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f5ceb87de9
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f5ceb87de9 | |||
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@ -767,7 +767,7 @@ Pour mener à bien cette aventure, vous aurez besoin des livres de règles de ba
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Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une circonstance spécifique, comme décrit dans le texte.
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Des fragments de chardalyn - les restes d'un artefact maléfique -
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sont éparpillés à travers Valbise.
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@ -971,6 +971,11 @@ Les blizzards qui ravagent Valbise et harcèlent les voyageurs sur le col de la
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Le vent hurlant d'un blizzard limite l'audition à une portée de 30 mètres et impose un désavantage aux jets d'attaque des armes à distance. Il impose également un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'audition. Le vent éteint les flammes nues, disperse le brouillard, efface les traces dans la neige et rend le vol par des moyens non magiques presque impossible. Une créature tombe à la fin de son tour si elle vole par des moyens non magiques et ne peut pas faire du surplace.
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La visibilité dans un blizzard est réduite à 9 mètres. Les créatures sans lunettes ou autre protection oculaire ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue à cause de la poudrerie.
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Les Yétis du Valbise aiment espionner
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leurs proie dans le blizzard
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{{footnote Bienvenue au Grand Nord}}
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@ -1244,7 +1249,10 @@ des Ours-hibou** : Si le personnage utilise ce secret pour rendre un ours-hibou
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Garder un secret trop longtemps
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peut être dangereux pour la santé.
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Mark Behm
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@ -3036,7 +3044,7 @@ Ce piège est conçu pour isoler un seul ennemi dans la partie ouest de la pièc
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{{sidenote,top:530px Map 1.6 : Duergar Outpost}}
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{{sidenote,top:530px Map 1.6 : Avant-poste Duergar}}
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{{artist Stacey Allan and Will Doyle}}
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@ -3825,7 +3833,7 @@ Les lieux suivants sont associés à la carte 1.11.
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{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.11 : Havre-du-Levant Town Hall}}
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{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.11 : Hôtel de ville d'Havre-du-Levant}}
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{{artist Stacey Allan and Will doyle}}
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@ -5718,7 +5726,7 @@ Si un ou deux lions des neiges sont rencontrés, ils traquent les personnages ma
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Si trois ou quatre lions des neiges sont rencontrés, leur nombre les enhardit. Ils attaquent le groupe d'aventuriers comme une meute bien coordonnée, en concentrant leurs attaques sur le membre du groupe qui semble le plus faible et le moins bien armé. Si deux lions des neiges ou plus meurent, les autres battent en retraite.
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#### Druide du givre et ses amis
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Un druide du froid (voir annexe C) s'approche des personnages sous la forme d'une chèvre de montagne ou d'un harfang des neiges. Le druide du givre, qui est humain et peut être de n'importe quel sexe, est rejoint par trois créatures qui sont les bénéficiaires du sort d'éveil du druide. Ces bêtes et plantes éveillées servent de compagnons et d'espions au druide, et partagent son caractère maléfique. Lancez un d4 et consultez la table Amis du druide givré pour déterminer chaque créature, ou lancez un seul jet et supposez que toutes les créatures sont du même type de bête ou de plante. (Il n'y a pas de problème si plusieurs créatures du même type sont présentes, car le druide peut favoriser un certain type de bête ou de plante).
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Un **druide du givre** (voir annexe C) s'approche des personnages sous la forme d'une chèvre de montagne ou d'un harfang des neiges. Le druide du givre, qui est humain et peut être de n'importe quel sexe, est rejoint par trois créatures qui sont les bénéficiaires du sort de druide *éveil* . Ces bêtes et plantes éveillées servent de compagnons et d'espions au druide, et partagent son caractère maléfique. Lancez un d4 et consultez la table Amis du druide givré pour déterminer chaque créature, ou lancez un seul jet et supposez que toutes les créatures sont du même type de bête ou de plante. (Il n'y a pas de problème si plusieurs créatures du même type sont présentes, car le druide peut favoriser un certain type de bête ou de plante).
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***Déroulement de la rencontre*** Le druide du givre a pour objectif de tuer les personnages ou de les renvoyer en courant aux Dix-Cités. Si le druide est tué ou capturé, ses compagnons éveillés se comportent comme des humains intelligents face à la perte de leur chef : soit ils perdent le moral et fuient, soit ils deviennent enragés et se battent jusqu'au bout.
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L'un des sorts préparés du druide de givre est Rayon de lune, qui peut révéler la véritable forme de tout personnage possédant le secret du Doppelganger (voir annexe B).
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@ -7137,7 +7145,7 @@ Wyrm
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{{sidenote,top:530px Map 2.8 : Jarlmoot}}
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{{sidenote,top:550px Map 2.8 : Jarlmoot}}
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{{artist Stacy Allan and Will doyle}}
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@ -9646,7 +9654,7 @@ Chaque fois que les personnages engagent le dragon, ils gagnent du temps pour qu
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{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}}
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Les héros sont tout ce qui se tient entre les
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Dix-Cités et une destruction certaine.
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@ -11512,7 +11520,7 @@ La recherche d'un lieu non numéroté prend 30 minutes et nécessite un test pou
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| 11 | 1d4 objets d'art néthérisses (250 po chaque) |
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| 12-14 | 1d4 bijoux (100 po chacun) |
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| 15 | Un globe flottant (ou un autre objet magique commun de ton choix) |
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| 16-20 | Une frise qui révèle un élément du savoir d'Ythryn (déterminé en lançant un d20 et en consultant la table des traditions d'Ythryn ci-dessous) |
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| 16-20 | Une frise qui révèle un élément du savoir d'Ythryn (voir table des Savoirs d'Ythryn ci-dessous) |
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@ -12618,8 +12626,7 @@ Si elle apprend la présence de Vellynne à Ythryn, Avarice utilise son familier
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#### Avarice en tant qu'alliée
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Avarice est assez intelligente pour s'allier aux personnages si cela peut l'aider à conquérir Ythryn, mais elle ne veut pas s'allier tant que Vellynne Harpell est avec eux - elle exige qu'ils chassent sa rivale détestée. Si les personnages s'exécutent et bannissent Vellynne de leurs rangs, Avarice leur rend la pareille en partageant 1d4 éléments du savoir d'Ythryn qu'elle a appris (déterminez chaque élément en faisant un jet sur la table du savoir d'Ythryn).
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Contrairement à Vellynne, qui accompagne les personnages, Avarice préfère rester dans sa chambre de verre au sommet de la flèche de Port-Ciel et rester en contact avec les personnages à distance en utilisant le sort *Lien télépathique de Rary
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*. Une fois que les personnages ont trouvé toutes les inscriptions dont ils ont besoin pour contourner le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, Avarice sort de sa base et les accompagne dans la tour, impatiente de réclamer les trésors qu'elle contient.
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Contrairement à Vellynne, qui accompagne les personnages, Avarice préfère rester dans sa chambre de verre au sommet de la flèche de Port-Ciel et rester en contact avec les personnages à distance en utilisant le sort *Lien télépathique de Rary*. Une fois que les personnages ont trouvé toutes les inscriptions dont ils ont besoin pour contourner le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, Avarice sort de sa base et les accompagne dans la tour, impatiente de réclamer les trésors qu'elle contient.
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## La colère d'Auril
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La Vierge de Glace aime préserver la beauté des choses en les figeant dans la glace. Si les personnages n'ont pas réussi à vaincre Auril au chapitre 5, elle prend en grippe tous ceux qui ouvrent et pillent la nécropole d'Ythryn. Après que le groupe a passé une journée dans la ville, Auril se rend à Ythryn.
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