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3c9571eb1d
51 changed files with 1245 additions and 250 deletions
4
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vendored
4
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vendored
|
@ -3,5 +3,7 @@
|
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"folder-notes",
|
"folder-notes",
|
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"homepage",
|
"homepage",
|
||||||
"obsidian-style-settings",
|
"obsidian-style-settings",
|
||||||
"lazy-plugins"
|
"lazy-plugins",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
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]
|
]
|
8
.obsidian/hotkeys.json
vendored
8
.obsidian/hotkeys.json
vendored
|
@ -7,5 +7,13 @@
|
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|
],
|
||||||
"key": "T"
|
"key": "T"
|
||||||
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|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"typewriter-mode:writing-focus-toggle": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"modifiers": [
|
||||||
|
"Mod"
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"key": "A"
|
||||||
|
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|
||||||
]
|
]
|
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|
}
|
53
.obsidian/plugins/iconic/data.json
vendored
53
.obsidian/plugins/iconic/data.json
vendored
|
@ -4,6 +4,9 @@
|
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"showAllFileIcons": false,
|
"showAllFileIcons": false,
|
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"showAllFolderIcons": false,
|
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|
||||||
"minimalFolderIcons": true,
|
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
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|
||||||
"showItemName": "desktop",
|
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|
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|
"biggerSearchResults": "mobile",
|
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|
"maxSearchResults": 50,
|
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|
@ -16,7 +19,7 @@
|
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"rememberDeletedItems": false,
|
"rememberDeletedItems": false,
|
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"dialogState": {
|
"dialogState": {
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
"appIcons": {},
|
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|
@ -26,7 +29,14 @@
|
||||||
"icon": "lucide-earth",
|
"icon": "lucide-earth",
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
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"a7004ceed0cc8f83",
|
"a7004ceed0cc8f83",
|
||||||
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac"
|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
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|
"Atlas/Créatures": {
|
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|
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"unsynced": [
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
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},
|
},
|
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"Campagnes": {
|
"Campagnes": {
|
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|
@ -34,7 +44,8 @@
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
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"7f938bb28a548c36",
|
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|
||||||
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|
"a7004ceed0cc8f83",
|
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|
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|
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"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
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},
|
},
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité": {
|
"Campagnes/Absolue Nécessité": {
|
||||||
|
@ -42,7 +53,8 @@
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
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"7f938bb28a548c36",
|
"7f938bb28a548c36",
|
||||||
"a7004ceed0cc8f83",
|
"a7004ceed0cc8f83",
|
||||||
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
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},
|
},
|
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|
"Campagnes/Absolue Nécessité/Lieux": {
|
||||||
|
@ -50,7 +62,8 @@
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
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"7f938bb28a548c36",
|
"7f938bb28a548c36",
|
||||||
"a7004ceed0cc8f83",
|
"a7004ceed0cc8f83",
|
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
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},
|
},
|
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|
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages": {
|
||||||
|
@ -58,21 +71,32 @@
|
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|
"unsynced": [
|
||||||
"7f938bb28a548c36",
|
"7f938bb28a548c36",
|
||||||
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|
"a7004ceed0cc8f83",
|
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
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|
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|
||||||
"icon": "‼️",
|
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|
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|
"unsynced": [
|
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|
"a7004ceed0cc8f83",
|
||||||
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
|
]
|
||||||
|
},
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Templates": {
|
"Templates": {
|
||||||
"icon": "lucide-hammer",
|
"icon": "lucide-hammer",
|
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|
"unsynced": [
|
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|
"a7004ceed0cc8f83",
|
||||||
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
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|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
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|
"Templates/Nouvelle Campagne/Lieux": {
|
||||||
|
@ -80,7 +104,8 @@
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
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"7f938bb28a548c36",
|
"7f938bb28a548c36",
|
||||||
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|
"a7004ceed0cc8f83",
|
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|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
]
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"Templates/Nouvelle Campagne/Personnages": {
|
"Templates/Nouvelle Campagne/Personnages": {
|
||||||
|
@ -88,14 +113,8 @@
|
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"unsynced": [
|
"unsynced": [
|
||||||
"7f938bb28a548c36",
|
"7f938bb28a548c36",
|
||||||
"a7004ceed0cc8f83",
|
"a7004ceed0cc8f83",
|
||||||
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac"
|
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac",
|
||||||
]
|
"596ac4a6739cc3ad"
|
||||||
},
|
|
||||||
"illustrations": {
|
|
||||||
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|
|
||||||
"unsynced": [
|
|
||||||
"a7004ceed0cc8f83",
|
|
||||||
"/storage/emulated/0/gitrepo/WritingSpac"
|
|
||||||
]
|
]
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
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|
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|
|
4
.obsidian/plugins/lazy-plugins/data.json
vendored
4
.obsidian/plugins/lazy-plugins/data.json
vendored
|
@ -7,6 +7,7 @@
|
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|
"delayBetweenPlugins": 40,
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|
"defaultStartupType": "short",
|
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|
"showDescriptions": true,
|
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|
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|
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|
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|
"dataview": {
|
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|
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|
||||||
|
@ -43,6 +44,9 @@
|
||||||
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|
},
|
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|
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|
||||||
"startupType": "long"
|
"startupType": "long"
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
}
|
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|
||||||
}
|
}
|
||||||
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|
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|
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|
|
40
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vendored
40
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vendored
|
@ -3,14 +3,17 @@
|
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|
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|
"documentFormat": "sections",
|
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|
"viewType": "lineage",
|
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|
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|
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|
"pinnedSections": {
|
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|
"sections": []
|
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|
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|
||||||
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|
||||||
|
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|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
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|
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-Préface.md": {
|
||||||
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|
"documentFormat": "sections",
|
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"viewType": "lineage",
|
"viewType": "markdown",
|
||||||
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|
"activeSection": "1",
|
||||||
"pinnedSections": {
|
"pinnedSections": {
|
||||||
"sections": []
|
"sections": []
|
||||||
|
@ -42,13 +45,13 @@
|
||||||
"containerBg": "#211c17",
|
"containerBg": "#211c17",
|
||||||
"activeBranchBg": "#26211c"
|
"activeBranchBg": "#26211c"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"cardWidth": 540,
|
"cardWidth": 600,
|
||||||
"columnsGap": 150,
|
"columnsGap": 150,
|
||||||
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|
"cardsGap": 150,
|
||||||
"scrolling": {
|
"scrolling": {
|
||||||
"revealChildren": false,
|
"revealChildren": false,
|
||||||
"horizontalScrollingMode": "keep-active-card-at-center",
|
"horizontalScrollingMode": "keep-active-card-at-center",
|
||||||
"centerActiveNodeH": true,
|
"centerActiveNodeH": false,
|
||||||
"centerActiveNodeV": true
|
"centerActiveNodeV": true
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"limitPreviewHeight": true,
|
"limitPreviewHeight": true,
|
||||||
|
@ -66,13 +69,36 @@
|
||||||
"hiddenVerticalToolbarButtons": []
|
"hiddenVerticalToolbarButtons": []
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"general": {
|
"general": {
|
||||||
"defaultDocumentFormat": "outline",
|
"defaultDocumentFormat": "html-element",
|
||||||
"linkPaneType": "tab"
|
"linkPaneType": "tab"
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"styleRules": {
|
"styleRules": {
|
||||||
"documents": {},
|
"documents": {
|
||||||
"global": {
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-0.md": {
|
||||||
"rules": []
|
"rules": []
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"global": {
|
||||||
|
"rules": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "srjCkcR9k-",
|
||||||
|
"name": "",
|
||||||
|
"enabled": true,
|
||||||
|
"condition": {
|
||||||
|
"type": "condition",
|
||||||
|
"scope": "self-or-any-children",
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
|
"enabled": true
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"style": {
|
||||||
|
"color": "#ae1919",
|
||||||
|
"styleVariant": "left-border"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"priority": 0
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"settings": {
|
"settings": {
|
||||||
"activeTab": "global-rules"
|
"activeTab": "global-rules"
|
||||||
|
|
18
.obsidian/plugins/note-gallery/main.js
vendored
18
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vendored
File diff suppressed because one or more lines are too long
1
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vendored
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vendored
|
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|
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{"id":"note-gallery","name":"Note Gallery","version":"0.0.60","minAppVersion":"1.2.0","description":"A masonry gallery view for your notes. Allows to have a birds eye view over the notes in your vault.","author":"Pash Shocky","authorUrl":"https://github.com/pashashocky","isDesktopOnly":false,"fundingUrl":{"Buy Me a Coffee":"https://www.buymeacoffee.com/pashashocky","GitHub Sponsor":"https://github.com/sponsors/pashashocky"}}
|
|
147
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vendored
147
.obsidian/plugins/note-gallery/styles.css
vendored
|
@ -1,147 +0,0 @@
|
||||||
/* ========================================================================= */
|
|
||||||
/* customized styles react-masonry-css */
|
|
||||||
/* ========================================================================= */
|
|
||||||
|
|
||||||
:root {
|
|
||||||
--gutter-size: 12px;
|
|
||||||
/* --note-card-font-size: 4pt; configured in react/index.tsx */
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.masonry-grid {
|
|
||||||
display: -webkit-box; /* Not needed if autoprefixing */
|
|
||||||
display: -ms-flexbox; /* Not needed if autoprefixing */
|
|
||||||
display: flex;
|
|
||||||
margin-left: calc(var(--gutter-size) * -1); /* gutter size offset */
|
|
||||||
width: auto;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.masonry-grid_column {
|
|
||||||
padding-left: var(--gutter-size); /* gutter size */
|
|
||||||
background-clip: padding-box;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Style your items */
|
|
||||||
.masonry-grid_column > div {
|
|
||||||
margin-bottom: var(--gutter-size);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.masonry-grid_column > div > img {
|
|
||||||
border-radius: 0;
|
|
||||||
object-fit: cover;
|
|
||||||
width: 100%;
|
|
||||||
height: 100%;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card {
|
|
||||||
line-height: normal;
|
|
||||||
max-height: 330px;
|
|
||||||
padding: 10px;
|
|
||||||
border-radius: 5px;
|
|
||||||
background-color: var(--background-primary);
|
|
||||||
border: 1px solid var(--background-modifier-border);
|
|
||||||
overflow: hidden;
|
|
||||||
cursor: pointer;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card:hover {
|
|
||||||
border: 1px solid var(--interactive-accent);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card hr {
|
|
||||||
border-top: 1px solid var(--background-secondary);
|
|
||||||
margin-top: 0.4rem !important;
|
|
||||||
margin-bottom: 0.4rem !important;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card .inline-title {
|
|
||||||
display: block !important;
|
|
||||||
font-size: 12pt;
|
|
||||||
font-weight: 600;
|
|
||||||
color: var(--h3-color);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card .card-content {
|
|
||||||
position: relative;
|
|
||||||
min-height: 20px;
|
|
||||||
font-size: var(--note-card-font-size);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card .card-content img {
|
|
||||||
max-width: 100%;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card .card-content-wall {
|
|
||||||
position: absolute;
|
|
||||||
top: 0;
|
|
||||||
left: 0;
|
|
||||||
height: 100%;
|
|
||||||
width: 100%;
|
|
||||||
z-index: 10;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card > img {
|
|
||||||
border-radius: 5px !important;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/* Styling of external elements */
|
|
||||||
|
|
||||||
.view-content:has(div):has(.block-language-note-gallery) {
|
|
||||||
background-color: var(--background-secondary) !important;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.cm-embed-block:has(> div.block-language-note-gallery):hover {
|
|
||||||
box-shadow: unset !important;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card li input[type="checkbox"] {
|
|
||||||
height: 8px;
|
|
||||||
width: 8px;
|
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margin-inline-end: 3px;
|
|
||||||
margin-inline-start: -12px !important;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
.note-card li input[type="checkbox"]:checked:after {
|
|
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height: 8px;
|
|
||||||
width: 8px;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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204
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204
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28
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|
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@ -24,6 +24,5 @@
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36
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|
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22
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@ -13,12 +13,12 @@
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"type": "markdown",
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|
"icon": "lucide-file",
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@ -40,7 +40,8 @@
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"type": "file-explorer",
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|
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|
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|
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|
"title": "Explorateur de fichiers"
|
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@ -52,7 +53,7 @@
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|
"type": "search",
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|
"matchingCase": false,
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|
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@ -77,7 +78,7 @@
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|
],
|
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|
"direction": "horizontal",
|
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|
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"right": {
|
"right": {
|
||||||
"id": "98273d1b2ef245fc",
|
"id": "98273d1b2ef245fc",
|
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|
@ -157,10 +158,10 @@
|
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|
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|
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|
"type": "file-properties",
|
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|
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|
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|
||||||
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|
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|
||||||
"icon": "lucide-info",
|
"icon": "lucide-info",
|
||||||
"title": "Propriétés du fichier pour Statblock"
|
"title": "Propriétés du fichier pour Créatures"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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|
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|
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|
{
|
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|
@ -190,7 +191,7 @@
|
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|
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|
"type": "backlink",
|
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|
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|
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|
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|
"collapseAll": false,
|
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"extraContext": false,
|
"extraContext": false,
|
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|
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|
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|
@ -200,7 +201,7 @@
|
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"unlinkedCollapsed": true
|
"unlinkedCollapsed": true
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"icon": "links-coming-in",
|
"icon": "links-coming-in",
|
||||||
"title": "Rétrolien pour Statblock"
|
"title": "Rétrolien pour Gustavio"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
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|
||||||
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|
{
|
||||||
|
@ -209,13 +210,17 @@
|
||||||
"state": {
|
"state": {
|
||||||
"type": "outline",
|
"type": "outline",
|
||||||
"state": {
|
"state": {
|
||||||
"file": "Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Personnages.md"
|
"file": "Atlas/Créatures/Créatures.md",
|
||||||
|
"followCursor": true,
|
||||||
|
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|
||||||
|
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|
||||||
},
|
},
|
||||||
"icon": "lucide-list",
|
"icon": "lucide-list",
|
||||||
"title": "Plan de Personnages"
|
"title": "Plan de Créatures"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
]
|
],
|
||||||
|
"currentTab": 1
|
||||||
}
|
}
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"direction": "horizontal",
|
"direction": "horizontal",
|
||||||
|
@ -230,50 +235,53 @@
|
||||||
"command-palette:Ouvrir la palette de commandes": false,
|
"command-palette:Ouvrir la palette de commandes": false,
|
||||||
"random-note:Ouvre une note au hasard": false,
|
"random-note:Ouvre une note au hasard": false,
|
||||||
"homepage:Open homepage": false,
|
"homepage:Open homepage": false,
|
||||||
"lineage:Toggle Lineage view": false,
|
"iconic:Ouvrir le livre de règles": false,
|
||||||
"iconic:Ouvrir le livre de règles": false
|
"lineage:Toggle Lineage view": false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
"active": "e7a7b303c61786dc",
|
"active": "3fa0a7abbf924238",
|
||||||
"lastOpenFiles": [
|
"lastOpenFiles": [
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Lieux/Cité Franche.md",
|
"Illustrations/Créatures",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Lieux/Cyrillane.md",
|
"Atlas/Créatures/Redresseurs.md",
|
||||||
"Templates/character.md",
|
"Atlas/Créatures/Créatures.md",
|
||||||
"Templates/Statblock v2.md",
|
"Atlas/Créatures/Molosse.md",
|
||||||
"Templates/Statblock.md",
|
"Atlas/Créatures/Garde.md",
|
||||||
"Bienvenue.md",
|
"Atlas/Créatures/Gardes d'élite.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Loup-Garou.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Corbeau-Garou.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Diablotin.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Aristocrate.md",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-Préface.md",
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-Préface.md",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Personnages.md",
|
"Atlas/Créatures/Résinieux.md",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Absolue Nécessité.canvas",
|
"Atlas/Créatures/Plante.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Nielleux.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Mort-vivant.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Loup.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Lierreux.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Humanoïde.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Fiélon.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Druide.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Chevalier vampirien.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Bête.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Berserker.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Bandits Vampiriens.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures/Assassin.md",
|
||||||
|
"Atlas/Créatures",
|
||||||
|
"Atlas",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-0.md",
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/AN-0.md",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Hrysanthéïs.md",
|
"Illustrations/PNJ/portrait-Althéa2.jpg",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Gustavio.md",
|
"Illustrations/Baron.jpg",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Althéa.md",
|
"Illustrations/PNJ/portrait-Althéa.png",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/Baron Terdéric d'Azura.md",
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/Absolue Nécessité.canvas",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/folde/folde.md",
|
"rpg.zip",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/folde",
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/Personnages/folde",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Quêtes",
|
"Campagnes/Absolue Nécessité/Quêtes",
|
||||||
"Sandbox.md",
|
|
||||||
"illustrations/pnj/portrait-Althéa2.jpg",
|
|
||||||
"illustrations/banners",
|
"illustrations/banners",
|
||||||
"illustrations/lieux",
|
"illustrations/lieux",
|
||||||
"illustrations/pnj/portrait-Althéa.png",
|
"Illustrations/PNJ",
|
||||||
"illustrations/pnj",
|
|
||||||
"Campagnes",
|
"Campagnes",
|
||||||
"Atlas",
|
"Atlas",
|
||||||
"Campagnes/Absolue Nécessité/Lieux",
|
|
||||||
"03 Archives/Atlas",
|
|
||||||
"03 Archives",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/Long.md",
|
|
||||||
"illustrations/Althéa.png",
|
"illustrations/Althéa.png",
|
||||||
"illustrations/Althéa2.jpg",
|
"illustrations/Althéa2.jpg"
|
||||||
"Absolue Nécessité/AN-0^.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/AN-0^#L'invitation.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/AN-0#Préface.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/Prologue.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/Déplacements et échelle.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/Absolue Nécessité.md",
|
|
||||||
"Absolue Nécessité/Untitled.md",
|
|
||||||
"Structure - column 2.md"
|
|
||||||
]
|
]
|
||||||
}
|
}
|
37
Atlas/Créatures/Aristocrate.md
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37
Atlas/Créatures/Aristocrate.md
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aliases:
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- Noble
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creature-vo: Noble
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creature-type: "[[Humanoïde]]"
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creature-puissance: 0.125
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source: "[[Créatures 1]]"
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source-page: 22
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tags:
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creature-taille: M
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srd: true
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Les aristocrates forment l’élite d’une société structurée. Ils reçoivent une éducation soignée et la plupart ont conscience de leur rôle social, s’efforçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois flanqués d’un garde du corps, lequel suit le profil d’un vétéran, voire d’un champion. Roturiers et gardes leur obéissent généralement sans discuter. Au cours de leur existence, les aristocrates fomentent ou déjouent des intrigues et s’assurent de la pérennité de leur domaine, gagnant progressivement en expérience. Même s’il occupe une place de moindre importance, un aristocrate patient et ambitieux pourra accomplir de grandes choses avec le temps.
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Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale. Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite l’adapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit d’augmenter quelques caractéristiques et d’ajouter l’une ou l’autre compétence (comme Intimidation ou Investigation), voire l’une ou l’autre expertise. Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates disposent d’un équipement de bonne qualité, adapté aux problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La nature précise dudit équipement dépend de leur civilisation, le profil ci-après valant pour un aristocrate de la [[Cité Franche]].
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>[!statblock]+ Aristocrate
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> *[[Humanoïde]] (espèce au choix) de taille M*, alignement au choix
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> **Classe d’armure** 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
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> **Points de vie** 9 (2d8) | **Seuil de blessure** 4
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> **Vitesse de déplacement** 9 m
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> **Compétences** Intuition +4, Histoire +3, Persuasion +5, Tromperie +5
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> **Sens** Perception passive 12
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> **Langues** trois au choix
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> **Facteur de puissance** 1/8 (25 PX)
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |---|---|---|---|---|---|
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> |11 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|12 (+1)|14 (+2)|16 (+3)|
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>
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> ## Actions
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> **Rapière**. *Attaque d’arme de corps à corps :* +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
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> ## Réactions
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> **Parade**. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
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>
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>
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^statblock
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Atlas/Créatures/Assassin.md
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42
Atlas/Créatures/Assassin.md
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aliases:
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creature-vo: Assassin
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srd: true
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creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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creature-puissance: 8
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source: "[[Créatures 1]]"
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source-page: 62
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tags:
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creature-taille: M
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Le profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée : à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privilégiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empressement de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre, désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les
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alliées de l’assassin.
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L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excellence implique des années de pratique et de nombreux succès. Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même
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un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.
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>[!statblock]+ Assassin
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>*[[Humanoïde]] (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix*
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**Classe d’armure** 15 (armure de cuir cloutée)
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**Points de vie** 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20
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**Vitesse de déplacement** 9 m
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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> |11 (+0)|16 (+3)|14 (+2)|13 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|
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> **JS** Dex +6, Int +4
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> **Compétences** Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +4,Tromperie +3
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> **Outils** nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur
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> **Résistances (dégâts)** poison
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> Perception passive 13
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> **Langues** argot des voleurs et deux au choix
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> **Facteur de puissance** 8 (3 900 PX)
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> ### Traits
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> **Assassinat**. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible surprise est considérée comme un coup critique.
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**Attaque sournoise**. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
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**Esquive totale**. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
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> ### Actions
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> **Attaques multiples**. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
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**Épée courte**. *Attaque d’arme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
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**Arbalète légère**. *Attaque d’arme à distance* : +6 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. *Réussite* : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
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^statblock
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58
Atlas/Créatures/Bandits Vampiriens.md
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58
Atlas/Créatures/Bandits Vampiriens.md
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npc-type: Ennemi
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creature-puissance: 1
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creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Mort-vivant|Mort-vivant]]"
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srd: false
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source: "[[Créatures 1]]"
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source-page: 183
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aliases:
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- Vampirien
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- vampire
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tags:
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- Vampire
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creature-taille: M
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> [!statblock]+ Bandit Vampirien
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> *[[03 Archives/Créatures/Mort-vivant|Mort-vivant]] de taille M, neutre mauvais*
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> Classe d’armure 15 (armure naturelle)
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> **Points de vie** 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A.
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> **Vitesse** 9 m
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| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
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>
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**Compétences** Discrétion +5, Intimidation +2
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• **Résistances (dégâts)** nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
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• **Immunités (états)** empoisonné, fatigué
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• **Sens** vision dans le noir 18 m, **Perception passive** 10
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• **Langues** commun
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• **Facteur de puissance** 1 (200 PX)
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>
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> ### Traits
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>
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***Faiblesses des vampires***. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
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>- **Blessé par l’eau vive**. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
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|
>- **Hypersensibilité au soleil**. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
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|
>- **Interdiction d’entrer**. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
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>- **Pieu dans le cœur**. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
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>
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|
***Pattes d’araignée***. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
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>
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>***Régénération***. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
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>
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>### Actions
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***Arbalète légère.*** *Attaque d’arme à distance* : +5 pour toucher, portée 24/96 m, une cible. *Réussite* : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
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>
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***Griffes***. Attaque d’arme de corps à *corps* : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. *Réussite* : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa cible (DD 13 pour s’extraire).
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>
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***Morsure.*** *Attaque d’arme de corps à corps* : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. *Réussite* : 5 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
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>
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^statblock
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Un contact avec un symbole sacré provoque 1d4 de dégâts par round, et empêche la régénération
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^b02064
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34
Atlas/Créatures/Berserker.md
Normal file
34
Atlas/Créatures/Berserker.md
Normal file
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@ -0,0 +1,34 @@
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aliases:
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creature-vo:
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srd: true
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creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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creature-puissance: 2
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source: "[[Créatures 1]]"
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source-page: 236
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tags:
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creature-taille: M
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Originaires de terres non civilisées, les imprévisibles berserkers se réunissent au sein de groupes de guerre et cherchent le conflit partout où ils peuvent en trouver.
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Le berserker décrit tout combattant capable d'entrer dans un état second au moment de se battre. Certains y parviennent en consommant des drogues, ou bien au terme de rituels accomplis avant une bataille. Dans certaines tribus, les berserkers forment une élite guerrière recevant un enseignement mystique et martial spécifique dans un sanctuaire à l’écart du village, réservé aux cultes qu’ils rendent à des esprits fauves terrifiants. En tant que guerriers d’exception, les berserkers bénéficient souvent d’un équipement de qualité supérieure.
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>[!statblock]+
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>*[[Humanoïde]] de taille M, tout alignement chaotique*
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**Classe d’armure** 13 (armure de peaux)
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**Points de vie** 67 (9d8 + 27)
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**Vitesse de déplacement** 9 m
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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> |16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)|
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> **Sens** Perception passive 10
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> **Langues** une langue au choix (généralement le commun)
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> **Puissance** 2 (450 PX)
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> ### Traits
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> ***Instinct fauve***. Le berserker a l’avantage aux jets d’initiative.
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> ***Intrépide***. Au début de son tour de jeu, le berserker peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
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> ### Actions
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> **_Hache à deux mains_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
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^statblock
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7
Atlas/Créatures/Bête.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Bête.md
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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||||||
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```dataview
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|
table WITHOUT ID
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|
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP
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|
where creature-type = this.file.link
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|
SORT file.creature-puissance DESC
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||||||
|
```
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57
Atlas/Créatures/Chevalier vampirien.md
Normal file
57
Atlas/Créatures/Chevalier vampirien.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,57 @@
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---
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||||||
|
srd: false
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|
creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Mort-vivant|Mort-vivant]]"
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creature-puissance: 6
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|
source: "[[Créatures 1]]"
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|
source-page: 184
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|
tags:
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|
- Vampire
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aliases:
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|
- vampire
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|
- vampirien
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creature-taille: M
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> [!statblock]+ Chevalier Vampirien
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> *Mort-vivant de taille M, loyal mauvais*
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> • **Classe d’armure** 18 (harnois)
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> • **Points de vie** 75 (10d8 + 30) | **Seuil de blessure** N.A.
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> • **Vitesse** 9 m
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>
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> | FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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> | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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> | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 11 (+0) | 15 (+2) |
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>
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> **Jets de sauvegarde** Con +6, Sag +3
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> **Compétences** Dressage +3, Intimidation +5
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> **Résistances (dégâts)** nécrotiques, poison ; contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques
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> **Immunités (états)** empoisonné, fatigué
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|
> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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> **Langues** une au choix (généralement le commun)
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> **Facteur de puissance** 6 (2 300 PX)
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> ### Traits
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> ***Faiblesses des vampires***. Le vampirien est affecté des handicaps suivants :
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> - **Blessé par l’eau vive**. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
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|
> - **Hypersensibilité au soleil**. Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.
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|
> - **Interdiction d’entrer**. Le vampirien ne peut pénétrer dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
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|
> - **Pieu dans le cœur**. Si une arme perforante en bois lui est plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
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>
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|
> ***Pattes d’araignée***. Le vampirien peut parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique
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>
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|
> ***Régénération***. Le vampirien récupère 10 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
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>
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> ***Vaillant***. Le chevalier bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable effrayé.
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>
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> ### Actions
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> ***Attaques multiples***. Le vampirien effectue deux attaques, dont une seule peut être une morsure.
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>
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> ***Épée à deux mains***. *Attaque d’arme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants. Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
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>
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> ***Griffes***. *Attaque d’arme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. *Réussite* : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut agripper sa cible (DD 14 pour s’extraire).
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>
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> ***Morsure***. *Attaque d’arme de corps à corps* : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le vampirien, neutralisée ou entravée. *Réussite* : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
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>
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> ***Commandement (Recharge après un repos court ou long)***. Pendant une minute, le vampirien peut prononcer une instruction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.
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> ### Réactions
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> ***Parade***. Le vampirien ajoute 3 à sa CA contre une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
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^statblock
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53
Atlas/Créatures/Corbeau-Garou.md
Normal file
53
Atlas/Créatures/Corbeau-Garou.md
Normal file
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@ -0,0 +1,53 @@
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||||||
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|
srd: false
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|
creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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creature-puissance: 2
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|
source: "[[01 Réflexions/La Malédiction de Strahd|La Malédiction de Strahd]]"
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source-page: 229
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Les corbeaux-garous sont des créatures mystérieuses et extraordinairement prudentes qui se font mutuellement confiance mais se méfient de toutes les autres créatures.
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Même s'ils savent se fondre dans la société, ils restent la plupart du temps entre eux, respectent les lois locales et font leur possible pour faire le bien dès que l’occasion se présente.
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Sous leur forme humaine ou hybride, les corbeaux-garous préfèrent se battre avec des armes légères. Ils répugnent à faire des attaques de bec sous forme de corbeau par peur d’infliger la lycanthropie à ceux qui ne le méritent pas ou qui en abuseraient.
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**Bonté de corbeaux-garous.** Les corbeaux-garous utilisent le terme de bonté pour désigner leurs groupes soudés. Une bonté de corbeaux-garous rassemble généralement entre sept et douze individus. On constate, sans surprise, que les corbeaux-garous apprécient la compagnie des corbeaux et se cachent souvent parmi eux à la vue de tous.
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**Collectionneurs charitables.** Les corbeaux-garous aiment collectionner les petits objets brillants et les babioles précieuses. Ils n'hésitent pas à partager leurs richesses avec ceux dans le besoin et prennent l'aspect d’un humanoïde pour faire humblement des dons d'argent à des œuvres de charité. Ils font en sorte d'empêcher les objets magiques de tomber entre les mains de créatures malfaisantes en les cachant dans des endroits secrets.
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# Stats
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*[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]] (humain, métamorphe) de taille Moyenne, Loyal Bon*
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**Classe d'armure** 12
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**Points de vie** 31 (7d8) | **Seuil de blessure** 8
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**Vitesse** 9 m (vol 15 m sous forme hybride ou de corbeau)
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| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
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| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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| 10 (+0) | 15 (+2) | 11 (+0) | 13(+1) | 15 (+2) | 14 (+2) |
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**Compétences** Perception +6, Perspicacité +4
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**immunité contre les dégâts** contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques avec des armes autres que celles en argent.
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**Sens** Perception passive 16
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**Langue** commun {ne peut pas parler sous forme de corbeau)
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**Dangerosité** 2 (450 PX)
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***Métamorphe***. Le corbeau-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride de corbeau et d’humanoïde, ou en corbeau, ou pour reprendre sa forme humaine. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme adoptée, à l'exception de sa taille. Ses objets portés ou transportés ne sont pas transformés. Un corbeau-garou reprend sa forme humaine s’il meurt.
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***Imitation***. Le corbeau-garou peut imiter des bruits simples qu'il a déjà entendus, tels que les murmures d’une personne, les pleurs d’un bébé ou les pépiements d’un animal. Une créature qui entend ces imitations de bruit peut reconnaître leur vraie nature en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
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## Actions
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***Attaques multiples (forme humaine ou hybride uniquement)***. Le corbeau-garou effectue deux attaques d'arme, dont l’une peut se faire avec son arbalète de poing.
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***Bec (forme de corbeau ou hybride uniquement)***. *Attaque d'arme au corps à corps*: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 1 dégât perforant sous forme de corbeau, ou 4 (1d4+2) dégâts perforants sous forme hybride. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas
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contracter la lycanthropie du corbeau-garou.
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***Épée courte (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. *Attaque d'arme au corps à corps*: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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***Arbalète de poing (forme hybride ou humanoïde uniquement)***. *Attaque d'arme à distance* : +4 pour toucher, portée 9/36 m, une cible. *Touché* : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
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# Personnages corbeaux-garous
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Le *Manuel des Monstres* donne des règles pour les personnages victimes de lycanthropie. Le texte suivant s'applique aux personnages corbeaux-garous en particulier.
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Un personnage victime de la lycanthropie du corbeau-garou obtient une Dextérité de 15 si sa valeur n'est pas déjà supérieure. Les jets d'attaque et de dégâts de la morsure du corbeau-garou s'effectuent en prenant pour base la plus haute valeur du personnage entre la Force et la Dextérité.
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Le coup de bec d'un corbeau-garou sous forme de corbeau inflige 1 dégât perforant (aucun modificateur de caractéristique ne s'applique à ce dégât) et inocule la malédiction de la lycanthropie ; voir l’encadré «Les personnages-joueurs lycanthropes» dans la section sur les lycanthropes du Monster Manual pour plus d'informations.
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7
Atlas/Créatures/Créatures.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Créatures.md
Normal file
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@ -0,0 +1,7 @@
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||||||
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|
```dataview
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|
TABLE WITHOUT ID file.link as "Nom", file.frontmatter.creature-puissance as "FP", file.frontmatter.creature-type as "Type", file.frontmatter.srd as "SRD", file.frontmatter.creature-taille as "Taille"
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|
from "Atlas/Créatures"
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WHERE file.frontmatter.srd != null
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||||||
|
SORT file.frontmatter.creature-puissance
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|
```
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42
Atlas/Créatures/Diablotin.md
Normal file
42
Atlas/Créatures/Diablotin.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,42 @@
|
||||||
|
---
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||||||
|
banner: https://www.aidedd.org/dnd/images/imp.jpg
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|
srd: true
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creature-type: "[[Fiélon]]"
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creature-puissance: 1
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creature-vo: Imp
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banner_y: 0.26
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creature-taille: TP
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# Stats
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>[!statblock]+ Diablotin
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>*[Imp](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=imp)*
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>[[03 Archives/Créatures/Fiélon|Fiélon]] (diable, métamorphe) de taille TP, loyal mauvais
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>**Classe d'armure** 13
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>**Points de vie** 10 (3d4 + 3)
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>**Vitesse** 6 m, vol 12 m
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>
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>| **FOR** | **DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA** |
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>| ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- |
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>| 6 (-2) | 17 (+3) | 13 (+1) | 11 (+0) | 12 (+1) | 14 (+2) |
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>****
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>**Compétences** Discrétion +5, Intuition +3, Persuasion +4, Tromperie +4
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>**Résistances aux dégâts** froid ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont pas en argent
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>**Immunités aux dégâts** feu, poison
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>**Immunités aux états** empoisonné
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>**Sens** vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
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>**Langues** infernal, commun
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>**Puissance** 1 (200 PX)
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>____
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>**_Métamorphe_**. Le diablotin peut utiliser son action pour se métamorphoser en une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6 m), un corbeau (6 m, vol 18 m) ou une araignée (6 m, escalade 6 m), ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa vitesse (comme indiqué précédemment), ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt.
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>
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>**_Vision de diable_**. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision dans le noir du diablotin.
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>
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>**_Résistance à la magie_**. Le diablotin a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
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>
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>## Actions
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>**_Dard (Morsure sous forme de bête)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
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>
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>**_Invisibilité_**. Le diablotin devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque ou que sa concentration se termine (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le diablotin porte ou transporte est également invisible.
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>
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^statblock
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39
Atlas/Créatures/Druide.md
Normal file
39
Atlas/Créatures/Druide.md
Normal file
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@ -0,0 +1,39 @@
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|
creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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srd: true
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creature-taille: M
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creature-vo: Druid
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creature-puissance: 2
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Les druides demeurent dans des forêts ou d'autres lieux sauvages isolés, où ils protègent le monde naturel contre les monstres et les empiétements de la civilisation. Certains sont des chamanes tribaux qui soignent les malades, vénèrent les esprits animaux, et apportent des conseils spirituels.
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Si au [[Cyfandir]] on connaît surtout les adeptes druidiques du Cercle de la terre , dans le Kaan, les adeptes du
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|
Cercle des esprits sont très répandus et généralement appelés chamanes. Druides comme chamanes sont des sages proches de la nature, qui vivent en ermite ou guident une tribu. Au sein des communautés installées dans les terres sauvages, ils aident les leurs à survivre en leur expliquant les événements étranges qui se produisent ou en leur donnant les moyens de lutter contre leurs ennemis.
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|
Eu égard à leurs connaissances et à leurs pouvoirs, il est fréquent qu’ils aient la même importance que le chef de la tribu, participant aux prises de décision. Leur demeure est le lieu de fabrication de potions et d'objets magiques qui serviront à aider les membres de la tribu dans leur rude existence.
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Parmi les descendants de la Horde habitant loin de leurs terres ancestrales, les druides et chamanes sont souvent les garants de la tradition, aptes à transmettre la culture du Kaan et ses valeurs.
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>[!statblock]+
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>*[[Humanoïde]] de taille M, tout alignement*
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> **Classe d’armure** 11 (16 avec _peau d'écorce_)
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> **Points de vie** 27 (5d8 + 5)
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> **Vitesse de déplacement** 9 m
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |---|---|---|---|---|---|
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> |10 (+0)|12 (+1)|13 (+1)|12 (+1)|15 (+2)|11 (+0)|
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> **Compétences** Médecine +4, Nature +3, Perception +4
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> **Sens** Perception passive 14
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> **Langues** druidique plus deux langues au choix
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> **Facteur de puissance** 2
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> # Traits
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> **Incantation_**. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants :
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> - Sorts mineurs (à volonté) : _[art druidique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=druidisme), [flammes](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=flammes), [gourdin magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique)_
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|
> - Niveau 1 (4 emplacements) : _[enchevêtrement](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=enchevetrement), [grande foulée](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=grande-foulee), [communication avec les animaux](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-animaux), [vague tonnante](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=vague-tonnante)_
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|
> - Niveau 2 (3 emplacements) : _[messager animal](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=messager-animal), [peau d'écorce](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=peau-d-ecorce)_
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|
> # Actions
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> **Bâton**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +2 au toucher (+4 au toucher avec _[gourdin magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique)_), allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d6) dégâts contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé avec les deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts contondants avec _[gourdin magique](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=gourdin-magique)_.
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^statblock
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7
Atlas/Créatures/Fiélon.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Fiélon.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
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|
```dataview
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||||||
|
table WITHOUT ID
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||||||
|
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP
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|
where creature-type = this.file.link
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|
SORT file.creature-puissance DESC
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|
```
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30
Atlas/Créatures/Garde.md
Normal file
30
Atlas/Créatures/Garde.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,30 @@
|
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|
---
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|
creature-vo: Guard
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|
srd: true
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|
creature-type: "[[Humanoïde]]"
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creature-puissance: 0.125
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|
creature-taille: M
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|
> [!statblock] Garde
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|
> [ [Garde]([Garde » Monstre Stat Block - D&D 5e](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=garde)) ]
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>
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|
> *Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement*
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>
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> **Classe d'armure** 16 (chemise de mailles, bouclier)
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> **Points de vie** 11 (2d8 + 2)
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|
> **Vitesse** 9 m
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> ---
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|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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|
> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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|
> |13 (+1)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|11 (+0)|10 (+0)|
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|
> ---
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|
> **Compétences** Perception +2
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> **Sens** Perception passive 12
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> **Langues** une langue au choix (généralement le commun)
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> **Puissance** 1/8 (25 PX)
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>
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> ## Actions
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>
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> **_Lance_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +3 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
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||||||
|
^statblock
|
32
Atlas/Créatures/Gardes d'élite.md
Normal file
32
Atlas/Créatures/Gardes d'élite.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
||||||
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---
|
||||||
|
srd: false
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|
source: Mandymod
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campaign: "[[La Malédiction de Kentigern]]"
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|
creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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creature-puissance: 1
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creature-taille: M
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|
> [!statblock] Garde d’Elite
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> _[[Humanoïde]] de taille M, tout alignement_
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> **Classe d’Armure** 16 (Chemise de maille, Bouclier)
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|
> **Points de Vie** 32 (5d8 +10)
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> **Vitesse** 9 m
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> ---
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|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
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|
> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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|
> |15 (+2)|12 (+1)|15 (+2)|10 (+0)|13 (+1)|12 (+1)|
|
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|
> ---
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|
>
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||||||
|
> **Compétences** Athlethisme +2, Intimidation +2, Perception +2
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> **Sens** Perception passive 12
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> **Langues** Un seul language (Commun en général)
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|
> **Puissance** 1 (200 XP)
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> ---
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|
> **Tactique de groupe.** Le garde d’elite a un avantage aux jets d’attaque contre une créature si au moins l’un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
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|
> ### Actions
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>
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> **Attaques multiples.** Le garde d’élite effectue deux attaques de mêlée.
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>
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|
> **Pique.** Attaque à l’arme de mêlée : +3, portée de 3 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
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||||||
|
^statblock
|
7
Atlas/Créatures/Humanoïde.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Humanoïde.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
```dataview
|
||||||
|
table WITHOUT ID
|
||||||
|
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP
|
||||||
|
where creature-type = this.file.link
|
||||||
|
SORT file.creature-puissance DESC
|
||||||
|
```
|
37
Atlas/Créatures/Lierreux.md
Normal file
37
Atlas/Créatures/Lierreux.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,37 @@
|
||||||
|
---
|
||||||
|
aliases:
|
||||||
|
- Vigne malade
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|
- lierre infecté
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|
creature-vo: Vine Blight
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||||||
|
srd: false
|
||||||
|
creature-type: "[[Plante]]"
|
||||||
|
creature-puissance: 0.5
|
||||||
|
source:
|
||||||
|
source-page:
|
||||||
|
tags:
|
||||||
|
creature-taille: M
|
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|
---
|
||||||
|
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||||||
|
![[Pasted image 20240307160645.png|350]]
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|
>[!statblock]+
|
||||||
|
>*[[Plante]] de taille M, neutre mauvais*
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|
**Classe d’armure** 12 (armure naturelle)
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**Points de vie** 26 (4d8 + 8)
|
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|
**Vitesse de déplacement** 3 m
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|
>
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|
> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
|
||||||
|
> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
|
||||||
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> |15 (+2)|8 (-1)|14 (+2)|5 (-3)|10 (+0)|3 (-4)|
|
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|
> **Compétences** Discrétion +1
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|
> **Immunités aux états** aveuglé, assourdi
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> **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10
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> **Langues** commun
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> **Puissance** 1/2 (100 PX)
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> ### Traits
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> **_Apparence trompeuse_**. Tant que le lierre infecté reste immobile, il ne peut être distingué d'un entrelacs de plantes grimpantes.
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> ### Actions
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|
> **_Constriction_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants, et une cible de taille G ou inférieure est agrippée (DD 12 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le lierre infecté ne peut pas effectuer une attaque de constriction contre une autre cible.
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||||||
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>
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|
> **_Enchevêtrement des plantes (Recharge 5-6)_**. Des lianes et des racines entortillées poussent dans un rayon de 4,50 mètres centré sur le lierre infecté, et se flétrissent au bout de 1 minute. Pendant toute la durée de l'effet, cette zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui ne sont pas de type plante. De plus, toute créature présente dans la zone lorsque les plantes poussent, et que le lierre infecté choisit, doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou être entravée. Une créature peut utiliser son action pour effectuer un jet de Force DD 12, se libérant elle, ou libérant une autre créature entravée à portée, en cas de réussite.
|
||||||
|
^statblock
|
60
Atlas/Créatures/Loup-Garou.md
Normal file
60
Atlas/Créatures/Loup-Garou.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
||||||
|
---
|
||||||
|
srd: true
|
||||||
|
creature-vo: werewolf
|
||||||
|
creature-puissance: 3
|
||||||
|
creature-type: "[[Humanoïde]]"
|
||||||
|
banner: "https://d3a4xjr8r2ldhu.cloudfront.net/tags/6443315b42806_campaign2f800892f644.png"
|
||||||
|
aliases:
|
||||||
|
tags:
|
||||||
|
- Garou
|
||||||
|
- Métamorphe
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||||||
|
creature-taille: M
|
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|
---
|
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La lune bleue d'Eana est aussi fascinante qu'inquiétante. On dit d'elle qu'elle est le lieu de naissance des Démons, et son origine est l'objet de bien des discussions parmi les érudits. Certaines légendes l'associent à des crises de folie et à des crimes. Bien des contes et des récits effrayants en font la source d'un mal terrifiant : la lycanthropie. Cette malédiction aux allures de maladie surnaturelle fut identifiée pour la première fois sur des humanoïdes qui prenaient des formes évoquant des loups monstrueux, ce qui lui valut son nom. Bien d'autres lycanthropes cependant existent et apparaissent ici et là.
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Les diverses espèces de garous apparurent lorsque le prince démon [Gegaôr](https://app.kanka.io/w/eana/entities/4456485) la bête distribua ce sombre don à divers individus consumés par la rage, le désespoir ou simplement l’inconscience. Les loups-garous furent les premiers recensés, donnant lieu à l’apparition du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et monstrueuse quand la lune des démons, [Mélancolia](https://app.kanka.io/w/eana/entities/4444206), est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement, les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
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Un loup-garou est un prédateur sauvage qui peut prendre la forme d'un humanoïde, d'un loup ou d'un terrifiant hybride qui ressemble à un humanoïde très musclé au corps recouvert de poils mais dont la tête est celle d'un loup vorace.
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Un sort de _[délivrance des malédictions](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=delivrance-des-maledictions)_ peut libérer une créature affligée de lycanthropie, mais un lycanthrope naturel ne peut être libéré de sa malédiction qu'avec un _[souhait](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=souhait)_.
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## Ennemi naturel des Vampires
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Les loups garous ont un lien particuliers avec les #Vampire. Leurs morsures et celle des vampires annulent respectivement leurs régénérations et passent outre les résistances.
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# Stats
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> [!statblock] Loup-Garou
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> [Werewolf](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vo=werewolf)
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>
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> *Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais*
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>
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> **Classe d'armure** 11 sous forme humanoïde, 12 (armure naturelle) sous forme de loup ou sous forme hybride
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> **Points de vie** 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15
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> **Vitesse** 9 m (12 m sous forme de loup)
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>
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> |**FOR** |**DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA**
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> | --- | --- | -- | -- | -- | -- |
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> | 15 (+2) | 13 (+1) | 14 (+2) | 10 (+0) | 11 (+0) | 10 (+0)
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>
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>**Compétences** Discrétion +3, Perception +4
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> **Immunités (dégâts)** contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent)
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> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
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**Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
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**Facteur de puissance** 3 (700 PX)
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>
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>**Métamorphe**. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en [[Loup]], ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv.
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>
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>**Ouïe fine et flair**. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat.
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>
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>**Régénération**. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant.
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>
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> ## Actions
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>
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> **_Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement)_**. Le loup-garou effectue deux attaques : deux avec sa lance (forme humanoïde) ou une de morsure et une avec ses griffes (forme hybride).
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>
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> **_Morsure (forme de loup ou hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être atteinte de la lycanthropie du loup-garou.
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>
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> **_Griffes (forme hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
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>
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|
> **_Lance (forme humanoïde uniquement)_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps à corps.
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|
^statblock
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||||||
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44
Atlas/Créatures/Loup.md
Normal file
44
Atlas/Créatures/Loup.md
Normal file
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@ -0,0 +1,44 @@
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||||||
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---
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creature-vo: wolf
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srd: true
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creature-type: "[[Bête]]"
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creature-puissance: 0.25
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creature-taille: M
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![[Pasted image 20240112142304.png]]
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Ancêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups ont totalement perdu : l’instinct de chasseur.
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>[!statblock]+
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> *[[Bête]] de taille M, non aligné*
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**Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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**Points de vie** 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
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**Vitesse de déplacement** 12 m
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |---|---|---|---|---|---|
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> |12 (+1)|15 (+2)|12 (+1)|5 (-3)|12 (+1)|9 (-1)|
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>
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**Compétences** Discrétion +4, Perception +3
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**Sens** Perception passive 13
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**Langues** —
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>**Facteur de puissance** 1/4 (50 PX)
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> # Traits
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> **Ouïe fine et flair.** Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
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> # Actions
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> **Morsure**. *Attaque d’arme de corps à corps :* +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine de se retrouver à terre.
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>
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>
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^statblock
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# La Meute
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Une meute est en général composée de 5 à 10 individus. Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques différences de comportement relatives aux profils hiérarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute découle simplement de la place dans la famille : les parents sont les « alpha » par défaut, les collatéraux et enfants occupant les autres rangs.
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- **Le couple alpha**. Un loup alpha est avant tout un stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se distingue par son intelligence et un sens aigu de l’auto-préservation. En cas de problème, il cherchera à rester hors de danger et à se mettre en position de prendre les décisions.
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- **Bêta**. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils gardent les frontières du territoire de la meute et sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes du corps et régulent les comportements. Si la menace provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur.
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- **Gamma**. Nerveux et vigilants, les gamma sont des sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb pour avertir rapidement le couple alpha de la situation. En combat, ils font le plus de bruit possible et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le nombre.
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- **Omega**. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie. Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser la tension au sein de la meute en endossant le rôle de bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups se montrent solidaires de leurs compagnons, mais sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent souvent de se contenter des restes lors du partage.
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Outre les loups en meute, on peut croiser des loups solitaires, principalement de deux sortes :
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- **Alpha solitaire**. Ce loup a quitté sa meute d’origine pour fonder la sienne. Intelligent et fier, il ne se laissera pas entraîner facilement dans un combat qui lui est défavorable.
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- **Bêta solitaire**. Il arrive qu’un loup contestataire et insolent quitte sa meute. Une telle fugue ne dure généralement pas, le solitaire finissant tôt ou tard par réintégrer sa meute d’origine, se joindre à une autre ou mourir isolé.
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39
Atlas/Créatures/Molosse.md
Normal file
39
Atlas/Créatures/Molosse.md
Normal file
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@ -0,0 +1,39 @@
|
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|
---
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||||||
|
source: "[[Créatures 1]]"
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|
creature-taille: M
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creature-puissance: 0.125
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srd: true
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creature-type: "[[Bête]]"
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aliases:
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- Chien
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Le chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il partage de nombreuses caractéristiques avec le loup, mais vivre à proximité de la civilisation.
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## Les meutes de chiens errants
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Les alentours de nombreuses grandes villes sont peuplés de meutes de chiens errants, dont le comportement varie d’un groupe à l’autre. Certains ne sont pas agressifs envers les humanoïdes, se laissant volontiers caresser et nourrir. D’autres, en revanche, sont très territoriaux et agressifs. Entrer sur leur domaine nécessite à la fois prudence, patience et connaissance des bêtes pour adopter l’attitude qui permettra de ne pas être attaqué.
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Même les plus sauvages des chiens restent dépourvus de l’instinct qui leur permettrait de chasser leur nourriture, et donc de subvenir à leurs besoins dans la nature. Ils vivent dès lors de rapine, de déchets et de charognes.
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# Stats
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>[!statblock]+ Molosse
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> *[[Bête]] de taille M, non-aligné*
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>
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> **Classe d'armure** 12
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> **Points de vie** 5 (1d8+1) | Seuil de blessure N.A
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> **Vitesse** 12m
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>
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> |**FOR** |**DEX** | **CON** | **INT** | **SAG** | **CHA**
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> | --- | --- | -- | -- | -- | -- |
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> | 13 (+1) | 14 (+2) | | 12 (+1) | 3 (-4) | 12 (+1) | 7(-2)
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>
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>**Compétences** Perception +3
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> **Sens** Perception passive 13
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**Langues** commun (ne peut pas parler sous forme de loup)
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**Facteur de puissance** 1/8 (25 PX)
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>
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>**Ouïe fine et flair**. Le molosse bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat.
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>
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> ## Actions
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> ***Morsure***. *Attaque d’arme de corps à corps :* +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Réussite* : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre|
|
||||||
|
^statblock
|
7
Atlas/Créatures/Mort-vivant.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Mort-vivant.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
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||||||
|
```dataview
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|
table WITHOUT ID
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||||||
|
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP
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|
where creature-type = this.file.link
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|
SORT file.creature-puissance DESC
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||||||
|
```
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32
Atlas/Créatures/Nielleux.md
Normal file
32
Atlas/Créatures/Nielleux.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,32 @@
|
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---
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||||||
|
aliases:
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|
creature-vo: Twig Blight
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srd: false
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creature-type: "[[Plante]]"
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creature-taille: P
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creature-puissance: 0.125
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![[Pasted image 20240307152609.png]]
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Un nielleux est une plante éveillée qui ressemble à un arbuste qui peut tirer ses racines hors du sol. Ses branches se tordent ensemble pour former une silhouette humanoïde avec une tête et des membres.
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>[!statblock]+
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>*[[Plante]] de taille P, neutre mauvais*
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**Classe d’armure** 13 (armure naturelle)
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**Points de vie** 4 (1d6+1)
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**Vitesse de déplacement** 6m
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>
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |---|---|---|---|---|---|
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> |6 (-2)|13 (+1)|12 (+1)|4 (-3)|8 (-1)|3 (-4)|
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> **Compétences** Discrétion +3
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> **Vulnérabilités aux dégâts** feu
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> **Immunités aux états** aveuglé, assourdi
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> **Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
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> **Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
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> **Puissance** 1/8 (25 PX)
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> # Traits
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> **_Apparence trompeuse_**. Tant que le nielleux reste immobile, il ne peut être distingué d'un arbuste mort.
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> # Actions
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> **_Griffes_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
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||||||
|
^statblock
|
7
Atlas/Créatures/Plante.md
Normal file
7
Atlas/Créatures/Plante.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,7 @@
|
||||||
|
|
||||||
|
```dataview
|
||||||
|
table WITHOUT ID
|
||||||
|
file.link AS Nom, file.frontmatter.creature-puissance AS FP
|
||||||
|
where creature-type = this.file.link
|
||||||
|
SORT file.creature-puissance DESC
|
||||||
|
```
|
59
Atlas/Créatures/Redresseurs.md
Normal file
59
Atlas/Créatures/Redresseurs.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,59 @@
|
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|
---
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||||||
|
aliases:
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||||||
|
- Réformateurs
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creature-vo:
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srd: false
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creature-type: "[[03 Archives/Créatures/Humanoïde|Humanoïde]]"
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creature-puissance: 6
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|
source: Mandymod
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source-page:
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tags:
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homebrew: true
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|
creature-taille: M
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![[Pasted image 20240112161334.png]]
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Les Redresseurs sont un trio de mages elfes chargés d’utiliser leur magie pour conditionner et laver le cerveau des prisonniers de la Maison de Redressement. Ils ont été nommés par le grand-père de Vargas lorsqu’il a modernisé et rénové le bâtiment.
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Composés de deux frères, **Legalai** et **Ilimir**, et d’une sœur, **Ivalice**, les Redresseurs sont arrivés en Barovie il y a plus de cent ans avec un groupe d’aventuriers. Le groupe s’est battu vaillamment et aspirait à vaincre Strahd. Cependant, [[Kentigern]] les a anéantis. Le grand seigneur a traqué le groupe et ses alliés, les a assassinés et n’a laissé que des ruines dans son sillage. Alors que les frères et sœurs regardaient leurs amis mourir de façon horrible aux mains du démon, ils abandonnèrent leurs aventures et se cachèrent à [[Vechimil]] où le bourgmestre de l’époque les recueillit.
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Les Redresseurs ont depuis juré de ne plus jamais laisser quelqu’un s’opposer volontairement à Kentigern, car ils en connaissent personnellement les conséquences. Ils croient sincèrement que l’ignorance béate est une vie bien meilleure et utilisent leurs magies pour aider le peuple de Vechimil à rester heureux. Si un peu de douleur est nécessaire pour promouvoir ce bonheur, qu’il en soit ainsi.
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|
Les frères et sœurs ne sont pas particulièrement enthousiasmés par Vargas. Ils sont bien plus intelligents que le bourgmestre et trouvent sa conviction de pouvoir combattre le diable avec des sourires exceptionnellement stupide. Cependant, ils veulent toujours que les habitants de Vallaki soient heureux et craignent Strahd, et continuent donc leur travail.
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##### Un apprenti secret
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[[Victor Vallakovich]], le fils du Bourgmestre, apprend secrètement la magie auprès des Redresseurs, obtenant ainsi les sorts et les méthodes dont il aurait besoin pour briser l’esprit de [[Stella Wachter]]. Les frères et sœurs elfes ignorent que Victor les a soigneusement observés et a créé son propre livre de sorts.
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>[!statblock]+ Redresseurs
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>*[[Humanoïde]] (Haut-elfe) de taille M, Loyal mauvais*
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>**Classe d’Armure** 12 (15 avec _Armure de Mage_)
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>**Points de Vie** 40 (9d8)
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> **Vitesse** 9 m
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> ---
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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> |9 (-1)|14 (+2)|11 (0)|17 (+3)|11 (+0)|12 (+1)|
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> ---
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> **Jets de Sauvegarde** Int +6, Sag +4
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> **Compétences** Arcanes +6, Intuition +2, Perception +2
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> **Immunités aux conditions** Sommeil
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> **Sens** vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
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> **Langues** Draconique, Commun, Elfique, Céleste
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> **Puissance** 6 (2300 XP)
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> **Magie des liens.** Les redresseurs sont un trio de lanceurs de sorts (+4 pour les attaques de sorts, sauvegarde DD 14) qui ont appris à partager leurs sorts grâce à leur magie de liaison. Chacun d’entre eux dispose des sorts et des incantations suivants :
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|
> - Tour de magie (à volonté): Main du mage, Illusion mineur, Prestidigitation
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> - 1er Niveau (4 slots): Projectile Magique, Armure du mage
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|
> - 2eme Niveau (3 slots): Détection des pensées, Force fantasmagorique, Silence, Suggestion
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|
> - 3eme Niveau (3 slots): Contresort, Peur, Glyphe de protection, Motifs hypnotiques
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|
> - 4eme Niveau (3 slots): Assassin imaginaire
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|
> - 5eme Niveau (2 slots): Rêve, Modification de mémoire
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>
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|
> Si un frère ou une sœur meurt, les autres perdent l’accès à leurs sorts de 4e et 5e niveau. Si un deuxième frère ou une deuxième sœur meurt, le dernier frère ou la dernière sœur ne conserve que l’accès à ses Tours de magie, et ses sorts de 1er et 2ème niveau.
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|
> **Ancêtre féérique.** Les redresseurs ont l’avantage aux jets de sauvegarde les Charme, et la magie ne peut pas les endormir.
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|
> **Transe.** Les elfes n’ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant semi-conscients, pendant 4 heures par jour.
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|
> ### Actions
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|
> **Dague.** Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
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||||||
|
>
|
||||||
|
^statblock
|
33
Atlas/Créatures/Résinieux.md
Normal file
33
Atlas/Créatures/Résinieux.md
Normal file
|
@ -0,0 +1,33 @@
|
||||||
|
---
|
||||||
|
aliases:
|
||||||
|
- Épineux
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|
- Épineux malade
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|
creature-vo: Needle Blight
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|
srd: false
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|
creature-type: "[[Plante]]"
|
||||||
|
creature-puissance: 0.25
|
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|
source:
|
||||||
|
source-page:
|
||||||
|
tags:
|
||||||
|
creature-taille: M
|
||||||
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|
![[Pasted image 20240307154924.png|250]]
|
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|
>[!statblock]+
|
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|
>*[[Plante]] de taille M, non aligné*
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|
**Classe d’armure** 12 (armure naturelle)
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**Points de vie** 11 (2d8 + 2)
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**Vitesse de déplacement** 9 m
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> |FOR|DEX|CON|INT|SAG|CHA|
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> |:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|:---:|
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> |12 (+1)|12 (+1)|13 (+1)|4 (-3)|8 (-1)|3 (-4)|
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>**Immunités aux états** aveuglé, assourdi
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>**Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 9
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>**Langues** comprend le commun mais ne peut pas parler
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>**Puissance** 1/4 (50 PX)
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> ### Actions
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> **_Griffes_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (2d4 + 1) dégâts perforants.
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>
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> **_Épines_**. _Attaque à distance avec une arme_ : +3 au toucher, portée 9/18 m, une cible. _Touché_ : 8 (2d6 + 1) dégâts perforants.
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^statblock
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@ -3,4 +3,3 @@ Voici votre nouveau *coffre*.
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Notez quelque chose, [[créez un lien]], ou essayez [l'importateur](https://help.obsidian.md/Plugins/Importer)!
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Notez quelque chose, [[créez un lien]], ou essayez [l'importateur](https://help.obsidian.md/Plugins/Importer)!
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Lorsque vous serez prêt, supprimez cette note et faites ce coffre votre.
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Lorsque vous serez prêt, supprimez cette note et faites ce coffre votre.
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@ -2,7 +2,6 @@
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aliases:
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- Absolue Necessité
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- Absolue Necessité
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<!--section: 1-->
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```meta-bind-embed
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```meta-bind-embed
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[[Absolue Nécessité/AN-Préface|Préface]]
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[[Absolue Nécessité/AN-Préface|Préface]]
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@ -56,6 +55,7 @@ Althéa, après le repas, montrera aux PJ leurs chambres, puis répondra à leur
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A l'assemblée, les débats sont monopolisé par 5 groupes majoritaires. Aucun n'a vraiment l'avantage sur l'autre, mais tous essayent d'imposer leur vision de ce que doit être, ou devenir, la Cité. Ils existent d'autres groupes, bien plus petits et avec peu de poids.
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A l'assemblée, les débats sont monopolisé par 5 groupes majoritaires. Aucun n'a vraiment l'avantage sur l'autre, mais tous essayent d'imposer leur vision de ce que doit être, ou devenir, la Cité. Ils existent d'autres groupes, bien plus petits et avec peu de poids.
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| Groupes | Descriptions |
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| Groupes | Descriptions |
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| Royalistes | Cherchent la couronne des Drae pour remettre l'héritier légitime, prétextant que la démocratie a échoué |
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| Royalistes | Cherchent la couronne des Drae pour remettre l'héritier légitime, prétextant que la démocratie a échoué |
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@ -64,7 +64,9 @@ A l'assemblée, les débats sont monopolisé par 5 groupes majoritaires. Aucun n
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| Démocrates | Ils sont surtout des leaders de guildes marchandes qui cherchent avant tout a faire fructifier leurs business, et ne s'encombrent pas de convictions morales. |
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| Démocrates | Ils sont surtout des leaders de guildes marchandes qui cherchent avant tout a faire fructifier leurs business, et ne s'encombrent pas de convictions morales. |
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| Élénions | restent entre eux et votent un peu trop de mesures qui favorisent [Ellerìna](../Locations/Ellerìna.md) |
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| Élénions | restent entre eux et votent un peu trop de mesures qui favorisent [Ellerìna](../Locations/Ellerìna.md) |
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> [!info] La place du Chancre à l'Assemblée
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> [!info] La place du Chancre à l'Assemblée
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> - Certains clans nains et elfes brandissent la menace du Chancre comme une manière de se faire réélire, invoquant l'ennemi invisible qui justifie des politiques sécuritaires voir fascistes.
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> - Certains clans nains et elfes brandissent la menace du Chancre comme une manière de se faire réélire, invoquant l'ennemi invisible qui justifie des politiques sécuritaires voir fascistes.
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> - A l'inverse, des groupes halfelins et humains minimisent la menace, prétextant un mythe populaire et dénoncent les moyens financiers engagé dans la lutte souterraine alors que a la surface les bidonvilles grandissent
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> - A l'inverse, des groupes halfelins et humains minimisent la menace, prétextant un mythe populaire et dénoncent les moyens financiers engagé dans la lutte souterraine alors que a la surface les bidonvilles grandissent
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> - Les deux groupes sont a cotée de la plaque. Les elfes font trop de zèle et a chaque épidémie veulent éradiquer des quartiers entier, et financent toujours plus d'expédition souterraine pour cartographier les souterrains et avoir un coup d'avance sur le Chancre. Les humains quand à eux sont quasi révisionniste et croient que le Chancre a été éradiqué il y a 5000 ans. Ils ne veulent pas courir après des menaces invisibles et veulent se concentrer sur la gestion de crise économique et résidentielle. (La guerre civile en Cyrillane renforcera ce parti)
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> - Les deux groupes sont a cotée de la plaque. Les elfes font trop de zèle et a chaque épidémie veulent éradiquer des quartiers entier, et financent toujours plus d'expédition souterraine pour cartographier les souterrains et avoir un coup d'avance sur le Chancre. Les humains quand à eux sont quasi révisionniste et croient que le Chancre a été éradiqué il y a 5000 ans. Ils ne veulent pas courir après des menaces invisibles et veulent se concentrer sur la gestion de crise économique et résidentielle. (La guerre civile en Cyrillane renforcera ce parti)
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La Cyrillane est l’une des plus proches contrées de la [[Cité Franche]], laquelle dut à de nombreuses reprises dans son histoire résister à ses velléités de conquête. Cette époque semble révolue car l’ancien empire menace désormais de se disloquer au cours d’une guerre civile d’une extrême violence, alimentée par des ressentiments accumulés et par la fièvre des adeptes de [[Tamerakh]]. Le dieu de la Destruction se présente là-bas comme un libérateur, le vengeur des opprimés, celui qui châtie les tyrans. S’il est vrai que des dirigeants corrompus ont effectivement été abattus par les adeptes du destructeur, les effets négatifs dans le pays et pour les populations sont les plus nombreux et une nouvelle forme de terreur règne désormais, tandis que les diverses factions luttent pour abattre leurs rivales et s’établir comme maître incontesté des ruines.
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La Cyrillane est l’une des plus proches contrées de la [[Cité Franche]], laquelle dut à de nombreuses reprises dans son histoire résister à ses velléités de conquête. Cette époque semble révolue car l’ancien empire menace désormais de se disloquer au cours d’une guerre civile d’une extrême violence, alimentée par des ressentiments accumulés et par la fièvre des adeptes de [[Tamerakh]]. Le dieu de la Destruction se présente là-bas comme un libérateur, le vengeur des opprimés, celui qui châtie les tyrans. S’il est vrai que des dirigeants corrompus ont effectivement été abattus par les adeptes du destructeur, les effets négatifs dans le pays et pour les populations sont les plus nombreux et une nouvelle forme de terreur règne désormais, tandis que les diverses factions luttent pour abattre leurs rivales et s’établir comme maître incontesté des ruines.
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# Coutumes
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# Coutumes
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### Don et contre-don
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### Don et contre-don
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*Inspiré par le jeu de rôle Kosmos, [[Kosmos-Thesauros.pdf]]*
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*Inspiré par le jeu de rôle Kosmos, [[Kosmos-Thesauros.pdf]]*
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> [!infobox|corners no-title ]+ Info
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> [!infobox|corners no-title ]+ Info
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> ![[illustrations/pnj/portrait-Althéa.png]]
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@ -41,4 +41,4 @@ Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse pratiquant la mé
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## Anecdotes
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## Anecdotes
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- Son blason représente un bateau avec une proue de dragon.
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- Son blason représente un bateau avec une proue de dragon.
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![[illustrations/pnj/portrait-Althéa2.jpg]]
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![[Illustrations/PNJ/portrait-Althéa2.jpg]]
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- Baron de l'Éther
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- Baron de l'Éther
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- Personnage
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- Personnage
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métier: Marchand
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> [!infobox|]+ Info
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> On l'appelle communément, le Baron de l'Éther
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> On l'appelle communément, le Baron de l'Éther
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^info
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^info
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## Apparence et personnalité
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## Apparence et personnalité
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## Historique
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## Historique
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- Personnage
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- Personnage
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## Apparence et personnalité
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## Apparence et personnalité
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Les Mëlessë sont réputés pour leur beauté, mais celui ci a une nez tordu et la partie gauche de son visage s'affaisse légèrement et les dernières phalanges de son auriculaire et de son annulaire droit manquent.
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Les Mëlessë sont réputés pour leur beauté, mais celui ci a une nez tordu et la partie gauche de son visage s'affaisse légèrement et les dernières phalanges de son auriculaire et de son annulaire droit manquent.
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C'est un ancien lépreux de la [[Léproserie de Sheena]], qu'il a contracté lors de l'épidémie de (date de l'épidémie cachée ??) #todo . Aujourd'hui guéri grâce à son sang elfique, beaucoup de ses camarades n'ont pas eu cette chance. Vêtu d'une redingote noire et de gants blancs, il sert Althéa dans toutes ses tâches et croit en son combat contre la corruption des institutions.
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C'est un ancien lépreux de la [[Léproserie de Sheena]], qu'il a contracté lors de l'épidémie de (date de l'épidémie cachée ??) #todo .
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Aujourd'hui guéri grâce à son sang elfique, beaucoup de ses camarades n'ont pas eu cette chance. Vêtu d'une redingote noire et de gants blancs, il sert Althéa dans toutes ses tâches et croit en son combat contre la corruption des institutions.
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## Historique
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## Historique
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- Personnage/Majeur
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Le grand dragon d'Agate
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> *[[Humanoïde]] de taille M, non aligné*
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> **JS** For +1, Dex +2, Con +1, Int -3, Sag +1, Cha -1
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