{{hc-wrapper {{hardcover {{campaign-logo}}  {right:-150px,bottom:-150px,height:130%}  {coverup,right:-150px,bottom:-150px,height:130%} # Valbise ## LA MÉLODIE DE LA VIERGE DE GLACE ___ {{footnote Ressentez le toucher glacial de la mort dans cette aventure pour le plus grand des jeux de rôle. }} }} }} \page {{insidecover # Valbise : ## LA MÉLODIE DE LA VIERGE DE GLACE ___  {position:absolute,width:100%,height:100%,top:0px,left:-0px} {{artist [April Prime](https://www.artstation.com/april-prime) }} [v1.2](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/m3ThO0MdueDL#p336) {text-align:center,display:flex,margin:auto,align-content:center,justify-content:center,font-family:NodestoCaps,font-size:3em} {{logo}} }} \page {{credits,wide {{columns:2 # Credits **Story Creator & Lead Writer:** Christopher Perkins **Writing Team:** Stacey Allan, Bill Benham, H.H. Carlan, Celeste Conowitch, Dan Dillon, Will Doyle, M i kayla Ebel, Anne Gregersen, Chad Quandt, Merrigan Robbins, Ashley Warren Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Taymoor Rehman **World Building:** John Francis Daley, Crystal Frasier, Jonathan Goldstein, Ed Greenwood, Amanda Hamon, Adam Lee, Ari Levitch, Mike Mearls, Christopher Perkins, Jessica Price, R.A. Salvatore, Kate Welch, Shawn Wood **Editor:** Kim Mohan **Art Director:** Kate Irwin **Senior Graphic Designer:** Trish Yochum **Graphic Designer:** Trystan Falcone **Cover Illustrators:** Hydro74, Tyler Jacobson **Interior Illustrators:** Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, David Rene Christensen, CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Lars GrantWest, Leesha Hannigan, Sam Keiser, Julian Kok, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, Robson ,M ichel, Scott Murphy, [Irina Nordsol](https://www.artstation.com/nordsol), Stephen Oakley, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, [April Prime](https://www.artstation.com/april-prime), David Sladek, Craig J Spearing, Brian Valeza, Svetlin Velinov, Richard Whitters, Shawn Wood, [Zuzanna Wuzyk](https://www.artstation.com/zuzartii) **Cartographers:** Stacey Allan, Will Doyle, Mike Schley **Concept Art Director:** Shawn Wood **Concept Illustrators:** Olga Drebas, Titus Lunter, April Prime, Chris Rahn, Jenn Ravenna, Richard Whitters, Shawn Wood, Kieran Yanner **Senior Producer:** Dan Tovar **Producers:** Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis **Project Engineer:** Cynda Callaway **Imaging Technicians:** Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee **Art Administrator:** David Gershman **Prepress Specialist:** Jefferson Dunlap **Franchise & Global Brand Strategy:** Nathan Stewart **Executive Producer:** Ray Winninger **Director of licensing & Publishing:** Liz Schuh **Licensing Manager:** Hilary Ross **Marketing & Communications:** Bart Carroll, Pelham Greene, Shauna Narciso, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo **Product Marketing Manager:** Chris Lindsay **Brand Manager:** Shelly Mazzanoble **Editorial Assistance:** Orion D. Black **Special Thanks:** Holly Barbacovi, Jason Barbacovi, Bianca Bickford, Cassidy Borger, Chris Cocks, Tony Craven, Jonathan Cruz, Soren Danielson, Jonathan Doran, Eugene Evans, Jay Gellerman, Chad Gokey, Andrew Harasymiw, Emily Johnson, Omega "Critical Bard" Jones, Ty Koebernick, Erin Kramer, Dan LaValby, Randy Lenius, Joshua Mendenhall, Connor Miller, Glen M i ller, Nick M itchell, Tim O'Hara, M ichele Picard, Bob Pursley, Jeff Rebbeck, Bill Rose, David Schwartz, Rebecca A. Smith, Jayson Thiry, and the hundreds of playtesters who helped make this adventure more fun **Traduction** : LUCASTUCIOUS **Template Hombrewery RotF** : u/Kaiburr_Kath-Hound **Flowcharts CSS**: Jintonix **Relecture**: Julien Tomulic,Damien Houche,megaloopz {{font-size:.8em *Disclaimer: The windswept tundra of lcewind Dale is the true test of one's mettle. Here, it's surrvival of the fittest! Don't be fooled by the reindeer with glow-in-the-dark antlers and the tasty knucklehead trout (including the friendlier, more northerly Canucklehead variety).Icewind Dale is the frostbitten end of the world. You can't spell dice without ice, my friend, and the Frostmaiden is not some demon prince, vampire, lich, beholder crime lord, or archdevil. She's a god-and a cold-hearted one at that.* }} }} :: {{wide,column-count:2,display:flex,align-items:center,flex-direction:row,align-content:center,justify-content:space-around  {width:250px,display:block,margin-left:auto,margin-right:auto}  {height:200px,display:block,margin-left:auto,margin-right:auto} }} {{wide,column-count:2 ##### On the Cover Auril the Frostmaiden claims her latest victim in Tyler Jacobson's chillingly macabre cover illustration. On the back, an elemental spirit called a chwinga comes out to play. ##### On the Alt-Cover Hydro74 shows the doom of Dix-Cités: Auril the Frostmaiden, the god of winter's wrath. Adorning the back cover is the Frostmaiden's holy symbol. }} : {{font-size:0.8em DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States ofAmerica and around the world under international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. }} }} {{pageNumber,auto}} \page {{toc,wide,column-count:3,height:1060px # Sommaire - ### [{{ Bienvenue au Grand Nord}}{{ 6}}](#p6) - #### [{{ A propos de ce livre}}{{ 6}}](#p6) - #### [{{ Résumé de l'Aventure}}{{ 7}}](#p7) - #### [{{ Organiser l'aventure}}{{ 8}}](#p8) - ### [{{ Organigramme de l'aventure}}{{ 11}}](#p11) - [{{ Survie en milieu sauvage}}{{ 12}}](#p12) - [{{ Guide des prononciations}}{{ 15}}](#p15) - #### [{{ Création de personnage}}{{ 15}}](#p15) - ### [{{ Chapitre 1 : Dix-Cités}}{{ 19}}](#p19) - #### [{{ Comment aborder ce chapitre}}{{ 19}}](#p19) - #### [{{ Présentation de Dix-Cités}}{{ 21}}](#p21) - #### [{{ Ouverture à froid}}{{ 24}}](#p24) - #### [{{ Quête de départ : Le tueur au cœur de glace}}{{ 24}}](#p24) - #### [{{ Quête de départ : Les esprits de la nature}}{{ 27}}](#p27) - #### [{{ Bremen}}{{ 29}}](#p29) - - #### [{{ Monstre du Lac}}{{ 30}}](#p30) - #### [{{ Bryn Shander}}{{ 34}}](#p34) - - #### [{{ Chopes Moussantes}}{{ 36}}](#p36) - #### [{{ Caer-Dineval}}{{ 39}}](#p39) - - #### [{{ Épées noires}}{{ 40}}](#p40) - #### [{{ Caer-Konig}}{{ 49}}](#p49) - - #### [{{ Invisibles }}{{ 50}}](#p50) - #### [{{ Brèche de Dougan}}{{ 56}}](#p56) - - #### [{{ Coincé}}{{ 56}}](#p56) - #### [{{ Havre-du-Levant}}{{ 62}}](#p62) - - #### [{{ Peines et Problèmes}}{{ 65}}](#p65) - - #### [{{ Affaires à l'Hôtel de Ville}}{{ 70}}](#p70) - #### [{{ Bon Hydromel}}{{ 75}}](#p75) - - #### [{{ L'hydromel doit couler}}{{ 76}}](#p76) - #### [{{ Bois Isolé}}{{ 82}}](#p82) - - #### [{{ L'Élan Blanc}}{{ 83}}](#p83) - #### [{{ Targos}}{{ 89}}](#p89) - - #### [{{ Ascension}}{{ 90}}](#p90) - #### [{{ Termalaine}}{{ 96}}](#p96) - - #### [{{ Une Belle Mine}}{{ 97}}](#p97) - ### [{{ Chapitre 2 : Valbise}}{{ 104}}](#p104) - #### [{{ Exploiter ce chapitre}}{{ 104}}](#p104) - #### [{{ Rencontres sauvages}}{{ 108}}](#p108) - #### [{{ Lieux d'intérêt}}{{ 116}}](#p116) - - #### [{{ La Cloche d'Angajuk}}{{ 117}}](#p117) - - #### [{{ Cabane noire}}{{ 119}}](#p119) - - #### [{{ L'Abîme Caquetant}}{{ 124}}](#p124) - - #### [{{ Grotte des berserkers}}{{ 127}}](#p127) - - #### [{{ *Duchesse Noire*}}{{ 130}}](#p130) - - #### [{{ *Id Ascendant*}}{{ 135}}](#p135) - - #### [{{ Jarlmoot}}{{ 140}}](#p140) - - #### [{{ Karkolohk}}{{ 143}}](#p143) - - #### [{{ La Flèche perdue de Nétheril}}{{ 148}}](#p148) - - #### [{{ Camp de la tribu Regh}}{{ 155}}](#p155) - - #### [{{ La Fin des Rêves}}{{ 158}}](#p158) - - #### [{{ Abri de la Tourciel}}{{ 165}}](#p165) - - #### [{{ Rocher de Ruine-Dragon}}{{ 171}}](#p171) - ### [{{ Chapitre 3 : Fléau-Solaire}}{{ 176}}](#p176) - #### [{{ Faire jouer ce chapitre}}{{ 176}}](#p176) - #### [{{ Trouver la forteresse}}{{ 177}}](#p177) - #### [{{ La Forteresse de Xardorok}}{{ 178}}](#p178) - #### [{{ Grandolpha Muzgardt}}{{ 181}}](#p181) - #### [{{ Retombées }}{{ 191}}](#p191) - ### [{{ Chapitre 4 : Lumière de Destruction}}{{ 193}}](#p193) - #### [{{ Déroulement de ce chapitre}}{{ 193}}](#p193) - #### [{{ Retour aux Dix-Cités}}{{ 193}}](#p193) - #### [{{ Le Fléau Dragon}}{{ 194}}](#p194) - #### [{{ Affrontement !}}{{ 196}}](#p196) - #### [{{ La Quête de Vellynne}}{{ 200}}](#p200) - ### [{{ Chapitre 5 : La Demeure d'Auril}}{{ 203}}](#p203) - #### [{{ Utilisation de ce chapitre}}{{ 203}}](#p203) - #### [{{ Mer de glace mouvante}}{{ 203}}](#p203) - #### [{{ Île de Solstice}}{{ 204}}](#p204) - #### [{{ Sombrecrane}}{{ 209}}](#p209) - #### [{{ Tableau des épreuves de la Vierge de Glace }}{{ 214}}](#p214) - #### [{{ Conclusion}}{{ 220}}](#p220) - ### [{{ Chapitre 6 : Les Grottes de la Faim}}{{ 222}}](#p222) - #### [{{ Jouer le chapitre}}{{ 222}}](#p222) - #### [{{ Course vers le Glacier}}{{ 222}}](#p222) - #### [{{ Ouvrir la voie}}{{ 223}}](#p223) - #### [{{ Au cœur des Grottes de la Faim}}{{ 223}}](#p223) - #### [{{ Conclusion}}{{ 237}}](#p237) - ### [{{ Chapitre 7 : La Chute d'Ythryn}}{{ 239}}](#p239) - #### [{{ Déroulement de ce chapitre}}{{ 239}}](#p239) - #### [{{ Nécropole d'Ythryn}}{{ 240}}](#p240) - #### [{{ Traiter avec la Confrérie des Arcanes}}{{ 267}}](#p267) - #### [{{ La colère d'Auril}}{{ 268}}](#p268) - #### [{{ Invocation de la Tarrasque}}{{ 269}}](#p269) - ### [{{ Épilogue}}{{ 271}}](#p271) - #### [{{ Les Secrets qui demeurent}}{{ 271}}](#p271) - #### [{{ L'Été Vient}}{{ 271}}](#p271) - #### [{{ Hiver Perpétuel}}{{ 272}}](#p272) - #### [{{ Année de la Moelle Glacée}}{{ 273}}](#p273) - ### [{{ Annexe A : Babiole du Valbise}}{{ 274}}](#p274) - ### [{{ Annexe B : Secrets }}{{ 275}}](#p275) - ### [{{ Annexe C : Créatures}}{{ 279}}](#p279) - #### [{{ La Confrérie des Arcanes}}{{ 279}}](#p279) - - #### [{{ Avarice}}{{ 281}}](#p281) - - #### [{{ Simulacre de Dzaan}}{{ 281}}](#p281) - - #### [{{ Fantôme de Lantomir}}{{ 283}}](#p283) - - #### [{{ Vellynne Harpell}}{{ 285}}](#p285) - #### [{{ Auril la Vierge de Glace}}{{ 285}}](#p285) - - #### [{{ Auril (Première forme)}}{{ 286}}](#p286) - - #### [{{ Auril (Deuxième forme)}}{{ 288}}](#p288) - - #### [{{ Auril (Troisième forme)}}{{ 289}}](#p289) - #### [{{ Cerebrum}}{{ 290}}](#p290) - #### [{{ Berserker de Chardalyn}}{{ 291}}](#p291) - #### [{{ Dragon de Chardalyn}}{{ 291}}](#p291) - #### [{{ Chwinga}}{{ 293}}](#p293) - #### [{{ Marcheur boréal}}{{ 295}}](#p295) - #### [{{ Lion des neiges}}{{ 296}}](#p296) - #### [{{ Duergar}}{{ 297}}](#p297) - - #### [{{ Duergar, Marteleur}}{{ 298}}](#p298) - - #### [{{ Duergar, maître des esprits}}{{ 298}}](#p298) - - #### [{{ Duergar, Gardepierre}}{{ 299}}](#p299) - - #### [{{ Xardorok Fléau-Solaire}}{{ 300}}](#p300) - #### [{{ Renard}}{{ 301}}](#p301) - #### [{{ Druide du givre}}{{ 301}}](#p301) - #### [{{ Géant du Givre, squelette}}{{ 302}}](#p302) - #### [{{ Gnoll vampire}}{{ 303}}](#p303) - #### [{{ Goliaths}}{{ 304}}](#p304) - - #### [{{ Goliath, Guerrier}}{{ 305}}](#p305) - - #### [{{ Goliath, Ours-Garou}}{{ 306}}](#p306) - #### [{{ Lièvre}}{{ 307}}](#p307) - #### [{{ Troll de glace}}{{ 307}}](#p307) - #### [{{ Truite à tête plate}}{{ 308}}](#p308) - #### [{{ Kobolds}}{{ 309}}](#p309) - - #### [{{ Kobold du Valbise}}{{ 309}}](#p309) - - #### [{{ Kobold du Valbise, Zombie}}{{ 310}}](#p310) - - #### [{{ Kobold Vampirien}}{{ 310}}](#p310) - #### [{{ Sorts vivants}}{{ 311}}](#p311) - - #### [{{ Main de Bigby vivante}}{{ 311}}](#p311) - - #### [{{ Lame du Désastre vivante}}{{ 312}}](#p312) - - #### [{{ Demi-plan vivant}}{{ 312}}](#p312) - #### [{{ Magen}}{{ 313}}](#p313) - - #### [{{ Magen, Demos}}{{ 313}}](#p313) - - #### [{{ Magen, Galvan}}{{ 314}}](#p314) - - #### [{{ Magen, Hypnos}}{{ 314}}](#p314) #### [{{ Mimique}}{{ 315}}](#p315) - #### [{{ Mimique Cracheuse}}{{ 315}}](#p315) - #### [{{ Flagelleurs mentaux}}{{ 316}}](#p316) - [{{ Gnomes Cérémorphes}}{{ 316}}](#p316) - [{{ Gnomes Teuthides }}{{ 316}}](#p316) - #### [{{ Chèvre de montagne}}{{ 317}}](#p317) - #### [{{ Nomades Regh}}{{ 317}}](#p317) - #### [{{ Jarund Elkhardt}}{{ 318}}](#p318) - #### [{{ Gunvald Halraggson}}{{ 318}}](#p318) - #### [{{ Bjornhild Solvigsdottir}}{{ 320}}](#p320) - #### [{{ Isarr Kronenstrom}}{{ 320}}](#p320) - #### [{{ Rennes}}{{ 321}}](#p321) - #### [{{ Phoque}}{{ 321}}](#p321) - #### [{{ Golem de Neige}}{{ 322}}](#p322) - #### [{{ Ours-Hibou polaire}}{{ 322}}](#p322) - #### [{{ Cachalot}}{{ 323}}](#p323) - #### [{{ Thaalud / Percetombe}}{{ 324}}](#p324) - #### [{{ Verbeeg}}{{ 325}}](#p325) - #### [{{ Verbeeg, Longue-foulée}}{{ 325}}](#p325) - #### [{{ Verbeeg, Maraudeur}}{{ 325}}](#p325) - #### [{{ Morses}}{{ 326}}](#p326) - #### [{{ Morse géant}}{{ 326}}](#p326) - #### [{{ Yéti}}{{ 327}}](#p327) - - #### [{{ Yéti, petit}}{{ 327}}](#p327) - ### [{{ Annexe D : Magie}}{{ 328}}](#p328) - [{{ Objets magiques}}{{ 328}}](#p328) - [{{ Livres}}{{ 331}}](#p331) - [{{ Sorts de Magiciens}}{{ 332}}](#p332) - ### [{{ Annexe E : La Mélodie de la Vierge de Glace}}{{ 325}}](#p325) - ### [{{ Postface}}{{ 326}}](#p326) }} {{pageNumber,auto}} \page {{fullpage  {{sidenote,bottom:55px,left:70px Deux jeunes enfants de Bois Isolé vont pêcher sur la glace sur Maer Dualoon }} }} \page {{chapter,long,intro # Bienvenue au Grand Nord }} Au nord de l'épine dorsale du monde et à l'ouest de l'imposant Glacier Regh se trouve une étendue glacée que peu de gens osent explorer, et encore moins habiter. Cette terre froide de toundra balayée par les vents s'est retrouvée récemment enfermée dans un hiver perpétuel et sombre, sans répit. Auril, la Vierge de Glace, l'incarnation divine de la fureur de l'hiver, s'est retirée dans ce coin froid du monde pour vivre parmi les mortels. De plus, elle a jeté un terrible sort sur Valbise, au détriment de la plupart de ses habitants. Chaque nuit avant minuit, Auril s'envole dans le ciel sur le dos d'un roc blanc et tisse son sort, qui se manifeste sous la forme d'un rideau de lumière chatoyant - une magnifique aurore qui illumine le ciel nocturne et s'estompe avant l'aube. Cette puissante magie empêche le soleil du lendemain de s'élever au-dessus de l'horizon, transformant la mi-journée en crépuscule et piégeant Valbise dans la sombre étreinte de l'hiver, sans lumière ni chaleur pour faire fondre la neige et la glace. Chaque fois que le sort est lancé, la Vierge de Glace est affaiblie et il lui reste juste assez de pouvoir divin pour barricader le col de la montagne avec des blizzards et faire souffler des vents violents sur la Mer des Glaces Mouvantes. De telles mesures découragent les voyageurs d'approcher ou de quitter Valbise, isolant davantage la région. Valbise a donc été piégé dans une réalité différente du reste du monde, car bien que le soleil ne se lève jamais au-dessus du vallon, il continue de se lever partout ailleurs. Les habitants du Valbise savent reconnaître la colère d'Auril quand ils la ressentent, et ils ont un nom pour l'hiver sans fin qu'elle leur a infligé. Ils l'appellent la Mélodie Éternelle. Personne ne comprend pourquoi la Vierge de Glace a imposé sa volonté de cette manière ni pourquoi les autres dieux refusent de la défier. Cet hiver prolongé, qui dure depuis plus de deux ans, menace de condamner non seulement les lumières vacillantes de la civilisation connue sous le nom de Dix-Cités, mais aussi la flore et la faune locales qui ont besoin de la lumière du soleil et du changement des saisons pour survivre. Toutes les créatures ne sont pas découragées par ce qui s'est passé au nord de l'épine dorsale du monde. Les longues nuits et les jours sans soleil sont une bénédiction pour Xardorok Fléau-Solaire, un duergar qui aspire à se tailler un domaine à la surface et à asservir les habitants des Dix-Cités. Il a déjà profité de la magie d'Auril pour ériger une forteresse dans les ombres sombres des montagnes. De là, ses subordonnés parcourent la toundra à la recherche de chardalyn, une substance cristalline qui n'existe qu'au Valbise. Lorsqu'il en aura rassemblé suffisamment, Xardorok prévoit de construire un dragon de chardalyn et de le lâcher sur Dix-Cités. Malgré les blizzards d'Auril et d'autres facteurs dissuasifs, les visiteurs continuent d'aller et venir. Parmi les derniers arrivés, quatre sorciers de la Confrérie des Arcanes, une puissante société de lanceurs de sorts basée à Luskan. Ils sont venus à la suite de rumeurs concernant une cité perdue enfouie sous le Glacier Regh - un fragment de l'ancien Empire de Néthéril, dont les sorciers exerçaient une magie qui terrifiait les dieux. La magie de Néthéril a une façon d'attirer les sorciers avides de pouvoir, comme le sont souvent les membres de la Confrérie des Arcanes. Les villes de Néthéril flottaient parmi les nuages, les rendant presque imperméables aux assauts pendant des siècles. Puis, il y a près de deux mille ans, cette cité flottante s'est effondrée lors de la chute de l'empire, et personne ne l'a retrouvée ou explorée depuis. C'est sans doute le plus grand secret du Valbise, une nécropole de sorciers Nétherisses et de la magie qu'ils ont laissée derrière eux. Personne ne sait ce qui a survécu au crash, mais nous sommes sur le point de le découvrir ! ## A propos de ce livre *Valbise : Rime of the Glace* est une aventure de DUNGEONS & DRAGONS optimisée pour quatre à six personnages. Les personnages joueurs sont les héros de l'histoire ; ce livre décrit les antagonistes et les monstres que les héros doivent vaincre et les lieux qu'ils doivent explorer pour mener à bien l'aventure. Ce livre présente Valbise comme un cadre de campagne autonome dans lequel vous pouvez baser vos propres aventures. Tous les détails pertinents concernant le cadre sont couverts ici, avec de la place pour ajouter de nouveaux lieux et des méchants de votre propre conception. {{note ##### Dizaine et Calendrier des Vaux. Dans le cadre des Royaumes oubliés, une semaine dure dix jours et est appelée une dizaine. Il y a trois semaines par mois et douze mois par an. Pour plus d'informations sur le calendrier des Royaumes oubliés, voir l'encadré "Le calendrier d'Harptos" dans le Guide du maître du donjon. La mesure de l'année la plus courante est le Calendrier des Vaux (CV). Cette aventure est supposée se dérouler durant l'hiver de 1 489 CV ou plus tard. La date exacte n'a pas d'importance. Les événements de ce livre se déroulent plus d'un siècle après les événements relatés dans le roman de R.A. Salvatore, *L'Éclat de Cristal*, qui a présenté le héros drow Drizzt Do'Urden au peuple robuste du Valbise. }} {{pageNumber,auto}} {{footnote Bienvenue au Grand Nord}} \page ## Résumé de l'Aventure Un despote duergar forgeant un dragon à partir de chardalyn. Une cité magique perdue, ensevelie dans un glacier. Une nature sauvage gelée piégée par l'emprise d'Auril. Ces trois éléments de l'intrigue, tissés ensemble, forment cette aventure. #### Despote Duergar Les nomades Reghed qui rôdent dans la toundra et les Dix-Citadins qui maintiennent la civilisation en vie sont tellement préoccupés par leur survie quotidienne qu'ils font généralement peu de cas des forces maléfiques qui se rassemblent aux confins du Valbise. Les aventuriers sont bien mieux équipés pour faire face à de telles menaces, surtout au cœur de l'hiver. L'un des nouveaux venus dans la région est Xardorok Fléau-Solaire, un sorcier duergar originaire de l'Underdark. Son protecteur, Deep Duerra, a incité Xardorok à accomplir son destin et à devenir le premier duergar à régner sur un royaume à la surface. Valbise est un royaume froid, sombre et cruel, le royaume parfait pour Xardorok. Cependant, à l'insu de Xardorok, ce n'est pas Deep Duerra qui guide ses actions mais l'archidémon Asmodeus sous l'apparence de Deep Duerra. En Xardorok, le Seigneur des Neuf Enfers a trouvé un tyran avide et mesquin. Pour atteindre son but, Xardorok parcourt la terre à la recherche de chardalyn, qu'il forge pour en faire un dragon. #### Nécropole Nétherisse Les sorciers de Nétheril d'autrefois possédaient une magie capable de remodeler le monde. Ils utilisaient cette magie pour élever leurs villes dans le ciel. {{note ##### Chardalyn Plus de cent ans avant cette aventure, un sorcier nommé Akar Kessel a trouvé un artefact imprégné de magie démoniaque appelé Crenshinibon (mieux connu sous le nom d'Éclat de Cristal) et l'a utilisé pour ériger une grande tour noire au Valbise. Lorsque cette tour fut détruite, la magie utilisée pour la créer fusionna avec la glace environnante pour former ce qui est maintenant connu sous le nom de chardalyn : une substance cristalline non magique aussi solide que le métal, mais beaucoup plus facile à travailler que l'acier. Au cours des années qui ont suivi, d'autres gisements de chardalyn ont été découverts à travers Valbise. Comme l'éclat de cristal, ces dépôts ont tendance à être imprégnés de magie démoniaque. Un contact prolongé avec du chardalyn imprégné de magie démoniaque peut déformer l'esprit d'une créature et provoquer une folie qui disparaît généralement lorsque le contact est rompu. Le chardalyn est froid au toucher et accepte facilement les enchantements magiques, ce qui en fait une substance idéale pour les baguettes, les bâtons et autres objets magiques. Un objet en chardalyn imprégné de la magie des Plans Supérieurs est considéré comme un objet consacré, tandis qu'un objet en chardalyn imprégné de la magie des Plans Inférieurs est considéré comme un objet profané ; les deux peuvent être identifiés comme tels à l'aide d'un sort de détection du mal et du bien ou d'une magie similaire. Bien avant qu'Akar Kessel ne laisse son empreinte sur Valbise, les sorciers Nétherisses ont créé leur propre chardalyn. De nombreux objets fabriqués à partir de ce cristal de couleur sombre peuvent être trouvés dans les ruines des anciennes enclaves Nétherisses. }} La ville d'Ythryn était l'une de ces merveilles. Elle s'est effondrée il y a longtemps mais existe toujours, enfouie sous le Glacier Regh, à l'est du Valbise. Cette nécropole gelée contient les restes de certains des plus puissants lanceurs de sorts de l'histoire des royaumes, dont une demiliche Nétherisse. Elle contient également un mythallar (décrit en annexe D), un objet magique capable de soulever une ville entière dans les airs et de modifier le temps dans un rayon de 80 km. Les personnages peuvent utiliser cet objet pour contrer le sort d'Auril et libérer Valbise de sa Mélodie Éternelle. Quatre membres de la Confrérie des Arcanes (une cabale de sorciers qui se comportent comme des pistoleros du Far West) sont venus au Valbise à la recherche de l'enclave perdue de Néthéril, dans l'espoir de découvrir ses secrets. Les personnages peuvent choisir d'aider ou de s'opposer à ces sorciers, mais une chose est sûre : la Confrérie des Arcanes ne laissera pas un groupe d'aventuriers se mettre entre eux et la magie qui attend d'être découverte dans la ruine sépulcrale condamnée. #### La Mélodie Éternelle d'Auril La décision d'Auril de vivre parmi les mortels est expliquée dans l'annexe C. Ce que les personnages découvrent au cours de l'aventure, c'est qu'elle est malheureuse et a envie de s'isoler. Sa quête nocturne pour tenir le soleil à distance découle d'un besoin de préserver la beauté des choses en les gelant. Il est impossible de raisonner un être aussi dépourvu de compassion qu'Auril, mais dans son état de faiblesse, il est possible de la vaincre ou de la forcer à prendre conscience de sa cruelle indifférence envers la vie. Quiconque espère atteindre la cité des Nétherisses enfouie dans la glace doit d'abord se rendre sur l'île d'Auril et obtenir le *Codicille Blanc*, un livre compilé par les plus ardents disciples de la Vierge de Glace. Le tome contient une incantation magique écrite sous forme de poème. Ce poème a le pouvoir de fissurer le Glacier Regh, ouvrant un chemin depuis la surface jusqu'à la ville enfouie d'Ythryn. #### Autres quêtes Les chapitres 1 et 2 sont structurés autour de quêtes, dont certaines touchent aux principaux arcs narratifs de l'aventure, tandis que d'autres ne font que montrer d'autres aspects intéressants du décor. Dans le chapitre 1, les aventuriers entreprennent des quêtes qui les mènent d'une colonie des Dix-Cités à une autre. Chaque ville a un problème et les aventuriers sont récompensés pour leur aide. Dans le chapitre 2, des rumeurs incitent les aventuriers à quitter le froid confort des Dix-Cités et à explorer les confins du Valbise, où règnent les dangers. {{pageNumber,auto}} {{footnote Bienvenue au Grand Nord}} \page :  {position:absolute,top:0,left:0,width:100%} {{margin-top:470px,wide}} ## Organiser l'aventure Pour mener à bien cette aventure, vous aurez besoin des livres de règles de base de la cinquième édition (Manuel du joueur, Guide du maître du donjon et Manuel des monstres). {{descriptive Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une circonstance spécifique, comme décrit dans le texte. }} {{img-desc,right:-450px,top:420px Des fragments de chardalyn - les restes d'un artefact maléfique - sont éparpillés à travers Valbise. }} Le manuel des monstres contient des blocs de statistiques pour la plupart des créatures rencontrées dans cette aventure. Les autres se trouvent en annexe C. Lorsque le nom d'une créature apparaît en caractères **gras**, il s'agit d'un indice visuel vous dirigeant vers son bloc de statuts, une façon de dire : "Hé, DM, tu ferais mieux de préparer le bloc de statuts de cette créature. Vous allez en avoir besoin". Si le bloc de stat apparaît dans l'annexe C de cette aventure, le texte vous l'indique ; sinon, vous pouvez trouver le bloc de stat dans le Manuel des monstres. Les sorts et l'équipement mentionnés dans l'aventure sont décrits dans le Manuel du joueur. Les objets magiques sont décrits dans le Guide du Maître du Donjon, à moins que le texte de l'aventure ne vous renvoie à la description d'un objet dans l'annexe D. ### Utilisation des cartes Ce livre contient un certain nombre de cartes intérieures ainsi qu'une carte poster dépliable, recto-verso. Ces éléments sont décrits plus en détail ci-dessous. \column #### Cartes intérieures Les cartes qui apparaissent dans ce livre sont réservées à l'usage du MJ. Au fur et à mesure que les personnages explorent des lieux sur une carte donnée, vous pouvez redessiner des parties de la carte sur du papier millimétré, un tableau effaçable ou toute autre surface pour aider vos joueurs à visualiser des lieux qui pourraient avoir des formes ou des caractéristiques inhabituelles. Vos cartes dessinées à la main ne doivent pas nécessairement être fidèles aux originaux, et vous pouvez modifier les caractéristiques d'une carte comme bon vous semble. Il n'est pas non plus nécessaire que vos cartes soient minutieusement restituées. Vous pouvez omettre les détails qui ne sont pas facilement visibles (comme les portes secrètes et autres éléments cachés) jusqu'à ce que les personnages soient capables de les détecter et d'interagir avec eux. Pentes et escaliers. Sur toutes les cartes d'intérieur, une flèche sur une pente ou un escalier pointe toujours dans le sens de la montée. #### Poster Le poster double face est destiné à être partagé avec les joueurs. L'un des côtés du poster montre Valbise, y compris les Dix-Cités et d'autres sites et caractéristiques de la région qui sont connus de tous. Le verso contient des cartes adaptées aux joueurs des dix colonies qui composent les Dix-Cités, avec les lieux importants indiqués dans chaque ville pour le bénéfice des joueurs. {{pageNumber,auto}} {{footnote Bienvenue au Grand Nord}} \page ### Les royaumes oubliés Le monde des Royaumes oubliés est un monde de haute fantaisie, peuplé d'elfes, de nains, de Halfelins, d'humains et d'autres peuples. Dans les Royaumes, les chevaliers osent fouiller les cryptes des rois nains déchus de Delzoun, à la recherche de gloire et de trésors. Les voleurs rôdent dans les ruelles sombres de villes grouillantes comme Neverwinter et la Porte de Baldur. Les clercs manient la masse et les sorts au service de leurs dieux, luttant contre les puissances terrifiantes qui menacent la terre. Les sorciers pillent les ruines de l'empire déchu de Nétheril, fouillant dans des secrets trop sombres pour la lumière du jour. Les bardes chantent l'histoire des rois, des reines, des tyrans et des héros morts il y a longtemps. Sur les routes et les rivières des royaumes voyagent des ménestrels et des colporteurs, des marchands et des gardes, des soldats et des marins. Des aventuriers au cœur d'acier, venus de fermes de l'arrière-pays et de villages endormis, suivent des récits qui les emmènent vers des contrées étranges, glorieuses et lointaines. De bonnes cartes et des sentiers clairs peuvent transporter même un jeune inexpérimenté aux rêves de gloire loin à travers le monde, mais ces chemins ne sont jamais sûrs. La magie des sorciers et les monstres mortels font partie des dangers auxquels on est confronté lorsqu'on voyage dans les royaumes. Même les fermes et les propriétés situées à une journée de marche d'une ville peuvent être la proie de monstres, et aucun endroit n'est à l'abri de la colère soudaine d'un dragon. Valbise, qui fait l'objet de cette aventure, est située dans une région appelée le Grand Nord, dominée par l'Épine dorsale du monde, une chaîne de sommets enneigés. Ceux-ci s'étendent jusqu'à la Côte des Épées, qui forme le bord ouest du grand continent de Faerûn et s'étend vers le sud sur des milliers de kilomètres. Des navires et des routes mènent les voyageurs vers le sud à un certain nombre de ports animés le long de la Côte des Épées, dont les bastions de civilisation suivants : - Luskan, la cité des voiles, abrite des pirates ainsi que la tour centrale de l'Arcane (siège de la confrérie de l'Arcane, décrite à l'annexe C). - Neverwinter, la Cité des Mains Habiles, est lentement reconstruite après avoir été presque détruite par l'éruption du Mont Hotenow. - Waterdeep, la Cité des Splendeurs, est une métropole de bord de mer où des gens de tous horizons se rassemblent derrière de hauts murs. \column ### Le déroulement de l'aventure L'organigramme de l'aventure ci-joint permet de visualiser le déroulement narratif de l'aventure, qui comprend des chapitres consacrés aux lieux d'intérêt (chapitres 1 et 2) et des chapitres consacrés à l'intrigue (chapitres 3 à 7). Le [chapitre 1](#p19) présente les quêtes qui incitent les personnages à explorer les Dix-Cités, une quête supplémentaire les attendant dans chaque ville visitée. Ces quêtes ne nécessitent pas plus d'une ou deux sessions de jeu chacune. Le [chapitre 2](#p104) décrit plusieurs lieux intéressants en marge du Valbise, y compris certaines menaces futures pour les Dix-Cités. Les personnages sont attirés vers ces lieux par des rumeurs ou des quêtes. Ces sites sont secondaires par rapport à l'histoire principale, mais ils contribuent à donner vie à la terre rude du Valbise. L'aventure commence véritablement au [chapitre 3](#p176), alors que les personnages tentent de battre [Xardorok Fléau-Solaire](#xardorok) dans son repaire. Le chapitre 3 décrit la forteresse du duergar. Malheureusement, les personnages arrivent trop tard pour l'empêcher de lâcher un dragon fait de chardalyn. Les personnages sont confrontés à un choix difficile : continuer à prendre d'assaut la forteresse de Xardorok ou retourner aux Dix-Cités pour combattre le dragon. La bataille contre le dragon de Xardorok constitue le point central du [chapitre 4](#p193). Comme le dragon est une menace mobile, les personnages risquent d'avoir à l'affronter plus d'une fois alors qu'il ravage une colonie après l'autre. Les Dix-Citadins n'ont aucun espoir de vaincre le dragon par leurs propres moyens, c'est donc l'occasion pour les personnages de devenir de véritables héros du Valbise. Alors qu'ils combattent le dragon, les personnages sont aidés par une nécromancienne nommée [Vellynne Harpell](#vellynne), qui les guide vers la découverte d'une enclave Nétherisse perdue, enfouie dans le Glacier Regh. Au [chapitre 5](#p203), Vellynne demande aux personnages de l'accompagner sur l'île d'Auril, dans la mer de glace mouvante, pour récupérer deux objets : un orbe volé par un rival et un livre intitulé Le Codicille Blanc. L'orbe a des propriétés magiques utiles, tandis que le livre contient un poème magique qui peut créer un passage à travers le Glacier Regh. Le [chapitre 6](#222) décrit les Grottes de la Faim, un réseau de tunnels et de grottes de glace au sein même du Glacier Regh. Les personnages doivent naviguer dans ces passages traîtres pour atteindre la ville Nétherisse gelée, qui est décrite dans le [chapitre 7](#p239). L'exploration du groupe est interrompue par une méchante Tieffelinne albinos qui veut s'approprier tous les secrets magiques de la ville. {{pageNumber,auto}} {{footnote Bienvenue au Grand Nord}} \page ### Décortiquer l'aventure Vous pouvez disséquer cette aventure et en utiliser des morceaux plutôt que l'ensemble. Rien dans cette aventure n'est trop sacré pour être modifié et adapté à vos propres besoins. La plupart des lieux décrits dans ce livre peuvent être utilisés comme des sites d'aventure autonomes. Avec un peu d'effort et quelques changements de nom, vous pouvez sortir ces lieux d'aventure du Valbise et les transplanter dans d'autres mondes de campagne, y compris le vôtre. Prenez la forteresse duergar du chapitre 3, par exemple. Vous pourriez placer la forteresse dans les montagnes Yatil d'Oerth, les montagnes Ironroot du Khorvaire, les Alpes Flotket de Wildemount ou toute autre chaîne de montagnes tout en conservant les éléments de l'intrigue. Vous pouvez également supprimer l'histoire d'un duergar maléfique construisant undragon artificiel et faire en sorte que le duergar fasse autre chose à la place. Vous pouvez aussi vous débarrasser de tout sauf de la carte de la forteresse et la peupler de nouvelles créatures qui conviennent mieux à votre campagne. Parfois, une bonne carte est tout ce dont un MJ a besoin ! ### Gestion des PNJ au sein du groupe Les personnages non joueurs (PNJ) sont normalement contrôlés par le MJ. Cependant, il y a des moments dans cette aventure où un PNJ amical peut rejoindre le groupe pour une ou plusieurs sessions de jeu. Si jouer le rôle de ce PNJ devient un fardeau pour vous, voyez si l'un de vos joueurs est prêt à jouer le PNJ comme un personnage secondaire. Si un joueur accepte de prendre le contrôle d'un PNJ ami, fournissez à ce joueur une copie du bloc de statistiques du PNJ, ainsi que toutes les notes de jeu de rôle que vous jugez importantes, et prévenez le joueur que vous pourriez reprendre la garde du PNJ à un moment donné. Au fur et à mesure que l'aventure progresse, il peut devenir évident que le joueur est incapable de gérer efficacement le PNJ, ou vous pouvez avoir besoin d'une plus grande influence sur les actions et le comportement du PNJ. L'un ou l'autre de ces scénarios justifie que vous repreniez le contrôle du PNJ. \column {{note ##### L'horreur dans le Grand Nord Certaines parties de cette aventure se déroulent comme les scènes d'un film d'horreur. En tant que MJ, vous devez gérer l'horreur de manière responsable. Même si les événements de l'aventure doivent rendre les personnages stressés et anxieux, vos joueurs doivent être détendus et s'amuser. Avant de lancer l'aventure, ayez une conversation franche avec vos joueurs sur les limites strictes et souples des sujets qui peuvent être abordés dans le jeu. Vos joueurs peuvent avoir des phobies et des déclencheurs dont vous n'avez peut-être pas conscience. Tout sujet ou thème qui donne à un joueur un sentiment d'insécurité doit être évité. Si un sujet ou un thème rend un ou plusieurs joueurs nerveux mais qu'ils vous donnent leur accord pour l'inclure dans le jeu, intégrez-le avec précaution. Soyez cependant prêt à vous éloigner rapidement de ces sujets et thèmes. }}  {position:absolute,bottom:0,left:0,width:120%} \page # Organigramme de l'aventure {{wide,text-align:center {{flowchart #### Chapitre 1: Dix-Cités