same location for ten years.\n\nCommon Features of Wondrous Domains\nAll wondrous domains have the following features:\n• Outskirts. The domain is surrounded by a frontier zone, which stretches when magic is strong, or when the season or weather of the outside world matches that of the domain. Conversely, it may, at the leaders discretion, shrink when it comes in contact with an area of weak magic. The width of the outskirts will usually range from 300 to 1500 feet depending on the circumstances. Orientation in the outskirts requires one or several Wisdom (Survival) checks against your spell save DC, even for rangers in their favored terrain. In addition, neither the domain itself nor its outskirts are perceptible from the outside. Through a phenomenon of illusion, they simply appear as the continuity of their surroundings. Within the outskirts, part of the wondrous domains features may be effective, at the leaders discretion.\n• Physical Entrance. Although a wondrous domain has extraordinary physical properties, it is still physically connected to the rest of the world and can actually be chanced upon. A find the path spell can show the way to it.\n• Nondetection. Anything within the confines a wondrous domain or its outskirts cannot be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors from the outside. The domains boundaries are ethereal borders (see the Geomagic chapter).\n• Healing. Creatures in the domain have advantage on Constitution saving throws made against poisons and diseases, as well as to heal Wounds. In addition, finishing a long rest in the area removes two levels of exhaustion instead of one.\n• Aberrant Architecture. The rules of physics are more pliable in a wondrous domain. There, it is possible to build gravity-defying buildings, unmelting ice sculptures, eternally flowing fountains, etc. Such feats will still require appropriate skills and a suitable workforce, but the nature of the domain will considerably facilitate them.\n• Strong Magic. Magic within the domain is perpetually strong.\n\nUnique Features of Wondrous Domains\nYou can include up to two of the features listed below in your wondrous domain. Your leader may let you suggest other features, as well as include minor features for atmosphere (light, vegetation, sounds, etc.).\n\nTime Loop\nEvery day in the wondrous domain is identical to the previous one, and any aging or decrepitude is suspended within. The only items unaffected by the time loop are those carried or transported. Time resets daily, removing any memory of the previous day from the minds of the residents. Creatures with an Intelligence of 5 or less cannot resist this phenomenon. As for creatures with an Intelligence of 6 of more, one of the three cases below applies, depending on the creatures rapport with the spellcaster:\n• Friend of the domain. This only concerns creatures explicitly acknowledged as such by the spellcaster. They are unaffected by the phenomenon.\n• Neutral. This is the default status. The creature must make an Intelligence saving throw every time the daily reset occurs, or lose its memories of the day it just spent in the wondrous domain. A creature who has failed its saving throw will spend its day exactly as the one before, unless something occurs differently.\n• Enemy of the domain. This only concerns creatures explicitly acknowledged as such by the spellcaster. This needs not be done in the presence of the creature: “My cousin Fuljia is an enemy” or “All humans are enemies” are as valid as “This melessë here is an enemy.” An enemy of the domain must make an Intelligence saving throw just like a neutral creature, with the difference that on a failure margin of 5 or more, it loses control over its body and is driven to move away from the domain for 24 hours. When the effect ends, the creature recovers consciousness without any memory of the path it took or of the exact way to the wondrous domain.\n\nAberrant Time\nThe flow of time and/or the weather in the domain do not match that of the outside world. Here are a few possibilities, with each line representing a feature. You can invent others with your leaders approval:\nOutside World → Wondrous Domain\n1 day → 1 year\n1 year → 1 day\nDay (or night) → Opposite of the outside world\nNormal cycle of seasons → A perpetual season of your choice\nNormal day/night cycle → Perpetual day, night, dawn, or twilight\n\n• Teleportation: Wondrous domains created by the same spellcaster or by willing spellcasters can be connected with teleportation circles. These teleportation circles can only lead to the wondrous domains they are connected to.\n• Wondrous Nature: Nature within the domain is perpetually suspended in an idealized version of a season (winter, spring, summer, or fall). Even if the season would not usually make it possible for plants to grow, they do, meaning that a patch of strawberries could bear fruit in the middle of winter.\n• Key: The creator of the wondrous domain can define a condition for entrance. It can be an action to perform or a password to pronounce. Without the key, a creature cannot cross the outskirts. The key can also be a moment, such as “Midnight, when Melancholia is full.”9Domaine enchantéWondrous domain10 minutes10 minutesune pincée de terre dune contrée lointaine, et des objets précieux dune valeur dau moins 25 000 po0m0m24 heures24 hours111111
138172156EnchantementEnchantmentVous tentez denvoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesnt receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesnt do anything that you dont allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.4Domination danimalDominate beast1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute11111111
139173157EnchantementEnchantmentVous tentez denvoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesnt receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesnt do anything that you dont allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.8Domination de monstreDominate monster1 action1 action18 m60 ft1 heure1 hour111111111
140173157EnchantementEnchantmentVous tentez denvoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle dun lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan dexistence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux quelle le peut.\nAu prix dune action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusquà la fin de votre tour de jeu suivant, la créature nentreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesnt receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesnt do anything that you dont allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.5Domination de personneDominate person1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute11111111
141174178TransmutationTransmutationAprès avoir consacré le temps dincantation à tracer des sentiers magiques au sein dune pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur dIntelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté danimer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux dun humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de larbuste animé ou de larbre animé (cf. BESTIAIRE, chapitre Contrées enchantées).\nLa cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusquà ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez dune manière ou dune autre. Quand létat charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsquelle était sous votre emprise.After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a humans. Your leader chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the animated shrub or the animated tree (see Bestiary, Feylands). The beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.5Don de conscienceGift of conscience8 heures8 hoursxune agate dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit0m0m111111
142175264DivinationDivinationCe sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues quelle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui lentendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.3Don des languesTongues1 action1 actionune petite ziggourat en argile0m0m1 heure1 hour11111111
143175244IllusionIllusionVous devenez invisible en même temps quapparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais linvisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer le double jusquà deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous lentendez.\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix dune action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell. The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You cant change a targets body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creatures outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creatures head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.5Double illusoireSeeming1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour11111
144176204ÉvocationEvocationVous jetez un éclair prenant la forme dune ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nLa foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The lightning ignites flammable objects in the area that arent being worn or carried3ÉclairLightning bolt1 action1 actionun peu de fourrure et une baguette dambre, de cristal ou de verrepersonalpersonal111111
145176131ÉvocationEvocationVous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.\nChaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite.You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts. A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.6Éclair multipleChain lightning1 action1 actionun peu de fourrure ; un morceau dambre, de verre, ou une baguette en cristal et trois épingles en argent45 m150 ft111111
146177183ÉvocationEvocationUn rayon lumineux file en direction dune cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet dattaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie dun avantage en raison de la lumière faible quelle dégage pendant ce laps de temps.A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.1Éclair traçantGuiding bolt1 action1 action36 m120 ft1 round1 round1111
1471177172AbjurationAbjurationVous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement dégide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort : \n• Sil est de 3e niveau ou inférieur ;\n• Sil entraîne un jet de sauvegarde ou un jet dattaque de sort dès son lancement ;\n• Si lincantation ne dure pas plus de 1 action.\nSi toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez lemplacement de sort correspondant. \nSi toutes les conditions sont réunies, vous et jusquà trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m bénéficiez dun avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets dattaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur.This spell bolsters your allies defenses against an imminent spell. When you use your reaction, before fleeting aegis proper is cast, you are informed of the following characteristics of the spell you reacted to: If it is of 3rd level or lower If the spell involves a saving throw or attack roll immediately upon its casting If the spells casting time is 1 action or less If all the conditions above are not met, you can choose not to cast fleeting aegis. In this case, your reaction is still spent, but not the corresponding spell slot. If all the conditions above are met, you and up to three creatures that you can see within range have advantage on saving throws against the triggering spell, and the triggering spells attack rolls have disadvantage against the beneficiaries. This effect ends once the initial effects of the triggering spell have been resolved.1Égide fugaceFleeting aegis1 réaction1 reaction18 m60 ft1111
1481178225InvocationInvocationUne zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusquà la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine dêtre entravée jusquau début de son tour de jeu suivant.\nLa végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre laction Foncer au prix dune action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient dun avantage.Lush vegetation sprouts within 60 feet of the chosen point. Until the spell ends, the area is difficult terrain for creatures hostile to you, and when a hostile creature enters the area for the first time on its turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw or be restrained until the start of its next turn. The vegetation does not hinder the movements of your allies, and even facilitates yours. You can use the Dash action as a bonus action if the corresponding movement starts in the spells area, and all your Strength and Dexterity checks have advantage while you are in the spells area.3Empire végétalPlant kingdom1 action bonus1 bonus actionxune graine ou un noyau, que le sort détruit18 m60 ft10 minutes10 minutes11111
149178196AbjurationAbjurationVous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort na pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.\nAu moment de lincantation, choisissez une des formes demprisonnement suivantes.\n• Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.\n• Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour labriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.\n• Miniaturisation. La cible rapetisse jusquà mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à lextérieur, et aux autres créatures de voir à lintérieur), mais rien dautre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.\n• Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut sagir dun labyrinthe, dune cage, dune tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\n• Sommeil. La cible sendort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet dherbes soporifiques rares.\nMettre fin au sort. Au moment de lincantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit lestimer raisonnable pour quelle ait une chance dêtre remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie.\nLe sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition dêtre jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale.\nUne composante spéciale ne permet de créer quune seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesnt need to breathe, eat, or drink, and it doesnt age. Divination spells cant locate or perceive the target. When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment. A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it. You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.9EmprisonnementImprisonment1 minute1 minuteun dessin sur vélin ou une statuette sculptée à limage de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, dune valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible9 m30 ft11111
150179162InvocationInvocationDes racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir dun point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort.\nUne créature située dans la zone au moment de lincantation doit réussir un JS Force sous peine dêtre entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.\nLes plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin.Grasping roots, weeds, bushes, and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. When the spell ends, the conjured plants wilt away.1EnchevêtrementEntangle1 action1 action27 m90 ft1 minute1 minute11111
151180276IllusionIllusionVous inspirant des plus grandes peurs dun groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, quelles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. Lillusion sinspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creatures deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creatures turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.9Ennemi subconscientWeird1 action1 action36 m120 ft1 minute1 minute11111
152180119ÉvocationEvocationVous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\nQuand lépée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de larme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action bonus à votre tour de jeu, déplacer lépée jusquà 6 m vers un espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre.You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration. When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.7Épée du mageArcane sword1 action1 actionune minuscule épée en platine munie dune poignée et dun pommeau en cuivre et en zinc dune valeur de 250 po18 m60 ft1 minute1 minute1111111
1531180181NécromancieNecromancyVous êtes enveloppé dune aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans BESTIAIRE). Les zombies nobéissent quà vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix dune action bonus. En dehors de lordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, nattaquant quen réponse à une agression :\n• Allez là. Cet ordre permet à lescorte funèbre davancer jusquà un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet dune colline ou une place de village. \n• Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à lexception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). \n• Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort.\n• Halte. Les zombies sarrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais nentreprennent aucun déplacement. \n• Passez par là. Cet ordre permet dorganiser des manœuvres en indiquant à une partie de lescorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre.\n• Saccagez. Lescorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation.\nVous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par lintermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2 ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel nest plus alors quun simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes.You are surrounded by a ghastly aura and a very fine black dust rises in your wake. Until the spell ends, all medium and small humanoids that you reduce to 0 hit points rise at the start of your next turn as zombies (the game statistics for these creatures are included in Bestiary). The zombies obey only you, and only react to the following orders, which you can issue as a bonus action. Outside of the “Attack” order, the zombies remain passive toward other creatures, and only attack in reaction to an aggression: Attack. The zombies attack the nearest creature, excluding the spellcaster and any creature carrying the spellcasters blood. As such, first and seconddegree relatives are spared (children, parents, siblings, half-siblings, grandchildren, and grandparents), as well as creatures with some of the spellcasters blood on them (whether from being splashed or from the spellcaster deliberately marking them). Follow. The zombies follow the spellcaster to the best of their abilities. Move. The zombies move up to a visible, easily identifiable location, such as a hilltop or a village square. Rampage. The escort strikes at the nearest inanimate element without attacking creatures. It prioritizes objects, then plants. Split. Through this order, the spellcaster can organize maneuvers such as a pincer movement by instructing part of the escort to follow a path while the rest follows the spellcaster. Stop. The zombies stand still. They strike back if they are attacked, but will not move. You cannot raise more zombies with the use of this spell than twice your spellcasting ability modifier. If you reduce a creature to 0 hit points when you have already reached your limit, the risen zombie automatically replaces the one with the least hit points, which becomes a simple corpse. Likewise, when the spell ends, all the zombies become ordinary bodies.4Escorte macabreGrim escort1 action1 actionune poignée de cendre dos dhumanoïdepersonalpersonal1 heure1 hour11111111
154182213AbjurationAbjurationTant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et létat préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter lesprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the targets mind or to gain information about the target.8Esprit impénétrableMind blank1 action1 action0m0m24 heures24 hours1111
155182254InvocationInvocationVous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.\nAu moment de lincantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD dune créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois dun tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas déchec, la moitié en cas de réussite.You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish. When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creatures speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.3Esprits gardiensSpirit guardians1 action1 actionun symbole sacrépersonalpersonal10 minutes10 minutes111111
156182176TransmutationTransmutationVous transformez une créature consentante que vous touchez ainsi que tout ce quelle porte et transporte en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible nest pas affectée.\nSous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il sagit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans lespace dune autre créature et loccuper. Elle bénéficie dune résistance aux dégâts non magiques et dun avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.\nSous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler dobjets. Les objets quelle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible dinteragir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.You transform a willing creature you touch, along with everything its wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isnt affected. While in this form, the targets only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target cant fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated. While in the form of a misty cloud, the target cant talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding cant be dropped, used, or otherwise interacted with. The target cant attack or cast spells.3État gazeuxGaseous form1 action1 actionun peu de gaze et une volute de fumée0m0m1 heure1 hour11111111
157183258ÉvocationEvocationUne explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible nest pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\nUne créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle nest plus aveuglée.\nCette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isnt blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded. This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.8Explosion de lumièreSunburst1 action1 actionune flamme et un bout de pierre de soleil45 m150 ft111111
158184164TransmutationTransmutationVous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir dun bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine.\nChoisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m darête ou dans huit cubes de 1,50 m darête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, lobjet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m darête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières.\nCe sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau dartisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils dartisan nécessaires pour les produire.You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool. Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials. Creatures or magic items cant be created or transmuted by this spell. You also cant use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisans tools used to craft such objects.4FabricationFabricate10 minutes10 minutes36 m120 ft111
159184256TransmutationTransmutationVous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m dépaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à linverse façonner son chambranle pour la sceller. Lobjet que vous créez peut avoir jusquà deux gonds et un loquet, mais lensemble reste nécessairement grossier.You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isnt possible.4Façonnage de la pierreStone shape1 action1 actionargile meuble, qui doit être travaillée jusquà lui donner vaguement la forme souhaitée0m0m111111
1601185163TransmutationTransmutationVous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. \nSi la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que dune résistance ; si elle était dotée dune résistance, elle la perd ; si elle navait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.You point your finger toward a creature which must make a Charisma saving throw or become more vulnerable to a type of damage of your choice among the following: acid, bludgeoning, cold, fire, force, lightning, necrotic, piercing, poison, psychic, radiant, slashing, or thunder. If the creature was immune to the type of damage, it now has resistance to it; if it had resistance to the type of damage, it loses it; if it had neither immunity nor resistance to the type of damage, it gains vulnerability to it. At the end of each of its turns, the creature can make another Charisma saving throw. On a success, the spell ends.2FailleExpose1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute111111
161185215IllusionIllusionCe sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle nest pas affectée par ce sort.\nCe sort permet donc de modifier lapparence, mais aussi les vêtements, larmure, les armes et léquipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, lillusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix dune action.\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous lutilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue dune créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous lutilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de sy attendre.\nUne créature peut, au prix dune action, examiner la cible et effectuer un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell. You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.5Faux-semblantMislead1 action1 action9 m30 ft8 heures8 hours11111
162185155ÉvocationEvocationVotre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques darme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.1Faveur divineDivine favor1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111
163186189InvocationInvocationVous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas sétend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusquà douze créatures peuvent y participer.\nUne créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui laffectent, est immunisée contre le poison et létat préjudiciable effrayé, et bénéficie dun avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects dont set in until this hour is over. Up to twelve creatures can partake of the feast. A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.6Festin des hérosHeroes' feast10 minutes10 minutesxun calice serti de pierres précieuses dune valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit9 m30 ft10 minutes10 minutes111111
164186166TransmutationTransmutationChoisissez jusquà cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusquà la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.Choose up to five falling creatures within range. A falling creatures rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.1Feuille morteFeather fall1 réaction1 reactionune petite plume ou un peu de duvet18 m60 ft1 minute1 minute111111
165186142ÉvocationEvocationUne flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière quune torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas doxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesnt use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.2Flamme éternelleContinual flame1 action1 actionxde la poussière de rubis dune valeur minimale de 50 po, que le sort détruit0m0m11111
166187242ÉvocationEvocationUne lumière embrasée sabat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage dun abri pour ce jet de sauvegarde.Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.0Flamme sacréeSacred flame1 action1 action18 m60 ft1111
167187231InvocationInvocationUne flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix dune action ou si vous le relancez.\nVous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de lincantation, ou au prix dune action lors dun tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again. You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.0FlammesProduce flame1 action1 actionpersonalpersonal10 minutes10 minutes1111
168187198InvocationInvocationUne sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.\nAu moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu.Swarming, biting locusts fill a 20-footradius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The spheres area is difficult terrain. When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spells area for the first time on a turn or ends its turn there.5Fléau dinsectesInsect plague1 action1 actionquelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse90 m300 ft10 minutes10 minutes11111111
169188110ÉvocationEvocationUne flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant déclater et de larroser dacide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts dacide, puis 2d4 dégâts dacide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas déchec, la flèche lasperge dacide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.2Flèche acideAcid arrow1 action1 actionde la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère27 m90 ft11111
1701188201TransmutationTransmutationLors de lincantation, vous désignez dun geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée dici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de larme utilisée. Le projectile est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Sil touche une autre cible, les dégâts normaux sappliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, quune autre créature sen sert ou que 1 minute sest écoulée, il perd sa magie.You point your finger toward a creature and enchant a projectile to make it especially deadly against this creature. Any ammunition or weapon with the thrown property can be enchanted. Until the spell ends, the next time the enchanted projectile hits the designated creature, the attack inflicts 4d10 additional damage of the weapons type. The projectile counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. If the projectile hits another target than the one initially designated, it deals normal damage. If you attack the designated creature with the projectile and miss, the projectile immediately returns to your hand, ready to be used again. When the projectile has inflicted damage to the designated creature, another creature uses it, or the spell ends, the projectile loses its magic.2Flèche assassineKiller shot1 action bonus1 bonus actionle projectile utilisé0m0m1 minute1 minute1111
1711188255DivinationDivinationVous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et dIntelligence (Investigation) par son intermédiaire sils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. Sil séloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin.\nLes mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller lattention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.\nTant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à laide dune action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que lattaque touche ou non, le sort prend fin.You enchant a projectile with divination magic. Any ammunition or weapon with the thrown property can be enchanted. Until the spell ends, you can steer the projectile with total control and see through it while retaining the use of your own senses. Sight is the only sense you can use through the spying shot, and it has darkvision out to a range of 120 feet. You can make sight-based Wisdom (Perception) and Intelligence (Investigation) checks through the spying shot, but with disadvantage. The projectile can fly at a maximum speed of 120 feet per round. It can slip wherever its dimensions allow it to. If the spying shot is moved more than 1 mile away from you, the spell ends. When the spell ends, the projectile is destroyed. The movement of the spying shot can be noticed. A creature within sight range of the projectile can make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to notice its presence. Until the spell ends, you can use the spying shot to attack a target within 60 feet of the projectile as an action. Make a ranged spell attack against the target. On a success, the target takes 3d8 damage of the projectiles type. The damage counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Whether the attack hits or not, the spell ends.3Flèche espionneSpying shot1 action1 actionun projectile darme à distancepersonalpersonal10 minutes10 minutes11111
172189126NécromancieNecromancyLa magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant dune partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Ce sort na aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\nSi vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\nSi vous ciblez une plante non magique qui nest pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci na droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it. If you target a nonmagical plant that isnt a creature, such as a tree or shrub, it doesnt make a saving throw; it simply withers and dies.4FlétrissementBlight1 action1 action9 m30 ft11111111
173189128IllusionIllusionVotre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets dattaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet sil est dépourvu de vision (sil dispose de la vision aveugle, par exemple) ou sil perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesnt rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.2FlouBlur1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111
174189247ÉvocationEvocationUn son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.\nUn objet non magique qui nest ni porté ni transporté subit aussi les dégâts sil est pris dans la zone du sort.A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw. A nonmagical object that isnt being worn or carried also takes the damage if its in the spells area.2FracassementShatter1 action1 actionun éclat de mica18 m60 ft11111111
1751190204InvocationInvocationVous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible.\nUne fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer lespace que vous occupiez à lincantation.You spin and teleport to an unoccupied space that you can see within 60 feet, then immediately make a melee spell attack against every creature of your choice within your reach. On a success, the target takes 6d10 force damage. Once you have made your attacks, you can instantly teleport back to the space you occupied when casting the spell.5Frappe éclairLightning strike1 action1 actionpersonalpersonal111111
1761190128EnchantementEnchantmentChoisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle nest pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.\nTant que le sort persiste :\n• La cible bénéficie dun avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. \n• Tant quil lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.\n• La cible bénéficie dune résistance aux types de dégâts suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. \n• La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort.\n• Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusquà un maximum de 5).\n• Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique sajoute aux dégâts. \n• La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. \n• La cible ne peut épargner de créatures quelle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement.Choose a creature that you can see within range. If the creature is unwilling, it can make a Wisdom saving throw to resist the spell. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. Until the spell ends: The target has advantage on Strength and Dexterity saving throws. As long as it has any hit points left, the target recovers a number of hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. The target has resistance to the following types of damage: bludgeoning, cold, fire, necrotic, piercing, and slashing. The target cannot cast spells or concentrate on them. If the targets turn ends and it hasnt attacked a creature since its last turn or taken damage since then, it takes a level of exhaustion (up to a maximum of 5). Whenever the target deals bludgeoning, piercing, or slashing damage, your spellcasting ability modifier is added to the damage. The target cannot act in a hostile manner toward you, unless you are the only creature in sight. The target cannot spare creatures that it reduces to 0 hp: it must systematically kill them.5Furie sanguinaireBloodthirsty fury1 action1 actionune goutte de sang18 m60 ft1 minute1 minute11111
177191211TransmutationTransmutationVous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de léquipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.\nTant que vous ne faites quun avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à lextérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible.\nLes dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous ny rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas dexpulsion, vous vous retrouvez à terre dans lespace inoccupé le plus proche de lendroit par lequel vous êtes entré.You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses. While merged with the stone, you cant see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise cant move. Minor physical damage to the stone doesnt harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stones complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.3Fusion dans la pierreMeld into stone1 action1 action0m0m8 heures8 hours11111
1781192268TransmutationTransmutationChoisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m lune de lautre. Chacune effectue un JS Charisme. \n• Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre létat charmé. \n• Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. \n• En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas déchec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. \n• Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et nont pas plus de deux catégories de taille décart, elles sont attirées irrésistiblement lune vers lautre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus quune créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint lespace de lautre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint lespace de lautre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant (cf. BESTIAIRE, chapitre Ravageurs du Chancre).\nLes effets du charme\nQue la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant quelle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin.Choose two creatures that you can see within range, located within 5 feet of each other.\nEach of the targeted creatures must make a Charisma saving throw.\n• This spell has no effect on creatures whose current hit point total is higher than 50 or reduced to 0, as well as shapechangers and creatures that cant be charmed.\n• A creature can willingly fail the saving throw.\n• On a success, the creature takes 5d6 psychic damage. On a failure, the creature is charmed by you until the spell ends.\n• If both creatures fail their saving throw and are no more than two sizes larger than each other, they are irresistibly drawn to each other and their flesh merges in an abominable fusion. The two creatures are now one and occupy the same space. If they were of different size, the smaller of the two joins the others space. If they were of the same size, randomly determine which one joins the others space. The result of the fusion is a conjoined chimera, a frightening ravager of Canker (for the creatures game statistics, see Bestiary, Ravagers of Canker).\n\nThe Effects of the Charm:\nWhether the fusion occurs or not, a creature charmed by this spell shares a telepathic bond with you as long as it remains within 60 feet of you, allowing you to give it orders without need for a common language. The charmed creature sees you as a friend and does its best to satisfy your demands, going as far as to endanger itself. However, should you issue a suicidal or obviously unreasonable order, the spell ends.5Gémellité avilissanteUnholy fusion1 action1 actionde la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant lincantation18 m60 ft1 minute1 minute11111111
1791193144ÉvocationEvocationUne perle acide jaillit de votre doigt et sécrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts dacide en cas déchec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge déchec de 5 ou plus, toutes les armes et armures non magiques que la créature porte acquièrent la propriété fragile.A green pearl shoots from your pointed finger and shatters on a point within range, bursting into an acid column. Every creature caught in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on this point must make a Constitution saving throw, taking 8d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a creature fails its saving throw by a margin of 5 or more, all its nonmagical weapons and armor acquire the fragile property.3Geyser corrosifCorrosive geyser1 action1 actionune goutte de bave de crapaud27 m90 ft111111
180193217TransmutationTransmutationChoisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et largile de la zone comme vous lentendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. Létendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. Lapplication de ces changements demande 10 minutes.\nToutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.\nÉtant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.\nCe sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour saccommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement seffondrer.\nDe même, ce sort naffecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the areas elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes cant exceed half the areas largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the squares elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete. At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect. Because the terrains transformation occurs slowly, creatures in the area cant usually be trapped or injured by the grounds movement. This spell cant manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse. Similarly, this spell doesnt directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.6Glissement de terrainMove earth1 action1 actionune lame en fer et un sachet contenant un mélange dargile, de terreau et de sable36 m120 ft2 heures2 hours1111111
181193178AbjurationAbjurationUne barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.\nAucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone naffecte les créatures et objets qui sy trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort dun niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais na tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration. Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier cant affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.6Globe dinvulnérabilitéGlobe of invulnerability1 action1 actionxune perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend finpersonalpersonal1 minute1 minute1111111
182194179AbjurationAbjurationAu moment de lincantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte dautres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour ly dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou lobjet séloigne de plus de 3 m de lendroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de lincantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à sen approcher à une certaine distance, ou à manipuler lobjet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à sen approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort sactive en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou dalignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures dactiver le glyphe, à laide dun mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.\nAu moment de lécriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.\n• Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. Leffet prend la forme dune sphère dénergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts dacide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de lincantation) en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\n• Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de lincantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il na aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. Sil affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. Sil affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de lintrus et lattaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusquà la fin de sa durée maximale.When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object or surface is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found. You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends. You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that dont trigger the glyph, such as those who say a certain password. When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph. Explosive Runes. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one. Spell Glyph. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.3Glyphe de gardeGlyph of warding1 heure1 hourxencens et poudre de diamant dune valeur minimale de 200 po, que le sort détruit0m0m1111111
183194248TransmutationTransmutationLe gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets dattaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de larme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne lest pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez larme.The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with natures power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapons damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isnt already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.0Gourdin magiqueShillelagh1 action bonus1 bonus actionun gourdin ou bâton de combat0m0m1 minute1 minute1111
184194180InvocationInvocationLe sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.\nAu moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration. When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.1GraisseGrease1 heure1 hourun peu de couenne de porc ou une noix de beurre18 m60 ft1 minute1 minute11111
185195205TransmutationTransmutationVous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.You touch a creature. The targets speed increases by 10 feet until the spell ends.1Grand pasLongstrider1 action1 actionune pincée de terre0m0m1 heure1 hour11111111
186195187ÉvocationEvocationChoisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague dénergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.6GuérisonHeal1 action1 action18 m60 ft11111
187195210ÉvocationEvocationVous produisez une déferlante dénergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusquà 700 points de vie, répartis comme vous lentendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.9Guérison de groupeMass heal1 action1 action18 m60 ft111
188196190EnchantementEnchantmentUne créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre létat préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.1HéroïsmeHeroism1 action1 action0m0m1 minute1 minute111111
1891197241ÉvocationEvocationVous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.\nChaque créature que vous avez ciblée même si vous ne lavez pas touchée doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusquau début de votre tour de jeu suivant.You spread your arms and let out a deafening shout. Make a melee spell attack against every creature of your choice within your reach. On a success, you deal 3d8 thunder damage to the target. Every targeted creature—even those against which the attack roll was unsuccessful—must also make a Constitution saving throw or be deafened and incapacitated until the start of your next turn.2HurlementRoar1 action1 actionun peu de poudre noirepersonalpersonal111111
190198194DivinationDivinationVous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de lincantation. Sil sagit dun objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également sil est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si lobjet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.\nSi vous touchez une créature tout au long de lincantation, vous découvrez lensemble des sorts qui laffectent, le cas échéant.You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.1IdentificationIdentify1 minute1 minuteune perle dune valeur minimale de 100 po et une plume de hibou0m0m111111
191198213IllusionIllusionVous créez un son ou limage dun objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. Lillusion prend fin si vous la révoquez au prix dune action ou relancez ce sort.\nSi vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut sagir de votre voix, de celle de quelquun dautre, dun rugissement de lion, dun roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. \nSi vous créez limage dun objet immobile comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m darête. Limage ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.\nUne créature qui examine le son ou limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle la perçoit floutée.You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. You can only conjure sounds and images you have already heard or seen. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone elses voice, a lions roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. If you create an image of a still object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image cant create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.0Illusion mineureMinor illusion1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute1111111
192199210IllusionIllusionVous créez limage dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand quun cube de 6 m darête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade.\nTant que vous êtes à portée de lillusion, vous pouvez déplacer limage vers un autre point situé à portée au prix dune action. Quand limage se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez limage dune créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour quelle ait lair de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You cant create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodytes stench). As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.3Image accomplieMajor image1 action1 actionun peu de laine brute36 m120 ft10 minutes10 minutes111111111
193199214IllusionIllusionVous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien quil est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix dune action.\nChaque fois quune créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.\nSi vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de lattaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus.\nLa CA dun double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.\nUne créature nest pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, sappuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment.Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so its impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spells duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attacks target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicates AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it cant see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.2Image miroirMirror image1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute111111
194200232IllusionIllusionVous créez à portée lillusion dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, lillusion nest pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle dun cube de 9 m darête. Vous décidez au moment de lincantation comment lillusion va se comporter et les sons quelle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusquà 5 minutes.\nQuand la condition spécifiée est remplie, lillusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.\nLa condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit sappuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent douvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers et les sons quelle produit lui paraissent creux.You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes. When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again. The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.6Image programméeProgrammed illusion1 action1 actionun peu de laine et de poudre de jade dune valeur minimale de 25 po36 m120 ft111111
195200248IllusionIllusionVous créez limage dun objet, dune créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand quun cube de 4,50 m darête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. Limage est purement visuelle, elle ne saccompagne daucun son, odeur ou autre effet sensoriel.\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer limage vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez limage dune créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour quelle ait lair de marcher.\nEn cas dinteraction physique, lillusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine limage au prix dune action comprendra quil sagit dune illusion en réussissant un test dIntelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce lillusion, elle voit au travers.You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isnt accompanied by sound, smell, or other sensory effects. You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.1Image silencieuseSilent image1 action1 actionun peu de laine brute18 m60 ft10 minutes10 minutes11111111
196201191EnchantementEnchantmentChoisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement na aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.5Immobilisation de monstreHold monster1 action1 actionun petit morceau de fer droit27 m90 ft1 minute1 minute111111111
197201191EnchantementEnchantmentChoisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.2Immobilisation de personneHold person1 action1 actionun petit morceau de fer droit18 m60 ft1 minute1 minute11111111111
198202124EnchantementEnchantmentJusquà trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois quune cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet dattaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou dattaque en question.Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.1ImprécationBane1 action1 actionune goutte de sang9 m30 ft1 minute1 minute1111111
199202133EnchantementEnchantmentVous donnez un ordre dune longueur maximale dun mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dobéir à lordre à son tour de jeu suivant. Le sort na aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles lordre est ostensiblement nuisible.\nVoici la description des ordres les plus courants. \n• Approche. La cible savance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.\n• Fuis. La cible consacre son tour à séloigner de vous le plus rapidement possible.\n• Halte. La cible ne se déplace pas et nentreprend pas daction. Une créature volante reste en lair, pourvu quelle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en lair.\n• Lâche. La cible lâche ce quelle tient et son tour de jeu prend fin.\n• Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.\nRien ne vous empêche den donner dautres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable dobéir à votre ordre, le sort prend fin.You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesnt understand your language, or if your command is directly harmful to it. Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the leader determines how the target behaves. If the target is prevented from following your command, the spell ends. Approach. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you. Drop. The target drops whatever it is holding and then ends its turn. Flee. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. Grovel. The target falls prone and then ends its turn. Halt. The target stays where it is and takes no actions.1InjonctionCommand1 action1 action18 m60 ft1 round1 round1111
200202177TransmutationTransmutationVous transformez jusquà dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort (cf. BESTIAIRE). Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc.\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements.\nChaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusquà ce quelle tombe à 0 point de vie, ou jusquà ce que vous révoquiez leffet la concernant au prix dune action.\nLe meneur peut vous autoriser à choisir dautres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil quune guêpe géante.You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion (see Bestiary). Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The leader has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement. A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it. The leader might allow you to choose different targets of a similar nature. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.4Insecte géantGiant insect1 action1 action9 m30 ft10 minutes10 minutes11111
201203174AbjurationAbjurationVous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m2 (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails comme ceux que crée le sort portail pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures dy accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan.\nEn outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de lincantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de labjuration pour la première fois dun tour de jeu ou quelle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de lincantation).\nAu moment de lincantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort ninflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone.\nLa zone du sort ne peut pas chevaucher celle dune autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusquà ce quil soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space (such as 50 × 800 feet or 100 × 400 feet) to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures cant teleport into the area or use portals, such as those created by the gate spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, or the plane shift spell. In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead. When a chosen creature enters the spells area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell). When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell. The spells area cant overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.6InterdictionForbiddance10 minutes10 minutesun peu deau bénite, de lencens rare et de la poudre de rubis dune valeur minimale de 1 000 po0m0m1 jour1 day11111
202203240TransmutationTransmutationCe sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de lincantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour sagripper à un objet fixé quelle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.\nSil y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours dune chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.\nÀ la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans lautre sens.This spell reverses gravity in a 50-footradius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that arent somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall. If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration. At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.7Inversion de la gravitéReverse gravity1 action1 actionune magnétite et des copeaux de fer30 m100 ft1 minute1 minute1111111
203204199IllusionIllusionUne créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant quelle ne sen sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the targets person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.2InvisibilitéInvisibility1 action1 actionun cil recouvert de gomme arabique0m0m1 heure1 hour111111111
204204180IllusionIllusionVous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce quelle lâche ou pose réapparaît instantanément.You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the targets person.4Invisibilité suprêmeGreater invisibility1 action1 action0m0m1 heure1 hour1111111
205204136InvocationInvocationVous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées :\n• Une bête dun facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux bêtes dun facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre bêtes dun facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit bêtes dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\nChaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: One beast of challenge rating 2 or lower. Two beasts of challenge rating 1 or lower. Four beasts of challenge rating 1/2 or lower. Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower. Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you dont issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures statistics are included in Bestiary.3Invocation danimaux féeriquesConjure animals1 action1 action18 m60 ft1 heure1 hour111111
206205137InvocationInvocationVous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone dair, de terre, de feu ou deau emplissant un cube de 3 m darête à portée. Un élémentaire dun facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire de feu sortira dun feu de joie, tandis quun élémentaire de terre sextraira du sol. Lélémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLélémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne lui en donnez pas, il nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.\nSi votre concentration est interrompue, lélémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible dattaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous lavez invoqué.You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you dont issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. If your concentration is broken, the elemental doesnt disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental cant be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The elementals statistics are included in Bestiary.5Invocation délémentaireConjure elemental1 minute1 minutede lencens brûlant pour lair, de largile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de leau et du sable pour leau27 m90 ft1 heure1 hour1111111
207206138InvocationInvocationVous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués :\n• Un élémentaire dun facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux élémentaires dun facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre élémentaires dun facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit élémentaires dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\nUn élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears: One elemental of challenge rating 2 or lower. Two elementals of challenge rating 1 or lower. Four elementals of challenge rating 1/2 or lower. Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower. An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you dont issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures statistics are included in Bestiary.4Invocation délémentaires mineursConjure minor elementals1 minute1 minute27 m90 ft1 heure1 hour111111
208207136InvocationInvocationVous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon dun facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLe céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction) tant que cela ne va pas à lencontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.You summon a celestial or fiend (your choice) of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial or fiend disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The celestial or fiend is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial or fiend, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they dont violate its alignment. If you dont issue any commands to the celestial or fiend, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. The creatures statistics are included in Bestiary.7Invocation de céleste ou de fiélonConjure celestial or fiend1 minute1 minute27 m90 ft1 heure1 hour111111
209207138InvocationInvocationVous invoquez une créature féerique dun facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme dune bête dun facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLa créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte daction) tant quils nenfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle nentreprend pas dactions, mais se défend contre les créatures hostiles.\nSi votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible dattaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous lavez invoquée.\nLa variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place dune créature féerique ou dun esprit féerique.You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they dont violate its alignment. If you dont issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. If your concentration is broken, the fey creature doesnt disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature cant be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The conjure ravager variant of this spell summons a ravager instead of a fey creature. The creatures statistics are included in Bestiary.6Invocation de fée ou de ravageurConjure fey or ravager1 minute1 minute27 m90 ft1 heure1 hour1111111
210206139InvocationInvocationVous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées :\n• Une créature féerique ou un ravageur dun facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux créatures féeriques ou deux ravageurs dun facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs dun facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit créatures féeriques ou huit ravageurs dun facteur de puissance de ¼ ou moins.\nUne créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez linitiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte daction). Si vous ne leur en donnez pas, elles nentreprennent pas dactions, mais se défendent contre les créatures hostiles.You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: One fey creature or ravager of challenge rating 2 or lower. Two fey creatures or two ravagers of challenge rating 1 or lower. Four fey creatures or four ravagers of challenge rating 1/2 or lower. Eight fey creatures or eight ravagers of challenge rating 1/4 or lower. A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you dont issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures statistics are included in Bestiary.4Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineursConjure woodland beings or minor ravagers1 action1 actiondes fruits issus dun royaume féerique ou un peu de chair chancreuse18 m60 ft1 heure1 hour11111111
211208198InvocationInvocationVous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et dune longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de lobjet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\nPar la suite, vous pouvez prononcer le nom de lobjet et briser le saphir au prix dune action. Lobjet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.\nSi une autre créature tient ou porte lobjet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. \nSi la créature détenant lobjet est à lintérieur dune zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par lintermédiaire dun Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement dobtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. \nLe sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire. At any time thereafter, you can use your action to speak the items name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends. If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesnt transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment. If the creature holding or carrying the item is located within an area protected from divination spells (for example through the use of Deaths Ban), you become aware of it when you hold the sapphire. In this situation, crushing the sapphire only provides you with a hazy idea of the creatures location, for example through a brief vision of its surroundings or by giving you a vague idea of the direction toward it. Dispel magic or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spells effect.6Invocation instantanéeInstant summons1 minute1 minuteun saphir dune valeur minimale de 1 000 po0m0m11111
2121208246InvocationInvocationChaque élu dune divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé (cf. BESTIAIRE, chapitre Voyageurs de lAstral : Séraphin). \nQuand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv. \n• Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. \n• Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou sil tombe à 0 pv, et vous réapparaissez dans lespace quil occupait.Every one of a divinitys chosen ones (that is to say any character with cleric levels) is bonded to an angel called a seraph, whose power grows with that of their protege (see Bestiary, Astral Denizens: Seraph).\nWhen you summon your seraph through this spell, you are transported to the Astral Plane, basked in a light you can only confusedly perceive. The seraph appears in your place in all its glory. Meanwhile, you recover 1d8 hp.\n• The seraph can immediately act and you control their actions.\n• When the spell ends or the seraph is brought to 0 hit points, the seraph disappears and you reappear in the space they occupied.3Invocation séraphiqueSeraphic summoning1 action1 actionpersonalpersonal1 round1 round111
213209225InvocationInvocationUne bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.0Jet empoisonnéPoison spray1 action1 action3 m10 ft1111111
214210170ÉvocationEvocationUne lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles dun cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez lévoquer à nouveau au prix dune action bonus.\nVous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix dune action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\nLa lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action. You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.2Lame de feuFlame blade1 action bonus1 bonus actionune feuille de sumacpersonalpersonal10 minutes10 minutes111111
215210251TransmutationTransmutationVous modifiez lécoulement du temps autour dun maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m darête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre affectée.\nLa VD dune créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus dune attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.\nSi la créature tente de lancer un sort avec un temps dincantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever lincantation. Si elle est dans limpossibilité de le faire, le sort est gâché.\nUne créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, leffet prend fin la concernant.You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected targets speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it cant use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creatures abilities or magic items, it cant make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesnt take effect until the creatures next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it cant, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the effect ends for it.3LenteurSlow1 action1 actionune goutte de mélasse36 m120 ft1 minute1 minute1111111
216211203TransmutationTransmutationUne créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée sélève verticalement jusquà 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution nest pas affectée.\nLa cible ne peut se déplacer quen saidant des objets fixés ou dune surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans lautre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.\nQuand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en lair.One creature or loose object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected. The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the targets altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spells range. When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.2LévitationLevitate1 action1 actionune petite boucle en cuir ou un bout de fil dor tordu à limage dune coupe pourvue dune longue anse18 m60 ft10 minutes10 minutes1111111
217211175AbjurationAbjurationVous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou lentraver ni réduire sa vitesse de déplacement.\nLa cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour sextraire automatiquement dentraves non magiques, comme des menottes ou létreinte dune créature qui la agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous leau.You touch a willing creature. For the duration, the targets movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the targets speed nor cause the target to be paralyzed or restrained. The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the targets movement or attacks.4Liberté de mouvementFreedom of movement1 action1 actionune lanière en cuir nouée autour du bras ou dun membre équivalent0m0m1 heure1 hour11111111
218211260DivinationDivinationVous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur dIntelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.\nTant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, quelles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans dexistence.You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less arent affected by this spell. Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it cant extend to 260 other planes of existence.5Lien télépathiqueTelepathic bond1 action1 actiondes morceaux de coquille doeufs de deux espèces de créatures différentes9 m30 ft1 heure1 hour11111
219211204DivinationDivinationDécrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À lécoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre-là plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.2Localisation danimaux ou de plantesLocate animals or plants1 action1 actionun peu de fourrure de limierpersonalpersonal1111111
220212205DivinationDivinationDécrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant quelle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\nCe sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous layez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser lobjet dun genre spécifique le plus proche, comme un type dhabit, de bijou, de meuble, doutil ou darme.\nCe sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the objects location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet— at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon. This spell cant locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object. Ethereal borders and Deaths Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.2Localisation dobjetLocate objects1 action1 actionune brindille fourchuepersonalpersonal10 minutes10 minutes1111111111
221212204DivinationDivinationDécrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant quelle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\nCe sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature dun genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous leffet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.\nEn outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours deau dau moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare delle. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creatures location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effect of a polymorph spell, this spell doesnt locate the creature. This spell cant locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature. Ethereal borders and Deaths Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.4Localisation de créatureLocate creature1 action1 actionun peu de fourrure de limierpersonalpersonal1 heure1 hour1111111111
222212164ÉvocationEvocationUne lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m darête. Toute créature située dans la zone au moment de lincantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.\nLes jets dattaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient dun avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou lobjet affecté ne peut pas être invisible.Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object cant benefit from being invisible.1Lueur féeriqueFaerie fire1 action1 action18 m60 ft1 minute1 minute11111
223212193IllusionIllusionVous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m darête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant quelle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.\nLe sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelquun consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.3Lueurs hypnotiquesHypnotic pattern1 action1 actionun bâtonnet dencens allumé ou une fiole de cristal remplie dune substance phosphorescente36 m120 ft1 minute1 minute11111111
224213203ÉvocationEvocationVous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir lobjet dun écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix dune action.\nSi vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.0LumièreLight1 action1 action0m0m1 heure1 hour1111111
225213149ÉvocationEvocationUne sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. \nSi le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui nest ni porté ni transporté, la lumière sen dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet. If you chose a point on an object you are holding or one that isnt being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light. If any of this spells area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.3Lumière du jourDaylight1 action1 action18 m60 ft1 heure1 hour11111111
226213148ÉvocationEvocationVous créez jusquà quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou dorbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.\nAu prix dune action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusquà 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si lune de ces lumières séloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spells range.0Lumières dansantesDancing lights1 action1 action36 m120 ft1 minute1 minute1111111
2271214208AbjurationAbjurationDésignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort quelle a lancé, lequel doit être dune durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie dun avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de lemplacement utilisé pour le vôtre.\nSi elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais cest désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte.\nSi le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.Designate a creature that you can see within range and choose a spell that it has cast, which must have a duration of more than 1 round and still be active. The creature must make a saving throw with its spellcasting ability. If the slot level of the spell youre trying to steal is higher than the one you used to cast magic theft, the creature has advantage on the saving throw. If the creature fails the saving throw, its spell is still active, but you gain the spells control and are now considered its caster. The spells parameters (target, duration, etc.) remain the same, but your spellcasting ability modifier and proficiency bonus are now used instead. If the theft leads to a situation that prevents the spell from functioning (if you are too far away from its target, for example), the spell ends.2Magie dérobéeMagic theft1 action1 actionun carré de tissu sombre18 m60 ft1111111
228215118ÉvocationEvocationVous faites apparaître une main de taille G constituée dune force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main.\nCette main est un objet pourvu dune CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.\nAu moment de lincantation, puis au prix dune action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusquà 18 m puis utiliser un des effets suivants.\n• Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m delle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force.\n• Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m delle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez dun avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusquà 1,50 m + votre modificateur de caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\n• Main broyeuse. La main tente dagripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m delle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez dun avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour quelle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants.\n• Main interposée. La main sinterpose entre vous et une créature de votre choix jusquà ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser lespace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne.You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spells duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand. The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesnt fill its space. When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it. Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage. Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hands Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it. Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hands Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier. Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target cant move through the hands space if its Strength score is less than or equal to the hands Strength score. If its Strength score is higher than the hands Strength score, the target can move toward you through the hands space, but that space is difficult terrain for the target.5Main du mageArcane hand1 action1 actionun gant en peau de serpent36 m120 ft1 minute1 minute111111
229215129ÉvocationEvocationVous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nLes flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté.As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that arent being worn or carried.1Mains brûlantesBurning hands1 action1 actionpersonalpersonal11111
230216125NécromancieNecromancyVous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine dêtre maudite pour toute la durée du sort. Au moment de lincantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :\n• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant quelle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.\n• Tant quelle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets dattaque contre vous.\n• Tant quelle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas déchec, elle perd son action du tour et ne fait rien.\n• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\nLe sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière.You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options: Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score. While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you. While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing. While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target. A remove curse spell ends this effect. At the leaders option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The leader has final say on such a curses effect.3MalédictionBestow curse1 action1 action0m0m1 minute1 minute11111111
231216206InvocationInvocationUne main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusquà ce que vous la révoquiez au prix dune action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.\nVous pouvez la contrôler au prix dune action. Vous pouvez lutiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet dun contenant ouvert, ou verser le contenu dune fiole. Vous pouvez la déplacer jusquà 9 m chaque fois que vous lutilisez.\nEnfin, la main ne peut pas attaquer ni activer dobjet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand cant attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.0Manipulation à distanceMage hand1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute1111111
232216145InvocationInvocationVous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres deau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusquà quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle nest pas consommée sous 24 heures. Leau est potable et ne croupit pas.You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesnt go bad.3ManneCreate food and water10 minutes10 minutes9 m30 ft1111
233217209InvocationInvocationVous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de lincantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez louvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsquil est fermé, le portail est invisible.\nDe lautre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. Lair y est propre et il y fait bon.\nVous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais lendroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m darête chacun. Lendroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches quun serviteur humain, mais sont incapables dattaquer ou dentreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre nimporte où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée sils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans lespace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de lentrée.You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible. Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. You can create any floor plan you like, but the space cant exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a ninecourse banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they cant attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but cant leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.7Manoir somptueuxMagnificent mansion1 minute1 minuteun portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une valeur dau moins 5 po90 m300 ft24 heures24 hours111111
234218215InvocationInvocationBrièvement enveloppé dune brume argentée, vous vous téléportez jusquà 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.2Marche de brumeMisty step1 action bonus1 bonus actionpersonalpersonal11111
2351218249IllusionIllusionVous créez autour de vous une zone sphérique dun rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à lintérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs sentendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.You create a spherical area around you with a radius between 5 and 20 feet (chosen at the moment of the spells casting), which stifles all noises made within the area. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. Outside and inside sounds can be heard normally within the area, but no sound can escape it.3Marche silencieuseSilent walk1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour11111
236218275TransmutationTransmutationCe sort permet de marcher sur nimporte quel liquide eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils sexposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusquà dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort.\nSi vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration. If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.3Marche sur londeWater walk1 action1 actionun morceau de liège9 m30 ft1 heure1 hour11111111
237218193DivinationDivinationVous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque darme et vous bénéficiez dun avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à lun de vos tours de jeu suivants au prix dune action bonus.You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.1Marque du chasseurHunter's mark1 action bonus1 bonus action27 m90 ft1 heure1 hour1111
238219163NécromancieNecromancyVos yeux sont aussi noirs que lencre et investis dune puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas déchec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusquà la fin du sort. \n• Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix dune action.\n• Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre laction Foncer et séloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins quelle nait nulle part où aller. Si elle se déplace jusquà un endroit situé à au moins 18 m de vous doù elle ne peut plus vous voir, leffet prend fin.\n• Malade. La cible subit un désavantage aux jets dattaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, leffet prend fin.\nTant que le sort persiste, vous pouvez, au prix dune action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve quelle nait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.For the spells duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but cant target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite. Asleep. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake. Panicked. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends. Sickened. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.6Mauvais oeilEyebite1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute11111111
239219212TransmutationTransmutationVous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible et elle seulement entend le message et peut murmurer une réponse dune phrase que vous êtes le seul à entendre.\nVous pouvez lancer ce sort au travers dobstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. Cest également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.You point your finger toward a creature within range and whisper a message of 10 words or less. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. You can cast this spell through solid objects if youre familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. Likewise, magical barriers such as ethereal borders (see the Geomagic chapter) thwart this spell. The spell doesnt have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.0MessageMessage1 action1 action36 m120 ft1 round1 round111111
240219113EnchantementEnchantmentGrâce à ce sort, vous vous servez dun animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « une personne vêtue de luniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.\nÀ son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusquau son de votre voix. Le messager ne sadresse quà une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. Sil natteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner lendroit où vous avez jeté ce sort.By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as “a man or woman dressed in the uniform of the town guard” or “a red-haired dwarf wearing a pointed hat.” You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals. When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesnt reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.2Messager animalAnimal messenger1 action1 actionun peu de nourriture9 m30 ft24 heures24 hours11111111
241220189TransmutationTransmutationChoisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. Lobjet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de lincantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix dune action bonus.\nSi une créature tient ou porte lobjet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets dattaque et tests de caractéristique jusquau début de votre tour de jeu suivant.Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again. If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesnt drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.2Métal brulantHeat metal1 action1 actionun morceau de fer et une flamme18 m60 ft1 minute1 minute1111111
242220226TransmutationTransmutationCe sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à leffet. Le sort na aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être nimporte quelle bête dun facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle na pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. \nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre daction nécessitant des mains ou le don de parole.\nLéquipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.This spell transforms a creature that you can see within range into a new form. The creature must have at least 1 hit point. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw. The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the targets (or the targets level, if it doesnt have a challenge rating). The targets game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesnt reduce the creatures normal form to 0 hit points, it isnt knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it cant speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech. The targets gear melds into the new form. The creature cant activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.4MétamorphosePolymorph1 action1 actionun cocon de chenille18 m60 ft1 heure1 hour111111111
243220113TransmutationTransmutationVotre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et quelles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure dun facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix dune action.\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs dIntelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.\nLéquipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.\nThe transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A targets game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesnt reduce the creatures normal form to 0 hit points, it isnt knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it cant speak or cast spells. The targets gear melds into the new form. The target cant activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.8Métamorphose animaleAnimal shapes1 action1 action9 m30 ft24 heures24 hours1111
244221266TransmutationTransmutationChoisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, lobjet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusquà ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusquà ce quelle soit dissipée par magie.\nCe sort na aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle nest pas affectée par le sort.\nCréature en créature\nLa nouvelle forme peut être de nimporte quelle espèce dun facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle na pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie quelle avait avant sa transformation lorsquelle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre daction nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.\nLéquipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas lactiver, sen servir ou en profiter dune quelconque manière.\nObjet en créature\nVous transformez un objet en nimporte quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de lobjet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais cest à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.\nSi le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.\nCréature en objet\nTout ce quune créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de lobjet. En outre, quand le sort prend fin et quelle recouvre son aspect normal, la créature na aucun souvenir du temps passé sous cette forme.Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. The creature must have at least 1 hit point. You transform the creature into a different creature, the creature into a nonmagical object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled. This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isnt affected by this spell.\n• Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the targets (or its level, if the target doesnt have a challenge rating). The targets game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesnt reduce the creatures normal form to 0 hit points, it isnt knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it cant speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions. The targets gear melds into the new form. The creature cant activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n• Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creatures size is no larger than the objects size and the creatures challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The leader has the creatures statistics and resolves all of its actions and movement. If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.\n• Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form, as long as the objects size is no larger than the creatures size. The creatures statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.9Métamorphose suprêmeTrue polymorph1 action1 actionune goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée9 m30 ft1 heure1 hour1111111
245221214IllusionIllusionVous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin den modifier lapparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.\nVous pouvez également modifier lapparence des bâtiments ou en ajouter sil ny en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.\nLillusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.\nLes créatures douées de vision lucide voient le terrain tel quil est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de lillusion restent en place. Cela veut dire quune telle créature est consciente de la présence de lillusion, mais quelle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci.You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrains general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rockstrewn gully like a wide and smooth road. Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesnt disguise, conceal, or add creatures. The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spells area disappears immediately. Creatures with truesight can see through the illusion to the terrains true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusions presence, the creature can still physically interact with the illusion.7MirageMirage arcane10 minutes10 minutessightsight10 jours10 days111111
246222186NécromancieNecromancyVous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure.You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage cant reduce the targets hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creatures hit point maximum to return to normal before that time passes.6Mise à malHarm1 action1 action18 m60 ft11111
247222112TransmutationTransmutationVous adoptez une nouvelle forme. Au moment de lincantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix dune action pour bénéficier des avantages dune autre.\nAdaptation aquatique \nVous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous leau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.\nChangement dapparence \nVous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre dune autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre lapparence dune créature dune autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre lapparence dun quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix dune action.\nArmes naturelles\nVous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon larme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, larme naturelle est magique et vous bénéficiez dun bonus de +1 aux jets dattaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.\n## Aquatic Adaptation\nYou adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.\n## Change Appearance\nYou transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also cant appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if youre bipedal, you cant use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.\n## Natural Weapons\nYou grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.2Modification dapparenceAlter self1 action1 actionpersonalpersonal1 heure1 hour111111
248222216EnchantementEnchantmentVous tentez de modifier les souvenirs dune autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie dun avantage au jet de sauvegarde. En cas déchec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible dun autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs nest modifié.\nTant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a dun événement sétant déroulé au cours des 24 dernières heures et sétant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de sen rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir dun événement tout autre.\nVous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour quils sinstallent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature nest pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.\nUne mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement dune créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont laltération paraît illogique, comme un bain dacide quelle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.\nLe sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.You attempt to reshape another creatures memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the targets memories are modified. While this charm lasts, you can affect the targets memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event. You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creatures memory isnt altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends. A modified memory doesnt necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creatures natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The leader might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner. A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creatures true memory.5Modification de mémoireModify memory1 action1 action9 m30 ft1 minute1 minute111111
249223187ÉvocationEvocationUne créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.1Mot de guérisonHealing word1 action bonus1 bonus action18 m60 ft11111
250223210ÉvocationEvocationVous prononcez les mots de restauration, et jusquà six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort na aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.3Mot de guérison de groupeMass healing word1 action bonus1 bonus action18 m60 ft111
251223227EnchantementEnchantmentVous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger lesprit dune créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort na aucun effet.\nLa cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect. The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.8Mot de pouvoir étourdissantPower word stun1 action1 action18 m60 ft11111
252223226EnchantementEnchantmentVous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort na aucun effet.You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.9Mot de pouvoir mortelPower word kill1 action1 action18 m60 ft111111
253224280InvocationInvocationVous et jusquà cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans lespace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort na aucun effet.\nVous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui na aucun rapport avec votre dieu, le sort na aucun effet.You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect. You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isnt dedicated to your deity, the spell has no effect.6Mot de rappelWord of recall1 action1 action1.5 m5 ft111
254224274InvocationInvocationVous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées dépines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dun cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusquà 6 m de haut et 1,50 m dépaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nIl est possible de le traverser, mais lopération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save. A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.6Mur dépinesWall of thorns1 action1 actionune poignée dépines36 m120 ft10 minutes10 minutes111111
255224272ÉvocationEvocationVous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dun anneau aux dimensions suivantes : jusquà 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm dépaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nUn côté du mur (choisi par vos soins au moment de lincantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu. Lautre côté du mur, en revanche, ninflige pas de dégâts.You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save. One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.4Mur de feuWall of fire1 action1 actionun petit morceau de phosphore36 m120 ft1 minute1 minute11111111
256225272ÉvocationEvocationUn mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous lentendez : horizontalement, verticalement ou selon langle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme dun dôme hémisphérique ou dune sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou dune surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm dépaisseur et persiste pour toute la durée du sort. Sil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée dun côté ou de lautre (à votre convenance).\nRien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creatures space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side). Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and cant be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.5Mur de forceWall of force1 action1 actionune pincée de poudre dune pierre précieuse transparente36 m120 ft10 minutes10 minutes111111
257225273ÉvocationEvocationVous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme dun dôme hémisphérique ou dune sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou dune surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm dépaisseur et persiste pour toute la durée du sort.\nSil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée dun côté ou de lautre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nCe mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans lespace quoccupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois dun tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas déchec, la moitié en cas de réussite.You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-footsquare panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration. If the wall cuts through a creatures space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save. The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.6Mur de glaceWall of ice1 action1 actionun petit morceau de quartz36 m120 ft10 minutes10 minutes111111
258226273ÉvocationEvocationUn mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm dépaisseur.\nSil traverse lespace dune créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée dun côté ou de lautre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusquà sa VD de sorte à ne plus être enfermée.\nLe mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace quune créature ou un objet. Il nest pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.\nSi vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.\nCe mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm dépaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer leffondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur.\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick. If the wall cuts through a creatures space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall. The wall can have any shape you desire, though it cant occupy the same space as a creature or object. The wall doesnt need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp. If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on. The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the leaders discretion. If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and cant be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.5Mur de pierreWall of stone1 action1 actionun petit morceau de granit36 m120 ft10 minutes10 minutes11111111
259226277ÉvocationEvocationUn vent fort sélève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusquà 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm dépaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas déchec, la moitié en cas de réussite.\nLe vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur senvolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles dengins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects cant pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form cant pass through it.3Mur de ventWind wall1 action1 actionun minuscule éventail et une plume doiseau exotique36 m120 ft1 minute1 minute1111111
260227230AbjurationAbjurationUn mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusquà 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm dépaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme dune sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte quil traverse lespace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que lemplacement de sort sont perdus.\nLe mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de lincantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine dêtre aveuglée pendant 1 minute.\nCe mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature savance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine dêtre affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous).\nLe mur peut être détruit, une couche après lautre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ dantimagie est sans effet sur un mur prismatique.\n1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.\n2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts dacide en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire.\n3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas déchec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable douvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu.\n6. Indigo. En cas déchec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusquà ce que la cible en obtienne trois dun type ou dun autre.\nCette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur.\n7. Violet. En cas déchec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas déchec, la créature est transportée vers un autre plan dexistence au choix du meneur et nest plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan dorigine si elle ne sy trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques.A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the walls layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layers properties as described below. The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An antimagic field has no effect on it.\n1. Red. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks cant pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.\n2. Orange. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks cant pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.\n3. Yellow. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.\n4. Green. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.\n5. Blue. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.\n6. Indigo. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures dont need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells cant be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.\n7. Violet. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the leaders choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isnt its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.9Mur prismatiquePrismatic wall1 action1 action18 m60 ft10 minutes10 minutes1111
261227202DivinationDivinationNommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce quil faut savoir sur la cible citée. Il peut sagir de récits actuels, dhistoires oubliées ou de connaissances secrètes qui nont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez nest pas dimportance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.\nLes informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre dinformation que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isnt of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is. The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: “Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Blacksmith, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.”5Mythes et légendesLegend lore10 minutes10 minutesxde lencens pour une valeur dau moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles divoire dune valeur minimale de 50 po chacunepersonalpersonal111111
262228174InvocationInvocationVous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quun vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.1Nappe de brouillardFog cloud1 action1 action36 m120 ft1 heure1 hour11111111
263228197InvocationInvocationUn nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme dune sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusquà ce quun vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.\nQuand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois dun tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le nuage séloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spells area for the first time on a turn or ends its turn there. The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.8Nuage incendiaireIncendiary cloud1 action1 action45 m150 ft1 minute1 minute11111
264229255InvocationInvocationVous créez une sphère de 6 m de rayon dun gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.\nToute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas déchec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.\nUn vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis quun vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round.You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration. Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that dont need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw. A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.3Nuage nauséabondStinking cloud1 action1 actionun objet dégageant une odeur fétide27 m90 ft1 minute1 minute11111111
265229212ÉvocationEvocationDes orbes de feu incandescents sabattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas déchec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères nest toutefois affectée que par une seule dentre elles.\nLe sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once. The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that arent being worn or carried.9Nuée de météoresMeteor swarm1 action1 action1.5 km1 miles1111
266230118DivinationDivinationVous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\nVous recevez mentalement toutes les informations que reçoit lœil, qui non seulement jouit dune vision normale et dune vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions.\nAu prix dune action, vous pouvez déplacer cet œil jusquà 9 m dans nimporte quelle direction. Il ny a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de lœil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan dexistence. Un obstacle physique lempêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou dun diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et lInterdit de Mort mettent ce sort en échec.You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration. You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction. As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it cant enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eyes movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. Ethereal borders and Deaths Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.4Œil du mageArcane eye1 action1 actionun oeil ou un dessin représentant un œil9 m30 ft1 heure1 hour111111
2671230149DivinationDivinationVous influencez le destin et lordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier lennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous sapprête à effectuer un jet dattaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort.\nChoisissez une annonce parmi les suivantes : \n• Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas dun jet dattaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. \n• Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \n• Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \n• Dans tous les cas, la cible dune annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à lannonce.You alter fate in order to favor your allies and thwart your enemies. Until the spell ends, whenever a creature that you can see within 30 feet of you is about to make an attack roll, saving throw, or ability check, you can use your reaction to issue a decree. An unwilling creature can resist the effect with a Charisma saving throw. Choose a decree among the following: Glory. The creature is automatically considered to have rolled a 20 (resulting in a critical hit in the case of an attack roll). You can use this decree once. Huzzah. The creature is automatically considered to have rolled a 15. You can use this decree three times. Alas. The creature is automatically considered to have rolled a 5. You can use this decree three times. In the case of all three possible decrees, the creature does not roll the d20, the decrees effect replacing the roll.5OrdonnancementDecree1 action1 actionpersonalpersonal1 minute1 minute1111111
268231168DivinationDivinationCe sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan dexistence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan dexistence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui nest pas spécifique (comme « lantre dun dragon vert »), le sort échoue.\nPour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan dexistence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isnt specific (such as “a green dragons lair”), the spell fails. For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.6OrientationFind the path1 minute1 minuteun jeu dobjets divinatoires osselets, baguettes divoire, cartes, dents ou runes gravées dune valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouverpersonalpersonal1 jour1 day11111111
269232156ÉvocationEvocationVous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à laube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas déchec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :\n• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.\n• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.\n• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.\n• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.\nQuels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan dorigine (sil ny est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf sil bénéficie dun souhait.You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points: 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour 20 hit points or fewer: killed instantly Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isnt there already) and cant return to your current plane for 24 hours by any means short of a wish spell.7Parole divineDivine word1 action bonus1 bonus action9 m30 ft11
270233162TransmutationTransmutationVous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusquà ce que vous le réprimiez au prix dune action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan doù vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.\nDans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins quune capacité spéciale ou magique ne le leur permette.\nVous nêtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan doù vous venez.\nQuand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan doù vous veniez, à lendroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit quun objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers lespace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue.\nCe sort na aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you cant see anything more than 60 feet away. While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that arent on the Ethereal Plane cant perceive you and cant interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so. You ignore all objects and effects that arent on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from. When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved. This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesnt border it, such as one of the Outer Planes.7Passage dans létherEtherealness1 action1 actionpersonalpersonal11111111
271233220AbjurationAbjurationUn voile dombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie dun bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.\nLe sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace.A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and cant be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage. Detect tracks thwarts pass without trace.2Passage sans tracePass without trace1 action1 actionles cendres dune feuille de gui et une brindille dépicéapersonalpersonal8 heures8 hours111111
272234221TransmutationTransmutationUn passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de louverture : jusquà 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas dinstabilité dans la structure qui lentoure.\nQuand louverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers lespace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the openings dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it. When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.5Passe-muraillePasswall1 action1 actionune pincée de plâtre9 m30 ft1 heure1 hour111111
273234254TransmutationTransmutationTant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD descalade égale à sa VD au sol.Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.2Pattes daraignéeSpider climb1 action1 actionun peu décorce de chêne0m0m1 heure1 hour111111111
274234125TransmutationTransmutationVous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend lapparence dune écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type darmure quelle porte.You touch a willing creature. Until the spell ends, the targets skin has a rough, bark-like appearance, and the targets AC cant be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.2Peau décorceBarkskin1 action1 actionune goutte de bitume et une araignée0m0m1 heure1 hour1111111
275234256AbjurationAbjurationLa chair dune créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie dune résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.4Peau de pierreStoneskin1 action1 actionxde la poudre de diamant dune valeur minimale de 100 po, que le sort détruit0m0m1 heure1 hour111111111
276235173TransmutationTransmutationVous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas déchec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle nest pas affectée.\nUne créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusquà ce que la cible en obtienne trois dun type ou dun autre.\nSi la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsquelle retrouve son état normal.\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort jusquau terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusquà ce quelle soit délivrée de leffet.You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the targets body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isnt affected. A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures dont need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind. If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state. If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.6PétrificationFlesh to stone1 action1 actionun peu de chaux, deau et de terre18 m60 ft1 minute1 minute11111111
2771235172TransmutationTransmutationVous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour quun objet puisse y être rangé, il faut quaucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi portés sajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps.\nÀ votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix dune action, tandis quen sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf. AVENTURIERS, chapitre Combat : Autres activités possibles à votre tour de jeu).You permanently alter your flesh in order to store objects within your body. Stored items cannot be more than 3 feet in any dimension in the case of a Medium creature (2 feet for a Small creature, 6 feet for a Large creature, then twice as much for every size category beyond Large). Stored items are added to your total load but do not otherwise hinder you. Objects stored within your body cannot be spotted through nonmagical means. On your turn, you can store an object within your flesh pouch as an action, whereas removing one is considered interacting with an object (see Adventurers, Combat: Other Activity on Your Turn).1Poche de chairFlesh pouch1 action1 actionpersonalpersonal1111
278235248ÉvocationEvocationVous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez dun avantage au jet dattaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusquau début de son tour de jeu suivant.Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it cant take reactions until the start of its next turn.0Poigne foudroyanteShocking grasp1 action1 action0m0m11111
279236176InvocationInvocationVous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme dune ouverture circulaire dun diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez lorienter dans nimporte quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. \nLe portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : lune servant de point de départ et lautre darrivée. On ne peut lemprunter quen passant par le point de départ. Tout ce qui passe est instantanément déplacé vers lautre plan, pour apparaître dans lespace inoccupé le plus proche du portail.\nLes dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de souvrir en leur présence ou sur leur domaine.\nAu moment de lincantation, vous pouvez prononcer le nom dune créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail souvre tout près delle et lattire jusquà lespace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous navez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre dagir comme lentend le meneur. Elle peut donc sen aller, vous attaquer, vous aider, etc.You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on the Astral Plane, the Ethereal Plane, Eternity, a feyland, Furnace, Gemoniae, or Melancholia. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration. The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal. Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains. When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesnt work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creatures immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the leader deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.9PortailGate1 action1 actionun diamant dune valeur minimale de 5 000 po18 m60 ft1 minute1 minute1111111
280236153InvocationInvocationVous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à lendroit désiré. Il peut sagir dun endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».\nVous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de lincantation.\nSi vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as “200 feet straight downward” or “upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.” You can bring along objects as long as their weight doesnt exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell. If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.4Porte dimensionnelleDimension door1 action1 action150 m500 ft111111
2811237188NécromancieNecromancyVous touchez une cible et lui inoculez une maladie. Léchantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible nest pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer leffet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». \n• Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par lécoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce quil connaisse le temps restant. À lissue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. \n• Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine dêtre contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À lexception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni sen débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant).\n• Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf sil sest libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période dincubation laquelle est donc singulièrement raccourcie après quoi la maladie suit son cours normal.You touch a creature and inoculate it with a disease. The sample used as a material component determines the nature of the disease. If the creature is unwilling, it can resist the spell with a Constitution saving throw. Otherwise, it becomes the vehicle of your magic and the spells healthy carrier.4Porteur sainHealthy carrier1 minute1 minuteun échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier0m0m1 heure1 hour1111111
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