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Lucas 2022-11-12 20:45:30 +01:00
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@ -767,7 +767,7 @@ Pour mener à bien cette aventure, vous aurez besoin des livres de règles de ba
Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une circonstance spécifique, comme décrit dans le texte.
}}
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{{img-desc,right:-450px,top:420px
Des fragments de chardalyn - les restes d'un artefact maléfique -
sont éparpillés à travers Valbise.
@ -971,6 +971,11 @@ Les blizzards qui ravagent Valbise et harcèlent les voyageurs sur le col de la
Le vent hurlant d'un blizzard limite l'audition à une portée de 30 mètres et impose un désavantage aux jets d'attaque des armes à distance. Il impose également un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'audition. Le vent éteint les flammes nues, disperse le brouillard, efface les traces dans la neige et rend le vol par des moyens non magiques presque impossible. Une créature tombe à la fin de son tour si elle vole par des moyens non magiques et ne peut pas faire du surplace.
La visibilité dans un blizzard est réduite à 9 mètres. Les créatures sans lunettes ou autre protection oculaire ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue à cause de la poudrerie.
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Les Yétis du Valbise aiment espionner
leurs proie dans le blizzard
}}
{{pageNumber,auto}}
{{footnote Bienvenue au Grand Nord}}
@ -1244,7 +1249,10 @@ des Ours-hibou** : Si le personnage utilise ce secret pour rendre un ours-hibou
\page
![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/005-00-005.red-slaad-surprise.png) {position:absolute,top:-120px,left:0px,width:100%}
{{img-desc,top:300px,left:70px,
Garder un secret trop longtemps
peut être dangereux pour la santé.
}}
{{artist
Mark Behm
}}
@ -7142,7 +7150,7 @@ Wyrm
\column
![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/117-map-2.8-jarlmoot.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:%}
{{sidenote,top:530px Map 2.8 : Jarlmoot}}
{{sidenote,top:550px Map 2.8 : Jarlmoot}}
{{artist Stacy Allan and Will doyle}}
::
@ -12637,8 +12645,7 @@ Si elle apprend la présence de Vellynne à Ythryn, Avarice utilise son familier
#### Avarice en tant qu'alliée
Avarice est assez intelligente pour s'allier aux personnages si cela peut l'aider à conquérir Ythryn, mais elle ne veut pas s'allier tant que Vellynne Harpell est avec eux - elle exige qu'ils chassent sa rivale détestée. Si les personnages s'exécutent et bannissent Vellynne de leurs rangs, Avarice leur rend la pareille en partageant 1d4 éléments du savoir d'Ythryn qu'elle a appris (déterminez chaque élément en faisant un jet sur la table du savoir d'Ythryn).
Contrairement à Vellynne, qui accompagne les personnages, Avarice préfère rester dans sa chambre de verre au sommet de la flèche de Port-Ciel et rester en contact avec les personnages à distance en utilisant le sort *Lien télépathique de Rary
*. Une fois que les personnages ont trouvé toutes les inscriptions dont ils ont besoin pour contourner le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, Avarice sort de sa base et les accompagne dans la tour, impatiente de réclamer les trésors qu'elle contient.
Contrairement à Vellynne, qui accompagne les personnages, Avarice préfère rester dans sa chambre de verre au sommet de la flèche de Port-Ciel et rester en contact avec les personnages à distance en utilisant le sort *Lien télépathique de Rary*. Une fois que les personnages ont trouvé toutes les inscriptions dont ils ont besoin pour contourner le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, Avarice sort de sa base et les accompagne dans la tour, impatiente de réclamer les trésors qu'elle contient.
## La colère d'Auril
La Vierge de Glace aime préserver la beauté des choses en les figeant dans la glace. Si les personnages n'ont pas réussi à vaincre Auril au chapitre 5, elle prend en grippe tous ceux qui ouvrent et pillent la nécropole d'Ythryn. Après que le groupe a passé une journée dans la ville, Auril se rend à Ythryn.