From aa63b3b242c59b7f41960b92a4fd404f9aa1ddc4 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: LUCASTUCIOUS Date: Thu, 10 Nov 2022 00:43:24 +0100 Subject: [PATCH] Add frost-impression --- ...odie de la Vierge de Glace - Impression.md | 16447 ++++++++++++++++ 1 file changed, 16447 insertions(+) create mode 100644 Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace - Impression.md diff --git a/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace - Impression.md b/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace - Impression.md new file mode 100644 index 0000000..5acf5bb --- /dev/null +++ b/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace - Impression.md @@ -0,0 +1,16447 @@ + + + + + + + +\page + +{{insidecover + +# Valbise +: +## LA MÉLODIE DE LA VIERGE DE GLACE +___ + + + +![](https://i.imgur.com/xYFIJQ1.jpg) {position:absolute,width:100%,height:100%,top:0px,left:-0px} + + +{{artist [April Prime](https://www.artstation.com/april-prime) }} + + +[v1.1](https://homebrewery.naturalcrit.com/share/m3ThO0MdueDL#p336) {text-align:center,display:flex,margin:auto,align-content:center,justify-content:center,font-family:NodestoCaps,font-size:3em} + + + + +{{logo}} +}} + + + + +\page + + +{{credits,wide + +{{columns:2 + +# Credits +**Story Creator & Lead Writer:** Christopher Perkins + +**Writing Team:** Stacey Allan, Bill Benham, H.H. Carlan, Celeste Conowitch, Dan Dillon, Will Doyle, M i kayla Ebel, Anne Gregersen, Chad Quandt, Merrigan Robbins, Ashley Warren Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Petrisor, Taymoor Rehman + +**World Building:** John Francis Daley, Crystal Frasier, Jonathan Goldstein, Ed Greenwood, Amanda Hamon, Adam Lee, Ari Levitch, Mike Mearls, Christopher Perkins, Jessica Price, R.A. Salvatore, Kate Welch, Shawn Wood + +**Editor:** Kim Mohan + +**Art Director:** Kate Irwin + +**Senior Graphic Designer:** Trish Yochum + +**Graphic Designer:** Trystan Falcone + +**Cover Illustrators:** Hydro74, Tyler Jacobson + +**Interior Illustrators:** Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, David Rene Christensen, CoupleOfKooks, Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Lars GrantWest, Leesha Hannigan, Sam Keiser, Julian Kok, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, Robson ,M ichel, Scott Murphy, [Irina Nordsol](https://www.artstation.com/nordsol), Stephen Oakley, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, [April Prime](https://www.artstation.com/april-prime), David Sladek, Craig J Spearing, Brian Valeza, Svetlin Velinov, Richard Whitters, Shawn Wood, [Zuzanna Wuzyk](https://www.artstation.com/zuzartii) + +**Cartographers:** Stacey Allan, Will Doyle, Mike Schley + +**Concept Art Director:** Shawn Wood + +**Concept Illustrators:** Olga Drebas, Titus Lunter, April Prime, Chris Rahn, Jenn Ravenna, Richard Whitters, Shawn Wood, Kieran Yanner + +**Senior Producer:** Dan Tovar + +**Producers:** Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis + +**Project Engineer:** Cynda Callaway + +**Imaging Technicians:** Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee + +**Art Administrator:** David Gershman + +**Prepress Specialist:** Jefferson Dunlap + +**Franchise & Global Brand Strategy:** Nathan Stewart + +**Executive Producer:** Ray Winninger + +**Director of licensing & Publishing:** Liz Schuh + +**Licensing Manager:** Hilary Ross + +**Marketing & Communications:** Bart Carroll, Pelham Greene, Shauna Narciso, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo + +**Product Marketing Manager:** Chris Lindsay + +**Brand Manager:** Shelly Mazzanoble + +**Editorial Assistance:** Orion D. Black + +**Special Thanks:** Holly Barbacovi, Jason Barbacovi, Bianca Bickford, Cassidy Borger, Chris Cocks, Tony Craven, Jonathan Cruz, Soren Danielson, Jonathan Doran, Eugene Evans, Jay Gellerman, Chad Gokey, Andrew Harasymiw, Emily Johnson, Omega "Critical Bard" Jones, Ty Koebernick, Erin Kramer, Dan LaValby, Randy Lenius, Joshua Mendenhall, Connor Miller, Glen M i ller, Nick M itchell, Tim O'Hara, M ichele Picard, Bob Pursley, Jeff Rebbeck, Bill Rose, David Schwartz, Rebecca A. Smith, Jayson Thiry, and the hundreds of playtesters who helped make this adventure more fun + +**Traduction** : LUCASTUCIOUS + +**Template Hombrewery RotF** : u/Kaiburr_Kath-Hound + +**Flowcharts CSS**: Jintonix + +**Relecture**: Julien Tomulic,Damien Houche,megaloopz +{{font-size:.8em +*Disclaimer: The windswept tundra of lcewind Dale is the true test of one's mettle. Here, it's surrvival of the fittest! Don't be fooled by the reindeer with glow-in-the-dark antlers and the tasty knucklehead trout (including the friendlier, more northerly Canucklehead variety).Icewind Dale is the frostbitten end of the world. You can't spell dice without ice, my friend, and the Frostmaiden is not some demon prince, vampire, lich, beholder crime lord, or archdevil. She's a god-and a cold-hearted one at that.* +}} +}} +:: + +{{wide,column-count:2,display:flex,align-items:center,flex-direction:row,align-content:center,justify-content:space-around + +![](https://sm.ign.com/ign_me/gallery/d/dd-rime-of/dd-rime-of-the-frostmaiden-art-accessories_zj89.jpg) {width:250px,display:block,margin-left:auto,margin-right:auto} + +![](https://cdn.shopify.com/s/files/1/0396/7320/0807/products/407e658bc9c0873f7557baefffbaecc7.png?v=1609977589) {height:200px,display:block,margin-left:auto,margin-right:auto} + + +}} +{{wide,column-count:2 +##### On the Cover +Auril the Frostmaiden claims her latest victim in Tyler Jacobson's chillingly macabre cover illustration. On the back, an elemental spirit called a chwinga comes out to play. + +##### On the Alt-Cover +Hydro74 shows the doom of Dix-Cités: Auril the Frostmaiden, the god of winter's wrath. Adorning the back cover is the Frostmaiden's holy symbol. +}} + + + +: +{{font-size:0.8em +DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, all other Wizards ofthe Coast product names, and their respective logos are trademarks ofWizards ofthe Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property ofWizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States ofAmerica and around the world under international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of +the Coast. +}} + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +\page + + + +{{toc,wide,column-count:3,height:1060px + +# Sommaire + + +- ### [{{ Bienvenue au Grand Nord}}{{ 6}}](#p6) + - #### [{{ A propos de ce livre}}{{ 6}}](#p6) + - #### [{{ Résumé de l'Aventure}}{{ 7}}](#p7) + - #### [{{ Organiser l'aventure}}{{ 8}}](#p8) +- ### [{{ Organigramme de l'aventure}}{{ 11}}](#p11) + - [{{ Survie en milieu sauvage}}{{ 12}}](#p12) + - [{{ Guide des prononciations}}{{ 15}}](#p15) + - #### [{{ Création de personnage}}{{ 15}}](#p15) + + + + +- ### [{{ Chapitre 1 : Dix-Cités}}{{ 19}}](#p19) + - #### [{{ Comment aborder ce chapitre}}{{ 19}}](#p19) + + + + - #### [{{ Présentation de Dix-Cités}}{{ 21}}](#p21) + + + + + + + - #### [{{ Ouverture à froid}}{{ 24}}](#p24) + + - #### [{{ Quête de départ : Le tueur au cœur de glace}}{{ 24}}](#p24) + + + - #### [{{ Quête de départ : Les esprits de la nature}}{{ 27}}](#p27) + - #### [{{ Bremen}}{{ 29}}](#p29) + - - #### [{{ Monstre du Lac}}{{ 30}}](#p30) + - #### [{{ Bryn Shander}}{{ 34}}](#p34) + + + + - - #### [{{ Chopes Moussantes}}{{ 36}}](#p36) + + + + - #### [{{ Caer-Dineval}}{{ 39}}](#p39) + + + + - - #### [{{ Épées noires}}{{ 40}}](#p40) + + + + + + - #### [{{ Caer-Konig}}{{ 49}}](#p49) + + + + - - #### [{{ Invisibles }}{{ 50}}](#p50) + + + + + + + - #### [{{ Brèche de Dougan}}{{ 56}}](#p56) + + + + - - #### [{{ Coincé}}{{ 56}}](#p56) + + + + + + + + - #### [{{ Havre-du-Levant}}{{ 62}}](#p62) + + + + - - #### [{{ Peines et Problèmes}}{{ 65}}](#p65) + + + + + + + - - #### [{{ Affaires à l'Hôtel de Ville}}{{ 70}}](#p70) + + + + - #### [{{ Bon Hydromel}}{{ 75}}](#p75) + + + + - - #### [{{ L'hydromel doit couler}}{{ 76}}](#p76) + + + + + - #### [{{ Bois Isolé}}{{ 82}}](#p82) + + + + - - #### [{{ L'Élan Blanc}}{{ 83}}](#p83) + + + + + - #### [{{ Targos}}{{ 89}}](#p89) + + + + - - #### [{{ Ascension}}{{ 90}}](#p90) + + + + + - #### [{{ Termalaine}}{{ 96}}](#p96) + + + + - - #### [{{ Une Belle Mine}}{{ 97}}](#p97) + + + + + +- ### [{{ Chapitre 2 : Valbise}}{{ 104}}](#p104) + - #### [{{ Exploiter ce chapitre}}{{ 104}}](#p104) + + + + - #### [{{ Rencontres sauvages}}{{ 108}}](#p108) + + - #### [{{ Lieux d'intérêt}}{{ 116}}](#p116) + - - #### [{{ La Cloche d'Angajuk}}{{ 117}}](#p117) + + + + - - #### [{{ Cabane noire}}{{ 119}}](#p119) + + + + + - - #### [{{ L'Abîme Caquetant}}{{ 124}}](#p124) + + + + + - - #### [{{ Grotte des berserkers}}{{ 127}}](#p127) + + + + - - #### [{{ *Duchesse Noire*}}{{ 130}}](#p130) + + + + - - #### [{{ *Id Ascendant*}}{{ 135}}](#p135) + + + + + - - #### [{{ Jarlmoot}}{{ 140}}](#p140) + + + + - - #### [{{ Karkolohk}}{{ 143}}](#p143) + + + - - #### [{{ La Flèche perdue de Nétheril}}{{ 148}}](#p148) + + + + + + + - - #### [{{ Camp de la tribu Regh}}{{ 155}}](#p155) + + + + - - #### [{{ La Fin des Rêves}}{{ 158}}](#p158) + + + - - #### [{{ Abri de la Tourciel}}{{ 165}}](#p165) + + + + - - #### [{{ Rocher de Ruine-Dragon}}{{ 171}}](#p171) + + + +- ### [{{ Chapitre 3 : Fléau-Solaire}}{{ 176}}](#p176) + - #### [{{ Faire jouer ce chapitre}}{{ 176}}](#p176) + + + - #### [{{ Trouver la forteresse}}{{ 177}}](#p177) + + - #### [{{ La Forteresse de Xardorok}}{{ 178}}](#p178) + + + - #### [{{ Grandolpha Muzgardt}}{{ 181}}](#p181) + + + + + - #### [{{ Retombées }}{{ 191}}](#p191) +- ### [{{ Chapitre 4 : Lumière de Destruction}}{{ 193}}](#p193) + - #### [{{ Déroulement de ce chapitre}}{{ 193}}](#p193) + + - #### [{{ Retour aux Dix-Cités}}{{ 193}}](#p193) + + - #### [{{ Le Fléau Dragon}}{{ 194}}](#p194) + + - #### [{{ Affrontement !}}{{ 196}}](#p196) + + + + + - #### [{{ La Quête de Vellynne}}{{ 200}}](#p200) + + +- ### [{{ Chapitre 5 : La Demeure d'Auril}}{{ 203}}](#p203) + - #### [{{ Utilisation de ce chapitre}}{{ 203}}](#p203) + + - #### [{{ Mer de glace mouvante}}{{ 203}}](#p203) + + - #### [{{ Île de Solstice}}{{ 204}}](#p204) + + + + - #### [{{ Sombrecrane}}{{ 209}}](#p209) + + + - #### [{{ Tableau des épreuves de la Vierge de Glace }}{{ 214}}](#p214) + - #### [{{ Conclusion}}{{ 220}}](#p220) + + +- ### [{{ Chapitre 6 : Les Grottes de la Faim}}{{ 222}}](#p222) + - #### [{{ Jouer le chapitre}}{{ 222}}](#p222) + + - #### [{{ Course vers le Glacier}}{{ 222}}](#p222) + + + - #### [{{ Ouvrir la voie}}{{ 223}}](#p223) + - #### [{{ Au cœur des Grottes de la Faim}}{{ 223}}](#p223) + + + + - #### [{{ Conclusion}}{{ 237}}](#p237) + + +- ### [{{ Chapitre 7 : La Chute d'Ythryn}}{{ 239}}](#p239) + - #### [{{ Déroulement de ce chapitre}}{{ 239}}](#p239) + + + + - #### [{{ Nécropole d'Ythryn}}{{ 240}}](#p240) + + + - #### [{{ Traiter avec la Confrérie des Arcanes}}{{ 267}}](#p267) + + + - #### [{{ La colère d'Auril}}{{ 268}}](#p268) + + + - #### [{{ Invocation de la Tarrasque}}{{ 269}}](#p269) +- ### [{{ Épilogue}}{{ 271}}](#p271) + - #### [{{ Les Secrets qui demeurent}}{{ 271}}](#p271) + - #### [{{ L'Été Vient}}{{ 271}}](#p271) + - #### [{{ Hiver Perpétuel}}{{ 272}}](#p272) + - #### [{{ Année de la Moelle Glacée}}{{ 273}}](#p273) +- ### [{{ Annexe A : Babiole du Valbise}}{{ 274}}](#p274) +- ### [{{ Annexe B : Secrets }}{{ 275}}](#p275) +- ### [{{ Annexe C : Créatures}}{{ 279}}](#p279) + - #### [{{ La Confrérie des Arcanes}}{{ 279}}](#p279) + + + - - #### [{{ Avarice}}{{ 281}}](#p281) + + + - - #### [{{ Simulacre de Dzaan}}{{ 281}}](#p281) + + + - - #### [{{ Fantôme de Lantomir}}{{ 283}}](#p283) + + + - - #### [{{ Vellynne Harpell}}{{ 285}}](#p285) + + - #### [{{ Auril la Vierge de Glace}}{{ 285}}](#p285) + + + - - #### [{{ Auril (Première forme)}}{{ 286}}](#p286) + + + + - - #### [{{ Auril (Deuxième forme)}}{{ 288}}](#p288) + + + - - #### [{{ Auril (Troisième forme)}}{{ 289}}](#p289) + + + - #### [{{ Cerebrum}}{{ 290}}](#p290) + + + - #### [{{ Berserker de Chardalyn}}{{ 291}}](#p291) + + - #### [{{ Dragon de Chardalyn}}{{ 291}}](#p291) + + + - #### [{{ Chwinga}}{{ 293}}](#p293) + + + + - #### [{{ Marcheur boréal}}{{ 295}}](#p295) + + + - #### [{{ Lion des neiges}}{{ 296}}](#p296) + + - #### [{{ Duergar}}{{ 297}}](#p297) + + - - #### [{{ Duergar, Marteleur}}{{ 298}}](#p298) + + - - #### [{{ Duergar, maître des esprits}}{{ 298}}](#p298) + + + + - - #### [{{ Duergar, Gardepierre}}{{ 299}}](#p299) + + + - - #### [{{ Xardorok Fléau-Solaire}}{{ 300}}](#p300) + + + - #### [{{ Renard}}{{ 301}}](#p301) + + + - #### [{{ Druide du givre}}{{ 301}}](#p301) + + + - #### [{{ Géant du Givre, squelette}}{{ 302}}](#p302) + + - #### [{{ Gnoll vampire}}{{ 303}}](#p303) + + - #### [{{ Goliaths}}{{ 304}}](#p304) + + + + - - #### [{{ Goliath, Guerrier}}{{ 305}}](#p305) + + + - - #### [{{ Goliath, Ours-Garou}}{{ 306}}](#p306) + + - #### [{{ Lièvre}}{{ 307}}](#p307) + + - #### [{{ Troll de glace}}{{ 307}}](#p307) + + + - #### [{{ Truite à tête plate}}{{ 308}}](#p308) + + + - #### [{{ Kobolds}}{{ 309}}](#p309) + + - - #### [{{ Kobold du Valbise}}{{ 309}}](#p309) + + - - #### [{{ Kobold du Valbise, Zombie}}{{ 310}}](#p310) + + + - - #### [{{ Kobold Vampirien}}{{ 310}}](#p310) + + - #### [{{ Sorts vivants}}{{ 311}}](#p311) + + + - - #### [{{ Main de Bigby vivante}}{{ 311}}](#p311) + + + - - #### [{{ Lame du Désastre vivante}}{{ 312}}](#p312) + + + - - #### [{{ Demi-plan vivant}}{{ 312}}](#p312) + - #### [{{ Magen}}{{ 313}}](#p313) + - - #### [{{ Magen, Demos}}{{ 313}}](#p313) + - - #### [{{ Magen, Galvan}}{{ 314}}](#p314) + - - #### [{{ Magen, Hypnos}}{{ 314}}](#p314) + #### [{{ Mimique}}{{ 315}}](#p315) + - #### [{{ Mimique Cracheuse}}{{ 315}}](#p315) + - #### [{{ Flagelleurs mentaux}}{{ 316}}](#p316) + - [{{ Gnomes Cérémorphes}}{{ 316}}](#p316) + - [{{ Gnomes Teuthides }}{{ 316}}](#p316) + - #### [{{ Chèvre de montagne}}{{ 317}}](#p317) + + - #### [{{ Nomades Regh}}{{ 317}}](#p317) + - #### [{{ Jarund Elkhardt}}{{ 318}}](#p318) + + - #### [{{ Gunvald Halraggson}}{{ 318}}](#p318) + + - #### [{{ Bjornhild Solvigsdottir}}{{ 320}}](#p320) + - #### [{{ Isarr Kronenstrom}}{{ 320}}](#p320) + - #### [{{ Rennes}}{{ 321}}](#p321) + - #### [{{ Phoque}}{{ 321}}](#p321) + + - #### [{{ Golem de Neige}}{{ 322}}](#p322) + - #### [{{ Ours-Hibou polaire}}{{ 322}}](#p322) + - #### [{{ Cachalot}}{{ 323}}](#p323) + + - #### [{{ Thaalud / Percetombe}}{{ 324}}](#p324) + + - #### [{{ Verbeeg}}{{ 325}}](#p325) + - #### [{{ Verbeeg, Longue-foulée}}{{ 325}}](#p325) + + - #### [{{ Verbeeg, Maraudeur}}{{ 325}}](#p325) + + - #### [{{ Morses}}{{ 326}}](#p326) + - #### [{{ Morse géant}}{{ 326}}](#p326) + - #### [{{ Yéti}}{{ 327}}](#p327) + - - #### [{{ Yéti, petit}}{{ 327}}](#p327) +- ### [{{ Annexe D : Magie}}{{ 328}}](#p328) + - [{{ Objets magiques}}{{ 328}}](#p328) + - [{{ Livres}}{{ 331}}](#p331) + - [{{ Sorts de Magiciens}}{{ 332}}](#p332) +- ### [{{ Annexe E : La Mélodie de la Vierge de Glace}}{{ 325}}](#p325) +- ### [{{ Postface}}{{ 326}}](#p326) + +}} + + + + +}} + + + + + + + +{{pageNumber,auto}} + +\page + +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/000-00-000.intro-splash.jpg) + + +{{sidenote,bottom:55px,left:70px +Deux jeunes enfants de Bois Isolé vont +pêcher sur la glace sur Maer Dualoon +}} + +}} +\page + + + +{{chapter,long,intro +# Bienvenue au Grand Nord +}} + +Au nord de l'épine dorsale du monde et à l'ouest de l'imposant Glacier Regh se trouve une étendue glacée que peu de gens osent explorer, et encore moins habiter. Cette terre froide de toundra balayée par les vents s'est retrouvée récemment enfermée dans un hiver perpétuel et sombre, sans répit. Auril, la Vierge de Glace, l'incarnation divine de la fureur de l'hiver, s'est retirée dans ce coin froid du monde pour vivre parmi les mortels. De plus, elle a jeté un terrible sort sur Valbise, au détriment de la plupart de ses habitants. + +Chaque nuit avant minuit, Auril s'envole dans le ciel sur le dos d'un roc blanc et tisse son sort, qui se manifeste sous la forme d'un rideau de lumière chatoyant - une magnifique aurore qui illumine le ciel nocturne et s'estompe avant l'aube. Cette puissante magie empêche le soleil du lendemain de s'élever au-dessus de l'horizon, transformant la mi-journée en crépuscule et piégeant Valbise dans la sombre étreinte de l'hiver, sans lumière ni chaleur pour faire fondre la neige et la glace. Chaque fois que le sort est lancé, la Vierge de Glace est affaiblie et il lui reste juste assez de pouvoir divin pour barricader le col de la montagne avec des blizzards et faire souffler des vents violents sur la Mer des Glaces Mouvantes. De telles mesures découragent les voyageurs d'approcher ou de quitter Valbise, isolant davantage la région. Valbise a donc été piégé dans une réalité différente du reste du monde, car bien que le soleil ne se lève jamais au-dessus du vallon, il continue de se lever partout ailleurs. + +Les habitants du Valbise savent reconnaître la colère d'Auril quand ils la ressentent, et ils ont un nom pour l'hiver sans fin qu'elle leur a infligé. Ils l'appellent la Mélodie Éternelle. Personne ne comprend pourquoi la Vierge de Glace a imposé sa volonté de cette manière ni pourquoi les autres dieux refusent de la défier. Cet hiver prolongé, qui dure depuis plus de deux ans, menace de condamner non seulement les lumières vacillantes de la civilisation connue sous le nom de Dix-Cités, mais aussi la flore et la faune locales qui ont besoin de la lumière du soleil et du changement des saisons pour survivre. + +Toutes les créatures ne sont pas découragées par ce qui s'est passé au nord de l'épine dorsale du monde. Les longues nuits et les jours sans soleil sont une bénédiction pour Xardorok Fléau-Solaire, un duergar qui aspire à se tailler un domaine à la surface et à asservir les habitants des Dix-Cités. Il a déjà profité de la magie d'Auril pour ériger une forteresse dans les ombres sombres des montagnes. De là, ses subordonnés parcourent la toundra à la recherche de chardalyn, une substance cristalline qui n'existe qu'au Valbise. Lorsqu'il en aura rassemblé suffisamment, Xardorok prévoit de construire un dragon de chardalyn et de le lâcher sur Dix-Cités. + +Malgré les blizzards d'Auril et d'autres facteurs dissuasifs, les visiteurs continuent d'aller et venir. Parmi les derniers arrivés, quatre sorciers de la Confrérie des Arcanes, une puissante société de lanceurs de sorts basée à Luskan. Ils sont venus à la suite de rumeurs concernant une cité perdue enfouie sous le Glacier Regh - un fragment de l'ancien Empire de Néthéril, dont les sorciers exerçaient une magie qui terrifiait les dieux. La magie de Néthéril a une façon d'attirer les sorciers avides de pouvoir, comme le sont souvent les membres de la Confrérie des Arcanes. Les villes de Néthéril flottaient parmi les nuages, les rendant presque imperméables aux assauts pendant des siècles. Puis, il y a près de deux mille ans, cette cité flottante s'est effondrée lors de la chute de l'empire, et personne ne l'a retrouvée ou explorée depuis. C'est sans doute le plus grand secret du Valbise, une nécropole de sorciers Nétherisses et de la magie qu'ils ont laissée derrière eux. Personne ne sait ce qui a survécu au crash, mais nous sommes sur le point de le découvrir ! + +## A propos de ce livre +*Valbise : Rime of the Glace* est une aventure de DUNGEONS & DRAGONS optimisée pour quatre à six personnages. Les personnages joueurs sont les héros de l'histoire ; ce livre décrit les antagonistes et les monstres que les héros doivent vaincre et les lieux qu'ils doivent explorer pour mener à bien l'aventure. +Ce livre présente Valbise comme un cadre de campagne autonome dans lequel vous pouvez baser vos propres aventures. Tous les détails pertinents concernant le cadre sont couverts ici, avec de la place pour ajouter de nouveaux lieux et des méchants de votre propre conception. + +{{note + +##### Dizaine et Calendrier des Vaux. +Dans le cadre des Royaumes oubliés, une semaine dure dix jours et est appelée une dizaine. Il y a trois semaines par mois et douze mois par an. Pour plus d'informations sur le calendrier des Royaumes oubliés, voir l'encadré "Le calendrier d'Harptos" dans le Guide du maître du donjon. + +La mesure de l'année la plus courante est le Calendrier des Vaux (CV). Cette aventure est supposée se dérouler durant l'hiver de 1 489 CV ou plus tard. La date exacte n'a pas d'importance. Les événements de ce livre se déroulent plus d'un siècle après les événements relatés dans le roman de R.A. Salvatore, *L'Éclat de Cristal*, qui a présenté le héros drow Drizzt Do'Urden au peuple robuste du Valbise. +}} + + + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page + +## Résumé de l'Aventure + +Un despote duergar forgeant un dragon à partir de chardalyn. Une cité magique perdue, ensevelie dans un glacier. Une nature sauvage gelée piégée par l'emprise d'Auril. Ces trois éléments de l'intrigue, tissés ensemble, forment cette aventure. + +#### Despote Duergar +Les nomades Reghed qui rôdent dans la toundra et les Dix-Citadins qui maintiennent la civilisation en vie sont tellement préoccupés par leur survie quotidienne qu'ils font généralement peu de cas des forces maléfiques qui se rassemblent aux confins du Valbise. Les aventuriers sont bien mieux équipés pour faire face à de telles menaces, surtout au cœur de l'hiver. + +L'un des nouveaux venus dans la région est Xardorok Fléau-Solaire, un sorcier duergar originaire de l'Underdark. Son protecteur, Deep Duerra, a incité Xardorok à accomplir son destin et à devenir le premier duergar à régner sur un royaume à la surface. Valbise est un royaume froid, sombre et cruel, le royaume parfait pour Xardorok. Cependant, à l'insu de Xardorok, ce n'est pas Deep Duerra qui guide ses actions mais l'archidémon Asmodeus sous l'apparence de Deep Duerra. En Xardorok, le Seigneur des Neuf Enfers a trouvé un tyran avide et mesquin. + +Pour atteindre son but, Xardorok parcourt la terre à la recherche de chardalyn, qu'il forge pour en faire un dragon. + +#### Nécropole Nétherisse + +Les sorciers de Nétheril d'autrefois possédaient une magie capable de remodeler le monde. Ils utilisaient cette magie pour élever leurs villes dans le ciel. + + + +{{note +##### Chardalyn + +Plus de cent ans avant cette aventure, un sorcier nommé Akar Kessel a trouvé un artefact imprégné de magie démoniaque appelé Crenshinibon (mieux connu sous le nom d'Éclat de Cristal) et l'a utilisé pour ériger une grande tour noire au Valbise. Lorsque cette tour fut détruite, la magie utilisée pour la créer fusionna avec la glace environnante pour former ce qui est maintenant connu sous le nom de chardalyn : une substance cristalline non magique aussi solide que le métal, mais beaucoup plus facile à travailler que l'acier. Au cours des années qui ont suivi, d'autres gisements de chardalyn ont été découverts à travers Valbise. Comme l'éclat de cristal, ces dépôts ont tendance à être imprégnés de magie démoniaque. Un contact prolongé avec du chardalyn imprégné de magie démoniaque peut déformer l'esprit d'une créature et provoquer une folie qui disparaît généralement lorsque le contact est rompu. + +Le chardalyn est froid au toucher et accepte facilement les enchantements magiques, ce qui en fait une substance idéale pour les baguettes, les bâtons et autres objets magiques. Un objet en chardalyn imprégné de la magie des Plans Supérieurs est considéré comme un objet consacré, tandis qu'un objet en chardalyn imprégné de la magie des Plans Inférieurs est considéré comme un objet profané ; les deux peuvent être identifiés comme tels à l'aide d'un sort de détection du mal et du bien ou d'une magie similaire. + +Bien avant qu'Akar Kessel ne laisse son empreinte sur Valbise, les sorciers Nétherisses ont créé leur propre chardalyn. De nombreux objets fabriqués à partir de ce cristal de couleur sombre peuvent être trouvés dans les ruines des anciennes enclaves Nétherisses. +}} +\column +La ville d'Ythryn était l'une de ces merveilles. Elle s'est effondrée il y a longtemps mais existe toujours, enfouie sous le Glacier Regh, à l'est du Valbise. + +Cette nécropole gelée contient les restes de certains des plus puissants lanceurs de sorts de l'histoire des royaumes, dont une demiliche Nétherisse. Elle contient également un mythallar (décrit en annexe D), un objet magique capable de soulever une ville entière dans les airs et de modifier le temps dans un rayon de 80 km. Les personnages peuvent utiliser cet objet pour contrer le sort d'Auril et libérer Valbise de sa Mélodie Éternelle. + +Quatre membres de la Confrérie des Arcanes (une cabale de sorciers qui se comportent comme des pistoleros du Far West) sont venus au Valbise à la recherche de l'enclave perdue de Néthéril, dans l'espoir de découvrir ses secrets. Les personnages peuvent choisir d'aider ou de s'opposer à ces sorciers, mais une chose est sûre : la Confrérie des Arcanes ne laissera pas un groupe d'aventuriers se mettre entre eux et la magie qui attend d'être découverte dans la ruine sépulcrale condamnée. + +#### La Mélodie Éternelle d'Auril + +La décision d'Auril de vivre parmi les mortels est expliquée dans l'annexe C. Ce que les personnages découvrent au cours de l'aventure, c'est qu'elle est malheureuse et a envie de s'isoler. Sa quête nocturne pour tenir le soleil à distance découle d'un besoin de préserver la beauté des choses en les gelant. Il est impossible de raisonner un être aussi dépourvu de compassion qu'Auril, mais dans son état de faiblesse, il est possible de la vaincre ou de la forcer à prendre conscience de sa cruelle indifférence envers la vie. + +Quiconque espère atteindre la cité des Nétherisses enfouie dans la glace doit d'abord se rendre sur l'île d'Auril et obtenir le *Codicille Blanc*, un livre compilé par les plus ardents disciples de la Vierge de Glace. Le tome contient une incantation magique écrite sous forme de poème. Ce poème a le pouvoir de fissurer le Glacier Regh, ouvrant un chemin depuis la surface jusqu'à la ville enfouie d'Ythryn. + +#### Autres quêtes + +Les chapitres 1 et 2 sont structurés autour de quêtes, dont certaines touchent aux principaux arcs narratifs de l'aventure, tandis que d'autres ne font que montrer d'autres aspects intéressants du décor. + + +Dans le chapitre 1, les aventuriers entreprennent des quêtes qui les mènent d'une colonie des Dix-Cités à une autre. Chaque ville a un problème et les aventuriers sont récompensés pour leur aide. + +Dans le chapitre 2, des rumeurs incitent les aventuriers à quitter le froid confort des Dix-Cités et à explorer les confins du Valbise, où règnent les dangers. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page +: +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/001-00-001.png) {position:absolute,top:0,left:0,width:100%} +{{margin-top:470px,wide}} +## Organiser l'aventure + +Pour mener à bien cette aventure, vous aurez besoin des livres de règles de base de la cinquième édition (Manuel du joueur, Guide du maître du donjon et Manuel des monstres). +{{descriptive +Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une circonstance spécifique, comme décrit dans le texte. +}} + +{{img-desc,color:white,position:absolute,right:-450px,top:420px + +Des fragments de chardalyn - les restes d'un artefact maléfique - +sont éparpillés à travers Valbise. +}} + +Le manuel des monstres contient des blocs de statistiques pour la plupart des créatures rencontrées dans cette aventure. Les autres se trouvent en annexe C. + +Lorsque le nom d'une créature apparaît en caractères **gras**, il s'agit d'un indice visuel vous dirigeant vers son bloc de statuts, une façon de dire : "Hé, DM, tu ferais mieux de préparer le bloc de statuts de cette créature. Vous allez en avoir besoin". Si le bloc de stat apparaît dans l'annexe C de cette aventure, le texte vous l'indique ; sinon, vous pouvez trouver le bloc de stat dans le Manuel des monstres. + +Les sorts et l'équipement mentionnés dans l'aventure sont décrits dans le Manuel du joueur. Les objets magiques sont décrits dans le Guide du Maître du Donjon, à moins que le texte de l'aventure ne vous renvoie à la description d'un objet dans l'annexe D. + +### Utilisation des cartes + +Ce livre contient un certain nombre de cartes intérieures ainsi qu'une carte poster dépliable, recto-verso. Ces éléments sont décrits plus en détail ci-dessous. +\column +#### Cartes intérieures + +Les cartes qui apparaissent dans ce livre sont réservées à l'usage du MJ. Au fur et à mesure que les personnages explorent des lieux sur une carte donnée, vous pouvez redessiner des parties de la carte sur du papier millimétré, un tableau effaçable ou toute autre surface pour aider vos joueurs à visualiser des lieux qui pourraient avoir des formes ou des caractéristiques inhabituelles. Vos cartes dessinées à la main ne doivent pas nécessairement être fidèles aux originaux, et vous pouvez modifier les caractéristiques d'une carte comme bon vous semble. Il n'est pas non plus nécessaire que vos cartes soient minutieusement restituées. Vous pouvez omettre les détails qui ne sont pas facilement visibles (comme les portes secrètes et autres éléments cachés) jusqu'à ce que les personnages soient capables de les détecter et d'interagir avec eux. + +Pentes et escaliers. Sur toutes les cartes d'intérieur, une flèche sur une pente ou un escalier pointe toujours dans le sens de la montée. +#### Poster + +Le poster double face est destiné à être partagé avec les joueurs. L'un des côtés du poster montre Valbise, y compris les Dix-Cités et d'autres sites et caractéristiques de la région qui sont connus de tous. Le verso contient des cartes adaptées aux joueurs des dix colonies qui composent les Dix-Cités, avec les lieux importants indiqués dans chaque ville pour le bénéfice des joueurs. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page +### Les royaumes oubliés + +Le monde des Royaumes oubliés est un monde de haute fantaisie, peuplé d'elfes, de nains, de Halfelins, d'humains et d'autres peuples. Dans les Royaumes, les chevaliers osent fouiller les cryptes des rois nains déchus de Delzoun, à la recherche de gloire et de trésors. Les voleurs rôdent dans les ruelles sombres de villes grouillantes comme Neverwinter et la Porte de Baldur. Les clercs manient la masse et les sorts au service de leurs dieux, luttant contre les puissances terrifiantes qui menacent la terre. Les sorciers pillent les ruines de l'empire déchu de Nétheril, fouillant dans des secrets trop sombres pour la lumière du jour. Les bardes chantent l'histoire des rois, des reines, des tyrans et des héros morts il y a longtemps. + +Sur les routes et les rivières des royaumes voyagent des ménestrels et des colporteurs, des marchands et des gardes, des soldats et des marins. Des aventuriers au cœur d'acier, venus de fermes de l'arrière-pays et de villages endormis, suivent des récits qui les emmènent vers des contrées étranges, glorieuses et lointaines. De bonnes cartes et des sentiers clairs peuvent transporter même un jeune inexpérimenté aux rêves de gloire loin à travers le monde, mais ces chemins ne sont jamais sûrs. La magie des sorciers et les monstres mortels font partie des dangers auxquels on est confronté lorsqu'on voyage dans les royaumes. Même les fermes et les propriétés situées à une journée de marche d'une ville peuvent être la proie de monstres, et aucun endroit n'est à l'abri de la colère soudaine d'un dragon. + +Valbise, qui fait l'objet de cette aventure, est située dans une région appelée le Grand Nord, dominée par l'Épine dorsale du monde, une chaîne de sommets enneigés. Ceux-ci s'étendent jusqu'à la Côte des Épées, qui forme le bord ouest du grand continent de Faerûn et s'étend vers le sud sur des milliers de kilomètres. Des navires et des routes mènent les voyageurs vers le sud à un certain nombre de ports animés le long de la Côte des Épées, dont les bastions de civilisation suivants : + +- Luskan, la cité des voiles, abrite des pirates ainsi que la tour centrale de l'Arcane (siège de la confrérie de l'Arcane, décrite à l'annexe C). +- Neverwinter, la Cité des Mains Habiles, est lentement reconstruite après avoir été presque détruite par l'éruption du Mont Hotenow. +- Waterdeep, la Cité des Splendeurs, est une métropole de bord de mer où des gens de tous horizons se rassemblent derrière de hauts murs. + +\column + +### Le déroulement de l'aventure +L'organigramme de l'aventure ci-joint permet de visualiser le déroulement narratif de l'aventure, qui comprend des chapitres consacrés aux lieux d'intérêt (chapitres 1 et 2) et des chapitres consacrés à l'intrigue (chapitres 3 à 7). + +Le [chapitre 1](#p19) présente les quêtes qui incitent les personnages à explorer les Dix-Cités, une quête supplémentaire les attendant dans chaque ville visitée. Ces quêtes ne nécessitent pas plus d'une ou deux sessions de jeu chacune. + +Le [chapitre 2](#p104) décrit plusieurs lieux intéressants en marge du Valbise, y compris certaines menaces futures pour les Dix-Cités. Les personnages sont attirés vers ces lieux par des rumeurs ou des quêtes. Ces sites sont secondaires par rapport à l'histoire principale, mais ils contribuent à donner vie à la terre rude du Valbise. + +L'aventure commence véritablement au [chapitre 3](#p176), alors que les personnages tentent de battre [Xardorok Fléau-Solaire](#xardorok) dans son repaire. Le chapitre 3 décrit la forteresse du duergar. Malheureusement, les personnages arrivent trop tard pour l'empêcher de lâcher un dragon fait de chardalyn. Les personnages sont confrontés à un choix difficile : continuer à prendre d'assaut la forteresse de Xardorok ou retourner aux Dix-Cités pour combattre le dragon. + +La bataille contre le dragon de Xardorok constitue le point central du [chapitre 4](#p193). Comme le dragon est une menace mobile, les personnages risquent d'avoir à l'affronter plus d'une fois alors qu'il ravage une colonie après l'autre. Les Dix-Citadins n'ont aucun espoir de vaincre le dragon par leurs propres moyens, c'est donc l'occasion pour les personnages de devenir de véritables héros du Valbise. Alors qu'ils combattent le dragon, les personnages sont aidés par une nécromancienne nommée [Vellynne Harpell](#vellynne), qui les guide vers la découverte d'une enclave Nétherisse perdue, enfouie dans le Glacier Regh. + +Au [chapitre 5](#p203), Vellynne demande aux personnages de l'accompagner sur l'île d'Auril, dans la mer de glace mouvante, pour récupérer deux objets : un orbe volé par un rival et un livre intitulé Le Codicille Blanc. L'orbe a des propriétés magiques utiles, tandis que le livre contient un poème magique qui peut créer un passage à travers le Glacier Regh. + +Le [chapitre 6](#222) décrit les Grottes de la Faim, un réseau de tunnels et de grottes de glace au sein même du Glacier Regh. Les personnages doivent naviguer dans ces passages traîtres pour atteindre la ville Nétherisse gelée, qui est décrite dans le [chapitre 7](#p239). L'exploration du groupe est interrompue par une méchante Tieffelinne albinos qui veut s'approprier tous les secrets magiques de la ville. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page +### Décortiquer l'aventure + +Vous pouvez disséquer cette aventure et en utiliser des morceaux plutôt que l'ensemble. Rien dans cette aventure n'est trop sacré pour être modifié et adapté à vos propres besoins. + +La plupart des lieux décrits dans ce livre peuvent être utilisés comme des sites d'aventure autonomes. Avec un peu d'effort et quelques changements de nom, vous pouvez sortir ces lieux d'aventure du Valbise et les transplanter dans d'autres mondes de campagne, y compris le vôtre. + +Prenez la forteresse duergar du chapitre 3, par exemple. Vous pourriez placer la forteresse dans les montagnes Yatil d'Oerth, les montagnes Ironroot du Khorvaire, les Alpes Flotket de Wildemount ou toute autre chaîne de montagnes tout en conservant les éléments de l'intrigue. Vous pouvez également supprimer l'histoire d'un duergar maléfique construisant undragon artificiel et faire en sorte que le duergar fasse autre chose à la place. Vous pouvez aussi vous débarrasser de tout sauf de la carte de la forteresse et la peupler de nouvelles créatures qui conviennent mieux à votre campagne. Parfois, une bonne carte est tout ce dont un MJ a besoin ! + +### Gestion des PNJ au sein du groupe + +Les personnages non joueurs (PNJ) sont normalement contrôlés par le MJ. Cependant, il y a des moments dans cette aventure où un PNJ amical peut rejoindre le groupe pour une ou plusieurs sessions de jeu. Si jouer le rôle de ce PNJ devient un fardeau pour vous, voyez si l'un de vos joueurs est prêt à jouer le PNJ comme un personnage secondaire. + +Si un joueur accepte de prendre le contrôle d'un PNJ ami, fournissez à ce joueur une copie du bloc de statistiques du PNJ, ainsi que toutes les notes de jeu de rôle que vous jugez importantes, et prévenez le joueur que vous pourriez reprendre la garde du PNJ à un moment donné. Au fur et à mesure que l'aventure progresse, il peut devenir évident que le joueur est incapable de gérer efficacement le PNJ, ou vous pouvez avoir besoin d'une plus grande influence sur les actions et le comportement du PNJ. L'un ou l'autre de ces scénarios justifie que vous repreniez le contrôle du PNJ. +\column +{{note +##### L'horreur dans le Grand Nord +Certaines parties de cette aventure se déroulent comme les scènes d'un film d'horreur. En tant que MJ, vous devez gérer l'horreur de manière responsable. Même si les événements de l'aventure doivent rendre les personnages stressés et anxieux, vos joueurs doivent être détendus et s'amuser. + +Avant de lancer l'aventure, ayez une conversation franche avec vos joueurs sur les limites strictes et souples des sujets qui peuvent être abordés dans le jeu. Vos joueurs peuvent avoir des phobies et des déclencheurs dont vous n'avez peut-être pas conscience. Tout sujet ou thème qui donne à un joueur un sentiment d'insécurité doit être évité. Si un sujet ou un thème rend un ou plusieurs joueurs nerveux mais qu'ils vous donnent leur accord pour l'inclure dans le jeu, intégrez-le avec précaution. Soyez cependant prêt à vous éloigner rapidement de ces sujets et thèmes. + +}} + +![](https://i.imgur.com/8AoIQ2i.png) {position:absolute,bottom:0,left:0,width:120%} + + +\page + +# Organigramme de l'aventure +{{wide,text-align:center + + + + + +{{flowchart + #### Chapitre 1: Dix-Cités +
Pour les personnages de niveau 1 à 4
+ + Des quêtes d'aventure amènent nos héros intrépides à visiter les nombreuses colonies de Dix-Cités et à leur prêter main forte. +}} + +{{flowchart + #### Chapitre 2: Valbise +
Pour les personnages de niveau 4 et plus
+ +Les légendes mènent les personnages vers des lieux d'aventure aux confins du Valbise. +}} + +{{flowchart, + #### Chapitre 3: Fléau-Solaire +
Pour les personnages de niveau 6
+ +Un tyran duergar construit un dragon de chardalyn pour détruire les Dix-Cités. Les personnages apprennent ce complot et tentent de le contrecarrer. +}} + +{{flowchart + #### Chapitre 4: Lumière de Destruction +
+Pour les personnages de niveau 4 et plus
+ +Après que Xardorok Fléau-Solaire ait libéré son dragon, les personnages doivent l'arrêter avant qu'il ne détruise les Dix-Cités. +}} + +{{flowchart + #### Chapitre 5: Demeure d'Auril +
Pour les personnages de 7e niveau
+ +Les personnages se rendent sur l'île glaciale de Solstice à la recherche d'un orbe perdu, d'un livre, et peut-être de la Vierge de Glace elle-même. +}} + +{{flowchart + #### Chapitre 6: Cavernes de la Faim +
+Pour les personnages de 8ème niveau
+ +Armés de la " Mélodie de la Vierge Glace ", les personnages ouvrent le Glacier Regh, libérant un donjon de glace. +}} + +{{flowchart + #### Chapitre 7: La Chute d'Ythryn +
Pour les personnages de 9ème niveau ou plus
+ +Après avoir survécu aux Cavernes de la Faim, les personnages pénètrent dans la nécropole d'Ythryn à la recherche d'une ancienne magie Nétherisse. +}} + + +}} + +![homebrew mug](https://i.imgur.com/Z5Ybkm8.png) {position:absolute,top:0px,left:-20px,width:280px} +![homebrew mug](https://i.imgur.com/N23OZli.png) {position:absolute,bottom:120px,right:-40px,width:280px,z-index:5} + + + + +{{artist [April Prime](https://www.artstation.com/april-prime) }} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page + +![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/004-00-004.yeti-splash.png) {position:absolute,top:0px,right:0px,width:100%} + +{{artist [Irina Nordsol](https://www.artstation.com/nordsol) }} +{{wide,margin-top:480px}} +: + +### Survie en milieu sauvage +Les règles suivantes entrent en jeu lorsque les personnages explorent les Dix-Cités et s'embarquent pour des aventures dans les contrées glacées, venteuses et glaciales du Valbise. + +#### Avalanches +Les règles suivantes peuvent être utilisées aussi bien pour les éboulements que pour les avalanches. + +Une avalanche est une masse de neige et de débris dévalant rapidement le flanc d'une montagne. Une avalanche typique fait 90 mètres de large, 45 mètres de long et 9 mètres d'épaisseur. Les créatures qui se trouvent sur le chemin d'une avalanche peuvent l'éviter ou la fuir si elles sont proches de son bord, mais il est presque impossible de la dépasser. + +Lorsqu'une avalanche se produit, toutes les créatures proches doivent faire un jet d'initiative. Deux fois par round, sur des comptes d'initiative de 10 et 0, l'avalanche se déplace de 90 mètres jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus se déplacer. Lorsqu'une avalanche se déplace, toute créature dans son espace se déplace avec elle et tombe à plat ventre, et la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Force DD 15, subissant 1d10 points de dégâts de matraquage en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + +Lorsqu'une avalanche s'arrête, la neige se dépose et enterre les créatures dans celle-ci. Une créature ainsi ensevelie est aveuglée et immobilisée et bénéficie d'une couverture totale. La créature gagne un niveau d'épuisement par tranche de 5 minutes qu'elle passe enfouie dans la neige. Elle peut essayer de se dégager en tant qu'action, briser la surface et mettre fin aux conditions d'aveuglement et d'immobilisation sur elle-même en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 15. Une créature qui échoue trois fois à ce test ne peut plus tenter de se dégager. + +Une créature qui n'est pas retenue ou frappée d'incapacité peut passer 1 minute à libérer une autre créature enterrée dans la neige. Une fois libérée, cette créature n'est plus aveuglée ou retenue par l'avalanche. + +#### Blizzards +Les blizzards qui ravagent Valbise et harcèlent les voyageurs sur le col de la montagne sont le reflet de l'isolement qu'Auril s'est imposé. Un blizzard au Valbise dure généralement 2d4 heures, et lorsque les personnages sont pris dans un blizzard, les règles suivantes s'appliquent jusqu'à ce qu'il se termine. + +Le vent hurlant d'un blizzard limite l'audition à une portée de 30 mètres et impose un désavantage aux jets d'attaque des armes à distance. Il impose également un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'audition. Le vent éteint les flammes nues, disperse le brouillard, efface les traces dans la neige et rend le vol par des moyens non magiques presque impossible. Une créature tombe à la fin de son tour si elle vole par des moyens non magiques et ne peut pas faire du surplace. + +La visibilité dans un blizzard est réduite à 9 mètres. Les créatures sans lunettes ou autre protection oculaire ont un désavantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue à cause de la poudrerie. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} + +\page +Toute créature qui se concentre sur un sort dans un blizzard doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de son tour ou perdre sa concentration sur le sort, sauf si la créature est abritée contre les éléments (par exemple, dans un igloo). + +**Dévier de sa route.** Il est facile de dévier de sa route en voyageant dans un blizzard, et il est également facile pour les membres du groupe d'être séparés les uns des autres, c'est pourquoi le plus sage est de rester sur place et d'attendre que le blizzard passe. +Si les personnages voyagent pendant un blizzard, demandez aux joueurs de désigner un membre du groupe comme navigateur. A la fin de chaque heure de voyage à travers le blizzard, le MD fait un test de Sagesse (Survie) DD 15 au nom du navigateur. Si le test est réussi, le groupe garde le cap. En cas d'échec, le groupe dévie de sa route et ses membres ne sont pas plus proches de leur destination qu'ils ne l'étaient au début de l'heure en question. Si le test échoue par 5 ou plus et que les membres du groupe ne sont pas attachés ensemble, un membre du groupe déterminé au hasard se perd dans le blizzard et est séparé des autres. Si le groupe tente de retrouver son membre manquant, demandez aux membres du groupe (y compris le membre manquant) de faire un test de groupe de Sagesse (survie) DD 15 à la fin de chaque heure. Si ce test de groupe réussit, le membre manquant du groupe est retrouvé, mais aucun progrès n'est fait pour atteindre la destination prévue du groupe cette heure-là. Le test de groupe peut être répété après chaque heure passée à chercher le membre du groupe manquant. + + +#### Froid extrême + +Les règles relatives au froid extrême figurent dans le Guide du maître du donjon mais sont répétées ici pour plus de commodité. + +Une créature exposée au froid doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 à la fin de chaque heure ou gagner un niveau d'épuisement. Les créatures ayant une résistance ou une immunité aux dégâts du froid réussissent automatiquement le jet de sauvegarde, tout comme les créatures portant des vêtements pour le froid (manteaux épais, gants et autres) et les créatures naturellement adaptées aux climats froids, comme les rennes et les hiboux des neiges. + +**Températures.** Pendant l'éternel hiver d'Auril, la température moyenne au Valbise est de -45 degrés C°. Le vent peut faire baisser ces températures jusqu'à -62 degrés. +#### Pêche à la Truite à tête plate + +Pour pêcher la truite à tête plate sur les lacs du Valbise, un personnage a besoin de matériel de pêche et d'une barque. Le premier coûte 4 po (selon le Manuel du joueur), tandis que le second peut être acheté pour 50 po ou loué pour 2 po par jour. Un personnage peut pêcher sur la glace au lieu d'un bateau, auquel cas une scie ou un outil similaire est nécessaire pour découper un trou de pêche à travers la glace. + +À la fin de chaque heure passée à pêcher sur le lac, le personnage doit effectuer un test de Sagesse (Survie) DD 15. Un échec indique qu'aucun poisson n'a été pêché pendant cette heure. Si le test est réussi, le personnage accroche une truite à tête plate (voir annexe C) et doit effectuer un test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force du poisson pour la sortir de l'eau. La truite a l'avantage sur son test. Si le personnage rate le test, la truite s'échappe. Un personnage qui rate le test par 5 ou plus doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être entraîné dans l'eau glacée (voir " Eau glacée " ci-dessous). Un personnage qui est tiré hors de l'eau est trempé et continue de subir les effets de l'eau glacée jusqu'à ce que ses vêtements mouillés soient enlevés et remplacés par des vêtements secs. + +#### Eau glacée + +Les règles relatives à l'eau glacée figurent dans le Guide du maître du donjon mais sont répétées ici pour plus de commodité. + +Une créature peut être immergée dans de l'eau glacée pendant un nombre de minutes égal à son score de Constitution avant d'en subir les effets. Pour chaque minute supplémentaire passée dans l'eau glacée, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou gagner un niveau d'épuisement. Les créatures ayant une résistance ou une immunité aux dégâts du froid réussissent automatiquement le jet de sauvegarde, tout comme les créatures naturellement adaptées à la vie en eau glacée. + +#### Illumination + +Tant que dure la Mélodie Éternelle, la lumière naturelle du Valbise n'est jamais plus brillante que faible. Dans des conditions normales (sans blizzard), le crépuscule s'étend de 10 heures à 14 heures. Valbise est généralement sombre jusqu'à l'apparition d'une aurore d'Auril ou de la pleine lune dans le ciel nocturne. + +#### Voyage par voie terrestre + +Le moyen le plus rapide de traverser la toundra est le traîneau à chiens (voir "Se déplacer dans les Dix-Cités"). Mais les chiens coûtent cher et ont besoin de nourriture, d'eau et d'un abri. À moins d'avoir plus d'équipement qu'ils ne peuvent en porter, les aventuriers ont intérêt à voyager à pied. + +La vitesse à laquelle les personnages peuvent traverser la toundra enneigée et accidentée du Valbise est indiquée dans la table Voyage par voie terrestre. Les voyages prennent moins de temps sur les routes et les sentiers enneigés qui relient les colonies des Dix-Cités, comme nous l'avons vu au chapitre 1. + +##### Voyage par voie terrestre +Méthode de déplacement| Distance par heure +|-|-| +Traîneau à chiens| 1, 5 km +A pied, avec des raquettes| 0.8km +A pied, sans raquettes| 0.4km +#### Voyage en montagne + +La traversée de L'échine du monde ou des pentes du Cairn de Kelvin est particulièrement ardue en raison du terrain montagneux impitoyable. À la fin de chaque heure, le personnage ou le PNJ qui dirige l'expédition doit effectuer un test de Sagesse (Survie) DD 15. Si le test est réussi, le voyage de cette heure n'a pas été gêné par la météo ou le terrain. En cas d'échec, le groupe se retrouve dans une impasse et doit faire marche arrière, ce qui coûte une heure de voyage supplémentaire. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} + +\page +##### Lexique + +Certains termes n'ont pas de traductions officielles par WotC, aussi certains choix ont du etre fait. Ici vous trouverez un lexique des termes qui ont été traduit, parfois en s'appuyant sur des traductions de précendentes éditions, parfois en s'appuyant simplement sur les descriptions fournies. + +Gardez en tete qui si une traduction officielle arrive un jour, comme des monstres apparaissaiant dans une prochaines campagne ou supplément, ce lexique sera mis à jour. +:::::::::::::::: + +{{wide,column-count:2 + + +| Nom VO | Nom VF | +|---|---| +| Blackiron Blades | Les Lames de Fer-Noir | +| The Codicil of White | Le Codicille Blanc | +| lantern of tracking | Lanterne de pistage | +| Xardorok Sunblight | Xardorok Fléau-Solaire | +| Garn the Hammer | Garn le Marteau | +| Ten-Towns | Dix-Cités | +| Torrga Icevein | Torrga VeineGlacée | +| Easthaven | Havre-du-Levant | +| Everlasting Rime | Mélodie Éternelle | +| Frostmaiden | Vierge de Glace | +| Icewind Dale | Le Valbise | +| Reghed Glacier | Glacier Regh | +| Ten-Towners | Dix-Citadins | +| Expédition Frozenfar | Expédition Gelointain | +| Copper Knobberknocker. | Copper Cogne-Bouton | +| The Northlook | Le Regard du Nord | +| Ol'Bitey | L'Vieux Mordeur | +| Battlehammer clan | Clan des Marteaux-de-Guerre | +| Northern Light | Aurore Boréale | +| duergar mind master | Duergar, maître des esprits | +| Maud Chiselbone | Maud Cisaillos | +| Crag Cat | Lion des neiges | +| Perilou Fishfinger | Perilou Doigts de Poisson | +| Barthoom Hammerhome | Barthoom Demeure-Marteau | +| Skytower Shelter | Abri de Tourciel | +| Wyrmdoom Crag | Rocher de Ruine-Dragon | +| Spine of the World | Épine Dorsale du monde | +| Reghed Glacier | Glacier Regh | +| Winter Wolf | Loup Arctique | +| Bjorn’s Hold | Bastion de Bjorn | +| Arveiaturace the White Wyrm. | Arveiaturace le Dracosire Blanc | +| Tall tales | Légendes | +| Cackling Chasm | Abîme Caquetant | +| Revel's End | Fin des Rêves | +| Harpers | Les Ménestrel | +| Dougan's Hole | Brèche de Dougan | +| Halfling, stout | Halfelin, robuste | +| Halfling stronghear | Halfelin Cœur-Vaillant | +| Hlin Trollbane | Hlin Fléau-des-trolls | +| many-arrows | Maintes-Flèches | +| Telvaster Hangingbell | Telvaster Cloche-Pendante | + + + + +| Nom VO | Nom VF | +|---|---| +| Yselm Bloodfang | Yselm Croc-de-Sang | +| Honeybee Littlebucket | Abeille Petit-Seau | +| Dannika Graysteel | Dannika Cendracier | +| Coldlight Walker -> | Marcheur boréal | +| Chardalyn berserkers | Berserkers de Chardalyn | +| Rudolph Bluemoon | Rudolph Lune-Bleue | +| Verbeeg Maraudeur | Verbeeg Maraudeur | +| Verbeeg Longstrider | Verbeeg Longue-foulée | +| Brain in a jar | Cerebrum | +| Gnome squidlings | Gnomes teuthides | +| gnome ceremorphs | Gnomes cérémorphes | +| Nethereses | Nétherisses - Néthéril en vf | +| Windbreak | Brise-Vent | +| Vlax Brawnanvil | Vlax Lenclume | +| Hosttower | Tour de l'Hôte | +| Longsaddle | Longueselle | +| Arn Rockfist Akannathi | Arn Poing-de-Pierre Akannathi | +| goat-ball. | Bouc-ball | +| Duergar Hammerer | Duergar, Marteleur | +| Deep Duerra | Duerra des Abîmes | +| Grimskalle | Sombrecrane | +| Sharlasta Stormsword | Sharlasta Lamorage | +| Wicked Eddy | *Eddy Malicieux* | +| skycoach | aéronef | +| snow golem | Golems de neige | +| spitting mimic | mimique cracheuse | +| stone spindle | Fuseau de pierre | +| Tomb Tapper | Thaalud / Percetombe | +| Living blade of disaster | Lame du désastre vivante | +| Spitting mimic | Mimique cracheuse | +| Auntie Pinch, Auntie Pillage, and Auntie Plunder | Tatie Piqûre, Tatie Saccage et Tatie Rapine | +| books of keeping | Livres Gardiens | +| sorcery silk | Soie lunaire | +| Silksmith Mixyll | Forgesoie Mixyll | +| Weirwood | Barrabois | +| Ebon Star | Étoile d'Ébène | +| Zelenn the White | Zelenn la Blanche | +| Glavan Magen | Magen, galvan | +| Hypnos Magen | Magen, hypnos | +| Demos Magen | Magen, demos | + + +}} + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page + + Si le test échoue par 5 ou plus, le groupe est pris dans une avalanche alors qu'il fait marche arrière. L'avalanche commence 2d6 × 30 mètres au-dessus des personnages (voir "Avalanches"). + +La table Voyage en montagne indique la vitesse à laquelle les personnages peuvent se déplacer dans les montagnes à pied ou en traîneau à chiens. Même dans le meilleur des cas, un voyage en montagne prend deux fois plus de temps qu'un voyage de même distance dans la toundra. + +##### Voyage en montagne +Méthode de déplacement| Distance par heure +|-|-| +En traîneau à chiens| 0.8km +A pied, avec des raquettes à neige| 0.4km +A pied, sans raquettes |200 m + +### Guide des prononciations + +Le tableau des prononciations de la page précedente indique comment prononcer de nombreux noms non-anglais qui apparaissent dans cette aventure. + + +## Création de personnage + +Avant de commencer l'aventure, pensez à passer votre première session de jeu à aider vos joueurs à créer des personnages. Les personnages sont-ils nés et ont-ils grandi au Valbise, ou viennent-ils de terres lointaines ? Depuis combien de temps se connaissent-ils ? Quels secrets cachent-ils ? Les sections suivantes peuvent vous aider à répondre à ces questions. + +### Origine des personnages + +Le Manuel du joueur contient des origines de personnages qui conviennent bien à cette aventure. Si vos joueurs ont du mal à étoffer le background de leurs personnages avec des détails sur Valbise, partagez avec eux les suggestions de la table Accroches de personnage liées aux backgrounds. + +{{wide,margin-top:10px + +| Background | Accroche de personnage | +|-------|-----------------| +| Acolyte | Auril la Vierge de Glace, déesse de la fureur de l'hiver, a jeté un mauvais sort sur Valbise. Tu peux apporter l'espoir et la foi aux habitants de Dix-Cités ou, mieux encore, les libérer de l'étreinte froide de l'hiver au nom de ton dieu. | +| Charlatan | Vos arnaques et vos tromperies ont presque eu raison de vous. Vous aviez besoin de disparaître pendant un moment, et Valbise était l'endroit parfait pour le faire. Rien ne pouvait vous préparer au froid et à la sombre désolation, mais au moins il y a de l'argent à gagner. | +| Criminel | Vous êtes recherché pour des crimes dans les villes de Luskan et Mirabar, mais personne ne pensera à vous chercher à Dix-Cités, le cœur froid du Valbise. Heureusement, personne à Dix-Cités ne se soucie de qui tu es ou de ce que tu as fait. | +| Amuseur | Vous êtes venu au Valbise il y a trois ans pour trouver l'inspiration pour une nouvelle chanson ou un nouveau poème, attiré par les contes de la dure beauté de la terre et les exploits légendaires de Drizzt Do'Urden. Depuis, Auril la Vierge de Glace a jeté un mauvais sort sur le vallon, vous empêchant de rentrer chez vous. | +| Héros populaire | Votre nom est synonyme d'héroïsme dans tout Dix-Cités. Avez-vous sauvé un pêcheur tombé dans la glace, fait fuir un yéti armé seulement d'une canne à pêche et d'un panier, ou battu au bras de fer un goliath ivre ? | +| Artisan de guilde | Tu es venu au Valbise pour monter un commerce. Votre boutique marchait bien jusqu'à ce qu'Auril la Vierge de Glace jette son mauvais sort pour bannir le soleil. Maintenant, les entreprises des Dix-Cités souffrent, y compris la vôtre. Pour éviter les difficultés, tu pourrais avoir besoin de compléter tes revenus. | +| Hermite | Vous ne vous êtes jamais senti à l'aise dans la société civilisée, et il n'y a pas d'endroit plus éloigné des pièges de la civilisation que Valbise. C'est une terre sans prétention, et les habitants de Dix-Cités ne vous prêtent guère attention. Pour eux, vous n'êtes qu'un vieux fou de plus. | +| Noble | Votre riche grand-père ou grand-mère vous a envoyé au Valbise pour apprendre une dure leçon. Peut-être que la cruelle indifférence de cette terre gelée te préparera à la cruelle indifférence de la politique de Waterdeep. | +| Hors-la-loi | Vous êtes un enfant du désert glacé, né et élevé dans l'une des tribus Reghed. Imaginez, après avoir suivi les troupeaux de rennes migrateurs toute votre vie, avoir un aperçu de ce que la vie à Dix-Cités a à offrir. | +| Sage | Vous êtes venu au Valbise à la recherche de ruines et d'artefacts laissés par les géants qui régnaient sur l'ancien empire d'Ostoria. Trouver ne serait-ce qu'une seule relique ostorienne serait la réalisation du rêve de toute une vie et ferait pâlir d'envie vos rivaux dans votre pays. | +| Marin | Tu as navigué sur la côte des épées, mais un naufrage t'a fait reconsidérer tes choix de vie. Il y a deux ans, tu es parti vers le nord, tu as acheté une maison et un bateau de pêche aux Dix-Cités, et tu es devenu pêcheur. On vous a dit que les étés ici sont magnifiques, mais vous n'en avez pas encore vu un. | +| Soldat | Tu es un soldat de Dix-Cités, entraîné à combattre les orcs et autres menaces qui se cachent dans les montagnes de l'Épine du Monde. Auril, la Vierge de Glace, a jeté un mauvais sort sur Valbise, et vous avez du mal à voir comment votre formation de soldat peut sauver cette terre d'un si terrible destin. Pourtant, vous n'êtes pas prêt d'abandonner le peuple de Dix-Cités. | +| Enfant des rues | Parce que tu as grandi à Dix-Cités, ta familiarité avec les habitants te rend utile aux espions Harper et aux chasseurs de primes Zhentarim qui recherchent les criminels et autres vauriens qui se cachent parmi vous. En dénonçant ces nouveaux arrivants, vous gardez de l'argent dans vos poches. | + + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} +\page + + +### Personnage Goliath + +Toutes les races de personnages présentées dans le Manuel du Joueur sont bien adaptées à cette aventure, ainsi que les goliaths - des gens grands et forts qui vivent dans les montagnes. L'annexe C comprend une description des goliaths et de leurs caractéristiques, si vous souhaitez les autoriser dans votre jeu. + +### Equipement de départ + +Tous les personnages commencent l'aventure avec un ensemble gratuit de vêtements pour le froid, en plus de l'équipement de départ qu'ils reçoivent grâce à leurs choix de classe et d'historique. Voir "Équipement de survie en hiver", pour plus d'informations sur les vêtements pour temps froid. + +#### Bibelots + +L'annexe A fournit un tableau des babioles appropriées aux personnages qui commencent leur carrière d'aventurier au Valbise. Un joueur dont le personnage possède une babiole peut lancer un dé sur cette table au lieu de la table des babioles du Manuel du joueur. + +### Secrets de personnages + +L'annexe B contient des secrets que vous pouvez photocopier, découper et partager avec vos joueurs dans vos parties personnelles. Pendant que les joueurs créent leurs personnages, décidez si vous voulez que chaque membre du groupe ait un secret ou non. Les secrets sont conçus pour susciter la méfiance entre les membres du groupe, créant ainsi une atmosphère de suspicion et de paranoïa appropriée au contexte. + +Déterminez le secret de chaque personnage en demandant au joueur de ce personnage de tirer une carte au hasard dans la pioche. Si un joueur n'aime pas le secret qu'il a tiré, ou si le secret ne convient pas au personnage, laissez le joueur se défausser du premier tirage et prendre une autre carte. Chaque personnage reçoit un secret pour commencer. Certains de ces secrets sont bénins, d'autres moins. + +Si vous organisez l'aventure pour un groupe qui aime l'idée de personnages qui ont des secrets, vous pouvez permettre à chaque joueur de tirer deux fois au lieu d'une, créant ainsi un groupe avec un nombre inquiétant de squelettes dans leurs placards. Si vous voulez permettre à plusieurs personnages d'avoir le même secret, remplacez chaque carte de la pioche avant que le joueur suivant ne tire. + +Certains joueurs garderont les secrets de leurs personnages pendant toute la campagne, sans jamais les partager. D'autres joueurs attendront l'occasion idéale pour révéler les secrets de leurs personnages. Ne soyez pas surpris si un joueur décide de révéler le secret de son personnage tout de suite. + +#### Utilisation des secrets + +Les suggestions suivantes sont proposées pour vous aider à tirer le meilleur parti des secrets de l'annexe B. + +**Héritier d'Alagondar** : à un moment donné, Lord Dagult Neverember pourrait envoyer un assassin solitaire - une femme d'âge moyen sans nom, au crâne rasé et avec un crochet à la place de la main droite - pour tuer le personnage qui détient ce secret. + +**Doppelganger.** Ce personnage peut imiter certains PNJ et même d'autres personnages joueurs. Si le secret de ce personnage est connu de tous, les habitants de Dix-Cités essaieront très certainement de tuer ou de faire fuir le personnage par peur. + +**Fan de Drizzt.** ce secret inoffensif et sans attaches est un clin d'œil aux romans de Drizzt de R.A. Salvatore, qui ont été parmi les premières œuvres à donner vie au Valbise. + +**Amant fugitif.** Ce secret est un autre clin d'œil aux romans de Drizzt, mettant en place une situation comme celle de Regis l'halfelin. Au moment de votre choix, vous pouvez faire apparaître l'assassin du pacha mécontent, un traqueur invisible, pour menacer le personnage. + +**Prisonnier évadé.** Le personnage possédant ce secret connaît l'emplacement du nautiloïde écrasé dans le chapitre 2 et peut y conduire le groupe. Le traumatisme d'avoir été retenu en captivité par les illithids empêche le personnage de se souvenir des événements antérieurs au crash. Un sort de restauration supérieure supprime ce traumatisme, permettant au personnage de se souvenir des détails sur les illithids ainsi que des autres prisonniers à bord du nautiloïde lorsqu'il s'est écrasé (une bulette et deux charognards). + +**Le plus petit yéti** : si le groupe rencontre un ou plusieurs yétis au cours de l'aventure, ce secret peut être révélé. Vous pouvez également décider que les enfants yétis (voir annexe C) sont amicaux envers ce personnage par défaut. + +**Enfant de l'hiver** C'est l'un des secrets les plus utiles, car le personnage qui le possède est immunisé contre les effets du froid extrême. De plus, le joueur peut décider que son personnage est sympathique envers Auril à cause du cadeau qu'elle lui a accordé. Si le groupe réussit à tuer Auril, les avantages de ce secret sont perdus. + +**Ancienne conquête.** Ce secret est révélé lorsque le joueur choisit l'amant secret de son personnage. Comme c'est au joueur de choisir ce PNJ, l'amant peut changer à chaque fois que vous jouez cette aventure avec un groupe de personnages différent. Ce secret peut également être utilisé pour transformer un PNJ ennemi en un allié potentiel, à votre discrétion. + +**Pierre orque.** L'esprit invoqué par la pierre appartient à un féroce chef de guerre orc nommé Vokarr l'Oculaire, qui a été tué par des nains. Cet esprit ressemble à un orc vivant et respirant. Il parle le commun et l'orque. + +**L’homme qui +murmurait à l’oreille +des Ours-hibou** : Si le personnage utilise ce secret pour rendre un ours-hibou amical, celui-ci peut devenir le compagnon et le protecteur du personnage, et vous pouvez le gérer comme un PNJ. + +**Pirate Cannibal.** Le personnage avec ce secret connaît l'emplacement de la duchesse noire dans le chapitre 2 et peut y conduire le groupe. Le personnage connaît également la disposition du navire. + +**Héritier Regh** De plus amples informations sur la Reine Bjornhild Solvigsdottir et la Tribu du Tigre se trouvent dans l'annexe C. Bjornhild reconnaîtrait difficilement sa progéniture rejetée, mais tout personnage qui se présente comme tel sera attaqué immédiatement. Bjornhild n'a aucun amour pour son héritier potentiel, ne voyant en lui qu'un rival et un sacrifice pour Auril. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} + +\page +![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/005-00-005.red-slaad-surprise.png) {position:absolute,top:-120px,left:0px,width:100%} + +{{artist +Mark Behm +}} + +{{wide,margin-top:330px}} +:: +##### Races des Royaumes oubliés + +Race| Version des royaumes +|-|-| +Nain, colline| Nain, or +Nain, montagne| Nain d'Écu +Elfe, haut| Elfe, lune ou soleil +Elfe des bois| Elfe sauvage ou des bois +Halfelin, robuste| Halfelin Cœur-Vaillant + +##### Comment je suis mort +d20| Comment je suis mort +|-|-| +1-3| J'ai été tué dans une avalanche. +4-5| J'ai été tué par des gobelins dans les montagnes après avoir tendu une embuscade à ma caravane. +6-8| J'ai été déchiqueté à mort par un yéti. +9-10| Un dragon blanc a attaqué ma caravane et j'ai été tué par son arme au souffle glacial. +11-13| J'ai été entraîné dans un lac gelé par une truite à tête plate et je me suis noyé avant d'avoir pu être secouru. +14-16| Une loterie a été organisée récemment à Targos pour savoir qui serait sacrifié à la Vierge de Glace. J'étais le malchanceux. Je suis mort de froid après avoir été déshabillé et jeté dans une tempête de neige. +17-18| J'ai été tué à Dix-Cités par un sosie, un doppelganger, je présume. +19-20| J'ai été tué par un élan blanc en dehors de Dix-Cités. + + +**Réincarnation.** Permettez au joueur d'étoffer les détails de la vie du personnage avant sa réincarnation, et essayez d'imaginer comment cette histoire pourrait être liée à une partie de l'aventure. Certaines des races listées dans la table du sort de réincarnation portent des noms différents dans les royaumes, comme indiqué dans la table des races des royaumes oubliés. Si le joueur veut déterminer de façon aléatoire la cause de la mort du personnage, laissez-le faire un jet sur la table Comment je suis mort. +\column +: +**Chasseur d'anneau.** Vous pouvez décider que l'anneau perdu recherché par ce personnage est logé dans L'Vieux Mordeur (voir ["L'Vieux Mordeur"](#ol-bitey)). Sinon, le personnage peut essayer de le pêcher dans Maer Dualdon (voir "Pêcher la truite à tête de nœud"). Chaque fois qu'un membre du groupe ouvre une truite tirée de ce lac, il y a 1 % de chances que la chevalière soit logée dans le poisson. + +**Auteur en fuite** Les adorateurs d'Asmodée envoient trois démons barbus (dont les traits diaboliques sont masqués par des vêtements couvrant le froid) pour tuer le personnage qui détient ce secret. Si les personnages se rendent à Caer-Dineval, les Chevaliers de l'Épée Noire (voir "Chevaliers de l'Épée Noire"), en tant que disciples de Levistus plutôt que d'Asmodeus, peuvent avertir les personnages qu'une attaque contre l'un d'entre eux est imminente et même leur offrir l'asile dans le donjon de Caer-Dineval. + +**Hôte de slaad.** Le moment exact de la naissance du têtard slaadi est délibérément laissé vague, bien qu'il y ait quelques endroits dans l'aventure où le texte suggère que l'émergence pourrait se produire à ce moment précis. Voir l'entrée slaadi dans le Manuel des Monstres pour plus d'informations sur les œufs de slaad rouge et les têtards de slaad. Toute magie permettant de guérir une maladie peut mettre fin à cette menace, à condition que le remède soit administré avant que le têtard slaad n'éclate de la poitrine du personnage. + +**Espion.** Les harpistes affectés au Valbise ne peuvent pas compter sur un grand soutien de la part de l'organisation, ils doivent donc se débrouiller seuls. Beldora, le contact Harper du personnage à Bryn Shander, est un bon espion humain chaotique qui peut aider à diriger l'aventure en partageant des rumeurs et en fournissant des conseils utiles. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Bienvenue au Grand Nord}} + +\page +{{fullpage + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/006-01-000.chapter-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:70px +Le ferry d'Havre-du-Levant est pris dans les glaces. +tout comme le reste de Dix-Cités... +}} + +}} + +\page + + +{{chapter,short +1 + +# Dix-Cités +}} + +Comme le célèbre drow Drizzt Do'Urden, de nombreuses personnes qui viennent à Dix-Cités sont des fugitifs ou des parias à la recherche d'un endroit où ils peuvent être tolérés, voire acceptés. Certains viennent ici déterminés à faire fortune. D'autres viennent pour la solitude, ou pour échapper aux regards et rester hors de portée de la loi des villes du sud. Aujourd'hui, quatre cents ans après la formation des Dix-Cités, la plupart des gens sont ici parce qu'ils sont nés ici, ont grandi ici et s'attendent à y mourir. Ce sont des pêcheurs, des bûcherons, des mineurs, des chasseurs, des trappeurs, des fourreurs et des commerçants habitués au climat rigoureux, à la lenteur et à l'isolement. Comme les lichens résistants et les rennes déterminés de la toundra, les habitants endurent et font ce qu'il faut pour survivre. + +Valbise a peu d'arbres, le bois est donc coupé sur les pentes de l'épine dorsale du monde ou dans les profondeurs de la forêt de Bois-Solitaire. La pierre des collines et des vallées entourant le Cairn de Kelvin complète le bois comme matériau de construction à Dix-Cités. Les maisons ont des toits à forte pente pour empêcher la neige de s'y accumuler. + +Les habitants des Dix-Cités portent plusieurs couches de vêtements en laine, souvent complétées par des manteaux en fourrure. Sous ces vêtements lourds et ces manteaux, les habitants se ressemblent beaucoup. À l'extérieur, il est difficile de distinguer les habitants des Dix-Cités, et facile pour les monstres malins de se cacher parmi eux. + +## Comment aborder ce chapitre + +Il est important de partir du bon pied. Si vous suivez ces étapes, tout devrait bien se passer : + +- Avant de commencer l'aventure, lisez le reste de cette section et la "Vue d'ensemble des Dix-Cités" qui la suit. Une description de chaque ville apparaît plus loin dans ce chapitre, mais vous n'avez pas besoin de mémoriser les dix colonies avant de commencer cette partie de l'aventure. +- Déterminez la ville dans laquelle l'aventure commence (voir "Ville de départ" ci-dessous) et lisez la description de cette ville. +- Une fois que les joueurs ont défini leurs personnages, leurs antécédents et leurs secrets, lancez l'aventure en lisant le texte encadré de la section "Ouverture à froid". +- Donnez aux joueurs une quête de départ (soit "Le tueur au cœur de glace" ou "Les esprits de la nature"), ou utilisez la quête liée à la ville de départ de l'aventure (comme indiqué dans le tableau des villes de départ). +- Lorsque les personnages arrivent dans une autre ville pour la première fois, consultez la description succincte de cette ville et donnez aux personnages la quête liée à ce village (comme indiqué dans la table des villes de départ). + + + + +{{wide,margin-top:20px,#starting-town +##### Ville de départ +d10| Ville| Quête de départ de la ville +|:-:|-|-| +1 |Bremen | ["Monstre du lac"](#lake-monster), dans laquelle les personnages chassent un monstre qui terrorise les pêcheurs de Bremen. +2 |Bryn Shander | ["Chopes moussantes"](#foaming-mugs), dans laquelle les personnages recherchent une réserve de lingots de fer disparue. +3 |Caer-Dineval | ["Les Épées Noires"](#black-sword), dans lequel les personnages affrontent des cultistes dans un château au sommet d'une falaise. +4 |Caer-Konig | ["Invisibles"](#invisibles), dans lequel les personnages résolvent le mystère derrière un certain nombre de petits vols. +5 |Brèche de Dougan | ["Coincé"](#holed-up), dans lequel les personnages croisent le chemin d'une paire de loups arctiques et sauvent deux jeunes disparus. +6 |Havre-du-Levant |["Peines et Problèmes"](#peines-et-problèmes), dans lequel les personnages recherchent des pêcheurs disparus dans le repaire d'une sorcière. +7 |Bon Hydromel | ["L'hydromel doit couler"](#lhydromel-doit-couler), dans lequel les personnages récupèrent plusieurs fûts d'hydromel volés. +8 |Bois Isolé |["L'Élan Blanc"](#white-moose), dans lequel les personnages chassent un élan blanc maléfique qui terrorise les chasseurs et les bûcherons locaux. +9 |Targos | ["Ascension"](#ascension), dans lequel les personnages recherchent une expédition qui a disparu sur les pentes du Cairn de Kelvin. +10| Termalaine | ["Une Belle Mine"](#beautiful-mine), dans lequel les personnages partent à la recherche de problèmes dans une mine de pierres précieuses voisine. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} + +\page +### Ville de départ + +Choisissez l'une des dix villes comme point de départ de l'aventure. Peu importe laquelle, choisissez votre préférée ou lancez un dé au hasard en utilisant la table Ville de départ. Si vous n'arrivez pas à vous décider, choisissez Bryn Shander ; c'est la ville la plus cosmopolite du Valbise, et elle possède toutes les commodités qu'un jeune groupe d'aventuriers peut espérer. + + + +{{#ten-town-rumors +##### Rumeurs des Dix-Cités +d10| Rumeur +|-|-| +1 |À Bremen, les pêcheurs sont terrorisés par un monstre qui vit à Maer Dualdon. Il est étrange qu'aucune des autres villes situées sur ce lac n'ait été harcelée par ce monstre. +2| A Bryn Shander, des nains sont prêts à payer cher quiconque peut retrouver une cargaison perdue pour eux. +3|À Caer-Dineval, personne n'a vu l'orateur de la ville depuis longtemps. Les habitants disent que l'orateur Crannoc est tombé malade, mais de sinistres personnages ont été vus entrant et sortant du château à des heures indues. +4 | A Caer-Konig, les établissements locaux sont assaillis par des vandales et des voleurs qui rôdent sans être vus. L'orateur de la ville, un drakéïde nommé Trovus, aurait bien besoin d'aide pour attraper ces intrus. +5 |Dans la Brèche de Dougan, les gens vivent dans la peur des loups arctiques qui hantent la périphérie de la ville. Ils sont aussi gros que des chevaux, et plus intelligents que les loups normaux. +6| A Havre-du-Levant, on a capturé un sorcier maléfique qui a tué des aventuriers. La milice de la ville prévoit de brûler le sorcier sur le bûcher. J'ai entendu dire que le capitaine de la garde cherche des aventuriers pour l'aider dans une autre tâche qui pourrait ou non être liée. +7| A Bon Hydromel, l'orateur de la ville a récemment été tué par un géant de neuf pieds de haut. La rumeur veut que le géant ait volé une cargaison d'hydromel, sans lequel une poignée de tavernes de Dix-Cités pourraient se retrouver à sec ! +8| A Bois Isolé, méfiez-vous du redoutable élan blanc ! Il attaque les bûcherons et les trappeurs à vue, et les meilleurs chasseurs de la ville ne semblent pas pouvoir attraper ou tuer la bête. Ils auraient bien besoin d'aide. +9| A Targos, une bande d'aventuriers prépare une expédition sur le flanc du Cairn de Kelvin, dans l'espoir de trouver Oyaminartok, un goliath qui peut se transformer en ours polaire. Si vous vous dépêchez, vous pourrez peut-être vous joindre à l'expédition ! +10| À Termalaine, l'orateur Masthew a fermé l'une des mines de pierres précieuses lucratives de la ville. Apparemment, une bande de kobolds s'est glissée dans la mine et a mis en danger certains mineurs. Quiconque nettoie la mine peut s'attendre à être bien indemnisé. +}} +\column +### Quêtes de Dix-Cités + +Ce chapitre présente deux quêtes de départ ("Tueur au cœur froid" et "Esprits de la nature") que les personnages peuvent obtenir au début de l'aventure, quelle que soit la ville qui leur sert de point de départ. Chaque ville a également sa propre quête, comme indiqué dans le tableau des villes de départ. Une fois que vous avez choisi une quête de départ, les autres quêtes de départ ne sont plus utilisées. Le "Tueur au cœur froid" offre un potentiel de combat, tandis que "Esprits de la nature" est une quête amusante sans danger. + +Les quêtes de ce chapitre sont conçues pour permettre aux personnages d'explorer les Dix-Cités et les régions sauvages avoisinantes, tandis que les quêtes qui les mènent aux confins du Valbise sont réservées au chapitre 2. C'est aux joueurs de décider d'accomplir ou non une quête particulière ; l'aventure ne part pas du principe qu'ils les accompliront toutes, mais le fait d'accomplir au moins cinq des quêtes de ce chapitre fait passer les personnages au 4e niveau (voir "Avancement du personnage" ci-dessous). + +#### Rumeurs des Dix-Cités + +Si les personnages ont terminé la quête d'une ville et ne savent pas où aller ensuite, informez les joueurs que leurs personnages ont entendu des rumeurs de problèmes dans une ville voisine, puis lancez un dé sur la table Rumeurs des Dix-Cités pour déterminer ce qu'ils ont entendu. Relancez le dé si les personnages ont déjà accompli la quête associée à cette ville. + + + +### Progression du personnage + +Dans ce chapitre, la progression de niveau est gérée de la manière suivante : + +* Les personnages passent au 2ème niveau après avoir accompli leur première quête dans ce chapitre. +* Ils passent au 3ème niveau après avoir accompli trois quêtes dans ce chapitre et passent au 4ème niveau après avoir accompli cinq quêtes dans ce chapitre. + +Une fois que les personnages ont atteint le 4ème niveau, ils ne gagnent plus de niveaux en accomplissant les quêtes de ce chapitre. Néanmoins, en accomplissant plus de quêtes que le nombre requis, ils peuvent améliorer leur réputation dans les Dix-Cités (voir "Réputation dans les Dix-Cités" ci-dessous), et ils continuent à recevoir les autres récompenses pour avoir accompli ces quêtes. + +#### Réputation dans Dix-Cités + +Au fur et à mesure que les personnages accomplissent les quêtes de ce chapitre, leur réputation dans Dix-Cités commence à s'étendre. Pour le meilleur ou pour le pire, ils deviennent connus des habitants de Dix-Cités - certains les considèrent comme des sauveurs, tandis que d'autres craignent leur audace, envient leur pouvoir ou convoitent les richesses qu'ils ont amassées. La célébrité au Valbise est toujours une épée à double tranchant. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} + +\page + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/007-01-001.easthaven.png) {top:-50px,left:0,position:absolute,width:100%} + + +{{sidenote,color:white,top:390px +L'aurore de la Vierge de Glace balaie +le ciel nocturne d'Havre-du-Levant +}} +{{margin-top:425px,wide}} + +La réputation du groupe d'aventuriers à Dix-Cités s'améliore à mesure que les personnages gagnent des niveaux, avec les résultats suivants : +* Lorsque les personnages atteignent le 3ème niveau, ils commencent à gagner un certain respect de la part des Dix-Cités qui sont au courant de leurs exploits. +* Lorsque les personnages atteignent le 4e niveau, ils sont accueillis en héros dans les villes qu'ils ont aidées, mais sont rejetés dans les villes qu'ils ont ignorées. Ils découvrent également de nouvelles opportunités d'aventures en dehors de Dix-Cités, comme décrit dans le chapitre 2. + + +## Présentation de Dix-Cités + +Dix-Cités n'est pas né du jour au lendemain. Elle a connu des débuts modestes il y a quatre siècles. Des immigrants de tout Faerûn sont venus ici en quête d'évasion ou d'aventure et ont construit un modeste poste de traite au sommet de la colline où se trouve aujourd'hui Bryn Shander. Un par un, des colonies ont vu le jour sur les rives de Maer Dualdon, du Lac Dinneshere et de Eaux-Rouges. La menace omniprésente des orcs et autres monstres a contraint les villes lacustres mal défendues à transformer Bryn Shander, modeste comptoir commercial au sommet d'une colline, en une ville fortifiée capable de défendre tous les Dix-Cités si le pire devait arriver. + +La plupart des villes contiennent des traces des cultures immigrées qui les ont engendrées. Ces traces sont gravées sur les maisons, les statues et autres objets. Par exemple, les sculptures de dinosaures sur les vieux bâtiments de Bon Hydromel rappellent aux gens que beaucoup de ses premiers colons étaient des Chultans. + + + + +Les habitants des Dix-Cités ont tendance à rester à l'intérieur lorsqu'ils ne travaillent pas, car il fait terriblement froid dehors, ce qui donne à chaque village un aspect mortellement calme. La plupart des gens qui s'aventurent à l'extérieur sont emmitouflés dans des vêtements de froid au point d'être à peine reconnaissables, et ils ne restent pas assez longtemps pour que le vent froid ait raison d'eux. + +L'hiver d'Auril a fait diminuer la population des Dix-Cités et a exacerbé les rivalités qui couvaient depuis des années, montant les villes voisines les unes contre les autres, la compétition pour les ressources devenant de plus en plus intense. L'alliance des Dix-Cités ne tiendra pas si le tribalisme croissant continue de menacer le bien commun. + + +### La vie hors des lacs + +La plupart des dix villes, à l'exception de Bryn Shander, sont construites sur les rives de trois grands lacs. La plus grande population de truites à tête plate se trouve dans Maer Dualdon, le plus profond des lacs. Eaux-Rouges, le lac le moins profond, gèle presque complètement en hiver, ce qui rend la pêche difficile. Le lac Dinneshere subit le pire des vents soufflant du Glacier Regh à l'est et a donc les eaux les plus agitées. De petites cheminées thermiques au fond de ces lacs les empêchent de geler complètement, même pendant les hivers les plus froids. + +Les bateaux de pêche des Dix-Cités sont des embarcations simples. Les plus petits sont des chaloupes et des skiffs à un mât qui doivent être manipulés avec précaution pour ne pas chavirer. Les plus grands, les cogs à deux mâts et les quillards à un pont, résistent mieux au vent et aux vagues. Ces bateaux arborent le drapeau de leur ville et fournissent du poisson à toute la communauté, et non à un pêcheur en particulier. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/008-01-002.axe-beak.png) {width:445px,margin-left:-70px,position:absolute,top:1cm} + +{{watercolor8,top:-80px,left:-50px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:100%}} + +{{watercolor8,top:-20px,left:-50px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:50%}} + +{{artist +Stephen oakley +}} + +{{margin-top:480px}} + +Lorsque la glace épaisse recouvre les lacs, de nombreux pêcheurs restent à l'abri de leur maison et de leur foyer, mais les plus dévoués ou désespérés font des trous dans la glace et y suspendent leur ligne dans l'espoir d'attirer des truites affamées. +{{note +##### Sources de combustible + +Les habitants de Dix-Cités n'ont pas beaucoup d'options lorsqu'il s'agit de se réchauffer. Les habitants de Bon Hydromel, Bois Isolé et Termalaine brûlent du bois récupéré dans les forêts voisines pour chauffer leurs maisons. Dans les autres villes du Valbise, le bois est une denrée trop précieuse pour être brûlée. L'huile de baleine est donc utilisée dans les lampes et les petits poêles autour desquels les habitants se serrent pour se réchauffer. + +Les habitants de Dix-Cité achètent leur huile de baleine aux baleiniers qui vivent sur les rives de la mer de glace mouvante. La chasse à la baleine est donc un commerce lucratif (bien qu'intrinsèquement dangereux) au Valbise. +}} +### Équipement de survie en hiver + +Tous les objets répertoriés dans le chapitre sur l'équipement du Manuel du joueur peuvent être achetés à Dix-Cités, y compris les articles de pêche et les traîneaux. Plus la ville est grande, plus il est probable qu'elle dispose de l'objet en question. + +Le tableau des équipements de survie en hiver indique le coût des vêtements pour le froid, des crampons et des raquettes, qui peuvent être ajoutés à la liste des objets que les personnages peuvent acheter à Dix-Cités. + +{{ +##### Équipement de survie en hiver +Article| Coût| Poids +|-|-|-| +Vêtements, temps froid| 10 po| 2kg. +Crampons (2)| 2 po| 100g. +Raquettes à neige| 2 po| 1.8 kg. +}} +: + +#### Vêtements pour temps froid +Cette tenue se compose d'un manteau ou d'une cape en fourrure épaisse par-dessus des couches de vêtements en laine, ainsi que d'un chapeau ou d'une capuche doublés de fourrure, de lunettes, et de bottes et gants en cuir doublés de fourrure. + +Tant que la tenue de froid reste sèche, son porteur réussit automatiquement ses jets de sauvegarde contre les effets du froid extrême (voir "Froid extrême"). + +#### Crampons +Un crampon est une plaque métallique munie de pointes qui est attachée à la semelle d'une botte. Une créature portant des crampons ne peut pas tomber à plat ventre lorsqu'elle se déplace sur de la glace glissante. + +#### Raquettes à neige + +Les raquettes à neige réduisent la probabilité que leur porteur s'enlise dans la neige profonde. + +### Se déplacer dans les Dix-Cités +La plupart des habitants des Dix-Cités se déplacent à pied de ville en ville. Ceux qui ont besoin de transporter plus de marchandises qu'ils ne peuvent en porter utilisent des traîneaux en bois tirés par des chiens ou des becs de hache domestiqués comme bêtes de somme. Ces objets peuvent être achetés et vendus dans chaque village des Dix-Cités. + +#### Traîneaux à chiens +Un traîneau vide coûte 20 po, pèse 300 livres, et a de la place à l'arrière pour un conducteur. Un chien de traîneau (utilisez le bloc de statistiques du loup dans l'annexe A du manuel des monstres) coûte 50 po et peut tirer 360 livres. + +Les chiens de traîneau doivent prendre un court repos après avoir tiré un traîneau pendant 1 heure ; sinon, ils gagnent un niveau d'épuisement. + +#### Becs de hache +Les orteils écartés d'un bec de hache lui permettent de courir sur la neige et il peut porter autant de poids qu'une mule. Un bec de hache domestiqué peut être acheté à Dix-Cités pour 50 po. Voir l'annexe A du manuel des monstres pour le bloc de statistiques du bec de hache. + +### La magie à Dix-Cités + +Les personnages qui espèrent se procurer des objets magiques puissants ou les services d'un lanceur de sorts de haut niveau à Dix-Cités n'ont pas de chance. Au mieux, ils pourront trouver des objets magiques communs à vendre, ou un **druide, prêtre** ou **mage** sympathique qui pourra lancer des sorts en leur nom. Pour chaque centaine de personnes dans une ville, il y a un tel individu qui vit parmi eux. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + + + +{{margin-top:340px,wide}} +: +Les objets magiques et les services magiques disponibles à Dix-Cités sont résumés ci-dessous. Si un objet ou un sort n'est pas couvert ici, supposez qu'il n'y a pas de PNJ ami qui peut le vendre ou le lancer. + +Les objets magiques courants coûtent 100 po chacun là où ils sont disponibles, à l'exception des potions courantes (comme les *potions de guérison*), qui peuvent être obtenues pour 50 po. + +Un lanceur de sorts ami facturera 25 po pour un sort de 1er niveau, 50 po pour un sort utilisant un emplacement de 2ème niveau, ou 150 po pour un sort utilisant un emplacement de 3ème niveau, plus le coût de tout composant matériel coûteux. + +### Classement par flocon de neige + +Ce chapitre utilise un système de notation à trois flocons de neige pour vous aider à différencier rapidement les établissements de Dix-Cités. Chaque ville est évaluée en fonction de son amabilité, des services qu'elle offre et de son confort. Plus il y a de flocons, plus la note est élevée. + +**Amabilité.** Les habitants d'une ville à trois flocons sont, dans l'ensemble, aimables et serviables. À l'inverse, une ville à un flocon de neige est pleine de gens peu amicaux et peu serviables. Une ville à deux flocons possède les deux. + +**Services** Une ville à trois flocons est l'endroit où les personnages ont le plus de chances de trouver les services dont ils ont besoin. Une ville à deux flocons offre un choix beaucoup plus restreint. Les personnages auront du mal à obtenir quelque service que ce soit dans une ville à un flocon. + +**Confort** Les personnages peuvent trouver de la nourriture et des boissons décentes, ainsi que des lits chauds, dans une ville à trois flocons. Une ville à deux flocons peut avoir une petite taverne et une auberge avec des chambres à louer. Une ville à un flocon peut avoir un hangar ou un grenier froid où les personnages peuvent passer la nuit, et c'est à peu près tout. +\column +{{#Auril-sacrifice +### Sacrifices à Auril +}} +Les habitants désespérés de Dix-Cités, espérant apaiser Auril pour que l'été puisse revenir au Valbise, font des sacrifices à la Vierge de Glace les nuits de nouvelle lune. Il s'agit d'une nouvelle pratique qui a débuté il y a un peu plus d'un an, lorsqu'il est devenu évident qu'Auril était en colère et que l'été ne reviendrait pas de sitôt. Les orateurs de la ville (voir l'encadré "Conseil des orateurs") ont accepté à l'unanimité d'honorer ces pratiques, qu'ils considèrent comme des maux nécessaires, mais y mettraient fin sans hésiter si Auril devait être apaisé ou traité d'une autre manière. + +La nature des sacrifices varie d'une ville à l'autre, mais prend généralement l'une des trois formes suivantes : + +**Humanoïde.** Bryn Shander, Havre-du-Levant et Targos organisent des loteries l'après-midi avant la nouvelle lune. La personne malchanceuse dont le nom est tiré au sort est sacrifiée à la tombée de la nuit. L'âme malchanceuse est dénudée et attachée à un poteau ou envoyée mourir dans la toundra. Les accusations de loteries truquées sont courantes mais ne sont généralement pas suivies d'effet. + +**Nourriture.** Les petites villes qui ne peuvent pas se permettre d'abandonner les gens abandonnent leur nourriture à la place. La prise d'une journée de truites est suspendue sur des supports en bois à un kilomètre de la ville, pour être réclamée par les yétis et autres créatures qui incarnent la colère d'Auril. + +**Chaleur.** Les villes qui ne peuvent se résoudre à abandonner leurs habitants ou leur nourriture renoncent à la chaleur pour une nuit. Aucun feu n'est allumé entre le crépuscule et l'aube, obligeant les habitants à partager leur chaleur corporelle pour se réchauffer. Quiconque ose allumer un feu est sauvagement battu. + +{{note +##### Conseil des Orateurs + +Chaque ville est une colonie indépendante qui élit un chef, ou orateur, pour représenter ses intérêts lors des réunions du Conseil des Orateurs, qui sont peu fréquentes et ont lieu dans la salle du Conseil à Bryn Shander. Ces réunions sont convoquées pour discuter de questions d'intérêt commun et pour régler les différends entre les villes. +}} + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/009-01-003.crag-cat.png) {top:-130px,left:0,position:absolute,width:100%} + + +{{sidenote,color:white,top:450px +A crag cat claims an offering of food made +by Ten-Towners to appease the Frostmaiden +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Ouverture à froid + +Avant de commencer l'aventure, donnez à vos joueurs une chance de décider comment leurs personnages se sont retrouvés au Valbise, quelles sont leurs relations et quelles circonstances les ont réunis. Une fois que les joueurs sont prêts à se mettre en route, utilisez le texte encadré suivant pour résumer la situation : + +{{descriptive +Le Valbise est prisonnier d'un hiver perpétuel. De féroces blizzards rendent le passage montagneux à travers l'Épine dorsale du monde extrêmement périlleux, et cette terre n'a pas ressenti la chaleur du soleil depuis plus de deux ans. En fait, le soleil n'apparaît plus au-dessus des montagnes, même en plein été. Dans cette toundra gelée, l'obscurité et le froid glacial règnent en maîtres. La plupart des habitants du vallon accusent Auril la Vierge de Glace, la déesse de la colère de l'hiver. On dit que l'aurore scintillante qui parcourt le ciel chaque nuit est son œuvre, un sort puissant qui tient le soleil à distance. + +Les habitants de la région vivent dans des colonies éparpillées, connues sous le nom de Dix-Cités. La diminution du nombre de caravanes venant du sud et des voyages entre les colonies au cours de cet hiver interminable a fait que chacun se sent isolé. Bien que chaque ville ait résolu d'apaiser la Vierge de Glace avec des sacrifices d'une sorte ou d'une autre, aucun répit de la fureur de l'hiver ne semble venir. Pour les aventuriers tels que vous, Dix-Cités est un lieu où l'on peut tester son courage et, dans l'esprit des héros qui ont précédé, laisser son empreinte sur cette terre glacée et meurtrie. +}} + +Après avoir planté le décor, vous pouvez maintenant décrire la ville de départ de l'aventure en utilisant les informations présentées plus loin dans ce chapitre. Le poster comprend un plan de la ville de départ que vous pouvez partager avec les joueurs. Les personnages connaîtront la disposition générale de la ville et ses principales caractéristiques. + +### Connaissance du Valbise + +Supposez que votre groupe d'aventuriers soit familier avec la géographie et les points de repère du Valbise, comme indiqué sur la carte du poster, ainsi qu'avec les noms et les emplacements des colonies qui composent Dix-Cités. Les personnages du Valbise connaissent les informations supplémentaires suivantes, selon l'endroit où ils ont grandi : + +**Dix-Citadins.** Les personnages qui ont passé un certain temps à Dix-Cités connaissent les noms des résidents importants, comme l'orateur de chaque ville, ainsi que les informations contenues dans la description sommaire de chaque ville (présentée plus loin dans ce chapitre). Ils connaissent également les noms des quatre tribus de nomades Reghed décrites à l'annexe C. + +**Nomades Reghed.** Tout personnage élevé parmi les nomades Reghed reconnaît les membres de sa propre tribu, ainsi que les noms et réputations des membres éminents des autres tribus (voir annexe C). + +**Goliaths des montagnes.** Les goliaths originaires de l'Épine Dorsale du Monde connaissent deux colonies rivales de goliaths dans les montagnes, le Refuge de la Tour du ciel et la Falaise de Wyrmdoom (tous deux décrits au chapitre 2). Un personnage goliath originaire de l'une de ces colonies connaîtrait ses habitants, ainsi que leur longue querelle avec les goliaths de la colonie rivale. + +**Nains de la vallée.** Les Nains d'Écu et autres personnages originaires de la Vallée Naine au pied du Cairn de Kelvin savent que cette vallée contient de vastes mines de fer et des complexes de grottes habités par les nains d'écu du clan des Marteaux-de-Guerre et leurs alliés. + +## Quête de départ : Le tueur au cœur de glace +" Le tueur au cœur de glace " est l'une des deux quêtes destinées à lancer l'aventure. Les personnages peuvent obtenir cette quête quelle que soit la ville qui constitue le point de départ de l'aventure. + +Les personnages reçoivent cette quête de Hlin Fléau-des-trolls, une chasseuse de primes à la retraite qui traque un tueur en série depuis qu'elle a trouvé un lien entre trois meurtres et une petite société commerciale appelée Torg's. Hlin engage les personnages pour appréhender son suspect et appliquer une justice froide et rapide en l'éliminant discrètement s'ils pensent qu'il est coupable. Cette quête n'est pas un crime mystérieux, c'est une traque. + +### Obtenir la quête + +Pour commencer cette quête, lisez le texte encadré suivant aux joueurs : + +{{descriptive +Encore une journée épouvantable à Dix-Cités : vent hurlant, froid glacial, humeur massacrante et congères assez grandes pour enterrer un troupeau d'élans. Mais aujourd'hui, la taverne locale est en ébullition à cause de la nouvelle d'une série de meurtres récents. Avant ces meurtres, la seule question que tout le monde se posait était : "L'été reviendra-t-il un jour au Valbise ?". Maintenant la question est, "Serai-je la prochaine victime du tueur ?" Rien n'engendre plus la peur et la paranoïa qu'un meurtrier sans visage. + +Trois meurtres de sang-froid ont été commis le mois dernier : un trappeur halfelin à Havre-du-Levant, un constructeur de navires humain à Targos et, il y a trois jours, un nain souffleur de verre à Bryn Shander. Chaque victime a été retrouvée avec une dague de glace dans le cœur. + +Quel est le lien ? Le groupe d'ivrognes rassemblés dans la taverne n'offre aucune idée crédible, mais assise à l'écart d'eux, une vieille Naine d’Écu avec une vilaine cicatrice sur le nez semble avoir quelque chose à dire. Elle fume sa pipe et vous regarde depuis que vous êtes entrés. +}} +Hlin Fléau-des-trolls, une Naine d'Écu neutre bonne, est une chasseuse de primes à la retraite avec un instinct de survie bien aiguisé. C'est une vétérante sans armure qui manie une hache d’armes et une hachette plutôt qu'une épée longue et une épée courte. Son métier lui a valu un peu trop d'ennemis sur la Côte des Épées, c'est pourquoi elle s'est retrouvée au Valbise. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Par ennui et par décence morale, Hlin a pris sur elle d'enquêter sur les meurtres récents parce que personne d'autre - pas même le Conseil des Orateurs - ne peut s'en occuper. Hlin étudie les personnages de près, essayant de décider s'ils valent la peine qu'elle leur consacre du temps. Finalement, elle tente sa chance et les entraîne dans une conversation, leur demandant de l'aider à faire tomber son seul suspect : un homme nommé Sephek Kaltro. Voici ce qu'elle sait de Sephek et des victimes : + +{{descriptive +" Sephek Kaltro travaille pour une petite société de marchands ambulants appelée Torg's, détenue et gérée par un nain louche nommé Torrga VeineGlacée. En d'autres termes, Sephek se déplace. Il est charmant. Il se fait facilement des amis. Il est aussi le garde du corps de Torrga, donc je suppose qu'il sait manier la lame. + +"Ses victimes viennent des trois seules villes qui sacrifient des gens à la Vierge de Glace les nuits de nouvelle lune. Voilà ce qui passe pour un comportement civilisé au Valbise. Peut-être que les victimes ont trouvé un moyen de ne pas faire apparaître leur nom sur les tirages au sort et que Sephek a découvert qu'elles trichaient, alors il les a tuées. Peut-être, seulement peut-être, que Sephek fait le travail de la Vierge de Glace. + +"J'ai suivi Torg's pendant une dizaine alors qu'il se déplaçait de ville en ville. C'est une petite affaire louche, mais ce n'est pas mon problème. Ce qui m'a frappé, c'est à quel point Sephek Kaltro semblait à l'aise par ce temps. Pas de manteau, pas d'écharpe, pas de gant. C'est comme si le froid ne pouvait pas l'atteindre. Le baiser de la Vierge de Glace, en effet. + +"Je vous paierai cent pièces d'or pour appréhender Sephek Kaltro, établir sa culpabilité et régler son cas, de préférence sans impliquer les autorités. Une fois le travail terminé, revenez me voir pour récupérer votre argent." +}} + +Pour les personnages qui ne connaissent pas Dix-Cités, Hlin peut expliquer que certaines colonies (Bryn Shander, Havre-du-Levant et Targos) font des sacrifices humains à Auril, en organisant des loteries pour déterminer qui sera sacrifié les nuits de nouvelle lune (voir "Sacrifices à Auril"). + +Si la théorie de Hlin est vraie et que Sephek Kaltro tue les Dix-Citadins qui trichent pour ne pas être sacrifiés à Auril, il est probable que la Vierge de Glace l'utilisera à nouveau pour tuer. Hlin est trop vieille et trop fragile pour appréhender Sephek elle-même, mais elle a plus d'or qu'elle n'en a besoin, alors elle engage les personnages pour faire son travail. + +Le défi commence par la recherche de Sephek Kaltro, puisque Torg's se déplace beaucoup. Hlin ne sait pas si Sephek agit seul ou s'il a le soutien de Torrga VeineGlacée, elle conseille donc aux personnages d'isoler Sephek et de s'en débarrasser discrètement, si une telle action s'avére nécessaire. +\column + +![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/010-637357081747240888.png) {position:absolute,top:1.5cm,right:20px,width:230px,z-index:1} + +{{watercolor8,top:20px,right:-30px,width:500px,background-color:grey,opacity:90%}} +{{watercolor2,top:20px,right:-30px,width:500px,background-color:grey,opacity:30%}} + + +{{monster,frame,margin-top:350px +## Sephek Kaltro +*Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 12 +**Points de vie** :: 75 (10d8 + 30)) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|14 (+2)|16 (+3)|11 (+0)|16 (+3)|18 (+4)| +___ +**Compétences** ::Perception +5, Survie +5 +**Immunités aux dommages**:: froid +**Immunités aux conditions**:: charmé, effrayé +**Sens**:: Perception passive 15 +**Langues**:: Commun +**Défi**:: 3 (700 XP) +___ +***Régénération par le froid.*** Si la température autour de lui est de 0 degré Fahrenheit (-17 °C) ou moins, Sephek regagne 5 points de vie au début de son tour. S'il subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au début du prochain tour de Sephek. Sephek meurt seulement s'il commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. +: +***Incantation innée.*** Sephek peut lancer *pas brumeux* de manière innée jusqu'à trois fois par jour, sans avoir besoin de composants. Sa caractéristique innée de lanceur de sorts est le Charisme. +### Actions +***Attaques multiples.*** Sephek attaque deux fois avec une arme. +: +*Attaque avec une arme de mêlée* : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 7 (1d8 + 3) points de dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) points de dégâts tranchants si Sephek utilise l'arme à deux mains, plus 5 (2d4) points de dégâts de froid. +: +***Dague de glace.*** *Attaque avec une arme à distance:* +5 pour toucher, portée de 1.5m ou portée à distance de 6/18, une cible. *Touché : 5 (1d4 + 3) points de dégâts perforants et 5 (2d4) points de dégâts de froid. +}} + +{{artist Zuzanna Wuzyk }} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +### Trouver Torg's + +Vous pouvez déterminer au hasard l'emplacement de la compagnie marchande en lançant un d10 et en consultant la table Ville de départ (voir ["Ville de départ"](#starting-town)). Relancez le dé si le résultat est la ville de départ de l'aventure. Vous pouvez aussi renoncer au jet et choisir une ville de votre choix. Bremen et la Brèche de Dougan sont de bons choix car elles sont petites et isolées. + +Les personnages peuvent soit visiter les villes une par une jusqu'à ce qu'ils trouvent celle de Torg, soit essayer d'avoir une piste solide avant de partir. Tout personnage qui passe une heure à parler aux habitants d'une ville peut faire un test de Charisme (Investigation) DD 17 à la fin de cette heure. En cas de réussite, le personnage trouve quelqu'un qui connaît les plans de voyage de Torrga VeineGlacée et qui est prêt à partager cette information contre un petit pot-de-vin (au moins 5 po ou des biens non périssables de valeur égale). Armés de cette information, les personnages peuvent se rendre à la ville par la voie la plus rapide. + +#### Torrga VeineGlacée et sa caravane + +La caravane de Torg consiste en trois traîneaux à chiens lourdement chargés, chacun tiré par six sympathiques chiens de traîneau. L'un des traîneaux transporte des provisions et du matériel pour Torrga, son équipe et ses chiens. Il arbore un drapeau portant l'emblème de la compagnie, une patte de loup dorée sur fond noir. Les deux autres traîneaux transportent des marchandises à vendre, notamment du bois coupé, des silex et de l'amadou, des flacons d'huile de baleine, des couvertures, des fourrures, des rations, des bouteilles de vin, des fûts de bière bon marché, des faux médicaments et des flacons de poison (utilisés principalement pour tuer les nuisibles). + +Torg's est une boutique en plein air. Les marchandises sont déballées et exposées dans des caisses, avec de petits auvents pour les protéger de la neige. La plupart des marchandises de Torrga sont volées ou recelées, et elle les vend au double du prix normal. Elle a une activité de protection qui lui rapporte un peu d'argent, et elle commet aussi des meurtres à la sauvette. L'un des plus grands sacs du traîneau de Torrga contient le cadavre congelé d'un demi-elfe mâle d'une trentaine d'années, avec un coup de couteau dans la poitrine. La tête du demi-elfe était mise à prix et il est venu au Valbise pour disparaître. Torrga l'a trouvé et l'a tué avec l'aide de Sephek. Une fois qu'elle aura vendu ses biens aux Dix-Cités, elle compte livrer le cadavre à Luskan et toucher la prime de 125 po. + +Torrga est un capitaine bandit Naine d’Écu, neutre et maléfique, avec une vision nocturne jusqu'à une portée de 18 mètres, une résistance aux dégâts du poison et un avantage aux jets de sauvegarde contre l'empoisonnement. Alors que Torg's est ouvert aux affaires, elle garde ses employés près d'elle. Elle emploie Sephek Kaltro comme garde du corps et paie quatre autres personnes (des bandits humains neutres mauvais) pour conduire et protéger les deux autres traîneaux. Torrga ne s'intéresse qu'aux profits, ferme les yeux sur les escapades meurtrières de Sephek et tente de l'aider du mieux qu'elle peut sans mettre sa propre vie en danger. +\column +**Trésor.** Torrga conserve ses recettes dans un petit coffre-fort en fer verrouillé, qu'elle cache dans une sacoche. Elle porte la clé du coffre autour du cou. Un personnage possédant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure du coffre-fort, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Le coffre contient 92 po, 76 pa, 125 pc, et sept pierres précieuses valant 10 po chacune. + +#### Sephek Kaltro + +Sephek Kaltro (voir le bloc de statistiques ci-joint) est un homme bien bâti d'une trentaine d'années. Il a un teint olivâtre, des cheveux foncés attachés en queue de cheval, et pas de poils sur le visage ou le corps. Il est vêtu d'une veste élégante, d'un pantalon et de bottes assortis, semblables à ceux portés par les marins de la côte sud de l'Épée, mais il ne porte pas d'armure ni de vêtements pour le froid et ne semble pas être armé. Sa caractéristique la plus frappante est ses yeux, qui sont aussi bleus qu'un lac gelé. + +La meilleure façon de traiter avec Sephek est de l'affronter lorsqu'il est séparé de Torrga et de ses autres acolytes. Sephek reste près de Torrga pendant les heures de travail. Lorsque l'activité diminue, Torrga arrête son activité pour le reste de la journée, place les chiens dans un chenil et les traîneaux dans un hangar sécurisé, et paie le logement de l'équipe. Après que Torrga se soit retirée pour la nuit, Sephek est libre de faire ce qu'il veut jusqu'au lendemain matin. S'il se trouve à Bryn Shander, Havre-du-Levant ou Targos, il traque sa prochaine victime. S'il est ailleurs, il passe la nuit à boire et à faire la fête, puis s'endort pendant quelques heures, de préférence dans un endroit non chauffé comme une grange ou une chaumière abandonnée. + +Lorsqu'on l'interroge sur son étrange style vestimentaire, Sephek Kaltro prétend qu'il est né le jour de la fête de l'hiver et que la bénédiction de la Vierge de Glace le protège du froid. En réalité, Sephek n'est pas né pendant l'hiver. C'est un marin dont le bateau a coulé au large de l'île d'Auril il y a quelques mois. Il a nagé jusqu'à l'île mais a failli mourir de froid. Alors que sa vie s'éteignait, l'esprit d'un druide des glaces dévoué à Auril l'a possédé. L'esprit de l'hiver a cannibalisé l'esprit de Sephek et l'utilise comme un vaisseau vivant pour faire le travail de la Vierge de Glace. L'esprit ne peut pas quitter le corps de Sephek ; si Sephek meurt, l'esprit de l'hiver est détruit avec lui. + +Auril a incité Sephek à se rendre à Dix-Cités et à proposer ses services à Torrga VeineGlacée. Comme le soupçonne Hlin, il a tué des Dix-Citadins qui ont payé des fonctionnaires de bas étage pour exclure leurs noms des loteries de Bryn Shander, Havre-du-Levant et Targos. Parce qu'il fait le travail de la Vierge de Glace, l'esprit à l'intérieur de Sephek ne se soucie pas de se faire prendre, et il n'hésite pas à admettre sa culpabilité. Il n'envisage de se rendre que parce que cela lui permet de gagner du temps pour s'échapper et commettre d'autres meurtres. En combat, il manie une épée magique et des dagues magiques faites de glace qu'il peut conjurer à volonté. Ces armes fondent et se brisent comme des glaçons dans les mains d'autres créatures. + +### Conclure la quête + +Après avoir trouvé et tué Sephek, les personnages peuvent retourner à Hlin et récupérer leur récompense de 100 po. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +{{margin-top:450px,wide}} +S'ils n'ont pas de preuve de la mort de Sephek, Hlin est prêt à les croire sur parole. + +Si les meurtres à la dague de glace cessent, elle saura que sa confiance n'était pas mal placée. Si Sephek n'est pas arrêté, il pourra continuer à tuer les Dix-Citadins qui trompent Auril la Vierge de Glace. Ces meurtres se produisent de manière irrégulière, et uniquement dans les villes visitées par les Torg. + +Si les personnages capturent Sephek et le livrent aux autorités, ils arrêtent les meurtres mais perdent la récompense offerte par Hlin, qui n'est pas satisfait de ce résultat. + +Si Torrga VeineGlacée survit mais a des raisons de croire que les personnages ont tué son garde du corps, elle fait pression sur certains Dix-Citadins pour qu'ils ne fassent pas affaire avec eux. Plus tard, les personnages pourraient se retrouver dans l'impossibilité d'acheter quelque chose dont ils ont besoin ou se voir refuser l'hébergement dans une auberge locale parce que le marchand ou le propriétaire ne veut pas s'attirer l'inimitié éternelle de Torrga. + +## Quête de départ : Les esprits de la nature + +Il s'agit de la deuxième des deux quêtes destinées à lancer l'aventure. Elle incite les personnages à explorer les différents lieux des Dix-Cités, où ils peuvent récupérer d'autres quêtes. + +Au début de cette quête, les personnages sont abordés par une jeune magicienne nommée Dannika Cendracier. Nouvellement installée à Dix-Cités, elle essaie de trouver un moyen de modifier le climat du Valbise. Elle les engage pour localiser et capturer un chwinga, dont elle pense qu'il y en a plusieurs aux alentours de Dix-Cités. Bien qu'elle fournisse aux personnages un moyen magique de localiser les chwingas, c'est à eux de trouver un moyen d'en capturer un ou de le convaincre d'aider Dannika dans ses expériences. + +### Obtenir la quête + +Commencez cette quête en lisant le texte suivant aux joueurs : + +{{descriptive +Un personnage emmitouflé s'approche de vous d'un pas vif. "Bonjour ! Vous avez l'air de chercher du travail. Ou des ennuis. Sinon, vous ne seriez pas là dans ce froid." +}} +L'interlocutrice est Dannika Cendracier (acolyte demi-elfe loyal neutre), une érudite qui pense que les esprits élémentaires connus sous le nom de chwingas pourraient être la clé pour améliorer le climat du Valbise. Comme les chwingas sont connus pour habiter Dix-Cités et qu'ils ont une certaine capacité à modifier leur environnement naturel, Dannika pense qu'elle peut apprendre beaucoup en en étudiant un de près. Pour les prestations des héros, Dannika offre au groupe 25 po ainsi qu'une *lanterne de pistage (élémentaires)* qui peut aider à localiser les chwingas. Elle dit qu'elle sera à la taverne locale chaque soir, donc les personnages ne devraient pas avoir de mal à la trouver une fois le travail terminé. Si les personnages acceptent sa quête, Dannika leur donne sa lanterne (voir annexe D) et leur explique comment elle fonctionne. Elle leur dit ensuite qu'elle a cherché dans toute la ville et n'a pas trouvé de chwingas. Elle suggère que les personnages aient plus de chance dans l'une des autres colonies. Elle pourrait continuer les recherches elle-même, mais elle est nerveuse à l'idée de s'aventurer dans le froid extrême et a d'autres tâches à accomplir en rapport avec ses recherches. + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/011-01-004.png) {top:-50px,left:0,position:absolute,width:100%} + + +{{sidenote,top:450px,left:450px +En utilisant une assiette et des couverts volés, +trois chwingas jouent à la dinette dans la neige +}} + +{{watercolor10,top:50px,left:200px,width:600px,background-color:#BBAD82,opacity:40%}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +#### Elémentaires insaisissables + +Il n'y a pas de chwingas dans la ville de départ des aventuriers, mais à chaque fois qu'ils se rendent dans une autre ville du Valbise, il y a 25 % de chances cumulées que des chwingas soient présents. La recherche de chwingas dans une ville ne prend pas beaucoup de temps si les personnages utilisent la *lanterne de pistage*, car les villes sont petites et compactes. + +Si les personnages interrogent les habitants d'une ville sur l'observation de chwingas, les gens semblent dédaigner l'idée que des élémentaires vivent parmi eux. Un pêcheur occasionnel empestant la bière naine peut se souvenir d'avoir vu "une petite silhouette chevauchant un renard à travers la ville" mais ne peut pas se rappeler où et quand l'observation a eu lieu. + +### Voleurs dans le vent + +Lorsque les personnages trouvent une ville où vivent des chwingas ou à proximité, la flamme de la *lanterne de pistage (élémentaires)* devient verte alors qu'ils s'approchent de la limite de la ville, où ils aperçoivent une silhouette emmitouflée - une roturière humaine nommée Elva - sortant d'une chaumière couverte de neige. En voyant les aventuriers, elle se met à hurler sur le vent et avertit les personnages de se méfier des malédictions qu'il apporte. Selon Elva, des esprits malveillants ont ouvert ses fenêtres, envoyé d'horribles frissons dans sa maison, et renversé ses tasses et ses assiettes. Certains de ses couverts ont même disparu. + +Les personnages qui inspectent les fenêtres de la chaumière d'Elva peuvent faire un test d'Intelligence (Investigation) DD 10. S'ils le réussissent, ils trouveront des traces de pas qui s'éloignent du rebord de la fenêtre enneigée de la chaumière en direction d'un fourré voisin. Un personnage qui réussit un test de Sagesse (Survie) DD 14 peut discerner trois ensembles individuels de minuscules empreintes de pas. Certaines des empreintes ont un fin sillon dans la neige à côté d'elles, comme si quelque chose était traîné derrière les créatures. + +#### Jouer à la dinette + +En suivant les traces, un personnage avec un score passif de Sagesse (Perception) de 13 ou plus peut capter un bruit de mouvement derrière les conifères, où trois chwingas (voir annexe C) jouent sur la neige dans une clairière. Une assiette avec des branches et des pommes de pin est placée entre eux, et un chwinga est assis au bord de l'assiette tandis que les deux autres déplacent une fourchette et un couteau comme pour couper et manger la "nourriture". + +Lorsque les personnages entrent dans la clairière, les chwingas les regardent avec intérêt. Celui qui ne tient pas de couverts commence à bouger ses mains, mimant le fait de manger tout en levant les yeux vers les personnages et en faisant des gestes de bienvenue. + +Si un personnage se prête au jeu du simulacre qui se joue, par exemple en s'asseyant et en se joignant au dîner, les chwingas s'excitent et commencent à inspecter le personnage en détail. Ensuite, le chwinga qui ne tenait pas de couverts commence à suivre le personnage, restant avec lui pour un maximum de dix jours, laissant les autres chwingas derrière lui. Lorsque le chwinga quitte finalement le personnage, en supposant qu'il a été bien traité, il lui accorde un charme surnaturel (voir "Cadeaux surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon pour plus d'informations). Le charme peut être l'un des suivants : + +- Un charme de conjuration animale, un charme d'héroïsme ou un charme de vitalité, qui sont tous décrits dans le Guide du maître du donjon. +- Un des charmes décrits dans la section "Nouveaux charmes chwingas" de l'annexe C. + +Les chwingas restent dociles à moins qu'un personnage n'agisse de manière agressive à leur égard, après quoi ils tentent de se cacher dans les rochers, les plantes ou les congères proches. Ils n'en sortiront que lorsqu'ils ne se sentiront plus menacés par les humanoïdes en leur présence. Les joueurs astucieux peuvent imaginer des moyens créatifs pour faire sortir les chwingas de leur cachette, peut-être en faisant quelque chose de bizarre pour attirer leur attention (comme une bataille de boules de neige ou une danse dans la neige). En tant que MJ, vous déterminez le succès de ces efforts. + +### Conclure la quête + +Si les personnages reviennent avec un chwinga vivant, Dannika leur verse la récompense promise de 25 po, et ils peuvent garder la lanterne de pistage. Si les personnages ont ramené un chwinga sans avoir à le maîtriser ou à lui faire du mal, Dannika leur offre 25 po supplémentaires pour leur service exceptionnel. + + +![cat warrior](https://i.imgur.com/XCHVV6t.png) {width:325px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:-200px,width:100%,left:0} + + + +{{margin-top:485px,wide}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Bremen + +Fondée par des prospecteurs nains, la ville tranquille de Bremen se trouve sur la rive ouest de Maer Dualdon, à l'embouchure de la rivière Shaengarne. Le port de Bremen a gelé, obligeant les pêcheurs locaux à tirer leurs bateaux sur la glace pour les mettre dans le lac. Les visiteurs qui n'ont pas de bateau ne peuvent rejoindre Bremen qu'en traversant la rivière, qui est en grande partie gelée. Targos, Termalaine et Bois Isolé sont tous visibles depuis les quais par temps clair. + +Si l'hiver éternel d'Auril a un avantage, c'est que les robustes habitants de Bremen sont épargnés par les inondations saisonnières qui menacent normalement la ville au début de l'été. Cela ne veut pas dire que les longues nuits, l'air glacial et les blizzards hurlants sont un réconfort. Pas du tout. + +Par deux fois au cours des deux derniers mois, les habitants de Bremen ont dû mettre en place des équipes de recherche pour retrouver leur orateur et le plus ancien résident vivant, Dorbulgruf Shalescar, et par deux fois ils l'ont trouvé errant sur les rives gelées du Shaengarne dans de lourdes fourrures, sans aucun souvenir de comment il était arrivé là. Dorbulgruf, vieux même selon les normes naines, n'est pas fait pour ce monde. De nombreux habitants craignent qu'il en soit de même pour la ville elle-même, si l'hiver brutal d'Auril ne se calme pas. + +### Bremen en bref + +**Convivialité** ❄❄❄❄ **Services** ❄ **Confort** ❄❄❄ + +**Quête disponible.**:: ["Monstre du lac", page 28](#lake-monster) +**Population.**:: 150. +**Dirigeant** ::L'orateur Dorbulgruf Shalescar ( Nains d’Écu roturier loyal bon) parle au nom des habitants de la ville. L'âge a affaibli son esprit et son regard vide est souvent confondu avec un calme inébranlable. +**Milice.**:: Bremen peut rassembler jusqu'à 25 soldats (utilisez le bloc de stat des guerriers tribaux) et 2 vétérans. +**Héraldique.**:: Un cercle doré sur un champ blanc, avec une bande bleue horizontale s'étendant à gauche sous le cercle, et un triangle bleu évasé s'éloignant du cercle sur la droite. Le cercle d'or représente un trésor trouvé à la suite d'inondations locales, la bande bleue est la rivière Shaengarne, le triangle bleu est Maer Dualdon, et le champ blanc représente la neige. +**Sacrifice à Auril.**:: Chaleur (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice), p21). +**Rivalités.**:: Bois Isolé, Targos, Termalaine. +### Voyage par voie terrestre +Une neige abondante a effacé une piste qui guidait autrefois les voyageurs vers Targos. Les aventuriers déterminés à faire le voyage à pied peuvent atteindre Targos en 2 heures. L'utilisation de montures ou de traîneaux à chiens peut réduire ce temps de voyage de 50 %. + +### Sites à Bremen + +Bremen n'a pas grand-chose pour séduire ou réconforter le voyageur fatigué, mais les lieux suivants, indiqués sur la carte 1.1, sont susceptibles d'attirer les aventuriers. + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/012-01-005.shield-bremen.png) {width:80%,text-align:center,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} + +#### Trésors enfouis +*Auberge* +: +Cette auberge s'adresse aux chercheurs de trésors, en particulier ceux qui cherchent le long des berges de la rivière par temps chaud. Pendant l'hiver, cet établissement a peu de visiteurs, voire aucun. L'aubergiste d'âge moyen, Cora Mulphoon ( roturière humaine neutre bonne), traite ses clients comme des rois tout en essayant de cacher le fait qu'elle arrive à peine à joindre les deux bouts. + +**La perte de Cora** Cora est enthousiaste et s'excuse à la moindre occasion si elle pense que les personnages ne sont pas satisfaits de son service. Elle explique brièvement que son fils adulte et enfant unique, Huarwar, aidait aux tâches ménagères jusqu'à il y a deux mois. Si les personnages demandent à Cora plus d'informations, elle dit que son fils a rejoint une équipe de recherche pour retrouver l'Orateur Shalescar après qu'il ait disparu pendant un blizzard un après-midi. L'orateur a été ramené sain et sauf, mais Huarwar a été séparé des autres et n'a retrouvé son chemin que le lendemain matin. Il avait des engelures et pouvait à peine marcher. +Au cours des jours suivants, Huarwar a fait preuve d'une méchanceté inhabituelle envers sa mère. Le changement de comportement de Huarwar a commencé après que Cora a trouvé ce qui ressemblait à un éclat de glace noire dans la chambre de son fils. Huarwar le lui a arraché et a menacé sa mère de lui faire du mal si elle y touchait à nouveau. + +Le jour suivant, deux Tieffelins (un homme et une femme) sont arrivés à l'auberge et ont offert à Huarwar un refuge dans leur château. Il est parti avec eux de son plein gré, emportant le fragment avec lui et disant à sa mère qu'il ne reviendrait jamais. +Les Tieffelins portaient des amulettes qui ressemblaient beaucoup à l'éclat détenu par Huarwar. Son fils manque terriblement à Cora et elle espère qu'il est toujours en vie. Elle se souvient qu'un des Tieffelins a mentionné un château, et elle sait qu'il n'y a que deux châteaux à Dix-Cités : un intact à Caer-Dineval et un en ruine à Caer-Konig. Les personnages pourraient rencontrer Huarwar dans le donjon de Caer-Dineval (voir "Les épées noires", page 38). + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![cat warrior](https://i.imgur.com/xPzDovw.jpg) {width:325px,padding-bottom:20px,width:95%} +{{sidenote,top:455px Map 1.1 : Bremen }} + +{{artist Mike Schley }} +#### Place des Cinq-Tavernes + +*Cinq tavernes indépendantes* +: +Cinq tavernes se dressent en demi-cercle autour d'une place centrale au cœur de Bremen. L'histoire raconte que cinq frères avaient à l'origine l'intention de construire une taverne ensemble, mais chacun d'entre eux avait supposé qu'il serait le seul à gérer l'entreprise. Comme aucun des frères ne voulait travailler pour les autres, chacun a construit sa propre taverne et ils se disputent tous les clients. + +Les cinq tavernes s'appellent Pierres, La Quille, l'Embouchure de la rivière, L'Orignal grincheux et le Frère à barbe noire. Les tavernes sont vieilles et mal entretenues. + +Les personnages qui fréquentent les tavernes sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table des rumeurs des Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors). +{{#lake-monster +## Monstre du Lac +}} +Les personnages peuvent obtenir cette quête juste après leur arrivée à Bremen ou s'ils commencent l'aventure là-bas. La quête commence près des quais, où les personnages tombent sur un Nains d’Écu qui les prend pour des pêcheurs en quête de travail. Toute interaction avec le nain est interrompue par un demi-elfe qui prétend qu'un monstre vivant dans le Maer Dualdon a attaqué et coulé des bateaux de pêche. Le demi-elfe est un chercheur local qui a recueilli les récits de témoins de ces attaques et a conclu qu'il s'agit d'une sorte de bête inhabituelle. + +Les personnages qui recherchent le monstre du lac découvrent qu'il s'agit d'un *plésiosaure éveillé*. Un druide du givre (voir annexe C) a récemment lancé un sort d'*éveil* sur la créature, lui conférant une Intelligence de 10 et la capacité de communiquer dans la langue commune. En retour, le druide attend du plésiosaure qu'il attaque les bateaux de pêche de Bremen, privant ainsi les pêcheurs de leur gagne-pain et forçant finalement les villageois à partir. Le plésiosaure se sent obligé d'obéir aux souhaits du druide, de peur de perdre ce cadeau magique que représente la conscience. Par conséquent, il attaque tous les habitants de Bremen qui pêchent dans son domaine. + +### Obtenir la quête + +{{descriptive +Le lac bordant les quais est gelé, obligeant les pêcheurs à tirer leurs barques sur la glace. Entre deux barques se tient un humanoïde corpulent vêtu d'habits de froid. Une capuche grise cache la majeure partie du visage de l'humanoïde, mais vous pouvez distinguer un large nez et une longue barbe givrée. Le gros personnage tape des pieds, vous repère et vous fait signe de venir. + +"Bien, vous êtes là. Allez-y, ingrats ! Ces poissons ne vont pas s'attraper tout seuls !" +}} + +Le locuteur est Grynsk Berylbore, un Nains d’Écu (roturier) qui possède la paire de barques attachées aux quais. Le bord supérieur de l'un des bateaux a ce qui ressemble à une grosse morsure, mais les deux bateaux sont en état de naviguer. + +Grynsk attend depuis une heure l'arrivée de pêcheurs qu'il a engagés la veille. En fait, ces pêcheurs ont décidé de ne pas prendre la peine de se montrer, après avoir pesé ce que Grynsk leur a proposé de payer contre le danger que représente le monstre du lac. Grynsk était ivre lorsqu'il a engagé les pêcheurs et ne se souvient pas de leurs visages ; il suppose que les personnages sont ses nouveaux employés et il s'empresse de les mettre au travail. Si les personnages l'ignorent ou s'éloignent, il leur crie des insanité mais ne les poursuit pas. + +Les personnages qui s'approchent de Grynsk peuvent voir que ses bateaux portent les noms de Bélier Bourru et Bouc Bossu. Ce dernier porte une curieuse marque de morsure. Grynsk rappelle aux personnages ce qu'il appelle "le prix convenu" de 5 pc pour chaque truite qu'ils attrapent et les gronde d'avoir déjà perdu un temps précieux à attraper des truites. + +Si les personnages expliquent qu'ils ne sont pas ses employés, Grynsk fronce les sourcils et répète que le salaire qu'il offre est de 5 pc par truite attrapée, et que "le temps est mieux utilisé à pêcher qu'à jacasser". Il grommelle également en nain que les personnages sont stupides et inutilement grossiers. + +Si les personnages posent des questions sur les dégâts infligés à Bouc Bossu, Grynsk leur fait un signe dédaigneux de la main. + +{{descriptive +"Vous ne voyez pas ? De la putain de glace partout. Le dernier équipage était apparemment né avec des trous à la place des yeux, parce qu'ils ont navigué droit dans une maudite congère ! Je n'ai pas encore réparé le bastingage, mais il flotte très bien." +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Un personnage qui réussit un test de Sagesse (perspicacité) DD 11 peut dire que Grynsk ment. Si on lui met la pression sur la validité de son histoire, Grynsk s'énerve et dit aux personnages de quitter ses quais si tout ce qu'ils veulent faire est de poser des questions stupides. + +En réalité, le monstre du lac a mordu Bouc Bossu et a fait tomber son équipage dans l'eau glacée, où ils se sont noyés. Le bateau endommagé a été retrouvé par des pêcheurs le jour suivant, dérivant sans équipage dans l'eau presque gelée. + +#### Tali entre en scène + +Quelle que soit la façon dont les personnages traitent avec Grynsk, ils sont rejoints par un autre personnage avant de se séparer du nain. + +{{descriptive +Vous entendez des bruits de pas qui s'approchent sur le quai grinçant. Une autre silhouette couverte de la tête aux pieds de vêtements de froid vous a rejoint. La silhouette agite un doigt ganté vers le nain à la barbe de givre. "Tu n'as pas d'honneur, Berylbore !" hurle le nouveau venu en retirant un cache-nez en laine pour révéler un visage pâle, demi-elfe. "Tu envoies ces gens innocents à la mort. Et pour quoi, quelques poissons ?" + +"Ne faites pas attention à ce fou qui divague !" dit Grynsk. + +"Tu leur as parlé du monstre ?" rétorque le demi-elfe. +}} +Grynsk maudit le demi-elfe en nain avant de se tourner vers les personnages et de crier "Au travail !". Il s'éloigne ensuite en claquant des doigts, peu désireux d'entendre ce que le demi-elfe pourrait avoir à dire mais toujours intéressé à garder un œil sur ses bateaux. + +Une fois que Grynsk a quitté les lieux, le demi-elfe s'approche des personnages d'un air penaud. + +{{descriptive +"J'ai l'impression que Grynsk ne m'aime pas beaucoup. Ou quiconque se met entre lui et l'or qui nage dans ce lac. Je m'appelle Tali. J'étudie la vie animale locale ici au Valbise. Je ne pouvais pas rester silencieuse et regarder un autre équipage être victime du monstre de Maer Dualdon." +}} + +Tali est une demi-elfe chercheur (éclaireur) bon neutre qui se trouve au Valbise pour étudier comment les changements climatiques modifient la nature de la vie animale. Tali ne se présente ni comme un homme ni comme une femme et demande à être appelée par "iel" ou par son nom. Tali parle d'une voix douce et a tendance à se lancer dans de longues envolées sur la faune qui vit au Valbise. + +Lorsque Tali a entendu parler d'une créature à Maer Dualdon qui attaquait les bateaux de pêche de Bremen, le demi-elfe a décidé d'enquêter et a découvert que les bateaux de Bremen étaient les seuls à subir ces attaques. Après avoir déduit cela, Tali a commencé à fréquenter les quais pour avertir les personnes non informées qui cherchent à s'aventurer sur le lac du danger qui les guette. + +Les descriptions du monstre varient énormément ; certains témoins disent qu'il a la taille d'un bœuf, tandis que d'autres disent qu'il est plus proche de la taille d'une maison. Certains disent que le monstre pourrait être une baleine ou un gros poisson, et d'autres le décrivent comme ressemblant davantage à un lézard, avec une peau écailleuse et un long cou. Si les personnages posent des questions sur le bateau endommagé de Grynsk, Tali explique qu'il a été retrouvé à la dérive, son équipage ayant vraisemblablement été emporté par le monstre du lac. + +En tant que chercheur, Tali aimerait mieux comprendre le monstre, qui n'est devenu une menace que récemment. "Peut-être que cet hiver sans fin a affecté ses habitudes alimentaires ou son comportement d'une manière ou d'une autre", spécule le demi-elfe. + +{{descriptive +Tali vous tend un carnet. "Je ne peux pas vous offrir grand-chose d'autre que ma gratitude, mais si vous allez sur le lac, notez toutes les informations que vous apprendrez sur la nature de ce monstre. Si nous savons ce qu'il y a là-bas, les habitants de Bremen seront beaucoup plus en sécurité. Et, eh bien, ça a le potentiel d'être terriblement intéressant." +}} + +Tali demande aux personnages de noter tout ce qu'ils peuvent percevoir sur la créature s'ils la repèrent, notamment sa taille, ses attributs physiques et sa nature générale. Tali précise également que peu de personnes ont survécu à une rencontre avec le monstre et encourage les personnages à être prudents. + +### Eaux dangereuses +Les personnages peuvent utiliser les deux barques de Grynsk (voir l'encadré "Statistiques des barques"). Celle qui est endommagée a 36 points de vie au lieu de 50. Trois jeux de matériel de pêche sont rangés sur chaque bateau. + +Le lac est recouvert de banquises, ce qui rend le voyage dangereux. Lorsque les personnages quittent Bremen à la rame, leurs bateaux doivent contourner 1d4 + 1 blocs de glace. Tout personnage qui tente de diriger un bateau autour d'une banquise doit réussir un test de Sagesse DD 14, en ajoutant son bonus de compétence au jet s'il est compétent en matière de véhicules aquatiques. En cas d'échec, le bateau heurte la banquise et subit 1d6 points de dégâts contondants. +{{note +##### Statistiques des barques + +Une barque a une vitesse de 2, 5 km par heure et peut contenir jusqu'à quatre créatures de taille moyenne et leur équipement. Une barque non endommagée a une CA de 11 et 50 points de vie. Une barque réduite à 0 point de vie dans l'eau coule au cours de 1d4 rounds. +}} + +#### Tomber dans l'eau + +Tout personnage qui tombe dans le lac est soumis aux effets de l'eau glacée (voir "Eau glacée", page 11). Même après que le personnage soit sorti de l'eau glacée, les effets persistent jusqu'à ce que les vêtements mouillés soient séchés ou remplacés par des vêtements chauds et secs. + +#### Profondeur de l'eau + +Une fois que les personnages sont éloignés de la rive, vous pouvez déterminer au hasard la profondeur du lac à un endroit donné en lançant un d20 et en multipliant le résultat du dé par 3 mètres. Inversement, vous pouvez supposer que le lac a une profondeur de 30 mètres là où se trouvent les personnages. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +### Explorer le lac + +Les personnages peuvent utiliser du matériel de pêche pour essayer d'attraper quelques poissons pendant qu'ils cherchent le monstre du lac (voir "Pêcher des truites à tête plate", page 11). + +Si les personnages sont en bateau sur le lac, lancez un dé sur la table des événements du lac à la fin de chaque heure pour déterminer la suite des événements. + +##### Événements du lac +d20| Évènement du lac +|-|-| +1-10| Le lac est calme et tranquille pendant l'heure qui suit. C'est le moment idéal pour pêcher. +11-12 |Les personnages repèrent une barque venant de Bois Isolé ou de Termalaine. Elle a à son bord 1d4 pêcheurs (roturiers) et garde ses distances. Les pêcheurs sont asociaux mais non menaçants. Ils pêchent dans les environs pendant près d'une heure, puis repartent vers Bois Isolé avec leurs prises. +13| Les personnages rencontrent un quillard battant pavillon de Targos. Il y a 1d6 pêcheurs (roturiers) et un capitaine (éclaireur) à bord. Ils ne croient pas que le monstre du lac soit réel et tentent d'intimider les personnages pour qu'ils aillent pêcher ailleurs. Ils utilisent des filets de chalutage pour pêcher dans les environs pendant près d'une heure, puis repartent vers Targos avec leurs prises. +14| Un vent froid souffle sur le lac pendant l'heure suivante. Les eaux normalement calmes du lac deviennent agitées. Jusqu'à ce que le vent se calme, les tests de capacité effectués pour diriger le bateau et pêcher des truites sont désavantageux, tout comme les jets de sauvegarde contre les effets du froid extrême. +15| Une truite à tête plate (voir l'annexe C) bondit hors du lac, effectue une attaque de queue contre un personnage aléatoire dans le bateau, puis replonge dans l'eau glaciale. Un personnage ayant un score passif de Sagesse (Perception) de 13 ou plus n'est pas surpris par le poisson et peut utiliser sa réaction pour effectuer une attaque d'opportunité contre lui ou tenter de l'agripper alors qu'il replonge dans l'eau. +16-20| La plésiosaure réveillé fait connaître sa présence. Lancez la rencontre "Bête Intelligente". + + +### Bête Intelligente + +Lorsqu'un jet sur la table des rencontres du lac indique que le monstre du lac s'intéresse aux personnages, lisez : + +{{descriptive +Des ondulations perturbent la surface du lac, faisant vaciller votre bateau d'un côté à l'autre. Une grande masse glisse dans l'eau sombre en dessous de vous. +}} + +Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 13 peut identifier la créature comme étant une plésiosaure. La créature reconnaît les bateaux de Bremen mais n'attaque pas sans discernement, essayant de jauger la force et la détermination de l'équipage avant de décider de ce qu'il faut faire. Faites un jet sur la table de comportement du plésiosaure pour déterminer comment il agit. Après s'être comporté comme décrit dans la table, la plésiosaure s'en va, sauf si les personnages font quelque chose qui retient son attention. Une fois qu'il est parti, il ne revient pas jusqu'à ce qu'un jet sur la table des événements du lac indique une autre rencontre avec la créature. + +La plésiosaure préfère se nourrir de poissons, pas de personnes. Les personnages qui tombent dans le lac ont plus de chances de mourir de froid ou de couler au fond que d'être mangés. Si un personnage fait du mal au plésiosaure, il réagit de la même manière. + + +##### Comportement du plésiosaure +d6 |Comportement +|:-:|--| +1 |La plésiosaure fait une brèche dans l'eau avec ses nageoires et éclabousse d'eau les bateaux proches. Il nage jusqu'au fond du lac s'il est attaqué. +2 |La plésiosaure bouscule un bateau par en dessous. (Si les personnages ont plus d'un bateau, déterminez au hasard celui que le monstre éperonne). Le bateau subit 3d6 + 4 dégâts contondants, et tout personnage debout dans le bateau doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tomber à terre. Un personnage qui échoue à ce test par 5 ou plus est renversé par-dessus bord et tombe dans l'eau glaciale. +3 | La plésiosaure fait surface à 3 mètres d'un bateau et le mord, en utilisant sa portée de 3 mètres. (Si les personnages ont plusieurs bateaux, déterminez au hasard celui que le monstre mord). Le bateau subit 3d6 + 4 points de dégâts perforants. +4| La plésiosaure tente de faire chavirer un bateau. (Si les personnages ont plusieurs bateaux, déterminez au hasard celui que le monstre tente de faire chavirer). Demandez aux personnages dans le bateau de faire un test de groupe de Force (Athlétisme) DD 12. Si le test de groupe réussit, le bateau ne chavire pas. Si le test de groupe échoue, le bateau chavire et toutes les créatures qui s'y trouvent tombent dans l'eau glacée. +5-6| La plésiosaure part sans même un bonjour. + + +#### Parler au plésiosaure + +Bien que le plésiosaure ne donne aucune indication qu'elle est intelligente et peut parler, les personnages peuvent essayer de lui parler malgré tout. Tant que le monstre est sous l'eau, il ne peut entendre les personnages que s'ils crient à pleins poumons et qu'il est proche d'eux. Inversement, un sortilège de message ou une magie similaire peut être utilisé pour attirer l'attention du plésiosaure. La créature est curieuse d'entendre ce que les personnages ont à dire : + +{{descriptive +Une tête reptilienne au bout d'un cou long et fin émerge de l'eau froide et sombre. La créature vous regarde intensément et dit, en commun, "J'écoute". +}} +Un personnage qui converse avec la plésiosaure et réussit un test d'Intelligence (Arcane) DD 15 peut conclure sans risque qu'il est le bénéficiaire du sort d'éveil d'un druide, et que l'effet est permanent. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +{{margin-top:475px,wide}} +La plésiosaure répond à des questions directes et connaît les informations suivantes : + +* "Avant, je nageais autour du lac et je mangeais des poissons." +* "L'humain qui m'a donné ce cadeau s'appelle Ravisin et prétend servir la Vierge de Glace. Ravisin a dit que je devais faire ma part pour aider la Vierge de Glace, qui veut que le peuple de Bremen souffre." +* "Je ne veux pas redevenir une bête stupide." (La plésiosaure ne connaît pas assez la magie druidique pour savoir que son réveil est permanent). + +Un personnage doit réussir un test de Charisme (Persuasion) DD 14 pour convaincre la plésiosaure d'en dire plus sur le but de ses attaques. La plésiosaure révèle que Ravisin l'a chargé de semer la peur parmi les pêcheurs de la ville. +La plésiosaure ne sait pas d'où vient Ravisin ni où elle se trouve maintenant. Les personnages qui entreprennent "[L'élan blanc](#p83)" (voir page 80), la quête associée à Bois Isolé, pourraient la rencontrer plus tard. Si un ou plusieurs personnages se moquent d'elle ou la menacent, la plésiosaure se met en colère et tente de faire chavirer leur bateau. + +La plésiosaure a peur d'arrêter ce qu'il fait car il craint que le druide ne lui retire le don qui lui a été accordé. Un personnage peut convaincre la plésiosaure que son éveil est permanent en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 18. Si ce test est réussi, la plésiosaure promet de ne plus attaquer les pêcheurs des villages. + +\column + +#### Attaquer la plésiosaure + +Si les personnages attaquent la plésiosaure, elle plonge sous la surface de l'eau et reste immergé pendant qu'elle attaque les bateaux des personnages par en dessous. Si elle tombe en dessous de la moitié de ses points de vie, elle se désengage de la bataille et plonge plus profondément, quittant le combat. + + + +### Retour à Bremen ! + +Lorsque les personnages parviennent à regagner les quais de Bremen, Grynsk se présente peu après, impatient de voir combien de truites à tête plate ils ont pêchées. Il honore son accord, payant 5 pc par poisson. + +Tali est également impatiente de voir les personnages. Si l'un des personnages a pris des notes sur le monstre du lac et remet ses recherches, Tali donne au groupe un *parchemin de sort d'amitié avec les animaux* et une bourse contenant 5 po en guise de remerciement, puis se dirige vers Trésors enfouis pour lire attentivement les notes des personnages. Les personnages peuvent entendre Tali marmonner les mots "intéressant", "fascinant" et "remarquable" en elfique alors qu'elle s'éloigne. + +Si les personnages n'ont pas pris de notes, les espoirs de Tali sont déçus, et aucune récompense n'est prévue. + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/015-01-006.monster.png) {top:0,left:0,position:absolute,width:100%} + + +{{sidenote,top:420px,left:450px,color:white +Les aventuriers rencontrent le monstre de Maer Dualdon. +}} +{{artist Sidharth Chaturvedi }} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +## Bryn Shander + +La première étape pour la plupart des visiteurs du Valbise est Bryn Shander, une ville fortifiée perchée au sommet d'une colline isolée, froide et balayée par le vent. Des lanternes lumineuses suspendues au-dessus des rues étroites se tordent au gré du vent et ajoutent des touches de couleur à l'environnement autrement terne de la ville. + +La convivialité dans ce village a diminué ces derniers temps. L'hiver impitoyable d'Auril a considérablement réduit le nombre de visiteurs à Bryn Shander, et le commerce local en souffre, rongeant le sens de l'humour et la bonne volonté des habitants. Pourtant, il n'y a pas d'endroit plus sûr au Valbise pour dépenser de l'argent ou passer la nuit. + +Les murs de la ville font environ 10 mètres de haut et sont constitués de deux anneaux concentriques de pieux en bois verticaux, l'espace entre eux étant rempli de terre et de gravats. L'anneau extérieur de poteaux s'élève au-dessus du sommet du mur, fournissant un rempart pour les défenseurs postés sur la passerelle en bois. Les portes à charnières du mur font 4 mètres de haut et peuvent être barrées de l'intérieur par des poutres à bande de fer. Ces portes sont fermées lorsqu'il fait nuit dehors, c'est-à-dire la plupart du temps. + +### Bryn Shander en résumé + +**Convivialité** ❄❄❄ **Services** ❄❄❄ **Confort** ❄❄❄❄ + +**Quête disponible**:: ["Chopes moussantes"](#Foaming-mugs), p34. +**Population.**:: 1,200. +**Dirigeants**:: L'oratrice Duvessa Shane (noble humaine loyale bonne) parle au nom des habitants de la ville. Bien que relativement jeune, Duvessa est à la tête du Conseil des Orateurs. Le shérif Markham Southwell ( humain loyal bon, vétéran) commande la milice. +**Milice.**:: Bryn Shander peut rassembler jusqu'à 250 soldats (utilisez le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 20 vétérans. +**Héraldique.**:: Des bois noirs au-dessus d'une tige verticale de blé doré sur un champ blanc, signifiant la force et la prospérité de la ville dans la vaste toundra enneigée. +**Sacrifice à Auril.**:: Humanoïde (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Aucune. + +### Voyage par voie terrestre + +Bryn Shander est relié à Havre-du-Levant par la Route du Levant, une route enneigée. En outre, des chemins enneigés mènent à Caer-Dineval, Bon Hydromel, Targos et Termalaine. Les temps de trajet indiqués dans le tableau Voyage par voie terrestre depuis Bryn Shander supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ces temps de 50 %. + +##### Voyage par voie terrestre depuis Bryn Shander +Vers| Temps de voyage +|:-:|:-: +Caer-Dineval| 10½ heures +Havre-du-Levant| 7½ heures +Bon Hydromel| 6 heures +Targos| 2 heures +Termalaine| 6 heures + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/016-01-007.shield-bryn-shander.png) {width:78%,text-align:center,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} + +### Sites à Bryn Shander +Les lieux suivants, indiqués sur la carte 1.2, ne sont que quelques-uns des endroits que les personnages peuvent visiter pendant leur séjour à Bryn Shander. + +#### Les Lames de Fer-Noir +*Forge et fournisseur* +: +Cette combinaison de magasin et de forge se trouve juste au nord de la place principale. Garn le Marteau (roturier Nains d’Écu, loyal bon) fabrique les lames les moins chères de Dix-Cités, tandis que sa sœur Elza (roturière Naine d’Écu, loyal bon) vend des provisions pour l'aventure - y compris des rations, des équipements pour le froid, des pics à glace et des raquettes - aux aventuriers en quête de fortune. La plupart des anciens forgerons de Dix-Cités dédaignent l'artisanat de Garn, en raison de la qualité médiocre de son travail. Les blagues sur les nouveaux arrivants malchanceux au Valbise se terminent souvent par la phrase "et il portait une lame Fer-Noir, en plus !". + +#### Maison du Seigneur du Matin + +*Sanctuaire d'Amaunator (dieu du soleil)* +: +Située près de la place du marché nord-est de Bryn Shander, cette modeste maison convertie sert de lieu de rassemblement aux adorateurs d'Amaunator, un dieu du soleil connu pour prendre des formes masculines et féminines. Une aventurière humaine à la retraite nommée Mishann (prêtresse d'Amaunator bonne neutre ) dirige le sanctuaire et aspire à voir le soleil retrouver sa place légitime dans le ciel du Valbise. Elle appelle Amaunator "le Seigneur du Matin", un nom que les habitants du Sud utilisent pour décrire Lathandre, un dieu de l'aube et de la renaissance. Mishann considère Lathandre comme un usurpateur de la lumière d'Amaunator et n'aime pas que les gens confondent les deux divinités. + +**Copper Cogne-Bouton** Mishann loue son grenier à un gnome de roche bricoleur et pessimiste nommé Copper Cogne-Bouton (gnome de roche chaotique bon et acolyte de Lathandre), qui l'aide à contrecœur aux services et aux corvées. Les deux se disputent sans cesse. Copper se promène dans un costume duveteux et une capuche qu'il a fabriqués lui-même ; bien qu'il soit assez chaud, il ressemble à un ours en peluche. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +{{wide,column-count:2,margin-top:-33px +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/017-01-008.duvessa.png) {width:325px} +: +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/020-01-009.markham.png) {width:325px} + +}} + + +Si les personnages parlent à Copper, il leur dit qu'il s'inquiète pour un ami nommé Macreadus, qui mène des recherches dans une vieille cabane dans le désert (voir ["Cabane noire"](#p119)). Il dit que si les personnages se trouvent dans les environs, il apprécierait qu'ils s'intéressent à Macreadus, qui essaie de construire un appareil qui pourrait mettre fin à l'hiver éternel de la Vierge de Glace et ramener l'été au Valbise. + +#### Le Regard du Nord + +*Auberge et taverne* +: +Le Regard du Nord est l'établissement le plus fréquenté par les mercenaires et les aventuriers, et à ce titre, c'est l'endroit le plus turbulent et le plus dangereux pour séjourner à Bryn Shander. En même temps, sa taverne est le meilleur endroit de tout Dix-Cités pour obtenir des pistes sur des entreprises rentables, ainsi que les dernières nouvelles et rumeurs. + +Les personnages qui fréquentent la taverne sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table Rumeurs de Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors) ). + +Le propriétaire de l'auberge, un vendeur à la retraite nommé Scramsax (vétéran humain neutre), connaît parfaitement les rythmes de la vie d'un aventurier. Il fait souvent une entorse aux clients qui sont entre deux emplois, leur permettant de rester ici à crédit, puis leur présentant une facture gonflée d'intérêts à prendre en compte dès leur prochaine paie. Ceux qui ne règlent pas leurs comptes découvrent que le vieux mercenaire sait encore manier la lame, et qu'il n'accepte pas un "plus tard" comme réponse. +\column + +**L'vieux Mordeur.** Sur une plaque au-dessus de l'âtre de la salle commune, se trouve une truite balafrée par les combats, nommée L'vieux Mordeur, qui a entraîné plus d'un pêcheur dans les profondeurs glacées de Maer Dualdon avant d'être finalement attrapée par une voleuse humaine nommée Kintyre et son compagnon, un druide humain qui se faisait appeler le Maverick. Ils transportèrent L'Vieux Mordeur au Regard du Nord dans l'espoir de le faire cuire, mais Scramsax le leur acheta et le fit empailler à la place. Des années plus tard, un sorcier farceur jeta un sort sur le poisson empaillé afin qu'il se retourne et grogne sur toute créature s'approchant à moins d'un mètre cinquante de lui. De temps en temps, apparemment au hasard, L'Vieux Mordeur chante le couplet suivant à la place : +: +*Il y a un endroit où j'aime aller* +*Plus loin dans la rivière, pensais-je ;* +*Où il est, je ne sais ;* +*Surement sous toute cette neige.* +: +Si un personnage possède le secret Chasseur d'anneaux (voir l'annexe B), la chevalière qu'il recherche pourrait se trouver dans le gosier du Vieux Mordeur, bien que Scramsax ne laissera personne manipuler le poisson à moins d'être bien indemnisé, et à moins que l'acte puisse être accompli sans ruiner son trophée. (L'anneau, si vous décidez qu'il est là, est coincé dans la gorge du poisson et ne peut être récupéré sans chirurgie). + + + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/021-01-010.bitey.png) {width:405px,position:absolute,bottom:30px,right:15px} + +{{artist Eric Belisle,Olga Drebas,April Prime}} + +{{sidenote,top:370px,left:110px,color:white Oratrice Duvessa Shane}} + +{{sidenote,top:425px,right:110px, Sheriff Markham Southwell }} + +{{watercolor1,top:20px,left:30px,width:300px,background-color:grey,opacity:30%}} +{{watercolor11,top:20px,right:30px,width:300px,background-color:grey,opacity:80%}} +{{watercolor10,top:-300px,right:-80px,width:900px,background-color:grey,opacity:80%}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +{{margin-top:530px,wide}} +{{#Foaming-mugs +## Chopes Moussantes +}} + + +Les personnages peuvent récupérer cette quête s'ils commencent l'aventure à Bryn Shander ou peu après leur arrivée en ville. Elle commence lorsque les personnages apprennent qu'un groupe de Nains d’Écu a été contraint d'abandonner un traîneau chargé de lingots de fer qu'il transportait depuis les mines situées au pied du Cairn de Kelvin. Les lingots appartiennent au clan des Marteaux de Guerre et sont marqués du symbole emblématique du clan, une chope moussante. Les nains demandent aux personnages de récupérer le traîneau et de livrer les lingots en toute sécurité à Lames de Fer Noir, ce pour quoi chaque personnage recevra une pierre précieuse en guise de paiement. Les personnages qui accomplissent cette quête gagnent également une remise de 10 % sur les marchandises achetées au Lames de Fer Noir - un petit remerciement de la part du propriétaire reconnaissant de l'établissement. + +Les choses se compliquent lorsque des gobelins trouvent le traîneau avant les personnages. Ceux-ci doivent soit combattre les gobelins, soit leur soutirer les lingots par la ruse ou la discrétion. Pour compliquer encore les choses, les gobelins ont un chariot tiré par des ours polaires affamés. Les ours ne sont pas très regardants sur ce qu'ils mangent, donc des personnages astucieux pourraient penser à les retourner contre les gobelins. +:::: +### Obtenir la quête + +Trois Nains d’Écu gelés s'approchent des personnages au Regard du Nord ou dans la rue enneigée : + +{{descriptive +Trois personnages trapus, emmitouflés dans leurs vêtements de froid, s'approchent de vous en titubant. Ils ont des raquettes sur le dos et des pics à glace attachés à leur ceinture, et deux d'entre eux portent une barbe épaisse. Le troisième vous tend une main gantée et vous dit, à travers une épaisse écharpe de laine et d'une voix rauque : " Bonjour ! Je suis Hruna, et voici mes amis, Korux et Storn. Nous avons besoin d'aide, et vous semblez en être capables." +}} +Les trois nains travaillent dans une mine située dans la vallée au pied du Cairn de Kelvin. Cette mine appartient au Clan des Marteaux de Guerre, qui l'exploite, et fournit la plupart du fer aux forges de Dix-Cités. + +Les nains portent des vêtements pour le froid. Seuls leurs yeux sont visibles. Traitez-les comme des roturiers qui parlent le commun et le nain ; en tant que nains, ils ont une vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres et une résistance aux dégâts du poison. Ils portent des pics à glace (1d4 dégâts perforants) à la place des massues. + +![cat warrior](https://i.imgur.com/iwJ5g1t.jpg) {height:45%,position:absolute,top:1cm,left:1.2cm} + +{{sidenote,top:565px,left:50px Map 1.2 : Bryn Shander }} + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Chaque nain est brièvement décrit ci-dessous : + +* Hruna parle au nom du groupe d'une voix rendue rauque par des années de tabagisme. Elle a perdu son oreille droite et deux doigts à cause d'engelures. +* Korux regarde en silence et ne parle pas beaucoup. Il a perdu trois doigts, deux orteils et son nez à cause du froid. +* Storn a une peur terrible des dragons blancs et regarde nerveusement le ciel comme s'il s'attendait à ce qu'un dragon s'abatte sur lui à tout moment. + + + +Si les personnages sont intéressés par ce que Hruna a à dire, elle présente la quête : +{{descriptive +" Nous sommes les survivants d'un groupe de nains chargés de livrer un traîneau de lingots de fer à Bryn Shander. Un yéti nous a surpris et a tué un membre de notre groupe. Le reste d'entre nous s'est enfui alors que le yéti déchirait Oobok membre par membre. Maintenant, nous avons besoin de quelqu'un pour retourner chercher le traîneau pour nous. En guise de paiement, nous offrons à chacun de vous une pierre précieuse d'une valeur de 50 pièces d'or. L'amitié des nains du Valbise peut aussi être une bénédiction en ces temps difficiles. Vous aurez besoin de raquettes pour faire le voyage en temps voulu." +}} +Si les personnages tuent les nains et s'emparent de la pochette de pierres précieuses que Hruna porte sur elle (voir "Trésor" ci-dessous), des témoins les signalent à la milice de la ville, entraînant leur arrestation à moins qu'ils ne fuient Bryn Shander immédiatement. + +Korux peut couvrir les frais d'équipement du groupe en raquettes à neige si les personnages sont trop pauvres pour payer eux-mêmes les raquettes. + +Si les personnages refusent la quête, les nains s'en vont en vitesse et n'ennuient plus le groupe. Ils passent quelques jours à chercher en vain d'autres personnes pour les aider avant de rentrer chez eux. + +#### Trésor +Hruna porte une pochette en peau de phoque qui contient six pierres de sang (50 po chacune). Korux porte 15 po dans une pochette en cuir doublée de fourrure de yéti. Storn porte un verrou en fer rouillé (3 po) comme porte-bonheur ; il a perdu la clé qui l'ouvre. + +### Recherche du traîneau + +Si les personnages acceptent d'accomplir cette quête, Hruna leur indique la direction qu'ils doivent prendre : tout droit vers le Cairn de Kelvin. Le traîneau se trouve à mi-chemin entre Bryn Shander et le Cairn de Kelvin, au milieu de la toundra. + +#### Blizzard + +Lorsque les personnages arrivent à quelques kilomètres de la luge, un blizzard descend du nord et les engloutit : + +{{descriptive +Un blizzard s'abat sur vous, réduisant la visibilité à six mètres. Le cairn de Kelvin disparaît de la vue tandis que la neige soufflée et le vent hurlant vous engloutissent. +}} +Demandez aux joueurs ce que font leurs personnages pendant le blizzard, qui dure 2d4 heures. Ils peuvent s'arrêter et attendre que le blizzard passe, ou ils peuvent continuer. S'ils ne s'arrêtent pas et n'attendent pas, ils peuvent perdre leurs repères et dévier de leur route - ou pire, ils peuvent être séparés (voir "Blizzards"). + +#### Les restes d'Oobok + +Lorsque les personnages arrivent à l'endroit où les nains ont été contraints d'abandonner leur traîneau, lisez : + +{{descriptive +Vous franchissez une crête enneigée et voyez un cadavre gelé et démembré dans le ravin devant vous. La neige recouvre certains détails sanglants, mais le torse sans tête et les membres coupés sont visibles. Vous voyez des traces dans la neige tout autour du cadavre, et les sillons révélateurs laissés par un traîneau qui a été emporté. +}} + +Le cadavre appartient à Oobok le nain. Le yéti qui l'a tué a mangé ses bras et la plupart de ses organes internes avant de repartir avec la tête coupée du pauvre Oobok. Les traces d'Oobok et celles du yéti ont été effacées par le vent. Les traces qui sont présentes ont été laissées par des gobelins. + +Les personnages qui inspectent les traces autour du cadavre peuvent, en réussissant un test de Survie (Sagesse) DD 10, déterminer qu'elles sont fraîches (faites dans l'heure écoulée) et qu'elles appartiennent à une demi-douzaine de petits humanoïdes portant des raquettes. Les traces mènent au sud. Les personnages qui les suivent pendant une demi-heure rattrapent les gobelins, qui sont gênés par le traîneau qu'ils tirent. + +#### Gobelins + +Lorsque les personnages trouvent les gobelins, lisez : + +{{descriptive +Les créatures que vous avez suivies semblent être des gobelins, d'après leur stature. Tous les six gémissent, grognent et jurent bruyamment en tirant le traîneau encombrant vers ce qui semble être un chariot de six mètres de haut garé dans la neige. Attelés à ce moyen de transport, deux ours polaires rugissants n'ont pas l'air heureux. +}} +Ces gobelins parcouraient la toundra quand leur éclaireur, un faucon dressé, a repéré le traîneau abandonné. La chef des gobelins à une oreille, Izobai, a envoyé six gobelins s'emparer du traîneau et de sa cargaison, tandis qu'elle et deux gobelins sont restés en arrière pour garder le chariot et surveiller les deux ours polaires qui le tirent. + +Au début de la rencontre, les personnages sont à 60 mètres derrière le traîneau, et le chariot des gobelins est encore à 60 mètres plus loin. Les gobelins qui tirent le traîneau sont trop distraits pour s'apercevoir qu'ils sont suivis, les personnages ont donc l'effet de surprise. + +Le traîneau pèse 150 kg, et les lingots de fer y ajoutent 300 kg. Un seul gobelin peut pousser ou traîner 120 kg, il en faut donc au moins quatre pour déplacer le traîneau. S'ils sont attaqués, les gobelins s'abritent derrière le traîneau et ripostent avec des attaques à distance. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +{{wide,column-count:2 +Au premier tour de combat des gobelins, l'un d'entre eux souffle dans une corne pour alerter Izobai, qui grimpe sur le toit du chariot avec une torche allumée dans une main et son faucon à capuche perché sur son autre bras. De ce perchoir, elle observe le déroulement de la bataille. Si elle repère des ennemis à moins de 18 mètres du wagon, elle ordonne aux deux gobelins à l'intérieur du wagon de tirer des flèches sur ces ennemis par les interstices des parois du wagon. Ces deux gobelins ont une couverture de 3/4. + + +Si cinq gobelins ou plus sont tués, ou si Izobai est tué ou capturé, les gobelins restants sont prêts à négocier une trêve, mais c'est aux personnages d'entamer les négociations. Les gobelins sont prêts à abandonner les lingots de fer en échange de leur vie et de leur liberté. + +L'hiver prolongé a rendu les gobelins aussi malheureux que tout le monde au Valbise. Si les personnages agissent gentiment envers les gobelins, en leur offrant une couverture ou un autre cadeau, les gobelins abandonnent le traîneau et les lingots et permettent aux personnages de poursuivre leur route. Les gobelins viennent de la forteresse de Karkolohk (voir ["Karkolohk"](#p143)). Leur travail consiste à parcourir la toundra à la recherche de nourriture et de trésors, ainsi que de créatures à asservir, mais ils ont froid et sont impatients de rentrer chez eux. + +Izobai ne se bat qu'en cas de légitime défense. Si la défaite semble inévitable, elle utilise sa torche pour mettre le feu au chariot et s'enfuit dans la toundra avec son faucon, son trésor (voir ci-dessous) et tous les gobelins présents dans le véhicule. Le chariot contient des lits de gobelins faits de paille ; ils s'enflamment rapidement, transformant le véhicule en un véritable brasier au début du tour suivant d'Izobai. + +\column + +**Libérer les ours.** Un personnage qui réussit un test de Sagesse (manipulation des animaux) DD 12 peut s'approcher des ours polaires sans les énerver et utiliser une action pour libérer l'un d'entre eux de son harnais. En cas d'échec, les deux ours sont hostiles au personnage pour le reste de la rencontre. Un ours polaire libéré n'attaque pas le personnage qui l'a libéré, mais toutes les autres créatures du champ de bataille sont des proies faciles. Il mangerait plutôt un gobelin qu'autre chose, vu la façon dont les gobelins ont traité les ours. Les gobelins fuient un ours polaire libéré aussi vite qu'ils le peuvent. + +**Trésor.** Izobai porte deux potions d'amitié animale et une pochette en peau de phoque contenant 13 pa, 25 pc, et un sifflet en os (1 pa). Les autres gobelins portent chacun 1d6 pc dans des poches en peau de phoque. + +### Terminer la quête + +Trois cents lingots de fer sont enveloppés dans une épaisse toile de jute et solidement fixés au traîneau par des lanières de cuir. Chaque lingot pèse 2 livres et est estampillé du symbole de la chope moussante du clan des Marteaux de Guerre. Chaque lingot vaut 5 pa pour un forgeron. + +Une fois les lingots rendus à Hruna, puis livrés au Lames de Fer Noir à Bryn Shander, les personnages reçoivent les récompenses promises, y compris la remise de 10 % sur les marchandises qu'ils achètent ensuite à la boutique. + +}} + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/022-01-011.polar-bears.png) {width:100%,position:absolute,bottom:0px,right:0px} + +{{sidenote,bottom:420px,left:2cm,color:white +Deux ours polaires grognons tirent +un chariot de gobelins à travers la toundra enneigée. +}} + +{{watercolor3,top:450px,right:050px,width:400px,background-color:#2d4f7e,opacity:60%}} + + +\page + + +## Caer-Dineval + +Dans le passé, les voyageurs qui se rendaient à Caer-Dineval devaient suivre la rive rocheuse du lac Dinneshere jusqu'à ce qu'ils aperçoivent, après plusieurs heures, une petite forteresse (le "caer" qui a donné son nom à la ville) qui se dresse sur la proéminence où elle surplombe le lac. Un ferry partant de Havre-du-Levant rendait ce voyage ardu inutile pour les marchands et autres voyageurs, mais le ferry a été suspendu il y a deux mois, coupant Caer-Dineval (et son voisin de l'est, Caer-Konig) du reste des Dix-Cités, excepté par la route terrestre. Les habitants de la ville sont furieux de l'arrêt du service de ferry, principalement parce qu'ils n'ont pas reçu de livraisons d'hydromel de la ville de Bon Hydromel, et que les tavernes sont à sec. + +Comme si les choses n'allaient pas assez mal, le port de la ville a gelé et l'orateur de la ville, Crannoc Siever, est alité et apparemment trop malade pour faire des apparitions publiques ou faire pression sur le Conseil des Orateurs pour que le ferry de Havre-du-Levant fonctionne à nouveau. + +### Caer-Dineval en résumé + +**Convivialité** ❄❄ **Services** ❄ **Confort** ❄ + +**Quête disponible**:: ["Épée noire"](#Black-Sword), page 38. +**Population.**:: 100. +**Les dirigeants.**:: L'orateur Crannoc Siever (humain loyal neutre, roturier) parle au nom des habitants de la ville. Connu comme une brute qui crie et utilise la mise en scène pour faire valoir son point de vue, il serait malade depuis des mois et fait rarement des apparitions publiques aujourd'hui. +**Milice.**:: Caer-Dineval peut rassembler jusqu'à 25 soldats (utilisez le bloc de stat des guerriers tribaux) et 2 vétérans. +**Héraldique.**:: Une tour de guet en pierre crénelée (trois merlons, deux créneaux) sur un champ bleu foncé, avec un poisson rouge horizontal orienté à droite sous la tour, représentant la vigilance de la ville, son port et sa fière tradition de pêche. +**Sacrifice à Auril.**:: Nourriture (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Caer-Konig, Havre-du-Levant. + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin enneigé mène de Caer-Dineval à la Route du Levant. D'autres chemins mènent à Caer-Konig et à Bon Hydromel. Les temps de trajet indiqués dans le tableau Voyage par voie terrestre depuis Caer-Dineval supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ces temps de 50 %. + +##### Voyage par voie terrestre depuis Caer-Dineval +Vers| Temps de voyage +|:-|:-| +Bryn Shander| 10½ heures +Caer-Konig| 2 heures +Havre-du-Levant| 9 heures +Bon Hydromel| 8 heures + +\column + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/023-01-012.shield-caer-dineval.png) {width:91%,text-align:center,margin:auto,display:flex} +{{artist Axel Desfois (ours), Couple of kooks }} +{{watercolor4,top:-0px,right:80px,width:300px,background-color:white,opacity:90%}} +{{watercolor5,top:-0px,right:-80px,width:500px,background-color:#4980b1,opacity:90%}} +{{watercolor1,top:-0px,right:-80px,width:400px,background-color:#4980b1,opacity:30%}} + +### Caer-Dineval + +Qu'il arrive " par la terre ou par le lac ", le visiteur est immédiatement confronté aux fortifications qui font la renommée de la ville : sa forteresse au sommet de la falaise, le Caer, et la tour de guet en ruine à l'entrée du port gelé. La plupart des bâtiments de la ville, qui datent des fondateurs Cormyréens, bordent le chemin qui descend la pente raide du Caer jusqu'au port, dont les quais sont perchés sur le rivage rocheux. Les lieux remarquables de la ville sont indiqués sur la carte 1.3, et la carte 1.4 montre le plan du Caer. + +#### Le Caer +*Château de résidence de l'orateur de la ville*. +: +Ce petit château a été construit il y a plus de quatre cents ans par la famille Dinev de Cormyr, avant que Dix-Cités n'existe autrement que comme quelques camps épars d'explorateurs vivant de la terre. Les Dinev espéraient revendiquer la souveraineté sur les terres non colonisées du Valbise. Lorsque le château, surnommé Caer-Dineval, fut achevé, les ouvriers et leurs familles s'installèrent dans les dépendances qu'ils avaient construites plus bas sur la falaise, ainsi que les familles des serviteurs que les Dinev avaient amenés avec eux. Au cours des années suivantes, de nombreux explorateurs de la région vinrent voir le Caer de leurs propres yeux, et certains construisirent des chalets à l'ombre de ses murs. A peine la petite ville s'était-elle établie que des orcs en maraude descendirent de la toundra pour la mettre à feu et à sang. Les habitants de la ville tentèrent de se réfugier dans le château, mais les Dinevs, alarmés par la taille de la horde d'orcs, barrèrent les portes et refusèrent de les ouvrir. Les orcs se sont jetés sur les personnes bloquées et les ont massacrées jusqu'au dernier. Les Dinevs ont survécu à l'assaut initial, mais pas au siège qui a suivi. Après trois semaines de confinement dans le Caer, les Dinevs étaient si affaiblis par la faim qu'ils ne purent résister lorsque les orcs escaladèrent les murs du château. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://i.imgur.com/GXQTtPv.jpg) {width:330px} + +{{sidenote,top:510px Map 1.3 : Caer-Denival}} +:: +Ainsi, le bref règne de la famille Dinev sur Valbise a connu une fin sanglante. + +Le Caer resta aux mains des orcs pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'ils en soient chassés par une petite armée de colons humains venus d'autres régions du vallon et qui s'étaient regroupés. Les vainqueurs revendiquèrent le château et ses terres, et ceux qui avaient des familles les amenèrent ici pour s'installer. Leurs descendants vivent ici depuis et gardent en mémoire les exploits de leurs ancêtres. + +Aujourd'hui, le donjon est la résidence de l'orateur de la ville, Crannoc Siever, qui a récemment commis l'erreur d'ouvrir ses portes aux chevaliers de l'épée noire. Ce groupe est composé de personnes de tous horizons qui doivent leur vie à l'archidémon Levistus (voir "Épées noires" ci-dessous pour des descriptions détaillées du château et du culte de Levistus). + + + +#### Le Repos de Dinev +*Auberge fermée* +: +À l'extrémité sud de la ville se trouve l'auberge de Caer-Dineval, un vieux bâtiment plein de courants d'air avec des fenêtres barricadées et une girouette tordue en forme de dragon cabré. L'endroit est fermé depuis presque un an. + +Six duergars se cachent dans l'auberge délabrée et restent hors de vue jusqu'à ce que le dragon chardalyn de Xardorok attaque la ville (voir chapitre 4). +\column +#### L'Ascension Difficile + +*Taverne* +: +Cette taverne est située au nord-ouest du Caer, où elle offre une vue spectaculaire sur le lac et les quais gelés. L'Ascension Difficile sert de la bouillabaisse chaude mais n'a plus de bière ni de spiritueux, ce qui pourrait expliquer pourquoi les locaux ne fréquentent plus autant l'endroit qu'avant. Le propriétaire, un homme robuste d'âge moyen nommé Roark ( humain loyal bon, roturier), accuse l'hiver maudit et la fermeture du ferry Havre-du-Levant d'être à l'origine de ses difficultés commerciales. Bien qu'il ait des chambres libres avec des lits vides, il prétend n'avoir aucun logement disponible pour les clients. Si les aventuriers cherchent un endroit pour se reposer, il leur suggère d'essayer le Caer. Roark ne peut pas garantir que les assistants de l'orateur Crannoc Siever les accueilleront à bras ouverts, étant donné que l'orateur a été malade ces derniers temps. + +Roark et certains de ses clients savent que quelque chose ne va pas au château, mais ils se gardent bien d'en parler. Roark pense que s'il dirige les aventuriers vers le château, ils découvriront ce qui se passe par eux-mêmes. + +{{#Black-Sword +## Épées noires +}} +Les personnages n'obtiennent pas cette quête de la manière habituelle, c'est-à-dire que les habitants de Caer-Dineval ne comptent pas sur les aventuriers pour les aider. La quête tombe dans les bras du groupe si les personnages décident de visiter le Caer. Voici quelques raisons pour lesquelles les personnages pourraient s'y rendre : + +- A la recherche d'une bonne nuit de repos à Caer-Dineval, les personnages sont dirigés vers le château par Roark ou un autre PNJ. +- Une triste histoire racontée par Cora Mulphoon, la propriétaire de l'auberge des Trésors Enfouis à Bremen (voir ["Trésors Enfouis"](#trésors-enfouis)), peut inciter les personnages à chercher le château pour retrouver son fils disparu, Huarwar. + +Crannoc Siever, l'orateur de la ville, réside dans le château et est également prisonnier. Des cultistes se faisant appeler les Chevaliers de l'Épée Noire ont pris le pouvoir et confiné Crannoc dans ses quartiers tout en répandant des histoires sur la mauvaise santé de l'orateur pour dissimuler leur présence et restreindre l'accès au château. Les cultistes maintiennent l'orateur en vie au cas où ils auraient besoin de lui pour faire une apparition publique. Ils peuvent également l'utiliser comme otage si les Dix-Citadins prennent les armes contre eux. Ces adorateurs du diable gardent un profil bas tout en cherchant de nouveaux membres pour rejoindre leurs rangs. + +### Chevaliers de L'Épée Noire + +Les Chevaliers de l'épée noire sont une société secrète de cultistes dévoués à Levistus, l'archidémon qui règne sur Stygia, la sixième couche des neuf enfers, depuis une prison de glace dont il ne peut s'échapper. + +La plupart des sectateurs sont des natifs du Valbise qui auraient péri dans la nature si Levistus n'était pas intervenu en leur faveur. +{{artist Mike Schley}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +{{margin-top:440px,wide}} + +Les histoires des cultistes sont toutes les mêmes : l'archidémon leur a tendu la main dans leur esprit alors qu'ils étaient en train de mourir de froid, leur offrant une seconde chance de vivre en échange de leur dévotion absolue. Après avoir accepté de suivre Levistus, une lueur pâle a attiré leur attention dans la neige à proximité, ce qui a conduit à la découverte d'une amulette de chardalyn en forme d'épée. Chacune de ces amulettes possède un rayonnement intérieur qui apporte chaleur et aide, protégeant son porteur contre le froid tout en le guidant en toute sécurité vers la civilisation. Une fois que son porteur atteint Dix-Cités, le talisman perd son rayonnement intérieur, mais les cultistes conservent leurs amulettes comme signes de leur dévotion à l'archiduc de Stygia (voir l'encadré ["Amulettes de Chardalyn"](#chardalyn-amulet)). + +Les chevaliers de l'épée noire ont des membres dispersés dans les Dix-Cités. Ils accueillent les nouveaux membres et répondent à Levistus, qui leur parle peu fréquemment en utilisant une forme puissante de télépathie interplanaire. Levistus a récemment fait appel à eux pour aider une autre disciple de leur maître, une magicienne Tieffelinne albinos nommée Avarice, à atteindre ses objectifs. Même s'ils la trouvent exigeante et difficile à vivre, ils n'osent pas la défier. + +Levistus a averti les Chevaliers de l'Epée Noire que des duergars complotent la destruction de Dix-Cités. Il pense que les duergars agissent au nom d'Asmodée, le Seigneur des Enfers et son geôlier infernal, mais il n'a pas partagé cette information avec le culte. Le plus ancien membre vivant de la secte, Hethyl (une Naine d’Écu à la jambe de bois qui a perdu son pied droit à cause des gelures), déteste les duergars comme la plupart des nains. Elle a convaincu les autres membres du culte de forger des alliances avec toute personne désireuse de s'opposer au duergar, y compris les bandes d'aventuriers égarés. + +Le Caer sert de quartier général à la secte. La présence de la secte est le secret le plus mal gardé de Caer-Dineval, bien que peu d'habitants en parlent. + +#### Statistiques du jeu + +Les chevaliers de l'épée noire sont des cultistes maléfiques et des fanatiques du culte qui parlent le commun et l'infernal. Ils possèdent le trait supplémentaire suivant : + +**Mort glacée.** Lorsque le cultistes meurt, son corps gèle pendant 9 jours, période pendant laquelle il ne peut être décongelé, touché par le feu, animé ou ressuscité. + +#### Comportement du culte + +Les chevaliers de l'épée noire reçoivent des ordres de Levistus, qui leur parle par télépathie. Le contact est à sens unique, bien qu'un Tieffelin vaniteux fanatique du culte nommé Kadroth affirme mensongèrement disposer de l'attention de l'archidémon. + +Les sectaires évitent tout contact avec les étrangers et, se faisant passer pour des membres de l'équipe de l'Orateur Crannoc, refusent tous les visiteurs du château. Cependant, si le moment est propice, ils accueillent les personnages à bras ouverts. Ce moment arrive lorsque Levistus demande aux cultistes, en termes très clairs, de former une alliance avec le groupe. Pour que cela se produise, l'une des affirmations suivantes doit être vraie : + +- L'un des personnages possède le secret de l'auteur en fuite (voir annexe B). +- Les personnages ont trouvé et tué le groupe de duergars qui se cache dans le Repos de Dinev (voir "Repos de Dinev"). +- Les personnages se sont mêlés des affaires de Nildar Fléau-Solaire (voir "L'Invisible") ou de son frère aîné, Durth (voir chapitre 2). + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/026-01-013.caer-dineval.png) {width:100%,top:-20px,left:0,position:absolute} + +{{sidenote,top:420px,left:2cm,color:white +Caer-Dineval est construit sur la rive rocheuse du lac Dinneshere, +avec le Cairn de Kelvin se profilant derrière lui. + +}} + +{{artist titus lunter}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +Une fois que les cultistes auront appris que les objectifs des personnages s'alignent sur les leurs, ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour que les personnages se sentent en sécurité et heureux, sans pour autant renoncer à leur forteresse et à leur influence sur le président Crannoc. + + + +Levistus dit aux cultistes de mettre fin à l'alliance si l'un des événements suivants se produit : + +- Les personnages attaquent tout membre du culte autre que Kadroth, que Levistus méprise secrètement. +- Les personnages blessent Avarice, la magicienne Tieffelinne albinos, ou entravent ses efforts pour piller la cité perdue d'Ythryn. +- Les personnages abandonnent leur combat contre la menace duergar qui pèse sur Dix-Cités. + + +#### Entrer dans le château + +Les personnages n'ont pas besoin d'attendre une invitation pour entrer dans le château. Ils peuvent s'y frayer un chemin en utilisant un certain nombre de stratagèmes, dont les suivants : + +- Les personnages peuvent tendre une embuscade à un ou plusieurs cultistes qui quittent le château pour affaires, puis utiliser les amulettes et les vêtements des cultistes pour se déguiser. +- Avec l'aide de matériel d'escalade ou de magie, les personnages peuvent escalader les murs du château, qu'ils soient visibles ou invisibles. +- Les personnages peuvent utiliser un sort de charme de personne ou une magie similaire pour convaincre un cultistes de les laisser entrer. + +### Approche du Caer + +Lorsque les personnages s'approchent du château pour la première fois, lisez : + +{{descriptive +Un solide château de pierre, dépourvu de chaleur et d'ostentation, se dresse au sommet des falaises qui surplombent la ville et le port gelé. L'entrée du château est protégée par d'épaisses portes en bois durcies par la guerre. Quatre tours de garde cylindriques ont des drapeaux usés par le vent, portant l'héraldique de la ville, flottant au-dessus de leurs toits coniques en tuiles. Ces tours sont reliées par des créneaux et des parapets glacés. Au sommet des murs du château et à l'intérieur des tours de garde, des torches clignotent. +}} +#### Traits principaux + +Le sol enneigé à l'extérieur du château est 3 mètres plus bas que la cour du château. Ainsi, les créneaux et les parapets qui surmontent les murs extérieurs semblent faire 6 mètres de haut depuis l'extérieur et font 3 mètres de haut à l'intérieur. Des marches en pierre glacée, situées à chaque extrémité de la cour, mènent aux sommets de ces murs, qui ne sont pas surveillés. Les fentes pour les flèches dans les murs extérieurs des tours de garde et du donjon central offrent une couverture de 3/4 à ceux qui se tiennent derrière. + +La majeure partie du château est éclairée par des torches, quelle que soit l'heure de la journée. Les portes à l'intérieur du château ne sont pas fermées à clé, sauf indication contraire dans le texte. +:: +#### Défenseurs du château + +La taille relativement petite du château permet à un seul membre de la secte de donner l'alarme en criant. Si une alarme est déclenchée, les membres suivants de la secte sont chargés de défendre le château : + +- Douze cultistes de races et de sexes différents, qui résident normalement au rez-de-chaussée des tours de garde (zone C4). +- Deux fanatiques du culte (un humain nommé Huarwar Mulphoon et un Tieffelin nommé Fel Suparra), qui gardent normalement la guérite (zone C6). + + +### Emplacements du Caer + +Les lieux suivants sont associés à la carte 1.4. +#### C1. Porte principale + +Deux herses en fer abaissées et deux ensembles de portes en bois fermées ferment le château. La guérite (zone C6) contient les mécanismes qui permettent de lever et d'abaisser les herses ainsi que d'ouvrir et de fermer les deux ensembles de portes. Le sort *Déblocage* et les autres magies similaires permettent de contourner ces barrières, qui nécessitent sinon des engins de siège pour les ouvrir. + +**Gardes de la porte.** Les personnages qui se tiennent devant la porte principale et annoncent leur arrivée peuvent parler aux gardes de la guérite. A moins que Levistus ne leur ait demandé de faire autrement, ils refusent l'entrée aux personnages, déclarant que " l'orateur Crannoc Siever est trop malade pour recevoir des invités ! ". Si les personnages prétendent avoir un ou plusieurs guérisseurs parmi eux, les gardes répondent : "L'orateur Crannoc Siever n'a pas besoin de vos rituels païens !". +#### C2. Cour enneigée +{{descriptive +Des empreintes de pas dans la neige mènent à diverses portes le long du périmètre de cette cour, y compris une grande porte double menant au donjon, avec sa rangée peu accueillante de meurtrières et de fenêtres à barreaux à l'étage supérieur. À l'est de la double porte se trouve un petit bâtiment d'un étage avec un toit incliné et recouvert de neige. À l'ouest de la double porte se trouvent deux étals de marchands inutilisés avec des auvents déchirés. Sous des escaliers glacés, dans le coin nord-ouest, se trouve une hutte en bois mince avec un croissant de lune gravé sur sa porte fragile. +}} + +La hutte est une dépendance, actuellement vide. De nombreuses pistes y mènent et en sortent. + +#### C3. Chenil et entrepôt de traîneaux + +Six sympathiques chiens de traîneau (utilisez les statistiques des loups) sont logés dans ce chenil. Ils aboient bruyamment dès que quelqu'un s'approche à moins de 3 mètres de la porte. Les cultistes peuvent entendre les aboiements mais choisissent de les ignorer. + +Un traîneau à chiens est entreposé ici, ainsi que les harnais et les rênes des chiens. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/027-map-1.4-caer-dineval-keep.jpg) {position:absolute,width:95%,right:2.5%,top:13px} +{{sidenote,top:530px Map 1.4 : Château de Caer-Dineval}} +:: +{{margin-top:495px,wide}} +{{artist Stacey Allan and Will Doyle}} + +**Garde-chien.** Dormant parmi les chiens, un jeune Calishite de huit ans nommé Alassar Sulmander (humain neutre non combattant). Il a été trouvé caché dans une caisse de fournitures livrée au château il y a plus d'un mois et effectue maintenant des tâches subalternes pour les cultistes. Alassar connaît le plan du château (niveaux 1 et 2), et il peut être contraint ou soudoyé pour aider les personnages. Il peut se déplacer dans le château sans attirer les soupçons. + +#### C4. Tours de garde + +Le niveau inférieur de chaque tour contient trois cultistes au repos. L'ameublement de ce niveau comprend six lits de camp en bois avec des fourrures et des casiers à pieds assortis (où les cultistes gardent leurs vêtements pour le froid). Un brasero en cuivre rempli de charbons ardents est situé au milieu de la pièce. À la base du brasero se trouve un soufflet qui peut être pompé pour réchauffer les charbons mourants. + +Un escalier en bois longe le mur extérieur et monte au deuxième niveau, qui n'est pas meublé. Les rafales de vent entrent par les fentes des flèches à ce niveau. + +**Tour nord-ouest.** Cette tour possède deux caractéristiques supplémentaires au niveau du sol : une trappe en pierre dans le plancher, sous laquelle se trouve une échelle qui descend à la zone C16, et un passage secret menant au bureau de l'orateur (zone C9). La porte secrète est repérée automatiquement par tout personnage qui examine ce pan de mur. +\column +#### C5. Armurerie + +Au milieu de cette petite pièce se trouve un râtelier de vingt lances, et contre le mur du fond se trouve un coffre en bois non verrouillé contenant six flacons de feu d'alchimiste. Huit arcs longs et huit carquois sont suspendus à des crochets sur les murs. Chaque carquois contient cinquante flèches. + +#### C6. Portail + +Cette chambre est équipée d'un système de roues qui soulève les huis et ouvre les portes extérieures. Au milieu du sol se trouvent des meurtrières par lesquelles on peut tirer des flèches ou verser du Feu grégeois. Le mur sud est percé d'une rangée de cinq meurtrières. + +Deux lits de camp en bois recouverts de fourrures se trouvent dans le coin nord-est de la pièce. Parmi les deux fanatiques du culte stationnés ici, l'un monte la garde pendant que l'autre dort. Ces individus sont brièvement décrits ci-dessous : + +- Huarwar Mulphoon est un humain maussade et pessimiste d'une vingtaine d'années, fils de Cora Mulphoon (voir ["Trésors enfouis"]()). +- Fel Suparra est une Tieffelinne. Elle a une vision nocturne jusqu'à une portée de 18 mètres et une résistance aux dégâts du feu. En tant qu'amie et mentor de Huarwar, c'est à elle que l'on doit d'avoir arraché Huarwar à sa mère et de l'avoir poussé dans les rangs de la secte. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/029-01-014.kadroth.png) {width:100%,margin-top:-45px} + +{{artist Nikki Dawes}} + +{{sidenote,top:600px [Kadroth](#kadroth)}} + +{{watercolor11,top:20px,left:0px,width:500px,background-color:darkgreen,opacity:50%}} + + +#### C7. Grand Hall + +La double porte menant à la cour (zone C2) peut être fermée par une énorme barre transversale. Il faut une action pour faire glisser la barre transversale en place ou la rétracter. + +{{descriptive +Cette salle autrefois grandiose est faiblement éclairée par des lustres auxquels il manque la plupart de leurs bougies. Trois longues tables au centre de la salle sont jonchées de vaisselle sale, qu'un jeune serviteur Tieffelin ramasse lentement. + +Un escalier en pierre monte vers une paire de balcons de six mètres de haut qui épousent les murs. Sur le palier nord, juste en face de l'entrée principale, est accrochée une bannière représentant l'héraldique de la ville : une tour de guet en pierre sur un champ bleu foncé, avec un poisson rouge horizontal orienté vers la droite sous la tour. +}} + +Le serviteur est un non combattant Tieffelin de quatorze ans nommé Mere, que Kadroth a trouvé en train de mendier de la nourriture à Bryn Shander. Mere a peur de Kadroth et aimerait sortir de son emprise mais ne sait pas comment faire. Le serviteur connaît la disposition de tous les niveaux du château mais ne peut pas être contraint ou soudoyé pour aider les personnages jusqu'à ce que Kadroth ne soit plus un problème. Mere peut se déplacer dans le château sans attirer trop de soupçons mais tremble en présence de Kadroth. + +Mere connaît l'allégeance du culte à Levistus et son animosité envers le duergar. Mere a également rencontré la magicienne Tieffelinne albinos qui s'est fait un repaire dans la citerne (zone C22). + +#### C8. Le salon de l'orateur + +Ce salon bien aménagé est l'endroit où Crannoc Siever avait l'habitude de rencontrer ses visiteurs, qu'il s'agisse d'invités de marque ou de citadins inquiets. Le mobilier est confortable et les cultistes entretiennent un feu dans l'âtre. + +Devant la porte du bureau de l'orateur (zone C9) se trouve un petit empoté sadique (cultistes humains) nommé Thoob, dont le travail consiste à servir Kadroth à sa guise. C'est un rôle ingrat qui s'accompagne d'une montagne d'insultes. La seule fois où Thoob se sent récompensé, c'est lorsque Kadroth lui ordonne de transmettre des instructions à un autre cultistes, ce qui permet à Thoob de diriger les autres au nom de Kadroth. + +#### C9. Bureau de l'orateur + +Kadroth est un Tieffelin bedonnant, fanatique de culte, qui a une vision nocturne jusqu'à une portée de 18 mètres et une résistance aux dégâts de feu. Depuis ce bureau usurpé, il coordonne toutes les activités du culte à Dix-Cités. C'est un rôle qu'il s'est taillé en affirmant qu'il est proche de Levistus. Il fait la loi par la force de sa personnalité, bien qu'il soit agacé qu'Hethyl Arkorran (voir zone C13) soit plus respecté et plus influent au sein du culte. Kadroth n'implique pas Avarice (voir zone C21) dans les affaires du culte car il craint ses capacités de lanceur de sorts et son lien avec la Confrérie des Arcanes. Elle pourrait prendre le contrôle du culte à tout moment, et Kadroth ne veut pas lui donner de raison de le faire. + +Malgré toutes ses machinations politiques, Kadroth est un visionnaire qui a jusqu'à présent rendu le culte plus fort par ses actions et ses décisions. Il passe des heures derrière son bureau, fixant la cheminée allumée et s'inspirant de ses flammes crépitantes. La moindre perturbation le bouleverse. + +Kadroth apprécie la sagesse de maintenir l'illusion que l'Orateur Crannoc Siever est toujours aux commandes, ne serait-ce que pour empêcher les habitants de Caer-Dineval de s'agiter. Ainsi, lorsque cela est nécessaire, Kadroth fait venir l'orateur de la ville dans son bureau pour signer des documents officiels. + +**Anneau de clés.** En plus de ses armes et de ses insignes de culte, Kadroth porte un anneau de clés qui peut verrouiller ou déverrouiller toutes les portes intérieures du château. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +#### C10. Quartier des serviteurs + +Cette pièce est destinée au repos des serviteurs, à leur bain et au nettoyage de leurs uniformes, ce que reflète l'ameublement. Après avoir pris le contrôle du château, les cultistes ont emprisonné la plupart des serviteurs de l'orateur (dans la zone C24) parce qu'ils n'étaient pas dignes de confiance, ne gardant que le cuisinier (voir zone C11). Mere, le serviteur Tieffelin du culte (voir zone C7), dort également ici. + +**Fournitures.** Contre le mur ouest se trouvent trois caisses de torches à côté d'un grand tas empilé de bois coupé. + +#### C11. Cuisine + + +{{descriptive +Cette cuisine empeste le poisson. Elle est équipée de fours en pierre, d'une cheminée pour rôtir les brochettes de viande et faire bouillir les soupes, et de plans de travail en bois. Un cuisinier corpulent s'affaire à une table tandis qu'une bouilloire crache de la vapeur sur le feu de l'âtre. Un chenil près de la porte abrite une paire de chèvres. +}} +Les deux chèvres sont inoffensives et mangent à peu près n'importe quoi. Le cuisinier, un humain nommé Karou Salafan ( humain neutre bon roturier ), n'a pas été remplacé par les cultistes car il connaît cinquante façons différentes de cuisiner et de préparer la truite à tête plate. Bien qu'il ait une certaine connaissance des affaires du donjon, il ne veut rien savoir des affaires louches, alors il garde la tête basse et les lèvres bien fermées. + +#### C12. La chambre à coucher de Kadroth + +Un grand miroir doré couvrant la majeure partie du mur est est ce qui a poussé [Kadroth](#kadroth) à vouloir cette chambre pour lui-même. Les autres meubles comprennent une table et une chaise en bois sculpté, où Kadroth prend ses repas. Le chat noir de Kadroth, Touche, est le seul occupant de la chambre, bien que Mere (voir zone C7) vérifie régulièrement le feu pour s'assurer que la pièce reste chaude. + +#### C13. Chambre du devin + +{{descriptive + +Un courant d'air glacial flotte dans cette chambre malgré le feu qui brûle dans l'âtre. Emmitouflée sous une épaisse couette et assise dans un fauteuil à bascule devant le feu, se trouve une naine vénérable avec un poteau en bois à la place de son pied droit. À côté d'elle, sur une petite table, se trouve une assiette de nourriture. "J'ai redouté ce moment", dit-elle. +}} +La Naine d’Écu dans le fauteuil à bascule est Hethyl Arkorran, une non-combattante. Elle est la voyante de la secte et son plus ancien membre - trop âgée, en fait, pour faire du mal à qui que ce soit. Sur l'assiette à côté d'elle, il y a un filet de truite à têtes plates nappé de lait de chèvre. Hethyl ne veut pas y toucher, car elle est dégoûtée par la truite. + +![Hethyl Arkorran](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/030-01-015.Hethyl.png) {width:115%,margin-left:-40px} +{{sidenote Hethyl Arkorran}} +::: +Hethyl est une créature sans cœur - pas cruelle par méchanceté, mais juste brutale et insensible. Elle ne cache pas la vérité et ne mâche pas ses mots, et elle sait que son âme ira dans les neuf enfers à sa mort. Elle a également des visions de l'avenir, ce qui signifie qu'elle est rarement choquée par ce qui se passe autour d'elle. Ces révélations ont permis aux cultistes d'avoir une longueur d'avance sur leurs ennemis pendant longtemps, mais la santé d'Hethyl est en train de se dégrader, et il n'y a rien à faire pour elle étant donné son âge. Elle considère [Kadroth](#kadroth) comme un chef digne de ce nom, mais elle a perdu son respect lorsqu'elle lui a dit que Levistus le déteste. [Kadroth](#kadroth) s'est efforcé d'oublier cette conversation et attend avec impatience le jour où Hethyl tombera raide morte. + +Hethyl a prédit sa fin. Elle meurt de causes naturelles immédiatement après avoir partagé les informations suivantes avec les personnages : + +- [Xardorok Fléau-Solaire](#Xardorok), un seigneur de guerre duergar, va conquérir Valbise si les personnages ne le battent pas. +- Xardorok possède une forteresse à la surface, cachée dans l'Épine dorsale du monde. Elle contient, entre autres, une forge alimentée par le cœur encore battant d'un dragon rouge. +- Xardorok a un plan de destruction méthodique des Dix-Cités, que les personnages peuvent découvrir s'ils fouillent sa forteresse. +- Les personnages mourront s'ils affrontent Xardorok trop tôt. Ils doivent se mesurer aux horreurs qui hantent les confins du Valbise avant de pouvoir espérer survivre aux périls de la forteresse de Xardorok. + + + + +{{watercolor5,top:20px,right:0px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:70%}} +{{watercolor7,top:30px,right:-80px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:90%}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +#### C14. Chambre de l'orateur + + +{{descriptive +Cette pièce est meublée de façon impeccable. Elle a tous les attributs d'une chambre à coucher royale, y compris un lit moelleux, des couettes chaudes, des tapisseries élégantes et un pot de chambre doré. Les barreaux au-dessus des fenêtres dissipent quelque peu l'impression de luxe, tout comme le garde qui se tient juste derrière la porte. +}} + +Un cultistes humain nommé Yajath a la tâche peu enviable de garder l'Orateur Siever et de s'assurer qu'il ne quitte pas cette pièce. Une fois que les personnages se sont occupés de Yajath, ils peuvent s'occuper de l'orateur de la ville : + + +{{descriptive +Accroupi dans le coin le plus éloigné de la pièce, un homme pâle porte une chemise de nuit. Il porte une barbe non taillée et semble travailler dur pour remplir un pot de chambre. "Timing parfait", dit-il, la voix dégoulinante de sarcasme. +}} +L'orateur Crannoc Siever (roturier humain loyal neutre), un homme célibataire de 49 ans, est assigné à résidence depuis deux semaines. Bien qu'il ne soit pas l'image même de la bonne santé, il n'est pas mortellement malade, comme la propagande de la secte voudrait le faire croire. Le seul moment où Crannoc est autorisé à quitter cette pièce est lorsque [Kadroth](#kadroth) a besoin de lui pour signer des documents dans la zone C9. + +Les cultistes ont tué les gardes de l'orateur mais gardent ses serviteurs en vie. Crannoc a été averti de se comporter correctement, de peur que ses serviteurs ne paient le prix fort. Il ne sait pas où sont détenus les serviteurs, mais il sait que le cuisinier prépare toujours les repas. Il soupçonne que les autres sont gardés dans la citerne sous le château. + +Crannoc ne sera pas heureux tant qu'il n'aura pas repris le contrôle du château et que ses ravisseurs ne seront pas punis pour leurs crimes. Il n'a pas grand-chose à dire sur ses ravisseurs, car ils ne partagent pas leurs informations avec lui : + +- Ses ravisseurs sont arrivés sous de faux prétextes, prétendant être des arbitres neutres employés par le Conseil des Orateurs pour aider Caer-Dineval à résoudre ses conflits de pêche avec Havre-du-Levant et Caer-Konig. +- Celui qui mène la barque est un Tieffelin nommé [Kadroth](), qui répond à un certain Levistus. + +#### C15. Ancienne bibliothèque + + +{{descriptive +Cette pièce a été incendiée il y a des années et n'a jamais été réparée. Il reste des traces d'étagères du sol au plafond le long des murs. Un courant d'air s'échappe d'une cheminée sombre, remuant les toiles d'araignées qui l'entourent. +}} +Les fondateurs de Caer-Dineval, la famille Dinev, ont apporté avec eux une vaste collection de livres rares. Cette collection, stockée ici, a été brûlée par les orcs lorsque le château a été mis à sac il y a de nombreuses années. La pièce n'a pas été utilisée depuis. +:: +#### C16. Sous le château + +Si les personnages regardent en bas par la trappe ouverte dans la tour de garde nord-ouest, lisez : + + +{{descriptive +Une échelle en bois est fixée au mur ouest, fixée par des crochets en fer. L'échelle descend de trois mètres jusqu'à une salle en pierre taillée éclairée et chauffée par quatre torches crépitantes. Une citerne remplie d'eau s'étend à l'extrémité est de la salle. Une petite barque est amarrée près du bord de l'eau. +}} +Un passage de 1, 2 m de large et de 2, 3 m de haut dans le mur nord mène à la zone C17. Pour plus d'informations sur la citerne et la barque, voir la zone C18. + +#### C17. Chambre froide + +{{descriptive + +Cette pièce est vide, à l'exception de quatre corps enveloppés dans des draps et posés côte à côte sur le sol. +}} +Les corps sont les restes de quatre cultistes (trois humains et un halfelin) qui ont été tués par les gardes de l'orateur lors de la prise de contrôle hostile du château. Le sol est trop gelé pour les enterrer, ils sont donc conservés ici en chambre froide. + +De vieux meubles étaient conservés ici, mais ils ont depuis longtemps été réduits en petit bois et brûlés pour se chauffer. + +#### C18. Citerne ouest + + +{{descriptive +Des marches en pierre descendent dans l'eau glacée qui inonde partiellement ce tunnel arqué de six mètres de large, qui continue vers l'est dans l'obscurité. Le toit s'élève à trois mètres au-dessus de l'eau, qui a deux mètres de profondeur. La barque attachée au bord de l'eau semble pouvoir être utilisée en toute sécurité. +}} +Tout personnage qui jette plus qu'un coup d'œil à l'eau glacée peut voir des corps gonflés et à moitié gelés près du fond, alourdis par leurs chemises en chaîne. Il y a six cadavres humains et six cadavres de nains en tout - les restes des gardes du château tués par les cultistes. + +Un passage de 1,5 m de large et de 2,5 m de haut coupe le mur nord à 6 m au-delà de la barque et mène à la zone C19. Un passage similaire plus à l'est mène au sud de la zone C20. + +**Porte est.** A l'extrémité est de la citerne se trouve une dalle de marbre bleu de 3 mètres de côté et de 2 mètres d'épaisseur, à moitié immergée, qui bloque l'accès à la [zone C23](#C23). Cette dalle est suffisamment éloignée pour que les personnages ne la voient pas avec des torches ou en vision nocturne, à moins qu'ils ne se déplacent plus loin dans la citerne. Le levier qui permet d'abaisser et de relever cette porte se trouve dans la [zone C22](#C22). La porte peut également être ouverte avec un sort de *déblocage* ou une magie similaire. + +**Radeau.** Ce bateau est équipé de deux rames et peut accueillir deux personnages de taille moyenne et leur équipement. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +#### C19. Stockage + +Les personnages peuvent utiliser la barque pour atteindre cette zone, dont le sol est au-dessus du niveau d'eau de la citerne (zone C18). Un rat inoffensif ronge le coin d'un sac de grain posé sur le sol. Cette pièce est entièrement vide. + + +#### C20. Sanctuaire de Levistus + +{{descriptive +Du givre recouvre le sol de cette pièce sombre de 4 m². A votre gauche et à votre droite se trouvent des tunnels étroits, et en face de l'entrée se trouve un pilier de glace de 2,5 mètres de haut avec une figure humanoïde à cornes et à la peau pâle emprisonnée à l'intérieur. Le pilier est enveloppé de chaînes noires, et le mur derrière lui est couvert de champignons bruns. +}} +La figure dans le pilier est un mannequin de bois peint et habillé pour ressembler à l'archidémon Levistus. Le mannequin a été enfermé dans de la glace, qui a été ciselée en forme de pilier et enveloppée de chaînes. La glace est maintenue gelée en permanence par une plaque de moisissure brune de 3 mètres de côté qui pousse sur le mur derrière elle (voir "Moisissure brune” dans le Guide du maître du donjon, Page 105). Toute créature qui touche le pilier de glace est suffisamment proche de la moisissure brune pour en subir les effets. + +Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Religion) DD 10 peut deviner, à juste titre, que les cultistes utilisent cette effigie gelée, entourée de chaînes, comme un autel. + +#### C21. Quartiers d'Avarice + +{{descriptive +Cette pièce est le quartier privé d'une tiefelinne albinos qui est assis à un petit bureau dans l'obscurité, écrivant dans un livre aux couvertures de cuir blanc. Un corbeau noir comme l'encre se perche sur une de ses cornes et semble lire en même temps qu'elle écrit. Sans quitter la page des yeux, elle vous dit : "Sortez." +}} +Les autres meubles de cette ancienne réserve comprennent un tapis rouge, un lit étroit et un miroir sur pied dans un cadre en bois, mais rien de notable. + +La tiefelinne albinos est un membre de la Confrérie des Arcanes nommé Avarice (voir annexe C). Le corbeau est son familier, Skelm. Levistus a envoyé un message télépathique à Avarice, lui demandant de ne pas se mettre à dos un certain groupe d'aventuriers tant qu'ils ne l'auront pas aidée à atteindre son but : la cité perdue d'Ythryn. Réalisant que les personnages sont ceux dont Levistus l'a avertie, elle essaie d'être aussi hospitalière que possible mais ne discute pas de la raison de sa présence ici ou de ce qu'elle cherche. + +Si elle ne se sent plus en sécurité dans le château, Avarice part sans se battre. (Il y a beaucoup d'autres endroits à Dix-Cités où elle peut se mettre à l'aise). + + +Les deux gargouilles d'Avarice, Gargle et Gurgle, ne sont pas présentes. Elle les a récemment envoyées espionner ses rivaux sorciers. Avarice peut parler à ses gargouilles par télépathie, grâce au sort *Lien télépathique de Rary*, et leur ordonne de rentrer au château dès que les personnages l'affrontent. Si les personnages tuent ou capturent Avarice, les gargouilles les attaquent lorsqu'ils quittent le donjon. + +**Trésor.** Avarice garde son bâton de givre à portée de main. Quand elle n'écrit pas dans son livre de sorts, elle le range dans une sacoche doublée de fourrure. Voir la description d'Avarice à l'annexe C pour plus d'informations sur le livre de sorts. + +#### C22. Levier de fer + +Cette pièce non éclairée est vide à l'exception d'un levier en fer qui dépasse d'une plaque de fer encastrée dans le mur nord. Ce levier soulève et abaisse la dalle de marbre bleu qui scelle la zone C23. + +#### C23. Citerne Est + +La citerne sombre se poursuit sur 12 mètres au-delà de la dalle de marbre bleu. L'eau de cette partie de la citerne est apparemment exempte de cadavres à moitié gelés. Un tunnel étroit creusé dans le mur nord mène à la zone C24. + +#### C24. Prisonniers + +Après avoir pris le contrôle du château, les cultistes ont emprisonné la plupart des serviteurs dans cette zone. + +{{descriptive +Un tunnel de 1,5 m de large et de 2,5 m de haut mène à une pièce sombre et froide qui pue la pourriture. +}} +Cinq des serviteurs de l'orateur (des roturiers humains non armés) ont été piégés ici par la secte au cours des deux dernières semaines. Ils sont tous mal nourris, car les sectaires ne les nourrissent qu'une fois tous les quelques jours. Les serviteurs sont brièvement décrits ci-dessous : + +- **Lanthis Alderdusk** est l'assistant, notaire et scribe de 64 ans de l'Orateur Crannoc. Il est fougueux et vif pour son âge. + +- **Elprekt Norbrav** est le majordome de 55 ans, grand, squelettique et efféminé. + +- **Mylbara Norbrav** est la robuste épouse d'Elprekt, âgée de 45 ans, et la traductrice en nain de l'orateur. + +- **Tam Sharf**, une petite voleuse muette de 30 ans, recherchée pour un meurtre à Luskan, est la femme de chambre de l'orateur. + +- **Dassir Ravenscar** est le timide maître-chien de 25 ans de l'orateur. + +Ces domestiques ont décidé d'organiser une évasion de prison. Lorsqu'ils entendent la dalle de pierre bleue s'ouvrir dans la zone C23, ils se cachent. Si les personnages font connaître leur identité avant d'entrer dans la pièce, les serviteurs s'avancent et supplient les personnages de les libérer. Sinon, les serviteurs tentent de tendre une embuscade au premier personnage à entrer dans la pièce. Ils font un jet d'initiative en tant que groupe et font une seule tentative de grappin, avec un avantage sur le jet de d20. (N'appliquez aucun modificateur au jet.) S'ils ne parviennent pas à agripper le personnage, ils se précipitent dans les coins les plus reculés de la pièce et se blottissent dans la défaite. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +### Issue : Sombre Alliance + +Les personnages qui établissent une relation amicale avec les chevaliers de l'épée noire peuvent utiliser le Caer comme base d'opérations, allant et venant aussi longtemps que dure cette sombre alliance. La tour de garde nord-est est mise de côté pour qu'ils puissent y rester. Avarice essaie de minimiser ses contacts avec le groupe pendant cette période ; pendant ce temps, ses gargouilles se relaient au sommet de la tour de garde sud-ouest, d'où elles peuvent observer les allées et venues des personnages. + +### Issue : Mise en déroute des cultistes + +Si les personnages mettent les cultistes en déroute et libèrent l'orateur Crannoc Siever, ce dernier leur demande d'appeler la milice de la ville pour que le château puisse être refortifié. Désormais, l'orateur laisse les personnages se reposer au château quand ils en ont besoin. Sa maison est leur maison, pour ainsi dire. Les personnages apprendront rapidement que l'orateur est un fanfaron et un incendiaire qui aime vivre comme un roi derrière les murs de son château. + +Sans leurs chefs, Kadroth et Hethyl, les chevaliers de l'épée noire sont à la dérive jusqu'à ce qu'Avarice intervienne enfin pour combler le vide du pouvoir. Les personnages sont condamnés à croiser à nouveau le chemin des cultistes au chapitre 7. + +{{note,#chardalyn-amulette +##### Amulettes de Chardalyn + +Les amulettes de chardalyn portées par les Chevaliers de L'Épée Noire ont été corrompues par la magie de Levistus. Un sort de détection du mal et du bien ou une magie similaire révèle que les amulettes sont des objets profanés. + +Chaque jour à l'aube, lancez un d6 pour chaque amulette de chardalyn en possession d'un personnage. Sur un résultat de 1, le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 10 ou devenir loyal mauvais, sauf si le personnage a déjà cet alignement. Prenez le joueur du personnage à part pour lui décrire comment il doit jouer son nouvel alignement. Un personnage mauvais a soif de pouvoir et tente d'exercer un contrôle sur les autres, en étant soit cruel, soit manipulateur. + +Le changement d'alignement peut être annulé par toute magie qui met fin à une malédiction, mais après neuf jours, il ne peut être inversé que par un sort de souhait ou une intervention divine. +}} + + + +![](https://i.imgur.com/TTbsXTd.png) {position:absolute,bottom:150px,right:-70px,height:80%} +{{artist Nikki Dawes}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Caer-Konig + +Les pentes blanches et enneigées du Cairn de Kelvin se profilent derrière cette ville tranquille au bord du lac. Caer-Konig a commencé comme un camp pour un groupe d'alpinistes de la région nord de la Mer de Lune. Lorsque le camp s'est agrandi, une palissade en bois a été ajoutée pour décourager les pillards. Plus tard, le château de pierre de Caer-Konig a été construit. Hélas, ni la palissade ni le château ne connurent de succès ; tous deux tombèrent aux mains des orcs avant de tomber en ruine. + +Caer-Konig, tel qu'on le connaît aujourd'hui, consiste en des rangées de maisons étagées qui s'éloignent de la rive du lac Dinneshere comme les gradins d'un amphithéâtre. Le port est gelé, ses quais sont tordus et brisés par la glace mouvante. Enterrées sous la neige, sur les pentes au-dessus de la dernière rangée de maisons, se trouvent les ruines du Caer qui a donné son nom à la ville, rappelant aux habitants de Caer-Konig que rien ne dure dans ce coin du monde. + +Le ferry qui partait d'Havre-du-Levant facilitait les déplacements vers et depuis la ville, mais depuis sa fermeture, Caer-Konig est isolée par les montagnes, le lac et la neige. Forcés de vivre de ce qu'ils peuvent tirer du lac gelé, les habitants de Caer-Konig sont amers et en colère. Ils pensent que le reste de Dix-Cités les a abandonnés. La seule chose qui empêche les habitants de partir est la bière de la taverne locale, qui ne semble jamais s'épuiser. + +Comme si les choses n'allaient pas assez mal, la ville a subi plusieurs cambriolages mystérieux récemment, sans aucune preuve, à part des traces de bottes naines dans la neige menant au nord. Puisqu'il n'y a aucun établissement connu dans cette direction, les habitants supposent que l'hiver éternel d'Auril a fait des ravages chez les nains du Cairn de Kelvin, les obligeant à descendre à la recherche de nourriture ou de bière. En réalité, la ville est assaillie par des duergars invisibles à la recherche de chardalyn. + +L'orateur de la ville, le Drakéïde Trovus, qui boit beaucoup, patrouille la nuit. Cependant, dans son état d'ébriété, Trovus a tendance à s'égarer sur le lac glacé ou à s'évanouir sur les quais, et il ne se souvient presque jamais de ses patrouilles nocturnes une fois qu'il a retrouvé ses esprits. + +### Caer-Konig en résumé + +**Convivialité** ❄❄ **Services** ❄❄ **Confort** ❄❄❄❄. + +**Quête disponible.**:: ["Invisible".](#unseen), page 47. +**Population.**:: 150. +**Les leaders.**:: L'Orateur Trovus (vétéran Drakéïde argenté neutre bon), un aventurier à la retraite, représente la ville. Trovus a conquis ses concitoyens grâce à sa force et à sa bonne humeur, bien qu'il soit trop direct pour être un bon politicien et qu'il boive trop. +**Milice.**:: Caer-Konig peut rassembler jusqu'à 25 soldats (utilisez le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 2 vétérans. +**Héraldique.**:: Une silhouette de poisson blanc émergeant du centre et du bas d'un champ bleu foncé, bordé de blanc sur tous les côtés sauf le bas. Le poisson symbolise le commerce de la pêche locale, et la bordure brisée représente la neige et le port qui entourent la ville. +**Sacrifice à Auril.**:: Nourriture (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Caer-Dineval, Havre-du-Levant. + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/031-01-016.shield-caer-konig.png) {width:88%,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} + +{{watercolor4,top:-0px,right:80px,width:300px,background-color:white,opacity:50%}} +{{watercolor5,top:-0px,right:-80px,width:500px,background-color:white,opacity:90%}} +{{watercolor1,top:-0px,right:-80px,width:400px,background-color:lightblue,opacity:30%}} + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin enneigé de 5 km de long relie Caer-Konig à la ville voisine de Caer-Dineval. Les personnages à pied peuvent parcourir ce chemin en 2 heures ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ce temps de 50 %. + + + +### Sites à Caer-Konig + +Les lieux suivants sont indiqués sur la carte 1.5. + +#### Hamecons, Ligne et Plomb +*Taverne* +: +Cette taverne doit sa popularité aux demi-pintes de bière gratuites que le propriétaire, Eglendar "Glen" Korr (roturier demi-elfe neutre bon), garde sur la table près de la porte d'entrée. Il en met une dans la main de chaque personne qui passe par là (l'hameçon), ce qui oblige la plupart d'entre eux à rester pour en commander une deuxième et une troisième (la ligne). La partie " plomb " du nom de la taverne fait référence à la fois au dernier coup de la soirée et, lorsque les habitants de la ville défient les visiteurs dans un concours de boisson, au dernier verre qui envoie le perdant sous la table. + +Glen se procure sa bière auprès des nains qui vivent dans la vallée au pied du Cairn de Kelvin, et il paie le nain Jarthra (voir ["Expéditions Gelointain"](#frozenfar) ci-dessous) pour qu'il aille la chercher pour lui. + +#### Expéditions Gelointain {{#frozenfar}} +*Fournisseur d'aventurier* +: +Dirigée par un rôdeur chevronné nommé Atenas Swift ( éclaireur humain neutre bon ), cette boutique vend du matériel d'aventure. Attaché à la boutique, il y a un hangar en bois fermé à clé où Atenas stocke une paire de traîneaux à chiens et un chenil où il garde une douzaine de chiens de traîneau en bonne santé (utilisez le bloc de statut de loup pour les représenter). + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +Six chiens suffisent à tirer chaque traîneau. Atenas est aidé par un guide de montagne expérimenté nommé [Jarthra Farzassh]() (Eclaireur Nains d’Écu Loyal bon). Les deux hommes entretiennent d'excellents rapports, agrémentés de quelques plaisanteries. + +L'âge a rattrapé Atenas. Il sent le froid dans ses articulations et s'aventure moins souvent qu'autrefois. Aujourd'hui, il préfère rester à l'intérieur tout en proposant les services de Jarthra comme guide sauvage. + +#### L'Aurore Boréale +*Auberge* +: +L'auberge tire son nom d'une lanterne magique qui était autrefois suspendue au-dessus de la porte d'entrée. Un duergar invisible l'a récemment volée, privant l'établissement d'une partie de son charme. + +L'auberge est tenue par les sœurs Shorard ( humaines neutres bonnes roturières). La plus jeune, Allie, est légère et charmante ; elle accueille les clients et s'occupe du nettoyage. L'aînée, Cori, est corpulente et renfrognée ; elle s'occupe de l'approvisionnement de l'auberge et de la cuisine. Les deux sœurs se lancent des regards noirs et se chamaillent à huis clos, mais leurs querelles ne mènent à rien, comme en témoigne le fait qu'elles gèrent l'auberge ensemble depuis plus de dix ans. + +{{#unseen +## Invisibles +}} + +Les personnages peuvent choisir cette quête s'ils commencent l'aventure à Caer-Konig ou lorsqu'ils arrivent en ville. Elle commence lorsque les personnages entrent dans le paisible village, qui est tourmenté par des voleurs invisibles. + +Menés par le fils cadet de Xardorok Fléau-Solaire, Nildar, des duergars invisibles fouillent Caer-Konig à la recherche de chardalyn et ramènent tout ce qu'ils trouvent d'intéressant à leur avant-poste sur le flanc du Cairn de Kelvin. C'est aux personnages de décider s'ils aideront les habitants de Caer-Konig à récupérer les objets de valeur volés ou s'ils affronteront les duergars pour leur profit personnel. + +### Obtenir la quête + +{{descriptive +La ville est assise tranquillement au pied du Cairn de Kelvin. Quelques personnes emmitouflées se faufilent entre les maisons enneigées, gardant la tête baissée, prenant à peine la peine de vous regarder lorsque vous passez devant elles. + +Un tas de neige s'agite à votre passage, et quelqu'un caché sous lui se lève soudainement. La silhouette regarde autour d'elle et crie : " Qui va là ? Est-ce que ce sont des voleurs ? Ai-je trouvé ces salauds de fuyards ?" + +Lorsqu'il retire l'écharpe qui couvre son visage, vous voyez qu'il s'agit d'un Drakéïde argenté qui tient une bouteille de vin vide comme si c'était une arme. Il rote, vous sourit et dit : "Pardonnez mes manières. Je suis un peu nerveux avec tous ces vols en cours. Je suis Trovus, l'orateur de la ville." +}} + +Trovus (vétéran Drakéïde argenté neutre bon) passe la plupart de ses journées à boire et à se remémorer les jours + +![Caer-Konig](https://i.imgur.com/Xjz9eCF.jpg) {width:376px,top:10px,right:10px,position:absolute} +{{sidenote,top:530px Carte 1.5 : Caer-Konig}} +{{artist Mike Schley}} +{{margin-top:490px}} +:: +passés à l'aventure. Il a patrouillé la nuit à la recherche de voleurs, mais après une nouvelle nuit de beuverie, il s'est évanoui dans la neige au bout de quelques heures. +Il n'a aucun souvenir de la façon dont il s'est retrouvé dans le tas de neige ou de la raison pour laquelle il était dehors en train de boire en premier lieu. + + +Si on l'interroge sur les voleurs, Trovus prend une profonde inspiration, essayant de réprimer son hoquet, avant d'expliquer la situation : + +{{descriptive +"La ville a eu quelques problèmes de vol. Personne n'a rien vu, vraiment. L'autre nuit, on a volé la lanterne de l'Aurore Boréale. Cori ne me laisse pas tranquille parce que je n'ai pas été capable de trouver les responsables. Pas encore, en tout cas. Mais j'ai un don pour ce genre de choses." +}} +Si on ne l'arrête pas, Trovus commence un long discours sur les aventures qu'il a vécues dans sa jeunesse. Parmi ses histoires, il y en a une où il a poussé un demi-ogre dans une rivière et l'a regardé flotter au loin pendant qu'il lui criait des blasphèmes. Une autre raconte la fois où il a fait croire à un groupe de kobolds qu'il était un dragon sous forme humanoïde. + +Si les personnages posent des questions sur la lanterne manquante, il propose de les emmener à l'auberge locale pour qu'ils puissent parler aux sœurs Shorard, qui tiennent l'établissement. Il semble moins gêné par le froid que n'importe qui d'autre dans la colonie, grâce à son héritage de dragon argenté. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + +![Caer-Konig](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/034-01-017.trovus.png) {position:absolute,width:100%,top:-50px,left:0} + +{{sidenote,top:380px,color:white, +Trovus, l'orateur Drakéïde de Caer-Konig, +boit un verre en gardant l'aurore boréale. +}} + +{{margin-top:402px,wide}} + + +Pendant qu'ils marchent, Trovus parle de ce qui a été pris à Caer-Konig au cours des trois dernières nuits : + +- Une lanterne magique à couleurs changeantes, prise à l'auberge locale. +- Une paire de chèvres, volée à la taverne locale. +- Un petit sac de perles taillées en chapelets, disparu du magasin des Expéditions Gelointain. + +Si les personnages demandent une récompense pour s'occuper des voleurs, Trovus explique que la ville n'a pas l'argent nécessaire pour payer quelqu'un pour enquêter sur cette affaire. La plupart des objets de valeur du village ont déjà disparu, il reste donc peu de choses à utiliser comme compensation. + +### Des sœurs utiles +Trovus conduit les personnages à travers Caer-Konig jusqu'à l'aurore boréale, à l'est de la ville. Un crochet vide, destiné à porter une lanterne, est suspendu au-dessus de l'entrée de l'auberge. + +{{descriptive +L'auberge semble être vide. Une jeune femme lève les yeux lorsque vous entrez, adresse à Trovus un sourire sévère et dit : "Tu t'es encore endormi dehors ? Je te le dis, Trovus, un jour il faudra que tu arrêtes de compter sur la gentillesse des étrangers." + +La femme ouvre ensuite une porte donnant sur ce qui ressemble à une cuisine et crie : "Fais chauffer quelque chose pour Trovus. Il est encore sorti 'patrouiller'." +}} +La femme, Allie, est l'une des sœurs Shorard (des **roturiers** humaines bon neutres), qui possèdent l'auberge. L'autre propriétaire, Cori, travaille dans la cuisine. Allie installe Trovus sur une chaise avant de s'approcher des personnages. + +Elle confirme que la ville a connu des effractions et des vols dernièrement, mais que personne n'a été témoin d'un coupable potentiel. Le seul indice est un ensemble de traces menant en direction du Cairn de Kelvin. Allie pense que les traces ont été faites par des nains qui vivent dans la vallée au pied du Cairn de Kelvin. Elle soupçonne que l'hiver interminable a rendu les nains désespérément en quête de nourriture et de bière, bien qu'elle ne puisse pas expliquer pourquoi les nains voleraient la lanterne de l'auberge et d'autres objets de valeur. Allie est également surprise que personne à Caer-Konig n'ait vu ou entendu les nains, remarquant que "Un nain silencieux est un oxymore". + +Toute interaction avec Allie est interrompue lorsque Cori sort de la cuisine : + +{{descriptive +La porte de la cuisine s'ouvre et une femme à l'air sévère entre, tenant un bol de soupe fumant. Elle pose le bol devant Trovus et dit : "Aucun nain n'a fait ça. Quelqu'un les aurait repérés. Et les aurait attrapés. Non, il y a quelque chose d'autre qui se passe. Et puis, à quoi bon une lanterne pour des nains affamés ?" +}} +Si les personnages demandent des détails à Cori, elle explique que la lanterne magique qui décorait l'extérieur de leur auberge ne fait rien d'autre qu'éclairer la zone de différentes couleurs. + +Si on leur demande s'il y a une récompense pour s'occuper des voleurs, les sœurs disent qu'elles ont peu d'argent, mais qu'elles peuvent fournir de la nourriture et des lits confortables en échange de l'aide du groupe. Elles offrent même quelques pichets de bière si les personnages peuvent ramener leur lanterne magique à l'auberge. + +Si les personnages acceptent la quête, Allie les emmène à l'arrière de l'auberge, où de faibles traces de pas mènent au Cairn de Kelvin. S'ils refusent la quête, Caer-Konig continue d'être tourmenté par des voleurs invisibles jusqu'à ce que les duergars cessent de chercher le chardalyn dans la ville. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + +#### Obtenir un traîneau à chiens + +Si les personnages souhaitent suivre les traces suspectes, les sœurs Shorard leur suggèrent de se rendre aux Expéditions Gelointain et de se procurer un traîneau à chiens avant de partir à l'aventure. Si les personnages le font, ils découvrent que Jarthra, le guide de montagne des Expéditions Gelointain, est prêt à accompagner les personnages pour une somme modique de 10 po par jour de voyage. Jarthra a l'avantage sur les tests de Sagesse (Survie) effectués dans les environs du Cairn de Kelvin. + +### Suivre les traces + +Les pistes qui partent de l'auberge ont été partiellement comblées par la poudreuse, ce qui leur donne l'apparence de petits creux. Une fois que les personnages se sont éloignés d'environ 15 mètres de l'auberge et de ses dépendances, ils découvrent que les traces ont été complètement recouvertes. + +Si les personnages attendent le matin pour partir, ils trouvent une série d'empreintes fraîches laissées par un éclaireur duergar solitaire. Ce duergar n'est entré dans aucun bâtiment, mais a simplement regardé autour du village avant de partir au petit matin. Suivre les traces de pas mène à un autre ensemble de traces, qui ont été faites par un zombie ogre tirant un traîneau à chiens. Ces nouvelles traces commencent là où celles des duergars se terminent, à un demi-kilomètre de la ville. (L'ogre zombie a attendu toute la nuit le retour du duergar. Le duergar a sauté sur le traîneau à chiens avant d'ordonner à l'ogre zombie de marcher). Tout personnage qui examine ces traces et réussit un test de Sagesse (Survie) DD 15 identifie les traces de la créature comme appartenant à un ogre. Les personnages peuvent suivre ces traces fraîches, qui se dirigent vers la montagne puis bifurquent vers l'avant-poste duergar caché dans les contreforts nord-est du Cairn de Kelvin. + +Une fois que les personnages sont à moins d'un kilomètre de l'avant-poste, ils découvrent que le vent a effacé les traces qu'ils suivaient, ce qui rend difficile de trouver la destination exacte. Pour chaque heure que les personnages passent à chercher dans les contreforts, demandez-leur de faire un test de groupe de Sagesse (Survie) DD 15. Jarthra contribue à ce test de groupe, si elle est présente, et a l'avantage sur son jet. Si le test de groupe réussit, les personnages trouvent l'avant-poste. Si le test de groupe échoue, ils n'ont pas trouvé l'avant-poste pendant cette heure mais peuvent réessayer. S'ils échouent à deux tests de groupe consécutifs, les personnages font une rencontre aléatoire dans la nature, éventuellement pendant un blizzard (voir ["Rencontres dans la nature"]() ). + +### Approcher l'avant-poste + +L'avant-poste duergar, une addition récente aux contreforts au nord du Cairn de Kelvin, a été taillé dans le flanc d'une colline. Bien que les duergars soient principalement basés dans la forteresse de montagne de Xardorok (décrite au chapitre 3), ils viennent à cet avant-poste pour se réapprovisionner et se reposer avant de chercher le chardalyn dans les villages voisins. Lorsque les personnages trouvent l'avant-poste des duergars, lisez : + +{{descriptive +Une forteresse sans charme ni chaleur se dresse sur le flanc d'une colline en forme de croissant. Seule une partie de sa construction est visible ; le reste est enfoui dans la pierre. + +Une grande porte double en pierre sert d'entrée principale. Le terrain qui y mène est une plaine en pente douce, couverte de neige fraîche. Un ruisseau coulait autrefois d'un canal grillagé au nord-est de l'entrée principale, mais le cours d'eau a gelé. Deux autres ouvertures grillagées sont visibles le long du mur nord de la forteresse. Toute personne positionnée derrière ces ouvertures aurait une vue dégagée sur la colline. + +Plus proche de vous, séparé du reste de la forteresse, se trouve un bunker de pierre recouvert de neige et percé de fentes pour les flèches. +}} +Deux duergars guettent les intrusions. L'un est posté dans le bunker (zone O1), l'autre dans le mirador (zone O3). Ces duergars sont fatigués et s'ennuient, mais ils remarquent les personnages qui ont l'imprudence de porter des sources de lumière ou d'annoncer leur présence. + +Si la duergar en surplomb voit ce qu'elle perçoit comme une menace, elle tire la sonnette d'alarme en courant jusqu'à l'entrée principale (zone O2) pour relever le pont-levis, en prenant 2 rounds pour le faire. Le duergar dans le bunker est armé d'une arbalète lourde (1d10 dégâts perforants) et tire au hasard sur les menaces visibles. + +Les personnages qui réussissent un test de Dextérité (furtivité) DD 10 peuvent s'approcher de la forteresse sans se faire repérer en longeant la falaise nord et en se déplaçant derrière le bunker et sous les ouvertures de la passerelle. Une fois qu'ils ont atteint l'embouchure de la rivière gelée, ils peuvent ramper dans le canal (qui mène sous la zone O2) ou s'approcher discrètement de l'entrée principale sans être détectés. + +{{note +##### Jouer les Duergars + +Lorsque les personnages arrivent, l'avant-poste contient cinq duergars (dont Nildar), qui se comportent comme décrit ici. + +Avant d'entrer en combat, ces duergars utilisent leur trait Agrandissement pour augmenter leur taille. Si un duergar est surpris seul par un groupe d'ennemis, il appelle à l'aide avant de devenir invisible. Lorsque les renforts arrivent, il utilise son Agrandissement et rejoint le combat. + +Ces duergars ne négocient pas et refusent de se rendre. Si les personnages capturent et interrogent un duergar, un test de Charisme (Intimidation) DD 14 réussi peut convaincre le prisonnier de divulguer les informations suivantes : + +- Nildar Fléau-Solaire commande l'avant-poste. +- Nildar recherche la chardalyn aux Dix-Cités pour le compte de son père, Xardorok Fléau-Solaire, qui commande une forteresse bien plus grande dans les montagnes. Xardorok est obsédé par le chardalyn et est en train de forger un dragon à partir de celui-ci. +- L'avant-poste a été construit près de Kelvin's Cairn pour une raison. Une fois Dix-Cités détruite, les duergars prévoient d'utiliser cet avant-poste comme zone de transit pour un raid contre les mines de la Vallée Naine. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +### Emplacements de l'avant-poste + +L'avant-poste duergar n'a pas été construit dans l'intention d'être esthétiquement agréable ou accueillant pour les étrangers. Il n'y a pas d'éclairage intérieur, car les duergars utilisent la vision dans le noir pour voir. Les murs et les entrées font tous 3 mètres de haut, ce qui permet aux duergars qui ont atteint la taille G de se déplacer facilement. + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 1.6. + +#### O1. Bunker + +{{descriptive +Ce bunker de pierre fait 4 mètres de haut. Les bords rugueux de sa construction indiquent qu'il a été taillé dans un seul morceau de pierre. +}} +Un duergar nommé Brojk monte la garde dans le bunker et tire sur toutes les créatures qu'il voit avec son arbalète lourde à travers les fentes pour les flèches. Il porte cette arbalète en plus de ses armes habituelles. + +**Tunnel souterrain.** Ce tunnel de 1,5 m de haut se trouve à 6 m sous terre et comporte une échelle de 6 m de long à chaque extrémité. L'échelle à l'extrémité nord mène à la zone O4. + +#### O2. Le donjon principal + +Les portes extérieures ne sont pas verrouillées, mais elles sont lourdes. En tant qu'action, un personnage peut tirer les portes pour les ouvrir en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 12. Une fosse de 30 pieds de profondeur juste à l'intérieur de ces portes est enjambée par un pont-levis en bois de 20 pieds carrés qui peut être levé par un simple mécanisme à chaîne en cas de danger. + +{{descriptif +Cette salle est dépourvue de décoration. Un puits gelé se trouve dans un couloir à l'est, et trois cages en fer sont poussées contre un mur. L'une d'elles contient un ogre malodorant à la peau pourrie et à moitié gelée, dont l'orbite droite est vide. Il hurle de désespoir en vous voyant. Une autre cage contient une paire de chèvres nerveuses. La troisième cage est vide. Adossé à un mur près des cages, un traîneau à chiens en bois avec de la glace qui s'y accroche. +}} + +Les deux chèvres ont été volées à Caer-Konig, et les duergars prévoient de les manger. Les duergars utilisent le zombie ogre pour tirer leur traîneau à chiens. Le zombie a été asservi et intimidé par les duergars et fait ce qu'ils lui ordonnent. Dans sa cage, il ne peut faire de mal à personne. + +S'ils ne l'ont pas déjà fait, les duergars du bunker (zone O1) et du surplomb (zone O3) descendent en courant pour libérer l'ogre zombie de sa cage et attaquer les intrus qui pénètrent dans ce hall. Le zombie se range du côté du duergar dans tous les combats. Les duergars qui perdent moins de la moitié de leurs points de vie se déplacent derrière le point d'étranglement (zone O5), laissant l'ogre zombie couvrir leur retraite si cela s'avère nécessaire. + +**Puits.** Le puits descend de 3 mètres jusqu'à une citerne souterraine. Les parois du puits sont glacées et nécessitent un équipement d'escalade ou de la magie pour les escalader. + +\column + +#### O3. Surplomb + +{{descriptive +La porte s'ouvre sur une grande pièce presque vide. La neige a dérivé dans les coins et le givre recouvre les murs de pierre. Trois ouvertures grillagées donnent sur le terrain enneigé à l'extérieur de la forteresse. +}} +À moins qu'elle n'ait une raison de quitter la vue et de lever le pont-levis dans la zone O2, une duergar nommée Urthhild monte la garde ici, trépignant pour combattre le froid. + +**Grillages.** Des barres de fer verticales espacées de 15 cm sont encastrées dans les cadres en pierre de trois ouvertures rectangulaires de 1,5 m de haut. Comme action, un personnage peut essayer de plier les barreaux pour créer une ouverture suffisamment grande pour qu'une créature de petite taille puisse s'y faufiler, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 20. + +#### O4. Armurerie + +{{descriptive +Des tas d'équipements sont poussés contre les murs de cette pièce. À l'extrémité sud de la chambre, une trappe ouverte révèle une route menant sous terre. +}} +L'armurerie contient l'équipement utilisé par le duergar, y compris deux costumes de cotte de mailles aux dimensions des nains, deux boucliers d'acier, trois pioches de guerre, neuf javelots, deux kits de grimpeur et quatre gamelles. + +**Tunnel souterrain.** Ce tunnel de 1, 5 mètre de haut est à 6 mètres sous terre et possède une échelle de 6 mètres de long à chaque extrémité. L'échelle de l'extrémité sud mène à la zone O1. +#### O5. Croisement + +{{descriptive +Une longue pièce, divisée au milieu par deux portes ouvertes, est vide. Dans l'extrême coin sud-ouest, un levier en fer dépasse du mur. +}} +Nildar (voir zone O6) guette tout bruit anormal venant de cette zone . Une fois alerté, il se tient à coté du levier et attend qu’un ou plusieurs intrus se déplacent au croisement, après quoi il actionne le levier pour déclencher un piège. + +**Piège.** Lorsque le levier est tiré, des pointes de fer sortent du sol et du plafond pour former des barrières à travers chaque porte. Une créature qui se trouve dans l'une des ouvertures doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts perforants dus aux pointes et être retenue jusqu'à ce que les pointes soient rétractées ou que la barrière soit détruite. Les pointes ne peuvent être rétractées qu'en tirant le levier une seconde fois. + +Ce piège est conçu pour isoler un seul ennemi dans la partie ouest de la pièce, le bloquant de ses alliés avec les piques. Les créatures peuvent voir à travers les espaces entre les pointes, mais les espaces ne sont pas assez grands pour qu'un personnage puisse s'y glisser. Les barrières de pointes accordent une couverture de trois quarts aux créatures qui se trouvent derrière elles. Chaque barrière a une CA de 15, 18 points de vie, et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/035-map-1.6-duergar-outpost.jpg) {position:absolute,width:95%,right:2.5%,top:13px} +{{sidenote,top:530px Map 1.6 : Duergar Outpost}} +:: +{{margin-top:485px,wide}} +{{artist Stacey Allan and Will Doyle}} + +#### O6. Quartiers du commandant + +{{descriptive +Un lit et un bureau taillés dans la pierre occupent cette pièce terne. Sur le bureau se trouvent plusieurs éclats de cristal sombre, ainsi qu'un morceau de papier froissé et un sac de jute drapé sur un objet lumineux qui émet une lumière colorée passant du bleu au vert puis au rouge. +}} +Si les personnages ont réussi à traverser la zone O5 sans se battre, ils surprennent Nildar Fléau-Solaire, un duergar, assis à son bureau, en train d'étudier sa collection de fragments cristallins. Il attaque les personnages lorsqu'ils entrent. + +L'objet lumineux sur le bureau est une lanterne magique, que Nildar a recouverte d'un sac de jute pour en atténuer la lumière. La lanterne est celle qui a été volée à l'Aurore boréale à Caer-Konig. Elle change de couleur, mais n'a aucune autre propriété magique. + +Le morceau de papier froissé sur le bureau porte un message de Durth, le frère aîné de Nildar, écrit au fusain et en nain. La lettre se lit comme suit : + +{{descriptive +Frère, + +Tu me trouveras sur le ferry gelé de Havre-du-Levant. Depuis cette nouvelle base, la recherche du chardalyn continue. Que notre père règne longtemps sur cette terre sombre ! + +Durth +}} + +Les personnages peuvent se rendre sur le ferry ou remettre la lettre de Durth aux autorités d'Havre-du-Levant et les laisser s'occuper de lui (voir ["Havre-du-Levant"]() pour plus d'informations). + +**Interpréter Nildar.** Le principal objectif de Nildar est de faire plaisir à son père, dont il partage l'obsession pour la chardalyn. Lorsqu'il ne dirige pas de raids, Nildar passe le plus clair de son temps à examiner les marchandises volées à Caer-Konig et ailleurs. Les éclats sur la table comprennent plusieurs morceaux de verre teinté ordinaire et trois morceaux de chardalyn de la taille d'une dague (voir "Chardalyn"). Avec un test d'Intelligence (Arcane) DD 16 réussi, un personnage peut déterminer que le chardalyn, malgré sa composition cristalline, est malléable, ce qui en fait une matière première idéale pour ceux qui peuvent façonner des objets à partir de cette substance. Aucune autre propriété ne peut être discernée par un test d'aptitude. Ces fragments de chardalyn ne contiennent aucune magie et peuvent être manipulés sans danger. + +**Battre Nildar.** Si les personnages capturent Nildar et tentent de lui parler, il grogne et menace les personnages en nain : +{{descriptive +" Mon père est plus puissant qu'aucune de vous, créatures dégoûtantes, ne peut l'imaginer. Vous ne comprenez pas sa gloire, le pouvoir qui se trouve dans la glace. Aucun de vous ne le comprend. Mais vous l'apprendrez bien assez tôt quand mon père déchaînera sa terreur sur Dix-Cités ! Votre destin s'envolera sur les ailes d'un dragon !" +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/037-01-018.nildar.png) {position:absolute,width:60%,top:20px,left:-60px} +{{sidenote,top:470px,left:250px Nildar Fléau-Solaire}} +:: +{{margin-top:445px}} +{{artist Shawn Wood}} +{{watercolor3,top:-0px,left:-80px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:100%}} +{{watercolor5,top:-0px,left:-80px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:50%}} + + +Si les personnages laissent Nildar partir ou s'il s'échappe, il quitte l'avant-poste en utilisant le zombie ogre et le traîneau à chiens de la zone O2 ; si ce n'est plus une option, il s'enfuit à pied. Il retourne à la forteresse de son père dans les montagnes (voir chapitre 3), jurant de se venger des personnages et de leur infliger de grandes souffrances si leurs chemins se croisent à nouveau. + +**Trésor.** Les personnages qui fouillent la pièce trouvent une petite bourse bourrée dans le duvet de Nildar. Le porte-monnaie contient 24 po et 17 pa. +#### O7. Serviteurs Spore + +{{description +Cette chambre semble être un bloc cellulaire bordé de portes en pierre dans lesquelles sont encastrées de petites fenêtres à barreaux à hauteur d'œil de nain. La neige et le vent pénètrent dans la pièce par une fenêtre à barreaux dans le coin nord-est qui donne sur le bunker enneigé qui garde l'entrée principale. +}} +La fenêtre à barreaux dans le coin nord-est est similaire à celles de la zone O3. + +Les trois cellules le long du mur ouest sont vides pour le moment. Chacune des cinq cellules le long du mur sud contient un prisonnier, anciennement un Dix-Citadins ou un nomade Reghed qui a été enlevé et tué par le duergar. En utilisant les spores animatrices d'un souverain myconide, les duergars ont transformé ces humains morts en cinq serviteurs spores (comme décrit dans l'entrée "Myconides" du Manuel des Monstres) couverts de croissances fongiques. Les serviteurs spores sortent de leurs cellules pour attaquer les intrus qui entrent dans la pièce. +\column +Ils utilisent le bloc de statistiques des guerriers tribaux, avec ces changements : + +- Les serviteurs spores sont des plantes non alignées dont la vitesse de marche est de 6 mètres. Ils ont une vision aveugle jusqu'à une portée de 10 mètres et sont aveugles au-delà de ce rayon. Ils ne peuvent pas être aveuglés, charmés, effrayés ou paralysés. +- Ils ont une Intelligence de 2 (-4), une Sagesse de 6 (-2), et un Charisme de 1 (-5). +- Ils perdent le trait Tactique de meute et toutes les langues qu'ils connaissaient. + +#### O8. Quartiers des Duergars + +{{descriptive +De petites pièces encadrent une zone centrale commune où des caisses et des sacs sont rangés contre le mur ouest. Les portes des deux pièces du sud sont ouvertes, et chaque pièce est vide à l'exception d'un duvet en lambeaux et d'une chaise. Derrière les portes fermées des chambres du nord, vous entendez le faible bruit d'un ronflement. +}} +Dans chacune des chambres du nord, un duergar dort. Les deux duergars sont des frères nommés Ruvik et Skorn. Si les personnages se déplacent sans faire de bruit, les duergars restent endormis. S'ils sont réveillés, ils attaquent les intrus. Les duergars dorment dans leur armure, gardant leurs boucliers et leurs armes à portée de main. + +**Trésor.** Les caisses et la plupart des sacs contiennent des fournitures de base, notamment des couvertures, des rations, des cordes de chanvre et d'autres équipements. Un petit sac contient les objets de valeur volés à Caer-Konig : vingt-cinq perles sculptées en perles décoratives (5 po chacune). Un autre sac contient trois poignards, un lot d'outils de sculpteur sur bois, un lot d'outils de navigateur, du matériel de pêche et une potion de guérison cachée dans une pochette en cuir ainsi que 73 pa. +### Conclure la quête + +Lorsque les personnages retournent à l'Aurore boréale, ils trouvent Trovus évanoui dans un fauteuil rembourré pendant qu'Allie et Cori vaquent à leurs occupations. Si les personnages parlent à Allie de l'avant-poste des duergars, elle admet ne rien savoir des duergars et est troublée d'apprendre qu'ils peuvent devenir invisibles et atteindre la taille d'un ogre ! + +Si les personnages ont récupéré la lanterne de l'auberge, Allie leur offre quelques barils de bière en récompense. Elle a préparé des chambres pour eux, même s'ils n'ont pas rapporté la lanterne. Allie peut également aider les personnages à rendre d'autres biens volés à leurs propriétaires à Caer-Konig. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Brèche de Dougan +La Brèche de Dougan est la plus petite et la plus isolée des dix-Cités. Ses habitants n'aiment pas les visiteurs, et la consanguinité a fait diminuer la population ces dernières années. Elle a également donné lieu à des déformations physiques souvent observées, y compris, mais pas seulement, de petites oreilles difformes et des dents légèrement pointues. + +La ville est un petit groupe d'habitations perché au bord d'Eau Rouge, trop petite pour soutenir une quelconque industrie, pas même le travail de l'os. La glace a déformé le plus petit de ses deux piliers, rendant le quai dangereux. Deux quillards pris dans la glace sont attachés à la jetée la plus longue, mais ils sont immobiles car l'hiver d'Auril a gelé la surface du lac sur des centaines de mètres autour d'eux. Les pêcheurs locaux ont hissé leurs petites embarcations sur la rive et ont dû faire des trous dans la glace pour attraper des truites à tête plate, dont ils dépendent pour leur survie. Les visiteurs de la Brèche de Dougan sont souvent frappés par l'étrangeté des formes sombres et humanoïdes sur la glace, qui restent silencieuses et immobiles alors que le vent hurle autour d'elles. + +### La Brèche de Dougan en résumé + +**Convivialité** ❄ **Services** ❄ **Confort** ❄ + +**Quête disponible.**:: ["Coincé".](#holed-up), page 53. +**Population.**:: 50. +**Meneurs.**:: L'Oratrice Edgra Durmoot (scout humain neutre), une trappeuse au franc-parler qui prend de l'âge, parle au nom des habitants de la ville. Elle assiste rarement aux réunions du Conseil des orateurs. +**Milice.**:: La Brèche de Dougan peut rassembler jusqu'à 12 soldats (utilisez le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 1 vétéran. +**Héraldique.**:: Un monolithe gris, en forme de pilier, sur un fond bleu ciel, au-dessus de deux poissons argentés croisés, leurs corps écailleux formant un X, avec leurs têtes en haut à gauche et en haut à droite. Le monolithe symbolise le mystère local, tandis que les poissons représentent la générosité des Eaux-Rouges. +**Sacrifice à Auril.**:: Chaleur (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Bon Hydromel. + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin de 15 km de long, recouvert de neige, relie Brèche de Dougan à la ville voisine de Bon Hydromel. Les personnages à pied peuvent parcourir ce chemin en 4 heures ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ce temps de 50 pour cent. + + + +### Sites de la Brèche de Dougan + +L'endroit suivant, marqué sur la carte 1.7, ne peut qu'attirer l'attention des nouveaux arrivants. + +#### Les vingt pierres de Thruun +*Triangle de mégalithes* + +Le seul élément vraiment intéressant de la Brèche de Dougan est l'anneau de mégalithes connu sous le nom des Vingt Pierres de Thruun. Situés à l'extrémité sud de la ville, + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/038-01-019.shield-dougan.png) {width:88%,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} +{{watercolor10,top:-250px,right:-130px,width:700px,background-color:grey,opacity:50%}} +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:400px,background-color:grey,opacity:50%}} +{{watercolor6,top:-250px,right:-030px,width:400px,background-color:white,opacity:80%}} +: +dix-neuf de ces menhirs de granit grossièrement façonnés sont disposés en un triangle grossier, avec une seule pierre au centre de la formation. Personne ne sait qui a construit cette structure ni pourquoi ; les habitants de la ville affirment que les pierres étaient là lorsque le fondateur de la ville, un Chondathan nommé Dougan Dubrace, a découvert ce lieu de pêche. + +Les érudits ont essayé de rechercher l'origine du nom de la structure, mais tout ce qu'ils ont trouvé, ce sont des allusions à une créature nommée Thruun dans les plus anciennes légendes des peuples du Nord. Certains spéculent que Thruun était un dieu, tandis que d'autres croient qu'il s'agit d'un esprit élémentaire destructeur lié à cet endroit par une ancienne magie druidique. + +{{#holed-up +## Coincé +}} +Deux loups arctiques extorquent aux habitants de la Brèche de Dougan de la nourriture et des trésors au nom d'un mammouth laineux nommé Norsu. Il y a des années, un druide du gel a jeté un sort d'éveil sur le mammouth. L'année dernière, un groupe d'aventuriers a tué Garagai, le maître géant du froid du mammouth. Norsu ne s'est jamais remis de cette perte et, à ce jour, veille sur le cadavre gelé de son maître, sans vouloir le quitter. Les loups arctiques, qui ont servi Garagai en tant qu'amis fidèles, veillent sur le mammouth. Bien que le Norsu se nourrisse de plantes et non de viande, il prend plaisir à tuer des humanoïdes pour venger la mort de Garagai. Tuer le mammouth n'est pas une mince affaire, aussi les personnages seraient-ils bien avisés de fuir Norsu ou d'essayer de le raisonner. + +Norsu et les loups arctiques résident dans une hutte de glace construite par Garagai. Les loups tentent d'attirer les personnages dans la loge, sachant que Norsu prendra plaisir à les tuer. Silja et Finn Dejarr, deux adolescents de Brèche de Dougan, sont retenus prisonniers dans la loge. Ils ont disparu depuis quatre jours et sont présumés morts. Les loups les retiennent dans une cage et les nourrissent de viande crue pour les maintenir en vie jusqu'à ce que Brèche de Dougan paie une rançon pour leur retour. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![Caer-Konig](https://i.imgur.com/WIEMWp9.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 1.7 : Brèche de Dougan}} +{{artist Mike Schley}} +:: +Les personnages attirés dans la hutte de glace par les loups ou engagés par l'orateur Durmoot pour retrouver les adolescents disparus peuvent essayer de sauver Silja et Finn de la hutte du géant du givre et les ramener sains et saufs en ville. +### Obtenir la quête + +Si Brèche de Dougan est la ville de départ de cette aventure, les personnages connaissent déjà une partie de ce qui se passe. Lisez : + +{{descriptive +La Brèche de Dougan est assaillie par les loups arctiques qui rôdent aux abords de la ville. + +"Je ne sais pas combien ils sont, mais ces loups sont gros comme des chevaux !" dit un habitant aux petites oreilles difformes. + +"Ils connaissent des mots et ont un grand vocabulaire !" dit un autre avec des dents pointues. + +"Par les Pierres de Thruun, ils ont attrapé la belle Sil et son charmant frère Finn l'autre jour," dit une troisième personne, qui ressemble plus que de loin aux deux autres. + +Un quatrième, qui ressemble à sa sœur, intervient. "Ces foutus loups arctiques disent qu'ils ne les rendront pas tant que la ville n'aura pas craché une rançon de roi en nourriture et en or. Cette ville a à peine de quoi nourrir les siens, et il n'y a pas d'or. Personne n'est autorisé à quitter la ville. Les loups jurent de tuer tous ceux qui essaient !" +}} +\column +Les habitants demandent instamment aux personnages de rencontrer l'oratrice Edgra Durmoot avant d'essayer d'aider la ville avec son problème de loups. L'oratrice Durmoot est très têtue. Elle croit fermement que les adolescents disparus sont morts, et elle n'est pas prête à donner de la nourriture aux loups de l'hiver alors que son propre peuple a à peine de quoi se nourrir. Elle laisse les personnages s'occuper des loups arctiques comme ils l'entendent, mais ne leur offre aucune aide. + + +### Bon Loup, Méchant Loup + +Lorsque les personnages s'approchent pour la première fois des abords de la Brèche de Dougan ou peu après avoir quitté la ville, ils rencontrent deux loups arctiques nommés Koran et Kanan. Voici comment se déroule cette rencontre : + +- Koran joue le rôle du "bon" loup tandis que son frère joue le rôle du "mauvais" loup. Ce stratagème a déjà fonctionné avec les habitants stupides ; les loups supposent que les personnages se laisseront berner tout aussi facilement. +- Koran s'approche des personnages en boitant sur une jambe arrière et en gémissant comme un chien pitoyable, se rendant aussi peu menaçant que possible. Kanan reste à proximité mais hors de vue. Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (perspicacité) DD 15 voit la ruse de Koran, remarquant que le loup oublie parfois sur quelle jambe il est censé boiter. +- Koran prétend qu'il était régulièrement battu par son maître, un vieux géant des glaces nommé Garagai. Koran dit aussi que Garagai a kidnappé deux habitants de la ville et qu'il les retient prisonniers dans sa loge à plus d'une demi-journée de marche à l'ouest de la ville. Koran veut aider les personnages à libérer les prisonniers, pour se venger de Garagai pour ses abus. Si les personnages croient à cette histoire, Koran les conduit au gîte tandis que Kanan suit leurs traces et leur odeur, en restant hors de vue. +- Si Koran ne parvient pas à convaincre les personnages de le suivre jusqu'à la hutte du géant du gel, Kanan intervient et joue le rôle du "méchant" loup, montrant ses crocs et menaçant de manger les personnages s'ils ne changent pas d'avis. Kanan fait semblant d'être contrarié par les mauvais traitements que Garagai a infligés à Koran. "Il y réfléchira à deux fois avant de blesser à nouveau l'un d'entre nous", dit Kanan avec un grognement. Comme précédemment, un test de Sagesse (perspicacité) DD 15 réussi permet au personnage de constater que le loup ment. +- Si les loups ne parviennent pas à tromper ou à effrayer les personnages pour qu'ils les accompagnent jusqu'à la hutte du géant du gel, à vingt kilomètres à l'ouest de la Brèche de Dougan, ils laissent tomber leur numéro et tentent de faire appel à la sensibilité des personnages. "Il fait terriblement froid dans cette hutte", dit Koran, ce à quoi son frère ajoute : "Ils ne souffriront plus très longtemps. Ce n'est qu'une question de temps avant que Garagai ne les écorche et ne les mange." Les loups s'élancent alors, se dirigeant vers la hutte et laissant des traces que les personnages pourront suivre, s'ils choisissent de ne pas accompagner les loups. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +: + +{{margin-top:455px,wide}} + +### Traverser la toundra + +La zone sauvage autour de Brèche de Dougan est une toundra gelée. La neige tombe fréquemment, ce qui ajoute au manteau neigeux et efface les traces. Il y a 50 % de chances que les personnages soient pris dans un blizzard sur le chemin du gîte (voir "Blizzards"). Si Kanan et Koran sont avec le groupe, ils protègent les personnages du pire de la tempête, en utilisant leurs corps pour les protéger jusqu'à ce qu'elle passe. La présence des loups empêche également les personnages de se perdre ou de se séparer. + +Une meute de 1d6 + 1 loups traverse également la toundra, rôdant dans le blanc à la recherche de nourriture. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Nature) DD 13 notent que les loups sont décharnés par la famine. Si les loups arctiques sont avec le groupe, Kanan et Koran grognent et montrent les dents, ce qui dissuade la meute de s'approcher plus près. + +### Approche de la hutte + +Quand les personnages approchent de la hutte, lisez : + +{{descriptive +Surplombant la vaste toundra se dresse un édifice imposant entièrement construit en glace. La structure en forme de dôme est facilement trois fois plus haute et plus large que n'importe quel bâtiment des Dix-Cités. +}} +Le pavillon a trois grandes ouvertures sur le côté est. Sur le côté sud du bâtiment se trouve un tunnel laissé par un remorhaz qui a dévalisé les réserves de nourriture de la hutte. Les personnages repèrent ce tunnel s'ils font le tour du pavillon à la recherche d'autres entrées. + +Si Koran et Kanan sont avec les personnages ou sont arrivés avant eux, les deux loups arctique reniflent l'air et informent les personnages que Garagai n'est pas chez lui. Les loups proposent de monter la garde à l'extérieur pendant que les personnages entrent dans la hutte et libèrent les prisonniers. Les personnages qui soupçonnent une trahison peuvent, avec un test de Sagesse (perspicacité) DD 15 réussi, dire que les loups mentent au sujet de Garagai - le géant des glaces est en fait à l'intérieur de la hutte. Ont-ils peur d'affronter leur maître, peut-être, ou y a-t-il une autre raison pour laquelle les loups ne veulent pas entrer ? Aucun test de capacité ne peut répondre à cette question ; les personnages doivent le découvrir par eux-mêmes ! En vérité, les loups arctiques s'attendent à ce que Norsu massacre les personnages, mais au cas où cela ne se produirait pas, ils restent dehors pour attaquer tout personnage qui tenterait de fuir. (Plus précisément, les loups attendent dans la zone L1, à l'est de l'entrée principale du pavillon). Si un loup est tué, l'autre s'enfuit pour éviter un sort similaire. + +### Lieux du pavillon + +La hutte de glace était l'endroit où Garagai vivait et recevait les autres géants des glaces. Bien que n'étant pas un jarl, Garagai occupait une position respectée parmi les géants des glaces du Grand Nord. Tout dans la loge est construit pour des géants et donc assez grand. Les plafonds à l'intérieur s'élèvent à une hauteur de 9 mètres. + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 1.8. + +![Caer-Konig](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/041-01-020.winter-wolf.png) {position:absolute,width:100%,top:0,left:0} + +{{sidenote,top:440px,left:1.8cm, +Les frères loups arctiques, Koran et Kanan, représentent + une menace pour tous ceux qui visitent la Brèche de Dougan. +}} +{{artist Robson Michel}} + +{{watercolor12,top:420px,left:180px,width:310px,background-color:white,opacity:50%,z-index:1,transform:rotate(-8deg)}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +: +{{margin-top:450px,wide}} + +#### L1. Extérieur + +Les personnages approchent du pavillon par l'est et ont le choix entre trois entrées. Ces entrées mènent respectivement aux zones L2, L3 et L4. Si les loups arctiques sont présents, ils poussent doucement les personnages vers le tunnel menant à la zone L4. + +#### L2. Chambre à flotteurs + + +{{description +Une odeur aigre de pourriture emplit vos narines. Sur le sol glacé gît le cadavre congelé d'une baleine, grossièrement dépecée. A côté de lui se trouve une lame en forme de couteau d'office de la taille d'une épée longue. +}} +Garagai utilisait cette pièce pour découper les baleines et récolter leur huile. + +**Trésor.** Une alcôve à l'ouest de la carcasse contient un coffre en pierre de 2 mètres de long, 2 mètres de large et 2 mètres de haut à moitié enterré sous la glace. Un personnage doit passer 1 heure à enlever la glace avant de pouvoir ouvrir le coffre. Il contient d'autres outils géants utilisés pour le dépecage, ainsi qu'un os de baleine sculpté en forme de chèvre assez petite pour tenir dans la main d'un personnage. La chèvre en os sculptée vaut 25 po. + +#### L3. Citoyens en cage + +{{descriptive +Une énorme cage à animaux à barreaux, à laquelle est fixée une porte verrouillée par des charnières rouillées, se trouve contre le mur ouest de cette chambre. À l'intérieur de la cage se trouvent deux humains frissonnants vêtus de vêtements couvrant le froid. Ils vous regardent avec crainte. +}} +\column +Garagai a construit la cage pour contenir Norsu quand le mammouth était plus jeune. Maintenant, elle contient Silja et Finn Dejarr ( humains neutres bons, roturiers), qui sont décrits ci-dessous : + +- Silja est une fille fluette aux dents pointues. La neige s'accroche aux extrémités de ses longues tresses. Elle est prête à faire tout ce qu'il faut pour retrouver sa mère dans la Brèche de Dougan. Des deux frères et sœurs, c'est elle qui est la plus proactive. +- Finn a un visage tacheté flanqué de petites oreilles malformées. Il examine les supports qui maintiennent ensemble les lattes de la cage pour trouver un moyen de les casser. Ses mains sont gelées et ses dents claquent de manière incontrôlable. + +Les barreaux métalliques de la cage sont très espacés, mais pas assez pour que les adolescents puissent se glisser entre eux. Les barreaux sont en métal, et le froid les rend difficiles à manipuler. En appliquant de la chaleur sur les lattes, elles deviennent souples, et un personnage peut alors utiliser une action pour essayer d'écarter deux des lattes afin que Silja et Finn puissent se glisser au travers, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 15. + +La serrure de la porte de la cage peut être crochetée par un personnage utilisant des outils de voleur. Une tentative prend 1 minute et est réussie sur un test de Dextérité DD 15. L'ouverture de la porte fait grincer bruyamment ses grandes charnières rouillées, à moins qu'une fiole d'huile ne soit utilisée pour les lubrifier au préalable. Si Norsu est encore en vie, le mammouth entend le grincement et se rend de la zone L5 à cette zone, déterminé à tuer les intrus à vue. + +![Caer-Konig](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/042-01-021.png) {position:absolute,width:100%,top:0,left:0} + +{{sidenote,top:410px,color:white +La terreur se cache dans les profondeurs +glacées de cette hutte de géant des glaces. +}} +{{artist Robin Olausson}} + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/043-map-1.8-frost-giant.jpg) {position:absolute,width:95%,right:2.5%,top:13px} +{{sidenote,top:530px Map 1.8 : Pavillon du Géant du Givre}} +:: +{{margin-top:470px,wide}} +{{artist Stacey Allan and Will Doyle}} + +#### L4. Couloir d'entrée + +{{descriptive +Ce passage est obstrué par la glace. Au-dessus de vous, les glaçons sont densément regroupés, leurs pointes acérées comme des poignards. +}} +Un personnage peut se déplacer silencieusement dans le tunnel rempli de glace en réussissant un test de Dextérité ( Discrétion ) DD 15. En cas d'échec, le bruit alerte le mammouth dans la zone L5. + +#### L5. La tombe de glace de Garagai + +{{descriptive +Cette chambre ovale aux hauts murs de glace scintillante ressemble à une sépulture. Le cadavre congelé et dépecé d'un géant des glaces gît sur le sol, enseveli dans de la glace translucide, et un mammouth laineux se dresse à ses côtés. + +Non loin du mammouth, taillé dans un seul bloc de glace, se trouve un trône géant au sommet d'une estrade circulaire. Une grande rune est gravée sur le dossier du trône. +}} +Si le mammouth éveillé est conscient de la présence des personnages, ajoutez : + +{{descriptive +Le mammouth vous fixe avec de la haine dans les yeux. "C'est toi qui es responsable de tout ça !" Il baisse ensuite la tête et adopte une posture menaçante. +}} + + +C'est dans cette chambre que Garagai se prélassait avec Norsu à ses côtés et accueillait les géants des glaces en visite. Maudit par la sensibilité, le mammouth neutre mauvais éveillé pleure son maître mort. Il a une intelligence de 10 et parle le commun. + +Pour Norsu, la simple présence des personnages profane la tombe de Garagai, et le mammouth réagit en essayant de les encorner avec ses défenses et de les écraser sous ses pieds. Tout personnage qui peut agir avant que Norsu ne prenne son premier tour de combat peut utiliser une action pour tenter de calmer le mammouth avant qu'il n'attaque. Un personnage qui prétend être l'ami de Garagai peut calmer le mammouth en réussissant un test de Charisme (Tromperie) DD 12, tandis qu'un personnage qui jure de venger la mort de Garagai peut calmer le mammouth en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 12. S'il est calmé, Norsu permet aux personnages d'honorer Garagai en effectuant une prière sur son cadavre gelé ou en lui laissant un cadeau, mais attend des personnages qu'ils se retirent afin qu'il puisse faire son deuil en privé. Si les personnages ne parviennent pas à calmer Norsu ou à le fuir, le mammouth les poursuit. Accablé par une rage inconsolable, il poursuit ses proies au-delà des limites de la hutte mais ne va pas plus loin que 30 mètres avant de faire demi-tour et de rejoindre son maître mort. + +Les aventuriers qui ont tué Garagai ont pris sa hache comme trophée ainsi que ses autres possessions personnelles, ne laissant rien de valeur sur le cadavre déchiqueté. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +**Trône de glace.** Le symbole gravé sur le trône est la rune géante pour "glace", comme peut le constater tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15. Un sort de détection de la magie révèle une aura de magie de conjuration autour de la rune, qui donne du pouvoir au trône. Une créature qui s'assoit sur le trône prend conscience de sa nature magique et peut utiliser une action pendant qu'elle est assise sur le trône pour invoquer un blizzard, qui met 1 minute à se former. Le blizzard engloutit le pavillon, s'étend à 1 km de celui-ci dans toutes les directions, et dure 8 heures. Cette propriété du trône se recharge au bout d'un jour. +Si le trône de glace est détruit, il cesse d'être magique. Le trône a une CA de 13, 80 points de vie, une résistance aux dégâts perforants et tranchants, une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques, et une vulnérabilité aux dégâts de feu. + +#### L6. Salle de guerre + +{{descriptive +Une table massive taillée dans un seul bloc de glace se trouve au milieu de cette chambre froide, entourée de chaises également faites de glace. Beaucoup de ces chaises sont ébréchées et fissurées. +}} +Garagai et d'autres géants des glaces se réunissaient autrefois autour de la table pour discuter de divers sujets. Sur le sol, sous la table, se trouve une statuette de pierre d'un mètre de haut représentant une créature filiforme que les personnages reconnaissent comme l'image d'un chwinga (voir annexe C) s'ils en ont déjà vu un. En fait, la statuette est un véritable chwinga qui s'est transformé en pierre à sa mort. Ses tueurs sont toujours dans la pièce, cachés derrière des chaises : trois kobolds du Valbise (voir annexe C) nommés Holgi, Snorp et Zilbo. Ils ont supposé que la hutte était inoccupée et ne s'attendaient pas à y trouver Norsu et les loups arctique. Le chwinga les a effrayés et ils l'ont tué. Lorsque les personnages entrent dans cette zone, les kobolds se recroquevillent derrière des chaises et demandent aux personnages de les aider à s'échapper de la hutte. + +Si les personnages acceptent, les kobolds restent avec les personnages jusqu'à ce qu'ils soient à l'extérieur, après quoi les kobolds quittent la compagnie de leurs sauveurs ou restent avec les personnages pour la nourriture et la protection (à votre discrétion). + +#### L7. Sac de couchage de Garagai + +{{descriptive +Le seul meuble de cette chambre caverneuse est un gros sac de couchage en fourrure. La fourrure est rêche et moisie. +}} +Garagai avait l'habitude de dormir ici. La chambre est maintenant inoccupée. + + + +#### L8. Stockage de l'huile de baleine + +Un **remorhaz** a creusé un tunnel dans cette pièce. Le tunnel passe sous le mur sud, offrant une entrée alternative dans la hutte. + +Une odeur nauséabonde envahit la pièce, qui contient cinq barils d'huile de baleine. Un baril intact d'huile de baleine pèse 200 kg et peut être vendu à Dix-Cités pour 50 po. + +**Trésor.** Le remorhaz a disparu depuis longtemps, mais les personnages qui explorent son tunnel trouvent un étrange résidu blanc givré étalé sur un pan de mur de 1,5 m de long, assez pour remplir une petite bouteille. Cette sécrétion rare s'appelle le thrym ; les remorhaz sont connus pour en exsuder de petites quantités peu avant leur accouchement. Les alchimistes utilisent le thrym pour fabriquer des potions de résistance (au froid) et d'autres concoctions utiles. Une bouteille de thrym se vend 250 po. Tout personnage maîtrisant les fournitures d'alchimiste peut examiner ce résidu et déterminer sa véritable nature en réussissant un test d'Intelligence (Arcane) DD 11. + +### Se faufiler dehors + +Avec Silja et Finn dans leur collimateur, les personnages peuvent essayer de se faufiler hors de la loge. Tant qu'ils restent silencieux et évitent la chambre centrale (zone L5), ils ne s'attireront pas les foudres du mammouth éveillé. Cependant, ils doivent aussi faire face aux deux loups arctiques qui se cachent à l'extérieur. Le tunnel du Remorhaz dans la zone L8 constitue un autre moyen de s'échapper, car les loups ne surveillent pas cette sortie. + +Le voyage de retour vers la Brèche de Dougan peut se dérouler sans incident, ou vous pouvez lancer un dé pour une rencontre aléatoire en utilisant les règles des Rencontres en milieu sauvage (voir ["Rencontres en milieu sauvage"]()). Si les loups arctiques sont encore en vie, ils attaquent le groupe dès la fin de la rencontre aléatoire, avant que les personnages n'aient eu le temps de se reposer. Tuer un loup déclenche l'instinct de survie de son frère, qui s'enfuit. + +### Conclusion de la quête + +S'ils s'échappent de la hutte et survivent au voyage de retour, Silja et Finn retrouvent leur mère, Hilda, qui a été malade d'inquiétude mais qui est ravie de les voir en vie. + +#### Trésor + +Hilda a épousé son frère aîné, qui était chasseur. Il est décédé il y a quelques années mais a laissé derrière lui des bottes magiques qu'il avait gagnées d'un aventurier qu'il avait battu lors d'un concours de boisson. Si l'un de ses enfants ou les deux reviennent sains et saufs, Hilda donne aux personnages les [Bottes des terres gelées](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=bottes-des-terres-gelees) de son mari en guise de remerciement. + + + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images-om/boots-of-winterlands.jpg) {width:80%,mix-blend-mode:darken,display:flex,margin:auto} + + + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +## Havre-du-Levant + +Entrer à Havre-du-Levant, c'est comme pénétrer dans le passé du Valbise : c'est un exemple vivant du mode de vie de la ville en plein essor qui s'est emparée de toutes les Dix-Cités il y a des siècles. Au cours des générations qui ont suivi, alors que d'autres villes se sont installées dans un schéma d'existence prévisible, Havre-du-Levant a continué à se développer et à se réinventer. Après le pavage de la Route du Levant, Havre-du-Levant s'est transformée en un paradis pour les commerçants de la frontière, suscitant la jalousie de ses voisins. + +Les fondateurs d'Havre-du-Levant étaient des voleurs du Duché du Cap Velen, sur une péninsule loin au sud. Ils ont refusé de s'incliner devant une puissante guilde de voleurs et ont été chassés. Aujourd'hui encore, Havre-du-Levant honore ses fondateurs louches en déclarant le vol à la tire légal dans les limites de la ville, ce qui explique les panneaux "Attention à ta poche" affichés dans divers établissements locaux. + +Des duergars se sont infiltrés dans la ville ces derniers temps, parcourant Havre-du-Levant et la toundra environnante à la recherche de fragments de chardalyn à rapporter dans leur forteresse cachée dans les montagnes. Le chef de ces duergars est Durth Fléau-Solaire, le fils aîné vivant de Xardorok Fléau-Solaire. Durth et sa bande ont transformé le ferry gelé de Havre-du-Levant en une base temporaire. Utilisant leur invisibilité innée pour se déplacer sans être vus, les duergars ne trahissent leur présence que par les empreintes qu'ils laissent dans la neige. + +Un autre événement notable est la récente capture d'un Sorcier Rouge de Thay qui a été reconnu coupable d'avoir tué une poignée d'habitants qu'il avait engagés pour une expédition. L'orateur Danneth Waylen a décrété que le sorcier serait attaché à un bûcher et brûlé vif - un événement que beaucoup d'habitants d'Havre-du-Levant attendent avec impatience. + +### Havre-du-Levant en résumé + +**Convivialité** ❄❄ **Services** ❄❄❄ **Confort** ❄❄❄❄❄ + +**Quête disponible.**:: ["Peines et Problèmes".](#toil-trouble), page 53. +**Population.**:: 750. +**Leaders.**:: Orateur Danneth Waylen (humain chaotique bon roturier), respecté pour son humilité et sa franchise. Le capitaine Imdra Arlaggath (vétéran demi-elfe loyal bon) commande la milice de la ville. +**Milice.**:: Havre-du-Levant peut rassembler jusqu'à 150 soldats (utilisez le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 12 vétérans. +**Héraldique.**:: Un flocon de neige au centre supérieur d'un champ gris acier, au-dessus d'un champ horizontal marron qui forme la base gauche, et d'un champ bleu foncé qui forme la base droite ; à leur point de rencontre se trouve une fine tour blanche. Le champ marron représente la Route du Levant, la tour représente la ville et le champ bleu représente le Lac Dinneshere. +**Sacrifice à Auril.**:: Humanoïde (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Caer-Dineval, Caer-Konig. + +### Voyage par voie terrestre + +La Route du Levant s'étend entre Havre-du-Levant et Bryn Shander. Les chemins enneigés qui bifurquent de cette +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/045-01-022.shield-easthaven.png) {width:90%,margin:auto,display:flex} + + +: +route mènent à Caer-Dineval et Bon Hydromel. Les temps de voyage indiqués dans le tableau Voyage par voie de terre depuis Havre-du-Levant supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ces temps de 50 %. +{{ +##### Voyage par voie terrestre depuis Havre-du-Levant +Vers|Temps de voyage +|-|-| +Bryn Shander| 7½ heures +Caer-Dineval| 9 heures +Bon Hydromel| 4½ heures +}} +: + +### Lieux dans Havre-du-Levant + +Les lieux suivants, indiqués sur la carte 1.9, sont quelques-uns des endroits que les personnages peuvent visiter pendant leur séjour à Havre-du-Levant. Un autre lieu important, l'hôtel de ville d'Havre-du-Levant, est décrit plus loin, dans la section " Caprices à l'hôtel de ville ". + +#### Ferry d'Havre-du-Levant +*Service de ferry (interrompu)* +: +Une lettre trouvée dans un avant-poste secret duergar (voir "Invisibles") pourrait conduire les personnages à cet endroit. Remettre la lettre à l'Orateur Waylen ou au Capitaine Arlaggath incite ces PNJ à se rencontrer et à déterminer un plan d'action approprié. Ensemble, ils demandent aux personnages de fouiller le ferry et de tuer tout duergar qu'ils rencontreront à bord. Si les personnages demandent du renfort, le capitaine Arlaggath les accompagne. + +Utilisez le texte encadré suivant pour décrire le ferry aux joueurs : + +{{descriptive +Le ferry d'Havre-du-Levant, un quillard, est coincé dans la glace au bout d'un quai en bois. Une petite cabine est située vers l'extrémité arrière de la coque. +}} + +{{artist Couple of kooks }} + +{{watercolor10,top:-250px,right:-130px,width:700px,background-color:lightblue,opacity:90%}} + +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:300px,background-color:lightblue,opacity:80%}} + +{{watercolor6,top:-150px,right:-30px,width:400px,background-color:lightblue,opacity:90%}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Lorsque le lac n'est pas gelé, ce quillard transporte des personnes et des marchandises vers les villes de Caer-Dineval et Caer-Konig pour une somme modique. Mais le bateau et une grande partie du port d'Havre-du-Levant sont pris dans la glace, et l'Orateur Waylen a déclaré que le service de ferry doit cesser jusqu'à ce que la glace dégèle - ce qui, étant donné le tempérament d'Auril, ne semble pas près d'arriver. +Le propriétaire et conducteur tiefelin du ferry, Scython, passe son temps libre à la Truite Mouillée (décrite ci-dessous). En l'absence de Scython, le ferry est devenu la base d'opérations d'un maître des esprits duergar (voir annexe C) nommé Durth Fléau-Solaire. Lui et trois autres duergars nommés Klaska, Ossyl et Zublorr utilisent la cabine arrière du ferry comme repaire, mais seul Durth est présent lorsque les personnages arrivent sur le ferry. Les autres duergars cherchent de la chardalyn dans Havre-du-Levant. + +Les duergars sont assez prudents pour devenir invisibles lorsqu'ils se déplacent en ville et sur les quais, mais pas assez intelligents pour couvrir les traces qu'ils laissent dans la neige. Les personnages qui recherchent des traces sur le quai enneigé et réussissent un test de Sagesse (Survie) DD 10 peuvent discerner 1d4 séries distinctes d'empreintes de bottes naines menant au ferry et en revenant. Ces traces ont été faites dans les dernières 24 heures. + +**Cabine arrière.** La glace qui recouvre la porte de la cabine a été enlevée, et la porte n'est pas verrouillée. L'espace fait environ 3 mètres carrés et contient quatre sacs de couchage, des paquets de rations volées et une carte roulée des Dix-Cités qui indique l'emplacement de chaque village des Dix-Cités, ainsi que l'emplacement de l'avant-poste duergar près du Cairn de Kelvin (voir "Emplacement des avant-postes") et Fléau-Solaire, la forteresse cachée dans les montagnes (décrite au chapitre 3). Tous les noms de lieux sur la carte sont écrits en nain. + +Durth Fléau-Solaire est tapi dans la cabine. Il sait quand quelqu'un d'autre monte à bord du navire grâce au grincement du pont. Par précaution, il devient invisible et se tient dans un coin vide à l'arrière de la cabine. Si un intrus le détecte ou tente de voler sa carte, il attaque. S'il est réduit à 20 points de vie ou moins, il rétrécit à la taille d'un minuscule et s'enfuit par un trou d'air de 4 pouces de diamètre, sortant à l'extérieur du navire à 1, 5 m au-dessus du port gelé et à 1, 5 m du quai. S'il s'échappe, Durth retourne à la forteresse de son père dans les montagnes (voir chapitre 3), abandonnant ses compagnons duergars. + +**Développement.** Les compagnons de Durth ont parcouru Havre-du-Levant à la recherche de chardalyn. Leur dernière recherche n'a pas porté ses fruits, et ils retournent au ferry 30 minutes après que les personnages y soient montés. Ces trois duergars attaquent tout non-duergar qu'ils rencontrent à bord du navire. S'ils trouvent le cadavre de Durth ou aucun signe de lui à bord du ferry, ils abandonnent le navire et n'y reviennent pas. + +Si les personnages capturent Durth, il prévient ses ravisseurs qu'il est le fils de Xardorok Fléau-Solaire, qui revendiquera bientôt Valbise comme son royaume, et qu'il serait imprudent de leur part de s'attirer la colère d'un personnage aussi puissant. Durth ne donne pas d'autres informations. +\column +Ses compagnons sont tout aussi silencieux ; cependant, des menaces de mort à l'encontre de Durth ou l'utilisation astucieuse d'un sort de suggestion ou d'une +magie similaire peuvent persuader un ou plusieurs d'entre eux de révéler les informations supplémentaires suivantes : + +- Xardorok possède une forteresse cachée dans les montagnes. (La route vers cette forteresse est indiquée sur la carte de Durth à bord du ferry). +- La forteresse de Xardorok possède une forge alimentée par le cœur encore battant d'un dragon rouge. Dans cette forge, Xardorok fabrique un dragon en chardalyn, avec lequel il prévoit de détruire les Dix-Cités. Le dragon en chardalyn est sur le point d'être terminé. +- Xardorok a un autre fils, Nildar, qui commande un avant-poste secret sur le côté nord-est du Cairn de Kelvin (voir "L'invisible"). + +#### La truite mouillée +*Taverne populaire* +: +La truite mouillée, située près des docks, est la taverne la plus grande et la plus bruyante d'Havre-du-Levant, connue pour son atmosphère agitée et ses rumeurs. Une grande cheminée située au centre du bâtiment possède des foyers de chaque côté pour chauffer les deux salles communes de la taverne. L'actuelle propriétaire de la taverne est Nymetra Myskyn, une berserker drakéïde chaotique neutre d'ascendance dragon blanc. Bien qu'elle soit parfois grincheuse et pleine de reproches, Nymetra n'est pas découragée par la Mélodie Eternelle, qu'elle considère comme un test pour les Dix-Cités. Adoratrice inconditionnelle d'Auril, elle soutient les tentatives d'Havre-du-Levant d'apaiser la Vierge de Glace par des sacrifices (voir "Sacrifices à Auril"). + +**Scython.** L'un des clients réguliers de la Truite Mouillée est Scython, un capitaine bandit tiefelin neutre bon qui possède une petite maison à quelques rues de là. Scython est également le propriétaire et le conducteur du ferry d'Havre-du-Levant. Bavard et joyeux, il connaît des rumeurs qui pourraient intéresser les personnages. Lancez trois fois le dé sur la table des rumeurs des Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors)) pour déterminer ce que Scython sait. + +Bien qu'il soit bien informé, Scython ne sait pas que le duergar s'est embarqué sur son navire (voir "Ferry d'Havre-du-Levant" ci-dessus). + +![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/048-01-023.durth.png) {position:absolute,bottom:-100px,right:-150px,width:650px} +{{watercolor2,top:620px,right:80px,width:500px,background-color:#a8dbca,opacity:80%}} +{{watercolor9,top:700px,right:-100px,width:500px,background-color:#a8dbca,opacity:80%}} +{{sidenote,bottom:30px,color:white,right:50px Durth Fléau-Solaire}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://i.imgur.com/LxZvLuZ.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:3%} +{{margin-top:530px,wide}} +{{sidenote,top:550px,left:50px Map 1.9 : Havre-du-Levant}} + +{{artist Shawn Wood (L), Mike Schley (R)}} +: +#### L'auberge de la Dame Blanche +*Auberge* +: +Cette vieille auberge moisie tire son nom d'une légende locale connue sous le nom de la Dame Blanche - un fantôme qui, selon la rumeur, se promène sur le Lac Dinneshere, hantant l'endroit où son riche mari s'est noyé. Rinaldo (roturier halfelin Cœur-Vaillant loyal bon), un barde autoproclamé que l'on garde dans les parages pour divertir les invités, aime jouer du violon tout en racontant son histoire : le mari de la Dame Blanche était un avare qui gardait son trésor dans un coffre verrouillé et lourd qui ne le quittait jamais. C'est peut-être ce lourd coffre, suggère Rinaldo, qui a fait chavirer son bateau et envoyé l'homme dans sa tombe engloutie, ou peut-être est-ce la peur de voir sa femme morte qui l'a fait chavirer et se noyer. Quoi qu'il en soit, Rinaldo est certain que le trésor de l'homme se trouve au fond du lac, attendant qu'un explorateur intrépide le trouve. Le vieux propriétaire de l'auberge, Bartaban ( humain neutre bon, roturier), a trop souvent entendu les divagations du halfelin pour s'en réjouir. + +**Séance.** Rinaldo prévoit d'organiser une séance de spiritisme dans une arrière-salle de l'auberge et a invité une demi-douzaine d'autres invités (roturiers) à se joindre à lui. Les personnages qui passent une ou plusieurs nuits à l'auberge sont invités par Rinaldo à se joindre à sa séance. +Si les personnages refusent, Rinaldo est déçu et tente de les faire changer d'avis en disant : + +*"Nous vivons une époque sombre. Peut-être l'esprit de la Dame Blanche peut-il nous aider. N'êtes-vous pas curieux d'entendre ce qu'elle a à dire ?"* + +Si un ou plusieurs personnages sont présents lorsque la séance commence, lisez : + +{{descriptive +La fumée de l'encens brûlant embaume la pièce. Des lampes et des soies multicolores sont suspendues aux chevrons, et la lumière de plusieurs bougies éclaire un cercle d'invités à l'air inconfortable, assis les jambes croisées sur le sol. + +Rinaldo repousse les manches de sa robe, lève les mains, ferme les yeux et entonne : " Dame qui veille depuis le lac, viens nous voir à notre heure la plus sombre ! Dis-nous ce que tu as vu !" Après un moment de silence, un épais givre se forme sur l'intérieur des fenêtres de la pièce, les rendant opaques, et les bougies s'éteignent une à une. +}} +Rinaldo sent que l'esprit de la Dame Blanche est proche et incite les personnages à aller vers elle. Demandez aux joueurs, à tour de rôle, ce que leurs personnages disent ou font. Les personnages qui tentent d'aider Rinaldo doivent effectuer un test de groupe de Charisme (Persuasion) DD 12. Si le test de groupe échoue, l'esprit de la Dame Blanche se manifeste sous la forme d'un poltergeist et attaque le groupe, effrayant les autres participants. (Spectre variant poltergeist dans le manuel des monstres) + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +Si le test de groupe réussit, Rinaldo sent que l'esprit est réceptif et incite les personnages à lui poser des questions. L'esprit répond honnêtement en traçant de courtes réponses de deux à cinq mots sur les vitres givrées de la pièce. Si cette méthode est trop compliquée, l'esprit se sert de Rinaldo comme d'un réceptacle pour murmurer les réponses. Si l'esprit ne connaît pas la réponse ou pense qu'une question est stupide, il brise une fenêtre à la place. Une fois qu'il a répondu à trois questions, l'esprit s'en va et Rinaldo ne peut pas essayer de l'invoquer à nouveau avant d'avoir terminé un long repos. + +Voici ce que la Dame Blanche sait sur les récents événements autour du Lac Dinneshere : + +- Le château de Caer-Dineval est devenu la base d'un culte diabolique. +- Des nains à la peau grise ont rôdé dans les rues de Havre-du-Levant, Caer-Dineval et Caer-Konig tout en restant invisibles. Leurs intentions ne sont pas bonnes. Ils se cachent à bord du ferry de la ville (voir "Ferry d'Havre-du-Levant" ci-dessus) et dans les ruines du Repos de Dinev (voir "Repos de Dinev", p38). +- Un chaudron magique est caché dans des grottes gelées au bord du lac. Le chaudron est gardé par une sorcière maléfique nommée Maud Cisaillos et peut faire apparaître suffisamment de ragoût pour nourrir une ville affamée indéfiniment (voir " Peines et Problèmes " ci-dessous). +- La Dame blanche ne se souvient pas des détails de sa propre mort ni du sort de son amour perdu. Une fois son esprit parti, le givre sur les fenêtres se dissipe. + +\column +{{#toil-trouble +## Peines et Problèmes + +La quête à Havre-du-Levant commence en même temps que le bûcher du Sorcier Rouge, Dzaan, qui est décrit dans la section "Fraternité des Arcanes" de l'annexe C. Que les personnages commencent l'aventure à Havre-du-Levant ou qu'ils viennent d'arriver, ils sont présents lors de l'exécution ardente de Dzaan. Ils arrivent trop tard pour sauver Dzaan, mais ils peuvent rencontrer une copie magique de lui au chapitre 2 (voir [" Flèche Perdue de Néthéril "](#lost-spire)). + +Le capitaine de la milice de Havre-du-Levant, Imdra Arlaggath, remarque les personnages pendant l'incendie et leur propose une quête. Des pêcheurs ont disparu sur le Lac Dinneshere, et elle veut que les personnages prennent un bateau et les recherchent. Elle sait où les pêcheurs aiment pêcher et conseille vivement aux personnages de fouiller d'abord cette partie du lac. S'ils suivent le conseil d'Imdra, ils trouvent les bateaux des pêcheurs tirés sur la glace à quelques pas d'une grotte gelée précédemment cachée sous la neige et la glace. Cette grotte, les personnages le découvrent bientôt, est le repaire d'une sorcière nommée Maud Cisaillos. + +Les personnages qui explorent le complexe de la grotte trouvent les corps des pêcheurs, ainsi que le chaudron d'abondance de Maud (voir annexe D). Le chaudron est une découverte extraordinaire et bienvenue pour les habitants des Dix-Cités, si les personnages choisissent de s'en séparer. Si la nouvelle du chaudron se répand, les personnages se retrouveront rapidement au centre de l'attention des différentes villes qui tenteront de l'obtenir. Avec la fin de l'hiver en vue, le chaudron pourrait être la dernière chose qui se dresse entre la survie d'une ville et l'extinction d'une autre. +}} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/049-01-024.rinaldo.png) {position:absolute,bottom:0,left:0,width:100%} + +{{sidenote,top:570px +Rinaldo le halfelin dirige une séance de spiritisme +pour contacter l'esprit de la Dame Blanche du Lac Dinneshere. +}} +\page +![Caer-Konig](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/050-01-025.easthaven.png) {position:absolute,width:100%,top:0,left:0} + +{{sidenote,top:410px,left:450px,color:white +Les habitants d'Havre-du-Levant se réchauffent à la lumière +d'un sorcier maléfique brûlé sur un bûcher. +}} +{{artist Zoltan Boros (L), Irina Nordsol (R)}} +{{margin-top:480px,wide}} +: +### Exécution publique + +Les événements débutent lorsque les personnages se retrouvent dans les environs au moment de l'exécution de Dzaan : + +{{descriptive +Une foule s'est rassemblée devant l'hôtel de ville pour assister à l'exécution publique de Dzaan, un magicien humain qui, malgré ses efforts pour se déguiser, a été reconnu et arrêté pour les crimes qu'il a infligés au peuple de Valebise. Il a été attaché à un pieu et bâillonné. Les membres de la milice utilisent des torches pour allumer la paille qui entoure ses pieds. Attisé par le vent, le feu prend rapidement. Dzaan ne se débat pas et ne crie pas alors qu'il est rapidement englouti par les flammes. Les spectateurs emmitouflés se rapprochent du feu de joie humain, désireux de sentir sa chaleur. +}} +Une femme vêtue d'un manteau sur mesure et d'un chapeau de fourrure s'approche des personnages alors que les gens se pressent autour du sorcier en feu. Elle se présente comme Imdra Arlaggath, capitaine de la milice d'Havre-du-Levant. Le capitaine Arlaggath (vétéran demi-elfe loyal bon) parle sèchement mais n'est pas inamicale. Si l'un des personnages pose des questions sur Dzaan, elle leur dit qu'il a froidement assassiné des aventuriers qui avaient aidé le peuple du Valbise dans le passé ; son exécution publique n'est pas un acte de vengeance mais a pour but de dissuader les autres d'avoir un comportement similaire. + +\column +: +### Obtenir la quête + + +Le capitaine Arlaggath s'enquiert de la ville natale des personnages et des raisons de leur présence à Havre-du-Levant avant de leur demander s'ils peuvent participer à une enquête. S'ils se montrent intéressés, elle leur communique les informations suivantes : + +{{descriptive +"Quatre pêcheurs ont disparu sur le lac Dinneshere il y a un jour. Il est difficile de naviguer le long de la côte à cause de la banquise, mais les pêcheurs avertis préfèrent cet endroit - il y a moins de pêcheurs concurrents des autres villes lacustres. Nous avons besoin de quelqu'un pour explorer le littoral et les rechercher." +}} +Si les personnages ont besoin d'un bateau, ils peuvent en emprunter un sur les quais des pêcheurs et le traîner sur la glace jusqu'à l'eau. Une barque peut contenir jusqu'à quatre personnages moyens, tandis que le skiff à un mât peut en contenir jusqu'à huit. Un skiff nécessite au moins un membre d'équipage qui a des compétences en matière de véhicules aquatiques. + +Si les personnages demandent une récompense pour leurs services, le capitaine Arlaggath dit qu'elle n'est pas autorisée à en donner une. Mais elle a confisqué à Dzaan deux objets qui pourraient intéresser les personnages : un parchemin de boule de feu dans un tube de cuivre et un sac à malice gris. Ils pourront avoir l'un ou l'autre s'ils retrouvent les pêcheurs disparus. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +### Les recherches commencent + +Une grande partie du lac Dinneshere est couverte de glace. Seuls les pêcheurs à la ligne les plus courageux s'y aventurent pour pêcher la truite à tête plate. Pour faire une telle prise, les pêcheurs doivent traîner leur bateau sur la glace jusqu'aux eaux libres et attendre patiemment sur le lac dans le froid glacial pendant des heures. Pour lutter contre le froid, ils apportent souvent des bouteilles de bière pour se réchauffer. L'excès de bière est dangereux, car il rend les pêcheurs plus susceptibles d'être tirés par-dessus bord par des truites récalcitrantes. L'excès de bière conduit également à des décisions imprudentes. Tel fut le destin de quatre vieux pêcheurs à la ligne d'Havre-du-Levant, qui abandonnèrent leur fidèle bateau, Banc de Truites, pour suivre une odeur alléchante émanant de la gueule d'une grotte au bord du lac. À l'intérieur, ils rencontrèrent une sorcière nommée Maud Cisaillos et une concoction épicée qu'elle avait préparée dans son chaudron d'abondance. Maud en profita pour assaisonner son ragoût avec les pêcheurs trempés dans la bière avant d'ajouter leurs os à sa collection grandissante. + +#### Chaloupe abandonnée + +Les personnages trouvent le Banc de Truites le long de la côte : + +{{descriptive +Une barque se balance dans l'eau, non attachée, au milieu de quelques petits blocs de glace, non loin des falaises de 30 mètres de haut qui bordent le littoral. Les entrées de quatre grottes parsèment le flanc de la falaise enneigée. L'une de ces grottes est au niveau de l'eau, et les autres sont élevées de six à neuf mètres au-dessus du lac gelé. Le vent qui traverse ces grottes glacées ressemble à un gémissement. +}} + +Les personnages qui fouillent la barque abandonnée y trouvent quatre rames, quatre jeux d'articles de pêche et une douzaine de bouteilles vides. Les personnages peuvent également voir de faibles traces sur la glace menant du bateau à la grotte la plus au sud, où sont allés les quatre pêcheurs disparus. L'odeur épicée qui a attiré les pêcheurs dans la grotte n'est pas présente lorsque les personnages arrivent. + +Alors que les personnages terminent leur fouille de la barque et se dirigent vers les grottes, deux harpies survolent la côte. Comme beaucoup de créatures de cette région, les harpies sont affamées et avides de tout ce qu'elles peuvent manger. Si l'une est tuée, l'autre s'enfuit. + +### Les Grottes du Chaudron + +Un réseau de grottes s'étend dans les falaises balayées par la neige le long de la rive du lac Dinneshere. Ce complexe contenait autrefois une source chaude sacrée où les vieux géants des glaces venaient finir leur vie dans un rituel de noyade. Aujourd'hui, les eaux ont gelé. + +Les grottes ont longtemps été la maison d'une sorcière du lac nommée Maud Cisaillos. Maud a amassé une collection d'ossements et de bibelots pris aux explorateurs malchanceux qui sont tombés dans son antre. Maud partageait autrefois ses grottes avec deux sœurs, mais le couvent s'est séparé. Les ossements des sœurs décédées de Maud font partie de ceux qui sont exposés dans sa maison. Maud a toujours faim et aime lécher les os de ses "invités". Les quatre pêcheurs d'Havre-du-Levant sont ses dernières victimes. + +#### Particularités des grottes +Les grottes présentent les caractéristiques récurrentes suivantes : + +**Vent hurlant.** ::Le vent hurlant qui souffle dans les grottes ressemble à la plainte d'une vieille femme, ce qui est assez effrayant pour décourager la plupart des explorateurs potentiels. Le vent souffle sur les bougies et autres petites flammes mais est autrement inoffensif. + +**Glace omniprésente.**:: De la glace glissante recouvre chaque mur, plafond et sol (voir "Glace glissante" dans le Guide du maître du donjon). Les personnages ayant des crampons attachés à leurs bottes peuvent traverser la glace sans problème. +**Hauts plafonds.**:: Les grottes ont des plafonds de 15 mètres de haut. Les tunnels qui relient les grottes font 9 mètres de haut. + +**Lumière de la lune.**:: Des cassures naturelles et peu fréquentes dans le plafond permettent à la lumière de la lune de pénétrer dans les grottes, ce qui fait que certaines parties du complexe sont faiblement éclairées par nuit claire. + +### Zones des Grottes du Chaudron + +Les endroits suivants sont associés à la carte 1.10. + +#### U1. Ouvertures des grottes +Les personnages doivent escalader des falaises glacées pour atteindre les trois grottes les plus au nord, qui sont au-dessus du niveau de l'eau. Aucun test d'aptitude n'est nécessaire pour cela, étant donné l'abondance de prises de main et de pieds sur les falaises. + +L'eau s'écoulait autrefois du tunnel le plus au sud et se déversait dans le lac. Cette eau est maintenant gelée, créant un plancher de glace de quelques mètres d'épaisseur. Les pêcheurs sont entrés dans le complexe de grottes par cette voie, comme le prouvent les traces dans la neige qui s'accroche à la glace. Avec un test de Sagesse (Survie) DD 10 réussi, les personnages peuvent suivre ces quatre ensembles de traces humaines jusqu'à la zone U7, où elles disparaissent. Les pêcheurs sont allés jusqu'à la zone U9, où ils ont trouvé la mort. + +#### U2. La tanière du loup Sanguinaire + +Un loup sanguinaire affamé hante cette grotte sombre, dont le sol irrégulier est jonché d'ossements d'animaux et d'humanoïdes. Si les personnages ne lui offrent pas de la viande fraîche, le loup les attaque. Il est trop méchant pour devenir amical. Le loup n'a aucun mal à escalader ou à descendre le mur de 6 mètres de haut à l'entrée de sa tanière. + +#### U3. Dessins de grottes + +{{descriptive +Cette grotte a d'anciens dessins de personnages en bâton gravés sur sa paroi nord. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/051-map-1.10-cauldron.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:2%} +{{margin-top:500px,wide}} +{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.10 : Grottes du Chaudron}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} + +Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 peut interpréter correctement les gravures, qui montrent des géants des glaces remontant une rivière jusqu'à une caverne contenant une source chaude, dans laquelle ils se noient. + +#### U4. La caverne des gémissements + +La caverne est vide à l'exception de trois piliers recouverts de glace et composés de dépôts minéraux. +#### U5. Pont gelé + +Un pont en pierre naturelle enjambe la rivière gelée à 6 mètres de profondeur. Le haut du pont est recouvert d'un givre glissant et glacial. Pour traverser le pont en toute sécurité, il faut réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10. Une créature qui échoue à ce test tombe du pont et atterrit à plat ventre sur la rivière gelée en contrebas, subissant 7 (2d6) dégâts contondants à cause de la chute. + +#### U6. Vieux camp +{{descriptive +Cette grotte contient un campement abandonné. +}} +Les personnages qui fouillent les restes carbonisés du feu de camp peuvent trouver trois pages déchirées, seulement partiellement brûlées, d'un journal écrit en nain. + +Les pages volantes contiennent les réflexions d'un nain anonyme sur le complexe de la grotte. Les personnages qui examinent les pages trouvent quelques passages dignes d'intérêt : + +- "Ces grottes sont sacrées pour les géants des glaces. Les gravures sur le mur suggèrent que les géants sont venus ici pour se noyer. Ont-ils utilisé la source chaude comme bassin de sacrifice ?" +- "Le vent ressemble vraiment à une femme qui gémit. On pourrait facilement devenir fou dans cet endroit." +- "Je pense qu'il y a quelqu'un qui vit dans ces grottes. Peu après avoir découvert la source chaude, j'ai entendu ce qui ressemblait à une mamie qui chantait. Quand la chanson s'est terminée par un rire strident, la peur m'a envahi. Mon Dieu, cet horrible gloussement ! Je quitterai ces grottes au matin et ne reviendrai jamais." + +#### U7. Chute d'eau + +La rivière dévalait autrefois une petite cascade dans cette zone, en suivant le courant vers l'ouest, en direction du lac Dinneshere. La chute d'eau prend maintenant la forme d'une plaque de glace de 3 mètres de haut qui peut être escaladée avec un test de Force (Athlétisme) DD 10 réussi. La glace est cependant mince et facile à briser : la première créature de taille moyenne ou plus grande qui échoue le test fait craquer la glace et la fait tomber, libérant une Sentinelle d'eau endormie. Une fois la glace brisée, il en reste suffisamment pour que les personnages puissent encore l'escalader, mais le DD du test passe à 15. + +Dans les rochers derrière la chute d'eau sont logés des objets qui ont été pris dans la rivière, y compris un sac d'explorateur et un pic de mineur. Une fois la Sentinelle d'eau libérée et abattue, ces objets peuvent être récupérés en toute sécurité. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/053-01-026.maud.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:0} +{{margin-top:465px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:380px,color:white +Maud Cisaillos utilise son chaudron magique +pour préparer un savoureux ragoût humain. +}} + +{{artist Rina Nordsol}} +: + +#### U8. Source sacrée + +Une rivière souterraine se déversait autrefois dans un bassin dans cette zone, le remplissant d'eau minérale fumante et débordant à l'ouest. La rivière et le bassin sont maintenant gelés et le resteront jusqu'à la fin de la Mélodie éternelle. + +Par nuit claire, la lumière de la lune passe par une ouverture dans le plafond et illumine la piscine. Les minéraux dans la glace l'ont transformé en un bleu nuageux et brillant. Dans la glace sont enterrés les restes de quatre géants des glaces, les faibles contours de leurs formes sont à peine visibles. + +#### U9. Ossuaire +Cette grotte est plus élevée que les tunnels qui y mènent, mais elle est facilement accessible en grimpant l'une des deux volées d'escaliers grossièrement sculptés. + +Par nuit claire, la lumière de la lune pénètre dans la grotte par les fissures naturelles du plafond. Du sang frais recouvre le sol glacé, indiquant qu'une ou plusieurs créatures ont été massacrées ici récemment. (C'est ici que les pêcheurs d'Havre-du-Levant sont morts.) La présence d'os est plus évidente que celle du sang : des arêtes de truites, des squelettes humanoïdes en morceaux, des os de petits animaux et d'oiseaux, ainsi que des restes de vêtements et d'armures et quelques armes rouillées. + +Au milieu de la grotte, parmi les ossements, se trouve un squelette de géant du givre (voir annexe C) partiellement encastré dans la glace. Il reste inanimé jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts ou qu'un intrus pénètre dans l'ossuaire. Au lieu de faire un jet d'initiative pour lui, faites-le agir sur le score d'initiative 1. Le squelette passe ses deux premiers tours de combat à ne rien faire d'autre que de sortir de la glace et de se mettre sur ses pieds, ce qui donne aux personnages le temps de fuir ou de porter quelques coups avant que le squelette n'attaque. + +Cette créature a tué les pêcheurs d'Havre-du-Levant, et Maud est la seule à pouvoir la contrôler. Le squelette essaie de tuer toute autre personne qui entre dans cette grotte et poursuit les proies en fuite aussi loin qu'il le peut sans quitter le complexe de la grotte. + + +#### U10. Chaudron d'Abondance + +La sorcière du lac, Maud Cisaillos (utilisez le bloc de stat de guenaude marine), et son compagnon feu follet attendent les personnages au milieu de cette grotte. Maud se tient entre son chaudron d'abondance (voir annexe D) et un bloc de pierre sur lequel elle découpe la viande destinée à son ragoût. Autour de ce bloc sont entassés des hachettes rouillées et les cadavres écorchés des quatre pêcheurs de Havre-du-Levant. Le feu follet est normalement invisible lorsque sa lumière est éteinte, mais il s'illumine lorsqu'il veut que les intrus voient la vraie forme hideuse de Maud. + +Maud se déguise en vieille femme décrépite. Sous cette forme, elle porte des fourrures en lambeaux pour lutter contre le froid. Sous sa forme naturelle, Maud a une peau gris-violet maladive, des yeux globuleux qui clignent rarement, et des cheveux noirs filandreux entrelacés d'os de doigts. Si elle est percée à jour ou si les personnages la menacent, Maud invoque le squelette géant de givre de la zone U9 pour qu'il se batte en son nom, mais il met deux rounds à arriver. Si le squelette est détruit, Maud reprend sa véritable forme et affronte les personnages elle-même. Elle n'abandonnera pas sa tanière ou le chaudron magique sans se battre. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +Si elle est réduite à 9 points de vie ou moins, Maud tente de conclure un marché. Elle accepte de céder le chaudron et promet de donner un coffre rempli de pièces d'or qui se trouve dans la boue au fond du lac Dinneshere. Si le marché est conclu et que les personnages la libèrent comme promis, Maud retourne au lac pour remplir sa part du contrat. En partant, elle dit aux personnages d'attendre dans les grottes jusqu'à minuit, puis de se diriger vers le nord le long de la rive sur un kilomètre. S'ils suivent ses instructions, ils trouvent un coffre en bois gorgé d'eau sur la rive glacée, dont la serrure est cassée. Voir "Trésor" ci-dessous pour des informations sur le contenu du coffre. + +**Trésor**. Le ragoût brûlant créé par le chaudron d'abondance est trop fade au goût de Maud, aussi a-t-elle ajouté de la viande écorchée et des organes humains frais à la dernière fournée. Les personnages qui examinent le ragoût voient des morceaux de chair et des organes flottant dans le bouillon épicé. Les personnages devront vider le ragoût avant d'essayer de déplacer le chaudron. Si le chaudron est ramené aux Dix-Cités et que ses propriétés magiques sont révélées, les personnages n'auront aucun mal à trouver un acheteur intéressé (voir "Conclure la quête" et "Caprices de Mairie" ci-dessous). + +Le coffre que Maud tire des profondeurs du lac Dinneshere contient 600 po. Sous les pièces d'or sont enfouies quatre griffes rampantes qui bondissent et attaquent si l'or est retiré, jeté ou dérangé d'une autre manière. + + + +### Conclusion de la quête + +Le Capitaine Arlaggath est attristé par la mort des pêcheurs disparus, mais il est impatient d'entendre le récit complet de la visite des Grottes du Chaudron par les personnages. + +#### Réclamer la récompense +Après avoir accompli leur quête, les personnages ont droit soit au parchemin de boules de feu, soit au Sac à malices gris, tous deux sous la garde du capitaine Arlaggath. + +#### Vendre le chaudron +Les personnages qui tentent de vendre le chaudron d'abondance à Havre-du-Levant obtiennent plus qu'ils ne l'avaient prévu (voir "Caprices de la mairie" ci-dessous). + +## Affaires à l'Hôtel de Ville + +L'hôtel de ville d'Havre-du-Levant est le cadre de deux affaires possibles, l'une impliquant le vol du chaudron d'abondance et l'autre le vol d'une tête de navire en chardalyn. Ces affaires se déroulent dans les conditions suivantes : + +- Si les personnages essaient de vendre le chaudron d'abondance à Havre-du-Levant, lancez " L'Attrape Chaudron ". +- Si les personnages ne se sont pas occupés de la menace duergar à bord du ferry d'Havre-du-Levant et ne sont pas susceptibles de le faire, lancez " Le vol de Chardalyn ". + +Vous pouvez organiser l'une ou l'autre de ces activités, ou les utiliser toutes les deux à différents moments de l'aventure. + + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/054-01-027.danneth.png) {width:300px,margin:auto,position:absolute,top:5px,} +{{margin-top:310px}} +{{sidenote,top:330px,left:390px Orateur Danneth Waylen }} + +{{artist Olga Drebas}} + + +### L'Attrape Chaudron +Si les personnages apportent le chaudron d'abondance à Havre-du-Levant et que ses propriétés sont connues du Capitaine Arlaggath ou d'autres habitants de la ville, le bruit court que les personnages possèdent un objet magique qui pourrait aider à nourrir les affamés de Dix-Cités. Cette nouvelle parvient rapidement au porte-parole Danneth Waylen, qui invite les personnages à une réunion privée à l'hôtel de ville. Au cours de cette réunion, Danneth tente d'acheter le chaudron, offrant cinq pierres précieuses de 500 po pour celui-ci. Personne d'autre à Havre-du-Levant ne veut payer plus ou enchérir contre lui. + + + + + +Tout personnage qui troque avec Danneth et réussit un test de Charisme (Persuasion) DD 12 peut le convaincre d'adoucir le marché, auquel cas il offre jusqu'à dix pierres précieuses de 500 po. Si les personnages acceptent son offre, Danneth a besoin de 48 heures pour faire jouer ses dettes et acquérir les pierres précieuses, pendant lesquelles il insiste pour que le chaudron reste à la mairie d'Havre-du-Levant, sous la garde de la zone T17. Les personnages peuvent soit laisser quatre membres de la milice de la ville (guerriers tribaux) surveiller le chaudron, soit le protéger eux-mêmes. Danneth est satisfait dans les deux cas. + + +#### Voleurs Zhentarim + +La nouvelle de la présence du chaudron est parvenue en moins d'une journée à l'Orateur Naerth Maxildanarr de Targos, grâce à une espionne zhentarim nommée Prudence Tarkwold, qui travaille comme employée de bureau à l'hôtel de ville d'Havre-du-Levant et possède une petite maison à proximité (où elle garde un serpent volant qui lui sert de messager). Après que Prudence l'ait informé de l'existence du chaudron, Naerth met en place un plan pour le voler. Il envoie trois bandits humains vêtus de vêtements grand froid pour rencontrer Prudence à la mairie à la tombée de la nuit. Ces malfrats apportent avec eux un bec de hache domestiquée, qu'ils attachent à un poteau de bois devant l'entrée nord de la mairie. Sans l'intervention des personnages, les Zhents coincent l'Orateur Waylen dans son bureau (zone T3) et l'utilisent comme otage pour forcer les gardes qui surveillent le chaudron à déposer leurs armes et à se rendre sans combattre. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + Après avoir enfermé l'orateur Waylen et les gardes dans la prison (zone T18), les Zhents enlèvent le chaudron de l'hôtel de ville, l'attachent au +Bec de hache avec une corde et jettent les clés des cellules de la prison dans la neige. Le bec de hache est assez fort pour traîner le chaudron derrière lui tandis que les Zhents le ramènent à Targos. Les Zhents ne s'arrêtent pas tant que le chaudron n'a pas été livré à l'orateur Naerth Maxildanarr aux Bras de Luskan (voir " Les Bras de Luskan "). Toutes les traces qu'ils laissent dans la neige sont effacées au bout de 1d4 heures par le vent. Bien qu'ils soient loyal mauvais, les Zhents ont l'ordre strict de ne tuer personne. Les ennemis qu'ils réduisent à 0 point de vie sont assommés plutôt que tués. + +#### Développement + +Les personnages présents à l'hôtel de ville peuvent tenter de déjouer le cambriolage. Si aucun personnage n'est présent pendant le vol, celui-ci devient évident lorsque les personnages retournent à l'hôtel de ville pour conclure l'accord avec l'orateur Waylen. S'ils arrivent aux premières heures du matin, ils entendent de forts bruits provenant du donjon, où l'orateur et ses gardes sont enfermés. Sinon, ils arrivent et trouvent le capitaine Arlaggath et un petit groupe de gardes de la ville qui tentent de forcer les cellules. + +L'orateur Waylen est blessé par la trahison de Prudence, car elle a travaillé en étroite collaboration avec lui pendant près de trois ans. Il n'avait aucune idée qu'elle travaillait pour les Zhentarim. Si les personnages ne savent pas où les Zhents ont emmené le chaudron, Waylen se souvient que Prudence a vaguement mentionné avoir de la famille à Targos. (Sa "famille" étant les Zhentarim). Il leur suggère de chercher le chaudron là-bas. Les personnages peuvent trouver Prudence Tarkwold aux Bras de Luskan, où elle a une chambre privée pour elle seule. Quant au chaudron, c'est l'Orateur Maxildanarr qui le détient et ne le cédera pas sans combattre. + +### Le vol de Chardalyn + +Les duergars qui se cachent à bord du ferry d'Havre-du-Levant attaquent l'hôtel de ville en pleine nuit, déterminés à voler des morceaux de la figure de proue en chardalyn. Ce vol a lieu alors que la plupart des habitants de la ville, dont l'orateur Waylen, sont endormis dans leurs maisons. Pour plus d'informations sur les duergars et ce qu'ils savent, consultez la section "[Ferry d'Havre-du-Levant]()". + +#### Voleurs Duergar + +S'il est encore en vie, Durth Fléau-Solaire, un maître des esprits duergar (voir annexe C), conduit trois duergars nommés Klaska, Ossyl et Zublorr à l'hôtel de ville à la faveur de la nuit, en se frayant un chemin à l'intérieur par l'entrée nord. Sans l'intervention des personnages, les duergars utilisent leurs armes pour briser la figure de proue de Chardalyn dans la zone T6. Les gardes de la zone T17 interrompent les duergars mais ne font pas le poids face à eux. Après avoir tué les gardes avec leurs pioches de guerre, les duergars finissent de briser la figure de proue. + +Chaque duergar porte un sac qui peut contenir jusqu'à cinq fragments de chardalyn de 10 kg. Après avoir rempli leurs sacs, les duergars quittent l'hôtel de ville et se rendent à leur forteresse cachée dans les montagnes (décrite au chapitre 3). Toute trace laissée par le duergar est effacée après 1d4 heures par le vent. + +Si trop de temps s'est écoulé pour pister les duergars, les personnages n'ont aucun moyen de savoir où ils sont allés - ce qui n'est pas plus mal, étant donné les dangers de la forteresse. Une fouille du ferry d'Havre-du-Levant ne donne aucun indice, car le duergar a emporté toutes ses affaires (y compris la carte de Durth). + +#### Développement + +À moins qu'ils ne se trouvent à l'intérieur ou à proximité lorsque les duergar arrivent, les personnages ne seront pas au courant du vol avant que la nouvelle leur parviennent le lendemain, lorsque l'orateur Waylen leur demande de trouver les voleurs et de rapporter les fragments de chardalyn manquants, afin qu'il puisse les enfermer avec les autres morceaux qu'ils ont laissés derrière eux. Waylen est prêt à payer 50 po pour chaque fragment volé qui lui est rendu. Si les personnages ne sont pas déjà au courant des propriétés du chardalyn, Waylen les met en garde contre la magie démoniaque qui imprègne le cristal et leur demande de ne pas entrer en contact direct avec les fragments. + +Les personnages peuvent interroger les habitants d'Havre-du-Levant pour savoir si quelqu'un a vu une activité suspecte la nuit du vol. Tout personnage qui passe une heure à frapper aux portes et à se renseigner sur la ville peut effectuer un test de Charisme (Investigation) DD 14 à la fin de cette heure. Si le test échoue, aucune information utile n'est obtenue. Si le test est réussi, le personnage est invité à parler avec Scython, le passeur tieffelin, qui passe la plupart de son temps libre dans une taverne appelée la Truite Mouillée. Scython est considéré comme une source d'informations précieuses. Bien qu'il ne sache rien sur les duergars ou la chardalyn volée, il connaît plusieurs rumeurs qui pourraient orienter les personnages dans de nouvelles directions (voir ["La truite mouillée]()"). Une fois que les personnages sont de niveau 4, le scénario les dirige vers la forteresse duergar du chapitre 3, où les fragments de chardalyn volés peuvent être trouvés (voir la zone X26). + + +### Hôtel de ville d'Havre-du-Levant + +Vous trouverez ici des informations sur l'hôtel de ville d'Havre-du-Levant, ainsi qu'une carte. Vous pouvez utiliser la carte 1.11 pour représenter les autres hôtels de ville des Dix-Cités, si nécessaire. + +L'hôtel de ville d'Havre-du-Levant est un bâtiment de deux étages en bois de hêtre et de paille où les habitants viennent renouveler leurs permis, payer leurs amendes, régler leurs petits litiges, déposer des plaintes et se réunir pour discuter de questions importantes. Le drapeau d'Havre-du-Levant flotte au sommet d'une coupole sur le toit en pente raide de l'édifice. + +Tous les étages ont un plancher en bois, avec des peintures à l'huile d'artistes locaux sur les murs. Les portes de ces niveaux sont faites de bois robuste et n'ont pas de serrures, bien que les portes extérieures puissent être verrouillées de l'intérieur. Le niveau du donjon est taillé dans la roche et comporte de solides portes en fer. Des lanternes à faible combustion sont suspendues à des supports en fer ou aux chevrons, éclairant faiblement tous les intérieurs. + +Les lieux suivants sont associés à la carte 1.11. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/055-map-1.11-easthaven-town-hall.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:2%} +{{margin-top:485px,wide}} +{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.11 : Havre-du-Levant Town Hall}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} +: + + +#### T1. Salle de réception + +{{descriptive +Cette salle est décorée de peintures à l'huile illustrant la vie à Havre-du-Levant, dont une grande peinture de la ville elle-même sur le mur nord. Sur le mur sud se trouve une truite empaillée d'un mètre cinquante de long. Sa plaque en bois porte une plaque de cuivre gravée sur laquelle on peut lire, en langage courant, "Big Knuck, pêchée par des pêcheurs d'Havre-du-Levant durant l'été 1479 DR." +}} +Une porte secrète dans le coin nord-est est partiellement dissimulée derrière une grande peinture à l'huile de bateaux de pêche sur le lac Dinneshere. Elle s'ouvre pour révéler le bureau de l'orateur (zone T3) derrière. Tout personnage qui cherche des portes secrètes sur le mur la trouve automatiquement. + +#### T2. Bureau administratif + +Cette pièce contient des rangées de bureaux et de classeurs. Quelques fauteuils de salon rembourrés sont réservés aux visiteurs. + +#### T3. Bureau de l'orateur + +{{descriptive +Des tapisseries et des paysages peints décorent cette pièce, au milieu de laquelle se trouve une grande table entourée de chaises en bois à haut dossier. +}} +Le dossier de la chaise de l'orateur est orné de l'héraldique d'Havre-du-Levant, alors que les autres chaises ne le sont pas. + + +Une porte secrète dans le coin nord-ouest est cachée derrière une tapisserie représentant une montagne enneigée. Elle s'ouvre sur la zone T1. Tout personnage qui cherche des portes secrètes sur le mur la trouve automatiquement. + +#### T4. Garde-robe + +C'est le vestiaire personnel de l'orateur. Un ensemble complet de vêtements pour le froid est stocké dans le coffre en bois. + +#### T5. Toilettes + +Cette pièce contient une toilette, un seau et une serpillière, un simple lavabo et un porte-serviettes. + +#### T6. Figure de proue de Chardalyn + +À condition que les duergars ne l'aient pas détruite, une découverte étonnante attend les personnages dans cette pièce : + +{{descriptive +Des lanternes à faible combustion jettent une douce lueur sur un grand objet noir au centre de cette pièce. Bien qu'on puisse facilement le confondre avec une statue, cet objet est en fait la figure de proue d'un navire et est sculpté à l'image d'un démon ailé. La sculpture mesure deux mètres de haut. Des morceaux de bois dépassent du dos du démon aux endroits où la figure de proue était autrefois fixée à la coque d'un navire. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Si la figure de proue est intacte et que les personnages ont participé à la séance de Rinaldo (voir "Séance"), ils voient également autre chose : + +{{descriptive +Une femme maigre et trempée est attachée à la figure de proue par une corde. Ses longs cheveux blancs pendent sur son visage et le cachent. +}} +Les autres caractéristiques de la pièce comprennent un escalier en bois qui grimpe jusqu'à un balcon, au sommet duquel se trouve une petite grue avec un treuil manuel, et un escalier qui mène au donjon (voir la zone T16). + +**Figure démoniaque.** Les personnages familiers avec le chardalyn peuvent dire que la figure de proue est faite de cette substance. Ceux qui réussissent un test d'Intelligence (Histoire) DD 20 réalisent que la figure de proue représente Errtu, un démon balor qui a terrorisé Valbise il y a plus d'un siècle. Les personnages qui ont grandi au Valbise ont un avantage sur ce test. La figure de proue est un objet de grande taille avec une CA de 13, un seuil de dégâts de 5, 50 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. Elle pèse 1 000 livres. + +Il y a quelques mois, un groupe d'aventuriers a utilisé un sort de télékinésie pour soulever la figure de proue des profondeurs du Lac Dinneshere et l'a transportée à Havre-du-Levant, dans l'espoir d'une récompense. Ce qu'ils ont obtenu ne valait guère la peine, et l'Orateur Waylen ne sait pas quoi faire d'autre de la figure de proue que de l'entreposer ici, hors de la vue du public. Il craint que la figure de proue soit entachée de magie démoniaque et a prévenu son personnel de ne pas y toucher. Un sort de détection du mal et du bien ou une magie similaire révèle qu'il s'agit d'un objet profané. + +Toute créature qui entre en contact avec elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou acquérir le défaut suivant, qui remplace tout trait de personnalité contradictoire : "Je soupçonne la plupart des Dix-Citadins d'être membres d'un culte secret dédié à la Vierge de Glace." Cette paranoïa peut être levée sur une créature par tout sort permettant de lever une malédiction. Un contact prolongé avec la figure de proue peut avoir d'autres effets néfastes, à votre discrétion. + +**Dame Blanche du Lac Dinneshere.** Ce qui ressemble à une femme attachée à la figure de proue est en fait la Dame Blanche du Lac Dinneshere, qui se manifeste ici comme un fantôme chaotique mauvais. Si les personnages gardent leurs distances, la femme se met à sangloter. Si les personnages partent sans affronter la femme et reviennent plus tard, le fantôme a disparu (ainsi que les cordes qui semblaient le lier). + +La Dame Blanche se manifeste rarement sur terre, et son fantôme ne peut être vu que par ceux qui ont osé l'invoquer (comme les personnages l'ont fait en participant à la séance de Rinaldo). Si un ou plusieurs personnages s'approchent à moins d'un mètre cinquante du fantôme, celui-ci rejette sa tête en arrière pour révéler un crane sans visage avec un rictus, prenant les personnages par surprise avec son *Visage Effroyable*. Une fois la vraie nature du fantôme révélée, les cordes qui le lient à la figure de proue s'effacent et il attaque le personnage le plus proche. Si le fantôme est réduit à 20 points de vie ou moins, il tente de posséder un personnage à son prochain tour. Un hôte possédé tentera de quitter l'hôtel de ville par la sortie nord et de se noyer dans le Lac Dinneshere en marchant sur la glace jusqu'à ce qu'elle se brise, attaquant quiconque se trouve sur son chemin. + +Si le fantôme est réduit à 0 point de vie, il s'évanouit en poussant un cri tandis que l'esprit de la Dame Blanche est repoussé dans le lac, où il restera par la suite. + +#### T7. Stockage des chaises + +Des douzaines de chaises en bois utilisées pour les réunions de la ville sont soigneusement empilées contre les murs de cette pièce. + +#### T8. Salle des archives + +Cette pièce contient les archives de la ville, rangées dans des boîtes qui s'appuient de façon désordonnée contre les murs. + +#### T9. Salle de réception + +Cette pièce est utilisée pour les fêtes et autres événements spéciaux. Elle contient des tables et des chaises en bois, et des banderoles colorées sont suspendues aux chevrons. Une fenêtre à rideaux donne sur la zone T6. + +#### T10. Cour des litiges mineurs + +Les habitants d'Havre-du-Levant viennent ici pour régler des affaires de délits mineurs. Des rangées de chaises en bois font face à une grande table recouverte d'un tissu, derrière laquelle le président de la cour est assis lorsqu'il préside les affaires de la cour des litiges mineurs. A côté de cette table se trouve un petit bureau pour le greffier. + +#### T11. Permis de pêche + +{{descriptive +Trois bureaux se trouvent côte à côte dans la pièce, les dossiers de leurs chaises faisant face au mur extérieur. Sur le mur est est accrochée une grande carte dessinée à la main, encadrée de vieilles cannes à pêche. L'une des cannes est équipée d'un leurre vert tilleul taillé pour ressembler à un minuscule *Flumph*. +}} +Les pêcheurs d'Havre-du-Levant viennent ici pour demander et renouveler leurs permis de pêche. La carte sur le mur est montre le Lac Dinneshere, avec des limites pour marquer les territoires de pêche de Havre-du-Levant, Caer-Dineval, et Caer-Konig. + +#### T12. Salle de repos des employés + +Cette pièce contient plusieurs chaises confortables, un meuble à casse-croûte, et un escalier en bois menant à la zone T14. + +#### T13. Placard à fournitures + +Les fournitures et les provisions sont stockées sur des étagères en bois qui bordent les murs de cette pièce. + +#### T14. Bibliothèque municipale + +La maigre bibliothèque d'Havre-du-Levant contient une collection de livres pour la plupart banale, rangée dans des étagères poussiéreuses. Les autres meubles sont des chaises et des poufs rembourrés. Des escaliers en bois mènent à la zone T12. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/057-01-028.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-65px} +{{margin-top:400px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:20px,color:white +Attaché à une figure démoniaque, il y a une silhouette envoûtante, +mais les apparences sont trompeuses +}} + +{{artist Rina Nordsol}} + + +**Trésor.** Les personnages qui passent au moins 10 minutes à fouiller les étagères découvrent un livre usé avec une couverture en cuir rouge et des pages jaunes. Les bords des pages sont tachés de sang sec. L'écriture à l'intérieur suggère que le livre n'est rien de plus qu'une anthologie de poésie. Cependant, il s'agit en fait du livre de sorts d'un sorcier rouge de Thay nommé Dzaan. Le véritable contenu du livre est caché par un sort d'écriture illusoire qui prend fin 5 jours après l'exécution de Dzaan (voir "[Exécution publique]()"). + +Après avoir été confisqué par un membre de la milice de la ville, le livre a été apporté à l'hôtel de ville, où un greffier a jugé bon de le placer dans cette bibliothèque pour le garder en sécurité. Le fait de lancer un sort de dissipation de la magie sur le livre met fin au sort d'écriture illusoire qui lui est appliqué. Lorsque le sort *écriture illusoire* prend fin, le véritable contenu du livre est révélé. Il contient les sorts suivants : *objets animés, œil des arcanes, verrou des arcanes, flou, confusion, conjuration élémentaire, détection de la magie, déguisement, boule de feu, terrain hallucinatoire, script illusoire, invisibilité, coup, lévitation, missile magique, image majeure, image miroir, tromperie, force fantasmatique, tueur fantasmatique, apparence, envoi, image silencieuse et ralentissement.* + +#### T15. Bureau et entrepôts + +Les habitants d'Havre-du-Levant peuvent louer ces petites pièces pour des rangements personnels ou des bureaux. Sur les six pièces disponibles, seules deux sont actuellement utilisées, les autres sont vides. + +La première pièce utilisée contient plusieurs caisses et barils de stockage. Si les personnages enquêtent davantage, ils découvrent que tous ces récipients sont vides. + +La deuxième pièce utilisée a été convertie en un bureau confortable. Deux chaises rembourrées et un bureau en bois sont entassés dans l'espace. Dans le tiroir non verrouillé du bureau se trouve un roman d'amour à moitié terminé, intitulé Perdu dans les Orbes de Lavande. +:: +#### T16. Escaliers vers le donjon + +Des escaliers en pierre recouverts de planches de bois mènent au donjon, qui est taillé dans la roche. + +#### T17. Salle des geôliers + +À moins qu'ils n'aient été appelés ailleurs par une perturbation, quatre gardes (guerriers tribaux) sont assis autour d'une table circulaire en bois, jouant à la mise aux trois dragons avec un jeu de cartes bien usé. Les personnages qui écoutent à la porte avant d'entrer peuvent entendre ces soldats se plaindre du froid et se demander quand aura lieu la prochaine loterie (voir "[Sacrifices à Auril]()"). L'un des gardes porte un anneau de huit clés en fer ; ces clés déverrouillent les portes des cellules de la zone T18. + +#### T18. Prison +Les personnes arrêtées pour des crimes commis à Havre-du-Levant sont détenues ici. Chaque cellule est équipée d'une porte en fer verrouillée avec une fenêtre carrée de 10 cm de côté, afin que les gardes puissent regarder dans la cellule sans ouvrir la porte. L'un des gardes de la zone T17 porte les clés qui déverrouillent toutes les portes des cellules. Les portes sont trop solides pour que les personnages puissent les forcer en utilisant uniquement la force brute, mais un personnage possédant des outils de voleur peut utiliser une action pour tenter de crocheter la serrure d'une porte depuis l'extérieur, en réussissant un test de Dextérité DD 15. + +#### T19. Salle d'interrogatoire +Les prisonniers sont amenés ici lorsque l'Orateur Waylen a l'intention de les interroger. La pièce contient une solide chaise en chêne équipée de menottes en fer, une serpillière et un seau en bois. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Bon Hydromel + +Fondé par des immigrants de Chult et de Vilhon Reach, Bon Hydromel est niché entre les Eaux rouges et une forêt voisine toujours verte. Les habitations trapues de la ville, ornées de sculptures de dinosaures et de serpents, sont éclipsées par la structure à deux étages de la maison de l'hydromel, dont les avant-toits sont sculptés et peints pour ressembler à des wyvernes. Le miel étant l'ingrédient clé de l'hydromel, la ville bourdonne littéralement du bourdonnement des abeilles. + +Chaque taverne du Valbise est habituée à recevoir des livraisons régulières d'hydromel, et la ville ne peut pas produire ou livrer son hydromel assez rapidement. Cependant, toutes les livraisons ont été temporairement interrompues, car un maraudeur verbeeg (voir annexe C) est sorti de la forêt il y a trois jours et a volé trois fûts d'hydromel qui étaient chargés sur un traîneau à chiens pour être transportés à Bryn Shander. Kendrick Rielsbarrow, l'orateur de la ville et un véritable géant, s'est opposé au verbeeg et n'a pas eu gain de cause. Après avoir embroché Kendrick avec sa lance, le verbeeg s'est emparé des tonneaux et a disparu d'où il venait. Les autres habitants de Bon Hydromel ont essayé de sauver Kendrick, en vain ; son corps repose dans un sanctuaire local. Cinq membres de la milice sont partis à la recherche du verbeeg mais ne sont pas revenus. + + +### Bon Hydromel en résumé. + +**Convivialité** ❄❄ **Services** ❄ **Confort** ❄❄ + +**Quête disponible.**:: ["L'hydromel doit couler"](#mead-flow) page 73. +**Population.**:: 100. +**Leaders.**:: Aucun. L'orateur Kendrick Rielsbarrow a été tué par un verbeeg, laissant la ville sans chef. +**Milice.**:: Bon Hydromel peut rassembler jusqu'à 20 soldats (utiliser le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 2 vétérans. +**Héraldique.**:: Une chope marron foncé faite d'une section de corne coupée, à laquelle on a ajouté un manche en bois de cerf, debout et centrée sur un champ blanc, représentant les exportations d'hydromel de la ville et son climat froid et enneigé. +**Sacrifice à Auril.**:: Chaleur (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Caer-Dineval, Caer-Konig. + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin relie Bon Hydromel à la Route du Levant, traverse la route enneigée et continue vers Caer-Dineval. Un autre chemin enneigé mène à la Brèche de Dougan. Les temps de trajet indiqués dans la table Voyage par voie terrestre depuis Bon Hydromel supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ces temps de 50 %. + + + +{{ +##### Voyage par voie terrestre depuis Bon Hydromel +À| Temps de voyage +|-|-| +Bryn Shander| 6 heures +Caer-Dineval| 8 heures +Brèche de Dougan| 4 heures +Havre-du-Levant| 4 ½ heures +}} + + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/058-01-029.shield-good-mead.png) {width:80%,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} +{{watercolor10,top:0px,right:-100px,width:500px,background-color:grey,opacity:90%}} +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:300px,background-color:grey,opacity:60%}} +{{watercolor1,top:-250px,right:-030px,width:500px,background-color:grey,opacity:50%}} +: +### Site de Bon Hydromel + +Les lieux importants suivants sont indiqués sur la carte 1.12. + +#### Maison de l'hydromel +*Pourvoyeur de vin de miel de Bon Hydromel*. +: +Il y a quatre décennies, cette maison d'hydromel a mis fin à la dépendance de la ville à l'égard de la pêche à la truite avec son célèbre vin de miel, qui est rapidement devenu populaire dans toutes les Dix-Cités. + +La maison de l'hydromel dispose d'un grand espace chauffé par le feu, consacré à l'élevage des abeilles et à l'entretien des ruches. Le bourdonnement des abeilles peut être entendu dans toute la ville, bien que la plupart des résidents soient tellement habitués à ce bourdonnement qu'ils n'y prêtent pas attention. + +{{note +##### Élire un nouvel Orateur + +Bon Hydromel a également besoin d'un nouveau dirigeant, et deux habitants sont en lice pour remplacer Kendrick Rielsbarrow au poste de président de la ville. Il faudra une semaine ou deux à la ville pour organiser une élection. L'un des candidats est un bûcheron Nains d’Écu à la barbe rouge nommé Shandar Froth, et l'autre est Olivessa Untapoor, une femme d'âge moyen qui descend des fondateurs de la ville, les Chultans, et qui fabrique des tonneaux pour contenir le célèbre breuvage de Bon Hydromel. + +Shandar est recherché par les autorités de Mirabar pour le meurtre d'un autre nain. Des agents de Zhentarim ont retrouvé Shandar il y a quelques années et le font chanter pour qu'il leur serve d'yeux et d'oreilles en ville. Une fois par mois, Shandar se rend à Targos pour informer Naerth Maxildanarr, son orateur, de tout ce qui s'est passé dernièrement à Bon Hydromel. + +Olivessa ne veut pas être le porte-parole de la ville, mais ses amis la poussent à assumer ce rôle pour le bien de la ville. Elle serait ravie de voir quelqu'un d'autre se présenter pour défier Shandar à la présidence de la ville. + +Pour plus d'informations sur Olivessa et Shandar, consultez le ["Nouvel orateur de la ville"](#new-speaker) p78. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +#### Sanctuaire de l'épée flamboyante +*Sanctuaire de Tempus (dieu de la guerre)* +: +Ce bâtiment vacant se dresse sur la rive du lac et possède un clocher hanté par les corbeaux qui se dresse à son sommet. Contrairement à la maison de l'hydromel, qui est bien entretenue, les icônes peintes du sanctuaire représentant le dieu de la guerre brandissant une épée flamboyante sont écaillées et délavées, et son intérieur spacieux est pratiquement vide, à l'exception d'une longue table sur laquelle repose un corps recouvert d'une couverture. Le corps est celui de l'orateur Kendrick Rielsbarrow, un colosse d'une quarantaine d'années. Il est mort de trois coups de lance dans la poitrine. + +Le sanctuaire a été construit il y a plus d'un siècle, lorsque la rivalité entre la ville et la Brèche de Dougan était si féroce que le lac, souvent utilisé comme champ de bataille, a été appelé Eaux-Rouge. Par la suite, presque tous les habitants de Bon Hydromel randait hommage à Tempus. Aujourd'hui, l'importance du sanctuaire a diminué au point qu'il n'est plus utilisé que pour les réunions de la ville. + +{{#mead-flow +## L'hydromel doit couler + +Les tavernes des Dix-Cités dépendent des livraisons d'hydromel pour satisfaire leurs clients, et Bon Hydromel a besoin de cet argent. Il y a deux jours, un verbeeg (voir l'annexe C) a volé trois fûts d'hydromel alors qu'ils étaient chargés sur un traîneau à chiens. Lorsque l'orateur de la ville a essayé d'empêcher le vol, le verbeeg l'a tué. Les habitants de la ville veulent se venger, mais surtout, ils veulent récupérer leur hydromel ! + +Si les personnages entreprennent cette quête, ils doivent traquer le verbeeg jusqu'à sa tanière, qu'il partage avec un ogre stupide, du bétail volé et un ours brun endormi. Pour compliquer les choses, l'amante du verbeeg arrive au moment où les personnages quittent la ville. + +La façon dont les personnages apprennent les problèmes de la ville dépend du fait que l'aventure ait commencé à Bon Hydromel ou non. Si Bon Hydromel est la ville de départ de l'aventure, les personnages connaissent toutes les informations de la section "Bon Hydromel", que vous pouvez lire aux joueurs. Si Bon Hydromel n'est pas la ville de départ de l'aventure, les personnages prennent connaissance des malheurs de la ville lorsqu'un ou plusieurs habitants les hébergent pour la nuit. +}} + +### Obtenir la quête + +Si les personnages proposent de récupérer les tonneaux volés, les habitants ne peuvent pas les récompenser autrement qu'en leur offrant le gîte et le couvert pour une journée. Si les personnages acceptent ces conditions, divers habitants peuvent leur indiquer la direction que le verbeeg a prise après avoir volé les tonneaux. + +Lorsque les personnages se dirigent vers la lisière de la forêt, lisez : + +{{descriptive +Une silhouette vêtue d'habits de froid sort de la forêt en courant aussi vite qu'elle le peut dans la neige épaisse. Il porte en bandoulière une paire de pièges à animaux, dont l'un semble contenir un renard paniqué. +}} + +![Bon Hydromel](https://i.imgur.com/lYWo2G8.jpg) {width:105%,margin:auto,display:flex} +{{sidenote,top:510px Map 1.12 : Bon Hydromel}} +{{artist Mike Schley}} +:: +Le personnage est Fef Moryn (scout humain chaotique bon), un trappeur. Il se trouvait dans les bois pour vérifier ses pièges lorsqu'il est tombé sur une scène macabre : cinq membres de la milice de Bon Hydromel, le crâne et la poitrine enfoncés dans le sol. Il est rentré directement chez lui pour alerter la ville. + +Les personnages ne peuvent pas convaincre Fef de retourner aux corps, mais ils peuvent suivre ses traces dans la neige assez facilement. + +Le renard (voir annexe C) dans le piège de Fef est secoué mais indemne. Si les personnages veulent l'acheter, Fef le leur vendra pour pas moins de 1 po. Bien qu'il s'agisse d'un animal sauvage, il reste docile lorsqu'il est tenu. Si les personnages gardent le renard avec eux, ils le trouveront utile dans la scène suivante. + +### Carnage dans les bois +Les personnages qui suivent la piste de Fef Moryn finissent par arriver à la scène macabre dont le trappeur a parlé : + +{{descriptive +Au fond des bois, au milieu des pins enneigés, vous découvrez les restes des cinq miliciens, qui semblent avoir été battus à mort. La neige fraîchement tombée a déjà commencé à se déposer sur leurs cadavres. +}} +Ces cinq personnes ont poursuivi le verbeg pendant un certain temps, puis sont devenues la proie du camarade ogre du verbeg, qui est resté derrière dans les bois plutôt que d'essayer de suivre le verbeg. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/061-01-030.verbeeg-lair.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:445px,wide}} +{{sidenote,top:430px,left:60px,color:white +Les défenses enneigées d'un mammouth +marquent l'entrée de la tanière du Verbeeg. +}} + +{{artist Olly Lawson}} + +L'ogre a tué les cinq humains avec son gourdin, puis il est rentré chez lui. Les personnages peuvent suivre ses traces dans la neige sans faire de test. Un test de Sagesse (Survie) DD 12 réussi identifie ces traces comme appartenant à un Grand géant. Suivre ces traces conduit les personnages sur un chemin à travers les bois jusqu'à ce que, après 8 heures, ils tombent sur la tanière du verbeeg. + +#### Le Renard et le Chwinga + +Les personnages font une rencontre alors qu'ils suivent la piste de l'ogre. Un chwinga (voir annexe C) surgit de la neige et lance une petite boule de neige sur le premier personnage du groupe. Une fois qu'il a attiré l'attention du groupe, il se met à gambader sur la neige. + +Si les personnages ont sauvé le renard de Fef Moryn, l'animal s'élance vers le chwinga s'il est autorisé à le faire. Le chwinga s'incline devant le renard et lui offre une baie gelée, que le renard engloutit. Après cela, le chwinga et le renard deviennent rapidement amis. Le chwinga monte sur le renard, accorde un charme de conjuration animale ou l'un des nouveaux charmes décrits dans l'annexe C (voir "Nouveaux charmes du chwinga") au personnage qu'il a touché avec la boule de neige, et s'en va sur le dos du renard. (Pour plus d'informations sur les charmes, voir "Cadeaux surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon). Les personnages peuvent interrompre cette scène s'ils le souhaitent ; le chwinga n'accordera cependant pas son charme surnaturel si les événements se déroulent autrement. + +Si les personnages n'ont pas le renard ou choisissent de ne pas le laisser partir, le chwinga les suit jusqu'à la tanière du verbeeg, s'il est autorisé à le faire, mais ne s'aventure pas à l'intérieur. +:::: +### La tanière du Verbeeg + +Les grottes et tunnels de la tanière ont des plafonds rugueux de 6 mètres de haut, couverts de grandes stalactites. Les sols sont quelque peu irréguliers, mais pas assez pour constituer un terrain difficile. + +Le verbeeg, nommé Duhg, a besoin de lumière pour voir, c'est pourquoi il garde un feu de camp allumé dans la zone V3 et porte une torche lorsqu'il visite les coins les plus sombres de sa tanière. + +Les lieux suivants sont associés à la carte 1.13. + +#### V1. Trois entrées + +Les traces de l'ogre mènent les personnages à un ruisseau gelé, puis le long de celui-ci jusqu'à la tanière du verbeeg : + +{{descriptive +Le sentier culmine sur une colline rocheuse dont la base est entourée de pins. Trois grottes sont creusées dans la colline. + +Le ruisseau gelé émerge de la grotte ouest, dont la bouche est basse. + +La grotte centrale - un passage de 2,5 mètres de haut taillé dans la roche - est modérément bloquée par un peuplement serré de conifères et deux énormes troncs tombés. + +La grotte nord-est a une grande bouche béante, et des scintillements de lumière émanent de l'intérieur. Les traces de votre proie passent par cette entrée. +}} + +Les personnages peuvent entrer dans le repaire des verbeeg par l'un de ces chemins. S'ils prennent le temps d'examiner plus attentivement le flanc de la colline à l'est, ils trouveront une quatrième entrée de grotte (zone V2). + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/062-map-1.13-verbeeg-lair.jpg) {position:absolute,width:87%,margin-left:0%,display:flex,margin-top:-30px} + +{{sidenote,top:495px,left:1.5cm Map 1.13 : La tanière du Verbeeg}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} +: +{{margin-top:455px,wide}} +#### V2. Entrée principale + +{{descriptive +À moitié immergés dans la boue glacée se trouvent les os, le crâne et les défenses d'un mammouth mort depuis longtemps. Au-delà de ces vestiges se trouve l'entrée béante d'une grotte. +}} +Cet itinéraire mène à la grotte éclairée par le feu (zone V3) et à la fosse à déchets (zone V4). + +#### V3. Grotte éclairée par le feu + +Cette caverne est légèrement creusée, car tous les tunnels qui y mènent descendent progressivement. + +{{descriptive +Un feu de joie au milieu de cette caverne la garde allumée et relativement chaude. L'odeur de la viande rôtie emplit l'air alors qu'un morceau de viande sur une broche fait couler son jus dans le feu. Les chèvres et les moutons sont détenus dans un vaste enclos fermé par une clôture en bois grossière. Les autres caractéristiques de la grotte comprennent un chariot en bois avec une roue cassée, deux vieilles caisses et deux barils. +}} + +Si les personnages font beaucoup de bruit, l'ogre arrive en courant depuis la zone V5 et le maraudeur verbeeg (voir annexe C) s'approche de la zone V9, tous deux arrivant en même temps. Ils essaient de tuer les intrus à vue. Si plus de deux intrus sont visibles, le verbeeg siffle l'ours des cavernes, qui arrive 3 tours plus tard de la zone V7. + +S'il est suffisamment proche du bûcher, le verbeg peut utiliser son action pour essayer de pousser une créature dans les flammes (voir "Pousser une créature" dans le chapitre Combat du Manuel du joueur). Toute créature qui entre dans le brasier pour la première fois lors d'un tour ou qui y commence son tour subit 10 (3d6) dégâts de feu. Elle prend également feu lorsqu'elle quitte l'espace du bûcher, subissant 3 (1d6) dégâts de feu au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'une action soit utilisée pour éteindre les flammes qui l'engloutissent. + +Les personnages en position de nuire aux chèvres et aux moutons du verbeg (voir " Animaux " ci-dessous) peuvent utiliser une action pour menacer ces animaux et, en réussissant un test de Charisme (Intimidation) DD 10, amener le verbeg à cesser les hostilités et à rappeler l'ogre et l'ours des cavernes. Sous cette pression, le verbeeg est prêt à laisser les intrus quitter la tanière, à condition que les animaux de l'enclos ne soient pas blessés ou emmené. + +L'une des caisses est remplie de paille, que le verbeeg donne aux bêtes. L'autre contient dix grandes torches, que le verbeeg a fabriquées avec du bois et de la poix. Les tonneaux sont à moitié remplis de sel et de poivre, que le verbeeg utilise pour assaisonner sa viande. + +**Animaux.** L'enclos du bétail contient sept chèvres et six moutons, tous en bonne santé. Utilisez le bloc de stat des chèvres pour chaque mouton, avec les modifications suivantes : +- Un mouton est une bête de petite taille avec 3 (1d6) points de vie et une vitesse de marche de 9 mètres. +- Il est dépourvu de la caractéristique Charge et de toute attaque efficace, ce qui lui donne un indice de difficulté de 0 (0 XP). + +Le verbeeg a acquis son bétail en volant sur la Route du Levant. Il considère ces bêtes comme ses animaux de compagnie et leur a donné un nom à chacun. Il a entraîné l'ogre et l'ours à ne pas les attaquer. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +**Ce qui mijote.** La viande qui rôtit sur la broche est un morceau de ce qui était Artin Glanhig, un bûcheron nain de Bryn Shander qui a croisé le chemin du verbeeg. Un petit paquet près d'une bûche près du feu contient la hache de guerre d'Artin et ses épaisses bottes de cuir. Le verbeeg est en train de façonner un petit couteau qu'il pourra utiliser pour découdre soigneusement les bottes et réutiliser le cuir. +#### V4. Fosse à déchets + +{{descriptive +Cette caverne sans issue a une fosse de trois mètres de large creusée grossièrement au milieu du sol. +}} +Le verbeeg et l'ogre ont creusé cette fosse à ordures, qui est profonde de 6 mètres et remplie d'os, de déchets et d'immondices sur une épaisseur de 2 mètres. + +#### V5. Tonneaux d'hydromel volés + +Si l'ogre a été attiré dans la zone V3 par l'activité qui s'y déroule, omettez le premier paragraphe du texte encadré suivant : + +{{descriptive +Un gros ronflement provient d'un ogre gras, marqué par les combats, assis dos au mur ouest, le menton sur la poitrine. Un mince filet de bave coule de sa bouche sur son pagne de cuir taché de sang. Sur le sol à ses pieds se trouve un gourdin sanglant avec des touffes de poils et des morceaux de métal coincés dedans. + +Six paniers sont suspendus au plafond de cette chambre par une série de cordes et de poulies. Près du mur sud se trouvent trois tonneaux en bois sculptés du symbole héraldique de Bon Hydromel : une chope faite d'une section de corne coupée, à laquelle on a ajouté une poignée en bois de cerf, verticale et centrée. +}} + +L'**ogre** ne se souvient jamais de son nom, alors le verbeeg l'appelle "Ami". Il s'est complètement remis de son combat avec la milice de la ville. Tout personnage qui réussit un test de Dextérité (furtivité) DD 8 peut se faufiler dans la grotte sans réveiller l'ogre. Le personnage doit répéter le test après avoir dérangé un objet dans la grotte, comme un panier suspendu ou un tonneau d'hydromel. + +S'il est réveillé, l'ogre saisit son gourdin et attaque en criant : " MOI AMI ! ". + +Le verbeeg a bricolé le système qui soutient les paniers pour empêcher l'ogre de trébucher dessus et pour décourager l'ours des cavernes de les fouiller. Abaisser un panier en utilisant son mécanisme nécessite une action. Les paniers contiennent des cisailles à moutons, des seaux à lait, des brosses à poils et plusieurs sacs de grains et d'avoine volés à des caravanes sur la Route du Levant. L'un des paniers, déterminé au hasard, contient le trésor du verbeeg (voir "Trésor" ci-dessous). + +***Fûts d'hydromel.*** L'un des trois fûts est vide, le verbeeg et l'ogre s'étant partagé son contenu; chacun des deux autres contient 50 litres d'hydromel. Chaque tonneau plein pèse 90 kg. +\column +**Trésor.** Le panier à trésor du verbeeg contient 72 pa, 344 pc, une pierre précieuse agate mousse rose translucide (10 po), un kit de guérisseur, un piège de chasse, et un petit sac en peau de lapin contenant dix pierres de fronde argentées. + +#### V6. Ruisseau gelé + +{{descriptive +Au nord, le long du ruisseau gelé, le tunnel se divise, une voie continuant vers le nord et l'autre virant vers l'est. Le ruisseau suit le tunnel sombre vers le nord. La lumière d'un feu lointain est visible dans le tunnel est. +}} +Les personnages qui suivent le courant gelé vers le nord arrivent à la zone V7. Ceux qui s'aventurent vers l'est arrivent à la zone V9. + +#### V7. La tanière de l'ours des cavernes + +{{descriptive +Le ruisseau gelé se termine par un bassin gelé de deux mètres de profondeur au fond d'une grotte sombre. Sous la glace de ce bassin se trouve la statue de pierre d'un jeune homme souriant, nu à l'exception d'une feuille de chêne bien placée, le visage tourné vers le ciel. +}} +Si l'ours des cavernes n'a pas été appelé ailleurs par le verbeeg, il dort dans la niche ouest de cette chambre jusqu'à ce qu'il détecte des intrus. Il a une fourrure brune et une vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres. Il utilise par ailleurs le bloc de statistiques de l'ours polaire. Un personnage qui réussit un test de Dextérité (furtivité) DD 14 peut se faufiler dans la grotte sans réveiller l'ours, mais uniquement dans l'obscurité. Une source de lumière suffisamment vive pour éclairer l'ours le réveille également. L'ours, dont le nom est Yogobor, est affamé et hostile. Mais s'il est réduit à 20 points de vie ou moins et que le verbeeg n'est nulle part en vue, l'ours tente de fuir pour sauver sa vie. + +La niche de l'ours contient le crâne et les os rongés d'un Nains d’Écu nommé Artin Glanhig (voir zone V3). + +**Statue de Silvanu**s. La statue dans le bassin gelé, fabriquée à l'aide de sorts de façonnage de pierre, est un élément qui dépasse du fond rocheux du bassin. Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Religion) DD 12 la reconnaît comme une représentation de Silvanus, un dieu de la nature ; la feuille de chêne est son symbole sacré. La statue dégage une aura de magie d'abjuration lorsqu'elle est scrutée avec un sort de détection de la magie. Un sort d'identification peut révéler sa nature magique, mais seulement si le lanceur de sorts touche la statue au moment où le sort est lancé. Avant de pouvoir toucher la statue, les personnages doivent creuser à travers 30 cm de glace pour l'atteindre. +La statue bénit le bassin, de sorte que toute créature qui s'y abreuve bénéficie d'un sort de restauration supérieur. Cette magie est supprimée lorsque le bassin est gelé. Une créature ne peut bénéficier qu'une seule fois des bienfaits du bassin. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/064-01-031.gang-the-verbeeg.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:430px,left:60px,color:white +Gahg la verbeeg a un panier de friandises pour son cher Duhg. +}} +: + + +#### V8. Niches funéraires + +{{descriptive +Ce passage de deux mètres de haut et de un mètre de large comporte une douzaine de niches funéraires creusées dans ses murs. +}} +Une ancienne tribu humaine a creusé une tombe à flanc de colline pour abriter les ossements de son chef, dont les restes se trouvent dans la zone V10. Chaque niche funéraire dans ce tunnel fait 50 cm de large, 60 cm de haut et 1,5 m de profondeur. Les ossements des guerriers ont été placés ici pour garder le chemin vers la tombe du chef. Les animaux ont dévoré les os, ne laissant derrière eux que quelques crânes et des couteaux en pierre sculptés. + +#### V9. Duhg est ici + +Un tunnel naturel divise en deux une excavation en forme d'anneau dans cette zone, qui était autrefois une chambre funéraire supplémentaire. Les niches creusées dans l'extrémité nord de l'anneau extérieur ne contiennent rien d'intéressant. + +Duhg le maraudeur verbeeg (voir annexe C) est ici s'il n'a pas été rencontré ailleurs. Duhg est assis les jambes croisées dans le tunnel, une torche allumée sur le sol à proximité. Le verbeeg est en train d'aiguiser un couteau en pierre qu'il a trouvé dans la vieille tombe. Duhg prévoit d'utiliser ce couteau pour découdre les bottes naines dans la zone V3. Appuyée contre un mur, à portée de main, se trouve la lance de Duhg. + +{{artist David René Christensen}} + +\column + +#### V10. Tombe ancienne + +{{descriptive +Des marches sculptées sur le côté sud grimpent de 1, 5 m jusqu'à cette pièce de 3 m de haut et de 4 m de côté, qui a des sorties naturelles étroites dans les murs est et ouest. Au milieu de la pièce se trouve un bloc de pierre rectangulaire de deux mètres de long, quatre mètres de large et trois mètres de haut. Les pictogrammes sur les murs de la chambre racontent le voyage d'une tribu à travers de puissantes montagnes et une toundra périlleuse. +}} +Un chef de tribu a été enterré ici dans les temps anciens. Les pictogrammes illustrent comment la cheftaine a conduit sa tribu à s'installer au Valbise, comment ils ont combattu de terribles monstres pour revendiquer leur terre, et comment ils ont trouvé la paix dans leur nouvelle maison. Les personnages qui étudient l'œuvre d'art peuvent repérer une image de la cheftaine brandissant une baguette et lançant un sort destructeur. + +Il faut une force combinée de 50 pour déplacer le bloc. Sous le bloc se trouve une niche peu profonde dans le sol qui contient les ossements d'une femme humaine, ses vêtements tribaux réduits en poussière et en lambeaux. + +**Trésor.** Dans la main gauche de la chef de tribu se trouve une perle de pouvoir. Dans sa main droite se trouve une baguette +1 de mage de guerre. Une malédiction s'abat sur toute créature qui retire de la niche funéraire l'un des objets magiques ou l'une des dépouilles de la cheftaine. Jusqu'à ce que la malédiction se termine sur elle, la créature est hantée par des cauchemars fantasmatiques chaque fois qu'elle prend un long repos et ne gagne aucun avantage de ce repos. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + Remplacer l'objet volé met fin à la malédiction, tout comme le fait un sort de suppression de malédiction ou une magie similaire. + +#### Affaires de cœur + +Lorsque les personnages sortent du repaire des verbeeg , lisez : + +{{descriptive +Un verbeeg avance à grands pas dans la neige, s'approchant de la bouche de la grotte. Son visage difforme arbore un sourire trop large. Elle tient une lance d'une main et, de l'autre, un panier en osier rempli de morceaux de métal brillant. "Duhg ?" crie-t-elle en commun. "Tu es là ?" +}} +Gahg, une maraudeuse verbeeg (voir annexe C), est arrivée pour une rencontre amoureuse avec Duhg. Gahg a apporté quelques fragments de métal qui, espère-t-elle, impressionneront Duhg, qui avait prévu d'offrir à Gahg un tonneau d'hydromel. + +Si les personnages tentent d'empêcher Gahg d'entrer dans le repaire de Duhg, Gahg s'alarme, puis devient furieuse. Elle laisse tomber le panier en osier et attaque les personnages, craignant que quelque chose de terrible ne soit arrivé à Duhg. + +Si les personnages s'enfuient, Gahg s'assure que Duhg est sain et sauf, ce qui permet au groupe de retourner à Bon Hydromel. Si les personnages retournent dans la tanière du verbeeg et tentent de se cacher, Gahg les recherche après avoir localisé Duhg. + +Si un seul verbeeg survit au contact des personnages, il n'aura de cesse de venger la mort de son compagnon potentiel. Un verbeeg est suffisamment intelligent pour ne pas agir de manière irréfléchie contre le groupe, mais il pourrait évacuer sa fureur en lançant d'autres attaques en rafale sur Bon Hydromel. + +#### Le Panier de fragments de Gahg + +Les fragments de métal recueillis par Gahg sont des pièces d'une arme futuriste qui a été larguée de la soute d'un nautiloïde illithid avant que le vaisseau spatial ne s'écrase (voir ["Id Ascendant"]()). Gahg a assisté au crash, qui ressemblait à une comète filant dans le ciel, puis a trouvé les débris de l'arme et en a pris une partie. Un personnage qui examine les fragments et réussit un test d'Intelligence (Arcane) DD 20 se rend compte que le métal n'est pas quelque chose que l'on pourrait s'attendre à trouver sur ce monde. + +**Trésor.** Les fragments de métal ont une valeur totale de 75 po pour un bricoleur ou un forgeron. + +### Terminer la quête + +Une fois que les personnages auront trouvé les deux fûts d'hydromel restants, ils devront trouver un moyen de les ramener à Bon Hydromel. Après avoir résolu ce problème, ils pourront rentrer en ville en toute sécurité. Les habitants de la ville sont heureux de voir l'hydromel volé restitué mais s'inquiètent si les personnages ont laissé l'un ou les deux verbeeg en vie. Après tout, qu'est-ce qui les empêcherait de terroriser à nouveau la ville ? + +{{#new-speaker +#### Nouvel Orateur de la ville + +Alors que les personnages récupèrent de leur aventure ou planifient leur prochaine excursion, un fabricant de tonneaux local nommé Olivessa Untapoor ( roturier humain neutre et bon ) s'approche du chef du groupe, s'il y en a un. Si aucun personnage n'a endossé ce rôle, Olivessa s'approche du personnage ayant le plus haut score de Charisme : +}} + +{{descriptive +Une femme d'âge moyen s'approche de vous et retire son épaisse écharpe de laine pour pouvoir parler clairement. "Je m'appelle Olivessa, et je fabrique les fûts pour l'hydromel. Certains de mes amis ne veulent pas que Shandar Froth devienne notre prochain orateur. Ils disent qu'il n'est pas digne de confiance. Je ne le connais pas très bien, mais on me presse de me présenter contre lui. Je ne suis pas intéressé par le poste d'orateur, mais vous semblez être un bon leader, et cette ville pourrait en avoir besoin. Qu'en dites-vous ?" + + +Olivessa est prête à soutenir tous les personnages qui se présentent à l'élection pour le poste d'orateur, et comme elle est elle-même un candidat de premier plan, son soutien a du poids. Son adversaire, Shandar Froth ( Nains d’Écu neutre roturier), n'apprécie pas cette tournure des événements. Après avoir accusé les personnages de n'avoir aucun intérêt dans l'avenir de Bon Hydromel, il quitte la ville pour une journée afin d'obtenir de l'aide (voir "Intervention des Zhentarim" ci-dessous). +}} + + +Un personnage qui passe au moins une heure à se renseigner en ville peut apprendre les informations suivantes sur les deux principaux candidats à la présidence : + +- Olivessa a de profondes racines à Bon Hydromel. Sa famille vit dans la ville depuis sa fondation. Elle est assez réservée et n'a pas de famille à elle. Elle vit seule dans la maison la plus proche du sanctuaire de l'épée flamboyante. +- Shandar vit à Bon Hydromel depuis quelques années et est populaire parmi les bûcherons de la ville. Il peut être une brute et un vantard, mais il n'y a rien qu'il ne ferait pas pour ses amis. Il vit avec cinq autres bûcherons dans une petite maison à l'ouest de la ville. + +**Intervention Zhentarim.** Shandar est sous la coupe de Naerth Maxildanarr, l'orateur de Targos. Face à la possibilité de perdre l'élection, Shandar fait une randonnée de 8 heures jusqu'à Targos pour avertir Naerth, puis rentre rapidement chez lui. Un jour plus tard, huit voyous humains prennent d'assaut la salle d'hydromel en tenue de froid. Avant que les personnages ne puissent intervenir, Shandar et ses collègues bûcherons affrontent les bandits et les chassent de la ville la queue entre les jambes. Tout l'incident est orchestré pour faire de Shandar un héros local. Les personnages qui capturent et interrogent un ou plusieurs des voyous apprennent que Naerth Maxildanarr les a engagés. + +Si les personnages ne parviennent pas à démasquer la supercherie, Shandar est élu orateur de la ville, donnant ainsi aux Zhentarim une assise politique à Bon Hydromel. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Bois Isolé +Fondée par une famille sembienne d'Urmlaspyr, Bois Isolé est une ville tranquille de bûcherons, de pêcheurs et de sculpteur sur os qui gagnent leur vie au bout du monde. Les plus vieux bâtiments et les quais de la ville portent des sculptures de dragons, de lions et de chèvres, en hommage au blason de la famille, qui représente une chimère. + +Environ la moitié des habitants valides du Bois Isolé pêchent la truite dans le lac, tandis que la plupart des autres passent leurs journées dans la forêt à abattre et à tailler les arbres utilisés pour construire les bateaux et les bâtiments. Le bois de Bois Isolé est transporté par charrette pour être vendu dans d'autres colonies, Termalaine et Targos en particulier. + +Depuis que les Dix-Cités existent, le Bois Isolé attire les individus les plus louches de la région, des voleurs sans pitié aux tueurs sans cœur. L'épaisse forêt qui se profile derrière elle dissimule les transactions sombres et sordides qui s'y déroulent parfois. Malgré son attrait pour les criminels et les mécréants, le Bois Isolé n'est pas un endroit où les gens s'entretuent dans la rue. Les réalités de la survie exigent que les résidents vivent et travaillent ensemble, et ne s'attardent pas sur le passé. Un visiteur peut se faire de nombreux amis ici, mais il serait sage de ne pas déterrer les sombres secrets du passé de quiconque dans cette petite ville. + +### Le Bois Isolé en résumé + +**Convivialité** ❄❄❄ **Services** ❄❄ **Confort** ❄❄❄ + +**Quête disponible.**:: ["L'Élan Blanc"](#white-moose) page 80. +**Population.**:: 100. +**Les leaders.**:: L'oratrice Nimsy Huddle (halfeline Cœur-Vaillant loyal bon) parle au nom des habitants de la ville. Depuis que l'auberge locale a fermé ses portes, Nimsy a ouvert son grenier chauffé aux visiteurs qui cherchent un endroit où passer la nuit. Elle prépare des biscuits en forme d'halfelin et les apporte aux réunions du Conseil des Orateurs. +**Milice.**:: Le Bois Isolé peut rassembler jusqu'à 50 soldats (utilisez le bloc de statistiques des guerriers tribaux) et 4 vétérans. +**Héraldique.**:: Deux triangles blancs étroits, l'un descendant du centre supérieur, l'autre montant du centre inférieur, se rejoignent presque sur un champ vert forêt. Le triangle du haut représente un glaçon, indiquant la situation septentrionale du Bois Isolé ; le triangle du bas est une corne en ivoire, représentant le commerce de l'orfèvrerie de la ville. +**Sacrifice à Auril.**:: Nourriture (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Bremen, Targos, Termalaine. + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin enneigé de 5 km de long relie le Bois Isolé à Termalaine. Les personnages à pied peuvent parcourir ce chemin en 2 heures ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ce temps de 50%. + +### Site de Bois Isolé + +Bois Isolé n'a pas d'auberges ou d'autres lieux de repos pour les visiteurs, à l'exception de la Maison de l'orateur, + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/065-01-032.shield-lonelywood.png) {width:75%,margin:auto,display:flex} +{{artist Couple of kooks }} +{{watercolor10,top:0px,right:-100px,width:500px,background-color:grey,opacity:90%}} +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:300px,background-color:grey,opacity:60%}} +{{watercolor4,top:-350px,right:-030px,width:500px,background-color:grey,opacity:20%}} +: +qui possède un grenier spacieux et chauffé pouvant accueillir les personnages à la recherche d'une nuit de repos. Les autres habitants du Bois Isolé tiennent à leur intimité et sont beaucoup moins enclins à accueillir des étrangers dans leurs maigres demeures. + +Les lieux suivants sont indiqués sur la carte 1.14. +#### Le Joyeux Graveur d'Os +*Boutique* +: +Cette petite boutique située face aux quais vend les outils du métier de Graveur d'Os: des aiguilles et des couteaux de toutes les formes et de toutes les tailles, des encres aux couleurs de l'arc-en-ciel et de la cire utilisée pour sceller une gravure lorsqu'elle est terminée. La propriétaire de la boutique est une vieille fille grassouillette et peu loquace nommée Iriskree Harrowhill (assassin humain neutre à la retraite). Elle ne parle pas de son passé trouble, sauf pour évoquer avec tendresse des personnes qu'elle a connues et qui sont mortes depuis. + +#### Le Menteur Chanceux +*Taverne* +: +Les pêcheurs et les bûcherons se réunissent ici le soir pour tisser des histoires à dormir debout, les plus scandaleuses et les plus embellies étant les meilleures. De temps en temps, des clients dont la langue a été déliée par la boisson laissent échapper des secrets précieux ou dangereux. Les personnages qui traînent dans la taverne sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table Rumeurs des Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors)). + +La barmaid de la taverne aux cheveux de jais, Danae Xotal (espionne humaine loyale mauvaise), classe ces secrets tout en continuant à servir avec circonspection. Son secret est qu'elle est un agent de Thayan travaillant pour Szass Tam, la liche la plus puissante de Thay. Danae a été implantée au Valbise il y a des années pour surveiller les ennemis de Szass Tam qui pourraient se réfugier aux Dix-Cités. Personne d'autre aux Dix-Cités ne connaît son secret, et ceux qu'elle a désignés comme ennemis par le passé ont discrètement disparu. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![Caer-Konig](https://i.imgur.com/ruHYIS5.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 1.7 : Bois Isolé}} +{{artist Mike Schley}} +:: + + +#### Déglingué +*Auberge fermée* +: +Ce bâtiment bien nommé, qui était autrefois la seule auberge de la ville, a fermé après que son dernier propriétaire, un scieur de bois à la retraite nommé DeGrootz, se soit pendu dans la salle commune il y a deux ans. Certains habitants pensent que la pendaison de DeGrootz a été mise en scène pour dissimuler le meurtre dont il a été victime de la part de certains de ses anciens "amis". Les habitants utilisent actuellement le bâtiment vacant pour stocker du bois, mais toute personne intéressée par la rénovation et la réouverture de la vieille auberge est la bienvenue. + +{{#white-moose +## L'Élan Blanc +}} +Un élan blanc attaque des bûcherons dans la forêt près de Bois Isolé. L'industrie forestière de la ville est essentielle à la croissance et à la survie des Dix-Cités, et l'oratrice Nimsy Huddle a assuré les autres orateurs que le "problème de l'élan" de Bois Isolé serait rapidement réglé. Des chasseurs ont été envoyés pour tuer l'élan, mais il leur a échappé jusqu'à présent. D'après ce que les chasseurs ont vu, leur proie est plus intelligente que l'élan moyen, et sa peau blanche la rend difficile à repérer dans la neige. Ce qu'ils ne savent pas, c'est que cet élan utilise un miroir magique comme dispositif de repérage pour lui montrer où se trouvent ses ennemis. + +L'oratrice Huddle tente de séduire les personnages avec un panier de biscuits en forme de halfelig, en espérant qu'ils se joindront à la chasse à l'élan blanc. Si les personnages refusent, Huddle adoucit le deal avec des po. + +L'élan blanc est une bête éveillée qui sert Ravisin, le même druide de givre maléfique qui a éveillé la plésiosaure dans Maer Dualdon (voir ["Monstre du lac"](#lake-monster)). Ce druide a lancé des sorts d'éveil sur plusieurs bêtes, les dotant d'une intelligence de niveau humain et de la capacité de parler, et les utilise pour espionner les colonies et terroriser leurs habitants. Ravisin s'est réfugié dans une tombe elfique dans les bois et ne se reposera pas tant que la forêt ne sera pas libérée des bûcherons. Tuer simplement l'élan blanc ne résoudra pas le problème du Bois Isolé ; pour mettre fin à la menace qui pèse sur le Bois Isolé et les autres villes, les personnages doivent empêcher le druide de réveiller d'autres bêtes et de les utiliser pour nuire aux Dix-Citadins. + +### Obtenir la quête + +Si les personnages ne sont pas hébergés dans le grenier de Nimsy Huddle, ils sont convoqués chez elle par l'un de ses enfants, un joyeux petit halfelin nommé Scoop. Lorsque les personnages rendent visite à l'oratrice Huddle, lisez : + +{{descriptive +Nimsy Huddle, l'oratrice de la ville, vous tente avec des biscuits en forme de halfelins fraîchement cuits. Sa maison a clairement été construite pour les humains, mais la plupart des meubles sont adaptés aux halfelins, avec quelques grandes chaises pour les visiteurs de plus grande taille. Quatre enfants halfelins courent d'une pièce à l'autre et grimpent à l'échelle jusqu'au grenier, se poursuivant avec des épées en bois, tandis qu'un feu crépite dans l'âtre de la cuisine encombrée de l'oratrice Huddle. + +"Nos bûcherons sont terrorisés par un élan blanc", dit l'oratrice Huddle, "et la bête a échappé aux chasseurs que nous avons envoyés pour la tuer. Nous dépendons de la forêt pour notre survie. Je ne serais pas un très bon orateur si je laissais un stupide élan prendre le dessus sur nous. Allez-vous nous aider ?" +}} +Si les personnages demandent plus que des friandises en guise d'incitation, l'oratrice Huddle est prêt à leur payer 100 po pour la tête de l'élan, bien qu'il soit possible de la convaincre de payer 125 po avec un test de Charisme (Persuasion) DD 15 réussi. Elle suggère que les personnages pourraient vendre la carcasse de l'élan à un boucher local pour 10 po. Si les personnages veulent que le pot soit encore plus sucré, l'oratrice Huddle dit qu'elle peut leur offrir Déglingué (l'auberge fermée) comme propriété d'investissement, à faire avec ce qu'ils veulent. "Bien sûr", ajoute-t-elle en souriant, "si nos chasseurs attrapent l'élan en premier, les récompenses seront les leurs !". + +### Traquer l'élan + +Pour trouver l'élan blanc, les personnages doivent s'aventurer dans la forêt et chercher les traces de la bête dans la neige. Tout personnage qui passe une heure à chercher des traces d'élan et réussit un test de Sagesse (Survie) DD 15 en trouve un ensemble. Si les personnages suivent ces traces, lancez un d6. Sur un 6, les traces mènent à la tombe elfique, où se trouve l'élan blanc. Sur tout autre résultat, les traces mènent à un élan ordinaire (utilisez le bloc de statistiques de la chèvre géante) qui est rencontré + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/068-01-033.white-moose.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:450px,wide}} +{{sidenote,top:460px,left:60px,color:white +Le redoutable élan blanc du Bois Isolé n'est la proie de personne. +}} + +{{artist Paul scott canavan}} +: +après 1d4 heures. Cet élan ne représente aucune menace si les personnages le laissent tranquille. Après chaque rencontre avec un élan ordinaire, les personnages peuvent répéter leur recherche de traces d'élan et, s'ils en trouvent, faire un autre jet de d6 pour déterminer si les traces appartiennent à l'insaisissable élan blanc. + +Toutes les trois heures que les personnages passent dans la forêt, vérifiez s'il y a une rencontre aléatoire en utilisant la table des rencontres de la forêt du Bois Isolé. +##### Rencontres en forêt solitaire +d20 |Rencontre +|-|-| +1-10 |Pas de rencontre +11-12 |Banshee +13-14 |Ours brun(s) +15-16 |Chwingas +17-18 |Renard et lièvre +19-20 |Meute de loups + +#### Banshie +Cette Banshie est le reste spectral d'une guerrière elfe qui a été bannie pour un acte égoïste et maléfique. Elle brandit un arc long spectral qui tire des flèches fantômes. Cette arme a la portée d'un arc long standard et est utilisée pour effectuer des attaques de sorts à distance ; elle fonctionne sinon comme le Contact corrupteur de la Banshie. + +Il n'y a qu'une seule Banshie qui hante la forêt. Si elle est détruite, elle se reforme après 24 heures dans un endroit aléatoire de la forêt, damnée à son éternel exil. +\column +#### Ours brun(s) + +Un ours brun affamé est en train d'arracher quelques branches basses d'un arbre et de les ronger lorsqu'il voit le groupe et se dirige vers lui à la recherche d'une nourriture plus savoureuse. Un personnage peut utiliser une action pour essayer d'effrayer l'ours, en réussissant un test de Charisme (Intimidation) DD 15. Si les personnages tuent cet ours, la prochaine rencontre avec un ours brun (si ce résultat se reproduit) se fera avec la compagne de l'ours et 1d4 oursons (non-combattants). + + +#### Chwingas + +Lorsque les personnages naviguent dans les bois ou s'arrêtent pour se reposer, 1d4 chwingas (voir annexe C) s'intéressent à eux. + +#### Renard et lièvre + +Les personnages aperçoivent un renard arctique qui traque patiemment un lièvre à raquettes (voir annexe C pour les blocs de statistiques des deux créatures). Si les personnages laissent les animaux tranquilles, lancez un d6 pour déterminer la suite des événements. Sur un résultat impair, le lièvre échappe au renard ; sur un résultat pair, le renard attrape le lièvre et le ramène dans sa tanière. + +Les personnages peuvent interrompre la chasse du renard et parler à l'un ou l'autre des animaux en utilisant la magie ou une capacité qui facilite la communication avec les petites bêtes. Parler au renard incite le lièvre à fuir, et vice versa. Un animal ami peut conduire les personnages aux traces de l'élan blanc dans la neige après 1d4 heures. + +#### Meute de loups + +Une meute de 1d4 + 4 loups s'abat sur le groupe. Si trois loups ou plus sont tués, les loups survivants s'enfuient. + + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +### Trouver le Tombeau Elfique + +La tombe elfique se trouve sur une pente légèrement boisée. Un ancien cadran lunaire en est la pièce maîtresse. Les personnages peuvent trouver le tombeau s'ils suivent les traces d'une bête comme l'élan blanc. La magie elfique ancienne trompe toutes les aberrations, les monstres, les géants, les humanoïdes et les morts-vivants pour qu'ils s'éloignent du site sans se douter qu'ils ont été magiquement détournés. + +Lorsque les personnages arrivent en vue de la tombe elfique, lisez : + +{{descriptive +Les traces mènent à une grande entaille circulaire dans une colline enneigée. Au milieu de ce cercle s'élève un gnomon triangulaire en cristal magnifiquement sculpté de vingt pieds de haut. Une berme de trois mètres de haut, qui longe le bord est du cercle, est entourée de conifères et abrite ce qui ressemble à un sarcophage enterré sous la neige et entouré d'un demi-cercle de piliers de cristal bleu pâle. Au nord de la berme se trouve un belvédère en marbre délicatement sculpté, et au sud de la berme se trouve une rangée de statues en marbre blanc tournées vers l'extérieur, au sommet de piliers en granit. +}} + +: +{{monster,frame +## Élan Blanc Éveillé +*Grande Bête, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 11 (armure naturelle) +**Points de vie** :: 68 (8d10 + 24) +**Vitesse** :: 12 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|12 (+1)|6 (-2)| +___ +**Sens**:: Perception passive 11 +**Langues**:: Druidique +**Défi**:: 3 (700 XP) +___ +***Charge.*** Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible et qu'il la touche avec une attaque de bois au même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être mise à terre. +: +***Pieds sûrs.*** L'élan a l'avantage sur les jets de sauvegarde de Force et de Dextérité effectués contre les effets qui le mettraient à terre. +### Actions +***Attaque multiple.*** L'élan effectue deux attaques : une avec ses bois et une avec ses sabots. +: +***Bois.*** *Attaque avec une arme de mêlée :* +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 13 (2d8 + 4) points de dégâts perforants. +: +***Sabots.*** *Attaque avec une arme de mêlée :* +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 9 (2d4 + 4) points de dégâts contondants. + +}} +\column + +Si les personnages observent l'endroit pendant une heure ou plus à une distance sûre, ils verront l'élan blanc éveillé (voir ci-joint) émerger de sous la colline, se tenir dans le cadran lunaire, et renifler l'air pendant quelques minutes avant de repartir vers le Bois Isolé pour continuer son règne de terreur. Si les personnages explorent la tombe elfique sans tarder, ils rencontrent l'élan dans la zone E6. + +### Emplacements du tombeau elfique + +Les emplacements suivants correspondent à la carte 1.15. Les zones E1 à E5 sont à l'extérieur ; les zones E6 à E9 sont souterraines. + +#### E1. Statues elfes + +{{descriptive +Six statues élevées en marbre blanc, disposées en ligne, représentent des personnages élancés et en robe, tournés vers le nord. La gravure sur leur visage a été effacée par le vent, mais les oreilles pointues permettent d'identifier les statues comme des elfes. +}} +Chaque statue est de taille réelle, représentant un elfe se tenant fermement au sommet d'une base cylindrique de 2 mètres de haut en granit usé par le vent. (Une septième statue se tient seule au sommet de la pointe nord de la zone E4, face au sud. Trois autres statues, invisibles de ce point de vue, sont situées sous la colline de la zone E6). Un sort de détection de la magie ou une magie similaire révèle une aura de magie d'abjuration autour de chaque statue. + +Si les dix statues sont renversées, l'effet magique qui dirige les intrus loin de la tombe prend fin (voir " Trouver le Tombeau Elfique " ci-dessus). Renverser une statue nécessite une force combinée de 25. + +#### E2. Entrée du tumulus + +{{descriptive +Encastrée dans le flanc de la colline, au sud de l'indentation circulaire, se trouve une porte en pierre sans poignées ni charnières visibles. +}} +La porte est étroite et étanche à l'air. Elle ne peut être ouverte que de l'intérieur (par une créature de la zone E6) ou en utilisant un sort de frappe ou une magie similaire. + +#### E3. Belvédère en marbre + +{{descriptive +Au milieu du belvédère se trouve un brasero en pierre non allumé, dont la cuvette fait 30 cm de diamètre. Le brasero est rempli de neige et d'aiguilles de pin que le vent a balayées du sol en marbre poli du belvédère. +}} +Le brasero est collé au sol en marbre et ne peut être déplacé. + +Lorsqu'une pomme de pin, une brindille, une plume et une main humanoïde coupée sont placées dans le brasero et enflammées (voir zone E4), une flamme argentée consume rapidement le contenu du brasero et continue de brûler pendant un jour. Ce feu génère une chaleur et une lumière équivalentes à celles d'un feu de camp et ne peut être éteint. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/069-map-1.15-elven-tomb.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:2%} +{{margin-top:500px,wide}} +{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.15 : Tombe Elfique}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} +: +#### E4. Sarcophage et Piliers de cristal + +{{descriptive +Au sommet de la berme orientale, un sarcophage de granit repose dans un demi-cercle défini par cinq piliers de cristal. En dégageant la neige du couvercle, on découvre la gravure d'un brasero. Vous remarquez également une gravure près du sommet de chaque pilier ; du nord au sud, ces images représentent une brindille, une pomme de pin, une flamme, une plume et une main humanoïde. +}} +Le sarcophage ne peut pas être ouvert tant qu'une brindille, une pomme de pin, une plume et une main humanoïde coupée ne sont pas placées dans le brasero du gazebo (zone E3) et enflammées. Le couvercle du sarcophage peut être ouvert tant que le feu brûle ; sinon, aucun sort et aucune force ne peuvent l'ouvrir. Les personnages qui ne disposent pas d'une pomme de pin, d'une brindille ou d'une plume peuvent trouver ces objets dans les bois voisins. La main coupée est plus difficile à obtenir mais ne doit pas nécessairement provenir d'un humanoïde vivant (une griffe rampante morte fera l'affaire). + +Une fois que le brasero fonctionne, le lourd couvercle peut être soulevé ou poussé sur le côté. Il pèse 200 kg. + +Le sarcophage contient Sahnar, une momie d'elfe de lune qui s'anime dès que le couvercle ne l'empêche plus de s'asseoir. Cette momie est chaotique bonne et acclimatée au froid. Elle suit les ordres de ses libérateurs jusqu'à ce qu'elle soit réduite à 0 point de vie, après quoi elle se réduit en poussière. + +Si la momie reçoit des ordres contradictoires, elle suit celui qu'elle juge le plus raisonnable, bien que son score d'Intelligence de 6 signifie qu'elle peut faire de mauvais choix. Sahnar parle le commun et l'elfique. La momie connaît le fonctionnement du cadran lunaire (voir zone E5) mais ne sait rien des habitants actuels de la tombe, des Dix-Cités, ni de la situation actuelle du Valbise, puisqu'elle est scellée depuis des centaines d'années. Si les personnages retournent aux Dix-Cités avec Sahnar parmis eux, ils devront déguiser la momie elfe pour éviter qu'elle n'effraie les habitants de la ville. + +La magie et les matériaux utilisés pour préserver la momie ont pour effet de lui donner une odeur de potiron épicé. + +#### E5. Cadran lunaire +{{descriptive +Au centre de la dépression circulaire s'élève un grand gnomon triangulaire en cristal, un dispositif que l'on trouve généralement au milieu d'un cadran solaire. Il est épais à la base et se rétrécit en pointe au sommet. La neige qui entoure le gnomon a fondu, révélant un cercle de symboles gravés dans la pierre qui l'entoure. Les symboles représentent les phases de la lune, ce qui suggère que la dépression circulaire n'est pas un cadran solaire, mais un cadran lunaire. + +Quelque chose a percé un trou grossier dans le mur à l'extrémité nord-ouest de la dépression, créant une ouverture sombre qui mène sous la colline. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +Les personnages qui regardent par le trou ouest peuvent voir une chambre sombre et enfoncée (zone E6) au-delà. + +Un effet magique persistant chauffe la surface du cadran lunaire, garantissant que les symboles lunaires restent libres de neige. Les symboles représentent une pleine lune au nord, une nouvelle lune au sud, et diverses phases de lune croissante et décroissante entre les deux. + +Chaque fois que la lune est dans le ciel du Valbise, le gnomon de cristal projette un triangle de lumière lunaire sur la face du cadran lunaire, son extrémité éclairant le symbole correspondant à la phase actuelle de la lune. Cela se produit même si la lune n'est pas visible dans le ciel. + +Tout personnage qui étudie les symboles lunaires voit de minuscules inscriptions en elfique autour du symbole de la pleine lune (le cercle blanc au nord) et des deux symboles de demi-lune situés sur les côtés ouest et est du cadran, mais pas les autres symboles de lune partielle ni le symbole de la nouvelle lune (le cercle noir au sud). Les inscriptions se traduisent comme suit : + +**Inscription de pleine lune** : "Regardez votre propre visage et obtenez les réponses à sept questions." Le miroir magique de la zone E7 est activé tant que la lumière du gnomon ou un sort de rayon de lune éclaire ce symbole. + +**Inscription de la demi-lune :** "Déverrouillez les tombes de la demi-lune". Tant que la lumière du gnomon ou un sort de rayon de lune éclaire l'un des symboles de demi-lune sur la face du cadran lunaire, les portes des zones E8 et E9 peuvent être ouvertes. + +#### E6. Tertre + +La chambre spacieuse nichée sous la colline est jonchée d'ossements et abrite les formes endormies de plusieurs animaux inoffensifs (renards, lièvres, chèvres, hiboux, bébés loups et jeunes ours) qui partagent paisiblement l'espace. L'élan blanc fait également sa tanière parmi ces créatures lorsqu'il n'est pas en train de terroriser les Dix-Citadins. Si les personnages n'ont pas attendu dehors pour rencontrer l'élan blanc éveillé (voir le bloc de statistiques), il les combat ici, ce qui fait sursauter et effrayer les autres animaux. Si la druidesse du givre de la zone E9 entend des bruits de combat dans cette pièce, elle reste là où elle est, préférant y faire un dernier baroud d'honneur. + +**Statues.** En plus des animaux, cette zone contient trois statues d'elfes en marbre blanc qui sont identiques à celles de l'extérieur, sauf que le vent n'a pas effacé les détails de leurs visages et qu'elles ne reposent pas sur des piliers. Toutes les trois sont orientées vers l'est, vers le mur le plus proche. +#### E7. Miroir de la pleine lune +{{descriptive +Le passage souterrain se rétrécit avant de se terminer par un mur sur lequel est monté un miroir ovale de deux mètres de haut et deux fois moins large, entouré d'un cadre décoratif en pierre. +}} +Le cadre en pierre du miroir brille d'une lumière argentée et scintillante tant que la lumière du cadran lunaire ou un sort de rayon de lune illumine le symbole de la pleine lune dans la zone E5. Lorsque son cadre est éclairé, le miroir fonctionne comme une boule de cristal ordinaire. Actuellement, le miroir est lié à l'élan blanc, qui l'utilise pour localiser les chasseurs et les bûcherons qu'il connaît. Après avoir déblayé la neige qui recouvre le cadran lunaire, le druide givré utilise un sort de rayon de lune pour éclairer le symbole de la pleine lune sur la face du cadran lunaire, activant ainsi le miroir pour que l'élan puisse l'utiliser. Si l'élan meurt ou si une autre créature se lie au miroir, la liaison de l'élan prend fin. + +Le miroir est maintenu au mur par une colle sacrée et ne peut être retiré sans le briser. Une fois brisé, la magie du miroir disparaît à jamais. + + +#### E8. Première Tombe de la Demi-Lune + +La porte en pierre de cette tombe est gravée d'un demi-cercle blanc (le symbole d'une demi-lune), avec son bord arrondi tourné vers la droite. La porte est verrouillée de l'extérieur, sauf si la lumière du gnomon ou un sort de rayon de lune éclaire l'un des symboles de demi-lune sur le cadran lunaire de la zone E5. Un sort de Déblocage ou une magie similaire permet également d'ouvrir la porte. Elle s'ouvre facilement de l'intérieur. + +{{descriptive +Cette chambre circulaire possède un plafond en forme de dôme de 6 mètres de haut, sculpté de façon complexe. Un faisceau de lumière descend du sommet du dôme et éclaire un sarcophage rectangulaire en pierre. +}} + +La lumière qui éclaire le sarcophage est un effet magique mineur qui peut être dissipé. + +Le couvercle du sarcophage, qui pèse 150 kg, peut être soulevé ou poussé sur le côté. À l'intérieur du sarcophage se trouve le cadavre desséché d'un elfe vêtu d'une robe en lambeaux. Lorsque l'on ouvre le sarcophage, le courant d'air perturbe les robes du cadavre, qui sont en grande partie réduites en poussière. Le sarcophage contient également les objets suivants : + +- Un arc non bandé +- Six pointes de flèches argentées +- Une coupe en bois avec un poisson ailé gravé sur le côté. + + + + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/071-01-034.wolf.png) {position:absolute,height:45%,bottom:0px,right:20px} +{{watercolor2,top:550px,left:450px,width:400px,background-color:lightblue,opacity:80%}} +{{watercolor3,top:690px,left:400px,width:400px,background-color:grey,opacity:30%}} + +{{artist Mark Behm }} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +#### E9. Deuxième tombe de la demi-lune + +La porte en pierre de cette tombe est gravée d'un demi-cercle blanc (le symbole d'une demi-lune), dont le bord arrondi est tourné vers la gauche. + +La porte est verrouillée de l'extérieur, sauf si la lumière du gnomon ou un sort de rayon de lune éclaire l'un des symboles de demi-lune sur le cadran lunaire de la zone E5. Un sort de Déblocage ou une magie similaire permet également d'ouvrir la porte. Elle s'ouvre facilement de l'intérieur. + +{{descriptive +Cette chambre circulaire possède un plafond en forme de dôme de 6 mètres de haut, sculpté de façon complexe. Un faisceau de lumière descend du haut du dôme et éclaire un sarcophage rectangulaire en pierre. Quelqu'un a transformé cette tombe en habitation, comme en témoignent un râtelier d'herbes séchées et un tapis de lit déroulé derrière le sarcophage. +}} + +La lumière qui éclaire le sarcophage est un effet magique mineur qui peut être dissipé. + +Lorsqu'elle entend la porte s'ouvrir, Ravisin la druidesse du givre (voir annexe C) se réfugie derrière le sarcophage. Caché à côté d'elle, un arbuste éveillé (un buisson de baies) suit Ravisin partout, au cas où le druide aurait faim et voudrait grignoter des baies. Manger les baies a coloré les dents du druide en bleu. + +Le druide grimpe sur le sarcophage lorsque les personnages entrent dans la tombe et crie, en commun, "Les Dix-Cités seront détruites - si ce n'est pas par ma main, alors par celle de la Vierge de Glace !". Le druide attaque alors, combattant jusqu'à la mort. Si un personnage qui possède le secret du Doppelganger (voir annexe B) rate son jet de sauvegarde contre le sort de rayon de lune du druide, rappelez-vous que le sort révèle la véritable forme (doppelganger) du personnage. + +Lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, Ravisin utilise son dernier souffle haletant pour dire : "Mes bêtes nous vengeront !". + +**Arbuste éveillé.** L'arbuste éveillé est terrifié par Ravisin et doublement effrayé par le feu. Il ne se bat qu'en cas de légitime défense. Sur ses branches poussent 2d20 baies savoureuses, qu'il permet aux personnages de cueillir s'ils le laissent vivre. L'arbuste parle commun et peut partager les informations suivantes une fois que le druide du givre est géré : +- Ravisin blâme les Dix-Citadins pour la mort de sa sœur jumelle, également druide de givre (l'arbuste ne sait pas comment ni quand la sœur de Ravisin est morte). Ravisin cache le cadavre de sa sœur dans le sarcophage. + +- Ravisin a éveillé de nombreuses bêtes et plantes à travers Valbise. Certaines d'entre elles, comme l'élan blanc, sont maléfiques. D'autres ne le sont pas. Ravisin s'est souvent plainte des scrupules du plésiosaure qu'elle a réveillé à Maer Dualdon (voir "Monstre du lac"). +- Ravisin a utilisé des sorts de rayon de lune pour déclencher le cadran lunaire, ce qui a permis à l'élan blanc de faire des recherches sur les bûcherons et les chasseurs en utilisant le miroir magique dans la zone E7. + +:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: + +**Sarcophage.** Le contenu d'une trousse d'herboristerie est étalé sur le dessus du sarcophage, que le druide utilise comme table de travail. Le couvercle du sarcophage pèse 150 kg, et le déplacer sur le côté fait que la tombe se remplit d'une horrible odeur de pourriture. + +Le sarcophage contient le cadavre en décomposition de la sœur jumelle de Ravisin, Vurnis. Tout personnage qui examine le cadavre et réussit un test de Sagesse (médecine) DD 10 détermine que sa mort remonte à plusieurs mois, mais que le froid a ralenti la décomposition du corps. Un sort de conversation avec les morts lancé sur le cadavre révèle que Vurnis a été tué par des chasseurs près du Bois Isolé. + +**Trésor.** Sous le cadavre de Vurnis se trouve une pochette en peau de requin qui contient deux potions dans des flacons de cristal : une potion de résistance ( radiant ) et une potion de vitalité. + + +### Terminer la quête + +Après avoir tué l'élan blanc éveillé, les personnages peuvent retourner au Bois Isolé avec la preuve de la mort de l'élan. Toutes les trois heures que les personnages passent dans la forêt, vérifiez s'il y a une rencontre aléatoire en utilisant la table des rencontres de la forêt de Bois Isolé. + +Si l'on ne s'occupe pas de Ravisin le druide givré, le Bois Isolé est condamné à subir le même harcèlement de la part de bêtes nouvellement réveillées comme les ours polaires, les rhinocéros laineux et les tigres à dents de sabre. + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/072-01-035.ravisin.png) {height:45%,position:absolute,top:0,right:0} +{{sidenote,top:500px Ravisin et un Arbuste éveillé}} +{{artist Marcela Medeiros }} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + + +## Targos + +Comme Bryn Shander, Targos est entourée d'un mur en bois, qui aide à protéger la ville contre les orcs et autres menaces provenant des régions sauvages. Le mur s'étend jusqu'au lac, créant un port sûr pour les bateaux de la ville. Mais aujourd'hui, le long hiver d'Auril a gelé l'eau du port, et de nombreux bateaux de Targos sont pris au piège dans la glace. Les pêcheurs doivent traîner leurs petits bateaux sur la glace pour atteindre le lac non gelé au-delà des murs du port. + +Presque toutes les villes du Valbise vivent des lacs, mais nulle part ailleurs ce fait n'est plus évident qu'à Targos. La ville a toujours eu la plus grande flotte de pêche et la plus grande industrie de la pêche, et tout ce qui se passe ici tourne autour de la pêche à la truite de Maer Dualdon. L'hiver sans fin d'Auril rend le travail plus difficile, mais il est néanmoins accompli. + +Naerth Maxildanarr, un ancien voyou de Luskan, a déménagé à Targos il y a quelques années, s'est installé dans les Bras de Luskan, et a distribué beaucoup d'or, gagnant la loyauté de nombreux pêcheurs locaux. Son comportement cordial et terre-à-terre a contribué à sa rapide montée en puissance, lui permettant de remplacer l'orateur de la ville qui était apprécié mais ne voulait plus de ce poste. En tant que plus haut représentant des Zhentarim aux Dix-Cités, Naerth est déterminé à faire du Valbise une plaque tournante du commerce pour le Réseau Noir. Il a une douzaine d'espions Zhentarim à travers les Dix-Cités qu'il utilise à bon escient, en éliminant les espions Harper suspectés et en convainquant les propriétaires d'entreprises d'acheter du poisson à Targos plutôt qu'à d'autres sources. + +### Le Bois Isolé en résumé + +**Convivialité** ❄❄ **Services** ❄❄❄ **Confort** ❄❄ ❄. + +**Quête disponible.**:: ["Ascension"](#moutain-climb) page 87. +**Population.**:: 1 000. +**Les leaders.**:: L'orateur Naerth Maxildanarr (espion humain loyal mauvais) est secrètement un agent Zhentarim, qui a gagné le poste d'orateur grâce à sa popularité auprès des pêcheurs. Naerth est impatient d'assurer la mainmise des Zhentarim sur le commerce au Valbise. Un mercenaire zhent nommé Skath (vétéran Tieffelin loyal mauvais), fidèle à Naerth, dirige la milice de la ville. +**Milice.**:: Targos peut rassembler jusqu'à 200 soldats (utilisez le bloc de statistiques de guerriers tribaux) et 16 vétérans. +**Héraldique.**:: Un navire noir à une seule voile (tourné vers la droite) sur un champ bleu clair, représentant la fierté de la ville pour sa flotte de pêche. +**Sacrifice à Auril.**:: Humanoïde (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Bremen, Bois Isolé, Termalaine. + +### Voyage par voie terrestre + +Un chemin enneigé relie Targos à Bryn Shander. Un chemin similaire contourne le côté est de Maer Dualdon et mène à Termalaine. Les temps de trajet indiqués dans le tableau Voyage par voie de terre depuis Targos supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent réduire ces temps de 50 %. + +Il n'y a pas de moyen facile d'atteindre Bremen par voie terrestre, car la neige épaisse a effacé la piste qui y menait autrefois. + + + + + +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/073-01-036.shield-targos.png) {width:100%} +{{artist Couple of kooks }} +{{watercolor10,top:0px,right:-100px,width:500px,background-color:grey,opacity:90%}} +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:300px,background-color:grey,opacity:60%}} +{{watercolor7,top:-155px,right:0px,width:400px,background-color:grey,opacity:50%}} +: +##### Voyage par voie terrestre depuis Targos +Jusqu'à |Durée du voyage +|-|-| +Bremen (sans piste)| 3 heures +Bryn Shander| 2 heures +Termalaine| 4 heures + + +### Lieu dans Targos + +Les lieux suivants, marqués sur la carte 1.16, sont susceptibles d'attirer les personnages pendant leur séjour à Targos. + +#### Les Bras de Luskan +*Auberge (et résidence de l'orateur de la ville)* +: +Installé à l'époque où Bryn Shander n'était encore que "le camp sur la colline" et où Luskan était une ville prospère, les Bras de Luskan sont la plus ancienne maison publique des Dix-Cités. De nombreux commerçants qui venaient à Targos à cette époque étaient originaires de Luskan, et les Bras de Luskan ont donc été construites pour ressembler à une auberge que l'on pourrait trouver dans la Cité des Voiles. En conséquence, une grande partie du décor a presque deux cents ans, reflétant le Luskan tel qu'il était dans les années précédant son déclin. Les murs de l'auberge sont solides mais le plancher est pourri, et des courants d'air montent de la cave à la salle commune. L'endroit est également infesté de rats, qui se faufilent entre les murs à toute heure de la nuit. Le propriétaire, Owenn Tarsenel (roturier humain neutre), est un homme calme et chauve qui a sombré dans une profonde dépression, craignant que l'été ne revienne jamais au Valbise. + +La plus grande chambre de l'auberge est occupée par l'orateur de la ville, Naerth Maxildanarr, qui aime l'auberge parce qu'elle lui rappelle sa maison et est un endroit idéal pour rencontrer des visiteurs. Dans sa chambre se trouvent trois serpents volants qu'il utilise pour transmettre des messages à ses espions. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/074-01-037.speaker-naerth.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:455px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:60px,color:white +L'orateur Naerth Maxildanarr nourrit ses serpents volants +sous le regard du capitaine Skath +}} + +{{artist Paul scott canavan}} +: +#### La Voile aux Trois Pavillons +*Taverne* +: +Les pêcheurs viennent ici après une longue journée pour un bol de ragoût et une pinte rapide avant d'aller se coucher. L'atmosphère est tamisée ; les pêcheurs sont froids, fatigués et incertains quant à l'avenir du Valbise. La taverne est tenue par une veuve rondelette aux cheveux gris nommée Ethen Yarbroul (**roturière** humaine neutre bonne), plus connue sous le nom de "Ma". Elle s'occupe des pêcheurs comme s'ils étaient ses enfants. + +Les personnages qui fréquentent la taverne sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table des rumeurs des Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors)). + +#### Triglio +*Magasin général* +: +Triglio tire son nom d'une des chansons que les pêcheurs de Targos chantent lorsqu'ils sont au travail : "Trig-lee-oh, les gars, et t'nez bien la ligne/Trig-lee-oh, les gars, et ramenez vos poissons". Le propriétaire du magasin est Jestin Hunrae (roturier humain neutre bon), un type ressemblant à un épouvantail qui a pêché le lac jusqu'à ce que sa main gauche soit écrasée dans une collision avec un bateau de Termalaine. Les seuls articles qu'il ne vend pas sont les fournitures de pêche et de navigation ; à Targos, ces marchandises sont fournies par des artisans et des marchands spécialisés. Tous les autres équipements courants, y compris les cannes à pêche et les raquettes à neige, peuvent être achetés ici. + +{{##ascension +## Ascension + +Les personnages peuvent choisir cette quête s'ils commencent l'aventure à Targos ou peu après leur arrivée en ville. Elle commence lorsqu'ils voient un chien de traîneau courir dans la rue. Le chien appartenait à Garret Velryn, un guide de pleine nature qui a mené une petite expédition sur le Cairn de Kelvin. Le chien est agité et tente de conduire les personnages jusqu'à la maison de Garret. Le mari de Garret, Keegan, est alarmé de voir le chien sans son maître et craint pour la vie de Garret. Il demande aux personnages de se diriger vers le Cairn de Kelvin, de trouver Garret et de le ramener sain et sauf à Targos. +: +}} + +### Obtenir la quête + +{{descriptive +Alors que vous traversez la ville, la neige craquant sous vos pieds, vous entendez l'aboiement d'un chien par-dessus le sifflement du vent. Un chien de traîneau de la taille d'un loup, à la fourrure gris clair, court vers vous, traînant derrière lui un harnais de cuir cassé. +}} +Le chien (utilisez le bloc de statistiques du loup), dont le nom est Garçon, s'est clairement libéré de son traîneau et est amical. Il s'attaque au personnage le plus proche et gémit en léchant le visage de ce dernier. Puis, en utilisant toutes les tactiques de communication à sa disposition, il essaie de conduire le groupe à la maison de son maître, quelques rues plus loin, en attrapant un personnage par le pied et en le tirant dans la direction où il veut que le groupe aille. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +![Targos](https://i.imgur.com/AmAKfML.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 1.16 : Targos}} +{{artist Mike Schley}} +:: + +Si les personnages suivent le chien, il les conduit à la porte d'entrée d'une modeste demeure. Le chien aboie et gratte à la porte. Keegan Velryn (**roturier** humain neutre bon), un bel homme d'une trentaine d'années, ouvre la porte, et le chien se précipite à l'intérieur. + +Lorsque Keegan voit les personnages au lieu de son mari, son sourire s'efface et il les invite à entrer, où il leur donne à chacun une tasse de cidre chaud et partage les informations suivantes : + +{{descriptive +" Je suis née à Dix-Cités, mais mon mari venait d'une famille aisée de Neverwinter. Garret n'aimait pas la vie en ville. Quand je l'ai rencontré, il travaillait comme guide. Il aime le plein air, et il vit pour escalader les montagnes. + +"Il y a quelques jours, Garret a été engagé par des aventuriers pour les guider sur les pentes du Cairn de Kelvin. Le plan de Garret était d'emmener les aventuriers à Caer-Konig, la ville située au pied du Cairn de Kelvin. Après avoir acquis du matériel d'escalade auprès du fournisseur, il devait les conduire au sommet de la montagne. Garret a pris six chiens et un traîneau avec lui. Garçon, ici présent, était le préféré de Garret. Il l'a élevé comme un chiot. Garçon ne quittait jamais Garret, sauf en cas d'accident grave." +}} +Keegan n'a pas rencontré les aventuriers qui ont engagé Garret, il ne sait donc pas combien ils sont. A ce moment de la conversation, Keegan demande aux personnages de retrouver son mari disparu : + +\column + +{{descriptive,margin-top:-10px,position:absolute,display:flex,width:360px +" C'est beaucoup demander, mais pourrais-je vous persuader d'aller là-haut et de retrouver Garret et ses compagnons ? Je n'ai pas d'argent, mais le propriétaire des bras de Luskan est un de mes amis. Je pourrais vous obtenir des chambres gratuites à l'auberge. Je suis aussi un graveur d'os et je peux vous donner certaines de mes œuvres d'art. Ça ne vaut pas grand-chose, je l'avoue." +}} +{{margin-top:120px}} +Keegan a une grande confiance dans les capacités de survie de Garret, c'est pourquoi il croit sincèrement que Garret est peut-être encore en vie. Si les personnages acceptent cette quête, Keegan leur suggère de visiter les Expéditions Gelointain à Caer-Konig (voir ["Expéditions Gelointain"](#frozenfar)), qui est probablement le dernier endroit où quelqu'un aurait vu Garret avant qu'il n'escalade la montagne. Si les personnages veulent emmener Garçon avec eux, Keegan ne protestera pas. + +### Voyage vers le Cairn de Kelvin + +Les personnages peuvent soit se rendre d'abord à Caer-Konig, puis aller vers l'ouest en direction du Cairn de Kelvin, soit aller directement à la montagne en coupant à travers la toundra ouverte et en passant par la Vallée Naine. Les deux options sont présentées ci-dessous. + +#### De Targos à Caer-Konig + +En restant sur les sentiers et les routes, les personnages peuvent atteindre Caer-Konig en 14½ heures de marche. Le voyage commence par une escapade de 5 km jusqu'à Bryn Shander, se poursuit par un voyage épuisant de 23 km jusqu'à Caer-Dineval, et se termine par une randonnée de 5 km autour du lac Dinneshere jusqu'à Caer-Konig. Les personnages peuvent réduire la durée totale du voyage à 7 heures s'ils utilisent des traîneaux à chiens. + +En passant par Bryn Shander, Caer-Dineval et Caer-Konig, les personnages peuvent récupérer la quête de départ de chaque ville s'ils ne l'ont pas déjà obtenue. + +Atenas Swift, le propriétaire des Expéditions Gelointain à Caer-Konig, raconte aux personnages que Garret s'est présenté avec trois compagnons bien armés (un goliath mâle, une halfelinne Pied-Leger et une tiefelinne), qu'il les a aidés à acheter du matériel d'escalade et de camping, puis qu'il s'est rendu au Hamecons, Ligne et Plomb (la taverne locale) pour boire un verre, avec l'intention de passer une bonne nuit de repos à l'Aurore boréale (l'auberge locale). Les propriétaires de ces établissements n'ont pas à se plaindre de Garrett et de sa suite, qui avaient l'air fatigués et ne parlaient pas beaucoup. + +Si le groupe n'a personne qui soit bon en pistage, les personnages peuvent engager Jarthra Farzassh (voir ["Expéditions Gelointain"](#frozenfar)) comme guide. + +#### Targos au Cairn de Kelvin + +En traversant la toundra, les personnages peuvent se rendre directement de Targos au Cairn de Kelvin, en parcourant 20 km à pied en 24 heures. Ils peuvent réduire de moitié le temps de voyage s'ils utilisent des traîneaux à chiens. + +Lorsque les personnages arrivent à mi-chemin de leur voyage, ils rencontrent un obstacle potentiel. Utilisez la section "Rencontres aléatoires en milieu sauvage" du chapitre 2 pour déterminer la nature de la rencontre et si elle se produit pendant un blizzard. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +![](https://i.imgur.com/PipbzSm.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:2%} +{{margin-top:500px,wide}} +{{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.17 : Cairn de Kelvin}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} +Lorsque les personnages traversent la Vallée Naine, ils peuvent (si le temps est clair) voir des preuves de l'activité des nains, comme des traces qui mènent à des tunnels creusés dans les pentes de la vallée. Plusieurs centaines de Nains d’Écu vivent dans des salles souterraines qui communiquent avec ces mines, mais ils s'aventurent rarement à la surface de nos jours, sauf pour chercher du fourrage et chasser. Les personnages peuvent trouver refuge parmi les nains, qui sont civilisés sinon amicaux, mais ils doivent partir dans un délai d'un jour ou deux, car les nains ont peu de nourriture à offrir et sont trop occupés pour recevoir des invités plus longtemps. Les personnages qui ont terminé la quête des " Chopes Moussantes " ont toutefois gagné les faveurs des nains et sont invités à rester aussi longtemps qu'ils le souhaitent. + +### Escalader le Cairn de Kelvin + +La carte 1.17 montre l'itinéraire emprunté par l'expédition de Garret pour escalader le cairn de Kelvin. Elle ne mène pas au sommet le plus élevé de la montagne, mais au sommet d'un de ses pics. + +Avant de pouvoir suivre leur proie au sommet du Cairn Kelvin, les personnages doivent localiser le camp de base de Garret au pied de la montagne. Jarthra Farzassh peut les y conduire, puisqu'elle a recommandé cet endroit à Garret avant que son expédition ne quitte Caer-Konig. Le chien de traîneau de Garret peut également conduire les personnages directement au camp de base. Sans aide d'aucune sorte, les personnages peuvent passer 8 heures à chercher le camp par eux-mêmes, le trouvant avec un test de groupe de Sagesse (Survie) DD 15 réussi. Si le test de groupe échoue, ils peuvent le répéter après 8 heures supplémentaires de recherche. + +#### Camp de départ + +{{descriptive +Vous voyez deux tentes plantées dans la neige près d'un affleurement glacé qui sert de coupe-vent naturel. Entre les tentes se trouve un traîneau renversé. Cinq chiens hurlants sont toujours attelés au traîneau. +}} +Le chien de Garret, Garçon, s'est libéré de son harnais et a couru jusqu'à Targos pour trouver de l'aide, laissant derrière lui les cinq autres chiens de traîneau (utilisez le bloc de statut loup). Les chiens sont amicaux, froids, affamés et misérables. Si les personnages les relâchent, les chiens courent jusqu'à la ville la plus proche pour trouver un abri. + +Sous le traîneau se trouvent deux petites caisses. L'une est vide, et il semble que les chiens s'y soient introduits et aient mangé les provisions qu'elle contenait ; l'autre n'est pas à la portée des chiens et contient suffisamment de rations pour nourrir quatre personnes pendant trois jours. + +**Commencer l'ascension.** Le vent a effacé les traces laissées par l'expédition de Garret, mais les personnages peuvent discerner la route la plus probable que les alpinistes ont empruntée. Cet itinéraire est indiqué sur la carte 1.17, et les personnages qui le suivent font la séquence de rencontres suivante. +Si Garçon est avec le groupe, le chien peut mener les personnages à Garret (voir " Grimpeur à terre "). + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +#### Chèvres de montagne +{{descriptive +Le vent hurlant, la poudreuse et la glace glissante rendent l'ascension périlleuse. Devant vous, vous voyez quatre chèvres de montagne perchées sur une grande formation rocheuse que vous devez contourner. +}} +Les quatre chèvres de montagne (voir annexe C) sont indifférentes aux personnages et bêlent bruyamment lorsque le groupe s'approche. Les chèvres deviennent hostiles si les personnages les attaquent. + +#### Avalanche + +{{descriptive +À plusieurs dizaines de mètres en haut de la montagne, vous arrivez à une étendue de neige tassée d'un blanc étincelant. Alors que vous en êtes à peu près à la moitié, vous entendez un fort craquement venant de plus haut dans la montagne, suivi d'un grondement alors que le sol commence à trembler. C'est une avalanche ! +}} +Le groupe se trouve sur le chemin d'une avalanche (voir "Avalanches"). L'avalanche fait 60 mètres de large, 30 mètres de long et 10 mètres de profondeur. + +Pour gérer cet incident, déterminez d'abord l'ordre de marche du groupe et la distance qui sépare les personnages. Supposez que le membre du groupe le plus en arrière se trouve directement sous l'avalanche, ce qui signifie que ce personnage doit se déplacer d'au moins 30 mètres pour se dégager de la trajectoire de l'avalanche. Ensuite, demandez à tous les membres du groupe de faire un jet d'initiative. + +L'avalanche commence à 150 mètres au-dessus du groupe et descend jusqu'à la base de la montagne, 300 mètres plus bas. L'avalanche se déplace de 90 mètres au compte d'initiative 10 et de 90 mètres supplémentaires au compte d'initiative 0. + +#### Grimpeur à terre + +{{descriptive +Vous atteignez une pente raide, couverte de neige et parsemée de rochers déchiquetés. Allongé face contre terre dans la neige, à peine conscient, se trouve un humanoïde vêtu de vêtements de froid tachés de sang. +}} +La silhouette dans la neige est Garret Velryn ( scout humain neutre bon), un homme robuste et barbu dans la force de l'âge. Il a un niveau d'épuisement et il lui reste 6 points de vie. En plus de ses armes, il porte une trousse d'alpiniste. Son autre équipement est perdu. Si les personnages ont Garçon avec eux, le chien et Garret deviennent inséparables. + +Si les personnages soignent ses blessures, Garret revient vers eux et leur raconte qu'un yéti les a surpris, lui et ses compagnons, plus haut dans la montagne. Il a attiré le yéti à l'écart des autres et l'a fait dévaler la montagne à sa poursuite. Le yéti l'a grièvement blessé, mais il s'en est sorti indemne lorsque le monstre a cessé de le suivre. + +**Chasseurs d'hommes** Alors que les personnages s'occupent de Garret, deux lions des neiges (voir annexe C) se déplacent à moins de 6 mètres du groupe et attaquent, chacun bondissant sur un membre du groupe déterminé au hasard. Connus des Dix-Citadins sous le nom de "chasseurs d'hommes", les lion des neiges ont repéré l'odeur de Garret mais n'ont pas réussi à l'atteindre avant l'arrivée des personnages. Les personnages ayant un score de Sagesse passive (Perception) de 17 ou plus ne sont pas surpris par les lion des neiges. Si l'un des lion des neiges meurt, l'autre se désengage du combat en mêlée et tente de fuir en bas de la montagne à son prochain tour. + +**Développement** En supposant qu'il survive à la rencontre avec les lion des neiges, Garret fait savoir qu'il veut retrouver les autres membres de l'expédition et suppose (à juste titre) qu'ils sont toujours en haut de la montagne. Il veut les retrouver mais peut être persuadé de retourner à Targos si les personnages lui rendent tous ses points de vie perdus et s'engagent à rechercher les trois membres manquants en son nom. Garret décrit les explorateurs disparus comme suit : +- Mokingo Ours Grondant Akannathi, un guerrier goliath mâle déterminé à trouver Oyaminartok et à tester sa force contre elle. +- Perilou Fishfinger, une halfelin aux pieds clairs, adepte de Yondalla (dieu halfelin de la fertilité et de la protection), qui est la fidèle compagne de Mokingo. +- Astrix, une Tieffelin qui marmonne et jure beaucoup (Garret ne connaît pas son histoire). + +#### Ascension périlleuse + +À ce stade, les personnages doivent se frayer un chemin en zigzaguant dans la montagne, en s'accrochant à des corniches étroites et en escaladant des falaises glacées. Pour passer tous ces obstacles, le groupe doit réussir trois tests de groupe de Force (Athlétisme) DD 10. Si un test de groupe échoue, le groupe perd 1 heure sans progresser, et chaque membre du groupe ayant échoué gagne un niveau d'épuisement. + +#### Cave gelée + +Un personnage possédant le secret du Plus Petit Yéti (voir annexe B) peut vraiment briller dans cette rencontre. + +{{descriptive +Devant vous, sur votre gauche, se trouve une bouche de grotte de 3 mètres de haut et de 3 mètres de large. Il y a du sang sur la neige à une certaine distance de l'entrée de la grotte. +}} +Le sang marque la zone où l'expédition de Garret a été prise en embuscade par un yéti mâle qui était caché sous une congère près de l'entrée de la grotte. Il s'est jeté sur Garret, le ratissant avec ses griffes et lui mordant l'épaule. Mokingo le goliath est venu à la défense de Garret mais n'a pas tenu longtemps. Perilou se cache dans la grotte tandis qu'Astrix a fui dans la montagne. Le yéti a poursuivi Garret sur une certaine distance dans la montagne avant d'abandonner la poursuite et de retourner à la grotte. + +La grotte abrite un couple de yétis accouplés et leur enfant, un petit yéti (voir annexe C). La mère et l'enfant sont tous deux à l'intérieur ; le père est parti chasser mais revient bientôt avec une proie fraîche. L'intérieur de la grotte est représenté sur la carte 1.17. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/079-01-038.mountain-climber.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:60px,color:white +Un alpiniste trouve la mort sur les pentes du Cairn de Kelvin. +}} + +{{artist Mark behm}} +**F1. Gouffre.** Cette grotte a un toit concave de 6 mètres de haut. La plupart du sol s'est effondré, formant un gouffre de 20 mètres de profondeur. Tout ce qui reste du sol est une corniche rocheuse reliée à la zone F2 par un pont de pierre naturelle que l'on peut traverser sans danger. Une couche de glace d'un pied d'épaisseur enjambe la partie sud du gouffre. Les personnages peuvent traverser cette glace pour éviter la zone F2 et aller directement à la zone F3. + +Un personnage peut également essayer d'effondrer la couche de glace en lui infligeant des dégâts. La couche de glace a une CA de 13, 30 points de vie, et une immunité aux dégâts de froid, psychiques et de poison ; si elle est réduite à 0 point de vie, la couche de glace se fracture et tombe dans le gouffre. Toute créature se tenant sur la couche de glace quand elle commence à s'effondrer doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. + +En cas d'échec, la créature tombe dans le gouffre, subissant 28 (8d6) dégâts de matraquage et atterrissant à plat ventre. En cas de réussite, la créature s'élance et bondit pour atterrir d'un côté ou de l'autre du gouffre (à son choix) et ne tombe pas. + +**F2. Trophées.** Le sol de ce tunnel de 3 mètres de haut est jonché des os de l'ours grondant Mokingo, dont le cadavre a été traîné ici. Des morceaux de chair s'accrochent encore aux os. La tête a été arrachée de ses épaules, rongée et enfouie dans une niche creusée dans le mur. Parmi les os du goliath, on trouve des morceaux déchirés d'armure en cuir, une grande hache, ainsi que les crânes et les os de trois chèvres de montagne. Sept autres niches grossières dans les murs contiennent les têtes gelées d'humanoïdes précédemment décapités par les yétis. L'une d'elles appartient à un nain nommé Oobok (voir "Tasses moussantes"). Une autre appartient à un nain nommé Barthoom, qui a été tué plus haut dans la montagne il y a un mois (voir "Camp en ruine"). + +**F3.Antre des yéti.** Le sol de cette grotte est 1, 5 mètre plus haut que dans la zone F2, et il a un plafond irrégulier qui varie en hauteur de 3 à 6 mètres. Le sol descend brusquement vers le sud, formant une corniche de 3 mètres de haut qui surplombe l'entrée d'un tunnel. Dans le passage se trouve une courte volée de marches qui montent vers le sud. + +Cette grotte offre un spectacle étrange : une femelle yéti adulte observe son enfant, un petit yéti (voir annexe C), qui joue avec un halfelin aux pieds clairs, vêtu de vêtements d'hiver et recroquevillé en position fœtale. Le halfelin est Perilou Doigt de Poisson (halfelin aux pieds clairs, acolyte de Yondalla, neutre bon). Le petit yéti la frappe comme une balle, et ses cris montrent clairement que Perilou est toujours en vie. Elle a trois niveaux d'épuisement mais est autrement indemne. + +L'apparition des intrus terrifie le petit yéti, qui grimpe sur le dos de sa mère pour s'éloigner d'eux. La mère pousse un rugissement dans l'espoir de faire fuir les intrus sans se battre. Elle ne se mettra pas en danger, elle et son enfant, en attaquant les personnages s'ils s'abstiennent également de combattre et lui font comprendre qu'ils sont venus sauver le halfelin. + +Perilou remercie ses sauveurs mais est triste d'avoir assisté à la mort de son ami goliath, Mokingo. Elle ne sait pas ce qu'est devenu son autre compagnon, Astrix (voir "Camp en ruine" ci-dessous), et aimerait bien répondre à cette question avant de retourner aux Dix-Cités. Perilou reste avec les personnages jusqu'à leur retour aux Dix-Cités, puis se sépare d'eux après avoir décidé que sa carrière d'aventurière était terminée. + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/080-01-039.astrix.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:460px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:60px,color:white +Ici reposent les corps d'Astrix la tieffline +et d'un alpiniste malchanceux connu sous le nom de Bottes Bleues. +}} + +{{artist David René christensen}} + +Contre un mur, caché sous les restes brisés d'un traîneau à chiens, se trouvent une trousse à pharmacie, un sac d'explorateur et suffisamment de vêtements lourds tachés de sang pour faire deux tenues pour le froid. + +**Développement.** Alors que les personnages quittent la grotte du yéti, le yéti adulte mâle rentre chez lui avec une chèvre de montagne morte sous le bras. Dans des circonstances normales, le yéti mâle est hostile, mais un personnage possédant le secret du plus petit yéti (voir annexe B) peut améliorer l'attitude du yéti. Si personne ne possède ce secret mais que les personnages ont le petit yéti avec eux, ils peuvent l'échanger contre un passage sûr vers le haut ou le bas de la montagne. + +#### Camp en ruine + +{{descriptive +Vous arrivez au bord d'une vaste et profonde crevasse, sans autre issue que la descente. Une tente effondrée est à moitié enterrée dans la neige près du précipice. Une paire de bottes en cuir bleu dépasse d'un banc de neige voisin. À côté de ce sinistre spectacle, une silhouette en vêtements de froid est assise dans la neige, les genoux serrés contre sa poitrine. Des cornes dépassent de sous la capuche doublée de fourrure du personnage. +}} +La silhouette assise dans la neige est Astrix, une magicienne tieffline. Elle est gelée à mort, les dents serrées et les yeux fixés sur les bottes bleues qui dépassent de la neige. Elle a échappé à la mort immédiate du yéti mais, dans sa panique, a fui vers le haut de la montagne plutôt que vers le bas. Ne voulant pas s'approcher trop tôt de la grotte du yéti, Astrix s'est réfugiée ici. La vue des bottes l'a plongée dans le désespoir le plus total, jusqu'à ce que les éléments la réclament. + +**Bottes bleues.** Un explorateur Nains d’Écu du nom de Barthoom Demeure-Marteau a grimpé à cette grande hauteur et a établi son camp ici il y a un mois, avant d'être tué et décapité par un yéti. La tente à moitié enterrée est la sienne. Les personnages qui tirent sur ses bottes de cuir bleu peuvent retirer le corps sans tête de Barthoom du tas de neige. Les personnages qui fouillent le corps du nain trouvent une outre vide, un bloc de fromage de chèvre à moitié mangé et un pic de mineur. + +**Trésor.** Les personnages qui fouillent le corps d'Astrix trouvent une potion d'invisibilité et un livre de sorts relié en cuir, qui contient les sorts de sorcier suivants : *altération de soi, nuage de poignards, compréhension des langues, détection de la magie, retraite rapide, rayon brûlant, bouclier, suggestion et disque flottant de Tenser. + +### Conclusion de la quête + +Le voyage de retour à Targos peut se dérouler comme vous le souhaitez, avec ou sans incident. Si les personnages prennent la route la plus directe mais dangereuse à travers la toundra, ils feront au moins une rencontre aléatoire dans la nature (voir "Rencontres dans la nature"). + +Keegan et Garret sont heureux d'être réunis. Les personnages reçoivent toujours la récompense promise si Garret meurt, mais seulement s'ils remettent son corps à Keegan pour un enterrement correct. Une partie de leur récompense est une boîte en bois contenant quatre statuettes en os gravées d'une valeur de 10 po chacune : une baleine jaillissante, un renard souriant, une paire de lièvres dansant et un morse avec les mots " GRAND AMOUR " gravés dessus. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +## Termalaine + +Fondée par des colons Calishites qui appréciaient la beauté, Termalaine est largement considérée comme la ville la plus pittoresque de Icewind Dale, s'étendant depuis le rivage de Maer Dualdon et bordée au nord et à l'ouest par de grands pins. Ses bâtiments comportent des sculptures de magiciens, d'homoncules, de tigres et de djinns souriants. + +Pour la plupart des visiteurs, le charme de la ville se dissipe dès qu'ils sentent les griffes et les crocs glacés du vent froid qui descend du nord, cisaillant leurs couches de vêtements. Termalaine a été construite sur la trajectoire de ce redoutable souffle, qui continue bien au-delà de la ville et frappe les pêcheurs de la moitié sud du lac. + +En plus des pêcheurs, des constructeurs de bateaux et des chiffonniers, Termalaine abrite des mineurs qui récoltent des pierres précieuses dans un complexe de cavernes aménagé dans une petite colline au nord et à l'est du village. Leurs efforts sont entravés par des créatures de l'Underdark qui se frayent occasionnellement un chemin jusqu'à la mine. Lorsque de telles créatures sont découvertes, la mine est fermée et les habitants attendent qu'une bande de mercenaires ou d'aventuriers soit engagée pour la nettoyer. + +### Termalaine en résumé + +**Convivialité** ❄❄❄ **Services** ❄❄ **Confort** ❄❄❄❄ + +**Quête disponible.**:: ["Une belle mine"](#beautiful-mine) page 87. +**Population.**:: 600. +**Les leaders.**:: Oarus Masthew ( éclaireur demi-orque loyal bon) a été déclaré orateur après une élection serrée et controversée. Enfant d'aventuriers demi-orques, il a été adopté par Shaelen Masthew, la précédente oratrice, qui s'est retirée de son rôle de dirigeante mais vit toujours à Termalaine. Oarus est brillant, avec un sens de l'humour aiguisé, mais il a des ennemis politiques en ville et n'a pas le plein soutien de la milice de la ville. +**Milice.**:: Termalaine peut rassembler jusqu'à 50 soldats (utilisez le bloc de stat des guerriers tribaux) et 4 vétérans. +**Héraldique.**::La tête béante d'un poisson au fond d'un champ bleu ciel, ses mâchoires ouvertes alors qu'il avale un grand ovale rose. L'ovale est une tourmaline, symbole des mines de pierres précieuses de la ville. +**Sacrifice à Auril.**:: Chaleur (voir ["Sacrifices à Auril"](#Auril-sacrifice),p21). +**Rivalités.**:: Bremen, Bois Isolé, Targos. + +### Voyage par voie terrestre + +Des chemins enneigés relient Termalaine à Bois Isolé et Targos, ses plus proches voisins. Les temps de voyage dans le tableau Voyage par voie terrestre depuis Termalaine supposent que les personnages sont à pied ; les montures et les traîneaux à chiens peuvent raccourcir ces temps jusqu'à 50 %. + +##### Voyage par voie terrestre depuis Termalaine +Jusqu'à |Durée du voyage +|-|-| +Bois Isolé |2 heures +Targos |4 heures + + +![termalaine sigil](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/081-01-040.termalaine.png) {width:100%} +{{artist Couple of kooks }} +{{watercolor10,top:-200px,right:-100px,width:700px,background-color:grey,opacity:90%}} +{{watercolor4,top:-250px,right:-130px,width:300px,background-color:grey,opacity:60%}} +{{watercolor6,top:-150px,right:-030px,width:500px,background-color:grey,opacity:20%}} +: + +### Sites de Termalaine + +Les lieux suivants sont indiqués sur la carte 1.18. + +#### La Palourde Bleue +*Taverne portuaire* +: +Les pêcheurs de Termalaine terminent généralement leurs journées ici, assis sur des bancs près de l'un des grands foyers du bâtiment pour se réchauffer les pieds tout en se remplissant le ventre de bouillabaisse épicée. De magnifiques œuvres de gravures sur os sont accrochées aux murs. + +Vernon Braig ( roturier demi-orque neutre bon), le propriétaire et chef de la Palourde Bleue, connaît certains des chasseurs et trappeurs de Bois Isolé, et de temps en temps, un traîneau descend la piste nord avec un sac de lièvres ou un cuissot d'élan, offert par l'un des amis de Vernon. Ces soirs-là, les foyers de la Palourde Bleue sont pleins de viande rôtie, et les clients restent plus tard et chantent plus fort, profitant du bon temps tant qu'il dure. + +Les personnages qui traînent dans la taverne sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table des Rumeurs des Dix Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors)). + + +#### Le Côté Est +*Auberge* +: +Le Côté Est est l'endroit où séjournent la plupart des visiteurs de la ville. Ce qui ressemble de l'extérieur à des maisons séparées s'avère être une structure unique avec des chambres reliées par des passages souterrains, avec des chambres d'hôtes confortables dans la cave. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + + +![Targos](https://i.imgur.com/coFIL36.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 1.18 : Termalaine}} +{{artist Mike Schley, Claudio Pozas}} +:: + +La tenancière de l'auberge est Marta Peskryk (**roturière** humaine, loyal bon), une adolescente svelte qui passe la plupart de son temps à s'occuper de son père alité, Clyde, un pêcheur à la retraite et non-combattant. Alors qu'elle accomplit ses tâches quotidiennes, Marta se chante la chanson suivante : +{{ +Elle est arrivée devant le vent glacé +Et s'enfuit vers le lac gelé. +La charmante femme sans nom, +Le vent la poursuivait tout le long- +Dans un manteau rouge de fourrure, +Elle est morte, à coup sûr. +}} +: +Si on l'interroge sur la chanson, Marta raconte l'histoire suivante. Il y a cinquante ans, une femme mystérieuse vêtue d'une cape rouge doublée de fourrure s'arrêta au Côté Est en route pour Bois Isolé. Comme la femme était seule et effrayée, les aubergistes - deux aventuriers à la retraite qui se trouvaient être les grands-parents de Marta - ont essayé de la consoler. La femme leur a donné une bague pour les remercier de leur hospitalité. Peu de temps après, un vent hurlant fit irruption dans l'auberge et projeta la femme comme une poupée de chiffon. Les aubergistes sont intervenus, donnant à la femme le temps de s'échapper. Le vent maléfique a rendu inconscients les grands-parents de Marta avant de reprendre sa chasse. C'est la dernière fois que quelqu'un a vu la femme. + +**Trésor.** Marta porte l'anneau de la mystérieuse femme (dont elle a hérité) autour de son cou sur une chaîne. C'est un anneau de chaleur, et Marta ne s'en séparera que si elle est convaincue qu'il peut aider à mettre fin à la malédiction hivernale qui frappe Valbise. + +{{#beautiful-mine +## Une Belle Mine + +Les personnages peuvent récupérer cette quête s'ils commencent l'aventure à Termalaine ou peu après leur arrivée en ville. Alors qu'ils se promènent dans les rues, ils voient un jeune garçon debout sur une boîte, hurlant à propos de divers événements locaux, y compris la récente évacuation des travailleurs d'une mine voisine qui a été envahie par les kobolds. Une récompense de 50 po est offerte à quiconque pourra débarrasser la mine de ces satanés draconiens. + +Lorsque les personnages enquêtent, ils découvrent que tout n'est pas ce qu'il semble être. Le chef des kobolds a été possédé par un fantôme, et un grell s'est infiltré dans la mine, mettant les kobolds sur les dents. Les personnages peuvent soit essayer de parlementer avec les kobolds et les amener à quitter la mine pacifiquement, soit débarrasser définitivement les Dix-Cités de leur présence et essayer de s'occuper du grell par eux-mêmes. +: +}} +### Un problème mineur + +Darmo Mazlu, un garçon humain, se tient sur une caisse et crie les dernières nouvelles aux passants, dont la plupart l'ignorent : + +{{descriptive +Un garçon enveloppé dans de lourds vêtements d'hiver crie les nouvelles du jour au passage des gens. Lorsque vous vous approchez, le garçon s'écrie : "La mine de pierres précieuses est fermée à cause des monstres ! L'orateur Masthew offre cinquante pièces d'or à quiconque la nettoiera !" +}} +Si les personnages expriment leur intérêt, Darmo leur dit qu'ils peuvent trouver l'orateur de la ville, Oarus Masthew, à la Palourde Bleue. Le garçon a également quelques informations sur la mine, notamment son emplacement. Il ne sait pas grand-chose de l'histoire ou des particularités de la mine, mais il sait qu'elle est importante pour Termalaine et que sa fermeture signifie une perte de revenus significative. + + + +![cat warrior](https://i.imgur.com/Vo42Ao2.png) {position:absolute,bottom:10px,right:20px,width:290px} +{{sidenote,margin-top:50px Anneau de Chaleur}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +Les personnages peuvent faire le voyage d'une demi-heure jusqu'à la mine sans rendre visite à Oarus, ou ils peuvent aller à la taverne pour voir l'orateur. Si les personnages décident d'ignorer la quête, la mine reste fermée pendant plusieurs semaines avant que les kobolds ne disparaissent mystérieusement, permettant aux mineurs de revenir. Après la réouverture de la mine, les ouvriers ne tardent pas à disparaître un par un, victimes du grell. + +### Obtenir la quête + +Lorsque les personnages arrivent à la palourde bleue, lisez : + +{{descriptive +A l'extérieur de la taverne, vous voyez deux humanoïdes emmitouflés qui parlent entre eux. Lorsqu'ils vous voient, l'un d'eux vous salue amicalement, puis dit : "Vous semblez bien trop préparé aux problèmes. Êtes-vous ici pour la mine ?" +}} +L'orateur de la ville, Oarus Masthew (vétéran demi-orque loyal bon), explique qu'un groupe de kobolds s'est glissé dans la mine il y a quelques jours, entrant par la surface et forçant les mineurs à abandonner leur travail. Personne n'a été tué, mais les kobolds sont trop dangereux pour que les mineurs s'en occupent. Il révèle également qu'un mineur humain a disparu quelques jours avant l'arrivée des kobolds, ce qui a fait craindre aux autres mineurs qu'un monstre soit venu des profondeurs. Oarus pense qu'il est possible que le mineur soit tombé dans le puits central, qui est suffisamment profond pour que son corps ne soit jamais retrouvé. + +Une information qu'Oarus ne mentionne pas est qu'il a ordonné à la milice de la ville de nettoyer la mine il y a trois jours. La milice a refusé de s'occuper du problème pour des raisons politiques. Les officiers supérieurs de connivence avec l'orateur Naerth Maxildanarr de Targos sont déterminés à évincer Masthew du poste d'orateur de la ville et à le remplacer par l'un des leurs lors d'une élection spéciale. Ils sont convaincus que la fermeture de la mine et les difficultés économiques qui en découlent vont monter les partisans politiques de Masthew contre lui. + +### Approcher la mine + +L'entrée de la mine se trouve dans les bois au nord-est de la ville. Les personnages peuvent suivre un sentier depuis Termalaine et y être en 30 minutes. Lorsqu'ils arrivent, la zone autour de l'ouverture semble dépourvue de vie : + +{{descriptive +L'entrée de la mine de pierres précieuses est un tunnel ouvert dans une colline. Des chariots vides sont garés près de l'entrée, à côté de laquelle un panneau de bois rudimentaire a été installé. Les mots "Kobolds seulement !" sont écrits au charbon de bois sur le panneau, en commun. +}} +Les mots sont écrits dans une calligraphie plus élaborée que ce que l'on pourrait attendre d'un kobold. + +#### Caractéristiques de la mine + +Les tunnels sinueux de la mine ont des plafonds de 2 mètres de haut. Les zones plus larges ont tendance à avoir des plafonds plus hauts, la moyenne étant de 3 mètres. La mine n'a pas de sources de lumière. + +L'élément le plus marquant de la mine est un large puits vertical qui descend à des milliers de mètres dans l'Underdark. Ce puits est antérieur à la mine, et les efforts pour le sceller ont été vains. C'est par cette voie que les grells ont envahi la mine à la recherche de nourriture. + +#### Kobolds capturés +Les personnages qui capturent un kobold dans la mine peuvent, sans test de capacité, apprendre tout ou partie des informations suivantes au cours d'un interrogatoire : + +- "Trex nous a conduit ici. Il a des ailes de dragon !" +- "Trex est intelligent ! Il parle comme un humain qui en sait beaucoup. Il ne parle plus le dragon." +- "Trex dit que les mineurs veulent récupérer leur mine. Trex veut quelque chose de mieux en retour." +- "Trex dit qu'on sera plus en sécurité en ville. Il y a de la nourriture en ville !" +### Emplacement des mines +Les emplacements suivants correspondent à la carte 1.19. La mine est composée de trois niveaux, dont le plus profond est le niveau 3. Le texte encadré dans ces endroits suppose que les personnages peuvent voir ce qui les entoure. + +#### M1. Salle des outils + +Des marches grossièrement taillées descendent sur 30 mètres avant de se terminer juste au nord de cette chambre. + +{{descriptive +Des supports contenant des pioches et des marteaux sont cloués aux murs de cette petite caverne. Le sol est couvert de poussière de roche et de traces. +}} +Tout personnage qui examine les traces et réussit un test de Sagesse (Survie) DD 13 identifie des empreintes reptiliennes mêlées à des traces humaines, ainsi qu'un ensemble de traces qui semblent appartenir à une paire de rongeurs géants. Les traces reptiliennes (kobold) s'étendent en éventail, menant aux zones M2, M3 et M4. Les traces de rongeurs (rats géants) mènent à la zone M2, et de là à la zone M3. + +#### M2. Gisements de pierres précieuses + +{{descriptive +Le sol de l'extrémité est de cette grotte poussiéreuse est plus haut de 1,5 m que celui de l'extrémité ouest. Une crête rocheuse sépare les deux zones, à l'exception des pentes de chaque côté. Des pics et des pelles s'appuient sur la crête. De petits dépôts de pierres précieuses dans la crête et les murs de la grotte brillent de façon séduisante. +}} + +**Trésor.** Si un personnage utilisant une pioche de mineur passe une heure à ébrécher les parois, lancez des dés de pourcentage et consultez la table des découvertes minières pour déterminer ce que le personnage déterre, le cas échéant. Les tourmalines trouvées dans la mine sont des pierres précieuses translucides de différentes couleurs, notamment vert pâle, bleu, rose, rouge, brun et noir. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +: +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/087-01-042.grell.png) {position:absolute,left:0,height:100%,top:0} +{{sidenote,bottom:50px,color:white Le véritable monstre de la mine se révèle}} + {{artist jason A. Engle}} +\column + + +##### Découvertes minières +d100 |Découverte +|-|-| +01-80 |Rien +81-95 |Tourmaline de la taille d'un caillou (1 po) +96-99 |Tourmaline de la taille d'un épi, défectueuse (10 po) +00 |Tourmaline de taille d'un épi, sans défaut (100 po) + +#### M3. Rivière souterraine + +Les personnages entendent le bruit de l'eau qui coule lorsqu'ils s'approchent de cette caverne. + +{{description +Une rivière souterraine coule à l'autre bout de cette caverne, qui est soutenue par un pilier de pierre naturelle près du bord de l'eau. Entre vous et la rivière se trouvent deux rongeurs gris de la taille d'un halfelin, avec de longues queues et des yeux perçants. Ils se précipitent pour attaquer dès que vous les remarquez. +}} +Les deux rats géants sont agressifs et se lancent à la poursuite des personnages qui s'enfuient. + +**Rivière souterraine** Des cheminées thermiques empêchent cette rivière d'eau douce de geler. La rivière sort de la grotte par une fissure de 0,5 m de large dans le mur sud, et prend de la vitesse en traversant l'étroit passage vers la zone M5. Toute créature moyenne ou plus petite qui patauge dans cette fissure ou commence son tour à cet endroit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être emportée par le courant et lâchée dans le puits qui plonge à des milliers de mètres dans l'Underdark. Une telle chute est fatale. + +#### M4. Salle de traitement + +Le sol du tunnel ouest de la zone M1 est plus haut de 2 mètres que le sol de la caverne à laquelle il mène. Le rebord peut être facilement escaladé dans les deux sens. Utilisez le texte encadré pour décrire les autres caractéristiques de la caverne : + +{{descriptive +Des bancs et des tables sont installés comme espaces de travail où les mineurs nettoient les pierres précieuses qu'ils trouvent. Du gravier et des cailloux jonchent le sol. Quelques marteaux, pics et lanternes cassées sont éparpillés sur le sol. +}} +Les mineurs ont été forcés de quitter cette zone en vitesse lorsque les kobolds sont arrivés et les ont chassés. + +**Trésor.** Si les personnages fouillent la grotte, ils trouvent une petite figurine de chien taillée dans la roche, avec deux tourmalines de la taille d'un caillou pour les yeux. Elle a été fabriquée par un mineur pendant sa pause. La figurine vaut 10 po. + +#### M5. Gouffre des profondeurs, niveau 1 + +{{descriptive +Des planches et des entretoises en bois forment une passerelle le long de la paroi d'un puits vertical apparemment sans fond. Une étroite cascade descend le long de la paroi nord-est, et le bruit de l'eau qui coule est fort dans cet espace confiné. +}} + + +\page + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/085-map-1.19-gem-mine.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:1%} +{{margin-top:455px,wide}} +{{sidenote,top:505px,left:50px Map 1.19 : Mine de Gemmes}} + +{{artist Stacey Allan and Will doyle}} +Les personnages utilisant la vision nocturne ou une source de lumière plus brillante qu'une bougie peuvent voir d'autres passerelles attachées au côté nord-ouest du puits, 10 mètres plus bas. En raison du bruit de la cascade, les personnages doivent crier s'ils veulent communiquer entre eux dans cette zone. + +**Saboteurs kobolds.** La cascade d'eau noie le bruit fait par deux kobolds du Valbise (voir annexe C) qui s'accrochent à la partie inférieure de la passerelle. Ces kobolds, nommés Scorp et Thwip, utilisent des scies pour affaiblir les montants en bois afin que la passerelle s'effondre si une créature pesant plus de deux kobolds tente de s'y tenir debout. Ces kobolds ont besoin d'un jour de plus pour achever leur sabotage ; en attendant, la passerelle est sûre. + +Les personnages ne peuvent pas entendre les kobolds, mais s'ils regardent sous les planches, ils peuvent voir les kobolds travailler joyeusement. Si un kobold subit des dégâts alors qu'il s'accroche au dessous de la passerelle, il perd sa prise et tombe dans le gouffre et meurt. + +#### M6. Ascenseur à godets + +{{descriptive +Un système de poulies en bois a été construit autour d'un grand trou dans le sol. Un seau assez grand pour contenir un humanoïde est maintenu par une corde épaisse. Trois alcôves à côté de l'ascenseur contiennent des planches de bois et des équipements miniers. +}} +L'ascenseur à godets est utilisé pour hisser les mineurs et le minerai entre les niveaux 1 et 2. Il est contrôlé à l'aide d'une manivelle à l'intérieur du seau ou de la manivelle sur le côté du système de poulie. Le seau peut contenir une créature moyenne ou deux petites créatures à la fois. Il va d'ici à la zone M7, 5 mètres plus bas, et revient. Il faut 1 minute pour que le seau soit abaissé ou relevé. + +#### M7. Palier de l'ascenseur à seaux + +{{descriptive +Le mécanisme grince alors que l'ascenseur à godets descend jusqu'au sol d'une petite grotte où deux tunnels poussiéreux mènent dans des directions opposées. +}} +Les personnages qui cherchent des traces dans la poussière et réussissent un test de Sagesse (Survie) DD 10 peuvent déterminer qu'un grand nombre de piétons kobolds mènent à l'ouest et en viennent, et qu'une seule série de traces de pas kobolds mène à l'est. (Le kobold qui s'est égaré dans cette direction n'est jamais revenu). + +#### M8. La tanière du Grell + +{{descriptive +Un trou dans le côté ouest de cette chambre s'ouvre sur le puits central, laissant passer le son de la cascade. Le sol de l'extrémité nord de la caverne est 1, 5 m plus haut que celui de l'extrémité sud, une crête rocheuse les séparant et une pente de chaque côté menant au sommet de la crête. Les murs au-dessus de la crête brillent de dépôts de pierres précieuses. +}} +Un grell flotte près du plafond de 6 mètres de haut. Un personnage qui a un score de Sagesse passive (Perception) de 16 ou plus remarque le grell. Si plusieurs personnages entrent dans la caverne, le grell n'attaque pas et tente de rester caché. Si les personnages quittent la caverne, il les suit, en restant toujours à au moins 10 mètres de distance. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +Lorsqu'une occasion d'attaquer un membre isolé du groupe se présente, le grell plonge et tente de paralyser sa proie, puis ramène sa prise ici pour la dévorer. Après s'être nourri, il laisse tomber les restes de sa victime dans le puits central. + +**Trésor.** Si un personnage utilisant un pic de mineur passe une heure à ébrécher les murs au-dessus de la crête, lancez des dés de pourcentage et consultez la table des découvertes minières (voir zone M2) pour déterminer ce qui a été trouvé, le cas échéant. + + + +#### M9. Kobolds affamés + +{{descriptive +Une table et des chaises sont installées dans cette zone pour créer un espace où les mineurs peuvent faire des pauses. Sur le dessus de la table, deux kobolds frappent un rat géant avec leurs javelots pour s'assurer qu'il est mort. Les kobolds poussent un cri strident en vous remarquant. +}} +Deux kobolds du Valbise (voir annexe C) nommés Grek et Smol se précipitent pour attaquer lorsque les personnages entrent dans la grotte. Si l'un d'eux est blessé, ils changent immédiatement d'avis et s'enfuient par le tunnel au nord qui mène au niveau 3. + +#### M10. Gouffre des profondeurs, niveau 3 + +{{descriptive +La pente descendante du tunnel se termine par une ouverture sur le gouffre central. Une passerelle en bois s'étend à partir de cette ouverture, puis se dirige vers l'ouest jusqu'à un autre tunnel dans la roche. Devant vous, un grand seau comme celui que vous avez vu plus tôt est suspendu à une corde tendue qui s'étend vers le sud à travers le puits et est reliée à une autre plate-forme en bois à 5 mètres de là. +}} +En regardant en bas, les personnages ne voient que l'obscurité. Les personnages utilisant la vision nocturne ou une source de lumière plus brillante qu'une bougie peuvent voir, s'ils lèvent les yeux, le dessous de la passerelle dans la zone M5 (au niveau 1). Si les personnages n'ont pas remarqué les deux kobolds qui s'accrochent au dessous de la structure supérieure plus tôt, ils repèrent les petits saboteurs depuis ce point d'observation situé 10 mètres plus bas. + +**Navette à godets.** Ce mécanisme de corde et de poulie est utilisé pour transporter les mineurs et le minerai entre les deux plateformes. Une manivelle montée sur chaque plate-forme permet de faire passer le godet d'un côté à l'autre. Une personne à l'intérieur du seau peut renoncer aux manivelles et se tirer elle-même en tirant sur la corde de suspension. Le seau est assez grand pour contenir une créature moyenne ou deux petites créatures. Il faut 1 round au seau pour traverser l'espace entre les plateformes. + +Si vous infligez 5 points de dégâts d'acide, de feu ou de tranchant à la corde, elle se casse. Si la corde est coupée, le seau et son contenu tombent dans le puits, probablement pour toujours. Un personnage dans le seau lorsque la corde se rompt peut saisir une extrémité de la corde sectionnée en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, évitant ainsi une mort certaine. +:::: +#### M11. Tunnels kobolds + +{{descriptive +Dans ce tunnel poussiéreux se cachent trois kobolds capricieux. L'un d'eux porte une sacoche en lambeaux et une fausse paire d'ailes de dragon faite de bois fin et de tissu blanc en lambeaux. Ce kobold lève immédiatement les mains en signe de reddition et dit en commun : "Nous ne vous voulons aucun mal. S'il vous plaît, ne nous faites pas de mal." +}} +Deux de ces trois kobolds du Valbise (voir annexe C) sont des gardes du corps nerveux nommés Vott et Zurk. Celui qui porte les fausses ailes et qui parle est Trex, le chef du groupe. Si l'un ou les deux kobolds de la zone M9 se sont enfuis de là, ils se cachent plus profondément dans le tunnel, derrière Trex et ses gardes du corps. + +Trex est possédé par un fantôme, bien que les personnages ne le sachent pas avant que le fantôme ne se montre (voir "Le fantôme de Janth" ci-dessous). S'exprimant en commun, Trex explique que lui et ses compagnons kobolds se sont réfugiés dans la mine après avoir été chassés des contreforts du Cairn de Kelvin par un yéti. Les mineurs ont pris peur et se sont enfuis avant que Trex ne puisse expliquer que les kobolds ne leur voulaient aucun mal. Tant que Trex est possédé par le fantôme, il possède un vocabulaire impressionnant et ne parle que le commun. + +Si les personnages engagent la conversation avec Trex, il leur fait une proposition : + +{{descriptive +"L'hiver éternel a rendu les étendues sauvages dangereuses pour mon espèce, et le froid surnaturel émousse nos esprits. S'il vous plaît, nous voulons seulement un endroit où rester pour nous protéger de ce temps horrible. Nous pouvons travailler, et nous ne causerons pas de problèmes. Termalaine serait plus riche de nous avoir." +}} +Tout personnage qui réussit un test de sagesse (perspicacité) DD 13 peut dire que Trex ment. Le fantôme qui contrôle Trex veut un accès sûr à Termalaine afin de pouvoir posséder quelqu'un de plus puissant et influent qu'un kobold. + +Si les personnages acceptent de ramener les kobolds de la mine à Termalaine, les kobolds deviennent leurs alliés. + +**Le fantôme de Janth.** De son vivant, Janth Alowar était un sage humain neutre qui se consacrait à cataloguer la flore du Valbise. Lui et son guide ont été tués et décapités par un yéti dans les montagnes du Cairn de Kelvin il y a deux ans, et son esprit tourmenté demeure. Les kobolds sont tombés sur le fantôme alors qu'ils cherchaient un abri pendant un blizzard, lui permettant de posséder Trex à l'insu des autres kobolds. + +La sacoche usée portée par Trex a appartenu à Janth. Elle contient des touffes de mousse, de lichen et d'arbustes récoltés sur les contreforts du Cairn de Kelvin et dans la toundra environnante. Aucun des échantillons n'a de valeur, mais le fantôme est très possessif à l'égard de la collection et n'abandonnera pas sa sacoche sans se battre. + +Le fantôme de Janth peut trouver le repos en détruisant la sacoche, son dernier lien avec le plan matériel. Sinon, le fantôme reste aussi près que possible de la sacoche. Si la sacoche est enlevée à Trex et jetée, le fantôme abandonne + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page + +son hôte actuel et reste près de la sacoche, dans l'espoir de posséder quelqu'un d'autre. + +Si Trex est tué, le fantôme apparaît dans un espace inoccupé situé à moins de 1,5 m du corps du kobold. À son prochain tour, le fantôme essaie de posséder l'un des personnages - de préférence un qui peut prendre sa sacoche. + +#### M12. Crâne fossilisé et Cristal Psi + +{{descriptive +Un crâne fossilisé dépasse partiellement de la paroi est de cette petite grotte, à un mètre cinquante du sol. Le crâne a des orbites plus grandes que la normale, une curieuse crête entre les yeux, rien qui puisse passer pour un nez, et quatre petits trous là où l'on s'attendrait à voir des dents. +}} +Le crâne encastré dans le mur est celui d'un Flagelleur mental qui est venu des profondeurs de l'Underdark il y a des milliers d'années. La façon dont il s'est logé dans la pierre n'est pas connue. Tout personnage qui examine le crâne et réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 16 conclut qu'il provient d'un Flagelleur mental. Toute tentative de dégager le crâne de la pierre le fait éclater et tomber, révélant un éclat de cristal à la place du cerveau de l'illithid. + +**Trésor.** L'éclat de cristal logé à l'intérieur du crâne fossilisé est un cristal psi (voir annexe D). Le traumatisme psychique que le Flagelleur mental a subi à sa mort a provoqué la formation du cristal dans son esprit. Un personnage peut utiliser un pic de mineur pour extraire le cristal psi. +Un personnage qui s'accorde avec ce cristal psi gagne une forme de folie indéfinie (voir la table Folie indéfinie dans le Guide du maître du donjon). Déterminez le résultat secrètement, puis ne communiquez cette information qu'au joueur du personnage. La folie ne prend fin que lorsque le personnage n'est plus en accord avec le cristal psi. Tant que dure la folie, le personnage peut entendre un signal de détresse télépathique répété émis par un vaisseau illithid qui s'est écrasé dans les montagnes et suivre le signal jusqu'à sa source (voir "Id Ascendant"). Le seul moyen de bloquer le signal est de mettre fin à la liaison du personnage avec le cristal psi. + + +#### M13. Plan de travail de la géode + +{{descriptive +Des géodes étincelantes vous accueillent lorsque vous entrez dans cette caverne. Les gemmes sont partiellement exposées par endroits, dépassant des murs comme des éclats de verre. Le sol s'élève près du mur est, laissant une crête naturelle avec des rampes de pierre menant vers le haut à chaque extrémité. +}} + +**Trésor.** Un personnage utilisant un pic de mineur qui passe une heure à ébrécher les murs peut retirer une géode intacte d'une valeur de 10 po. Jusqu'à cinquante géodes intactes peuvent être acquises de cette manière. +\column +::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +### Retour à Termalaine + +Si les personnages retournent voir l'Orateur Masthew et lui disent que la mine est débarrassée des monstres, il les remercie abondamment et leur explique qu'il doit inspecter la mine pour vérifier sa sécurité avant de pouvoir les payer. Il encourage les personnages à passer quelques jours à Termalaine pendant qu'il mène l'enquête. + +S'il n'y a plus de kobolds dans la mine et que le grell a également été traité, Oarus retourne voir les personnages le lendemain et les paie 50 po pour leurs services. Si Trex est toujours dans la mine et que le fantôme de Janth n'a pas été enterré, Oarus retourne à Termalaine possédé par le fantôme. Si les kobolds sont partis mais que le grell reste, Oarus est tué par le grell et ne revient pas, laissant la ville sans orateur. Si le grell est toujours dans la mine lors de sa réouverture, une poignée de mineurs locaux disparaissent au cours des jours suivants avant que la décision ne soit prise de fermer définitivement la mine. + +Si les personnages amènent les kobolds à Termalaine, Oarus hésite d'abord à les laisser rester dans la ville. Après avoir entendu parler de leur volonté de travailler, il décide de leur donner une chance et leur propose des emplois subalternes. Les kobolds, désireux de faire leurs preuves, se révèlent être de bons travailleurs. Les habitants de la ville se moquent d'eux au début, mais les kobolds finissent par les convaincre. Le fantôme de Janth, s'il n'a pas été éliminé, trouve quelqu'un d'autre à posséder, ce qui fait que Trex redevient un être capricieux et beaucoup moins intelligent. + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/088-01-043.trex.png) {height:50%,position:absolute,top:0,right:0} +{{sidenote,top:500px Trex}} +{{artist Mark Behm (L), Marcela Medeiros (R)}} + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/089-02-000.chapter-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:50px +La forteresse gobeline de Karkolohk est perchée au sommet +d'un éperon rocheux dans les contreforts +de l'Épine dorsale du monde +}} + +}} + + + + + + + +\page + + +{{chapter,short +2 + +# Valbise +}} + +Des vents catabatiques descendent du Glacier Regh, frappant sans relâche tout ce qui ose pousser ou respirer en Valbise. Sans exception, ces vents se frayent un chemin à travers chaque fente et chaque fissure, chaque ouverture dans les fourrures les plus chaudes, chaque rabat de tente, chaque toit et chaque planche des maisons les plus solides, drainant toute trace de chaleur. + +Le soleil, maintenu au-dessous de l'horizon par la magie de la Vierge de Glace, n'offre aucun répit à la furie de l'hiver. Les jours sont crépusculaires, les nuits sombres. Alors qu'Auril jette son sort nocturne, un rideau de lumière se tisse dans le ciel étoilé pour éloigner l'aube - une aurore qui présage un hiver éternel. Les tempêtes apportent de la grêle et du verglas qui laissent tout recouvert d'une couche de glace. La neige s'accumule en profondes congères et bloque tous les sentiers menant au sud vers des terres plus chaudes. Les falaises de glace du Glacier Regh s'élèvent à l'est comme des murs de prison, tandis que les sommets enneigés de l'Épine dorsale du monde se dressent au sud. Au nord et à l'ouest, la mer de glace mouvante brasse les icebergs et les banquises dans un tumulte mortel, comme si l'hiver grinçait des dents en prévision de son prochain assaut glacial. + +Piégés dans l'étreinte froide de l'hiver, les humains nomades suivent les troupeaux de rennes au cours de leurs migrations, tandis que d'autres osent les eaux dangereuses de la mer de glace mouvante à la recherche de poissons, de phoques, de morses et de baleines pour subvenir à leurs besoins. Les nains creusent dans la terre pour trouver un abri et extraire du fer. Pendant ce temps, les descendants d'immigrants téméraires et avides de trésors vivent chichement dans les Dix-Cités, qui peuvent à peine retenir le vent, sans parler des orcs en maraude, des géants et des féroces yétis de la toundra. + +Malgré le froid anormal et les autres dangers, les gens continuent à braver le voyage pour atteindre ce paysage hivernal rigoureux, à la recherche d'opportunités et d'aventures. + + +## Exploiter ce chapitre + +Ce chapitre emmène l'aventure au-delà des Dix-Cités, dans les contrées lointaines du Valbise, dans des lieux que les aventuriers pourraient visiter en enquêtant sur des légendes ou en entreprenant des quêtes. Ces lieux d'aventure sont dispersés à travers Valbise, comme le montre la carte 2.1. Les lieux éloignés présentés dans les chapitres 3, 6 et 7 sont également indiqués sur cette carte. + +### Progression des personnages + +Bien que ce chapitre soit conçu pour des personnages de niveau 4 ou plus, certaines de ses rencontres aléatoires et certains de ses lieux sont plus dangereux que d'autres. Les personnages peuvent avoir besoin de s'enfuir et de se regrouper, ou de prendre des pauses courtes ou longues entre les rencontres, s'ils veulent survivre. + +Dans ce chapitre, vous décidez de la vitesse à laquelle les personnages progressent en niveau. Considérez ce qui suit comme des recommandations : + +- Les personnages gagnent un niveau après avoir passé deux ou trois sessions de jeu à explorer Valbise. +- Les personnages gagnent un niveau en neutralisant les menaces dans deux ou trois des lieux dangereux décrits dans ce chapitre. +- Les personnages gagnent un niveau s'ils accomplissent un exploit extraordinaire, comme mettre fin à la querelle entre les clans goliaths de l'Abri de Tourciel et du Rocher de Ruine-Dragon, ou survivre à une rencontre rapprochée avec Arveiaturace le Dracosire Blanc. + +Lorsque les personnages atteignent le 7e niveau, ils ne doivent plus gagner de niveaux en explorant des lieux ou en survivant à des rencontres aléatoires dans ce chapitre. Dirigez-les plutôt vers les lieux décrits dans les chapitres 5 à 7. + +### Légendes dans les Dix-Cités + +Lorsque les personnages atteignent le 3e niveau, ils ont acquis une réputation suffisante pour que les PNJ des Dix-Cités leur racontent des histoires à dormir debout. Lorsque les personnages joueurs sont prêts à explorer davantage Valbise, utilisez la table des Légendes dans les Dix-Cités pour les séduire. + +Vous pouvez soit choisir les contes à partager avec les joueurs, soit demander à chaque joueur de lancer un dé sur la table. Laissez les joueurs décider des récits (s'il y en a) qu'ils veulent étudier. + +{{artist Scott Murphy}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} +\page +##### Légendes dans les Dix-Cités +{{wide +| d20 | Légendes | +|-------|----| +1-2| "On dit que la Vierge de Glace vit sur une île brumeuse cachée parmi les icebergs de la Mer de Glace Mouvante. Il y a une étrange baleine avec un bateau sur son dos qui nage dans ces eaux glaciales. Je parie qu'elle sait où se trouve l'île ! Tu peux attirer la baleine à la Cloche d'Angajuk, un ancien mouillage, mais tu dois sonner la cloche suspendue près du quai pour l'appeler." (Voir ["La cloche d'Angajuk"](#angajuk-bell)) | +| 3-4 | "Il y a une vieille cabane noire qui existe depuis toujours. Personne ne sait qui l'a construite, et beaucoup de gens ont un mauvais pressentiment à son sujet. Certains disent qu'elle est hantée, mais il y a un gnome à Bryn Shander qui prétend que des expériences magiques y sont réalisées. Le nom du gnome est Copper, et vous le trouverez à la Maison du Seigneur du Matin". (Voir ["Maison du seigneur du matin"](#maison-du-seigneur-du-matin) et ["Cabane noire"](#dark-cabin) ) | +|5-6| "Nabira Moarskull, une pêcheuse d'Havre-du-Levant, possédait un hameçon enchanté qui pouvait attraper des poissons magiques. Un jour, alors qu'elle et ses amis étaient sur la glace, une paire de gnolls répugnants les attaqua. Ils ont tué Nabira et ont volé sa canne à pêche et son hameçon. Les chasseurs d'Havre-du-Levant ont suivi les gnolls jusqu'à une faille glacée dans le sol, mais ils étaient trop effrayés pour aller plus loin." (Voir "[Abîme Caquetant]()") | +| 7-8 | "Dirige toi vers le nord-ouest en sortant de Bremen, et tu verras un bateau pirate gelé dans la glace à moins d'un kilomètre de la côte. Personne ne sait d'où il vient, mais il n'ira nulle part tant que durera ce sombre hiver. Je parie que sa cale est pleine de trésors !" (Voir "[Duchesse Noire](#dark-duchess) ") | +| 9-10 | "As-tu vu l'étrange comète qui est tombée du ciel il y a une semaine ? Elle s'est écrasée dans les montagnes au sud des Dix-Cités, pas très loin. Depuis, certaines personnes reçoivent des messages mentaux dans une langue qu'ils ne peuvent pas déchiffrer. Je pense que la comète a peut-être quelque chose à voir avec cela, et je parie que vous pourriez la trouver assez facilement, même par ce temps." (Voir "[Id Ascendant](#id-ascendant)") | +| 11-12 | "Il y a longtemps, les géants du givre régnaient sur cette terre. Leurs chefs, les jarls, se réunissaient au sommet d'une colline à l'ouest pour régler leurs différends. Leurs trônes reposent toujours sur cette colline." (Voir "[Jarlmoot](#Jarlmoot)") | +| 13-14 | "Les gobelins charognards rôdent dans la toundra sur le dos des loups ou dans des chariots. Ils aiment aussi tendre des embuscades aux voyageurs sur le sentier des Dix de ce côté du col de la montagne. Un groupe de trappeurs a trouvé la forteresse des gobelins dans les montagnes. Quelqu'un devrait y aller et la démolir." (Voir "[Karkolohk](#Karkolohk)") | +| 15-16 | "As-tu entendu ce qui est arrivé à ce méchant sorcier à Havre-du-Levant ? Ils l'ont attaché à un pieu et l'ont brûlé ! Pourquoi ? Parce qu'il a engagé des Dix-Citadins pour l'aider à trouver une tour enterrée, puis il les a tués pour garder son emplacement secret. Eh bien, l'un d'entre eux m'a dit où se trouve la tour ! Je n'irais pas moi-même, mais peut-être que c'est quelque chose que vous aimeriez explorer." (Voir "[La Flèche perdue de Néthéril ](#netheril)") | +| 17 | "Si vous cherchez quelque chose de caché au Valbise, les personnes à qui vous devriez parler sont les nomades Reghed. Ils connaissent chaque centimètre carré de cette terre et tous ses secrets. La partie la plus difficile est de les trouver. Ils ont tendance à suivre les troupeaux de rennes". (Voir "[Camp de la tribu Reghed](#regh-tribe)") | +| 18 | "Je continue de dire à tout le monde que la Mélodie éternelle n'est pas l'oeuvre de la Vierge de Glace. C'est en fait la Confrérie des Arcanes, qui complote une nouvelle prise de contrôle des Dix-Cités ! Un sorcier qui a été brûlé sur le bûcher à Havre-du-Levant a admis être l'un d'entre eux, et il a dit que d'autres sorciers de la Confrérie des Arcanes se cachent parmi nous. Vaelish Gant est derrière tout ça, sans aucun doute. Le scélérat est enfermé à la Fin des Rêves, mais cela ne le rend pas moins dangereux. Quelqu'un devrait découvrir ce qu'il sait !" (Voir "[Fin des Rêves](#revel-end)") | +| 19-20 | "On ne voit pas beaucoup de goliaths par ici, mais il y a deux clans qui se disputent dans l'Épine dorsale du monde. Je parie que si quelqu'un des Dix-Cités les aidait à mettre leurs différends de côté, tous les goliaths en profiteraient. J'aimerais bien rencontrer un goliath un jour !" (Voir "[Abri de la Tourciel](#skytower)" et "[Rocher de Ruine-Dragon](#wyrmdoom)") | + + +: +}} + +### Quêtes du Valbise +Au lieu de séduire les joueurs avec les histoires à dormir debout de la section précédente, vous pouvez utiliser tout ou partie des quêtes suivantes pour inciter les personnages à explorer les lieux décrits dans ce chapitre. + +#### Acquisition d'huile de baleine +*Quête de la Cloche d'Angajuk (voir ["La cloche d'Angajuk"](#angajuk-bell))* +: +Les Dix-Citadins ont besoin d'huile de baleine pour garder leurs poêles et leurs lampes allumés, et la plupart de cette huile provient des chasseurs de baleines sur la Mer de Glace Mouvante, qui est devenue plus tempétueuse et difficile à naviguer ces derniers mois. Helka Jaggerath (demi-elfe roturier), un marchand d'huile de baleine à Bryn Shander, engage les personnages pour lui servir de gardes du corps alors qu'elle se rend à la Cloche d'Angajuk et sonne la cloche pour invoquer la baleine. + +Là, ils doivent l'aider à persuader le cachalot éveillé de les transporter jusqu'aux baleiniers campés sur la banquise de la mer de glace mouvante afin qu'Helka puisse acheter autant de fûts d'huile de baleine que possible. + +Chaque tonneau d'huile de baleine pèse 20 kg et coûte 25 po. Helka a 300 po, ce qui est suffisant pour acheter six barils d'huile de baleine et pour payer les personnages 150 po pour leur aide à ramener les barils en toute sécurité à Bryn Shander. Elle s'attend à ce que l'expédition entière dure un jour, en supposant que Angajuk coopère. Helka avertit les personnages de ne pas dire à Angajuk ce que contiennent les tonneaux, car la vérité pourrait contrarier la baleine. Son plan consiste à dire à Angajuk que les tonneaux contiennent de l'huile de poisson et non de l'huile de baleine. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +#### Provisions pour Macreadus +*Quête de la Cabane Noire (voir "Cabane Noire")* +: +Copper Cogne-Bouton, un gnome acolyte de Lathandre séjournant à la Maison du Seigneur du Matin à Bryn Shander (voir "[Maison du Seigneur du Matin](##maison-du-seigneur-du-matin)"), s'inquiète pour son ami, Macreadus, qui essaie de construire un dispositif pouvant mettre fin à la Mélodie Éternelle et ramener l'été au Valbise. Copper demande aux personnages d'apporter des provisions à Macreadus à la Cabane Noire et de s'assurer qu'il va bien. Comme le gnome a payé les provisions, il ne peut pas offrir de récompense ; cependant, Mishann, le prêtre qui dirige la Maison du Seigneur du Matin, offre des soins gratuits à ceux qui accomplissent la quête de Copper et reviennent. + +#### Têtes de gnolls +*Quête de l'abîme caquetant (voir "Abîme caquetant")* +: +Trovus, l'orateur drakéïde de Caer-Konig, considère les gnolls comme un danger évident et immédiat pour sa ville. Il sait qu'un groupe de ces prédateurs sauvages s'est réfugié dans l'abîme caquetant et offre aux personnages 10 po pour chaque tête de gnoll qu'ils lui ramènent. + +#### Zéro Rhum +*Quete de la Duchesse Noire (voir "Duchesse Noire")* +: +Les taverniers de la Place des Cinq Tavernes à Bremen se plaignent de la diminution de leurs réserves de bière et de spiritueux, mais ils ont entendu des rumeurs sur un bateau pirate coincé dans la glace au large de la côte - et là où il y a un bateau pirate, il y a peut-être du rhum ! Les taverniers engagent les personnages pour qu'ils fouillent la cale du navire et ramènent toutes les boissons alcoolisées qu'ils trouveront, offrant de payer un prix équitable plus une prime de 150 po. Bien que cette quête ne puisse être menée à bien, car l'équipage du navire n'a laissé derrière lui aucun rhum ou autre boisson alcoolisée que les personnages pourraient dérober, les autres trésors à bord du navire dépassent de loin ce que les taverniers de Bremen pourraient offrir comme récompense, donc la quête n'est pas sans intérêt. + +#### Signal de détresse +*Quête de de l'Id Ascendant (voir ["Id Ascendant"](#id-ascendant))* +: +Les personnages sont abordés par quatre Dix-Citadins (roturiers humains) sensibles au psychisme qui ont été empêchés de dormir par un signal de détresse télépathique qu'ils semblent être les seuls à pouvoir entendre. Ils ont été rapprochés par cette expérience commune. Ils ne comprennent pas le message (qui est en langage profond) mais savent de quelle direction il provient. Ils offrent aux personnages 250 po pour enquêter sur la source du signal et le faire taire, ne serait-ce que pour pouvoir passer une bonne nuit de sommeil. +\column +Ces Dix-Citadins sont brièvement décrits ci-dessous : + +- Vedda Starsprit, un trappeur de 30 ans, trapu et paranoïaque, atteint d'exotropie. +- Nars Beldrun, un marin charpentier de 33 ans, grand et costaud, originaire de Targos, qui se plaint de tout. +- Telvaster Cloche-Pendante, un jeune homme de 25 ans issu d'une famille de marchands aisés de Neverwinter, qui cherche à fuir ses responsabilités. +- Kaska Lang, un auteur de 30 ans qui écrit un roman policier sur une série de meurtres fictifs dans les Dix-Cités. + +#### La voie d'Yselm +*Quête de Jarlmoot (voir "Jarlmoot")*. +: +Yselm Croc-de-Sang, un druide de givre humain (voir annexe C), est un ancien nomade Regh de la tribu du Tigre qui a abandonné le mode de vie nomade et s'est installé à Dix-Cités il y a trois ans, avant que l'hiver éternel d'Auril n'assaille Valbise. Adoratrice secrète d'Auril, Yselm est connue dans les Dix-Cités comme une guide compétente en matière de nature sauvage. Elle a récemment rencontré un avatar de la Vierge de Glace - une figure féminine faite de neige - qui lui a ordonné de trouver les personnages et de les mener à leur perte. À cette fin, Yselm approche les personnages et prétend chercher du travail. Elle leur parle de Jarlmoot ("un cercle de trônes géants au sommet d'une colline hantée") et propose de les y conduire pour 25po. "Les nuits de pleine lune, ajoute-t-elle, l'esprit de Reggaryarva, jarl des jarls, ouvrira son coffre au trésor à quiconque vaincra son champion". + +Yselm connaît le chemin de Jarlmoot mais n'aide pas les personnages à combattre les menaces qu'ils rencontrent en chemin. Elle n'entrera pas non plus dans le cercle des trônes et ne participera pas à la bataille contre le champion de Reggaryarva. Si les personnages surmontent les défis posés par Reggaryarva, Yselm les trahit et les attaque. Un loup arctique envoyé par la Vierge de Glace se joint à la bataille du côté d'Yselm. Les deux ennemis se battent jusqu'à la mort. + +#### Aller en Paix +*Quête de Karkolohk (voir "Karkolohk")* +: +Un messager gobelin de Karkolohk a récemment été capturé à Bryn Shander et s'est avéré porteur d'une déclaration de paix du chef Yarb-Gnock, adressée à l'oratrice Duvessa Shane. Yarb-Gnock souhaite que l'oratrice Shane envoie des délégués à Karkolohk pour mener des "négociations de traité". Le shérif Markham Southwell ne croit pas un mot du message de Yarb-Gnock et offre une récompense de 300 po pour la tête du chef gobelin. + +En arrivant à Karkolohk, les personnages découvrent que la déclaration de paix est soit une véritable tentative de mettre fin aux hostilités avec les Dix-Cités, soit un stratagème désespéré de Yarb-Gnock pour attirer les aventuriers à Karkolohk afin qu'ils puissent l'aider à s'échapper. En tant que MJ, c'est à vous de déterminer les véritables intentions de Yarb-Gnock (voir "Diplomatie gnome" pour plus d'informations). + + +{{artist Jedd Chevrier}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + + +#### Chasse au yéti rouge +*Quête de la Flèche perdue de Néthéril (voir "Flèche Perdue de Néthéril")*. +: +Les yétis s'enhardissent et attaquent plus près des Dix-Cités que jamais, allant même jusqu'à s'aventurer sur les lacs gelés pour attaquer les pêcheurs sur glace. Les marchands locaux qui gagnent leur vie en vendant des peaux et de la viande de yéti offrent jusqu'à 100 po pour chaque yéti mort ramené à Dix-Cités. + +Un chasseur du nom de Mylbor Tafferac (gladiateur humain neutre mauvais avec Survie +7) a parcouru la toundra à la recherche du Yéti Rouge - un yéti si terrifiant et cruel que sa fourrure est tachée de rouge avec le sang de ses victimes. Une nuit, dans une taverne, Mylbor parie aux personnages 300 po qu'il trouvera et tuera le Yéti Rouge avant eux. Si les personnages acceptent le pari, le concours déclenche l'excitation dans les tavernes des Dix-Cités, entraînant toutes sortes de paris secondaires. + +La recherche du Yéti rouge par les personnages conduit à la découverte accidentelle de la Flèche perdue de Néthéril. Ce n'est qu'après avoir exploré la flèche perdue et être retournés aux Dix-Cités que les personnages découvrent que le Yéti Rouge est mort - trouvé et tué par l'incomparable Mylbor Tafferac. + + +#### Tribu des Loups Cannibales +*Quête du camp de la tribu Regh (voir "Camp de la tribu Regh")*. +: +Après que plusieurs trappeurs et fourreurs aient disparu sans laisser de traces, un représentant de la Tribu des Loups nommé Aluka (loup-garou chaotique bon sous forme humaine) vient aux Dix-Cités avec un avertissement : un camp de la Tribu des Loups sous le commandement d'un chef maléfique nommé Sangra Grisgir a recours au cannibalisme pour survivre. Les fourreurs et les trappeurs ne sont que les dernières victimes du camp, et d'autres disparitions risquent de se produire si l'on ne s'occupe pas des cannibales. Aluka indique la direction du camp, mais elle ne peut pas risquer une guerre totale au sein de sa tribu, d'où sa décision de laisser Dix-Cités et les personnages s'occuper du problème. + +Les cannibales de la tribu des loups ont mangé tous leurs chiens de traîneau et les personnes âgées. Même les enfants ont été obligés de recourir au cannibalisme pour survivre. Si les personnages agissent rapidement, ils peuvent sauver la vie d'une trappeuse halfelin aux pieds légers (roturière) nommée Abeille Petit-Seau, qui a réussi à rester en vie en convainquant les membres de la tribu des Loups qu'elle peut attraper des lièvres d'Amérique pour les manger. Jusqu'à présent, les pièges d'Abeille n'ont rien donné, et son temps (ainsi que la patience du chef Grisgir) est en train de s'épuiser. + + + +#### Derrière les barreaux +*Quête de la Fin des Rêves (voir "La Fin des Rêves")* +: +Duvessa Shane, l'oratrice de Bryn Shander, s'inquiète des rumeurs selon lesquelles la Confrérie des Arcanes a envoyé des agents aux Dix-Cités. Elle soupçonne que Vaelish Gant, un sorcier de la Confrérie des Arcanes incarcéré à la Fin des Rêves, pourrait avoir des informations à partager. + +Duvessa demande aux personnages d'interroger Gant et de découvrir ce qu'il sait sur les activités de la Confrérie des Arcanes aux Dix-Cités, offrant une récompense de 250 po s'ils obtiennent des informations utiles. Elle donne également au groupe une lettre signée notifiant à Gant qu'en échange de sa coopération, Duvessa demandera à l'Alliance des Seigneurs une réduction de la peine de Gant. Si les personnages n'obtiennent rien du prisonnier, Duvessa leur demande d'informer la directrice de la prison que la Confrérie des Arcanes pourrait préparer une évasion pour libérer Gant. Bien que rien n'indique qu'une évasion soit imminente, Duvessa saisit l'occasion d'empirer la vie de Gant. + +#### Un Problème de Goliath +*Quête de l'Abri de la Tourciel (voir "Abri de la Tourciel")* +: +Kwan le Monolithe Akannathi, une guerrière goliath (voir annexe C), a quitté l'Abri de la Tourciel en quête d'Oyaminartok mais a atterri à Dix-Cités, où elle s'est adonnée à son addiction aux jeux de hasard. Elle s'est récemment déshonorée en recourant au vol pour couvrir ses dettes de jeu. Elle veut maintenant se racheter. Elle demande aux personnages de l'aider à retourner à l'Abri de la Tourciel et à convaincre Arn, chef du clan Akannathi, de mettre de côté ses griefs et d'unir les goliaths de l'Abri et du Rocher de Ruine-Dragon dans un but commun : mettre fin à l'hiver éternel de la Vierge de Glace. Kwan possède *Figurine merveilleuse (Corbeau d'argent)* volée qu'elle offre aux personnages en récompense de leur aide. + + +#### Ragoût d'os de Dragon +*Quête du Rocher de Ruine-Dragon (voir " Rocher de Ruine-Dragon ")*. +: +Dannika Cendracier, une érudite que les personnages connaissent peut-être grâce à une quête précédente (voir "Quête de départ : Les esprits de la nature"), demande aux personnages de lui apporter des os de dragon blanc. Dannika a acquis la recette d'un ragoût magique qui confère le même bénéfice qu'une *potion de résistance (froid)*. Elle pense pouvoir faire une bonne réserve de ce ragoût si elle obtient suffisamment d'os, qui sont les derniers ingrédients dont elle a besoin. Dannika a entendu des rumeurs selon lesquelles les os d'un dragon blanc peuvent être trouvés sur le flanc d'une montagne près de du Rocher de Ruine-Dragon, et elle suggère aux personnages de s'y rendre et de supplier les goliaths du rocher de se séparer de quelques os. Dannika donnera sa première fournée de ragoût aux personnages gratuitement (l'équivalent d'une potion chacun) s'ils l'aident. + +Bien que la recette soit authentique, Dannika ne réalise pas que la consommation de ragoût d'os de dragon provoque également la folie, infligeant à ceux qui le boivent la cupidité et la paranoïa d'un dragon, ce qui ne peut être soigné que par un sort de *restauration supérieure* ou une magie similaire. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +## Rencontres sauvages + +En explorant le Valbise, les aventuriers peuvent rencontrer des créatures amicales, indifférentes ou hostiles dans la nature. De telles rencontres peuvent créer du suspense, renforcer la nature dangereuse du décor, ou créer des opportunités de jeu de rôle amusantes. + +Vous décidez si et quand les rencontres aléatoires se produisent. Utilisez-les judicieusement. Une ou deux par session de jeu est généralement suffisante. + +Si vous n'êtes pas sûr de la fréquence des rencontres aléatoires sur une période de 24 heures, vous pouvez la laisser au hasard en lançant un d8 et en consultant la table Nombre de rencontres en milieu sauvage. + +| d8| Nombre de rencontres en milieu sauvage. +|-----|-------| +| 1 | Une rencontre le matin (de l'aube à midi) | +| 2 | Une rencontre dans l'après-midi (de midi au crépuscule) | +| 3 | Une rencontre en soirée (du crépuscule à minuit) | +| 4 | Une rencontre dans la nuit (de minuit à l'aube) | +| 5-6 | Deux rencontres ; lancez un d4 sur cette table pour déterminer quand chaque rencontre a lieu. +| 7-8 | Pas de rencontre aléatoire | + +### Lancer des rencontres sauvages +Lorsque vous êtes prêt à lancer une rencontre sauvage, lancez deux dés à 20 faces de couleurs différentes. Le premier d20 est le dé de la rencontre ; le second d20 est le dé du blizzard. Utilisez-les comme suit : + +* Lancez le dé de rencontre et consultez la table Rencontres sauvages aléatoires pour déterminer ce que les personnages rencontrent. + +* Lancez le dé de blizzard et ajoutez 1. Si ce total est supérieur au dé de rencontre, la rencontre a lieu pendant un blizzard (voir "Blizzards"). Le blizzard commence 1d4 heures avant le déclenchement de la rencontre et se termine 1d4 heures après sa résolution. + +La table Rencontres sauvages aléatoires est structurée de telle sorte que certains monstres ont plus de chances d'être rencontrés dans un blizzard que d'autres. Par exemple, aux deux extrêmes, les yétis sont toujours rencontrés dans un blizzard, alors que les Péryton ne le sont presque jamais. + +Certaines rencontres aléatoires sont conçues pour tester les personnages au combat, tandis que d'autres encouragent le jeu de rôle. Toutes donnent une image du Valbise comme un domaine rude, peuplé d'une grande variété de créatures luttant pour leur survie. La difficulté d'une rencontre - notée comme Facile, Moyenne, Difficile ou Mortelle dans la colonne Difficulté de la table Rencontres sauvages aléatoires - suppose que les personnages sont de niveau 4, 5 ou 6. Il est normal que certaines rencontres soient faciles et d'autres difficiles ou mortelles. Les rencontres faciles renforcent la confiance des joueurs ; les rencontres difficiles et mortelles obligent les joueurs à évaluer les options de leurs personnages et à sortir des sentiers battus. Si les personnages se retrouvent dans une situation difficile, donnez-leur le temps de trouver une solution, encouragez-les à être créatifs et donnez-leur de l'inspiration si nécessaire. + +\column + +##### Rencontres sauvages aléatoires + + +| d20 | Rencontre | Difficulté +|-----|-------------------------------------|------------| +| 1 | Yéti | Variable | +| 2 | Goliath ours-garou | Facile | +| 3 | Lions des neiges | Facile | +| 4 | Marcheur boréal| Moyen | +| 5 | Troll des glaces | Difficile | +6 | Druide de givre et ses amis | Moyen| +| 7 | Berserkers de Chardalyn | Difficile | +| 8 | Géant du givre chevauchant un mammouth | Mortel | +| 9 | Nains Marteaudeguerre | Facile | +| 10 | Arveiaturace ( Dragon blanc, ancien ) | Mortel | ... +| 11 | Ours-Hibou des neiges | Facile | +| 12 | Gnolls | Moyenne | +| 13 | Orcs de la tribu Maintes-Flèches | Difficile | +| 14 | Groupe de Goliaths | Moyen | Facile +| 15 | Chwinga | Facile | +| 16 | Bête éveillée | Facile | +| 17 | Kobolds du Valbise | Facile | +| 18 | Humains | Facile | +| 19 | Troupeau de bêtes | Facile | +| 20 | Péryton| Moyen | + +#### Arveiaturace +Connu des Dix-Citadins sous le nom de Dracosire Blanc ou Griffes de Glace, Arveiaturace est un dragon blanc ancien qui vit au sommet du Glacier Regh. Elle reste le prédateur le plus redoutable du Valbise, bien que l'âge ait brouillé ses yeux avec des cataractes, limitant la portée de sa vision à 18 mètres. Sa vue, son ouïe et son odorat restent cependant intacts. Heureusement pour les habitants du vallon, elle préfère le goût de la chair des rennes, des morses et des ours polaires à celui des humanoïdes. La dragonne a un certain respect pour les humanoïdes et n'a jamais menacé les Dix-Cités directement, même s'il ne faudrait pas grand-chose pour la provoquer. + +Autrefois, Arveiaturace servait un sorcier nommé Meltharond, dont le cadavre congelé reste attaché à la selle sur le dos du dragon. Arveiaturace n'a jamais admis sa mort et parle encore à son corps comme s'il était vivant. Il était, de son vivant, son seul ami et confident. + +**Déroulement de la rencontre** Si la rencontre a lieu pendant un blizzard, le dragon est enterré sous une épaisse couche de neige, attendant la fin de la tempête avec ses ailes déployées à plat sur les côtés. Son cavalier est visible au-dessus de la surface, ressemblant à un cadavre gelé et desséché assis dans la neige. Si les personnages sont assez proches pour toucher le cadavre, ils sont déjà sur le dos du dragon. S'ils attaquent ou dérangent le cadavre de Meltharond, le dragon essaie de les secouer. Chaque créature sur le dos du dragon quand il sort de la neige doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 22 ou tomber à plat ventre dans un espace inoccupé sur le sol dans un rayon de 1,5 m autour de lui. Le vent du blizzard l'empêche de voler, aussi le meilleur espoir de survie des personnages est de s'enfuir et de se perdre dans la tempête. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/091-02-002.dragon.png) {position:absolute,width:90%,left:2cm,top:1cm} +{{margin-top:415px,wide}} +{{sidenote,top:440px,left:5cm +Arveiaturace le Dracosire Blanc +et son mystérieux cavalier +}} +{{watercolor6,top:20px,left:30px,width:300px,background-color:#60afb7,opacity:80%}} + +{{watercolor7,top:20px,left:0px,width:500px,background-color:#60afb7,opacity:80%}} + +{{watercolor9,top:20px,left:250px,width:300px,background-color:#b1d0d3,opacity:90%}} + +Si cette rencontre n'a pas lieu pendant un blizzard, les personnages voient Arveiaturace dans le ciel ou au sol. Si elle est au sol, elle est en train de manger un ours polaire ou un troupeau de rennes qu'elle a tué avec son souffle. Si la rencontre a lieu sur la Mer de Glace Mouvante, les personnages voient le dragon surgir de l'eau à proximité avec un morse mort dans la bouche ; puis il s'envole vers le Glacier Regh pour dévorer son repas. Tant que les personnages gardent leurs distances, le Dracosire Blanc les ignore. + +#### Bête éveillée + +Les druides du froid de Valbise utilisent des sorts d'éveil pour doter les bêtes natives d'un score d'intelligence de 10 et de la capacité de parler le commun ou le druidique. Les druides utilisent ces bêtes éveillées comme espions et messagers. Lancez un d8 et consultez la table de rencontre des bêtes éveillées pour déterminer quel type de bête éveillée les personnages rencontrent. + +**Déroulement de la rencontre.** Une bête éveillée a la même apparence que son homologue normale, à l'exception d'un soupçon ou d'une lueur d'intelligence dans ses yeux. Elle peut être neutre ou maléfique, à votre discrétion. La tâche d'une bête éveillée est d'espionner les personnages et de déterminer où ils se dirigent, puis de faire un rapport à son maître, le druide du froid qui l'a éveillée. Ce druide peut se trouver à proximité ou à des kilomètres de là (à vous de choisir). Pour plus d'informations sur les druides du froid, voir l'annexe C. + +La bête éveillée que les personnages rencontrent est suffisamment intelligente pour ne pas se mettre en danger. Si la bête est un prédateur dangereux comme un ours, un tigre ou un loup, elle garde ses distances avec le groupe d'aventuriers pour éviter que les personnages ne l'attaquent. Si elle est blessée, la bête éveillée se replie à une distance sûre. Si elle est acculée et qu'elle estime que ses chances de survie sont minces, elle négocie ou plaide pour sa vie. Une bête éveillée connaît bien son territoire et peut indiquer aux personnages des lieux intéressants à proximité, des sources de nourriture ou des endroits sûrs où se reposer en échange de sa sécurité. + +Une bête éveillée peut être persuadée d'aider les personnages, et peut-être même de se joindre au groupe pour un temps. Pour convaincre une bête éveillée neutre de voyager avec le groupe, il faut lui offrir de la nourriture ou un abri et réussir un test de groupe de Charisme (Persuasion) DD 10. Si le test de groupe est réussi, la bête reste avec le groupe pendant 24 heures, après quoi les personnages peuvent répéter le test de groupe pour prolonger la durée de 24 heures supplémentaires. Une bête maléfique éveillée accepte toute offre de se joindre au groupe (aucun test requis), dans l'espoir de recueillir plus d'informations sur les personnages ou de les mener dans un piège. + +Si on lui demande de donner son nom, la bête éveillée trouve un nom à la volée ou adopte un nom suggéré qui lui plaît. Si vous avez du mal à trouver une voix pour la bête éveillée, essayez d'imiter la voix d'un personnage de dessin animé ou d'un acteur célèbre. + +##### Rencontre avec une bête éveillée + +| d8 | Bête éveillée | +|----|-----| +| 1 | Ours polaire | +| 2 |Renard arctique (voir annexe C) +| 3 |Lièvre d'Amérique (voir annexe C) +| 4| Harfang des neiges +| 5 |un renne (utilisez le bloc de stat de l'**élan**) avec des bois phosphorescents qui émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. +| 6 |rhinocéros laineux +| 7| Tigre à dents de sabre +| 8 | Loup | + + + +{{artist Lars grant-west}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +#### Nains Marteaudeguerre + +Les nains d'Écu du clan Marteaudeguerre possèdent des mines de fer dans toute la vallée qui s'étend depuis la base du Cairn de Kelvin. Les personnages croisent le chemin d'un groupe de 1d6 + 2 nains d'Écu prospecteurs ou pêcheurs portant des vêtements de froid, des lunettes de protection et des raquettes. Les nains ont également des sacs à dos pour contenir leurs sacs de couchage, leurs kits de repas et leurs rations. Ils portent du matériel de pêche ou des pioches de mineur, selon le cas. Les nains rentrent chez eux avec un traîneau chargé d'échantillons de roches (s'ils sont des prospecteurs) ou d'un râtelier de truites (s'ils sont des pêcheurs). + +***Déroulement de la rencontre.*** Les nains sont impatients de retourner dans la vallée et indifférents aux aventuriers. Un personnage peut faire évoluer l'attitude des nains vers l'amitié en leur parlant en nain. Bien que les nains soient sinistres, ce qui est compréhensible étant donné le mauvais temps, ils ne sont ni violents ni prêts à se battre. +Si un bloc de statistiques s'avère nécessaire, les nains sont des éclaireurs loyal bons, avec ces changements : + +- Traits des Nains : Ils ont une vitesse de marche de 7 mètres et une vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres. Ils parlent le commun et le nain. Ils ont un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et une résistance aux dégâts du poison. +- Ils manient des haches et des arbalètes légères au lieu d'épées et d'arcs longs. + +Voici quelques noms de nains, au cas où vous en auriez besoin : Bevris, Bolhild, Darrak, Dworic, Fallthra, Gardain, Harbek, Holst, Jarana, Kalanor, Morgrail, Nora, Nordak, Olunt et Ulf. + +#### Berserkers de Chardalyn + +Les personnages rencontrent 1d4 + 1 **chardalyn berserkers** (voir annexe C), leur chair ravagée par les engelures. L'obsession de la chardalyn a rendu ces humains psychotiques. Ils vont partout où les vents cruels d'Auril les guident, ont soif de violence et se battent jusqu'au bout. + +Les berserkers conservent des vestiges de leur ancienne vie, notamment les épais vêtements qu'ils portaient en tant que nomades Regh, mais leurs vêtements sont déchirés et ont besoin d'être réparés. + +***Anneau de la Vierge de Glace.*** Un berserker porte un anneau magique fait de glace à un doigt. Les personnages remarquent cet anneau s'ils fouillent le berserker mort pour trouver un trésor. Sur cet anneau est gravé un minuscule flocon de neige à six pointes, le symbole de la Vierge de Glace. Si l'anneau est pris au berserker mort, il disparaît et toutes les créatures situées à moins de 30 mètres de lui sont englouties dans des tourbillons de neige et téléportées sur le chemin glacé qui mène à l'Antre des berserkers (voir ["Antre des berserkers"]()). Il n'y a pas de jet de sauvegarde pour résister à cet effet de téléportation. + +#### Chwinga + +Les Chwingas sont des esprits élémentaires inoffensifs. Ils s'adaptent rapidement à presque tous les environnements naturels et offrent occasionnellement des dons surnaturels à ceux qu'ils attirent. Mais un blizzard peut rendre un chwinga fou, le poussant à se comporter de manière imprévisible jusqu'à ce que le blizzard passe. + +Les personnages rencontrent un chwinga (voir annexe C) qui se fait remarquer en surgissant d'une congère ou en apparaissant derrière un buisson gelé. Il ressemble à une poupée filiforme, blanche comme la neige, portant un masque décoratif. Dans ses petites mains, il tient une baie gelée qu'il offre aux personnages. + +***Déroulement de la rencontre.*** Si le chwinga est sain d'esprit, la baie gelée est un cadeau inoffensif, une offrande amicale au goût sucré. Si le chwinga est fou, la baie gelée est amère, et un personnage qui la mange subit 1 dégât de poison et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 8 ou être empoisonné pendant l'heure suivante. +Si ce n'est pas la première rencontre aléatoire des personnages avec un chwinga à Valbise, vous pouvez substituer un autre cadeau à la baie gelée, comme une poignée de flocons de neige qui ne fondent pas pendant 24 heures ou un glaçon magnifiquement sculpté qui fond comme de la glace normale. Si le chwinga est en colère, il peut souffler les flocons de neige dans les yeux d'un personnage pour provoquer une cécité temporaire ou poignarder un personnage avec le glaçon pour 1 dégât perforant. + +Après avoir transmis son don, un chwinga sain d'esprit se comporte comme décrit à l'annexe C. Un chwinga fou disparaît dans la neige, puis suit les personnages et tente de leur voler de petits objets pesant au maximum 500 grammes. (Les objets volés sont ensuite cachés dans la neige et probablement perdus). Chaque fois qu'il tente de voler quelque chose à un personnage, le chwinga doit effectuer un test de Dextérité (Escamotage). Si le résultat du test est supérieur au score de Sagesse passive (Perception) du personnage, le chwinga s'empare de l'objet et disparaît sans que le vol soit remarqué. En cas d'échec, le personnage surprend le chwinga en flagrant délit, déjouant ainsi le vol, après quoi le chwinga tente de se cacher ou de fuir. S'il s'échappe, il revient sans cesse pour lancer de petites boules de neige sur le personnage qui l'a déjoué. + +#### Marcheur boréal +Dans la pénombre de l'hiver, ce marcheur boréal (voir annexe C) se distingue comme un phare. Les personnages peuvent voir sa lumière bien avant de pouvoir discerner sa forme. Le marcheur ne se soucie pas que sa lumière trahisse sa présence. Dès qu'il détecte les personnages, il se rapproche pour les tuer. + +***Déroulement de la rencontre.*** Le marcheur boréal est le reste mort-vivant d'un nomade Regh ou le cadavre ambulant d'un malheureux Dix-Citadins qui a été jeté nu dans la toundra en sacrifice à Auril et a péri de froid (voir "Sacrifices à Auril"). + +Si cette rencontre a lieu pendant un blizzard, les personnages sont terrorisés par le murmure de la Vierge de Glace, qui leur dit : "Voici le malheur qui vous attend tous. C'est le destin de tous ceux qui osent réclamer ce qui m'appartient. Contemplez la lumière finale." + +#### Lions des neiges + +Lancez un d4 pour déterminer combien de lions des neiges (voir annexe C) les personnages rencontrent. Pendant un blizzard, les lions des neiges comptent sur leur ouïe et leur odorat pour suivre les personnages tout en restant en dehors du champ de vision de leurs proies. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/092-02-003.mammoth.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:480px,left:20px +Géant du givre chevauchant un mammouth +}} +{{watercolor6,top:20px,left:330px,width:350px,background-color:#60afb7,opacity:80%}} + +{{watercolor7,top:20px,left:400px,width:500px,background-color:#60afb7,opacity:80%}} + +{{watercolor9,top:20px,left:450px,width:300px,background-color:#b1d0d3,opacity:90%}} + +{{watercolor9,top:90px,left:150px,width:300px,background-color:#b1d0d3,opacity:90%}} +: + +***Déroulement de la rencontre.*** Faites un test de Dextérité (Furtivité) pour tous les lions des neiges impliqués dans la rencontre et comparez le résultat aux scores de Perception passive (Sagesse) du groupe. Tout personnage dont le score est égal ou supérieur au résultat du test des lions des neiges n'est pas surpris lorsque les lions attaquent. +Si un ou deux lions des neiges sont rencontrés, ils traquent les personnages mais gardent leurs distances, espérant choisir les individus qui se séparent du reste du groupe. Ces lions des neiges ne sont pas assez courageux ou stupides pour attaquer un groupe qui les dépasse en nombre. + +Si trois ou quatre lions des neiges sont rencontrés, leur nombre les enhardit. Ils attaquent le groupe d'aventuriers comme une meute bien coordonnée, en concentrant leurs attaques sur le membre du groupe qui semble le plus faible et le moins bien armé. Si deux lions des neiges ou plus meurent, les autres battent en retraite. +#### Druide du givre et ses amis + +Un druide du froid (voir annexe C) s'approche des personnages sous la forme d'une chèvre de montagne ou d'un harfang des neiges. Le druide du givre, qui est humain et peut être de n'importe quel sexe, est rejoint par trois créatures qui sont les bénéficiaires du sort d'éveil du druide. Ces bêtes et plantes éveillées servent de compagnons et d'espions au druide, et partagent son caractère maléfique. Lancez un d4 et consultez la table Amis du druide givré pour déterminer chaque créature, ou lancez un seul jet et supposez que toutes les créatures sont du même type de bête ou de plante. (Il n'y a pas de problème si plusieurs créatures du même type sont présentes, car le druide peut favoriser un certain type de bête ou de plante). + +***Déroulement de la rencontre*** Le druide du givre a pour objectif de tuer les personnages ou de les renvoyer en courant aux Dix-Cités. Si le druide est tué ou capturé, ses compagnons éveillés se comportent comme des humains intelligents face à la perte de leur chef : soit ils perdent le moral et fuient, soit ils deviennent enragés et se battent jusqu'au bout. +L'un des sorts préparés du druide de givre est Rayon de lune, qui peut révéler la véritable forme de tout personnage possédant le secret du Doppelganger (voir annexe B). + +##### Amis du druide du givre +| d4 | Rencontre | +|----|--------| +| 1 | Arbre éveillé (conifère uniquement) | +2 | Chèvre de montagne éveillée (voir l'annexe C) | +| 3 | Un renne éveillé (utilisez le bloc de statistiques de l'élan) dont les bois brillent dans le noir et émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. +| 4 | Un morse éveillé (voir annexe C) | + + + +#### Géant du givre chevauchant un mammouth +Même un blizzard déchaîné ne peut dissimuler la présence d'un géant du givre chevauchant un mammouth, alors que la terre gronde et tremble à chacun des pas lourds du mammouth. + +***Déroulement de la rencontre.*** Le géant du givre est descendu des montagnes de I'Epine Dorsale du monde pour chasser le gibier dans la toundra ou sur les rives de la mer de glace mouvante. Si les personnages se cachent dans la neige et gardent leurs distances, le géant et sa monture poursuivent leur route sans être gênés, et la rencontre se + +{{artist Stephen Oakley}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +termine sans effusion de sang. +Les personnages qui affrontent le géant et le mammouth s'engagent dans le combat de leur vie, car le géant maléfique est heureux de réclamer leurs têtes comme trophées ainsi que leurs trésors. En plus de sa Hache à deux mains, le géant porte un grand filet qu'il utilise pour attraper les morses et les phoques, ainsi qu'une énorme lance faite d'un mât aiguisé qu'il utilise pour transpercer les créatures lorsqu'il est monté. Cette lance inflige 25 (3d12 + 6) points de dégâts perforants dans les mains du géant. + +Un personnage qui parle Géant peut utiliser une action pour essayer de faire passer l'attitude du géant des glaces de l'hostilité à l'indifférence, soit en lui offrant un trésor d'une valeur d'au moins 1 000 po, soit en le convainquant que le groupe est en quête d'un avantage quelconque pour les géants du givre. Par exemple, le géant des glaces considère Arveiaturace (voir "Arveiaturace") comme un ennemi naturel et pourrait épargner les aventuriers qui prétendent chasser le grand dragon blanc. Le géant peut également permettre aux personnages de passer sans être inquiétés s'ils prétendent être à la recherche des esprits de Jarlmoot (voir "Jarlmoot"). Pour changer l'attitude du géant de cette façon, il faut réussir un test de Charisme DD 17 (Tromperie ou Persuasion) en plus d'un pot-de-vin suffisant ou d'une histoire convaincante. Si le test échoue, les tests ultérieurs effectués par les personnages pour changer son attitude sont désavantagés. + +#### Gnolls + +Les gnolls qui rôdent au Valbise sont voraces et terrifiants. Seul leur petit nombre les empêche de ravager Dix-Cités, d'étriper ses habitants et de porter leurs côtes déchiquetées comme chapeaux. Les personnages rencontrent une meute affamée de 1d4 + 3 gnolls. Ils gloussent de joie alors qu'ils s'apprêtent à tuer. + +Ces gnolls viennent de l'abîme caquetant (voir "Abîme caquetant"), qui leur fournit un abri. Les gnolls capturés peuvent ramener les personnages dans leur repaire, où ils espèrent s'attaquer aux personnages après les avoir attirés. + +***Déroulement de la rencontre.*** Les gnolls sont obligés de parcourir de grandes distances à la recherche de nourriture. Leur faim l'emporte sur leur raison, si bien qu'ils se battent jusqu'à être capturés ou tués. Tout élément de surprise que les gnolls pourraient avoir en attaquant les personnages pendant un blizzard est perdu car les créatures ne peuvent contenir leur excitation. Leur caquetage anticipé les trahit. + +![](https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/019/714/252/4k/carlos-amaral-carlos-amaral-artofamra-gnoll-1.jpg?1564689143) {width:450px,position:absolute,bottom:30px,left:-10px,mix-blend-mode:darken} +{{artist Carlos Amaral}} + +#### Groupe de goliaths + +Les personnages rencontrent quatre guerriers goliaths (voir annexe C). Ils avancent dans la neige en file indienne, espacés d'environ 3 mètres. + + +\column + + +***Déroulement de la rencontre.*** Ces goliaths sont soit des membres du clan Akannathi de l'Abri de la Tourciel (voir "Abri de la Tourciel"), soit des membres du clan Thuunlakalaga du Rocher de Ruine-Dragon (voir "Rocher de Ruine-Dragon"). Les goliaths de l'Abri sont indifférents aux personnages, mais les goliaths du Rocher sont amicaux. +Les goliaths peuvent être impliqués dans une quête, une chasse au trésor ou un défi élaboré. Ils peuvent aussi être à la recherche d'Oyaminartok (voir l'entrée "Goliaths" dans l'annexe C) ou d'un ami qui a été séparé d'eux dans un blizzard. Ils n'attaqueront pas les personnages sans raison, mais les goliaths de Ruine-Dragon peuvent défier un ou plusieurs personnages dans une compétition athlétique. Si les personnages acceptent ce défi, faites un jet sur la table des concours athlétiques pour déterminer quel jeu les goliaths proposent. Les goliaths sont surtout intéressés par le droit de se vanter, mais ils sont ouverts à d'autres récompenses possibles. Par exemple, les personnages peuvent proposer que l'équipe perdante porte l'équipement de l'équipe gagnante pendant une journée. + +{{ +##### Concours d'athlétisme +| d4 | Concours | +|----|----| +| 1 | **Tir à la corde.** Deux équipes s'emparent des extrémités opposées d'une corde de 15 mètres de long : les goliaths d'un côté, le groupe d'aventuriers de l'autre. Les équipes n'ont pas besoin d'avoir le même nombre de membres, et les goliaths n'ont aucune objection à être en minorité. Si la somme des scores de force combinés des personnages est supérieure à la somme des scores de force combinés des goliaths, les personnages gagnent la lutte à la corde. Si les sommes sont égales, le combat se termine par un match nul. Sinon, les goliaths gagnent. | +| 2 | **En équilibre sur les mains.** Chaque participant doit faire un équilibre sur les mains et tenir cette position aussi longtemps que possible. Le concours se termine lorsque la majorité d'une équipe n'arrive pas à tenir ses appuis sur les mains et abandonne ou tombe. Résolvez le concours en utilisant des tests de groupe de Force (Athlétisme) DD 10 : chaque équipe répète le test de groupe jusqu'à ce qu'une équipe l'échoue. | +| 3 | **Arrachage d'arbustes.** Deux arbustes gelés de taille à peu près égale sont situés à proximité, et chaque équipe choisit un champion. Le champion qui déracine son arbuste en premier gagne le concours pour son équipe. Les champions effectuent un ou plusieurs tests de Force (athlétisme) DD 20 simultanés ; le premier à réussir gagne. Si les deux réussissent en même temps, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé déracine son arbuste en premier. Si les deux réussissent et que leurs résultats sont identiques, le concours se termine par un match nul. | +| 4 | **Rouler sa bosse.** Deux rochers de 3 m de diamètre sont déterrés et une ligne d'arrivée est tracée dans la neige à 15 m d'eux. La première équipe à faire rouler son rocher sur la ligne d'arrivée gagne. Résolvez le concours par une série de tests de groupe simultanés DD 15 de Force (Athlétisme). À chaque test réussi, une équipe fait rouler son bloc de pierre de 3 m plus près de la ligne d'arrivée. | +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/093-02-004.reindeer-hero.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-40px} +{{margin-top:410px,wide}} +{{sidenote,top:430px,left:20px,color:white +Troupeau de rennes +}} +: +#### Goliath ours-garous + +Les personnages rencontrent un Goliath Ours-Garous (voir annexe C) sous forme d'ours polaire, galopant dans la neige, dévalant une colline enneigée ou brisant la glace d'un étang gelé pour attraper un poisson. Si cette rencontre a lieu pendant un blizzard, les personnages peuvent tomber sur l'ours dans une grotte ou un autre abri. L'ours-garou est soit Oyaminartok lui-même (voir l'entrée "Goliaths" de l'annexe C), soit l'un de ses proches. + +***Déroulement de la rencontre.*** Si les personnages ont l'air d'avoir besoin d'aide, l'ours-garou prend une forme hybride et les accueille de manière amicale. Il n'a pas de vêtements ni d'armes manufacturées à proximité, il préfère donc sa forme hybride à sa véritable forme goliath. +L'ours-garou est heureux d'apporter son aide sans conditions, servant de guide dans la nature jusqu'à ce qu'il sente que les personnages peuvent se débrouiller seuls. Si les personnages insistent pour lui rendre la pareille, l'ours-garou les incite à rechercher et à détruire les berserkers chardalyn dans leur repaire (voir "La Grotte des Berserkers"). L'ours-garou comprend comment le chardalyn peut être corrompu par la magie démoniaque et considère les berserkers comme des victimes irrécupérables de cette corruption. En mettant fin aux souffrances des berserkers, il contribuera à faire du Valbise un endroit plus sûr. + +#### Troupeau de bêtes + +Les personnages rencontrent un troupeau de bêtes qui se bat pour survivre à l'hiver sans fin. Par temps clair, les personnages peuvent repérer un troupeau à des centaines de mètres, même dans l'obscurité. S'ils le rencontrent dans un blizzard, les bêtes sont recroquevillées dans la neige et plus difficiles à voir. Pour déterminer le type de troupeau rencontré, lancez un d6 et consultez la table des troupeaux de la mer de glace mouvante ou celle des troupeaux de la toundra, selon le cas. + +***Déroulement de la rencontre.*** Au début de la rencontre, le troupeau est indifférent aux personnages et ne représente aucune menace pour eux. Si les personnages menacent le troupeau, un seul mâle peut les attaquer tandis que le reste du troupeau s'enfuit. +Les nomades Dix-Citadins et Regh s'opposent à l'abattage massif des troupeaux de bêtes, car des troupeaux sains sont essentiels à la survie des autres espèces. Si les personnages ont l'intention de massacrer des bêtes sans discernement, les PNJ qui voyagent avec eux peuvent leur rappeler ce fait. + +Partout où les personnages rencontrent de grands troupeaux, ils peuvent s'attendre à trouver aussi des humains. Les chasseurs en canoës poursuivent les troupeaux d'orques, de phoques et de morses sur la mer de glace mouvante, tandis que les trappeurs, les fourreurs et les nomades Regh suivent les troupeaux sur terre. Après que les personnages aient rencontré un troupeau, vous pouvez mettre en scène une rencontre ultérieure avec un groupe de ces humains (voir "Humains" dans la section suivante). + +##### Troupeaux de la mer de glace mouvante + d6 | Troupeau +---|--- + 1 | 3d6 orques + 2-4 | 6d6 phoques (voir annexe C) + 5-6 | 4d6 morses (voir annexe C) + +##### Troupeaux de la toundra + d6 | Troupeau +---|--- + 1-2 | 4d6 élan + 3-4 | 3d6 mammouths + 5-6 |5d6 rennes (utilisez le bloc de statistiques de l'élan) ; 1 sur 6 a des bois phosphorescents qui émettent une faible lumière dans un rayon de 3 mètres. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +#### Humains + +Pour résister aux températures extrêmement froides et aux vents violents, les humains du Grand Nord doivent s'envelopper dans des vêtements pour temps froid, exposant le moins possible leur chair aux éléments. Ils doivent également faire face à des menaces monstrueuses propres à ce milieu. + +Si cette rencontre a lieu dans la toundra, les personnages tombent sur un groupe d'éclaireurs de 1d6 + 4 nomades Regh (guerriers tribaux de la tribu des Ours, des Elans, des Tigres ou des Loups) ou un groupe de taille similaire de trappeurs et de fourreurs (éclaireurs) des Dix-Cités. Si les personnages sont sur la mer de glace mouvante, ils rencontrent un groupe de 1d6 + 4 chasseurs (guerriers tribaux) sur une banquise ou dans des canoës, chassant le phoque, le morse ou la baleine. + +Si vous avez besoin de noms spontanés pour ces PNJ, choisissez parmi la liste suivante : Affra, Alif, Amina, Brynjar, Chen, Eremon, Hekili, Hishi, Iona, Kamakani, Koamalu, Ling, Margrath, Marrak, Nawra, Noboru, Omolara, Otilia, Quan, Saladin, Shatha, Sigurd, Stalvin, Udo et Yngvild. + +***Déroulement de la rencontre.*** Les trappeurs et fourreurs des Dix-Cités sont heureux de partager les informations suivantes : +- "Les Péryton descendent en piqué des montagnes pour chasser. Si vous en apercevez un, cachez-vous sous la neige en espérant qu'il ne vous ait pas vu." +- "Si vous mangez le cœur d'un troll de glace, vous gagnerez le pouvoir du troll pour un jour. Mais vous devez manger le cœur entier." +- "Vous voulez connaître le moyen le plus sûr d'explorer la mer de glace mouvante ? Visitez la cloche d'Angajuk sur la côte et faites le voyage de votre vie !" +- "Si vous voyez un elfe cagoulé à la peau anthracite, aux yeux violets et à la paire de cimeterres étincelants, pour l'amour de Sune, ne l'attaquez pas !" + +Les chasseurs, bien que territoriaux, ont tendance à être indifférents aux étrangers. Ils commercent avec les gens du continent à l'occasion, mais préfèrent être laissés tranquilles autrement. + +Si les personnages rencontrent des nomades Reghed, déterminez à quelle tribu appartiennent les nomades et leur attitude initiale envers les personnages en faisant un jet sur la table des tribus Regh. Vous pouvez rendre une rencontre hostile avec des nomades Regh plus sévères en ajoutant des membres de tribu plus puissants au groupe (voir la section "Nomades Regh" dans l'annexe C). + +Les personnages ayant le background Sauvageon ont un avantage sur les tests de capacité pour améliorer l'attitude des chasseurs ou des nomades Regh. Cependant, avant de pouvoir effectuer un tel test, un personnage doit donner aux chasseurs ou aux nomades quelque chose d'utile (des provisions ou de l'herbe à pipe, par exemple) ou les honorer, eux ou leur chef, avec un cadeau. + +Si les personnages font passer l'attitude d'un groupe de nomades Regh de l'indifférence à l'amitié, les nomades invitent le groupe dans leur campement le plus proche (voir ["Camp de la tribu Regh"]()), où les nomades fournissent nourriture, boisson et abri. +:::::::: +##### Tribus Regh + d20 | Tribu | Attitude de départ +---|---|--- + 1-5 | Ours | Indifférent + 6-13 | Elan | Indifférent + 14-17 | Tigre | Hostile + 18-20 | Loup | Hostile + +#### Troll des glaces + +Un troll des glaces hostile (voir annexe C) erre dans la toundra sombre à la recherche de proies. + +***Déroulement de la rencontre.*** Le troll n'est pas rusé et ne prend aucune précaution alors qu'il se dirige vers ce qu'il pense être une proie facile, sans être intimidé par le blizzard et suffisamment affamé pour se risquer aux tirs que les personnages lancent dans sa direction. + +#### Kobolds du Valbise + +Cette rencontre se fait avec 2d4 kobolds du Valbise (voir annexe C). Ils sont soit à la recherche d'un dragon blanc à vénérer, soit en marche vers Dix-Cités, dans l'espoir de trouver de la nourriture et un abri. + +***Déroulement de la rencontre*** Si cette rencontre a lieu pendant un blizzard, les kobolds sont blottis autour d'un petit feu de camp qui crépite à l'intérieur d'un igloo construit à la hâte. Sinon, les kobolds avancent péniblement dans la neige, emmitouflés dans de minables manteaux faits de peaux de belettes cousues ensemble et utilisant leurs javelots pour les aider à se frayer un chemin sur le sol gelé devant eux. +S'ils sont perdus, les kobolds peuvent demander leur chemin aux personnages. S'ils sont en infériorité numérique et menacés, ils offrent un paiement en échange d'un passage sûr. Sinon, ils essaient de voler les provisions et les trésors des personnages. + +***Trésor.*** Chaque kobold porte une pochette contenant 5 pa et 5 pc. Les kobolds espèrent que ces pièces suffiront à apaiser le dragon qu'ils cherchent à servir ou à payer la nourriture et le logement à Dix-Cités. A votre discrétion, l'un des kobolds peut également tenir une potion de soin ou un autre objet magique commun. + +#### Orcs de la Tribu des Maintes-Flèches + +Parmi les tribus d'orcs vivant dans les montagnes, la plus puissante est de loin la tribu Maintes-Flèches. À différents moments de l'histoire récente, les grands chefs de cette tribu sont devenus assez puissants pour unir les orcs sous la bannière des Maintes-Flèches. Certains de ces chefs ont mené les orcs dans des périodes de grande paix, tandis que d'autres ont utilisé leur pouvoir pour conquérir et détruire au nom de Gruumsh, le dieu orc du massacre. + +Cette rencontre se fait avec un chef de guerre orc, qui dirige un groupe de chasseurs comprenant un œil de Gruumsh, six orcs et un demi-ogre. Peint avec du sang sec sur le bouclier de l'œil de Gruumsh, se trouve le symbole de la tribu des Maintes-Flèches : un crâne grossier empalé par trois flèches. + +***Déroulement de la rencontre.*** Ces orcs sont descendus des montagnes à la recherche de nourriture pour eux-mêmes et les autres membres de leur tribu. Étant donné la rareté des sources de nourriture, ils considèrent les voyageurs égarés comme du gibier. Ceux qu'ils tuent ou capturent sont ramenés dans les montagnes pour servir de viande à la tribu. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/094-02-005.snowy-owlbear.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:430px,left:50px,color:white +Ours-Hibou des neiges +}} + + +Malgré leur faim et leur désespoir, ces orcs peuvent être raisonnés. Leur attitude initiale envers les personnages est hostile, mais n'importe quel personnage peut essayer de s'entendre avec eux en offrant aux orcs quelque chose qu'ils ne peuvent pas obtenir en tuant simplement les personnages et en prenant leurs affaires. Cela inclut, mais n'est pas limité à, une chanson écrite pour honorer le chef de la tribu Maintes-Flèches, un dessin de Gruumsh (le dieu orc du massacre) tuant Corellon (le chef du panthéon elfique), ou des indications sur une source de nourriture alternative. +Les personnages qui parlent orc pendant qu'ils mènent la négociation ont un avantage sur les tests de capacité effectués pour améliorer l'attitude des orcs envers le groupe, tout comme un personnage possédant le secret de la Pierre Orc qui utilise la pierre pour invoquer un esprit orc. Les personnages qui parlent elfique ou nain pendant la négociation ont un désavantage sur ces tests. Si une offrande de valeur est faite dans le cadre de la négociation, le DD des tests d'aptitude effectués pour améliorer l'attitude des orcs est de 15 ; sinon, le DD est de 20. + +#### Pérytons + +Deux Pérytons - un couple - sont descendus des montagnes de l'Épine Dorsale du Monde pour chasser. Ils cherchent à arracher le cœur d'un humanoïde et à le ramener à leur nid, où la femelle Péryton doit consommer le cœur pour se reproduire. + +***Déroulement de la rencontre.*** La vue perçante des Pérytons leur permet de repérer leurs proies depuis de grandes hauteurs, alors que le ciel sombre les rend plus difficiles à voir. Les personnages qui ont un score de Sagesse passive (Perception) de 13 ou moins sont surpris lorsque les Pérytons attaquent. + +En tant qu'action, un Péryton peut arracher le cœur d'un humanoïde mort dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. Une fois qu'ils ont obtenu le cœur, les Pérytons se retirent du combat et retournent à leur nid. Les Pérytons n'interrompent pas leur attaque tant qu'ils n'ont pas obtenu un cœur. + + +#### Ours-Hibou des neiges + +Un Ours-Hibou des neiges combine les caractéristiques d'un harfang des neiges et d'un ours polaire (voir annexe C). Ce spécimen est un adulte féroce à l'âge adulte. Les blizzards et le froid ne le concernent pas. Seul un personnage possédant le secret de L’homme qui +murmurait à l’oreille des Ours-hibou (voir annexe B) peut se lier d'amitié avec lui. + +***Déroulement de la rencontre.*** L'Ours-Hibou des neiges est assez affamé pour tuer et manger des humanoïdes, bien qu'il préfère le poisson et la chair des lièvres, des renards, des morses, des phoques et des animaux de bât comme les mules et les becs de hache. Si les personnages lui jettent de la nourriture, l'ours-hibou la mange avant de poursuivre des proies plus insaisissables. +Si un personnage amadoue l'Ours-Hibou pour qu'il devienne la mascotte du groupe, vous pouvez demander aux personnages de payer en or pour que leur animal soit nourri et heureux. Le coût de la nourriture de l'ours hibou est de 9 po par jour, ce qui est basé sur le fait qu'il mange l'équivalent de trois cochons (le Manuel du joueur évalue un cochon à 3 po). + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +![](https://i.imgur.com/d3zlY08.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:450px,wide}} +{{sidenote,top:485px,left:30px, +Map 2.1 : Lieux du Valbise +}} +{{artist Mike Schley }} +: +#### Yeti + +Cette rencontre a toujours lieu pendant un blizzard. Lancez un d6 et consultez la table des rencontres du Yéti pour déterminer ce que les personnages rencontrent, ou choisissez une rencontre qui vous convient. + +##### Rencontre avec le Yéti + d6 | Rencontre | Difficulté +---|---|--- + 1-3 | 1d4 yeti | Moyenne + 4-5 | 1 abominable yéti | Difficile + 6 | 1 Yéti, très jeune (voir annexe C) | Facile + +Les yétis et les abominables yétis aiment se cacher sous la neige, seuls leurs yeux bleu pâle étant visibles. Ils ont l'avantage sur les tests de Dextérité (Furtivité) effectués pour se cacher grâce à leur capacité de camouflage dans la neige, et leur sens aigu de l'odorat leur permet de détecter les proies qu'ils ne peuvent pas voir à travers la poudrerie. + +Si les personnages rencontrent un petit yéti, supposez qu'il s'est enfui de chez lui ou qu'il a été séparé de ses parents et qu'il est perdu dans le blizzard. Consultez l'annexe C pour plus d'informations sur ce monstre. + +***Déroulement de la rencontre.*** Pour déterminer quels membres du groupe sont surpris, demandez à chaque personnage de faire un test de Sagesse (Perception) contesté par le test de Dextérité (Furtivité) du yéti. Les personnages peuvent utiliser leurs scores passifs de Sagesse (Perception) au lieu de faire le test. Si plusieurs yétis sont présents, effectuez un seul test - avec avantage - pour chacun d'entre eux. +Après s'être gavés des humanoïdes qu'ils tuent, les yétis adultes et les abominables yétis aiment arracher la tête de leurs victimes et la garder comme trophée. + +## Lieux d'intérêt + +Le reste de ce chapitre décrit les lieux d'intérêt à travers Valbise. La carte 2.1 indique leur emplacement, bien que vous puissiez les déplacer ailleurs pour répondre aux besoins de votre campagne. Bien que les personnages puissent tomber sur un lieu par hasard lors d'un voyage par voie terrestre, il est plus probable qu'ils soient guidés vers un lieu par un conte (voir la table des Contes des Dix-Cités) ou une quête. + +Les lieux d'aventure qui suivent sont conçus pour des personnages de niveau 4 au moins. Les personnages de niveau inférieur peuvent survivre aux rencontres de ces lieux s'ils sont prudents et gèrent bien leurs ressources, mais ils doivent être prêts à fuir ou à se cacher s'ils se trouvent dépassés. Les personnages de niveau 6 ou plus ne rencontreront que peu de véritables défis, mais vous pouvez les amadouer et épuiser leurs ressources en organisant des rencontres aléatoires lors de leurs déplacements vers et depuis un lieu donné. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/097-map-2.2-angajuks-bell.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 2.2 : La Cloche d’Angajuk}} +{{artist Mike Schley, Claudio Pozas}} +:: +## La Cloche d'Angajuk + +Nageant dans les eaux glaciales se cache le légendaire Angajuk, un vieux cachalot éveillé portant un bateau sur son dos. La plupart des cachalots vivent jusqu'à soixante-dix ans, mais Angajuk parcourt les eaux de la mer de glace mouvante depuis deux cents ans. Tout au long de sa vie, la baleine a connu son lot d'ennuis, y compris des rencontres quasi fatales avec le roc d'Auril, qui ont laissé des cicatrices le long des nageoires pectorales et du corps de la baleine. + +Angajuk est célèbre parmi les Dix-Citadins. La plupart des gens la laissent tranquille, sachant que la baleine est dotée d'une puissante magie, mais les chasseurs peu regardants voient en elle une source d'ambre gris, qui est une denrée précieuse. + +Angajuk était autrefois le compagnon d'un druide nommé Anga, qui a jeté un sort d'éveil sur Angajuk pour donner à la baleine sensibilité et intelligence. On ne sait pas grand-chose d'Anga, mais ceux qui se lient d'amitié avec Angajuk peuvent en apprendre davantage sur son compagnon bien-aimé. + +Les personnages peuvent apprendre l'existence d'Angajuk en entendant une rumeur à Dix-Cités (voir "Contes des Dix-Cités") ou en acceptant d'aider un marchand d'huile de baleine (voir "Acquisition d'huile de baleine"). Angajuk est l'un des moyens les plus sûrs de se rendre sur l'île d'Auril, car le cachalot peut voyager sous la surface de l'eau, évitant ainsi les espions d'Auril. Lorsque le cachalot est immergé, une bulle magique entoure le bateau pour protéger ceux qui s'y trouvent. + +Angajuk visite périodiquement un mouillage au large de la côte, une arche rocheuse formée par l'action des eaux de marée, et peut y être invoqué en faisant sonner une cloche attachée à la jetée. Une épaisse couche de glace recouvre cette formation rocheuse, s'étendant jusqu'au rivage. Sur la rive voisine se trouve la vieille cabane en pierre d'Anga, qui a résisté au passage du temps. + +### Emplacements de la Cloche d'Angajuk + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.2. + +#### A1. Quai gelé + +Une barque est coincée dans la glace, contre une jetée en bois de 3 mètres de long. La passerelle est glacée et glissante. Les personnages n'ont pas besoin de la barque, car ils peuvent simplement marcher sur la glace pour atteindre la cloche d'Angajuk (zone A3). + +#### A2. Cabane de pierre +{{description +Une petite cabane en coupole fait face à la baie. Une porte gonflée, couverte de glace et de bernacles dormants, est légèrement entrouverte sur des charnières rouillées. +}} +Anga vivait autrefois dans cette petite cabane en pierre près de la jetée, ce qui lui permettait de rendre visite à Angajuk. L'endroit est vacant depuis des décennies. + +Une épaisse couche de givre recouvre chaque surface et objet à l'intérieur de la cabane, y compris un lit drapé dans une épaisse couverture en tricot. À côté du lit, un petit âtre contient une précieuse réserve de bois de chauffage. Le bois de chauffage est infesté de vers qui ont rongé les parties tendres du bois, mais il peut être brûlé sans danger. Il y a assez de bois pour alimenter un feu nocturne pendant trois jours, et il est stocké dans six fagots qui pèsent chacun 13 kg. + +#### A3. Cloche + +Une cloche en cuivre de 30 cm de diamètre est suspendue à un poteau en bois de 3 m de haut fixé à cette courte jetée en bois. La cloche est équipée d'une corde et d'un clapet. Le fait de sonner la cloche attire rapidement trois **vautours géants**, qui pensent que le son signale l'heure du repas ou la présence d'une proie. Ils attaquent à moins que les personnages n'offrent de la viande pour les satisfaire. + +***L'arrivée d'Angajuk.*** Il faut 30 minutes pour qu'Angajuk le cachalot (voir annexe C) arrive après que la cloche a sonné, accompagné de 1d4 narvals ou dauphins inoffensifs. Angajuk a une intelligence de 10 et parle le commun. Sa voix profonde et résonnante porte un léger écho. Une fois que la baleine apparaît, les personnages doivent la persuader de leur rendre service (voir "Gagner la confiance d'Angajuk" ci-dessous). Sinon, elle s'immerge et repart après quelques minutes. Si la baleine se lie d'amitié avec les personnages et que ceux-ci lui communiquent la destination souhaitée, Angajuk les emmène là où ils veulent aller, à condition que l'endroit soit sur ou dans la mer de glace mouvante. La baleine éveillée connaît l'emplacement de l'île de la Vierge de Glace et, malgré quelques rencontres rapprochées avec le roc d'Auril, elle est prête à s'y rendre.Le bateau d'Angajuk peut contenir jusqu'à huit créatures moyennes et leur équipement, et jusqu'à 500 kg de marchandises. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + + +***Bulle d'Angajuk.*** Pour assurer un transport sûr et participer à des recherches sous-marines, Anga a conçu un bateau et l'a attaché au dos d'Angajuk. Lorsque la baleine s'immerge, une bulle apparaît autour du bateau, permettant à ses passagers de respirer confortablement sous l'eau. Les créatures présentes dans le bateau peuvent sortir de la bulle quand elles le souhaitent, mais rien ne peut passer à travers la bulle depuis l'extérieur. La bulle est magique mais ne peut pas être dissipée. + +#### A4. Trou dans la glace + +Lorsqu'il est invoqué, Angajuk fait surface par ce trou dans la glace, expulse un jet d'eau de mer de son évent et s'installe à un point qui permet aux gens de monter dans le bateau attaché à son dos. + +### Gagner la confiance d'Angajuk + +Gagner le passage sur le dos de la baleine ne se limite pas à faire sonner la cloche. Les personnages doivent gagner la confiance d'Angajuk et peuvent le faire de l'une des façons suivantes : + +**Offrir une pieuvre.** :: Angajuk dit qu'il serait heureux de fournir le transport si les personnages attrapent une pieuvre pour la manger. Les pieuvres peuvent être attrapées en pêchant au large de la jetée, mais toute trace de lumière les dissuade. Utilisez les règles de pêche (" La pêche à la truite à tête plate "), mais remplacez la truite à tête plate par une pieuvre. + +**Etre ami avec ses camarades.** :: L'Angajuk vit aux côtés d'autres créatures marines, notamment des narvals et des dauphins. Les personnages peuvent attirer l'une de ces créatures à la surface avec une offrande de nourriture (comme un poisson) et se lier d'amitié avec elle en réussissant un test de Sagesse (Dressage) DD 10, ce qui plaît à Angajuk. + +\column + +**Défier les chasseurs.** :: Si les personnages ont du mal à trouver un autre moyen de gagner la confiance d'Angajuk, utilisez la rencontre "Chasse à la baleine" ci-dessous. En défendant la baleine contre ces chasseurs, vous gagnerez sa confiance. + + + +### Chasse à la baleine + +Il s'agit d'une rencontre optionnelle que vous pouvez utiliser pour aider les personnages à gagner la confiance d'Angajuk. + +Des chasseurs du lointain Waterdeep sont venus dans la mer de glace mouvante pour récolter de l'ambre gris, une substance précieuse formée dans l'estomac des cachalots et généralement récoltée sur les restes d'une baleine morte. Bien qu'elle dégage une odeur nauséabonde lorsqu'elle est initialement exposée à l'air, son parfum devient doux avec le temps. C'est pourquoi l'ambre gris est populaire auprès des parfumeurs et des mages qui utilisent cette substance grasse dans divers rituels arcaniques. La forme brute de l'ambre gris est un morceau cireux d'environ 60 cm de long. + +#### Les Chasseurs de baleines + +Cinq chasseurs de baleines ( malfrats humains neutres mauvais) séjournaient au Frère à la barbe noire, une taverne de Bremen, lorsqu'ils ont appris l'existence de la cloche d'Angajuk. Les chasseurs arrivent peu après les personnages mais avant l'arrivée de la baleine. Ils portent des vêtements pour le froid et ont apporté quatre barils d'huile avec eux. Ils ont l'intention de verser le pétrole par le trou dans la glace, contaminant ainsi l'eau autour de la cloche d'Angajuk et empoisonnant les créatures qui s'y trouvent. + +Le chef des chasseurs, un vieil homme aux cheveux gris nommé Jendren Uruth, tente de recruter les personnages, offrant à chacun d'eux une part égale du "butin". Jendren n'est pas un homme honnête, mais son combat est contre l'Angajuk, pas contre un groupe d'aventuriers bien armés. + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/099-02-006.angajuk.png) {position:absolute,bottom:-10px,left:0,width:100%} + +{{sidenote,top:650px,color:white,left:400px +Angajuk emmène les aventuriers en excursion sous-marine + +}} + +\page + + Si les personnages se dressent entre lui et sa proie, cependant, Jendren tente de les intimider pour qu'ils quittent la cloche d'Angajuk. Pour l'effrayer, il faut réussir un test de groupe de Charisme (Intimidation) DD 17, car il est bien décidé à récupérer son ambre gris. Si le test de groupe du groupe réussit, Jendren et ses compagnons de chasse se retirent, pour ne revenir que 24 heures plus tard. + +Si les personnages ne parviennent pas à empêcher les chasseurs d'exécuter leur plan, le pétrole empoisonne et brouille l'eau pendant 4 jours. Après une journée de contamination, plusieurs truites mortes flottent à la surface. Cependant, à la grande consternation des chasseurs, le cachalot évite la zone même après que la cloche ait sonné. (Tant que l'eau est empoisonnée, l'Angajuk s'en rend compte et ne peut être invoqué). En attendant la baleine, les chasseurs campent sur le quai ou dans la cabane d'Anga. Après trois jours supplémentaires, ils concluent que le poison n'a pas fonctionné et que la baleine doit être attirée à la surface avec un appât. Les chasseurs désespérés tentent de capturer un personnage pour l'utiliser à cette fin et, s'ils y parviennent, l'attachent et le font descendre dans l'eau comme appât. Angajuk se lève juste assez longtemps pour projeter l'appât hors de l'eau, envoyant le personnage s'étaler sur la glace, avant de s'immerger et de quitter la zone, privant les chasseurs de leur prix. + +La mort de Jendren brise le moral des autres chasseurs, qui rentrent à Bremen vaincus. + + + +## Cabane noire + +Les personnages peuvent être attirés vers cet endroit par un conte raconté à Dix-Cités (voir la table des Contes à Dix-Cités) ou par le désir d'aider un gnome à Bryn Shander (voir "Provisions pour Macreadus"), ou ils peuvent tomber sur la Cabane Noire en traversant la toundra. + +### Le Secret de la Cabane Noire + +La Cabane Noire a été construite par un garde forestier du Grand Nord bien avant la fondation des Dix-Cités. Lorsqu'il est parti, la cabane est devenue un refuge pour d'autres personnes cherchant à se protéger du vent qui descend du Glacier Regh. + +Il y a six mois, Macreadus, un sage et un fervent adepte de Lathandre (dieu de l'aube et de la renaissance), a élaboré un plan pour mettre fin à l'hiver éternel d'Auril. Il se terrait dans la Cabane Noire, où il passait tout son temps à assembler un dispositif magique de contrôle du temps appelé l'Étoile d'Été, en utilisant les connaissances qu'il avait glanées dans un livre sur les artefacts Netherisse. Le dispositif de Macreadus était de conception similaire à un mythallar (voir annexe D), mais beaucoup plus petit. Malheureusement pour lui, il présentait un sérieux défaut de conception. Lorsque Macreadus a essayé de l'utiliser il y a trois jours, il a mal fonctionné, l'incinérant lui et son livre. Les personnages qui fouillent la cabane peuvent trouver le squelette carbonisé du sage et sa création mortelle. + +Depuis cette mésaventure, l'esprit agité de Macreadus s'est attardé dans la Frontière Éthérée, ne voulant pas partir tant que son travail ne serait pas terminé. (Pour plus d'informations sur la Frontière Éthérée, voir la section "Plan éthéré" du Guide du maître du donjon). +\column +#### Esprit de Macreadus + +Depuis la frontière éthérée, l'esprit agité de Macreadus peut observer ce qui se passe dans et autour de la cabane, mais il ne peut pas se manifester physiquement sur le plan matériel. Les personnages ne peuvent voir l'esprit agité de Macreadus et interagir avec lui que s'ils passent dans la Frontière Ethérée, ce qui est le cas pour quelqu'un qui meurt dans la cabane (voir "Mourir dans la Cabane Noire" ci-dessous). + +Dans la Frontière Ethérée, l'esprit de Macreadus se manifeste sous la forme d'une tête spectrale géante, flottante, avec du feu dans les yeux. Arrogant dans la vie, Macreadus le reste dans la mort. Il est hargneux et égoïste, accusant tout sauf lui de son échec. Il apprécie la compagnie des autres, mais quiconque met en doute ses motivations ou se moque de son invention perd rapidement ses faveurs. Il a passé des mois enfermé dans la cabane, à construire l'Étoile d'été pour pouvoir mettre fin à la Mélodie Éternelle, devenant de plus en plus désespéré pour aller jusqu'au bout. Il avait espéré se faire un nom et gagner les louanges de Lathandre - est-ce si mal ? + +Si les personnages tentent de terminer son œuvre, Macreadus les aide autant que sa forme sans corps le permet. Pour que son esprit repose en paix, les personnages doivent réparer le défaut de conception de sa création, puis l'activer, le tout dans les limites de la Cabane Noire, où Macreadus peut observer les résultats. Une fois qu'il a vu l'appareil fonctionner comme prévu, son esprit s'en va dans l'au-delà. + +#### Mourir dans la Cabane Noire + +Si une créature dotée d'une Intelligence de 3 ou plus meurt à l'intérieur de la Cabane Noire, son esprit (s'il en a un) quitte son corps et prend une forme spectrale dans la Frontière Éthérée jusqu'à ce que la créature soit ramenée d'entre les morts. C'est ce qui est arrivé à Macreadus, et le même sort attend les personnages qui périssent dans la cabane. + +Si un personnage meurt dans la cabane et que son esprit se manifeste dans la Frontière éthérée, le joueur peut choisir la forme que prendra l'esprit. Il peut s'agir d'une image spectrale du personnage mort, ou de quelque chose d'étrange comme un corbeau fantôme ou une boule d'énergie ectoplasmique. + +Quelle que soit la forme qu'il prend, l'esprit n'est pas une créature et ne peut pas être blessé ou transformé. Il ne peut pas faire de jet d'attaque ni de jet de sauvegarde, et les conditions ne s'appliquent pas à lui. Il ne peut pas lancer de sorts ou s'accorder avec des objets magiques. Les créatures du plan matériel ne peuvent pas voir l'esprit sans une capacité ou une magie qui leur permet de regarder dans la Frontière éthérée. Un esprit situé dans la frontière éthérée ne peut pas parler aux créatures du plan matériel, et vice versa. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +L'esprit peut faire ce qui suit et rien d'autre : + +- L'esprit peut se déplacer dans la frontière éthérée. Il a une vitesse de vol de 9 mètres, et il peut faire du surplace. Il peut traverser les surfaces solides visibles sur le plan matériel pour explorer les parties fermées de la cabine ; il est cependant lié à la cabine et ne peut s'en éloigner de plus de 10 mètres. +- L'esprit peut effectuer des tests de compétence basés sur la Dextérité, l'Intelligence, la Sagesse et le Charisme uniquement. Il n'applique aucun modificateur à ces contrôles. +- En tant qu'action, l'esprit peut tenter d'exercer jusqu'à 2 kg de force sur une créature ou un objet situé à moins de 1,5 m de lui dans le plan matériel, en réussissant un test de Charisme DD 10. L'esprit peut utiliser cette capacité pour déplacer un objet minuscule, écrire un message sur une surface gelée ou souillée de suie, faire fonctionner un outil simple ou taper sur l'épaule de quelqu'un, mais la force n'est pas assez puissante pour blesser une créature. +- L'esprit peut voir d'autres esprits de la frontière éthérée (y compris l'esprit de Macreadus) et leur parler. L'esprit connaît les langues qu'il connaissait dans sa vie. +### Approcher la cabane + +{{descriptive +Perchée sur le bord d'une crête enneigée au-dessus d'une gorge se trouve une cabane noire sur des piliers de bois. Le chemin qui a pu mener à cette retraite délabrée est enseveli sous la neige. + +Des marches glacées mènent à une passerelle recouverte de neige qui s'accroche au côté sud de la structure. La silhouette affaissée du bâtiment et son toit effondré, recouvert de neige, ainsi que les fenêtres cassées et les volets détachés et battants, suggèrent un abandon total. De grandes congères s'agglutinent autour des pilotis pourris et engloutissent un bûcher et des toilettes extérieures à proximité. Seul le vent visite ce lieu sinistre. +}} + +La cabane noire possède deux cheminées en pierre qui s'élèvent à plusieurs mètres au-dessus de sa ligne de toit. Le reste du pavillon est fait de bois pourri. Les pilotis qui surélèvent la structure font 6 mètres de haut, et les personnages qui marchent sous le vieux bâtiment peuvent dire que ses planchers en bois sont en mauvais état, voire menacent de s'effondrer à un endroit (voir zone B4). + +Il est clair pour quiconque observe la cabane noire qu'une partie de la crête sur laquelle elle repose s'est effondrée il y a quelque temps, laissant la partie la plus à l'ouest du bâtiment suspendue au-dessus de la gorge. Toutes les portes de la cabane sont fermées et déverrouillées, et ses fenêtres sont suffisamment grandes pour que les personnages puissent y grimper. + +### Lieux de la Cabane Noire +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.3. + +#### B1. Dépendance + +Cette dépendance en bois est à moitié enterrée dans la neige. Les personnages qui se frayent un chemin jusqu'à la porte et regardent à l'intérieur trouvent une pile de notes et + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/100-map-2.3-black-cabin.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-%} +{{sidenote,top:530px Map 2.3 : Cabine Noire}} +{{artist Stacy Allan and Will doyle}} +:: +de plans jetés au rebut, que Macreadus a utilisé comme papier toilette. + +#### B2. Passerelle en bois + +Les deux entrées de la cabane se font par cette passerelle branlante et enneigée, dont les marches et les planches craquent et grincent sous le pied. + +Il y a un trou d'un mètre de large dans l'allée que les personnages peuvent facilement franchir en sautant sans faire de test d'aptitude. Mais l'allée à l'ouest de l'espace (à l'extérieur de la porte de la zone B4) s'effondre si plus de 50 kg sont placés sur une section de 2 m de l'allée. Toute créature se trouvant sur la section de l'allée lorsqu'elle s'effondre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. En cas de sauvegarde réussie, la créature tombe de 6 mètres dans la neige, subissant 1 dégât contondant dû à la chute amortie et atterrissant à plat ventre. En cas d'échec, la créature glisse le long de la passerelle qui s'effondre vers l'ouest et plonge dans la gorge, subissant 49 (14d6) points de dégâts contondant dus à la chute brutale et atterrit à plat ventre. + +#### B3. Atelier +{{descriptive + +Le givre recouvre chaque surface de cet atelier abandonné. +}} +L'atelier contient un ensemble d'outils de forgeron et un ensemble d'outils de bricoleur répartis sur une table en bois, ainsi que quelques morceaux de métal tordus. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/102-02-007.summer-star.png) {width:110%,margin-left:-10%,margin-top:-29%,margin-bottom:-10%} +{{sidenote,top:280px,left:300px Étoile d'été}} +{{artist Claudio Pozas}} + +Une bibliothèque contre le mur nord abrite une famille d'écureuils inoffensifs. (Les écureuils vont et viennent par un minuscule trou dans le sol près d'un des pilotis de la cabane). A part quelques bouts de papier et autres détritus que les écureuils ont ramassés, l'étagère ne contient rien d'intéressant. +#### B4. Salle principale + +{{descriptive + +Cette pièce contient des odeurs persistantes de bois et de chair brûlés. Vous percevez également une légère odeur de vin. La neige est tombée par les trous du toit, puis a été poussée dans les coins par les vents violents qui soufflent à travers les fenêtres cassées. Les murs et les meubles sont noircis par le feu, y compris une table sur laquelle se trouvent les restes carbonisés d'un livre. À côté de la table, sur le sol, au milieu de plusieurs bouteilles de vin cassées, se trouve un squelette presque incinéré et un objet rond, recouvert de givre, d'environ 15 cm de diamètre. +}} +Les caractéristiques importantes de cette pièce sont le livre carbonisé, le squelette partiellement incinéré sur le sol et l'objet rond posé à proximité (l'Étoile d'été, décrite ci-dessous). Il y a également un danger caché dans cette zone : une section affaiblie du sol. + +***Livre carbonisé.*** Il ne reste rien de ce tome à part des cendres et un dos gravement brûlé, sur lequel les personnages peuvent discerner les lettres ETHER. Il est évident que ces lettres faisaient partie d'un titre beaucoup plus long, qui se trouve être : *Merveilles Magiques de Nétheril*. Les personnages peuvent trouver un exemplaire intact de ce livre dans la Flèche perdue de Nétheril (voir "Flèche perdue de Nétheril"). + +***Squelette et trésor.*** Il reste suffisamment de squelette calciné pour suggérer (sans avoir besoin d'un jet) qu'il appartient à un homme (Macreadus, bien que les personnages ne le sachent pas tout de suite). Il reste peu de ses vêtements, mais un personnage qui fouille dans les os et les cendres calcinés trouve une *Amulette de bonne santé* que Macreadus utilisait comme symbole sacré. Elle ne montre aucun signe de dommage, ce qui laisse supposer sa nature magique. Le pendentif et la chaîne de l'amulette sont en or, et le pendentif porte le symbole de deux mains tenant le soleil dans leur creux. + +***Étoile d'été.*** Cet objet magique ressemble à un gyroscope de 15 cm de diamètre, avec deux anneaux brûlés incrustés de runes et un gros morceau de charbon en son centre. L'étoile d'été a perdu son éclat mais pas sa magie. Un sort de détection de magie ou une magie similaire révèle une faible aura résiduelle de magie de transmutation qui l'entoure. + +La première fois qu'une créature ramasse l'Étoile d'été, son noyau brille d'un éclat doré aussi brillant que la flamme d'une bougie. À moins que la créature ne lâche l'appareil immédiatement, la lumière s'épanouit soudainement, devenant une sphère de 3 mètres de rayon d'une radiance dorée incinérante centrée sur l'appareil. Chaque créature dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, subissant 90 (10d10 + 35) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Si cet effet réduit une créature à 0 point de vie et qu'il reste des dégâts, la créature est réduite en cendres si les dégâts restants sont égaux ou supérieurs à son maximum de points de vie. Une fois l'explosion déclenchée, l'Étoile d'été devient inopérante et sans danger. + +Un personnage tué par l'Étoile d'été devient un esprit éthéré lié à la Cabane noire (voir "Mourir dans la Cabane noire"). Ne vous inquiétez pas si cela arrive à un ou plusieurs personnages ; en tant qu'esprits, ils peuvent trouver un moyen de retourner dans le monde des vivants. + +Une fois que l'Étoile d'été a déchargé sa magie résiduelle, les personnages - matériels et éthérés - peuvent analyser et réparer l'appareil en toute sécurité afin qu'il fonctionne comme Macreadus l'avait prévu. Les étapes à suivre sont résumées ci-dessous : +**Etape 1 : Identifier l'objet.** ::Toute créature ou esprit qui étudie les runes sur les anneaux de l'appareil et réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 18 constate que l'appareil a été conçu pour contrôler le temps. Un sort d'identification révèle la même chose, et l'esprit de Macreadus peut librement divulguer cette information à d'autres esprits. Un personnage qui possède les plans de Macreadus provenant du laboratoire (zone B6) peut les utiliser pour obtenir un avantage sur ce test. +**Etape 2 : Analyser le problème.** :: L'appareil a un défaut de conception, manifestement. Macreadus a conclu que les anneaux de l'appareil sont incapables de contenir l'énergie magique que le noyau émet. Un troisième anneau doit être attaché à l'appareil, et ce nouvel anneau doit avoir des runes comme celles qui apparaissent sur les deux autres anneaux. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (perspicacité) DD 15 arrive à cette conclusion. Le test est effectué avec un avantage si le personnage a été témoin du dysfonctionnement de l'appareil. +**Etape 3 : Corriger le défaut de conception.** :: Pour fabriquer un troisième anneau, 100g de métal doit être fondu dans un feu et coulé à nouveau à l'aide d'outils de forgeron, puis inscrit avec des runes par une personne à la main sûre, c'est-à-dire un personnage qui réussit un test de Dextérité (Arcanes) DD 15. L'utilisation d'outils de bricoleur donne un avantage sur ce test. Enfin, le dispositif doit être modifié pour accueillir le troisième anneau, en utilisant soit des outils de forgeron, soit des outils de bricoleur. Le processus de modification peut être achevé en quelques heures. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +**Etape 4 : Activer l'objet.** :: Un personnage doit être accordé à l'étoile d'été modifiée pour l'utiliser. Lorsqu'il tient l'appareil, le personnage accordé peut utiliser une action pour lancer le sort de *Contrôle du climat* à partir de celui-ci, sans que le personnage ou l'Étoile d'été aient besoin d'être à l'extérieur. Une fois le sort lancé, l'Étoile d'été cesse d'être magique. Le sort dure le temps nécessaire ou jusqu'à la fin de la concentration du personnage. + +Macreadus sait ce qu'il faut faire pour réparer l'appareil mais ne peut pas l'activer car il est mort. Si personne ne peut s'accorder avec l'Étoile d'été modifiée parce que tous les membres du groupe sont morts et piégés en tant qu'esprit dans l'Éthéré de la Frontière, rien de plus ne peut être fait avec l'appareil jusqu'à ce que quelqu'un d'autre arrive et puisse s'y accorder. Heureusement pour les personnages, ils n'ont pas longtemps à attendre avant que quelqu'un arrive (voir l'encadré "Visiteur ours-garou"). Les personnages sous forme d'esprit peuvent convaincre le nouvel arrivant de faire ce qu'ils ne peuvent pas faire, peut-être en écrivant des messages dans la neige, ou sur un pan de mur ou de sol en utilisant la cendre d'une cheminée voisine. + +L'esprit de Macreadus peut enfin se reposer après avoir assisté à l'activation de la nouvelle étoile d'été améliorée. Au moment de son départ, le groupe reçoit une bénédiction spéciale de Lathandre. Tout membre du groupe décédé au cours des 24 dernières heures est instantanément ramené à la vie à pleine santé, quelle que soit la façon dont il est mort. De plus, chaque personnage qui a aidé à faire reposer l'esprit de Macreadus gagne une bénédiction du Seigneur du matin (décrite ci-dessous). Pour les règles relatives aux bénédictions, voir "Dons surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon. +: +***Bénédiction du Seigneur du Matin.*** *Vous gagnez 10 points de vie temporaires chaque jour à l'aube*. +: +**Sol fragile.** La section du sol représentée sur la carte 2.3 s'est affaiblie avec le temps et cède si un poids de 50 kg ou plus la traverse. Toute créature se trouvant sur le sol lorsqu'il s'effondre doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas d'échec, la créature tombe au fond de la gorge directement sous cette section de la cabane, subissant 49 (14d6) dégâts contondants et atterrissant à plat ventre. En cas de sauvegarde réussie, la créature s'accroche au bord du plancher restant et s'y suspend. La créature peut utiliser une action pour essayer de se relever, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 10, tandis qu'une autre créature à sa portée peut utiliser l'action Aide pour l'aider. Une créature suspendue peut répéter le test jusqu'à ce qu'elle réussisse, mais si un test échoue par 5 ou plus, la créature lâche prise et tombe. + +#### B5. Vin d'été aux myrtilles + +{{description +L'odeur du vin remplit cette pièce, qui contient quatre barils couverts de givre. +}} +Macreadus était un grand buveur, et les tonneaux contiennent sa réserve de vin d'été aux myrtilles. Tout personnage connaissant bien les fournitures de brasserie sait que ce vin provient d'un vignoble de la vallée de Dessarin, à des centaines de kilomètres au sud. Le froid extrême a fait geler le vin. + +Malgré son incapacité à prendre part aux libations, l'esprit de Macreadus réagit mal aux personnages qui décongèlent et boivent cette réserve privée. +:::: +#### B6. Laboratoire + +{{descriptive +Cette pièce contient une cheminée et deux bibliothèques vides. Des plans recouverts de givre sont collés aux murs et éparpillés sur le sol. Sur le sol, à côté de l'un des plans, se trouve un petit homme en argile. +}} +Tout personnage qui examine la figure d'argile et réussit un test d'Intelligence (Arcane) DD 15 constate qu'il s'agit d'un homoncule mort. C'était l'assistant magique de Macreadus, Blare. Il est mort quand son maître est mort. + +Tout personnage compétent en Arcane peut étudier les plans et conclure qu'ils montrent différents modèles expérimentaux pour un dispositif magique de contrôle du temps. L'un de ces plans ressemble à un gyroscope et ressemble beaucoup à l'objet trouvé dans la zone B4. + +#### B7. Salle de bain abandonnée + +{{descriptive +Un vent violent souffle à travers la fenêtre cassée du mur est, faisant s'envoler les rideaux gris en lambeaux et les faisant battre comme des fantômes en colère. La neige recouvre le lit et une grande partie du sol environnant. +}} +Cette pièce est impropre à l'habitation et n'a pas été utilisée depuis longtemps. + +#### B8. Chambre à coucher de Macreadus + +{{descriptive +Des planches de bois ont été clouées sur la fenêtre cassée de cette pièce pour résister au vent. Elle est meublée d'un lit double affaissé et d'une bibliothèque contenant des vêtements pliés, quelques feuilles de parchemin vierges et un ensemble de fournitures de calligraphie. À côté de la bibliothèque se trouve un foyer taché de suie, dans lequel un parchemin repose au milieu des cendres. +}} + +{{note +##### Visiteur ours-garou + +Si les personnages sont bloqués et ont besoin d'aide pour faire face aux défis de la Cabane Noire, faites arriver inopinément un ours-garou goliath (voir annexe C). Ce nouvel arrivant pourrait être Oyaminartok elle-même, si elle est toujours en vie et qu'elle erre dans le Valbise. + +L'ours-garou ne connaît pas l'histoire de la Cabane Noire et ne sait rien de ce qui s'y passe. Cependant, il aime garder un œil sur l'endroit, ne serait-ce que pour s'assurer que des créatures maléfiques ne s'y cachent pas. Après avoir aidé les personnages, l'ours-garou propose de servir de guide pendant sept jours au maximum, mais il évite les Dix-Cités. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![](https://i.imgur.com/bX3RcQS.png) {width:80%,left:10%,position:absolute} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +Macreadus avait un assistant gnome des roches nommé Copper, mais les deux se sont séparés. Un matin, après une dispute amère la nuit précédente, Copper décida de retourner à Dix-Cités. Il s'est éclipsé pendant que Macreadus dormait encore, laissant derrière lui une lettre que Macreadus a jeté avec colère dans l'âtre après l'avoir lue. + +***La lettre de Copper.*** Le parchemin est taché de suie mais reste intact, Macreadus n'ayant jamais eu le temps de le brûler. Les personnages qui le récupèrent peuvent lire le message de Copper, qui est écrit en commun : + +{{descriptive +Macreadus, + +J'en ai assez de ce maudit, implacable froid. Je le sens s'insinuer dans mes os, ma tête, mon coeur. Je retourne dans les Dix-Cités pour un repas décent et un lit chaud. Je crains que cet hiver sans fin n'ait engourdi votre esprit, et tout artisan digne de ce nom peut voir que l'Étoile d'été est une quête insensée. Peut-être que sans moi ici pour vous plaindre sans cesse, vous allez enfin sortir de votre obsession. + +Si vous insistez vraiment pour consacrer le reste de vos jours à ce projet voué à l'échec, je vous suggère que trois valent mieux que deux. J'ai envisagé de vous le dire avant, mais vous avez été particulièrement grossier au sujet du dîner que j'ai préparé hier soir. + +Que la lumière du Seigneur du Matin vous protège, + +Copper + + +}} +Lorsque les personnages trouvent la lettre de Copper, donnez à vos joueurs une copie du document (ci-dessus). + +Copper est retourné aux Dix-Cités et a finalement trouvé le chemin de la Maison du Seigneur du Matin à Bryn Shander (voir "Maison du Seigneur du Matin"). + +### Vengeance de la Vierge de Glace + +La Vierge de Glace est consciente que quelqu'un utilise l'Étoile d'été pour lancer le sort de contrôle du temps. Elle réagit en envoyant un marcheur boréal (voir annexe C) et trois méphites de glace pour tuer les personnages et toute autre personne se trouvant à la cabane noire. Si le groupe est de niveau 6 ou plus, ajoutez un autre marcheur boréal aux attaquants. Si les personnages ont un ours-garou goliath de leur côté, ajoutez un troisième marcheur boréal et deux autres méphites de glace. + +Les attaquants s'approchent de la cabane noire par l'est. Lorsque les personnages sortent de la cabane, lisez : + +{{descriptive +Une lumière brillante brille à l'est - une lumière froide et haineuse - et semble se rapprocher. +}} + +Les marcheurs boréal sont fabriqués à partir des cadavres gelés des Dix-Citadins qui ont été bannis dans la toundra pour être sacrifiés à la Vierge de Glace (voir "Sacrifices à Auril"). Les méphites de glace descendent du ciel obscurci pour fournir un soutien aérien, utilisant leurs sorts de nuage de brouillard pour engloutir les lanceurs de sorts ennemis ou pour dissimuler les marcheurs boréal qui s'approchent. Ces monstres obéissent toujours à la Vierge de Glace et se battent jusqu'à leur destruction. Si les personnages fuient la cabane, les marcheurs boréal et les méphites des glaces les poursuivent. + + +## L'Abîme Caquetant + +Un abîme situé au pied des montagnes de l'Épine Dorsale du Monde doit son nom aux gnolls caquetants qui s'y réfugient. La plupart de ceux qui entendent ces caquètements maniaques savent qu'ils doivent rester à l'écart. Les gnolls de l'abîme caquetant sont émaciés et affamés, leur rire étant provoqué par une faim folle. + +Les personnages peuvent visiter cet endroit après avoir entendu un conte sur un pêcheur assassiné et sa canne à pêche magique (voir "Contes dans les Dix-Cités") ou après avoir accepté d'entreprendre une quête pour l'orateur de Caer-Konig (voir "Têtes de gnolls"). Un gnoll capturé dans la nature peut également conduire les personnages ici (voir "Rencontres en milieu sauvage"). + +### Histoire d'une trahison de gnolls + +Après qu'un gnoll croc de Yeenoghu ait tué sa proie, toute hyène qui s'est régalée de ce meurtre est transformée en un gnoll adulte. Les gnolls de l'abîme caquetant, comme tous les gnolls, sont nés de cette façon. Mais une faille s'est formée entre le créateur et ses créations. Le croc de Yeenoghu, Chyzka, est accusé des récents malheurs de la meute. Il a conduit les gnolls au Valbise, promettant une nourriture abondante. Ce que les gnolls ont eu à la place, c'est un hiver sans fin et à peine assez de nourriture pour les soutenir. Les gnolls sont obligés de recourir au cannibalisme pour survivre quand la nourriture est rare, et la meute n'a pas de hyènes pour reconstituer son nombre décroissant. Comme Chyzka n'a pas la capacité de soutenir la meute et de créer d'autres gnolls, son utilité est terminée. + +Les autres gnolls ont trop peur de Chyzka pour le défier directement (il est, après tout, l'un des élus de Yeenoghu). Cependant, ils sont prêts à rester les bras croisés pendant que les personnages s'occupent de Chyzka pour eux. Une fois que le croc de Yeenoghu sera mort, les gnolls permettront aux tueurs de Chyzka de quitter l'abîme sans être inquiétés pendant qu'ils se régaleront des restes de Chyzka. Les personnages disposent d'une fenêtre de temps pour prendre ce qu'ils veulent et fuir l'abîme avant que les gnolls restants ne se retournent contre eux. + +### Approcher l'abîme + +{{descriptive +Un gouffre béant devant vous menace de vous dévorer comme s'il s'agissait d'une gueule géante et glacée. Le vent qui balaie les montagnes ne parvient pas à étouffer le caquetage inhumain qui résonne dans les profondeurs du gouffre. +}} +Les personnages qui regardent par-dessus le bord du gouffre glacé peuvent voir des saillies de pierre ressemblant à des dents, ainsi qu'une corniche à 10 mètres de profondeur. (Une corniche plus large, à 30 mètres de profondeur, est probablement hors de portée des sources de lumière et de la vision nocturne des personnages). + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![Chyzka the Gnoll Fang of Yeenoghu](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/104-02-009.chyzka.png) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-10%} +{{sidenote,top:420px,left:50px Chyzka, le croc de Yeenoghu}} +{{artist Stephen Oakley}} +::: +Une recherche dans la zone environnante révèle une bouche de grotte près de l'extrémité sud du gouffre (zone Z1). Dans la bouche de la grotte se trouvent des marches menant à la zone Z2, qui mène à la corniche la plus haute du précipice. Les personnages peuvent également utiliser la magie ou un équipement d'escalade pour descendre dans le gouffre. + +### Lieu de l'Abîme Caquetant +Les lieux suivants sont associés à la carte 2.4. + +#### Z1. Bouche de la caverne + +{{descriptive +À l'extrémité sud du gouffre, des crânes humanoïdes sont empilés de part et d'autre d'une bouche de grotte contenant des marches glacées qui descendent dans la roche. Du sang a été utilisé pour dessiner des symboles grossiers sur les crânes. +}} +Les crânes appartiennent à des humains, des nains, des gobelins, des goliaths et des orcs. Le symbole sur chaque crâne ressemble à un fléau à trois pointes. Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Religion) DD 15 le reconnaît comme le symbole de Yeenoghu, le seigneur démon des gnolls. + +#### Z2. Antre du festin + +{{descriptive +Des marches rudimentaires mènent à une grotte glaciale de trois mètres de haut, remplie d'une odeur putride. Des os d'humanoïdes et d'animaux, pour la plupart brisés, jonchent le sol glacé parmi des morceaux de métal et des bandes de cuir déchirées. +}} +Les gnolls se rassemblent ici pour manger quand il y a de la nourriture. + +La plupart des os ont été brisés pour permettre aux gnolls d'atteindre la moelle qu'ils contiennent. Les festins passés incluent des orignaux, des rennes, des élans, des renards, des loups et des humanoïdes. Certains os appartiennent à des gnolls qui sont devenus des proies du cannibalisme. + +Les quatre gnolls de la zone Z3 se déplacent ici pour enquêter sur tous les bruits forts. Ils n'attaquent cependant pas tout de suite les intrus, sauf en cas d'autodéfense (voir "Histoire d'une trahison de gnoll"). + +***Trésor.*** Les personnages qui fouillent la grotte à la recherche d'un trésor trouvent une pochette en cuir sous un tas d'os brisés. La pochette appartenait à un fourreur humain que les gnolls ont assassiné dans la toundra et traîné jusqu'au gouffre pour être mangé. La pochette contient 4 po, 14 pa, 21 pc, et une babiole aléatoire. Lancez un dé sur la table des babioles du Valbise en annexe A pour déterminer quelle babiole est trouvée. +#### Z3. Sanctuaire de Yeenoghu + +{{descriptive +Un autel de pierre grossier surmonté de la tête sanglante d'une chèvre de montagne domine cette grotte de deux mètres de haut. Le sol autour de l'autel est jonché d'ossements d'animaux rongés. +}} +À moins qu'ils n'aient été attirés par la zone Z2, quatre gnolls sont accroupis devant l'autel, évaluant les conséquences de lécher la chair du crâne de la chèvre, qui est censée être une offrande au seigneur démon Yeenoghu. Ces gnolls affamés n'attaquent pas tout de suite les intrus, sauf en cas d'autodéfense (voir "Récit de trahison d'un gnoll"). + + +#### Z4. Faille gelée + +{{descriptive +À 10 mètres sous la surface, une plate-forme rocheuse entoure la gueule béante du gouffre, dont les parois fissurées sont criblées de grottes et hérissées de pierres acérées. Plus loin dans le gouffre, vous voyez des gnolls morts empalés sur certaines de ces protubérances en forme de crocs. +}} +Un rire maniaque résonne dans le gouffre alors que vous regardez autour de vous, le son ricochant sur les murs rendant son origine impossible à localiser. + +Chyzka, le croc de Yeenoghu, encourage les combats internes dès qu'il sent que la meute pourrait se retourner contre lui. Les gnolls morts observés dans le gouffre ont été victimes soit de ces querelles, soit de leur propre imprudence. Bien que la corniche qui permet d'accéder aux différentes grottes soit glacée, les personnages prudents peuvent s'y déplacer sans tomber. + +Chaque bruit fort dans le gouffre peut être entendu dans les grottes environnantes, et vice versa. Les personnages qui font assez de bruit pour attirer l'attention des gnolls peuvent les entendre arriver par leur rire maniaque. Le tableau de l'abîme caquetant fournit un résumé de ces créatures et des zones d'où elles proviennent. Lorsque Chyzka voit des intrus, il aboie des ordres aux autres gnolls, après quoi il y a une pause gênante pendant que les gnolls subalternes regardent les personnages avec impatience. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (perspicacité) DD 13 peut constater que ces gnolls ont perdu la foi en leur chef et seraient ravis de voir Chyzka tomber. +##### Composition de L'abîme caquetant +Zone |Occupants +|:-|:-| +Z3 |4 gnolls +Z5 |1 gnoll croc de Yeenoghu (Chyzka) +Z6 |12 gnolls le jour, 6 gnolls la nuit +#### Z5. La grotte de Chyzka + +{{descriptive +Sur les murs de cette grotte de 2,5 mètres de haut, des pictogrammes peints avec du sang représentent un monstre imposant aux dents acérées qui brandit ce qui ressemble à un fléau à trois pointes. Des meutes de hyènes se nourrissent des cadavres dans son sillage. Un petit feu crépite près du mur sud, remplissant la grotte de fumée. Au-dessus du feu, un petit poisson vert est en train de cuire, tandis que derrière le feu, appuyé contre le mur sud, se trouvent une lance incrustée de sang et une canne à pêche. +}} +Chyzka, un gnoll croc de Yeenoghu, se repose ici, à moins qu'une perturbation ne l'ait appelé ailleurs. Les peintures sanglantes sur le mur représentent le seigneur démon Yeenoghu et sa couvée. + +La grotte est jonchée de morceaux de tissus sales et de peaux moisies, tous pris sur des proies. La lance appuyée contre le mur sud n'est pas magique, mais sa pointe argentée est tachée de sang. Bien que la lance ait son utilité, Chyzka préfère attaquer avec ses griffes et ses dents. + +***Trésor.*** Près du feu, un morceau de tissu taché de sang a été plié autour d'un tas de pièces que les gnolls ont pris à leurs victimes, créant un balluchon improvisé qui contient 21 po, 56 pa, et 117 pc. +La canne à pêche n'a rien d'exceptionnel, mais un hameçon du délice des pêcheurs (voir annexe D) est attaché à son extrémité. Chyzka a pris la canne à pêche d'une pêcheuse du Havre-du-Levant nommée Nabira Moarskull après l'avoir tuée. + +#### Z6. Grotte du sommeil + +{{descriptive +La forte odeur de fourrure sale emplit cette grotte sombre, haute de trois mètres. Le sol en pierre présente des crêtes profondes là où des centaines de pattes griffues l'ont griffé. +}} +Si les gnolls de cette grotte n'ont pas été attirés, ajoutez : + +{{descriptive +Des gnolls décharnés et frissonnants se blottissent autour d'un feu qui crépite et gloussent sans cesse. +}} +La nuit, cette grotte contient douze gnolls. Ce nombre tombe à six pendant la journée, car la moitié des gnolls quittent l'abîme pour chercher de la nourriture. Les gnolls se serrent les uns contre les autres pour se réchauffer. Ils sont tous affamés et émaciés. + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/105-map-2.4-cackling-chasm.jpg) {width:100%,margin-left:%,margin-top:-0%} +{{sidenote,top:500px Map 2.4 : Abîme Caquetant}} +{{artist stacey allan and Will Doyle}} +: +#### Z7. Magasin + +{{descriptive + +Des caisses pourries et des sacs déchirés jonchent le sol de cette chambre de huit pieds de haut, en grande partie vide. +}} +Les gnolls prennent souvent des vivres sur les voyageurs massacrés à destination et en provenance des Dix-Cités. Ces provisions sont amenées ici pour être consommées. Il ne reste que les conteneurs utilisés pour les transporter. + + + + +#### Z8. Berserker en cage + +{{descriptive + +Au sommet de la corniche se trouve une cage faite d'épaisses poutres de bois avec une porte en fer boulonnée et des ferrures. La cage mesure 1,5 mètre de côté et 2 mètres de haut. A l'intérieur, un homme en armure de cuir fait les cent pas. Ses yeux meurtriers se fixent sur tout mouvement qu'il remarque, et il tient un javelot fait d'une substance noire et cristalline. La peau de ses mains et de son visage est noire à cause des engelures, et ses lèvres sont gercées et saignent à cause du froid. +}} +L'homme dans la cage est un berserker de Chardalyn sans nom (voir annexe C) avec 60 points de vie restants. Les gnolls l'ont capturé presque par accident. Il s'est aventuré dans le gouffre il y a quelques jours et a brutalement attaqué tous les gnolls qu'il a rencontrés. Un gnoll a grimpé sur le toit de la cage pour s'éloigner de lui. Alors que le berserker commençait à le suivre, il a été poussé par derrière par un autre gnoll et enfermé dans la cage. Les gnolls le gardent enfermé jusqu'à ce qu'il devienne assez faible pour qu'ils osent ouvrir la cage pour le tuer et le manger. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Le verrou de la porte ne peut pas être atteint par une personne enfermée dans la cage. + +Pendant l'escarmouche, le berserker a perdu son fléau de chardalyn et deux javelots de chardalyn, qui sont tous tombés dans le gouffre. Il lui reste un javelot. Le berserker tente de saisir tout personnage qu'il peut atteindre à travers les barreaux ; s'il réussit, il essaie de poignarder le personnage saisi avec son javelot à son prochain tour. S'il est libéré, le berserker attaque la créature la plus proche sans peur ni remords. Les tentatives de dialogue avec le berserker se heurtent à un silence haineux. + +### Quitter l'abîme + +Une fois que les personnages ont obtenu ce qu'ils étaient venus chercher, il y a peu de raisons de rester. En fait, les personnages qui restent trop longtemps courent le risque de rencontrer six gnolls revenant d'une chasse. Il y a 20 % de chances que les gnolls aient apporté de la nourriture avec eux, comme une chèvre de montagne ou un chat des rochers, auquel cas les gnolls se rassemblent dans la zone Z2 (avec tous les autres gnolls encore en vie dans le gouffre) pour se régaler. + +Si les personnages tournent à leur avantage l'animosité des gnolls envers Chyzka, ils peuvent aller et venir sans avoir à tuer tous les gnolls du gouffre. Malgré tout, les gnolls qu'ils laissent en vie restent une menace potentielle pour les Dix-Cités. + +#### Un véritable hameçon d'aventure + +Si les personnages récupèrent l'hameçon du délice des pêcheurs, ils peuvent décider de le garder, ou ils peuvent essayer de le ramener à la famille de Nabira Moarskull au Havre-du-Levant. Nabira a laissé derrière elle un fils et une fille adultes, qui ont tous deux leur propre famille. L'un des petits-enfants de Nabira, Ahmi, fêtera bientôt son anniversaire, mais la mort de Nabira a assombri l'humeur de l'enfant. Ahmi serait ravi de recevoir l'hameçon en cadeau, si les personnages sont prêts à s'en séparer. La famille d'Ahmi peut rassembler 50 po pour l'acheter, si les personnages insistent sur une récompense monétaire. + + + + +## Grotte des berserkers + +Un groupe de berserkers humains qui s'est séparé de la Tribu de l'Ours utilise cette grotte à flanc de falaise comme refuge. L'exposition à la chardalyn souillée par la magie démoniaque les a privés de leur humanité. + +Voici quelques façons dont les personnages pourraient apprendre à connaître cet endroit : + +- Un conte des Dix-Cités incite les personnages à visiter la grotte (voir "Contes des Dix-Cités"). +- Un anneau pris sur un berserker mort (voir "Berserkers de Chardalyn ") téléporte les personnages dans la zone Q1. +- Un ours-garou goliath rencontré dans la nature (voir "Ours-garou goliath") ou le roi Gunvald Halraggson de la tribu des ours (voir la section "Nomades Regh" de l'annexe C) incite les personnages à débarrasser la grotte de ses habitants maléfiques. + +\column + + +### Histoire de la grotte + +Ce complexe de cavernes a été creusé par des prospecteurs et des mineurs nains à la recherche de pierres et de métaux précieux. Ces efforts n'ont pas porté leurs fruits, et la grotte a été abandonnée. La Tribu de l'Ours l'utilisa plus tard comme abri jusqu'à ce que les Berserkers de Chardalyn les obligent à l'abandonner. + +Les berserkers vénèrent la Vierge de Glace et ne se considèrent plus comme des membres de la tribu de l'Ours. Ils laissent les engelures ravager leur visage et leur corps pour prouver leur dévotion. En récompense de leur fidélité et de leur volonté à souffrir du froid, la Vierge de Glace a donné à ces serviteurs fous un brasero de pierre qui émet une flamme bleue et froide. Tant que la flamme brûle, les berserkers ne peuvent pas être tués à l'intérieur de leur repaire (voir zone Q5). + +Les berserkers partagent leur grotte avec deux dragonnet blancs, qui sont nés d'œufs que les berserkers ont volés dans une faille glaciaire. Les berserkers partagent leur nourriture avec les dragonnet , qui gardent la grotte pendant la chasse. + +### Emplacement de la grotte + +Les chambres et les tunnels de la grotte ont été taillés dans la roche par des nains il y a longtemps. Les berserkers portent des torches pour voir où ils vont. Les personnages sans vision nocturne doivent également compter sur leurs propres sources de lumière. + +Les lieux suivants sont associés à la carte 2.5. + +#### Q1. Sentier glacé + +Une chaussée surélevée couverte de neige serpente vers l'entrée de la grotte des berserkers. Des traces dans la neige indiquent clairement qu'au moins quatre humains sont allés et venus de la grotte depuis le dernier blizzard. De chaque côté de la chaussée se trouve une pente raide qui plonge de 6 mètres dans un ravin enneigé. + +***Chute de déchets.*** Les personnages qui examinent la falaise à la recherche d'autres entrées possibles peuvent, en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 10, repérer une ouverture dans la falaise près du fond du ravin à l'est de la chaussée sinueuse. Ce trou est l'une des extrémités d'un gouffre qui, une fois entré dans la roche, monte abruptement vers la zone Q4. + + +#### Q2. Tête d'ours + +{{descriptive +Construit autour de l'entrée de la grotte, un portique en bois délabré a la forme grossière d'une tête d'ours avec la bouche ouverte. Le tunnel qui le dépasse est sombre. +}} +La structure est plus solide qu'elle n'en a l'air. Sa CA est de 15, elle a 75 points de vie et elle est immunisée contre le poison et les dégâts psychiques. Les personnages qui endommagent la structure font assez de bruit pour attirer les deux dragonnets blancs de la zone Q4. L'un d'eux se fraye un chemin à travers la zone Q3 pour affronter les intrus de front, tandis que l'autre descend le toboggan de la zone Q4 et attaque par derrière. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/109-02-010.dragons.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:460px,left:30px,color:white +Les dragonnets blancs Gelym et Tyzar + se perchent à l'extérieur de la Tête d'Ours. +}} +{{artist Svetlin Velinov }} + +Les dragonnets ne poursuivent pas les proies qui fuient la grotte. Au lieu de cela, ils se perchent sur des affleurements de neige au-dessus de l'entrée et font le guet pendant plusieurs heures avant de se retirer dans leur tanière (zone Q4) pour se reposer. + +#### Q3. Coquilles d'œuf dans les cellules + +Les personnages qui traversent le portique de la tête d'ours s'engagent sur une rampe glacée qui monte de 1,5 mètre jusqu'à une cavité de 6 mètres de haut ornée de stalactites. Un pilier naturel soutient le toit en dôme de la chambre. + +Deux alcôves creusées dans le mur nord sont équipées de portes en fer rouillées. Leurs chaînes, cadenas et clés gisent sur le sol à l'extérieur. Dans chaque cellule se trouvent des fragments de la coquille d'un œuf blanc bleuté qui devait être aussi grand qu'un halfelin. Tout personnage qui examine ces coquilles d'œufs et réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 13 conclut qu'il s'agit d'œufs de dragon blanc qui ont éclos il y a environ trois ans. + +Tout bruit fort ici, qui pourrait provenir de l'ouverture d'une porte ou du cliquetis de chaînes, alerte les deux dragonnets blancs de la zone Q4. L'un d'entre eux affronte les intrus de front tandis que l'autre descend la glissière de la zone Q4 et s'approche par derrière. + +#### Q4. Toboggan à déchets +{{description +Cette grotte de deux mètres de haut n'est pas meublée et n'est pas éclairée. Un trou dans le coin sud-ouest est l'embouchure d'un toboggan ouvert qui empeste le sang et la crasse. +}} +S'ils n'ont pas été attirés ailleurs, deux dragonnets blancs nommés Gelym et Tyzar se blottissent ensemble dans la partie est de la grotte. Ils attaquent toute créature qui entre dans leur repaire. + +Le toboggan en pierre mesure 8 mètres de long, il est grossièrement taillé et très incliné. Il se jette dans le ravin à l'extérieur et nécessite un test de Force (athlétisme) DD 15 réussi pour monter ou descendre sans magie ni équipement d'escalade ; un personnage qui échoue à ce test par 5 ou plus glisse et tombe dans le ravin, atterrissant dans la neige molle. Du sang provenant de l'abattoir (zone Q6), ainsi que des déchets humains, sont régulièrement déversés dans le toboggan, qui est taché de sang et de crasse. + +***Trésor.*** Les dragonnets ont commencé à collecter des trésors et à les stocker dans un petit tas contre le mur est. Leur maigre magot se compose de 96 pa, 331 pc, un portefeuille en cuir cousu contenant un ensemble complet d'outils de voleurs, une longue-vue fêlée (250 po), et un parchemin de sort de *Déblocage*. + +#### Q5. Le feu de la Vierge de Glace +{{descriptive +Des centaines de stalactites s'accrochent au plafond de trois mètres de haut de cette grotte gelée, qui est baignée d'une lumière bleue vacillante. La source de cette lumière est une flamme bleue qui crépite dans un brasero de pierre placé contre le mur du fond. La fumée blanche qui s'élève au-dessus d'elle prend la forme d'une femme toutes les quelques secondes, mais l'image est éphémère. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/107-map-2.5-berserkers.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} +{{sidenote,top:510px Map 2.5 : Grotte des berserkers}} +{{artist Stacy Allan and Will doyle}} +:: +Un sort de *détection de la magie* révèle une puissante aura de magie d'abjuration autour du brasero en pierre d'un mètre de haut, qui s'élève naturellement du sol et n'est donc pas un objet discret. Il ne peut pas être déplacé ou endommagé, et sa flamme magique ne peut pas être étouffée ou éteinte avec de l'eau. Toute créature qui entre en contact direct avec le feu pour la première fois pendant un tour subit 10 (3d6) dégâts de froid. + +Lancer un sort de *dissipation de la magie* sur le feu l'éteint pendant 1 heure, après quoi le feu se rallume de lui-même. L'utilisation d'un sort de *façonnage de la pierre* pour modifier la forme du brasero éteint le feu pour de bon. + +Tant que le feu froid du brasero brûle, les berserkers de Chardalyn à l'intérieur de la grotte (zones Q3 à Q8, ainsi que les tunnels et les chutes qui s'y rattachent) ne peuvent pas descendre en dessous de 1 point de vie. Aucune autre créature ne bénéficie de cet avantage. Les personnages qui combattent les berserkers à l'intérieur de leur repaire les voient se défaire de dégâts qui les auraient normalement tués. + +Les berserkers sont conscients de l'avantage du feu, comme en témoignent les rictus qui traversent leurs visages lorsque les intrus réalisent que les berserkers sont apparemment invincibles. Cependant, les berserkers ne sentent pas automatiquement quand le feu est éteint. +\column +#### Q6. Abattoir +{{descriptive +La glace de cette grotte est tachée de rose et de rouge avec le sang de nombreux meurtres. Au centre de la pièce, à côté d'un plateau de pierre contenant des outils de boucherie, se trouve l'enveloppe écorchée du squelette d'un hibou qui a été dépecé, éviscéré et dépouillé de sa viande. +}} +Le long d'un mur, des crochets métalliques transpercent la glace. Un homme de grande taille, vêtu d'une armure de cuir trempée de sang, suspend des carcasses à ces crochets pour les vider de leur sang. Son visage et ses membres sont noircis par les engelures, et il semble ne pas avoir de nez. + +Un berserker de chardalyn sans nom (voir annexe C) vient de finir de dépecer un ours-hibou des neiges attiré dans la grotte et tué. Le berserker saisit ses armes (qui sont toujours à portée de main) et attaque les intrus à vue. Si la flamme de la zone Q5 est allumée, le berserker ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie à moins d'être attiré hors de la grotte. + +#### Q7. Entrepôt de viande +{{descriptive +Des tranchées peu profondes creusées dans le sol en pierre sont remplies de neige. Des morceaux de viande propres sont nichés dans ces tranchées. +}} +***Trésor.*** 36kg de viande fraîche sont stockées ici. La viande, qui provient de diverses bêtes comme l'ours polaire et l'élan, peut être cuisinée et consommée sans danger. Les personnages peuvent vendre la viande à Dix-Cités pour 10 pa par kg. +#### Q8. Quartier d'habitation + +Cette cavité de 3 mètres de haut, bordée de gel, se trouve derrière une fissure de 3 mètres de profondeur. Une planche de bois recouverte de givre enjambe l'espace dans le tunnel plus fréquenté qui mène à cette zone. Quatre palettes de couchage recouvertes de fourrures reposent sur le sol près du mur nord-ouest. Un seau en bois est utilisé comme pot de chambre, et il est actuellement vide. + +### Retour des berserkers + +Après que les personnages aient pu explorer la grotte et alors qu'ils s'apprêtent à la quitter, trois berserkers de chardalyn (voir annexe C) reviennent dans la grotte avec la carcasse d'un péryton tué. Un berserker ouvre la voie tandis que les deux autres portent le péryton mort entre eux. + +Lorsque les personnages sortent de la grotte, ils voient les berserkers sur la chaussée. Plus important encore, les berserkers les voient, à moins que les personnages aient pris la précaution de quitter la grotte de manière furtive. Les berserkers ne bénéficient pas du feu de la Vierge de Glace (voir zone Q5) tant qu'ils sont sur la chaussée, ils essaient donc de pénétrer dans la grotte et attaquent tous ceux qui se trouvent sur leur chemin. Si le feu a été éteint, les berserkers ne le sauront pas avant que l'un d'entre eux ne soit tué dans la grotte. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +## Duchesse Noire + +Le dragon blanc ancien Arveiaturace (voir ["Arveiaturace"](#Arveiaturace)) a placé une partie de son trésor dans un navire abandonné appelé la Duchesse Noire. Ce navire pirate de Luskan est resté coincé dans la mer de glace mouvante il y a quelques mois, près de l'endroit où le dragon aime pêcher et chasser. + +Le capitaine Rudolph Lune-Bleue, qui est resté à bord du navire après avoir été déserté par son équipage, continue de veiller sur ses richesses même dans la mort. Un personnage qui possède le secret du Pirate Cannibale (voir annexe B) pourrait vouloir retourner sur ce site pour réclamer le trésor du capitaine Lune-Bleue. Les personnages peuvent également être attirés vers ce site par un conte (voir "Contes à Dix-Cités") ou par le désir d'aider les taverniers de Bremen (voir "Rhum zéro"). + +### Épave gelée + +La Duchesse Noire est à des centaines de mètres du rivage, piégée dans une épaisse banquise. Lorsque les personnages s'approchent suffisamment pour la voir, lisez : +{{descriptive +La mer de glace mouvante s'étend devant vous, un désert glacé sans relief. Devant vous, la surface blanche et lisse est interrompue par un imposant navire, dont l'extérieur est recouvert de cristaux de glace. +}} +La coque, le gréement et les mâts du navire sont recouverts d'une couche de givre. Depuis la ligne de flottaison du navire, il faut grimper de trois mètres pour atteindre le pont principal. Les côtés de la coque sont glissants et ne peuvent pas être escaladés sans utiliser la magie ou un équipement d'escalade. + +La glace autour de la Duchesse Noire est épaisse, et il n'y a aucun risque que les personnages la brisent. + +#### Approche du navire + +Lorsque les personnages sont à moins de 4 mètres du navire, lisez : + +{{descriptive +Vous entendez des bruits sourds et des grincements provenant de la cale, suivis des grognements gutturaux d'une créature. Le navire n'est pas aussi abandonné qu'il n'y paraissait ! +}} +Un troll des glaces (voir annexe C) poursuivait un groupe de phoques lorsqu'il a repéré le navire abandonné et s'est faufilé sur la glace pour l'explorer, espérant trouver quelque chose de savoureux à l'intérieur. Il a effrayé quelques kobolds dans la cale et les a chassés dans une cabine. Les kobolds ont réussi à barricader la porte, et le troll essaie de la briser pour les atteindre. + +Les personnages peuvent surprendre le troll s'ils restent silencieux en se frayant un chemin dans la cale du navire (zone D9). Grimper sur le navire et s'y déplacer sans alerter le troll nécessite de réussir un test de Dextérité (furtivité) DD 12. Si le personnage échoue à ce test, le troll entend les pas du personnage ou le grincement du pont et réalise qu'il y a un repas plus facile à prendre. +\column + +### Lieux de la Duchesse Noire + +Les lieux suivants correspondent à la carte 2.6. + +Les plafonds des ponts inférieurs ont une hauteur de 10 pieds, et toutes les portes ont une hauteur de 7 pieds et sont faites de bois solide. + +#### D1. Pont principal +{{descriptive +Les planches de bois du pont principal sont fissurées par le froid. Un grand trou dans le pont expose une partie de la cale au ciel. Les planches autour du trou sont marquées de profondes rainures, comme si de lourdes griffes les avaient creusées. +}} +Pour atteindre la cale, Arveiaturace a dû briser une grande partie du pont, créant ainsi un trou béant. Un personnage qui examine les marques autour du trou et réussit un test de Sagesse (Survie) DD 12 peut correctement supposer qu'une seule et énorme créature a causé tous les dégâts. Si le test est réussi par 5 ou plus, le personnage peut confirmer que les marques ont été faites par les griffes d'un dragon. + +***Entrée dans la cabine du capitaine.*** La porte de la zone D8 est recouverte d'une épaisse couche de glace, que les personnages doivent enlever s'ils veulent entrer. À l'aide d'un pic de mineur ou d'un outil similaire, un personnage peut ébrécher la glace et la briser au bout d'une heure. (Plus il y a de personnages qui aident, plus la glace est retirée rapidement). Le bruit est assez fort pour attirer le troll des glaces dans la zone D9. Si les personnages font fondre la glace avec du feu, cela prend deux fois plus de temps mais n'attire pas le troll. + +#### D2. Fronton +{{descriptive +De profondes rainures ont été creusées dans le pont du pont avant. La balustrade du côté bâbord du navire est cassée et légèrement courbée, comme si un poids immense s'était posé dessus. +}} +Lorsqu'Arveiaturace monte sur la Duchesse Noire, elle le fait depuis le gaillard d'avant. L'examen du pont révèle que le poids du dragon a enfoncé et fissuré les planches de bois et les plats-bords en de nombreux endroits. + +#### D3.Dunette + +La glace recouvre la roue du capitaine. Il n'y a rien d'autre d'intéressant ici. + +#### D4. Cabine du chirurgien +{{Descriptive +Dans cette étroite cabine, des étagères et des récipients sont éparpillés sur le sol au milieu de piles de bandages sales. De petites grappes de feuilles séchées ont gelé au sol par endroits. Un lit défait et couvert de givre est niché dans une alcôve sous un escalier en bois. +}} +La cabine du chirurgien a été fouillée par les kobolds vivant dans la Duchesse Noire, mais ils ont négligé certains objets qui pourraient intéresser les personnages. Sous le lit se trouvent trois fioles d'antitoxine, un kit de guérisseur et une fiole d'eau bénite. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/110-map-2.6-dark-duchess.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:10px} +{{margin-top:480px,wide}} +{{sidenote,top:510px,left:50px +Map 2.6 : Duchesse Noire +}} +{{artist Svetlin Velinov }} +: + +#### D5. Cabine du Second + +Un lit recouvert de givre est poussé dans un coin, sous un escalier en bois. Le reste de la cabine est vide. + +#### D6. Salle des cartes +{{descriptive +Lorsque la porte s'ouvre, une légère brise se dégage de cette pièce. Des morceaux de parchemin et de papier flottent sur le sol. Une grande carte détaillée de la Côte des Épées occupe la majeure partie d'un mur. +}} +Cette pièce contient deux cartes utiles : la carte de la Côte des Épées de 2 mètres de large et 2 mètres de haut accrochée au mur et une carte du Valbise rangée dans un porte-carte posé sur le sol. Une fouille minutieuse de la pièce permet également de trouver un ensemble d'outils de navigation. + +#### D7. Rangement +{{descriptive +La cabine la plus avancée contient deux barils recouverts de neige, à côté desquels se trouve un rat qui a manifestement péri à cause du froid. Des cordes d'amarrage et des filets de pêche sont accrochés à des crochets le long du mur du fond. +}} +Les denrées non périssables étaient stockées dans cette cabine. L'équipage a emporté beaucoup de provisions lorsqu'il a abandonné le navire, mais il reste quelques équipements. Les cordes et les filets peuvent être récupérés, tout comme le contenu des barils. + +***Tonneaux.*** Les personnages doivent utiliser un pied de biche ou un outil similaire pour ouvrir un tonneau gelé. Le premier tonneau contient une lanterne à capuchon, trois flacons d'huile, cinq pains de savon de chaux et trois jeux de menottes. Le deuxième tonneau contient dix torches. +#### D8. Cabine du capitaine +{{Descriptive +La partie arrière du navire est constituée d'une cabine spacieuse. Le givre recouvre chaque surface et chaque meuble. + +Un cadavre humain est affalé contre le mur de bâbord, son bras gauche drapé sur une partie d'un lourd coffre qui est rangé dans une alcôve sous un escalier. Le squelette porte une veste et un chapeau à larges bords qui cache la majeure partie de son crâne. Sous son bras droit se trouve un journal de capitaine. Le sol est jonché de bouteilles de vin vides. +}} + +Les kobolds n'ont pas mis les pieds dans cette cabine ; en fait, personne n'est venu ici depuis que l'équipage a abandonné le navire. Le cadavre est tout ce qui reste du capitaine Rudolph Lune-Bleue, qui est resté derrière pour surveiller le navire et son butin mal acquis. Il a manqué de provisions et est mort de faim avant de mourir de froid. Fixé au chapeau du capitaine, un insigne forme un curieux symbole : une anguille rouge enroulée autour d'un trident d'or. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 reconnaissent ce symbole comme l'un des symboles de la Suljack, une puissante faction de Luskan qui se livre à la piraterie. Le capitaine Lune-Bleue était un membre de cette faction. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + + +Dans la poche intérieure de la veste du capitaine, les personnages trouvent une clé dont la tête a la forme d'un crâne de rat. Cette clé déverrouille le coffre du capitaine (voir "Trésor" ci-dessous). + +Les bouteilles de vin ont des étiquettes sur lesquelles on peut lire " Vin d'été aux myrtilles ". Les bouchons des bouteilles ne sont pas visibles (mais les personnages peuvent les trouver dans le coffre du capitaine). + +***Journal du Capitaine.*** Le journal de Lune-Bleue relate les exploits de la Duchesse Noire mais en dit peu sur l'homme qui la dirige. Un personnage qui réussit un test d'intelligence (histoire) DD 15 connaît une histoire ou deux sur le capitaine Lune-Bleue. C'est une excellente occasion de permettre au joueur de ce personnage d'inventer une histoire crédible ; si le joueur accepte le défi, accordez l'inspiration au personnage de ce joueur. Le personnage se souvient également que le capitaine Lune-Bleue était un individu cruel et rusé qui dirigeait son navire par la peur plutôt que par le respect. Il avait beaucoup d'ennemis et peu d'amis. +La dernière entrée du journal du capitaine se lit comme suit : + +{{descriptive +"Ce maudit dragon blanc est de retour, il tourne au-dessus de moi comme un vautour. Je pense qu'il pourrait ramener ce vaisseau à Luskan s'il le voulait. Pour mourir de faim, du froid ou d'un dragon ? Le choix, le choix." +}} +***Trésor.*** Le coffre est gelé. Avant de pouvoir utiliser la clé pour le déverrouiller, les personnages doivent gratter la glace et le givre, ce qui prend environ 10 minutes. Ils peuvent également utiliser une torche ou une autre source de chaleur pour faire fondre le givre dans le même laps de temps. +À l'intérieur du coffre se trouve une cloison en bois qui divise l'intérieur en deux moitiés. Un côté est vide, à l'exception d'une douzaine de bouchons tachés de vin. (C'est là que le capitaine gardait ses bouteilles de vin.) L'autre côté contient 150 po, 520 pa, un petit bracelet en or (25 po), un grand bracelet en or (250 po), et un sac gris d'astuces. + +#### D9. la Cale + +À moins que les personnages ne l'attirent ailleurs, un troll des glaces frustré (voir annexe C) se tient au pied de l'escalier en bois qui descend du pont principal. Il essaie de griffer la porte qui mène à la zone D12. Le troll ne se laisse pas raisonner. Après s'en être débarrassé, les personnages peuvent examiner le contenu de la cale : + +{{descriptive +Dans la cale du navire, on trouve des tas de neige et quatre barques ficelées couvertes de givre. Dans le coin avant tribord repose un grand tas de trésor couvert de glace. À côté du magot, figée, la gueule ouverte dans un rugissement, se tient une créature féline blanche enveloppée dans un manteau de glace. +}} +La créature congelée à côté du tas de trésor est un lion des neiges (voir annexe C) qui a été tué par le souffle d'Arveiaturace et placé ici comme un trophée. +\column +***Trésor.*** Le trésor d'Arveiaturace est enterré sous quatre couches épaisses et translucides de glace produites par le souffle froid du dragon. Il ne représente pas la totalité du trésor d'Arveiaturace, seulement la petite partie qu'elle a choisi d'apporter à bord de la Duchesse Noire. Les personnages peuvent voir le trésor sous la couche de glace la plus haute, et chaque couche de glace prend 1 heure à traverser à l'aide d'un pic de mineur ou d'un outil similaire, et deux fois plus de temps avec le feu. Le fait d'ébrécher ou de faire fondre chaque couche de glace permet de libérer le trésor situé sous cette couche : +**Première couche.**:: Sous la première couche de glace se trouvent 72 po, 181 pa, 352 pc, et deux perles (100po chacune). + +**Seconde couche.**:: De petits objets d'art et des pierres précieuses se trouvent sous la deuxième couche de glace. Les personnages trouvent neuf morceaux de tissu indigo en lambeaux doublés de fil d'or (25 po chacun), trois morceaux de quartz (50 po chacun), une seule aigue-marine fendue en son centre (250 po), et une statuette en os de cerf représentant un archer et gravée de caractères magiques. Cette figurine fonctionne comme un parchemin de sort de *délivrance des malédiction*, puis se transforme en poussière une fois sa magie dépensée. +**Troisième couche.**:: La troisième couche de glace recouvre 221 po, une statuette de marbre de 30 cm de haut représentant un griffon avec incrustation d'or (250 po), une perle noire (500 po), une péridot sculptée en forme de feuille (300 po), un [Globe flottant](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=globe-flottant) et un [carquois d'Ehlonna](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=carquois-d-ehlonna). +**Quatrième couche.**:: La quatrième couche de glace protège les objets les plus gros et les plus lourds, ainsi que les trésors que le dragon apprécie le plus : un bol de cérémonie en bronze d'un diamètre d'un mètre incrusté de cornalines (1 000 po), sept grenats (100 po chacun), une armure en mithral (cotte de mailles) et une réplique presque parfaite de la baguette d'Orcus qui émet une lumière verte à partir du crâne situé à son extrémité. Tout personnage qui tente de s'accorder avec cette baguette d'Orcus se rend compte qu'il s'agit d'un faux, bien qu'elle émette une lumière magique comparable à celle créée par un sort de flamme continue. + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images-om/driftglobe.jpg) {width:300px,mix-blend-mode:multiply} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/112-02-011.dark-duchess.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-0px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:50px,color:white +La Duchesse Noire est piégée dans la banquise - +une autre victime de l'hiver éternel de la Vierge de Glace. +}} +{{artist Svetlin Velinov }} +: +#### D10. Cuisine +{{descriptive +Cette cabine a été complètement saccagée. La vaisselle est éparpillée sur le sol, et une table de cuisine au milieu de la pièce est surplombée de pots et de louches. Une chèvre maigre est attachée à une armoire basse contre le mur de tribord. Elle lève la tête et bêle en s'approchant de vous jusqu'à ce que sa corde se tende, stoppant sa progression. +}} +L'équipage a pris la plupart de la nourriture de cette galère avant d'abandonner le navire, et les kobolds ont trouvé et mangé les restes qui restaient, partageant leurs maigres trouvailles avec la chèvre, que les kobolds utilisent comme animal de bât. Le troll des glaces n'a pas encore détecté la chèvre. Les kobolds la gardent ici pour que le dragon ne la mange pas. + +#### D11. Stockage du rhum + +Une clé est coincée dans la serrure de cette porte, laissée là à la hâte par les membres de l'équipage qui ont pillé les réserves de rhum du navire avant de l'abandonner. + +{{descriptive +Cette cabine est vide, à l'exception d'une caisse en bois brisée qui repose sur le sol recouvert de givre. +}} +Quelqu'un qui prend le temps d'étudier ce détritus remarque que certaines planches affichent les parties d'un symbole peint. Les personnages peuvent reconstituer le symbole en assemblant correctement les planches. L'image est un cercle, à l'intérieur duquel se trouve le visage souriant d'un drow qui porte un cache-œil et un chapeau violet à large bord accentué d'un panache de plumes colorées. L'écriture elfique autour de la circonférence indique : "Le Meilleur Rhum de vos amis du Jax Borgne". + +#### D12. Stockage de l'eau + +La porte de cette cabane a été affaiblie par les griffes du troll de glace et est mal fixée dans son cadre. Les kobolds ont glissé une lourde barre de bois à l'intérieur de la porte pour la maintenir fermée pour le moment. Les personnages doivent enfoncer la porte pour entrer dans la cabane, car les kobolds n'ont pas l'intention de les laisser entrer. La porte a un CA de 15, 5 points de vie restants, et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. Comme action, un personnage peut ouvrir la porte à coups d'épaule ou de pied avec un test de Force DD 20 réussi. + +{{descriptive +Le sol de cette cabine est glacé. Deux barils vides et ouverts sont couchés sur le côté. Des peaux et des fourrures ont été poussées dans ces barils pour créer des dortoirs de fortune. Deux barils similaires, mais verticaux, semblent intacts. +}} +Quatre kobolds du Valbise (voir annexe C) se cachent derrière les tonneaux et lancent leurs javelots sur la première créature qui entre dans la pièce. Après avoir lancé leurs javelots, les kobolds sont sans armes. Ils vénèrent Arveiaturace et obéissent aux ordres du dragon. Ils ne savent pas quand elle reviendra, mais elle revient toujours. + +Les barils verticaux contiennent de l'eau fraîche et gelée. Les kobolds ont transformé les barils vides en huttes pour dormir. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +### L'arrivée d'Arveiaturace + +Arveiaturace, un dragon blanc ancien dont la vision est entravée par des cataractes, porte le corps de son ancien maître, le magicien Meltharond, dans une selle sur son dos (voir ["Arveiaturace"](#Arveiaturace), pour plus d'informations). + +Le dragon est en train de chasser lorsque les personnages arrivent à la Duchesse Noire, mais il vérifie régulièrement le navire pour s'assurer que son magot n'est pas dérangé. A la fin de chaque heure que les personnages passent dans la Duchesse Noire, il y a 20% de chances qu'Arveiaturace revienne sur le navire. Comme elle ne peut voir qu'à une distance de 18 mètres, le dragon doit s'approcher du navire pour l'examiner. + +Si les personnages sont sous les ponts lorsque le Dracosire blanc arrive, utilisez le texte encadré suivant pour décrire son arrivée : + +{{descriptive +Par-dessus le vent hurlant, vous entendez le battement d'ailes titanesques suivi du craquement de la glace sous le poids de quelque chose d'immense. Un fort grognement accompagne le son des griffes qui raclent les boiseries glacées. +}} +La voix de ce qui ne peut être qu'un immense dragon remplit les entrailles du vaisseau. *"Je sens la chaleur de la chair et j'entends la panique des cœurs qui battent. Prépare tes sorts, Meltharond ! Nous avons des visiteurs non conviés." + +Si un ou plusieurs personnages sont sur le toit, utilisez le texte encadré suivant à la place : + +{{descriptive +Un grand dragon blanc descend du ciel, battant furieusement des ailes pour ralentir sa descente. Une silhouette sombre et humanoïde est montée sur le dos du dragon. +}} +Si les personnages se cachent et ne font pas beaucoup de bruit, Arveiaturace grimpe à bord du navire depuis le gaillard d'avant et commence à se diriger vers la cale. Peu importe où les personnages se trouvent sur le navire, ils entendent Arveiaturace monter à bord, car sa forme massive fait trembler tout le navire et craquer la glace qui l'entoure. Si Arveiaturace remarque les personnages, elle dit immédiatement au cavalier sur son dos, *"Nous savons comment traiter les voleurs, n'est-ce pas Meltharond ? "* Puis elle attaque. Si elle ne remarque pas les personnages, elle se dirige vers son magot, inspecte la cale pour s'assurer que rien n'est déplacé, et quitte le navire pour trouver et manger un savoureux morse. Si elle voit que le magot a été dérangé, le dragon regarde autour du navire pour voir si les voleurs ont laissé des traces et suit celles qu'elle trouve, en appelant Meltharond pour qu'il prépare ses sorts. Si elle soupçonne que des intrus sont encore à bord du navire mais qu'ils se cachent dans des endroits qu'elle ne peut atteindre, elle brise les murs pour les trouver. + +Les personnages ne sont pas de taille face au dragon. S'ils ont besoin d'une distraction pour réussir à s'échapper, le cadavre de Meltharond peut tomber de sa selle. Le dragon interrompt alors immédiatement son attaque et vérifie que le magicien mort n'est pas endommagé. Le dragon ne peut pas remettre le cadavre de Meltharond sur sa selle sans aide. + +S'il y a des kobolds dans les environs, ils peuvent aider ; sinon, Arveiaturace promet d'épargner la vie des personnages s'ils donnent un coup de main. Quiconque réussit un test de Sagesse (perspicacité) contesté par un test de Charisme (tromperie) du dragon discerne qu'elle n'a pas l'intention de tenir sa promesse. Si les personnages s'enfuient simplement, Arveiaturace ne les poursuit pas, craignant de laisser Meltharond derrière lui. Une fois que les personnages sont hors de son champ de vision, le dragon un peu triste se souvient que sa taille lui permet d'attraper Meltharond d'une seule griffe ; elle le fait - doucement - et s'envole vers sa tanière au sommet du glacier Regh. + +#### Tinjong la Verbeeg + +Si les personnages sont incapables de résister ou de s'échapper de l'Arveiaturace, l'aide arrive sous la forme d'un Verbeeg Longue-foulée (voir annexe C) nommé Tinjong, qui vit dans une grotte en bord de mer à environ un kilomètre de là. + +{{descriptive +Une géante de neuf pieds de haut, vêtue d'une épaisse armure en peau de morse, bondit sur la glace avec une rapidité et une grâce surprenantes, malgré ses membres difformes et dégingandés. Bien que son visage étroit soit difficile à voir sous le capuchon doublé de fourrure de sa cape couverte de givre, il est clair que le côté gauche de son visage est beaucoup plus bas que le droit. Alors que la géante s'approche, elle s'arrête en dérapant, pose son gourdin sur une large épaule et dit : "Besoin d'aide ?". +}} +Tinjong évite la Duchesse Noire car elle sait que le Dracosire Blanc la fréquente. Si les personnages acceptent son offre, Tinjong utilise son sort de *Nappe de brouillard* pour les obscurcir, puis tente de conduire tout le monde au-delà de la portée de vue d'Arveiaturace, qui est de 18 mètres. + +Tinjong vénère Silvanus (dieu de la nature) et n'a pas de but précis. Elle essaie d'être utile tout en ne demandant rien en retour, et elle ne porte rien de valeur. Bien qu'elle n'ait aucun intérêt à devenir un membre permanent du groupe, Tinjong est prête à accompagner les personnages jusqu'à l'île d'Auril si leur but est d'affronter la Vierge de Glace et de mettre fin à son hiver éternel, en affirmant que c'est ce que Silvanus voudrait qu'elle fasse. + +***Grotte de Tinjong.*** Si les personnages ont besoin d'un endroit pour se reposer et récupérer, Tinjong les conduit à sa grotte qui surplombe la mer. Elle ne contient aucun meuble, mais il y a beaucoup de fourrures pour se réchauffer et suffisamment de bois et d'huile pour allumer un feu. Un chwinga partage la grotte avec Tinjong mais passe la plupart de son temps à se cacher dans un rocher. Il émerge cependant pour saluer Tinjong lorsqu'elle revient. Le chwinga aime la musique et accorde un charme surnaturel (voir "Nouveaux charmes Chwinga") au premier personnage qui passe au moins 1 heure à lui jouer de la musique. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +## Id Ascendant + +Des histoires de comète s'écrasant dans les montagnes (voir "Contes à Dix-Cités") ou une quête concernant un message télépathique (voir "Signal de détresse") peuvent amener les aventuriers à cet endroit, tout comme un personnage possédant le secret du Prisonnier évadé (voir annexe B). + + +### Nautiloïde au sol + +Il y a sept jours, des flagelleurs mentaux explorant l'espace qui espéraient capturer des espèces intéressantes pour les étudier ont fait s'écraser leur vaisseau - un nautiloïde appelé Id Ascendant - en essayant de le piloter à travers un blizzard. Les co-capitaines du vaisseau, Vorryn Q'uuol et Dredavex Sinfiz, sont des gnomes cérémorphes chaotiques neutres, qui sont des flagelleurs mentauxplus petits que la normale, issus d'hôtes gnomes. Leur équipage est composé de trois gnomes Teuthides nommés Rin, Rix et Zglarrd. Voir l'entrée "flagelleurs mentaux" de l'annexe C pour plus d'informations sur les gnomes ceremorphes et les Teuthides. + +Les illithids sont coincés à moins qu'ils ne trouvent un cristal psi (voir annexe D) pour faire redémarrer le système de propulsion du vaisseau. Vorryn et Dredavex déploient des efforts considérables pour maintenir leur vaisseau en état de marche et ne peuvent donc pas mener les recherches eux-mêmes. Ils ne peuvent pas non plus faire confiance aux teuthides débiles pour accomplir une tâche aussi délicate. Pour ces raisons, les gnomes cérémorphes ont besoin d'aide. Ils ont construit un appareil qui peut détecter la présence de cristaux psi dans un rayon de 8 km mais n'en ont pas trouvé. Les personnages pourraient avoir récolté un cristal psi dans la mine de pierres précieuses près de Termalaine (voir "Une belle mine"), auquel cas les ceremorphes gnomes seraient très intéressés par son acquisition. + +\column + +Pour compliquer les choses, le crash a endommagé le système de survie du nautiloïde. En effet, si ce système s'arrête, les illithids risquent de mourir de froid. Si l'arrêt se produit avant qu'ils n'acquièrent un cristal psi, le plan de secours des gnomes cérémorphes consiste à activer le système d'autodestruction du nautiloïde (voir zone N7) avant d'abandonner le navire et de se diriger vers les Dix-Cités avec les gnomes teuthides à leur bord. + + +#### Interpreter les Gnomes Cérémorphes + +Vorryn et Dredavex veulent quitter le Valbise et retourner dans les étoiles qu'ils appellent leur maison avec leurs petits teuthides et quelques nouvelles créations ou découvertes intéressantes. Ils conservent leur curiosité gnomique et leur amour du bricolage, auxquels s'ajoutent maintenant la volonté de contrôle et d'expérimentation des illithids. Ils sont ravis de rencontrer des visiteurs qui sont prêts à les aider à acquérir un cristal psi ou, à défaut, à les aider, eux et les gnomes teuthides, à infiltrer les Dix-Cités. En échange, les gnomes cérémorphes sont prêts à se séparer de leurs pistolets laser et des objets magiques de la zone N9. + +Si les personnages veulent chercher un cristal psi, Dredavex leur donne une boite portable qui émet un cliquetis lorsqu'un cristal psi se trouve à moins de 8 km d'elle (voir zone N5). Les Cérémorphes expliquent aux personnages que les cristaux psi se trouvent le plus souvent dans des endroits où des Flagelleurs mentaux ont vécu. + +Contrairement à la plupart des Flagelleurs mentaux, qui préfèrent communiquer par télépathie, Vorryn et Dredavex préfèrent parler à voix haute en gnomique ou en Commun de l'outreterre, avec un accent que l'on peut qualifier de "gluant". Vorryn est tatillon et exaspéré la plupart du temps, mais il a aussi un sens de l'humour sec. Dredavex est industrieux et aime apaiser les tensions en racontant des blagues grossières qu'il a apprises en mangeant des cerveaux de gobelins. + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/113-02-012.nautiloid.png) {position:absolute,bottom:-20px,left:0,width:100%} + +{{sidenote,top:680px,color:white,left:2cm +Des créatures d'un autre monde sortent d'un nautiloïde illithid qui s'est écrasé. + +}} + + +\page + + Si eux-mêmes ou l'un des gnomes teuthides sont menacés, les cérémorphes réagissent avec une intention mortelle ; sinon, ils évitent le combat. +Les gnomes teuthides ont une faim aveugle de cervelle qui l'emporte souvent sur leur bon sens. Au-delà de cette faim primaire, les gnomes teuthides ne savent pas ce qu'ils veulent. Ils ont le raisonnement et le contrôle émotionnel des tout-petits mélangés à la ruse des chats domestiques qui s'ennuient. + +Rin, Rix et Zglarrd émettent des cris et des gémissements lorsqu'ils sont excités ou contrariés ; sinon, ils communiquent par des éclats d'émotion ponctués de mots courts et simples transmis par télépathie. Les calmars ont confiance en Vorryn et Dredavex et seraient perdus sans les gnomes cérémorphes qui veillent sur eux. + +#### Signal de détresse télépathique + +Après le crash de l'Id Ascendant, les cérémorphes gnomes ont activé un signal de détresse destiné à n'être entendu que par les créatures qui ont la télépathie, y compris tout personnage qui est en accord avec le cristal psi trouvé dans la mine de pierres précieuses à l'extérieur de Termalaine (voir "Une belle mine"). La technologie du signal n'est pas encore au point, de sorte que des créatures non télépathes ont pu capter le signal également. C'est à vous de décider si une créature non télépathe peut capter le signal ou non. + +L'émetteur psionique émet en boucle jusqu'à ce que Vorryn ou Dredavex décide de l'éteindre, ou jusqu'à ce que l'émetteur soit désactivé ou détruit (voir zone N7). + +Le signal a une portée de 80 km. Les quelques chanceux qui le détectent et se dirigent vers la source peuvent le sentir les guider vers le nautiloïde abattu. Le signal est une séquence de mots en langage profond avec un bourdonnement. Toute créature qui comprend le langage profond et qui est sensible au signal peut traduire le message : + +{{descriptive +"Nautiloïde à terre. Protocoles d'urgence activés. Équipage sauf, mais vaisseau en danger. Cristal psi nécessaire. Venez immédiatement." +}} +### Le site du crash + +En s'écrasant, le vaisseau a creusé un sillon dans la vallée enneigée avant de s'arrêter en dérapant. Sa construction est en partie organique, et les tentacules qui dépassent de la proue du vaisseau sont recouverts de mucus qui reste collant même par grand froid. + +L'intérieur du vaisseau est en désordre. Les murs sont recouverts de plaques d'écailles, et le sol est éclaboussé de taches collantes d'une substance d'un noir d'encre qui coule dans les veines du vaisseau. L'équipement est éparpillé partout, à la fois à cause de l'impact du crash et des réparations qui ont suivi. + + +#### Caractéristiques du Nautiloïde + +Le nautiloïde possède les caractéristiques suivantes : + +**Construction biologique.**:: Le vaisseau est construit en matière organique en plus du bois et du fer. Les murs, les planchers et les plafonds sont renforcés par de la chitine résistante. + +**Pont incliné.**:: Le vaisseau est légèrement incliné vers le sud, pas assez pour gêner les mouvements à bord, mais assez pour faire rouler certains objets et liquides sur le sol vers le côté bâbord du vaisseau. + +**Plafonds.**:: Les plafonds ont une hauteur de 6 mètres, sauf indication contraire. + +**Éclairage.**: : Toutes les zones du vaisseau sont faiblement éclairées par des orbes bioluminescentes charnues, vacillantes, fixées aux murs ou suspendues au plafond. + +**Portes intérieures.**:: Chaque porte intérieure à bord du vaisseau est un sphincter charnu qui s'ouvre lorsqu'une créature douée de télépathie s'approche à moins de 1,5 mètre de la porte, puis se referme rapidement derrière la créature et ses compagnons pour garder la chaleur à l'intérieur. Une porte doit sinon être forcée ou chatouillée, ce qui nécessite une action. + +**Système de survie.**:: Le système de survie défaillant maintient la température intérieure du vaisseau à 10 degrés Celsius. Le système s'arrête complètement 24 heures après l'arrivée des personnages (à moins qu'ils ne fassent quelque chose), et la température commence alors à baisser de 10 degrés par heure jusqu'à ce qu'elle corresponde à la température extérieure. + +#### Approcher le Nautiloïde + +{{descriptive +Alors que vous vous enfoncez dans une vallée montagneuse, une lueur sinistre révèle la silhouette monstrueuse de quelque chose de stupéfiant et d'inquiétant. On dirait un céphalopode aux tentacules gluants et filandreux, aussi épais que des troncs d'arbre, qui aurait tenté sans succès d'enfouir son immense masse dans la neige. +}} +Deux **charognard rampant**, les animaux domestiques de Vorryn, se faufilent dans la neige près du navire. Les personnages qui ont un score passif de Sagesse (Perception) de 11 ou plus ne sont pas surpris lorsque les créatures attaquent. + +Les personnages paralysés par les tentacules des rampants sont traînés vers le nautiloïde. L'intention des rampants n'est pas de manger les personnages, mais de les livrer à Vorryn pour les interroger. + +{{note +##### Nautiloïdes + +Conçus pour se déplacer dans le plan astral, les nautiloïdes sont d'étranges vaisseaux volants qui peuvent également transporter des Flagelleurs Mentaux entre les différents mondes du plan matériel. L'Id Ascendant est l'un de ces vaisseaux. + +Un nautiloïde ressemble à une énorme coquille de nautile dotée d'un ou plusieurs ponts extérieurs et d'une grande masse de tentacules caoutchouteux orientés vers l'avant. Les Flagelleurs Mentaux utilisent ces tentacules pour parcourir la surface d'un monde à la recherche de créatures intéressantes à ramener chez eux pour les étudier ou les festoyer. + +Les Flagelleurs Mentaux ont perdu le secret de la fabrication des nautiloïdes, ce qui signifie que la perte d'un vaisseau signifie qu'ils risquent de rester piégés sur le plan matériel. +}} + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +### Lieux du Nautiloïde +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.7. + +#### N1. Pont avant +{{descriptive +Ce pont se trouve à 1,5 m au-dessus du sol de la vallée et est recouvert de neige fraîche. Une baliste couverte de glace est montée sur le pont. À l'arrière du pont, une double porte en chitine et en fer est cachée sous deux ponts plus élevés, dont le plus bas est surmonté d'une autre baliste. +}} +La double porte est fermée par la glace mais n'est pas verrouillée. Un personnage peut utiliser une action pour essayer d'ouvrir les portes, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14. Le bruit est assez fort pour alerter les créatures de la zone N2. + +***Baliste.*** Cette arme est inopérante depuis le crash. + +#### N2. Soute +{{descriptive +Attachés aux murs de cette chambre se trouvent trois ensembles de chaînes et de menottes conçus pour retenir de grandes créatures. Un escalier monte vers le niveau suivant au milieu de caisses, de barils et de morceaux d'équipement cassés. + +Parmi ces détritus, quatre créatures se déplacent. Trois d'entre elles sont de petites choses repoussantes et violettes qui flottent au-dessus du sol et se tirent sur le plancher à l'aide de tentacules surdimensionnées. La quatrième est une monstruosité lourde faite de pièces cousues ensemble à partir de gobelins, de nains et de rennes. +}} +Les trois gnomes teuthides (Rin, Rix et Zglarrd) sont censés nettoyer la soute, mais ils ne font que déplacer des déchets et agacer le golem de chair de Dredavex. + +A moins que l'un des gnomes cérémorphes ne guide le groupe à travers la soute, le golem de chair tente de rendre les personnages inconscients. Les teuthides ne peuvent se nourrir que sur des personnages inconscients, ils évitent donc le combat. + +Les lourdes chaînes et les manilles tenaient autrefois une paire de charognards rampants et une bulette, tous libérés par les gnomes cérémorphes après le crash. Les personnages ont rencontré les charognards sur le chemin du vaisseau ; ils rencontrent la bulette peu après leur départ (voir ["Bulette Proof"](#bulletproof)). + +L'escalier mène au pont de guerre (zone N4). Les personnages qui examinent les boîtes trouvent deux barils de lubrifiant, deux barils d'une bouillie rose faite à partir de cerveaux humanoïdes, une caisse de pièces de machines, une caisse d'armes (voir "Trésor" ci-dessous), et trois caisses dans lesquelles vivent les teuthides. + +***Développement.*** Les bruits de combat ici attirent Dredavex, qui arrive en 2 rounds. Si des teuthides sont morts, Dredavex invoque par télépathie Vorryn et tente de tuer le groupe. Sinon, Dredavex rappelle le golem et tente de désamorcer la situation et de dissiper tout "malentendu". + +***Trésor.*** L'une des caisses contient six fusils laser dans des râteliers à armes (voir "Technologie extraterrestre" dans le Guide du maître du donjon pour plus d'informations sur les fusils laser). Trois des fusils ont été partiellement démontés et ne sont pas fonctionnels. Les trois autres sont intacts, et chacun contient une cellule d'énergie qui permet au fusil de tirer 30 fois. Une cellule d'énergie ne peut pas être rechargée. Pour savoir comment tirer et recharger un fusil laser, il faut réussir deux tests d'intelligence (un pour savoir comment tirer, un autre pour savoir comment le charger). Chaque fois qu'un personnage effectue un test, comparez le résultat du test à la table Comprendre la technologie extraterrestre du Guide du maître du donjon. +#### N3. Capsules de stase cryogénique + +Chacune de ces quatre pièces contient une sphère de cristal semi-translucide d'un diamètre de 1,5 m. + +Une porte sur le côté de chaque sphère s'ouvre lorsqu'une créature douée de télépathie s'en approche à moins de 1,5 m ; la moitié de la porte pivote vers le haut et l'autre moitié vers le bas pour former une rampe. Chaque sphère est une capsule de stase cryogénique conçue pour garder un gnome cérémorphe ou un gnome teuthides en vie et en bonne santé pendant un long voyage. Les capsules ne sont pas fonctionnelles à moins que le noyau d'énergie soit réparé, ce qui est au-delà des capacités des cérémorphes. + +#### N4. Pont de guerre +{{descriptive +Ce pont intermédiaire a un capot ouvert. Une baliste orientée vers l'avant est montée sur le pont. Les murs sont tapissés de carreaux de baliste qui attendent d'être utilisés. +}} +Des escaliers mènent à la zone N2 et à la zone N7, et une porte de chair mène à la zone N5. + +***Baliste.*** Cette merveille d'ingénierie gnome est toujours opérationnelle. Des cadrans, des boutons et des leviers ornent le poste de tir, qui est accompagné d'instructions de tir écrites en Qualith (une écriture semblable au braille que les illithids lisent avec leurs tentacules). Un personnage qui n'a pas lu ou fait traduire les instructions doit réussir un test d'Intelligence (Arcane) DD 15 pour tirer avec l'arme. Si le test échoue par 5 ou plus, l'engin tire mal, infligeant 9 (2d8) dégâts tranchants à une créature déterminée aléatoirement dans un rayon de 3 mètres autour de la baliste. +#### N5. Entretien +{{descriptive +Des cristaux dépassent du plafond chitineux de cette pièce aux formes étranges. Certains cristaux sont allumés, d'autres vacillent ou sont brûlés. Des plaques de chitine ont été arrachées des murs par endroits, exposant des cavités remplies de masses enchevêtrées de tubes noirs. Des outils inhabituels sont éparpillés sur le sol. +}} + +S'il n'a pas été attiré ailleurs, Dredavex est ici, essayant de trouver un moyen d'empêcher le système de survie de s'arrêter. Le gnome cérémorphe chaotique neutre (voir annexe C) est équipé de deux objets non magiques : + +***Pistolet laser.***:: Les règles relatives aux pistolets laser figurent dans le Guide du maître du donjon. Cette arme peut tirer 33 coups avant que sa cellule d'énergie ne soit vidée. Une fois le dernier tir épuisé, l'arme devient inopérante. La cellule d'énergie ne peut être ni retirée ni rechargée. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/114-map-2.7-id-ascendant.jpg) {position:absolute,width:87%,left:7%,top:5px} +{{margin-top:450px,wide}} +{{sidenote,top:485px,left:50px +Map 2.7 : Id Ascendant +}} +{{artist Stacy allan and will doyle }} +: + +***Détecteur de cristaux psi.***:: Cette boîte noire en métal a la taille d'une savonnette. Elle émet un cliquetis audible lorsqu'un cristal psi se trouve à moins de 8 km d'elle. Plus l'objet se rapproche du cristal psi, plus les clics sont rapides. +Un personnage qui tente d'aider Dredavex avec le système de survie peut faire un test d'Intelligence (Arcane) DD 25 après avoir étudié la technologie alien pendant au moins 1 heure. Sur un test réussi, le personnage conçoit une solution qui permet au système de survie de rester opérationnel pendant 24 heures supplémentaires. + +#### N6. Salle de propulsion +{{descriptive +Cette pièce contient une sphère de métal noir brillant d'un diamètre d'un mètre cinquante, avec de petites fenêtres hexagonales transparentes. Des dents métalliques acérées ressemblant à des griffes dépassent des murs et du plafond voisins, s'étirant vers la sphère mais s'arrêtant avant celle-ci. Le long des murs se trouvent des postes de contrôle bas, munis de boutons et de cadrans. +}} +La sphère noire contient les restes carbonisés d'un cristal de la taille d'un poing qui pouvait propulser le nautiloïde dans les airs et dans l'espace. Le cristal s'est fissuré et a implosé pendant le crash. Jusqu'à ce qu'un remplacement soit trouvé, le vaisseau est cloué au sol. Les gnomes cérémorphes pensent pouvoir utiliser un cristal psi comme solution temporaire, mais ils ne savent pas où en trouver un. +\column +#### N7. Pont +{{descriptive +Suspendu au plafond de cette chambre à dôme élevé, un réseau complexe de méduses bioluminescentes qui utilisent les extrémités lumineuses de leurs vrilles pour former des constellations. Une chaise à haut dossier avec de courts accoudoirs surmontés d'orbes de cristal bleu scintillant s'incline vers l'écran. +}} +Un panneau sur le mur tribord est ouvert, exposant une spirale de chair pulsante incrustée d'éclats de cristal. + +S'il n'a pas été attiré ailleurs, Vorryn le gnome cérémorphe (voir annexe C) est ici, utilisant les orbes sur la barre du vaisseau (la chaise) pour communiquer télépathiquement avec le nautiloïde, qui a les consciences liquéfiées de plusieurs autres Flagelleur mentaux coulant dans ses veines. Le ceremorphe gnome chaotique neutre est équipé de deux objets non magiques : + +***Pistolet laser.***:: Les règles relatives aux pistolets laser figurent dans le Guide du maître du donjon. Cette arme est entièrement chargée et peut tirer 50 coups avant que sa cellule d'énergie ne soit vidée. Une fois le dernier tir épuisé, l'arme devient inopérante. La cellule d'énergie ne peut pas être retirée ou rechargée. +***Baguette pacificatrice.***:: Cette tige métallique noire de 15 cm de long possède un bouton au sommet. En utilisant une action pour appuyer sur le bouton, la tige émet un gazouillis. Toute créature située à moins de 10 mètres de la tige, qui n'est pas assourdie et dont l'Intelligence est inférieure ou égale à 3, doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être neutralisée pendant 1min. Après chaque activation, il y a 25 % de chances que la baguette se brise et devienne inopérante. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/116-02-013.squidling.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:50px,color:white +Un aventurier attentionné transporte +un gnome teuthides vers les Dix-Cités. +}} +{{artist David René Christensen }} +: +  +***Gouvernail .*** Ce siège est solidement fixé au pont et ne peut être utilisé par les créatures qui ne sont pas des Flagelleurs mentaux. Tout non-illithidé qui s'assoit sur la chaise et touche les deux orbes bleus en même temps doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 ou être étourdi pendant 10 minutes. + +***Autodestruction.*** Si Vorryn touche l'un des orbes bleus de la barre et Dredavex l'autre, ils peuvent activer ensemble le système d'autodestruction du nautiloïde. Les gnomes cérémorphes n'entreprennent cette action désespérée que s'il y a de fortes chances que la technologie du navire tombe entre de mauvaises mains ou s'ils sont forcés d'abandonner le navire. Une fois que le compte à rebours de l'autodestruction est lancé, il est impossible de l'arrêter. Une voix en Profond décompte les secondes à partir de 60. Lorsque le compte à rebours atteint 0, le vaisseau se désintègre dans une explosion suffisamment forte pour être vue des Dix-Cités. Toute créature à l'intérieur du vaisseau ou dans un rayon de 18 mètres de celui-ci subit 70 (20d6) dégâts de force. + +***Balise de détresse télépathique.*** La " spirale de chair pulsante " qui sort de la paroi ouverte est la balise de détresse télépathique du vaisseau. Elle peut être désactivée de la façon suivante : +* Un Flagelleurs mentaux peut utiliser le gouvernail pour l'éteindre. +* Toute créature peut utiliser une action pour essayer d'arracher la spirale du mur, en réussissant un test de Force DD 16. +* La spirale peut être détruite ou coupée à l'aide d'une arme tranchante. Elle a un CA de 10, 15 points de vie et une résistance aux dégâts psychiques. + +***Sorties.*** Des portes en chair mènent aux zones N8 et N9, tandis que des escaliers mènent à la zone N4. +: +#### N8. Pont d'observation + +Le pont est couvert de givre. Une monture pour un télescope est fixée près de la balustrade extérieure. + +#### N9. Quartiers des capitaines +{{descriptive +Cette chambre en forme de dôme est débordante d'objets, dont une grande partie est empilée sur une table dont les pieds font 30 cm de haut. Derrière la table se trouve une sphère de cristal de 1,5 m de diamètre montée sur un support bas. + +Cinq gadgets étranges et lumineux sont fixés aux parois chitineuses à deux mètres du sol. Ces dispositifs ressemblent aux extrémités de baguettes métalliques tenues par des pinces. +}} +Les cinq gadgets sur les murs tirent des faisceaux d'énergie rayonnante dès qu'un non-illithidé se trouve dans la pièce. Au début de chaque tour, chaque gadget cible une créature aléatoire dans la pièce (y compris les Flagelleurs Mentaux). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16 ou être frappée par le rayon du gadget, subissant 4 (1d8) dégâts radiants. Chaque gadget est un objet minuscule avec un CA de 16, 3 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. Un personnage peut utiliser une action pour essayer d'arracher un gadget du mur, en réussissant un test de Force DD 10. Réduire un gadget à 0 point de vie ou l'arracher du mur le détruit. + +***Sphère de cristal.*** La sphère de cristal est une capsule de stase cryogénique, identique à celles de la zone N3 et tout aussi non fonctionnelle. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +  +***Table de travail.*** Au milieu du désordre de la table se trouvent deux objets magiques (voir "Trésor" ci-dessous), qu'un personnage ne peut trouver qu'en fouillant dans le bric-à-brac. Toute créature qui le fait a 50 % de chances de frapper deux objets l'un contre l'autre et de déclencher une décharge électrique. Lorsqu'une telle décharge se produit, chaque créature située dans un rayon de 1,5 m autour de la table doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, la créature subit 4 (1d8) dégâts de foudre. + +***Trésor.*** Les deux objets magiques sur la table de travail ont été fabriqués sur des mondes lointains. + +Le premier est un monocle métallique collant avec une lentille kaléidoscopique qui fonctionne comme des [Yeux grossissants](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=yeux-grossissants). + +Le second est une coiffe gluante faite à partir d'une limace spatiale vivante, qui fonctionne comme un casque de télépathie. Une créature qui s'accorde avec ce couvre-chef peut capter la balise de détresse télépathique du nautiloïde. + +{{#bulletproof +### Bulette Proof +}} + +Un dernier danger guette les héros alors qu'ils quittent le vaisseau et se dirigent vers la vallée montagneuse : + +{{descriptive +Quelque chose de gros se fraye un chemin dans la neige profonde, dans votre direction. Seule sa crête dorsale brillante brise la surface de la neige. +}} +Vorryn et Dredavex ont relâché une **bulette** hostile dans la nature après le crash car ils ne voulaient pas la nourrir. Ils n'ont aucun contrôle sur la créature, et ils l'ont presque oubliée. Ils ne préviennent pas les personnages qu'elle représente une menace pour quiconque s'approche ou quitte le vaisseau. + +Les personnages remarquent la bulette pour la première fois lorsqu'elle est à 30 mètres d'eux, et qu'elle est aux trois quarts couverte par la neige. Lorsqu'elle arrive à moins de 10 mètres du groupe, la bulette sort de la neige et utilise son Saut Implacable. + +Si les personnages ne la tuent pas, la bulette migre progressivement vers Dix-Cités. + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/bulette.jpg) {display:flex,margin:auto,width:420px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:2cm,left:10px} + +\column + +## Jarlmoot +Les personnages peuvent venir ici après avoir entendu un conte sur un cercle de trônes géants (voir "Contes dans les Dix-Cités"), ou ils peuvent être conduits ici par Yselm Croc-de-Sang (voir ["Le chemin d'Yselm"](#la-voie-dyselm)). + +Sept trônes vides, recouverts de glace, forment un anneau au sommet d'une colline couverte de neige. À la lumière de la pleine lune, les apparitions de jarls géants du givre morts apparaissent sur les trônes, agrippant les extrémités de leurs accoudoirs avec des doigts gelés en se remémorant le glorieux passé. + +Les anciens trônes sont taillés dans des blocs de pierre. Lorsque les apparitions des géants des glaces se manifestent, leurs yeux brillent d'un éclat blanc dans l'obscurité. Trois des géants portent des gilets en fourrure et des pantalons en cuir ; trois autres portent une cotte de mailles de la tête aux pieds. Le septième géant, Reggaryarva, est légèrement plus grand que les autres et porte un manteau d'écailles de dragon blanc et un magnifique casque à cornes. Reggaryarva était autrefois appelé le "jarl des jarls" et avait souvent le dernier mot - ou le coup de hache - dans les discussions animées. Il est assis sur le trône qui fait face au nord, comme il se doit. Sous le trône de Reggaryarva se trouve un caveau dédié à Thrym, le dieu des géants du givre. + +### Emplacements de Jarlmoot +Les descriptions des zones suivantes sont liées à la carte 2.8. + +#### J1. Anneau des Trônes +{{descriptive +La glace recouvre sept trônes géants disposés en anneau au sommet d'une colline enneigée. Des dizaines de corbeaux noirs se rassemblent au-dessus de leurs têtes. +}} +Un sort de *détection de la magie* ou une magie similaire révèle une aura de nécromancie autour de l'anneau de trônes et s'étendant à 3 mètres au-delà du bord extérieur de l'anneau. Lorsqu'elles se trouvent dans cette zone, les créatures qui n'ont pas de résistance ou d'immunité aux dégâts de froid deviennent vulnérables aux dégâts de froid. + +Les personnages ne peuvent voir les apparitions des géants du givre que s'ils entrent dans l'anneau à la lumière de la pleine lune. Sinon, les trônes sont vides, et les personnages n'ont rien d'autre pour interagir. Les apparitions refusent de parler en présence des personnages, et il est impossible de les blesser ou de les renvoyer. En levant à peine un doigt, l'apparition de Reggaryarva invoque un **géant du givre squelette** (voir annexe C) pour défier le groupe. Si le squelette est vaincu, il disparaît, et Reggaryarva invoque deux **Traqueur invisible** pour poursuivre le combat. Chaque créature invoquée de cette manière apparaît dans un espace inoccupé au choix de Reggaryarva à l'intérieur du cercle des trônes. + +Si les personnages battent le géant du givre squelette et les traqueurs invisibles, Reggaryarva est impressionné et ne les défie plus. De plus, le triomphe des personnages leur vaut une récompense : l'accès au caveau situé sous la colline. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/125-02-014.ghosts.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-30px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:390px,left:50px,color:white +Les fantômes d'anciens jarls géants du givre +jugent tous ceux qui veulent troubler leur repos. +}} +{{artist David René Christensen }} +Les six autres apparitions entonnent des mots anciens en Géant, faisant disparaître Reggaryarva alors que son trône s'élève de 10 mètres dans les airs, révélant un escalier caché qui descend vers la zone J2. + +Si elle est présente, Yselm Croc-de-Sang les trahit et les attaque alors que le trône de Reggaryarva s'élève dans les airs. Un loup arctique envoyé par la Vierge de Glace se joint à la mêlée du côté d'Yselm. Les deux ennemis se battent jusqu'à la mort. + +Lorsque la pleine lune disparaît sous l'horizon, le trône de Reggaryarva se remet lentement en place, scellant une fois de plus l'entrée de la voûte. + +#### J2. Salle des braseros + +La voûte souterraine de Jarlmoot est taillée dans la roche et possède des plafonds plats de 8 mètres de haut. Lorsque les personnages descendent les escaliers, lisez : + +{{descriptive +À votre gauche, lorsque vous entrez dans ce hall sombre, se trouve une double porte en pierre fermée, sans poignée ni charnière de ce côté. À votre droite se trouve un tunnel incurvé bloqué par une porte en fer dont les barreaux horizontaux et verticaux sont espacés de 30 cm de côté. Les charnières en fer sur le côté nord de la porte indiquent qu'elle pivote vers l'intérieur. + +Dans des alcôves peu profondes, à l'extrémité de cette salle, se trouvent six braseros, chacun ayant la forme d'une urne en pierre de 1 m de haut et de 0.5 m de large, bien calée sur un piédestal en basalte griffé de 1, 5 m de haut. Une rune est gravée sur chaque urne. Au-dessus des alcôves se dresse une arche de pierre, dans laquelle sont inscrits quelques mots. +}} +L'inscription gravée dans l'arche au-dessus des alcôves est un poème écrit en alphabet nain : + +*Arrache dans son sommeil une écaille à un dragon;* + +*Contre le vent qui souffle, tient bon.* + +*Escalade une montagne avec une pierre dans ta chaussure*. + +*Lentement, la mort vient te chercher a coup sûr.* + +*Sois la flèche qui démarre le conflit*. + +*Laisse le sang de la vie couler jusqu'à ce que ce soit fini.* + +***Double porte.*** La double porte de la zone J5 est déverrouillée. Comme action, un personnage peut pousser l'une ou l'autre porte en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 15. + +***Porte verrouillée.*** La porte en fer qui ferme la zone J3 ne s'ouvre pas tant que les six braseros de la salle ne sont pas allumés. Les espaces entre les barreaux sont trop petits pour que des personnages de petite ou moyenne taille puissent s'y glisser. + +***Brasiers de pierre.*** Tout personnage qui comprend le nain ou le géant peut interpréter les runes des six braseros comme suit : dod (mort), fjell (montagne), krig (guerre), liv (vie), vind (vent) et wyrm (dragon). Lorsque les ingrédients appropriés sont placés à l'intérieur d'un brasero, un feu magique remplit le brasero. Ce feu détruit le contenu non-magique du brasero et brûle pendant 1 heure. Ce n'est que lorsque les six braseros sont allumés que la porte de la zone J3 peut être ouverte. + +Les personnages peuvent trouver la plupart des ingrédients dont ils ont besoin dans la zone J5. Le poème (voir ci-dessus) fournit des indices pour aider les personnages à déterminer lequel des ingrédients se trouve dans chaque brasero. Par exemple, la première ligne du poème contient les mots "écaille" et "dragon", ce qui suggère qu'une écaille de dragon est nécessaire pour le brasero qui porte la rune wyrm. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +***Wyrm (Dragon).*** Déposer une écaille de dragon dans ce brasero fait jaillir son feu. Les personnages peuvent substituer une autre partie du corps du dragon, comme un croc ou une griffe. + +***Vind ( Vent )*** Souffler de l'air dans ce brasero allume son feu. Aucun ingrédient n'est requis. + +***Fjell ( Montagne).*** Déposer une pierre ou un caillou d'une montagne dans ce brasero permet d'allumer son feu. + +***Dod (Mort)*** déposer une créature morte et minuscule, ou trois gouttes de sang d'une créature morte, dans ce brasero déclenche son feu. + +***Krig ( Guerre).*** Laisser tomber une flèche dans ce brasero déclenche son feu. Les personnages peuvent y substituer d'autres munitions, comme un carreau d'arbalète ou une pierre de fronde. + +***Liv (Vie).*** Trois gouttes de sang d'une créature vivante doivent tomber dans ce brasero pour que son feu apparaisse. + + +{{column-count:2,text-align:center +{{wide,text-align:center +### Runes Géantes (Zone J2) +}} + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/119-02-015.runes.png) {width:90%} + +Doo + +(Rune de Mort) + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/121-02-017.runes.png) {width:90%} + +Krig + +(Rune de Guerre) + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/123-02-019.runes.png) {width:90%} + +Vind + +(Rune de Vent) + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/120-02-016.runes.png) {width:90%} + +Fjell + +(Rune de Montagne) + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/122-02-018.runes.png) {width:90%} + +Liv + +(Rune de Vie) + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/124-02-020.runes.png) {width:90%} + +Wyrm + +(Rune de Dragon) + +}} +\column + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/117-map-2.8-jarlmoot.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:%} +{{sidenote,top:530px Map 2.8 : Jarlmoot}} +{{artist Stacy Allan and Will doyle}} +:: + +#### J3. Tunnel courbe +Il n'y a rien de remarquable dans ce tunnel. Il se termine par une paire de lourdes portes en pierre. Un personnage peut utiliser une action pour pousser l'une ou l'autre porte en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 15, ce qui lui permet d'accéder à la zone J4. + +#### J4. Tourner la clé d'or ? +{{descriptive +Un grand coffre en chêne aux ferrures argentées se trouve contre le mur juste en face des doubles portes. Une clé en or dépasse de la serrure intégrée au coffre. +}} +Le coffre fait 3 mètres de long, 1 mètre de large et 1 mètre de haut, avec un couvercle en forme de demi-baril. Il est collé au sol et ne peut pas être déplacé. La clé en or dans la serrure n'est pas la clé qui déverrouille le coffre, et elle peut être retirée en toute sécurité. (La vraie clé se trouve dans la zone J5.) Une fois la clé retirée, un personnage peut utiliser des outils de voleur pour essayer de crocheter la serrure, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Un sort de *Déblocage* ou une magie similaire permet également d'ouvrir le coffre. + +***Portail de sortie.*** Tourner la clé en or dans la serrure ne déverrouille pas le coffre, mais fait apparaître une porte de 3 mètres de côté à travers laquelle on peut voir la zone J1. La porte apparaît sur le mur nord, au-dessus du coffre. Toute créature qui passe par cette porte est téléportée dans un espace inoccupé du cercle des trônes de Jarlmoot. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Une **nuée de corbeaux** descend alors sur cette créature et l'attaque. Il y a suffisamment de corbeaux qui tournent autour de Jarlmoot pour créer quatre nué de ce type. +Le portail est à sens unique ; il ne peut pas être vu ou pénétré depuis la zone J1. Le portail se ferme automatiquement au bout de 10 minutes, ce qui fait que la clé en or revient à sa position initiale. Le portail se referme instantanément si la clé en or est retirée de la serrure du coffre. + +***Trésor.*** La clé en or vaut 25 po. À l'intérieur du coffre, maintenu par un support en bois, se trouve un [Cor de dévastation](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=cor-de-devastation). Autour du cor se trouvent six haches d'armes volantes (utilisez le bloc de statistiques [épée volante](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=epee-volante)) qui attaquent dès que le couvercle s'ouvre. +#### J5. Chambre des coffres +{{descriptive +Cette chambre contient quatre grands coffres en bois avec des ferrures et des serrures intégrées. Un anneau de fer de 30 cm de diamètre, avec quatre clés en fer de 30 cm de long et une clé en argent de 30 cm de long, est suspendu à un crochet au milieu du plafond. +}} +Les clés sont d'une taille adaptée aux serrures des coffres surdimensionnés. Pour atteindre le trousseau de clés, les personnages doivent soit utiliser la magie pour escalader les murs, soit empiler les coffres et les escalader. D'autres solutions peuvent se présenter ; essayez de récompenser l'ingéniosité des joueurs. L'anneau de clés est trop lourd pour être soulevé avec un sort de *main de mage*, mais le sort peut être utilisé pour dévisser le crochet auquel l'anneau est suspendu, faisant tomber les clés. Les clés en fer déverrouillent les coffres de cette pièce. La clé en argent (qui vaut 2 po) déverrouille le coffre de la zone J4. + +***Coffres.*** Chaque coffre pèse 70 kg et mesure 3 mètres de long, 1 mètre de large et 1 mètre de haut, avec un couvercle en forme de demi-baril. Un personnage peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure d'un coffre à l'aide d'outils de voleur, en réussissant un test de Dextérité DD 15. Un sort de *Déblocage* ou une magie similaire permet également d'ouvrir un coffre. +Chaque coffre contient un seul objet. Les quatre objets sont les suivants : + +* Une flèche elfique +* Un harfang des neiges mort, congelé et rigide +* Une écaille brillante d'un jeune dragon blanc +* Une pierre de la taille d'un poing provenant du Cairn de Kelvin. + +### Quitter Jarlmoot + +Lorsque les personnages quittent Jarlmoot, lisez le texte encadré suivant aux joueurs : + +{{descriptive +Dans la poudreuse, vous voyez une géante du givre aux longs cheveux blancs s'avancer vers vous. Dans ses mains, elle tient une chaîne de glace avec une enclume fixée à l'une de ses extrémités. +}} +La géante du givre, Gromin'gorn, est hostile et a du sang noble dans ses veines glacées. Elle est venue à Jarlmoot pour être testée par les esprits de ses ancêtres. Ce n'est qu'en passant ce test qu'elle peut espérer diriger sa tribu. Si l'un des personnages porte ouvertement le cor de dévastation de la zone J4, Gromin'gorn essaie de le réclamer pour elle, croyant que c'est le test que ses ancêtres lui ont imposé. + +Au lieu d'une hache à deux mains, Gromin'gorn brandit une chaîne de 3 mètres de long au bout de laquelle est fixée une enclume. Dans ses mains, elle inflige 25 (3d12 + 6) points de dégâts contondants en cas de succès. Elle peut effectuer deux attaques avec cette chaîne en tant qu'action. + +## Karkolohk + +Une prison fortifiée gobeline s'accroche à un rocher glacé dans les contreforts occidentaux rocheux et battus par les vents de l'Épine dorsale du monde. Depuis cette montagne délabrée, les gobelins lancent des raids contre les caravanes en provenance et à destination des Dix-Cités et organisent des expéditions de chasse dans la toundra. + +Les personnages peuvent être attirés aux portes de Karkolohk par l'un des éléments suivants : + +- Les personnages apprennent l'existence de la forteresse gobeline pendant qu'ils sont aux Dix-Cités (voir "Contes aux Dix-Cités"). +- Le shérif Markham Southwell de Bryn Shander engage les personnages pour lui apporter la tête du chef gobelin, Yarb-Gnock (voir "Aller en Paix" et "Diplomatie gnome" ci-dessous). +- Les personnages suivent un chariot gobelin qui retourne à Karkolohk (voir " Chopes moussantes "). +- Les personnages trouvent l'amulette d'un Gardien animé dans la Flèche perdue de Nétheril (voir "Flèche perdue de Nétheril") et utilisent sa fonction de localisation, qui les conduit à Karkolohk, où se trouve le Gardien animé. +### Le Secret du chef Yarb-Gnock + +Diriger une horde de gobelins est un travail ingrat. C'est une dure leçon à apprendre pour un sorcier gnome des roches. + +Il y a cinq ans, avant que le Valbise ne devienne le paysage d'enfer perpétuellement gelé qu'il est aujourd'hui, Spellix Romwod traversait le col de la montagne avec une petite caravane lorsqu'elle fut prise dans une avalanche. Les gobelins qui ont déclenché l'avalanche ont capturé les compagnons de Spellix et les ont traînés jusqu'à leurs grottes dans les montagnes pour les manger. Spellix, que les gobelins n'avaient pas remarqué, les suivit et mit au point un plan astucieux pour libérer ses compagnons. En utilisant des matériaux récupérés sur la caravane accidentée, il s'est fabriqué un costume. Déguisé en gobelin à moitié métallique, il s'infiltra dans le repaire des gobelins et fit de son mieux pour s'intégrer, utilisant habilement des sorts d'image silencieuse pour cacher les imperfections de son déguisement. Lorsqu'on lui a offert un os à ronger, sa bouche mécanique de gobelin a mal fonctionné et n'a cessé de grincer des dents. C'est ainsi que Spellix Romwod fut surnommé Yarb-Gnock, ce qui signifie " éternel grincement de dents " en gobelin. + +Spellix fut dégoûté par la misère des gobelins et eut pitié d'eux. Abandonnant toute préoccupation pour ses anciens compagnons, qu'il n'aimait pas particulièrement de toute façon, Spellix adopta le nom que lui avaient donné les gobelins et passa les mois suivants à trouver des moyens d'améliorer leur niveau de vie. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Longtemps après que les autres membres de la caravane aient été dévorés, Yarb-Gnock est devenu le nouveau chef après que le précédent se soit étouffé avec une langue de chèvre de montagne. À ce moment-là, Yarb-Gnock avait déjà élaboré des plans pour construire une forteresse dans les montagnes. Karkolohk, le mot gnomique signifiant "maison", devint le rêve de la tribu gobeline d'un avenir meilleur. + +Alors que les gobelins terminaient la construction de leur nouvelle maison, un hiver éternel s'abattit sur Valbise. Les caravanes étaient de moins en moins nombreuses à emprunter le col de la montagne, ce qui obligea le chef Yarb-Gnock à envoyer des chariots gobelins à la recherche de nourriture et de ressources. Malgré tous ses efforts, le gnome en costume de gobelin pouvait sentir que la tribu était de plus en plus frustrée. Les gobelins avaient l'impression de travailler plus pour moins, et certains commençaient à soupçonner que le chef Yarb-Gnock était un imposteur. + +Enfermé dans le froid avec des créatures qui le tueraient si elles apprenaient la vérité, le chef Yarb-Gnock est à court d'idées pour motiver les gobelins à accomplir d'autres tâches et commence à craindre que les gobelins ne le démasquent. Son costume commence à se défaire, et la paranoïa le prive de sommeil. Le nombre de "traîtres" lancés du sommet de la montagne augmente à chaque cycle de la lune, et les gobelins ne savent pas qui parmi eux sont les fidèles espions de Yarb-Gnock. La méfiance a infecté tous les coins et recoins de Karkolohk. + +Spellix Romwod commençait à penser que le temps était venu d'abandonner sa famille de gobelins et de se réfugier aux Dix-Cités quand, il y a deux jours, sa situation s'est soudainement améliorée. Des gobelins en train de fouiller dans un chariot sont tombés sur un objet curieux dans la toundra : une caisse métallique en forme d'œuf. (Cet objet a été largué d'un nautiloïde illithid peu avant qu'il ne s'écrase dans les montagnes à l'est, comme décrit dans ["Id Ascendant"](#Id-Ascendant)), le chef Yarb-Gnock pense que la caisse pourrait contenir quelque chose de merveilleux, et l'ouvrir est devenu sa nouvelle obsession. + +### Aperçu de Karkolohk + +Les gobelins de Karkolohk hantent souvent la piste qui relie Dix-Cités à d'autres colonies plus au sud, bien qu'elle soit peu fréquentée de nos jours. Les prisonniers sont gardés dans des cages suspendues jusqu'à ce qu'ils meurent de froid, après quoi les gobelins les cuisinent et les mangent. + +Les traces profondes laissées par les chariots gobelins mènent à Karkolohk et en reviennent, ce qui le rend facile à trouver malgré les fortes chutes de neige. Une fois que les personnages sont dans les contreforts et voyagent assez haut pour percer les nuages, la forteresse devient visible à environ un kilomètre de distance. + +La forteresse est construite sur le flanc d'une montagne de manière à utiliser l'environnement naturel à son avantage. Situés au sommet d'une colline, les guetteurs gobelins ont une excellente vue sur quiconque s'approche. + +Le climat dans les montagnes est si violent que les structures de Karkolohk se détachent parfois et s'écrasent sur le flanc de la montagne. D'autres fois, des expériences de chimie qui tournent mal envoient des structures en bois dans les flammes. Ainsi, le fort est toujours occupé à construire et à réparer. + +#### Mentalité des gobelins + +Le chef Yarb-Gnock a appris aux gobelins à saisir leur destin et à ne reculer devant rien pour obtenir ce qu'ils veulent. Créatures opportunistes, ils considèrent tout signe de faiblesse comme une ouverture pour prendre l'avantage. Si l'intimidation ne fonctionne pas, les gobelins utilisent des tactiques plus sournoises et passives-agressives. S'ils pensent qu'ils sont en situation de désavantage ou qu'ils vont subir une perte inévitable, les gobelins feront tout ce qu'ils peuvent pour se sortir d'une telle situation, que ce soit par la corruption, la flatterie ou la trahison. + +Les visiteurs ne sont pas les bienvenus à Karkolohk. De plus, les gobelins qui vivent ici détestent les non-gobelins, en particulier les gnomes. Si les gobelins étaient un peu plus intelligents, ils verraient le déguisement grossier du chef Yarb-Gnock et la magie qu'il utilise pour en cacher les imperfections, et ils déchireraient Spellix Romwod membre par membre. + +#### Diplomatie gnome + +Si vous décidez d'utiliser la quête "Aller en Paix" (voir ["Aller en Paix"](#aller-en-paix)), les personnages sont traités comme des diplomates par les gobelins et autorisés à s'approcher et à entrer dans la forteresse sans être inquiétés, à condition qu'ils ne fassent aucun mal à ses habitants. En supposant qu'ils évitent une altercation violente, les personnages sont escortés par un gobelin jusqu'à la salle à manger de Yarb-Gnock (zone K11) pour un festin privé avec le chef. Ce festin consiste en une chèvre de montagne cuite. Ce qui se passe ensuite dépend de l'objectif de Yarb-Gnock, qui peut être l'un des suivants : + +- Si l'objectif de Yarb-Gnock est de faire la paix avec les Dix-Cités, il offre au groupe, à la fin du repas, un morceau de peau de lapin enroulé. Sur cette bande de peau, il a écrit en commun un bref avis officiel adressé au Conseil des Orateurs des Dix-Cités. Elle affirme que les gobelins de Karkolohk s'abstiendront d'attaquer les voyageurs et les caravanes à destination et en provenance des Dix-Cités tant que durera le traité de paix entre les Dix-Cités et Karkolohk, et elle porte la signature de Yarb-Gnock en bas. Après leur avoir remis le message, Yarb-Gnock demande aux personnages de partir immédiatement et de le remettre à la salle du Conseil de Bryn Shander. +- Si l'objectif de Yarb-Gnock est de fuir Karkolohk, le repas se termine par une demande de Yarb-Gnock aux personnages de l'escorter jusqu'à la salle du Conseil de Bryn Shander. Prenant toute tentative de Yarb-Gnock de quitter Karkolohk pour un enlèvement orchestré par les personnages, les gobelins attaquent les personnages qui tentent de fuir la forteresse avec Yarb-Gnock à leur tête. Au cours de cette tentative d'évasion, Yarb-Gnock ne se bat qu'en état de légitime défense, comptant sur les personnages pour s'occuper des gobelins qui se mettent en travers de leur chemin. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +### Lieux de Karkolohk (K1-K7) + +Les lieux suivants sont associés à la carte 2.9. + +#### K1. Tours de guet + +La forteresse compte trois de ces structures carrées, deux surplombant l'approche orientale et une troisième perchée au sommet des falaises à l'ouest. Chaque tour de guet mesure 6 mètres de haut et possède une échelle en bois branlante qui mène au sommet, où une épaisse colonne de fumée sort d'un brasero qui reste allumé en permanence. + +Quatre gobelins vêtus d'habits de froid montent la garde au sommet de chaque tour. Les créneaux du rempart leur assurent une demi-couverture contre les attaques venant de l'extérieur du fort. Ils sont censés surveiller l'extérieur à la recherche de signes de troubles, mais les gobelins préfèrent rester autour du brasero pour se réchauffer. L'un d'entre eux possède une corne qu'il peut actionner pour donner l'alarme, mettant ainsi toute la forteresse en alerte. + +Comme les visiteurs ne sont pas les bienvenus à Karkolohk, les gobelins tirent des flèches sur tous ceux qu'ils voient. Un personnage qui veut se faufiler derrière une tour de guet ou en escalader l'échelle sans se faire repérer doit réussir un test de Dextérité (furtivité) DD 9. Si plusieurs membres du groupe tentent la même tâche, demandez-leur de faire un test de groupe à la place. + +#### K2. Porte principale +{{descriptive +Un brasero ardent projette sa lumière vacillante sur les remparts à pointes de 10 mètres de haut qui encadrent la porte principale. Quatre gobelins regardent en bas de ces remparts, deux par côté. La porte, haute de 6 mètres, est faite de pièces de bois croisées qui ont été attachées ensemble. Une lourde chaîne et un cadenas scellent la porte de l'intérieur. +}} +Six gobelins frissonnent et tapent des pieds au sommet des remparts, essayant de se réchauffer. Ils sont très bavards et font des blagues les uns sur les autres. Une échelle en bois permet d'accéder à chaque rempart. + +Un personnage qui veut s'approcher de la porte sans être détecté doit réussir un test de Dextérité (furtivité) DD 9. Si plusieurs membres du groupe tentent la même chose, demandez-leur de faire un test de groupe à la place. Un personnage près de la porte peut utiliser une action pour la franchir et essayer de crocheter le cadenas gelé à l'aide d'outils de voleur, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Le gardien de la cour (voir zone K3) porte la clé du cadenas. + +Un personnage de petite taille peut essayer de se faufiler sous la porte ou entre ses barreaux de bois, en réussissant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 20. +\column +#### K3. Cour intérieure +{{descriptive +Deux ponts en bois branlants surplombent cette zone à des hauteurs de 10 et 15 mètres, respectivement. Il manque une grande partie du milieu du pont le plus haut, et ce qui reste de cette structure ne semble pas sûr. + +Deux cages en fer sont suspendues à des poutres qui s'étendent au sud-est du pont inférieur. L'une des cages tourne sur sa lourde chaîne en fer tandis qu'une volée de corbeaux aux plumes noires déchirent la chair de la créature désolée qui y est enfermée. Sous le pont se trouve un **worg** avec un cavalier sur son dos. Le cavalier, enveloppé dans des vêtements de froid, semble être un gobelin plutôt gros. Au nord et à l'ouest du pont supérieur, reposant dans la neige, se trouvent trois grandes cages en bois, actuellement vides. +}} +Les cages en bois ont été construites pour contenir les ours polaires qui tirent les chariots des gobelins. + +Le gobelin qui chevauche le worg est Snubsuk, le gardien de la cour. Son travail consiste à verrouiller et déverrouiller la porte principale de la zone K2. Le worg charge vers les intrus, ce qui fait que Snubsuk tombe du dos du worg et tombe à plat ventre dans la neige. Snubsuk est un lâche et s'enfuit lorsqu'il est séparé de sa monture, se frayant un chemin jusqu'au sommet de la zone K5. Snubsuk porte la clé de la porte principale, pendue à une chaîne attachée à son poignet gauche. + +***Ponts et cages.*** Le centre du pont de 15 mètres de haut s'est effondré il y a quelques jours. Les gobelins ont utilisé les débris pour allumer des feux et n'ont pas encore réparé le pont. Le pont de 10 mètres de haut est intact et non gardé. Une des cages qui y est suspendue contient un prisonnier : un humain mort dont les corbeaux se régalent. +#### K4. Plateformes des archers + +Ces plateformes en bois grincent et gémissent sous les pieds. Sur chacune d'elles, deux gobelins en tenue d'hiver et deux loups sont postés. + +Si une alarme retentit, les gobelins commencent à chercher des cibles au sol pour les abattre avec leurs arcs courts. Si l'ennemi se déplace vers un endroit que les gobelins ne peuvent pas voir, ils montent les loups et se déplacent vers une autre plate-forme d'archer. + +#### K5. Plateforme principale de combat +{{descriptive +Cette tour de guet en bois de 10 mètres de haut est reliée aux crêtes enneigées de chaque côté par des ponts en bois. Deux cages en fer vides y sont suspendues et, sous la plate-forme surélevée de la tour, se trouve une construction de 3 mètres de haut ressemblant à un golem avec une tête en forme de casque. Cet engin humanoïde est attaché à un arrangement de cordes et de poulies qui le font ressembler à une marionnette géante. +}} +Lorsque des annonces ou des cris de ralliement doivent être lancés, c'est au sommet de cette tour que le chef Yarb-Gnock se tient pour s'adresser à la tribu des gobelins. Aucun gobelin ne s'y trouve actuellement, bien qu'elle soit + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/128-map-2.9-karkolohk.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:10px} +{{margin-top:470px,wide}} +{{sidenote,top:510px,left:50px +Map 2.9 : Karkolohk +}} +{{artist Stacy allan and will doyle }} +: +assez fréquentée. Une échelle en bois branlante relie la plate-forme au sol. Le dessous de la plate-forme est équipé d'un système de cordes et de poulies que les gobelins peuvent utiliser pour hisser tout ce qui est plus lourd qu'un gobelin, et le dessus de la plate-forme est équipé de trappes recouvertes de neige qui peuvent être soulevées pour accéder au gréement en dessous. + +***Construction suspendue.*** La construction suspendue sous la plate-forme est un **Gardien animé** qui a survécu à la chute d'Ythryn, mais pas son maître. Il a été lourdement endommagé dans le crash ; par conséquent, son maximum de points de vie est réduit à 80. Pour activer et contrôler le Gardien animé, les personnages ont besoin de son amulette, qui se trouve dans une ancienne tour qui s'est détachée lors de la chute d'Ythryn et s'est écrasée dans la toundra (voir "La Flèche perdue de Nétheril"). Ils doivent également faire fonctionner le système de poulies et de cordes des gobelins pour le descendre au sol ; pour comprendre le fonctionnement du système, il faut réussir un test d'Intelligence DD 15. + +Le gardien animé a été construit par un sorcier Nétherisse et a près de deux mille ans. Le sigle personnel du magicien est gravé sur ses avant-bras massifs. Après l'effondrement de la tour du sorcier, le gardien a quitté la flèche pour aller chercher de l'aide, mais il a été enseveli sous une avalanche. Elle a fini par s'éteindre. Des siècles plus tard, une bande de gobelins la déterra et la ramena à Karkolohk. Malheureusement pour eux, le gardien ne pouvait pas être réactivé. Après réflexion, le chef Yarb-Gnock a décidé de le suspendre à cette plate-forme, en utilisant des cordes et des poulies comme des fils de marionnettes pour donner au gardien un air animé et terrifiant. Cette construction a dû être un spectacle vivant à un moment donné, mais l'aura de menace qui l'entourait s'est rapidement dissipée, et les gobelins ont perdu tout intérêt pour elle. + +#### K6. Huttes de guérisseurs +{{descriptive +Sur une large étagère recouverte de neige, six tentes coniques façonnées avec des peaux d'animaux et des écorces drapées sur des armatures de bois sont disposées en cercle autour d'un brasero ardent. +}} +Chaque hutte abrite un guérisseur gobelin en tenue d'hiver. Chacun possède une trousse de guérisseur. En outre, chaque guérisseur possède une chèvre de montagne de compagnie (voir annexe C), dont il tire du lait et qu'il peut utiliser comme monture. Chaque chèvre est généralement attachée à un poteau à l'intérieur de la hutte du guérisseur. + +***Manafek.*** La guérisseuse gobelin de la hutte la plus à l'est s'appelle Manafek. Elle prédit également l'avenir en étudiant les motifs du sang de corbeau répandu sur la neige. Elle est assez maligne pour avoir démasqué le chef Yarb-Gnock et se demande si elle doit faire chanter le gnome des rochers ou le dénoncer. Elle penche pour la première solution, car elle n'est pas sûre que les gobelins la choisiront comme nouveau chef si Yarb-Gnock meurt. +#### K7. Le Ponton de la Mort +{{descriptive +Une passerelle en bois de 6 mètres de long est accrochée au bord d'un précipice. Ses rampes à pointes sont ornées de rubans de tissu déchiqueté et de crânes de gobelins. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![Spellix Romwod](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/130-637357081755196775.png) {width:325px,,position:absolute,z-index:1} +{{artist David Sladek}} +{{watercolor3,top:-150px,left:-100px,width:500px,background-color:#63b0bd,opacity:80%}} +{{watercolor5,top:-50px,left:-100px,width:500px,background-color:white,opacity:80%}} + + + +:::::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame +## Spellix Romwod +*Petit Humanoïde (Gnome), Chaotique Neutre* +___ +**Classe d'armure** :: 14 (armure de cuir) +**Points de vie** :: 33 (6d6 + 12) +**Vitesse** :: 7.5m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|6 (-2)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|9 (-1)|16 (+3)| +___ +**Compétences** :: Arcane +4, Tromperie +5, Histoire +4 +**Sens** :: vision dans le noir 18 mètres, Perception passive 9 +**Langues** :: commun, draconique, elfique, gnomique, gobelin +**Défi** :: 1/2 (100 XP) +___ +***Ruse de Gnome.*** Spellix a l'avantage sur tous les jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. +: +***Lancer de sorts inné.*** La capacité de lancer des sorts de Spellix est le Charisme (sauvegarde contre les sorts DD 13, +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucun composant matériel : +: +À volonté : trait de feu*, main de mage, poigne électrique*. +3/jour : image silencieuse +1/jour chacun : orbe chromatique, couronne du dément, ouclier. +*Voir "Actions" ci-dessous. + +### Actions +***Poigne électrique (sortilège).*** *Attaque en mêlée avec un sort :* +5 pour toucher (avec avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal), portée de 1,5 m, une créature. *Touché :* 4 (1d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas avoir de réactions avant le début de son prochain tour. +: +***Trait de feu (sortilège).*** *Attaque de sort à distance :* +5 pour toucher, portée de 36m, une cible. *Touché :* 5 (1d10) dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort s'enflamme s'il n'est pas porté ou transporté. + + +}} + + +\column +Chaque fois que le chef Yarb-Gnock veut faire un exemple avec un gobelin, le pauvre est traîné en hurlant jusqu'à cette passerelle. Le gobelin peut soit se jeter de la falaise vers sa mort, soit mourir par les épées de ses semblables. Les crânes appartiennent aux gobelins qui n'ont pas sauté. Les corbeaux n'ont laissé aucune chair apparente. + +La passerelle a été mal construite et semble avoir été réparée plusieurs fois après avoir été endommagée par le vent. Si l'on place plus de 90 kg sur la moitié extérieure de la passerelle, l'ensemble se détache et dévale le flanc de la montagne. Toute créature se trouvant sur la passerelle au moment où elle se brise doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16. En cas de réussite, la créature saute et tombe à plat ventre sur le sol près de la pente. En cas d'échec, la créature tombe de 45 mètres sur des rochers glacés parsemés d'ossements de gobelins et subit 52 (15d6) dégâts contondants dus à l'impact. + +#### K8. Huttes de gobelins +{{descriptive +Des huttes délabrées s'accrochent de façon précaire à la paroi rocheuse, leurs échelles de corde se balançant à chaque coup de vent. +}} +Ces huttes sont fixées à la paroi rocheuse par des pilotis. Chaque hutte se trouve à 5 ou 6 mètres au-dessus du chemin de planches de bois qui s'étend le long de la corniche en dessous d'elles. L'intérieur des huttes est tapissé de peaux d'animaux et d'épaisses bandes d'écorce. Chaque hutte contient un gobelin adulte et 1d6 enfants gobelins (non-combattants). + +Lorsque la forteresse est attaquée, les gobelins qui y vivent remontent leurs échelles de corde, ce qui rend l'accès aux huttes difficile. Une créature peut atteindre une hutte en escaladant la falaise glacée, mais il faut pour cela réussir un test de Force (athlétisme) DD 15. + + +#### K9. Foyer du donjon principal + +Quatre gobelins en tenue d'hiver gardent ce hall plein de courants d'air. Si une alarme retentit, les gardes déposent une lourde barre transversale en bois sur la double porte au sud jusqu'à ce que le chef Yarb-Gnock donne l'ordre de l'enlever. Un bélier ou une arme de siège similaire est nécessaire pour enfoncer la porte barrée. + +#### K10. Baraquements des gardes + +Ces pièces sont meublées de façon similaire avec des fourrures miteuses entassées sur des hamacs fabriqués à partir de vieux filets de pêche. Aucun gobelin ne se repose ici lorsque les personnages arrivent. + +#### K11. Salle à manger + +Une table de banquet basse domine cette pièce, et il n'y a pas de chaises car les gobelins sont censés s'asseoir sur le sol. La table et le sol sont jonchés d'arêtes de poisson, de morceaux de viande pourrie et d'autres déchets laissés par les repas précédents. Personne ne nettoie jamais cet endroit. + +Les personnages qui entreprennent la quête "Aller en Paix" (voir "Aller en Paix") sont amenés ici pour rencontrer et dîner avec le chef Yarb-Gnock. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Les personnages doivent attendre ici jusqu'à ce que Spellix enfile son costume de Yarb-Gnock et sorte de ses quartiers (zone K12). Il engage la conversation jusqu'à ce que la nourriture arrive, environ 10 minutes plus tard. + +Lorsque la pièce n'est pas utilisée, un gobelin solitaire monte la garde à l'intérieur de la pièce, près de la porte est, qui est fermée par une barre transversale en bois et possède un judas à hauteur des yeux du gobelin. Si quelqu'un frappe de l'autre côté de cette porte, le gardien regarde par le judas pour voir qui est là. S'il voit un visage amical, il soulève la barre transversale et ouvre la porte. Un personnage peut utiliser une action pour essayer de forcer cette porte depuis l'autre côté, en brisant la barre transversale avec un test de Force (Athlétisme) DD 22 réussi. Lorsque la salle à manger est utilisée, le garde se retire dans la caserne (zone K10). + +#### K12. Quartiers du chef + +La porte de cette pièce est équipée de trois serrures à verrou. Un personnage peut utiliser une action pour essayer de forcer la porte, en réussissant un test de Force DD 15. Spellix Romwod (voir le bloc de statistiques ci-joint) enfile rapidement son déguisement si quelqu'un frappe à la porte ou tente de l'enfoncer, mais cela lui prend 1 minute pour le faire. Tout en enfilant son costume de gobelin, Spellix engage une conversation légère (en gobelin) à travers la porte fermée pour gagner du temps. + +Le texte encadré suivant suppose que Spellix a eu le temps d'enfiler son déguisement avant que les personnages n'ouvrent la porte. S'ils le prennent sur le fait, modifiez la description en conséquence : + +{{descriptive +Cette pièce de 3 mètres carrés comporte deux étagères en bois qui contiennent des objets à moitié démontés et d'autres déchets. Au milieu de la pièce, un gobelin à l'allure étrange, vêtu de vêtements de froid, se tient à côté d'une caisse métallique en forme d'œuf, aussi grande que lui. À proximité se trouvent un petit lit de camp doublé de fourrure et un brasero rempli de charbons ardents. +}} +Les personnages qui fouillent le bric-à-brac des étagères trouvent un ensemble d'outils de bricolage et trois bibelots (déterminés par un jet sur la table des bibelots du Valbise en annexe A). + +Si les personnages se présentent clairement comme des ennemis des gobelins, Spellix enlève son masque de gobelin pour que les personnages ne le prennent pas pour un ennemi. Si on lui demande comment il s'est retrouvé dans cette situation, Spellix répond qu'il est un comédien qui s'entraîne pour le rôle d'un chef de guerre gobelin dans une pièce de théâtre. (Il ne peut pas s'en empêcher, il ment sur tout). + +Les personnages peuvent facilement forcer Spellix à faire ce qu'ils disent, puisqu'ils sont clairement plus puissants que sa horde de gobelins. Sous son déguisement de Yarb-Gnock, Spellix peut être utilisé comme otage pour faciliter la fuite des personnages, ou bien il peut ordonner aux gobelins de se retirer et permettre aux personnages de quitter le fort sans être inquiétés. Si Manafek (voir zone K6) est toujours en vie, elle peut arriver à l'improviste avec un groupe de gobelins et démasquer l'imposteur, obligeant Spellix à remettre son sort entre les mains des personnages. + +Si les personnages livrent le gnome aux gobelins, Spellix est emmené pour sur le Ponton de la Mort (voir zone K7), et les personnages sont libres de partir sans autre problème. + +***Caisse en forme d'œuf.*** Fabriquée en métal magique, cette caisse indestructible mesure 1,5 mètre de haut et 1 mètre de large, avec une base plate qui lui permet de tenir debout et des coutures au sommet qui suggèrent qu'elle s'ouvre comme une fleur. Bien qu'elle semble lisse, sa surface est collante. Elle pèse 100 kg et possède un panneau de lumières clignotantes sous sa partie centrale bombée. Le panneau est un mécanisme de verrouillage à neuf chiffres, et chaque bouton lumineux comporte des bosses en braille. Spellix n'a pas réussi à retirer le clavier ou à ouvrir la caisse, il a donc essayé différentes combinaisons sur la serrure. + +Les personnages ne parviendront pas à trouver rapidement la combinaison à huit chiffres. Le moyen le plus simple d'ouvrir la caisse est donc de lancer un sort de *Déblocage* ou de payer quelqu'un aux Dix-Cités pour qu'il le fasse (voir "Magie aux Dix-Cités"). + +Le fait de déverrouiller la caisse fait jaillir le **Babélien** qu'elle contient. Il attaque toutes les autres créatures sans distinction. + +#### K13. Trésorerie + +Cette petite pièce est vide. + + + + +## La Flèche perdue de Nétheril + +Enterrée dans la toundra se trouve la flèche d'une tour qui s'est détachée de la cité Nétherisse d'Ythryn lorsqu'elle est tombée du ciel il y a près de deux mille ans. La flèche s'est brisée en morceaux en s'enfonçant dans la terre, la tête en bas. Elle est restée là pendant des siècles, enterrée sous la neige et la glace. + +Le sorcier Nétherisse qui vivait à l'intérieur de la flèche n'a pas survécu à l'accident. Le gardien animé du sorcier a non seulement survécu, mais il a aussi creusé un tunnel que d'autres peuvent utiliser pour atteindre l'intérieur de la flèche. Jusqu'à récemment, l'entrée de ce tunnel était enfouie sous la glace et la neige. Après être sorti de la flèche, le gardien animé s'est égaré dans l'Épine dorsale du monde, où il s'est éteint et a été perdu pendant des siècles jusqu'à ce qu'une bande de gobelins le trouve récemment et le ramène dans leur fort de montagne (voir "Karkolohk"). + +Les personnages peuvent apprendre l'existence de la flèche dans les Dix-Cités (voir "Contes dans les Dix-Cités"), ou ils peuvent tomber dessus par hasard en chassant (voir "Chasse au Yéti Rouge"). Le PNJ qui conte l'histoire est prêt à guider les personnages jusqu'à l'emplacement de la flèche pour pas moins de 20 po. Après avoir fait cela, le guide souhaite bonne chance au groupe avant de retourner aux Dix-Cités. + +Avant que les personnages n'affrontent les défis de la flèche, revoyez les informations sur Dzaan dans la section "Confrérie des Arcanes" de l'appendice C. Les détails concernant le simulacre et le garde du corps de Dzaan sont particulièrement pertinents, étant donné ce que les personnages sont sur le point de découvrir. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +### Le Magicien de Thay pas si mort que ça + +Dzaan a demandé à son simulacre de rester dans la flèche et a ordonné à Krintaas, son **Nécrophage** garde du corps, de le surveiller. Le simulacre souhaite activer la chambre runique au niveau le plus bas (zone P16), car la magie de cette pièce peut transformer une créature ou un objet illusoire en un objet réel ( avec certaines limites). Le simulacre pense pouvoir utiliser la chambre runique pour se transformer en un clone en chair et en os de Dzaan, mais l'activation de la chambre nécessite une étincelle de vie, que le simulacre ne possède pas. Krintaas, qui n'a pas non plus d'étincelle de vie, attend avec impatience le retour de Dzaan pour mettre fin aux efforts du simulacre pour tester la chambre runique. Ni le simulacre, ni Krintaas ne savent que le vrai Dzaan est mort (voir ["Peines et Problèmes"](#peines-et-problèmes)). + +Lorsque les personnages arrivent, le simulacre de Dzaan est en extase. Enfin, des créatures vivantes potentiellement utiles sont arrivées ! Le simulacre va négocier, se lier d'amitié, menacer, ou faire tout ce qu'il pense pouvoir faire pour qu'un ou plusieurs d'entre eux l'accompagnent jusqu'à la chambre runique. Si les personnages savent que le vrai Dzaan est mort et transmettent cette information au simulacre, celui-ci devient encore plus déterminé. + +Une fois qu'il a appris que Dzaan est mort, Krintaas fait tout ce qu'il faut pour que le simulacre obtienne l'étincelle de vie dont il a besoin pour activer la chambre runique. + +### Approche de la flèche + +Lorsque les personnages arrivent en vue de la section de la flèche visible à la surface, lisez : + +{{descriptive +Un éperon rocheux de six mètres de haut et de forme irrégulière dépasse de la toundra devant vous. Sa surface lisse et brillante ne peut pas avoir été usée par le vent. Non, cette protubérance semble tout à fait déplacée, comme si elle avait été enfoncée dans le sol. +}} +Un personnage qui examine la protubérance peut faire un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 pour discerner sa nature. (Sur un test réussi, le personnage peut confirmer que la pierre n'est ni naturelle ni taillée manuellement, mais plutôt façonnée par la magie. Si le test est réussi par 5 ou plus, le personnage discerne également que la roche saillante est le sommet d'une structure plus grande qui continue sous terre. + +#### Entrée glissante + +Les personnages qui fouillent la zone autour de la protubérance trouvent un tunnel glissant de 1,5 m de diamètre qui pénètre dans le sol à un angle raide, puis s'enfonce dans la terre gelée. Un personnage se déplaçant dans le tunnel sans l'aide d'un équipement d'escalade ou de magie doit réussir un test de Force (athlétisme) DD 15 ou glisser de manière incontrôlée jusqu'au fond, atterrissant à plat ventre dans la zone P1 mais ne subissant aucun dégât. Les personnages peuvent renoncer à l'escalade et simplement glisser dans le tunnel, avec un résultat similaire. Pour remonter à la surface, il faut un équipement d'escalade ou de la magie. +\column +### Vue d'ensemble de la Flèche perdue + +En plus de montrer les quatre niveaux de la flèche, la carte 2.10 présente une vue latérale de la flèche dans son état d'origine et une coupe transversale montrant son état actuel : brisée, en grande partie enterrée et à l'envers. + +Les caractéristiques constantes de la flèche sont résumées ci-dessous : + +***Tout est à l'envers.***:: Tous les endroits traversables de la carte 2.10 sont à l'envers. Pour se déplacer, les personnages doivent marcher sur les plafonds et escalader le haut des portes. Les meubles qui n'ont pas été solidement fixés aux murs ou au sol gisent en désordre, ou en morceaux, au plafond. + +***Eclairage.***:: Toutes les pièces, les couloirs et les escaliers sont éclairés par des sorts de flammes continus lancés dans les appliques. Les flammes pointent toujours vers le plafond, trahissant leur nature magique. Elles ne dégagent aucune chaleur. +***Hauteur des pièces et des portes.***:: Toutes les pièces et tous les passages ont une hauteur de 3,5 mètres, avec des plafonds et des sols plats, sauf indication contraire dans le texte. Toutes les portes ont une hauteur de 2,5 mètres et sont arquées ; le fait d'être à l'envers les transforme en barrières concaves d'un mètre de haut qu'il faut franchir pour passer d'une pièce à l'autre). + +***Tunnels.***:: Le gardien du bouclier a percé des trous dans le sol et creusé des tunnels à certains endroits lors de son évasion de la flèche. Les personnages peuvent utiliser ces ouvertures pour se déplacer entre les niveaux, mais ils auront besoin de cordes ou de magie pour monter ou descendre en toute sécurité. + + + +### Salles de la Flèche perdue + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.10. + +#### P1. Entrée inversée +{{descriptive +Le tunnel glissant s'ouvre sur une pièce à l'envers, dont le contenu est recouvert de givre. En face du tunnel se trouve une porte en bois qui affleure le plafond, qui était auparavant le sol. La porte est entrouverte et elle est flanquée de deux statues de pierre identiques qui pendent comme des stalactites. En face des statues se trouvent des appliques dans lesquelles brûlent des flammes renversées. +}} +Les statues, qui se fondent parfaitement dans le plafond, représentent un humain au visage long, vêtu d'une robe de magicien et tenant un bâton. Les statues étaient autrefois dotées de protections magiques, mais celles-ci se sont estompées depuis longtemps. + +#### P2. Corridor inversé + +Les escaliers à l'envers situés à l'extrémité est de ce couloir rempli de givre reliaient autrefois la zone P9, mais le passage est tellement encombré de gravats et de glace qu'il est inutilisable. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/131-map-2.10-lost-spire.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:10px} +{{margin-top:480px,wide}} +{{sidenote,top:510px,left:50px +Map 2.10 : Flèche perdue de Néthéril +}} +{{artist Stacy allan and will doyle }} +: +#### P3. Bibliothèque inversée +{{descriptive +De grandes étagères fixées au mur extérieur ont déversé leur contenu sur le plafond transformé en plancher. Une grande table est couchée sur le côté, un pied cassé. Un tunnel de 1,5 m de large dans le sol à l'est mène en bas. +}} +La plupart des livres de cette bibliothèque ont été détruits par le temps et la négligence. Le groupe d'aventuriers que Dzaan a engagé pour l'aider à fouiller la flèche a retiré tous les livres qu'il considérait comme précieux, y compris les livres de sorts. Ils en ont laissé quelques-uns qui pourraient intéresser certains personnages : + +*Merveilles magiques de Nétheril* ::Ce livre est une collection d'entretiens avec des archimages Nétherisses, qui discutent de leurs études de la magie elfique ancienne et de la création de mythallars (voir annexe D). Le livre comprend des esquisses de tels dispositifs. + +*Mystères du Phaerimm.* ::Ce livre fait la lumière sur les phaerimm - des monstres télépathiques en forme d'entonnoir à l'intelligence malveillante qui rôdent dans l'Outreterre- et inclut des croquis inquiétants d'eux. + +*Mages dans le Vide.*:: La naissance de l'empire Nétherisse est relatée dans cette histoire, par ailleurs ennuyeuse, sur la vie de trois sorciers Nétherisses . + +***Tunnel vers le bas.*** Un tunnel grossièrement taillé contre le mur nord mène à la zone P6 du niveau 2. +\column + +#### P4. Atelier inversé +{{descriptive +Cette pièce contient du matériel brisé et en désordre, la plupart près de deux lourdes tables de travail en bois, l'une sur le côté, l'autre à l'envers. +}} +Les personnages qui fouillent dans les décombres trouvent une clé en fer qui déverrouille le coffre en métal de la zone P5. + +#### P5. Stockage des potions inversé +{{descriptive +Le sol de cette pièce est couvert d'éclats de verre, de flaques gelées de liquides renversés et des débris de deux armoires. Dans une niche au fond de la pièce, un coffre métallique est boulonné au plafond. Son couvercle est verrouillé. +}} +La clé du coffre se trouve dans la zone P4. Un personnage utilisant des outils de voleur peut crocheter la serrure du coffre en réussissant un test de Dextérité DD 15. + +***Trésor.*** Les personnages qui ouvrent le coffre retourné doivent faire attention à ne pas laisser tomber son contenu. Le coffre contient quatre potions de résistance (une d'acide, une de froid, une de feu et une de force). Si aucune précaution n'est prise, les potions tombent du coffre ouvert et se brisent sur le sol, devenant inutiles. Tout personnage se trouvant sous le coffre peut essayer d'attraper une potion qui tombe à l'aide de sa main libre, en réussissant un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/133-02-021.dwarf.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-30px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:50px,color:white +Un aventurier nain explore la +flèche renversée d'une cité perdue +}} +{{artist David René Christensen }} +: + +#### P6. Laboratoire à l'envers +{{descriptive +Cette pièce contient deux cages métalliques, toutes deux très endommagées. À proximité, deux tunnels grossièrement creusés, l'un dans le plafond et l'autre dans le sol, mènent à d'autres zones. D'étroites fenêtres le long du mur extérieur voûté permettent d'apercevoir la terre dans laquelle cette structure s'est empalée. +}} +Les cages en métal ont été très malmenées pendant le crash et se cassent facilement. L'une d'elles contient la carapace d'une personne ressemblant à un insecte. Un personnage qui examine cet objet et réussit un test d'Intelligence (Nature) DD 20 peut l'identifier comme provenant d'un **thri-kreen**. + +***Tunnels ascendants et descendants.*** Des tunnels grossièrement taillés au milieu de la pièce mènent à la zone P3 et à la zone P11. +#### P7. Étude des apprentis inversés +{{descriptive +Une table renversée trône au milieu de cette pièce, et des livres sont éparpillés autour. Une cheminée à l'envers s'accroche au mur extérieur arqué. Le long de ce même mur se trouve une fenêtre avec rien d'autre que de la terre tassée au-delà. +}} +Les membres de l'expédition précédente ont fouillé dans les livres et ont pris les meilleurs. Les personnages qui examinent minutieusement ceux qui restent peuvent trouver deux ou trois livres intéressants qui peuvent être sauvés : +\column +***Le Guide du Fantastique d'Ajamar.***:: Ce traité enjoué et léger sur la magie de l'illusion était une lecture obligatoire dans de nombreuses classes nétherisses. Il décrit des façons intelligentes d'utiliser des sorts d'illusion communs. + +***L'esprit sans entrave.***:: Ce texte lunatique traite de la manière dont on peut exister uniquement en tant que cerveau désincarné, conservé pendant des éons dans un fluide de suspension magique. Il comprend des croquis de **Cerebrums**. +#### P8. Salle de lecture inversée +{{descriptif +Cette pièce contient les restes brisés d'un bureau et de quelques chaises. Vous découvrez rapidement que tout son est coupé ici. +}} +Un sort de silence permanent englobe cette pièce, que les apprentis utilisent pour étudier tranquillement. L'effet peut être dissipé (DD 18). + +#### P9. Escalier effondré + +Cet escalier reliait autrefois la zone P2 du niveau 1, mais le passage est trop encombré de gravats et de glace pour être utilisé. + +***Apprenti mort.*** Partiellement enterré sous les décombres se trouve un squelette humain portant des robes en lambeaux - les restes d'un apprenti qui est mort dans le crash. Les personnages qui examinent le squelette remarquent qu'il manque l'un de ses doigts osseux. Un explorateur précédent a remarqué une bague sur le doigt, n'a pas pu l'enlever et a décidé de casser le doigt entier à la place. +#### P10. Escalier en colimaçon rempli de gravats + +Cet escalier en colimaçon reliait les niveaux 2 à 4, mais il est obstrué par des gravats, ce qui le rend impraticable. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +#### P11. Laboratoire inversé +{{descriptive +Cette pièce semble avoir été un laboratoire de sorcier, comme en témoignent les armoires de rangement à l'envers et les étagères vides fixées aux murs, le verre brisé et l'équipement alchimique éparpillés sur le sol, et les symboles arcaniques peints sur ce qui est maintenant le plafond. Au milieu de cet espace, des passages d'un mètre cinquante de large percés à travers le plafond et le sol mènent à d'autres niveaux. Près d'eux, un mur partiellement effondré expose une pièce qui se trouve au-delà. +}} +L'ouverture dans le mur ouest a été faite par les membres d'une expédition précédente, après qu'ils aient découvert une porte secrète qu'ils ne pouvaient pas ouvrir. La porte secrète a été réduite à des décombres, créant une brèche dans le mur menant à la zone P13. Le simulacre de Dzaan (voir annexe C) et son garde du corps Nécrophage, Krintaas, sont dans la zone P12 et se déplacent pour enquêter sur toute perturbation sonore ici. + +***Trésor.*** Tout personnage qui passe quelques minutes à fouiller dans les détritus trouve une petite clé en laiton (qui déverrouille le coffre invisible de la zone P15) et un tube à parchemin scellé en chardalyn (voir l'encadré sur le chardalyn). Il contient un parchemin d'invisibilité imprimé dans un morceau de papier doré enroulé. Le tube de chardalyn peut être manipulé sans danger. +#### P12. Neige et Ombres + +À moins qu'ils ne soient attirés dans la zone P11 par une perturbation, le simulacre de Dzaan (voir annexe C) et son garde du corps nécrophage, Krintaas, sont ici. Omettez le deuxième paragraphe du texte encadré suivant si ces PNJ ne sont pas présents : + +{{descriptive +Des efforts ont été faits pour arranger le contenu de cette pièce à l'envers, créant ainsi un bureau fonctionnel. Une table se trouve au milieu de la pièce, entourée de petites piles de livres. Sur la table se trouve une amulette vrombissante accrochée à une chaîne. + +Deux personnages se tiennent derrière la table. L'un est un guerrier mort-vivant vêtu d'une armure de cuir cloutée, dont la chair gris-mort recouvre étroitement les os et dont le visage est figé dans une terrible grimace. L'autre est un jeune homme séduisant vêtu d'un vêtement d'hiver. Son visage, sous un chapeau de sorcière effiloché, affiche des yeux studieux et un sourire chaleureux. "Bienvenue dans la Flèche perdue de Nétheril", dit-il. "Mon nom est Dzaan." +}} +Les personnages qui ont assisté à l'exécution ardente de Dzaan (voir " Peines et Problèmes ") reconnaissent le jeune homme comme étant Dzaan, revenu d'entre les morts, ou du moins c'est ce qu'il semble. Le simulacre, quant à lui, n'a jamais rencontré les personnages auparavant. Pour gagner leur confiance, il essaie d'être honnête et franc. Il est suffisamment conscient de lui-même pour savoir ce qu'il est, mais il ne peut pas grandir ou apprendre sous sa forme actuelle. Il demande aux personnages de l'aider à devenir une créature de chair et de sang comme le sorcier qui l'a créé. Il ne sait rien du destin de Dzaan ni des crimes pour lesquels le vrai Dzaan a été exécuté. + +Au cours d'une conversation, le simulacre partage les informations suivantes : + +{{descriptive +"Je suis un simulacre de mon créateur. Cette tour n'est qu'un fragment d'une cité volante Nétherisse qui s'est écrasée il y a près de deux mille ans et qui repose quelque part sous le glacier. + +"Au niveau le plus bas de cette tour inversée, mon créateur a trouvé une chambre qui peut transformer les illusions en réalité. L'étincelle de vie d'une créature vivante est nécessaire pour activer son pouvoir. En tant que création de la neige et de l'ombre, je n'ai pas d'étincelle de vie, et Krintaas, mon garde du corps mort-vivant, n'est d'aucune aide à cet égard. Je vous assure que la chambre ne peut en aucun cas nuire à qui que ce soit." +}} + + + + +Le simulacre de Dzaan n'a pas de livre de sorts. S'il est attaqué, son réflexe est de devenir invisible et de fuir, puis d'utiliser son sort de lévitation pour monter dans la tour pendant que Krintaas couvre sa fuite. S'il s'échappe de la flèche, il se dirige vers Dix-Cités ; en tant qu'objet fait de glace et de neige, le simulacre peut traverser la toundra sans craindre de mourir de froid. + +***Amulette.*** L'objet sur la table est l'amulette d'un gardien animé. Dzaan l'a récupéré dans la zone P15 et l'a apporté ici pour l'examiner. Ni le simulacre ni Krintaas ne savent ce que fait l'amulette, et ils s'en moquent. Le simulacre la donnera volontiers aux personnages si un ou plusieurs d'entre eux acceptent de l'accompagner jusqu'à la chambre runique du niveau inférieur. Un sort de *détection de magie* révèle une aura magique d'enchantement autour de l'amulette. +L'amulette est un disque de 10 cm de large composé de bois encadré d'argent, avec une rune gravée sur sa face. (Cette rune correspond à celle qui se trouve sur les avant-bras du gardien animé et est le sigle personnel du magicien qui a créé les deux). + +Cette amulette de gardien animé particulière est un objet magique rare qui nécessite une harmonisation, et seuls les humanoïdes peuvent s'y accorder. Un humanoïde qui s'accorde à l'amulette connaît la distance et la direction du gardien animé, à condition que l'amulette et le gardien soient sur le même plan d'existence. En tant qu'action, le porteur de l'amulette peut essayer de réactiver le gardien animé, en réussissant un test d'Intelligence (Arcanes) DD 20. La réactivation ne peut être tentée que si l'amulette et le gardien sont à moins de 3 mètres l'un de l'autre. L'amulette fonctionne autrement comme décrit dans l'entrée du gardien animé dans le Manuel des monstres. + + +***Livres.*** Le simulacre a fouillé dans les décombres de la flèche et a rassemblé des livres qui pourraient être utiles. Les personnages peuvent trouver les titres lisibles suivants parmi les piles de livres endommagés et sans valeur sur le sol : +*Parchemins perdus du Sabreyl.*:: Écrit en elfique, ce tome savant copie et analyse les fragments de huit anciens parchemins laissés par un magicien elfe du soleil qui enseignait la magie aux géants des nuages d'Ostoria, un empire révolu qui s'est effondré il y a 40 000 ans. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +![Chyzka the Gnoll Fang of Yeenoghu](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/134-02-022.shield-guardian-amulet.png) {width:100%,margin-left:%,margin-top:-5%} +{{sidenote,top:440px,left:230px Amulette de Gardien Animé}} +{{artist Stephen Oakley}} +:: +*De l'ombre, la substance.*:: Cet ouvrage spéculatif traite de la manière dont on peut exploiter la Trame pour transformer un objet ou une créature illusoire en son équivalent réel, avec des commentaires et des critiques d'illusionnistes néthérisses notables. + +*Là où est le roi.*:: Ce roman à l'intrigue complexe met en scène un illusionniste qui utilise la magie pour se faire passer pour un prince, supplanter un roi, gouverner un royaume fictif pendant soixante et un ans et simuler sa propre mort. + +*Ventatost.*:: Ce livre s'appuie sur des témoignages et des théories de conspiration pour reconstituer les événements qui ont conduit à la destruction d'une ville néthérisse appelée Ventatost, qui s'est désintégrée en survolant la forêt de Cormanthor il y a près de deux mille ans, avant la chute d'Ythryn. +#### P13. Sanctuaire à l'envers + +Les personnages qui jettent un coup d'œil par la fente du mur est voient ce qui ressemble à un sanctuaire sans grande décoration ni élégance : + +{{descriptive +Un autel de pierre est fixé au plafond de cette pièce semi-circulaire vide. Une étoile à huit branches est gravée sur la face est de l'autel. +}} +Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Religion) DD 15 reconnaissent le symbole sur l'autel comme le symbole sacré de Mystryl, la première incarnation de Mystra, le dieu de la magie. Si ce test est réussi par 5 ou plus, le personnage sait également que les sanctuaires sacrés de Mystryl sont des lieux rares et souvent pleins de mystère. + +***Autel.*** L'autel est suspendu à 3 mètres au-dessus du "sol" et se confond avec le "plafond" auquel il est attaché. Un sort de détection de la magie ou une magie similaire ne révèle pas l'aura magique autour de l'autel, qui est protégé par une version permanente du sort d'[*aura magique du Nystul*](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=aura-magique-de-nystul) qui dissimule sa nature magique. Si un sort de dissipation de la magie réussi (DD 18) est lancé sur l'autel, suivi d'un sort de détection de la magie ou d'un sort similaire, il émet une aura de magie d'illusion. + +La première fois qu'un personnage capable de lancer des sorts touche le symbole de Mystryl gravé à l'avant de l'autel, une fiole à bouchon remplie d'un liquide bleu lumineux apparaît dans un scintillement de lumière "au sommet" de l'autel et tombe immédiatement, se brisant sur le plafond devenu sol, à moins que quelqu'un à portée de main ne l'attrape. Pour attraper la flasque qui tombe, il faut réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10. Si plusieurs personnages réussissent ce jet, celui qui a obtenu le meilleur résultat est celui qui l'attrape. Si le flacon se brise, son contenu s'évapore instantanément. Une seule fiole de ce type peut être créée, après quoi l'autel devient non-magique. + +Un personnage peut utiliser un sort d'identification ou une magie similaire pour déterminer les propriétés du liquide bleu contenu dans la fiole. Toute créature qui boit tout le liquide gagne la capacité de lancer le sortilège *illusion mineure* à volonté, en utilisant l'Intelligence comme capacité de lanceur de sorts. Si la créature qui boit le liquide peut déjà lancer le illusion mineure, ou si le liquide est consommé par plus d'une créature, rien ne se passe et le cadeau est gaspillé. + +#### P14. Réfectoire inversé + +Cette pièce est l'endroit où les anciens locataires de la flèche se réunissaient pour les repas. Les personnages qui se sont liés d'amitié avec le simulacre de Dzaan sont avertis de la créature qui se trouve dans cette pièce : + +{{descriptive +De la vaisselle rouillée, des assiettes brisées et des chaises cassées jonchent le sol au milieu de deux tables, l'une renversée et l'autre sur le côté. + +Derrière la table renversée rampe un reptile à huit pattes aux yeux brillants. +}} +Un **basilic** hostile se terre dans cette pièce, ayant rampé dans la flèche il y a quelques semaines. + +#### P15. Chambre à coucher inversée +{{descriptive +Le lit de cette pièce est à l'envers sur le sol, ses couvertures pourries dépassant de sous le matelas désagrégé. Sur le mur nord se trouve un grand miroir fissuré dans un cadre en pierre qui se confond avec le mur environnant. + +Sous deux fenêtres encrassées se trouve un squelette humain partiellement émietté, couvert de jantes et vêtu des lambeaux d'une chemise de nuit. +}} +Le squelette croulant est tout ce qui reste du magicien néthérisse à qui cette tour a appartenu. Si vous dérangez les restes, l'esprit maléfique du magicien, un feu follet, apparaît et attaque. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Si le feu follet perd plus de la moitié de ses points de vie, il utilise son action suivante pour devenir invisible et hante les personnages pour le reste de leur séjour dans la tour, attaquant les cibles solitaires ou celles qui ne peuvent pas se défendre facilement. Le feu follet est lié à la flèche et ne peut pas la quitter, ni être apaisé. + +Le miroir monté sur le mur nord peut être brisé ou démonté. Les personnages qui ont échappé au basilic peuvent utiliser le miroir pour refléter le regard du basilic. + +***Trésor.*** Les personnages qui fouillent minutieusement la pièce trouvent un coffre derrière le lit. Le coffre a été rendu invisible par un sort qui peut être annulé par un succès de dissipation de la magie (DD 18). Le coffre possède une serrure intégrée, dont la clé se trouve dans la zone P11. Un personnage utilisant des outils de voleur peut essayer de crocheter la serrure en tant qu'action, en réussissant un test de Dextérité DD 17 (avec un désavantage si le personnage ne peut pas voir la serrure). +Le coffre pèse 11 kg. Il est étanche à l'air et à l'eau, et magique, de sorte que son intérieur est à une température constante de 20 degrés Celsius . Il peut être vendu jusqu'à 100 po. + +À l'intérieur du coffre se trouve ce qui semble être un ancien livre de sorts relié en cuir qui porte une rune sur son dos identique à celle qui apparaît sur l'amulette de contrôle du gardien animé dans la zone P12. Le livre de sorts se désintègre quelques secondes après l'ouverture du coffre. Les sorts qu'il contenait sont perdus à jamais. + +#### P16. Chambre runique inversée +{{descriptive +Les murs de cette chambre sont couverts de runes interconnectées et marqués de fissures. Ce qui est maintenant le plafond porte des inscriptions similaires qui tournent vers l'intérieur et convergent autour d'un disque de cristal doré d'un mètre cinquante de diamètre. +}} +Un sort de détection de la magie ou une magie similaire révèle une aura de magie de transmutation englobant la pièce entière. La première fois que quelqu'un entre dans la pièce, lisez : + +{{descriptive +Une silhouette illusoire apparaît à l'envers dans le coin le plus éloigné de la pièce, debout sur le plafond. Il semble s'agir du même sorcier humain au long visage représenté sur les statues situées juste à l'entrée de la flèche. Il se met à parler dans une langue étrange, probablement oubliée. +}} +Lancer une magie de dissipation sur la figure illusoire la fait disparaître. Sinon, elle disparaît après avoir prononcé son petit discours. Une fois disparue, la figurine ne peut plus être invoquée pendant 24 heures. + +Toute créature capable de comprendre le loross, la langue privilégiée des magiciens de Nétheril, peut traduire les paroles du magicien illusoire de la manière suivante : + +{{descriptive +"Voyez mon chef-d'œuvre ! Ici, les illusions deviennent réelles, les ombres deviennent substance ! Crée ton illusion, laisse-la se tenir au sommet du disque de cristal, et regarde ma chambre runique faire son travail !" +}} +Le simulacre de Dzaan ne peut rien apprendre de nouveau en étudiant les runes et les cristaux. Cependant, tout personnage qui y consacre au moins une minute peut, en réussissant un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15, vérifier leur utilité : transformer des créatures et des objets illusoires en objets réels. Si le test est réussi par 5 ou plus, le personnage sait également ce qui suit : + +- La chambre runique ne peut pas produire d'objets magiques, d'objets animés, d'artificiel ou de morts-vivants. +- Une étincelle de vie est nécessaire pour transformer une créature illusoire en une créature physique. Agissant un peu comme une étincelle d'électricité, elle donne à la chambre la secousse dont elle a besoin pour achever la transformation. (Aucun composant de ce type n'est nécessaire pour les objets). +- Les fissures dans les murs ont suffisamment endommagé les runes pour compromettre la magie de la pièce, ce qui pourrait donner lieu à des résultats inattendus. (Le fait d'avertir le simulacre de Dzaan de ce risque ne le dissuade pas d'utiliser la chambre des runes). + +***Objets illusoires.*** Lorsqu'un ou plusieurs objets illusoires sont placés sous le disque de cristal, ce dernier émet une douce lumière dorée. Lancez des dés de percentile et consultez la table des effets de la chambre runique pour déterminer ce qui se passe ensuite. Traitez plusieurs objets illusoires (par exemple, une pile illusoire de pièces de monnaie) comme un seul objet collectif et lancez un seul dé sur la table pour tous ces objets. + +***Créature illusoire.*** Lorsqu'une créature illusoire se tient sous le disque de cristal, ce dernier émet une douce lumière dorée. Cependant, rien ne se passe jusqu'à ce qu'une créature vivante touche l'illusoire. Lorsque cela se produit, lancez des dés de percentile et consultez la table des effets de la chambre runique pour déterminer ce qui se passe ensuite. +Si le simulacre de Dzaan devient réel, consultez la section "Dzaan vit !" ci-dessous. + +##### Effet de la chambre runique +d100 |Effet +|-|-| +01-10| L'objet ou la créature illusoire est détruit. Si cela arrive au simulacre de Dzaan, il tombe instantanément à 0 point de vie et s'effondre en un tas de glace et de neige. +11-50 |L'objet ou la créature illusoire est transformé en un blob hostile d'ectoplasme corrosif et magique qui utilise le bloc de statut du **pouding noir**. Ce blob d'énergie magique peut être dissipé (DD 16). +51-90 |L'objet ou la créature cesse d'être une illusion et devient réel pendant 2d12 heures. Une créature ainsi créée est sous le contrôle du DM et utilise le bloc de statistiques qui correspond le mieux à sa forme. Lorsqu'elle cesse d'être réelle, elle disparaît d'un clin d'œil. +91-00 |L'objet ou la créature cesse d'être une illusion et devient réel de façon permanente. Une créature créée de cette manière est sous le contrôle du DM et utilise le bloc de statistiques qui correspond le mieux à sa forme. De plus, les dommages subis par les runes font brûler le disque de cristal, rendant la chambre inutilisable. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +### Dzaan vit ! + + +Si la chambre runique fonctionne correctement et que le simulacre devient un vrai clone de Dzaan, le sorcier remercie les personnages pour leur aide et leur demande de ne pas discuter de ce qui s'est passé avec quiconque à Dix-Cités. Voir la description de Dzaan dans l'annexe C pour des informations sur la modification du bloc de statistiques du simulacre pour tenir compte de sa transformation en clone de Dzaan. Krintaas reste aux côtés de Dzaan comme son fidèle garde du corps mort-vivant. + +Le but ultime de Dzaan est de piller Ythryn. Cependant, sans son livre de sorts, le magicien est terriblement sous-puissant. Dzaan et Krintaas doivent se rendre à Bryn Shander pour obtenir un livre de sorts vierge, ainsi que des fournitures d'écriture et des provisions. Pendant ce temps, Dzaan incite les personnages à rechercher et à détruire ses rivaux de la Confrérie des Arcanes. Dzaan suppose que ses rivaux se cachent dans les Dix-Cités et dresse un portrait peu flatteur de chacun d'entre eux : +- "Avarice est une tieflinne évocatrice qui se délecte de la destruction. Sa faiblesse est sa paranoïa. Elle ne peut se résoudre à faire confiance aux autres, sauf peut-être à ses deux compagnons gargouilles, et même eux sont suspects." +- "Nass Lantomir est une divinatrice humaine. Elle aime soutirer des connaissances aux autres en lisant leurs pensées. Sa faiblesse est qu'elle regarde toujours devant elle, jamais derrière elle." +- "Vellynne Harpell est une nécromancienne humaine, aussi froide et insensible que les cadavres qu'elle anime. C'est une vieille folle flétrie dont le plus grand atout - son nom de famille - ne lui sert à rien au Valbise." + + + +### Incursion des gobelours + + +Avant que les personnages ne quittent la flèche, six gobelours traversant la toundra tombent sur la protubérance dans la neige et glissent jusqu'à la zone P1. Une fois sur place, ils commencent à fouiller le niveau supérieur à la recherche de nourriture et de trésors. Les gobelours ont froid et frissonnent, et leurs grognements et plaintes peuvent être entendus dans toute la flèche tandis qu'ils prennent leurs repères. + +Le chef des gobelours, Brekk, est un bandit dont l'allégeance peut facilement être achetée. Brekk et sa bande servent quiconque est prêt à les nourrir, et leur loyauté peut être achetée avec de l'argent (2 pa par jour et par gobelours). Les personnages qui n'ont aucun intérêt à combattre les bugbears ou à les engager comme force de frappe peuvent les payer 10 po chacun pour qu'ils quittent immédiatement la flèche et poursuivent leur chemin. + +{{note +##### Le vrai Dzaan +Vous pouvez envisager que le Dzaan brulé sur le bucher et le simulacre de la Flèche sont tout deux des simulacre ! Et c'est la raison pour laquelle ils n'ont pas peur de la mort. + +Le vrai Dzaan pourrait se trouver devant le mythallar de la zone Y23 du chapitre 7 (voir ["Nécropole d'Ythryn"]()), prêt a l'utiliser dans sa soif de pouvoir et à finir ce que Karsus a commencé + +}} + +:: + + +## Camp de la tribu Regh + +Les camps de la Tribu Regh sont éparpillés dans tout le Valbise. Aucun d'entre eux n'apparaît sur les cartes car ils ne restent pas longtemps au même endroit. + +Chaque tribu Regh est composée de clans plus petits, chacun ayant son propre chef (le plus puissant d'entre eux porte souvent le titre de roi ou de reine). Un clan peut installer son campement pour un jour ou deux, puis le démonter et repartir, ce qui lui permet de rester à proximité d'un troupeau de rennes en migration dans la toundra. + +Les personnages peuvent être attirés dans un camp Regh par un conte ou une quête (voir "Contes à Dix-Cités" et "Cannibales de la Tribu du Loup"), ou ils peuvent être conduits à un camp par des éclaireurs Regh qui parcourent la toundra (voir "[Rencontres sauvages](#rencontres-sauvages)"). Les personnages peuvent également visiter des camps Regh dans le chapitre 5, alors qu'ils doivent faire face aux épreuves qui leur sont imposées par Auril la Vierge de Glace. + +Avant que les personnages ne trouvent l'un de ces camps, revoyez les informations sur les tribus Reghs et leurs chefs en annexe C. S'il n'est pas rare que des clans d'une même tribu se côtoient et construisent leurs camps à proximité les uns des autres, les quatre tribus évitent tout contact entre elles. Il est rare de trouver des membres d'une tribu dans le camp d'une autre tribu, à moins qu'une certaine forme de diplomatie ne soit en cours. + +### Approche d'un camp + +Lorsque les personnages approchent d'un camp de la tribu Regh, lisez : + +{{descriptive +Dans la tounr devant vous se trouve un campement de plus d'une douzaine de tentes disposées en deux anneaux concentriques, les plus grandes tentes étant regroupées près du milieu. Entre les tentes brûlent plusieurs feux de camp. L'air autour du camp sent la viande cuite, et vous pouvez entendre les aboiements et les hurlements des chiens. Sur un côté, à l'extérieur du périmètre des tentes, plusieurs traîneaux vides sont regroupés. + +Des personnages costauds vêtus de peaux épaisses et tenant des lances patrouillent le périmètre du camp, à l'affût de tout signe de danger. D'autres personnages sont rassemblés autour de feux ou se déplacent parmi les tentes. + +}} +Six guerriers tribaux surveillent le périmètre. Ces gardes ont tendance à être de jeunes guerriers de la tribu. + +Un personnage seul peut se faufiler dans le camp sans être détecté en réussissant un test de Dextérité (furtivité) DD 10. Si plusieurs personnages tentent de se faufiler ensemble, faites-leur faire un test de groupe de Dextérité (furtivité) DD 10 à la place. Si l'un ou l'autre des tests échoue, les gardes crient assez fort pour mettre le camp en état d'alerte (voir " Composition du camp " ci-dessous). + +Les nomades Reghed, quel que soit le clan ou la tribu, essaient de capturer les intrus plutôt que de les tuer, donnant ainsi au chef (ou au roi ou à la reine) la possibilité de les interroger ou de les punir, selon le cas. + +Bien que la plupart des membres de la Tribu Regh soient des humains, vous pouvez également inclure des non-humains. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +#### Composition du camp + +Les membres suivants de la tribu sont généralement présents dans le camp : + +**Chef de tribu.**:: Lancez un d6. Sur un 6, remplacez le chef par le roi ou la reine de la tribu (décrit à l'annexe C). Sinon, le chef de ce clan est un gladiateur en armure de peau qui parle commun et a la Survie +5. + +**Grand guerrier.**:: Au service du chef en tant que garde du corps et bourreau se trouve un gladiateur en armure de peau qui parle le commun et a +5 en survie. Ce grand guerrier est souvent le conjoint, le frère, la sœur, la progéniture ou l'ami d'enfance du chef - quelqu'un en qui le chef a confiance. + +**Chaman.**:: Le chaman, qui conseille le chef et préside aux affaires spirituelles, est un druide qui parle le commun et le druidique, et a une Survie +4. En public, le chaman porte un masque en bois sculpté à l'effigie d'un ours, d'un élan, d'un tigre ou d'un loup, selon la tribu. + +**36 Chasseurs et Guerriers.**:: Ce nombre inclut les gardes du périmètre. Tous sont des guerriers tribaux qui parlent le commun et ont une Survie +4. La moitié d'entre eux dorment dans le camp à tout moment. +**24 Non-combattants.**: : Ce sont des enfants et des anciens qui sont trop faibles pour se battre. La moitié d'entre eux sont endormis dans le camp à tout moment. + +**36 Chiens de traîneau.**:: Utilisez le bloc de statut du loup. Les chiens de traîneau dorment généralement avec les guerriers dans le cercle extérieur des tentes. +#### Groupes de chasseurs + +Entre deux et quatre groupes de chasseurs, chacun composé de 1d6 + 4 guerriers tribaux, sont partis lorsque les personnages arrivent. Chacun revient après 2d4 heures avec de la viande fraîche (comme une carcasse de renne). +### Disposition générale + +La carte 2.11 représente un camp Regh typique, qui se compose d'un cercle intérieur de grandes tentes appelé cercle du chef et d'un cercle extérieur de tentes plus petites appelé cercle des guerriers. Parmi ces tentes, on trouve des feux de camp autour desquels les membres du clan aiment se réunir. Les tentes sont des structures rudimentaires mais solides, avec une armature en bois et des murs faits d'écorce et de peaux d'animaux superposées. Une grande tente peut accueillir jusqu'à huit adultes, et une plus petite tente peut abriter jusqu'à cinq adultes. + +Les tentes du cercle intérieur abritent le chef du clan (ou son roi ou sa reine), ainsi que d'autres membres importants de la tribu, comme le chaman, le chasseur le plus honoré, le plus grand guerrier et les enfants de la tribu. + +Les tentes du cercle extérieur abritent les autres membres du clan, notamment les artisans, les armuriers et les conducteurs de traîneau. Les chiens de traîneau dorment également dans ces tentes. + +La nourriture est essentielle, bien sûr, et certaines bêtes de la toundra sont des aliments de base pour les tribus Regh. Les truites et les phoques sont souvent préparés pour être mangés très près du lieu de leur capture, en filets ou en morceaux et généralement consommés crus. La viande de renne, en revanche, doit être cuite avant d'être consommée. + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/135-map-2.11-reghed-camp.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-%} +{{sidenote,top:520px Map 2.11 : Camp de Tribu Regh}} +{{artist Stacey Allan and Will Doyla}} +:::: + +Les rennes fournissent également aux tribus Regh des tendons, des os et des peaux, qui sont tous utilisés pour la fabrication d'armes et d'armures. + +De nombreux chasseurs et guerriers du camp préfèrent dormir à la belle étoile, protégés du froid par d'épaisses couvertures de fourrure et la chaleur des feux de camp. + + + +#### Tente du chef de tribu + +L'une des plus grandes tentes est réservée au chef (ou au roi ou à la reine), avec un lit supplémentaire près de l'entrée pour le garde du corps du chef. Une table basse est installée dans cette tente, qui est chauffée par des lampes à l'huile de baleine et décorée de trophées de chasse. + +#### Tente du chaman + +Une autre grande tente est occupée par le chaman, qui conserve une grande collection d'herbes médicinales. + +***Trésor.*** En plus des herbes médicinales, la tente du chaman contient 1d4 potions de guérison dans des flacons en bois ordinaire scellés avec des bouchons en graisse animale, ainsi qu'un parchemin de restauration mineure (ou un autre sort de 1er ou 2ème niveau de la liste des sorts druidiques). + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +### La vie dans un camp Regh + +Les nomades Regh mènent une maigre existence dans la toundra désolée du Valbise, mais c'est une vie à laquelle ils sont habitués. L'hiver éternel d'Auril a rendu la chasse et les voyages plus difficiles, c'est certain, mais les tribus surmontent ces temps difficiles en rationnant leur nourriture et en ne laissant rien se perdre. En fait, la cruauté de la Vierge de Glace a renforcé la détermination des nomades à survivre. En suivant les troupeaux pour leur nourriture et en se réapprovisionnant occasionnellement en bois, les Regh peuvent s'en sortir sans dépendre du commerce. Ils évitent les Dix-Cités et espèrent survivre longtemps après que ces faibles lumières de la civilisation aient été éteintes. + +Un camp Regh est un endroit sombre et discret, à l'exception des aboiements des chiens de traîneau et des bruits des enfants jouant dans la neige. Les guerriers et les chasseurs aiment conserver leurs forces pour le moment où elles seront nécessaires, préférant passer leurs heures d'inactivité à en faire le moins possible. Raconter des histoires familières et en inventer de nouvelles qui glorifient la vision de la vie des nomades sont des passe-temps courants (voir l'encadré "Histoires racontées"), tout comme l'affûtage des armes. + + + +{{note +##### Histoires Regh + +Les nomades Regh passent le temps en partageant des histoires qui renforcent leurs valeurs, qui sont les suivantes : + +- La tribu est un seul esprit, toujours en mouvement. Quand la tribu va, l'esprit de la tribu va aussi. +- Pour que la tribu survive, ses membres doivent tous travailler ensemble et s'entraider. Aucun membre n'est laissé pour compte. +- La terre respecte la force seule. Les forts prospèrent, et les faibles périssent. + +}} + +![](https://i.imgur.com/i2Aemk6.png) {width:100%,position:absolute,left:0,bottom:-50px} + + +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/137-02-023.revels-end.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:450px,color:white +La prison isolée de la Fin des Rêves contient de nombreux +criminels parmi les plus dangereux de la Côte des Épées. +}} +{{artist David René Christensen }} +:: +## La Fin des Rêves + +La Fin des Rêves est un panoptique, une prison configurée de manière à ce que les activités des prisonniers puissent être surveillées de près depuis un endroit central. Située sur la côte glacée et brumeuse de la mer de glace mouvante, la prison est une structure d'un seul étage surmontée de créneaux. Au cœur du panoptique s'élève une tour qui abrite les bureaux administratifs de la prison et les casernes des gardes. La prison et la tour sont toutes deux taillées dans un grand rocher en forme de lame qui s'élève au-dessus des falaises de la mer. Ce rocher, appelé le Brise-Vent, protège la tour contre les vents brutaux qui descendent du glacier Regh. + +On peut s'approcher de La Fin des Rêves par voie terrestre, maritime ou aérienne. Une jetée permet d'amener les prisonniers des navires jusqu'à la prison par un élévateur, et un quai d'amarrage au sommet de la tour permet également de livrer les prisonniers par dirigeable. + +La Fin des Rêves est contrôlée par l'Alliance des Seigneurs, une confédération de colonies dont les membres actuels sont les villes de Mirabar, la Porte de Baldur, Neverwinter, Silverymoon, Eauxprofondes, et Yartar ; les villes d'Amphail, Daggerford, et Longsaddle ; et la forteresse naine de Mithral Hall. Pour être emprisonné à La Fin des Rêves, il faut avoir commis un crime grave contre un ou plusieurs membres de l'alliance et avoir été condamné à une longue période d'incarcération (généralement un an ou plus). De plus, le délinquant doit avoir des relations politiques qui rendent l'incarcération dans un autre établissement moins fiable. Les espions capturés, par exemple, sont souvent amenés ici pour refroidir leurs ardeurs. +\column +: +Chaque membre de l'Alliance des Seigneurs désigne un représentant à La Fin des Rêves, et ensemble ils forment un comité de libération conditionnelle appelé le Conseil d'Absolution. Il est rare que les dix membres du conseil soient tous présents, car La Fin des Rêves offre peu de confort et de commodités. Si le conseil a besoin d'une voix pour déterminer s'il doit commuer la peine d'un prisonnier, la directrice de la prison, un arbitre neutre sans aucun lien avec un membre de l'Alliance des Seigneurs, vote pour trancher. + +### Impliquer les personnages + +Les personnages peuvent être attirés à La Fin des Rêves par l'un des contes ou quêtes du début de ce chapitre qui ont un rapport avec Vaelish Gant (voir "Contes à Dix-Cités" et "Derrière les barreaux"). Ce méchant est apparu pour la dernière fois dans L'héritage de l'éclat de cristal, une aventure publiée qui se déroule également dans le Valbise. Valbise : la Mélodie de la Vierge de Glace présuppose que le complot de Vaelish Gant pour s'emparer des Dix-Citées a été déjoué, et qu'il a été incarcéré à La Fin des Rêves pendant quelques années avant le début de cette histoire. + +Les personnages peuvent également venir à La Fin des Rêves dans l'espoir de réserver un passage sur un navire, car ces navires sont connus pour apporter des prisonniers et des provisions à la prison. Un navire peut les emmener sur l'île d'Auril (voir chapitre 5) ou leur permettre de fuir le Grand Nord. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +### Caractéristiques de la prison +La prison, taillée dans la pierre, a des murs extérieurs de 6 mètres de haut et des plafonds plats de 6 mètres de haut partout. Des informations supplémentaires sur la prison sont résumées ci-dessous : + +**Portes et trappes.**:: Chaque porte et trappe de toit est faite de fer renforcé et est maintenue fermée par un sort de verrouillage arcanique. Le personnel de la prison peut ouvrir ces portes et trappes normalement. Une porte ou une trappe verrouillée est trop solide pour être ouverte à coups d'épaule ou de pied, mais elle peut être détruite si elle subit suffisamment de dégâts. Une porte ou une trappe a un CA de 19, un seuil de dégâts de 10, 30 points de vie, et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. +**Chauffage.**:: Les espaces intérieurs sont chauffés par magie. La température de ces espaces est constamment à 20 degrés Celsius. +**Éclairage.**:: Sauf indication contraire dans le texte d'un lieu, toutes les cours, tous les couloirs, toutes les pièces et tous les escaliers sont brillamment éclairés par des sorts de flamme continus lancés sur des appliques murales. (Les cellules de la zone R17 sont des exceptions.) Dans certains endroits, les lumières magiques peuvent être atténuées ou supprimées, comme indiqué dans le texte. +**Gardes de la prison.**:: La prison dispose d'une garnison de 75 gardes (utilisez le bloc de statuts vétéran) qui travaillent par roulement de huit heures. Les deux tiers de la garnison ne sont pas en service et se reposent dans la zone R19 à tout moment. Lorsqu'il est en service, chaque garde porte une tunique portant l'emblème de l'Alliance des Seigneurs : une couronne d'or sur un champ rouge. +**Prisonniers.**:: Tous les prisonniers de La Fin des Rêves sont identifiés par un numéro. Ce simple protocole rend plus difficile l'identification des prisonniers entre eux et les aide à rester sur un pied d'égalité. Le personnel de la prison garde ces numéros en mémoire et les dossiers de tous les prisonniers - passés et présents - sont stockés dans la zone R22. Chaque détenu porte un uniforme composé d'une robe sans capuche et sans poches, de pantoufles en cuir sans lacets et de sous-vêtements en tissu. En dehors de leur cellule, ils portent des menottes aux poignets et aux chevilles. +### Approcher la prison + +Utilisez le texte encadré suivant pour décrire ce que les personnages voient lorsqu'ils approchent de la prison par voie terrestre, maritime ou aérienne : + +{{descriptive +Perchée sur une haute falaise surplombant la mer de glace mouvante, se trouve une forteresse de pierre austère taillée dans un gigantesque rocher en forme de lame. Une tour centrale domine le reste de la forteresse, et la lumière s'échappe de ses fentes. Quatre tours plus petites s'élèvent des coins les plus éloignés de la forteresse, et des gardes peuvent être vus à leur sommet. +}} +Les personnages approchant par le nord peuvent également voir l'entrée nord de la prison, au sommet d'une falaise de 48 mètres de haut, avec une jetée dépassant de sa base. Une grue géante en bois se trouve à proximité, et un échafaudage en bois s'accroche à la falaise. + +Les personnages arrivant du sud peuvent également voir l'entrée sud de la prison et le sentier qui y mène. + +#### Gardes en faction + +La prison possède quatre tours de garde (voir la zone R9), et trois gardes (vétérans) en tenue de froid sont postés au sommet de chacune d'elles. Si vous devez faire des tests de Sagesse (Perception) pour les gardes afin de déterminer s'ils ont remarqué quelque chose, il n'est pas nécessaire de faire un jet séparé pour chacun d'eux. Il suffit de faire un seul jet avec un avantage. + +Si les gardes d'une tour voient ou entendent quelque chose qui sort de l'ordinaire, comme l'approche d'un navire ou d'un groupe de visiteurs ou le survol d'un monstre, un garde descend dans la tour pour alerter le reste de la prison tandis que les autres restent à leur poste. + +#### Entrer dans la prison + +Les personnages qui frappent à la porte nord ou sud de la prison sont admis dans un couloir d'entrée de 9 mètres de long, où ils sont accueillis par les trois gardes (vétérans) postés dans la salle de garde voisine (zone R3). Ces gardes insistent pour confisquer les armes des personnages. En outre, un garde fouille chaque personnage à la recherche d'armes cachées. Un personnage peut dissimuler une dague ou une arme de taille similaire à l'attention d'un garde en réussissant un test de Dextérité (habileté manuelle) DD 13. + +Si les personnages ont des chiens de traîneau ou des animaux de bât, un garde leur donne accès aux écuries (zone R5), où les animaux peuvent être gardés en sécurité. Sinon, les animaux ne sont pas autorisés dans la prison. + +Après avoir rendu leurs armes et sécurisé leurs animaux, les personnages sont escortés par l'un des gardes jusqu'à la salle de réunion (zone R12), où la directrice les accueille peu après. Le gardien (voir zone R21) cherche à savoir pourquoi les personnages sont à La Fin des Rêves et décide de les aider ou non. Si les personnages ne parviennent pas à fournir une raison satisfaisante pour leur visite, le gardien veille à ce que leurs armes et leurs animaux leur soient rendus avant de les jeter dehors. Les raisons légitimes de venir à La Fin des Rêves sont les suivantes : + +- Les personnages cherchent un abri. La directrice leur accorde un hébergement temporaire (dans la zone R7) pour deux jours et deux nuits maximum, et les personnages reçoivent trois repas par jour pendant leur séjour. +- Les personnages souhaitent rencontrer un prisonnier. La directrice peut faciliter cette rencontre en amenant le prisonnier dans la zone R12 pour l'interroger. La directrice est toujours présent lors de ces rencontres. + +### Alerte maximale + +Lorsqu'un problème préoccupant est porté à son attention, la directrice (voir zone R21) décide de placer la prison en état d'alerte. Les circonstances qui justifient une telle action comprennent une révolte de prisonniers, une évasion, l'approche d'un navire inconnu, l'observation d'un dragon ou une attaque. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +En prononçant le mot de commande "maristo", la directrice - et lui seul - peut mettre la prison en état d'alerte, avec les effets suivants : + +- Pendant une minute, le son d'un klaxon retentit dans toute la prison, et tous les sorts de flamme continue dans la prison prennent une teinte rougeâtre. +- Les gardes de la zone R19 enfilent leurs armures, s'arment et se dirigent vers la zone R18. la directrice fait de même et commande la garnison de là. Les membres du Conseil de l'Absolution se retirent dans la zone R20. +- la directrice et tous les gardes de la prison bénéficient d'un sort d'invisibilité. + +### Les lieux de La Fin des Rêves + +Les lieux suivants sont associés à la carte 2.12. + +#### R1. Quai + +Les navires accostent ici pour décharger les prisonniers et les fournitures. + +#### R2. Ascenseur + +Un solide échafaudage en bois s'accroche à la falaise de 48m de haut qui sépare la prison de la jetée. Au-dessus de l'échafaudage se dresse une grue en bois commandée depuis la zone R3. La grue soulève et abaisse une cabine d'ascenseur dotée d'une porte en bois rétractable sur le côté opposé à la grue. La cabine d'ascenseur est un cube de bois creux mesurant 3 mètres de côté. Il faut une minute à la cabine pour monter ou descendre de l'échafaudage. + +#### R3. Salles de garde + +Trois gardes (vétérans) sont postés dans chacune de ces deux salles. Les gardes passent le temps en jouant aux cartes, en aiguisant leurs armes et en se plaignant de l'hiver interminable. + +Dans le mur nord de la salle de garde nord se trouve un levier en fer qui fait monter et descendre l'ascenseur de la zone R2. + +#### R4. Hôpital + +Cette chambre contient une douzaine de lits. Les armoires le long du mur nord contiennent assez de fournitures médicales pour assembler vingt kits de guérisseur. + +#### R5. Écuries + +Les visiteurs qui apportent des montures, des chiens de traîneau, des animaux de bât et des animaux domestiques à La Fin des Rêves peuvent garder leurs animaux ici. Ils doivent cependant fournir leur propre nourriture. + +#### R6. Cantine + +Le personnel de la prison dîne ici. Des tables et des bancs remplissent la pièce, et la vaisselle et les couverts sont rangés dans des armoires le long du mur sud. Les repas sont servis toutes les quatre heures. + +#### R7. Quartiers des conseillers + +Ces dix pièces sont meublées de manière identique. Chacune contient un lit, un bureau avec une chaise assortie, un coffre sur pattes et des crochets muraux pour suspendre les vêtements. Le sort de flamme continue qui illumine chaque pièce peut être supprimé ou ramené à son niveau de lumière normal en prononçant un mot de commande ("lumières"). + +Ces pièces sont réservées aux dix membres du Conseil de l'Absolution, bien que seules trois pièces soient actuellement utilisées. Les sept autres membres du conseil étant absents, la directrice est libre de laisser les visiteurs utiliser les chambres libres. + +***Conseillers.*** Ces trois membres du Conseil d'Absolution sont actuellement à La Fin des Rêves : +**Conseiller Voss Anderton.**:: Voss représente la ville de Neverwinter. C'est un non-combattant humain loyal neutre qui a une façon précise et juridique de parler. Il prend son rôle au sérieux et ne manque jamais une réunion du conseil ou une audience de libération conditionnelle. Il vote avec sa tête, pas avec son cœur, et pèse toujours soigneusement les ramifications de la réduction de peine d'un prisonnier. + +**Conseiller Jil Torbo.**:: Jil représente la Porte de Baldur. C'est une halfeline neutre non combattante qui déteste son travail. Elle n'a aucun sens de l'humour et a l'habitude de soupirer profondément lorsque sa patience est mise à l'épreuve. Elle aime cependant donner aux autres le bénéfice du doute, peut-être comme un acte de dissidence, et vote oui aux réduction de peine le plus souvent. + +**Conseiller Kriv Norixius.**:: Kriv représente la ville de Daggerford. C'est un drakéïde non-combattant, loyal bon, d'ascendance dragon argenté. Il espère impressionner la duchesse de Daggerford en faisant du bon travail. Il n'a aucune compassion pour les criminels et vote toujours contre les réduction de peine. + +#### R8. Cuisine et pièces annexes + +Six cuisiniers (non-combattants) se relaient ici, travaillant en binôme pour préparer les repas des prisonniers et du personnel. La cuisine contient tout ce que l'on peut s'attendre à voir, ainsi qu'un fourneau en fer et une pompe qui tire l'eau d'une citerne chauffée par magie sur le toit. + +Les cuisiniers qui ne sont pas de service dorment dans la plus grande des trois pièces situées à l'ouest de la cuisine. Cette pièce latérale est éclairée par des sorts de flamme continus qui peuvent être supprimés ou ramenés à des niveaux de lumière normaux en prononçant un mot de commande ("lumières"). + +La pièce latérale du milieu, qui n'est pas chauffée, contrairement au reste de la prison, est utilisée comme chambre froide. + +La plus petite pièce latérale est un garde-manger bien approvisionné. + + +#### R9. Tours de garde + +Chacune de ces quatre tours triangulaires est haute de deux étages. La partie intérieure d'une tour est vide, à l'exception d'une échelle en bois qui grimpe jusqu'à une trappe en fer maintenue fermée par un sort de verrouillage arcanique (voir "Caractéristiques de la prison"). Cette trappe mène au toit plat de la tour, qui est bordé de créneaux. Trois gardes de l'Alliance des Seigneurs (vétérans) en tenue d'hiver sont postés sur le toit de chaque tour. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/138-map-2.12-revels-end.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} +{{artist Stacey allan and will doyle}} +{{sidenote,top:1025px,left:50px +Map 2.12 : La Fin des Rêves +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +#### R10. Armurerie + +Cette pièce contient des étagères en bois et des coffres remplis d'armes non magiques. L'inventaire comprend vingt hallebardes, quinze épées longues, quinze épées courtes, dix piques, dix arbalètes lourdes, cinq arbalètes légères et des centaines de carreaux d'arbalète. + +L'armurerie est gardée par un **spectateur** qui traite les armes comme des trésors. Il connaît tous les membres du personnel de la prison sur le bout des doigts. Il ne quitte pas la pièce et attaque toute personne qu'il ne reconnaît pas. + +***Trappe.*** Une échelle en bois mène à une trappe en fer dans le plafond. Un sort de verrouillage arcanique scelle la trappe (voir "Caractéristiques de la prison"), qui s'ouvre sur le toit. + +#### R11. Cours intérieures + +Le sol de chacune des deux cours est recouvert de pavés et de poudreuse. + +Lorsque le temps le permet, les prisonniers sont amenés ici - individuellement ou en petits groupes - pour prendre l'air et faire de l'exercice. Ils sont surveillés de près par les gardes au sol ainsi que par les gardes de la tour d'angle. + +#### R12. Salle de réunion + +Cette pièce contient une grande table rectangulaire avec une seule chaise sur un long côté et trois chaises similaires sur le côté opposé. La pièce est utilisée pour les réunions avec les prisonniers ou la directrice. + +***Trappe.*** Une échelle en bois mène à une trappe en fer dans le plafond. Un sort de verrouillage arcanique scelle la trappe (voir "Caractéristiques de la prison" page 155), qui s'ouvre sur le toit. + +#### R13. Salle de stockage + +Les fournitures sont stockées ici dans des caisses et autres conteneurs. Actuellement, la prison a stocké suffisamment de produits de première nécessité pour poursuivre ses activités pendant six mois. + +#### R14. Poubelle + + +Cette pièce contient une douzaine de seaux à déchets en bois. Une fois par jour, généralement le matin, les gardiens ordonnent aux prisonniers de porter les seaux à l'extérieur et de se débarrasser des déchets. + +#### R15. Hexagone + +Ce couloir permet aux gardiens et aux visiteurs d'accéder aux pièces les plus extérieures de la prison tout en évitant le panoptique (zone R16) et ses cellules (zone R17). Les gardes appellent ce couloir l'hexagone en raison de sa forme. + +#### R16. Panoptique + +Les sorts de flammes continues qui éclairent cette zone peuvent être atténués depuis le centre de surveillance (zone R18). Le couloir est faiblement éclairé la nuit. + + +#### R17. Cellules + +Les prisonniers sont gardés dans ces cellules non éclairées, derrière des portes à barreaux qui ne peuvent être ouvertes que depuis la zone R18. Les portes sont trop sûres pour être forcées à l'aide de la force brute ou d'armes, et les tentatives magiques pour les ouvrir ou les contourner sont contrecarrées par des champs antimagiques permanents. Chaque champ englobe une cellule et sa porte. Les sorts et autres effets magiques, à l'exception de ceux créés par un artefact ou une divinité, sont supprimés dans un champ antimagique et ne peuvent pas y pénétrer. Lorsqu'un effet est supprimé, il ne fonctionne pas, mais le temps qu'il passe à être supprimé compte dans sa durée. + +Un lit superposé en fer, surmonté d'un mince matelas et d'un seau à déchets, est boulonné au mur arrière de chaque cellule. Les prisonniers prennent leurs repas dans leurs cellules. + +***Prisonniers.*** Chacune des vingt-quatre cellules peut contenir un ou deux prisonniers. Lancez 4d12 pour déterminer le nombre de prisonniers actuellement incarcérés à la Fin des Rêves, attribuez à chacun un numéro d'identification et répartissez-les dans les cellules comme bon vous semble. Les numéros sont attribués dans l'ordre d'arrivée des prisonniers et ne sont jamais réutilisés. Le prisonnier le plus ancien actuellement incarcéré à la Fin des Rêves est le Prisonnier 6, et le plus récent est le Prisonnier 299. Les personnages qui souhaitent parler à Vaelish Gant doivent prendre rendez-vous avec le Prisonnier 237 (voir "Prisonnier 237 : Vaelish Gant"). +Pour ajouter des détails sur certains des détenus, faites un jet sur la table Prisonniers ou choisissez les entrées qui vous intéressent. Si les statistiques de jeu d'un prisonnier deviennent nécessaires, choisissez un bloc de stat approprié dans l'annexe B du Manuel des monstres et retirez les armures, armes et autres équipements. + +##### Prisonniers +d6 |Prisonnier +|-|-| +1 |Noble condamné pour commerce d'esclaves (a purgé 1d6 ans d'une peine de 10 ans) +2 |Espion condamné pour espionnage (a purgé 1d6 ans d'une peine de 10 ans) +3 |Assassin ou noble condamné pour conspiration de meurtre de membres d'une famille noble (a purgé 1d20 ans d'une peine à vie) +4 |Aventurier célèbre condamné pour mise en danger de la vie d'autrui (a purgé 1d4 ans d'une peine de 5 ans). +5 |Les lanceurs de sorts condamnés pour avoir utilisé la magie pour influencer les autres (a purgé 1d4 ans d'une peine de 5 ans). +6 |Leader d'une guilde de voleurs reconnu coupable de crimes multiples (a purgé 1d20 ans d'une peine de prison à vie). + +#### R18. Centre de surveillance + +Cette pièce hexagonale est la base de la tour centrale de la prison. Un escalier en spirale la relie aux niveaux supérieurs de la tour (zones R19 à R23). + +Sept gardes (vétérans) sont postés dans ce centre de surveillance. L'un d'entre eux est assis à une console située au sud de l'escalier. Les autres gardes surveillent les prisonniers, qu'ils peuvent observer à travers des fentes d'un mètre de haut et d'un mètre de large pratiquées dans les murs. Sur les murs, entre les fentes, sont accrochés 50 jeux de menottes en fer que les gardes utilisent pour lier les poignets et les chevilles des prisonniers. + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +***Console.*** La console est un dispositif magique boulonné au sol qui ressemble à un petit bureau avec un dessus incliné. C'est un objet de grande taille avec un CA de 15, 18 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. La console possède les propriétés magiques suivantes, qui sont désactivées si elle est réduite à 0 point de vie : +**Contrôle des portes.**:: Vingt-quatre interrupteurs sur la console ouvrent et ferment les portes des cellules de la prison. Un vingt-cinquième interrupteur principal ouvre ou ferme toutes les portes en même temps. Le fait d'actionner un ou plusieurs interrupteurs sur la console nécessite une action. + +**Contrôle de la lumière.**:: Un cadran en laiton sur la console contrôle le niveau de lumière dans la zone R16, qui peut être diminué ou restauré à sa luminosité normale. Tourner le cadran nécessite une action ou une action bonus. + +**Haut-parleur.**:: Toute personne qui parle dans une protubérance de laiton évasée ressemblant au pavillon d'une trompette tout en appuyant sur un bouton de la console peut diffuser sa voix dans toute la prison. L'utilisation du haut-parleur nécessite une action. + + +#### R19. Baraquements des gardes + +Les personnages qui montent l'escalier en spirale arrivent à une porte située à 30 mètres au-dessus du toit de la prison. L'escalier continue au-delà de cette porte vers les niveaux supérieurs de la tour. + +La porte s'ouvre sur une pièce remplie de lits superposés en bois. Les zones au nord, à l'ouest et au sud peuvent être scannées par des fentes d'un mètre de haut et d'un mètre de large. Les sorts de flammes continues qui éclairent la pièce peuvent être atténués ou éclairés en prononçant un mot de commande ("lumières"). + +Lorsque la prison n'est pas en état d'alerte, cinquante gardes (des vétérans sans armure ni arme) dorment dans les couchettes. Les gardes gardent leur armure et leurs armes à portée de main. Leurs autres effets personnels sont conservés dans des casiers non verrouillés placés sous les lits superposés. + +Les gardes ont besoin de 10 minutes pour enfiler leur armure. Si la prison est en état d'alerte, les gardes prennent le temps de revêtir leur armure avant de se rendre dans la zone R18. + +#### R20. Hall d'absolution + +Le sol de cette pièce se trouve à 36m au-dessus du toit de la prison. Un escalier en spirale relie la pièce aux autres niveaux de la tour (la zone R18 se trouve à 42m de profondeur, la zone R19 à 6m de profondeur et la zone R23 à 6m de hauteur). Des fenêtres étroites bordent les murs extérieurs. + +Une longue table, légèrement incurvée, occupe une grande partie de la pièce. Onze chaises sont placées derrière la table. La chaise du milieu n'a pas d'ornement particulier, tandis que les autres ont des bannières suspendues à leur haut dossier, chacune portant l'emblème d'un membre de l'Alliance des Seigneurs. Les bannières accrochées aux murs affichent l'emblème de l'alliance, une couronne d'or sur un champ rouge. + +***Réunions du Conseil d'Absolution.*** Les membres du Conseil d'Absolution se réunissent ici pour évaluer les mérites de la libération des prisonniers qu'un ou plusieurs membres du conseil ont recommandé pour une libération conditionnelle. Aucun prisonnier ne peut bénéficier d'une telle considération plus d'une fois par an. Les prisonniers dont la libération conditionnelle est envisagée sont amenés dans cette salle, menottés, et ont la possibilité d'influencer les membres du conseil avant le vote. La directrice (voir zone R21), qui assiste toujours à ces réunions, s'assoit sur la chaise du milieu et vote pour départager les prisonniers, si nécessaire. + +#### R21. Quartiers de la directrice + +Le verrou arcanique de cette porte ne peut être ouvert que par la directrice. Au-delà de la porte se trouve une chambre confortable éclairée par un sort de flamme continue qui peut être atténué ou éclairé en prononçant un mot de commande ("vaudra"). + +***Directrice de la prison*** La directrice de la Fin des Rêves est Marta Marthannis, une mage humaine loyal bonne qui parle le commun, le draconique, le nain et l'orque et qui est d'un tempérament calme et imperturbable. Elle porte une robe rouge avec des bordures dorées et garde un anneau avec sept petites clés suspendues dans une poche. L'une d'entre elles déverrouille le coffre de la directrice (voir "Trésor" ci-dessous) ; les autres déverrouillent le tiroir du bureau et les armoires du bureau de la directrice (zone R22). +La directrice Marthannis est secrètement membre des Ménestrels, une faction qui travaille en coulisse pour empêcher le pouvoir d'être entre les mains de personnes mal intentionnées. À son poste actuel, elle s'efforce de garder derrière les barreaux certains des pires criminels de la Côte des Épées. + +Jusqu'à présent, la directrice a réussi à dissimuler son appartenance au Ménestrels à tous les autres membres de la prison. Mais elle a un problème inhabituel qu'elle ne peut pas cacher aussi facilement. L'esprit d'un compagnon d'aventure décédé - un combattant nain d'Écu loyal bon nommé Vlax Lenclume - est caché à l'intérieur d'elle. L'esprit de Vlax prend le contrôle de la gardienne Marthannis une ou deux fois par jour, chaque fois pendant une heure ou deux. Lorsqu'elle est sous son contrôle, la gardienne ne peut pas lancer les sorts qu'elle a préparés, elle ne parle que le nain et s'adonne occasionnellement au vice de Vlax pour la bière et les spiritueux. Elle devient également lunatique et capricieuse, mais ne recourt jamais à la violence sans raison valable. + +La directrice Marthannis sait que pour se débarrasser de l'esprit de Vlax, elle doit se rendre dans les cryptes des Lenclume à Gauntlgrym, une forteresse naine située sous le Mont Hotenow (près de Neverwinter). Ce n'est que là que les esprits de la famille de Vlax pourront persuader ce dernier de les rejoindre dans l'au-delà. Mais la directrice refuse de faire le voyage, car elle ne supporte pas de perdre tout contact avec Vlax. La directrice a fait connaître sa maladie aux gardiens de la prison et aux membres du Conseil d'Absolution, et ils se sont habitués à ses changements de personnalité et à ses épisodes d'ivresse. + +***Trésor.*** Parmi les meubles de la chambre se trouve un coffre en bois fermé à clé, dont la directrice porte l'unique clé. Un personnage utilisant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure, en réussissant un test de Dextérité DD 20. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![prisonnier 237](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/140-637357081739596776.png) {position:absolute,top:0,left:0px} +::::::::::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame,margin-top: +## Prisonnier 237 +*Humanoïde de taille M (Humain), Loyal Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 11 +**Points de vie** :: 32 (5d8 + 10) +**Vitesse** :: 9m ( 3m quand il est enchaîné) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|9 (-1) |13 (+1)|14 (+2)|17 (+3)|10 (+0)|15 (+2)| +___ +**Compétences** :: Arcane +5, Tromperie +4, Persuasion +4 +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Commun, Draconique, Infernal, Orc +**Défi**:: 1 (200 XP) +___ +***Lancer de sorts.*** Prisonnier 237 est un lanceur de sorts de 5ème niveau. Sa capacité à lancer des sorts est l'intelligence (JS contre les sorts DD 13 ; +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Il a les sorts de sorcier suivants préparés : +: +Sortilèges (à volonté) : lumière*, message*, prestidigitation, Poigne électrique (voir "Actions" ci-dessous) +1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, bouclier, sommeil. +2ème niveau (3 emplacements) : verrou arcanique*, détection des pensées*, suggestion*. +3e niveau (2 emplacements) : contre-sort, éclair*. +*Le Prisonnier 237 a besoin de composants matériels pour lancer ces sorts. + +### Actions +***Poigne électrique.*** *Attaque de sort de mêlée :* +5 pour toucher (avec avantage sur l'attaque si la cible porte une armure en métal), portée de 1,5 m, une créature. *Touche :* 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas faire de réactions avant le début de son prochain tour. +}} + +{{artist Eric Belisle }} + +\column +Le coffre contient un ensemble de fournitures de calligraphie, un sac contenant 750 po (argent qui sert principalement à payer les capitaines de navire qui déposent des prisonniers et des cargaisons), et une épingle de cape en argent (25 po) portant le symbole des Ménestrels, une minuscule harpe nichée entre les cornes d'un croissant de lune. + +Tout personnage qui cherche des compartiments secrets dans le coffre en trouve un dans le couvercle. Il contient une Baguette d'entraves que la directrice garde pour les urgences. + + +#### R22. Bureau de la directrice + +Les dossiers de la prison sont stockés ici dans cinq armoires en bois verrouillées le long du mur est. Les armoires contiennent les manifestes de cargaison des navires et les enregistrements des livraisons passées, ainsi que les ordres de transfert des prisonniers et les dossiers documentant les noms, les crimes, les peines et les commutations de chaque prisonnier qui a été incarcéré à la Fin des Rêves. Les dossiers comprennent également les certificats de décès des prisonniers décédés pendant leur incarcération. La cause du décès est toujours indiquée comme "naturelle", "accidentelle" ou "non naturelle", sans aucun détail. + +Sur un bureau situé au milieu de la pièce, dix registres financiers sont rangés dans un tiroir latéral verrouillé. Les clés du bureau et des armoires sont en possession du directeur. Un personnage possédant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure du tiroir du bureau ou de l'une des armoires, en réussissant un test de Dextérité DD 10. + +#### R23. Toit de la tour + +Ce toit plat se trouve à 40 mètres au-dessus du toit de la prison et à 90 mètres au-dessus du niveau de la mer. Trois murs de 1,80 m de haut au nord, au sud-ouest et au sud-est offrent une couverture limitée, mais une grande partie du toit est exposée aux éléments. + +Un pont-levis en bois peut être abaissé d'un côté pour créer un quai pour dirigeables. Une action est nécessaire pour lever ou abaisser le pont-levis. + +Aucun garde n'est posté ici. Si les gardes des tours de guet de la prison (zone R9) voient un dirigeable ou une menace aérienne approcher la Fin des Rêves, ils alertent le reste de la prison. La directrice enfile alors des vêtements de froid et se rend sur le toit pour accueillir l'équipage du dirigeable ou s'occuper elle-même de la menace aérienne. + +### Prisonnier 237 : Vaelish Gant + +Vaelish Gant, Prisonnier 237 dans les murs de La Fin du Rêve, est un membre de la Confrérie des Arcanes qui s'est d'abord engagé dans des activités criminelles en s'insinuant dans le réseau commercial des Dix-Cités. Il espérait que son travail aiderait la Confrérie des Arcanes à prendre le contrôle de la région. Il y a quelques années, peu après son arrivée à Dix-Cités, Gant a mis en place un racket de protection à Bryn Shander et a tenté de retourner la ville contre son oratrice, Duvessa Shane, dans le but de la supplanter. Il a également tenté de déstabiliser l'économie des Dix-Cités. Un groupe d'aventuriers a contrecarré ses entreprises criminelles en le capturant. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +Plutôt que de mettre Gant à mort pour ses crimes dans le Valbise, le Conseil des Orateurs de Dix-Cités a passé un accord avec les représentants de l'Alliance des Seigneurs pour que Gant purge une peine de prison à vie dans La Fin du Rêve, afin de ne pas encourir la colère de la Confrérie des Arcanes. Le Conseil des Orateurs a agi de la sorte sans se rendre compte que le plan de Gant n'était pas sanctionné par la Confrérie des Arcanes, mais plutôt conçu par Gant lui-même, qui avait l'intention d'impressionner ses supérieurs en le réalisant. + +Pendant longtemps, Gant a gardé l'espoir que la Confrérie des Arcanes ferait pression pour obtenir sa libération, et que l'Alliance des Seigneurs accéderait aux demandes de la confrérie plutôt que de risquer une attaque totale contre La Fin du Rêve. Mais maintenant, Gant a été incarcéré assez longtemps pour conclure raisonnablement qu'un tel sauvetage n'est pas à venir. Son projet raté a été une source d'embarras pour la Confrérie des Arcanes, qui l'a clairement abandonné. + +#### Interpreter Vaelish Gant + +Vaelish Gant est un mage spécialisé dans la tradition arcanique de l'abjuration. Pompeux et arrogant, il ne doute jamais qu'il est la personne la plus intelligente de la pièce, et il s'assure que tout le monde autour de lui sait ce qu'il ressent. + +Gant ne dispose ni d'un livre de sorts ni de composants matériels pour jeter des sorts, et il ne peut se servir de sa magie lorsqu'il est enfermé dans sa cellule en raison du champ antimagique qui l'entoure. + +Gant passe ses jours et ses nuits à penser à une seule chose : sa liberté. Si les personnages le rencontrent, Gant essaie de les convaincre de le faire sortir de prison, promettant richesse et objets magiques une fois qu'ils auront été livrés en toute sécurité à la Tour de l'Hôte des arcanes de Luskan. Gant ne s'attend pas à ce que les personnages s'exécutent, mais il n'a rien d'autre à perdre que sa vie. + +Bien qu'il ne soit pas au courant des activités de la Confrérie de l'Arcane dans le Valbise, Gant soupçonne que quelque chose se prépare si les personnages commencent à lui poser des questions sur l'organisation. La dernière fois qu'il s'est rendu à la Tour de l'Hôte, peu avant son arrivée à Dix-Cités il y a quelques années, Gant a entendu ses supérieurs parler de monter une expédition dans le Valbise, à la recherche d'une cité néthérisse perdue, enfouie sous le glacier Regh. À l'époque, Gant avait d'autres projets pour le Valbise, mais la visite des personnages lui donne des raisons de croire qu'une expédition pourrait enfin être en cours. Gant partage cette information avec les personnages s'ils lui montrent la lettre de Duvessa Shane (voir "Derrière les barreaux") ou le font sortir de prison. Gant n'a aucune information qui pourrait aider les personnages à trouver la cité néthérisse perdue, mais il est prêt à partager ce qu'il considère comme des connaissances communes sur l'Empire de Nétheril : + +- Netheril était une civilisation dirigée par de puissants magiciens. Elle est tombée il y a plus de mille ans. +- Les Néthérisses ont appris leur magie d'abord des elfes, puis des légendaires parchemins du Néant. La magie Néthérisse était bien plus puissante que la magie actuelle, au point de faire trembler même les dieux. +- Des créatures souterraines maléfiques, connues sous le nom de phaerimm, ont contribué à la chute de Nétheril, mais c'est l'orgueil démesuré qui a finalement causé la perte de l'empire. Karsus, un archimage Néthérisse, a essayé d'usurper le pouvoir de Mystryl, dieu de la magie. Il a échoué, se détruisant lui-même et déchirant la Trame dans le processus. Il a fallu des années avant que quiconque puisse à nouveau utiliser ou contrôler la magie. + +Si les personnages interrogent Gant sur d'autres membres de la Confrérie des Arcanes qu'ils ont rencontrés dans le Valbise (voir annexe C), Gant peut partager ce qu'il sait sur chacun d'entre eux : + +- A propos d'Avarice, Gant dit : "La tieflinne albinos ? Je pense qu'elle a un avenir prometteur." +- A propos de Dzaan, Gant dit : "C'est un Mage Rouge de Thay. Dois-je en dire plus ?" (Si on lui demande de développer, il ajoute : "Dzaan ne se rase pas la tête et ne porte pas de robes rouges, mais cela ne change rien au fait qu'il est Thayen. Les sorciers rouges veulent le Tissage pour eux seuls. S'ils obtiennent ce qu'ils veulent, personne d'autre ne pourra utiliser la magie.") +- A propos de Nass Lantomir, Gant dit : "Elle n'est personne." +- A propos de Vellynne Harpell, Gant dit : "Si des membres puissants de sa famille n'avaient pas tiré des ficelles pour la faire entrer dans la Confrérie, ce vieil épouvantail serait encore en train de réanimer des chats morts à Longsaddle." + +## Abri de la Tourciel + +L'abri de la Tourciel est l'une des deux colonies goliaths décrites dans ce chapitre, l'autre étant le Rocher de Ruine-Dragon (voir "Rocher de Ruine-Dragon"). Lisez les deux entrées avant de faire des rencontres dans l'un ou l'autre de ces lieux. Relisez également l'entrée "Goliaths" de l'annexe C, en particulier la section "Goliaths de l'Épine Dorsale du Monde". Vous y trouverez également une liste de noms de goliaths dans laquelle vous pourrez puiser, si nécessaire. + +Les personnages peuvent se rendre à l'Abri de la Tourciel pour résoudre un conflit de longue date entre les deux clans de goliaths (voir "Légendes des Dix-Cités" et "Un problème de goliaths"). Ou encore, un personnage joueur goliath originaire de l'Abri de la Tourciel peut rentrer chez lui pour une raison ou une autre, peut-être pour demander de l'aide sur des questions concernant le Valbise. + +Tous les goliaths qui habitent l'Abri de la Tourciel sont membres du clan Akannathi. En plus de leur querelle avec les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon, les goliaths de l'Abri sont connus pour leur compétitivité féroce, leur aversion pour les étrangers et leur maîtrise du dressage des griffons. + +### Dans les montagnes + +Pour se rendre à l'un des avant-postes goliaths ou pour se déplacer entre eux, les personnages doivent traverser l'Épine Dorsale du Monde, où les déplacements sont les plus difficiles de toutes les régions du Valbise. Utilisez les règles de la section "Voyage en montagne" pour simuler les périls du déplacement dans les sommets. + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![Skytower](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/141-map-2.13-skytower-shelter.jpg) {width:96%,margin-left:auto,margin-top:-30px} +{{sidenote,top:436px,left:1.5cm Map 2.13 : Abri de la Tourciel}} +{{artist Stacy Allan and Will doyle}} +:: +### Emplacement de l'abri de la Tourciel + +L'Abri de la Tourciel est un complexe de grottes creusé dans la face nord-ouest d'une montagne de 5 000 mètres d'altitude. Les tunnels font 3 mètres de haut et les grottes sont éclairées par des torches. + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.13. +#### S1. Chaussée de pierre + +Une chaussée de pierre de 3 mètres de large longe le flanc de la montagne et monte vers l'Abri de la Tourciel. Six griffons qui tournent autour du sommet de la montagne surveillent de près la chaussée, et leur vue est suffisamment perçante pour percer les nuages qui enveloppent souvent le sommet de la montagne. S'ils aperçoivent des silhouettes inconnues sur la chaussée, les griffons lancent des avertissements aux goliaths de l'Abri de la Tourciel. Les goliaths s'arment rapidement, s'attendant à des problèmes. Si l'abri est attaqué, les griffons rejoignent la mêlée. + +#### S2. Barricade et Chef +{{descriptive +Six griffons tournent au-dessus de vous en hurlant à votre approche. Ils descendent jusqu'à ce qu'ils soient à une centaine mètres , mais ne s'approchent pas plus. + +Au bout de l'entrée, il y a une barricade de trois mètres de haut faite de bois et de pierre, avec une porte grossière faite de planches épaisses et ornée de lames de métal. Les interstices de la porte vous permettent de voir une silhouette inhabituellement grande en armure de cuir se tenant à trois mètres derrière elle et tenant une grande hache. Au-delà de cette silhouette se trouve une corniche plus élevée sur laquelle se tiennent cinq personnages tout aussi imposants. +}} + +La silhouette au-delà de la porte est un guerrier goliath (voir annexe C) nommé Arn Poing-de-Pierre Akannathi, le chef de l'Abri de la Tourciel. Les silhouettes au sommet du mirador (zone S3) sont cinq autres guerriers goliaths. + +Si le groupe comprend un ou plusieurs personnages goliaths originaires de l'Abri de la Tourciel, Arn leur souhaite la bienvenue et les autorise, ainsi que leurs compagnons, à franchir la porte sans être inquiétés. Sinon, Arn dit au groupe d'une voix profonde et graveleuse : "Faites demi-tour. Vous n'êtes pas les bienvenus ici." + +Deux barres de bois de 200 kg scellent la porte. Les lames fixées à la porte et à la barricade qui l'entoure rendent toute escalade impossible. Les goliaths attaquent toute personne qui contourne la porte sans le consentement d'Arn. Neuf guerriers goliaths de la zone S9 rejoignent la mêlée au troisième tour, et les six griffons qui tournent au-dessus se joignent à la bataille au cinquième tour. Arn peut également siffler pour convoquer ces renforts à tout moment. + +***Interpreter Arn.*** Arn n'a aucune patience pour les tentatives de diplomatie et répond à l'agression par l'agression. Si les personnages n'ont pas un ou plusieurs goliaths de l'abri parmi eux, la seule façon pour eux de passer outre Arn est de lui donner ce qu'il veut. Si les personnages lui demandent ce qu'il veut, il leur répond : +{{descriptive +Le goliath réfléchit un instant, puis désigne une montagne voisine au nord-est. "Apporte-moi la cape blanche d'Ogolai, le chef du Rocher de Ruine-Dragon." +}} +Si on demande à Arn pourquoi les goliaths de la Tourciel et de Ruine-Dragon ne s'entendent pas, il répond : + +{{descriptive +"Il y a plusieurs étés, les enfants de la Tourciel ont défié les enfants de Ruine-Dragon à un jeu de bouc-ball. Un des enfants de Ruine-Dragon, furieux d'avoir été renversé de son perchoir, a lancé la balle sur un de nos griffons et l'a touché à la tête. Il l'a ensuite blessé en retour. La partie a été annulée. Quelques jours plus tard, des chasseurs de Ruine-Dragon ont escaladé notre montagne et tué le griffon dans son nid - une grave insulte. Nous sommes en guerre depuis lors." +}} +Les personnages qui parlent à Ogolai, le chef du Rocher de Ruine-Dragon, obtiennent une version différente de l'histoire (voir "Rocher de Ruine-Dragon"). + +Si les personnages se présentent comme des arbitres neutres cherchant à mettre fin au conflit entre les clans, Arn leur suggère de mettre fin au conflit en lui apportant la cape du chef de Ruine-Dragon, soit en tuant Ogolai et en la lui prenant, soit en forçant Ogolai à la lui remettre. Arn cherche à utiliser les personnages comme des outils pour affaiblir son rival et se moque bien qu'ils réussissent ou qu'ils meurent. + +Ce n'est qu'en rendant la vue à Kaniaka (voir zone S4) que les personnages pourront convaincre Arn de rencontrer Ogolai et de régler leurs différends - et seulement à l'Abri de la Tourciel ou en terrain neutre. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +#### S3. Surplomb +{{descriptive +Cinq goliaths stoïques montent la garde au sommet d'un affleurement rocheux de trois mètres de haut auquel on accède par un escalier. Un grand nid vide occupe un coin de la corniche, et deux tunnels grossièrement taillés à l'arrière de la corniche mènent plus profondément dans la montagne. +}} +Cinq guerriers goliaths (voir annexe C) montent la garde au sommet de ce surplomb. + +Le nid du griffon contient quelques ossements (restes de chèvres de montagne) mais rien de valeur. + +#### S4. La grotte du chef +{{description +Cette grotte de trois mètres de haut possède un feu crépitant en son centre et des murs tapissés de trophées de chasse, dont des crânes et des peaux de diverses créatures des montagnes. Assis près du feu, un goliath vieillissant aux longs cheveux blancs. Une cape en fourrure de yéti est drapée sur ses épaules voûtées, et un félin de la taille d'un tigre à la fourrure blanche est accroupi à ses côtés. +}} +C'est dans cette grotte qu'Arn passe du temps avec sa famille, à savoir son mari, Harad Monte-Nuage Akannathi (un guerrier goliath), et la vieille mère d'Harad, Kaniaka Corbeau-Tempête Akannathi (un non-combattant aveugle). Chacun d'entre eux a des quartiers privés à l'écart de la grotte principale, où ils gardent leurs sacs de couchage. + +Si les personnages se sont frayés un chemin jusqu'à cette grotte en tuant d'autres goliaths, Harad est réveillé et les attaque, puisque les goliaths tombés sont son sang. Sinon, Harad est endormi dans son duvet tandis que Kaniaka est assise près du feu, le regard vide, avec un lion des neiges domestiqué (voir annexe C) à ses côtés. Le chat protège Kaniaka mais n'entreprend aucune autre action agressive. + +L'ouïe de Kaniaka est suffisamment fine pour distinguer les bruits de pas lourds des goliaths de ceux des personnes plus petites. Elle se méfie des étrangers tout comme les autres membres de son clan, mais à son âge, elle se sent obligée d'écouter ce qu'ils ont à dire. Elle aimerait beaucoup que le conflit avec les goliaths du Ruine-Dragon prenne fin, si cela est possible. + +La magie peut guérir la cécité de Kaniaka, et elle devient redevable à tout personnage qui lui rend la vue. Kaniaka est le seul membre du clan Akannathi qui a autant d'influence qu'Arn à l'Abri de la Tourciel, et une fois sa vue restaurée, elle peut le persuader gentiment d'entendre raison. Avec son aide, les personnages peuvent convaincre Arn de rencontrer le chef des goliaths de Ruine-Dragon, bien qu'il insiste pour que cette rencontre ait lieu à l'Abri de la Tourciel. + +Toute conversation avec Kaniaka réveille son fils, qui sort en titubant de sa chambre, Hache à deux mains en main, pour affronter les intrus. Si les personnages ont pris un mauvais départ avec Kaniaka, Harad menace de les punir pour leur intrusion, bien que son sens de l'honneur lui dicte de ne pas verser le premier sang. Ainsi, il essaie de pousser les personnages à le blesser en premier. +\column +#### S5. Sanctuaire de l'esprit et de l'âme +{{descriptive +Une pierre de huit pieds de haut inscrite de runes se trouve au milieu de cette grotte de trois mètres de haut. A proximité, un canal avec des points d'appui sculptés permet de descendre. +}} +Le canal fait 1,5 m de diamètre et mène à la zone S6. + +***Pierre runique.*** Cette pierre gravée est l'une des deux pierres sacrées de l'Abri de la Tourciel (l'autre se trouve dans la zone S7). Les goliaths prient à côté d'elle lorsqu'ils recherchent la clarté de l'esprit et de l'âme. L'écriture sur la pierre runique, écrite en nain, raconte une histoire sur la vision et le l'influence des grands oiseaux prédateurs du Valbise. +Un sort de détection de la magie révèle une aura de magie de transmutation autour de la pierre runique. Toute créature humanoïde qui prie ou médite à côté de la pierre runique pendant au moins 1 heure gagne un *dé de pierre runique*, un d6. Une fois dans les 24 heures suivantes, elle peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de Sagesse ou de Charisme qu'elle effectue. Il peut attendre d'avoir lancé le d20 pour décider d'utiliser le dé de pierre runique, mais doit décider avant que le DM ne dise si le jet réussit ou échoue. Une fois que le dé de pierre runique est lancé, il est perdu, et l'humanoïde ne peut pas en gagner un autre de cette pierre runique pendant 10 jours. + +#### S6. Grotte des Griffons + +Le sol de cette grotte se trouve à 6 mètres sous le sol de la zone S5. Un canal de 1,5 mètre de diamètre et de 1,5 mètre de long avec des prises de pied sculptées s'étend vers le haut depuis le plafond de cette grotte. +{{descriptive +Cette grotte de cinq mètres de haut contient quatre nids de griffons : trois regroupés au milieu de la grotte et un au nord. Le nid le plus au nord contient un griffon adulte qui semble dormir profondément. Le vent agite les plumes du griffon endormi lorsqu'il entre par une large ouverture dans la paroi nord, au-delà de laquelle on peut voir des pics montagneux et des nuages d'orage. Assise au bord de cette ouverture, une goliath parle doucement à un jeune griffon qui s'appuie contre elle. + +"N'approchez pas", prévient le goliath. "Ce petit a peur de voler, et sa mère essaie de se reposer." +}} +Une grotte plus petite, de 3 mètres de haut, au nord-est, contient un parterre de lit de la taille d'un goliath. Il s'agit de Rahi Rêve-Ciel Akannathi, une guerrière goliath avec Dressage +4 et Médecine +4. Rahi est le guide spirituel du clan et la gardienne en chef des griffons qui vivent dans et autour de l'Abri de la Tourciel. Le jeune griffon dont elle a la charge a moins d'un an et n'a pas encore surmonté sa peur de voler. Sa mère, un griffon, se réveille et attaque si elle, sa progéniture ou Rahi est menacée. En cas de besoin, Rahi peut siffler pour convoquer deux autres griffons perchés sur les pentes voisines ; ces renforts arrivent au troisième round du combat. + +Comme les autres membres de son clan, Rahi se méfie des étrangers et ne supporte pas les intrusions. Un personnage qui propose d'aider Rahi à surmonter la peur de voler du petit peut, en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 18, obtenir la permission de Rahi + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/143-02-024.rahi.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:430px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:50px,color:white +Rahi le goliath aide un jeune griffon +à acquérir la confiance dont il a besoin pour voler. +}} +{{artist David René Christensen }} +: +d'approcher le petit. Ce personnage peut ensuite tenter un test de Sagesse (Dressage) DD 15 pour le calmer. +En cas d'échec, le petit essaie de le mordre avec son bec, et Rahi le renvoie. Si le test est réussi, Rahi est impressionnée car le bébé griffon se réchauffe pour le personnage. + +Si le groupe gagne la confiance et l'amitié de Rahi, elle peut approcher un membre goliath du groupe et lui proposer d'apprendre à apprivoiser un griffon. Étant donné le temps nécessaire, cette activité a plus de chances de se dérouler après la fin de l'aventure ou pendant une longue période d'inactivité (voir l'encadré "Domptage de griffon" ci-dessous). + +#### S7. Sanctuaire de la Force et de l'Honneur +{{descriptive +Au centre de cette grotte de trois mètres de haut se trouve une pierre de deux mètres de haut gravée de runes. Derrière elle, un couloir de 1,5 m de diamètre, aux prises de pied sculptées, monte vers une autre caverne. +}} +Le couloir mène à la zone S9. Si des goliaths se trouvent dans cette zone, les personnages peuvent entendre de fortes acclamations en provenance de là. + +***Pierre runique.*** La pierre runique est l'une des deux pierres sacrées de l'Abri de la Tourciel (l'autre se trouve dans la zone S5). Les goliaths prient à côté d'elle lorsqu'ils cherchent à gagner en force physique et en victoire au combat et en compétition. L'écriture sur la pierre runique est écrite en nain et concerne la gloire et l'honneur que l'on trouve dans la bataille et la compétition. Cet honneur n'est cependant pas toujours accordé, car la gloire ne vient qu'à ceux qui se défient par des épreuves physiques. (Il n'y a pas de gloire pour un goliath qui n'est pas défié au combat, en athlétisme et en compétition, tout comme il n'y a pas de gloire pour le griffon qui tue une souris). + +Un sort de détection de la magie révèle une aura de magie de transmutation autour de la pierre runique. Toute créature humanoïde qui prie ou médite à côté de la pierre runique pendant au moins 1 heure gagne un dé de pierre runique, un d6. Une fois dans les 24 heures suivantes, elle peut lancer le dé et ajouter le nombre obtenu à un test de Force ou un jet d'attaque à l'arme qu'elle effectue. Il peut attendre d'avoir lancé le d20 pour décider d'utiliser le dé de pierre runique, mais doit décider avant que le DM ne dise si le jet réussit ou échoue. Une fois que le dé de pierre runique est lancé, il est perdu, et l'humanoïde ne peut pas en gagner un autre de cette pierre runique pendant 10 jours. + +#### S8. Passage des Sculptures +{{descriptive +Ce passage grossièrement taillé monte doucement vers le sud. Des torches encastrées éclairent les sculptures sur les murs. +}} +Les sculptures décrivent l'histoire du clan Akannathi. Cette saga commence à l'extrémité nord du passage et se déroule au fur et à mesure que l'on voyage vers le sud en direction de la zone S9. Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 peut déterminer que les plus anciennes gravures ont environ 400 ans et que les plus récentes sont assez récentes. + +Les sculptures les plus anciennes racontent comment les goliaths d'Akannathi ont apprivoisé la montagne - comment ils ont creusé des tunnels et des grottes pour répondre à leurs besoins, créant ainsi un foyer pour leur peuple, et comment ils ont apprivoisé les griffons de la montagne, transformant ces monstres voraces en fidèles compagnons de chasse. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Les sculptures plus récentes se concentrent sur les guerres contre les orcs, lorsque les goliaths de la Tourciel et de Ruine-Dragon étaient unis contre un ennemi commun. Les sculptures réalisées au cours du siècle dernier témoignent de la dégradation de l'amitié entre les deux clans de goliaths, avec des scènes montrant des guerriers du Rocher de Ruine-Dragon tuant des griffons, suivies d'escarmouches sanglantes entre les clans de goliaths sur les flancs des montagnes. Les sculptures les plus récentes représentent des goliaths solitaires poursuivant un ours polaire géant (une représentation d'Oyaminartok, comme décrit à l'annexe C) et une population réduite de goliaths de la tourciel aux prises avec un hiver apparemment sans fin. +: +{{note +##### Domptage de griffons + +Les Goliaths du clan Akannathi peuvent apprendre à élever et à apprivoiser les griffons grâce aux secrets transmis de génération en génération. Le dresseur de griffons du clan, Rahi, partage ces secrets avec les membres du clan qui font preuve d'une grande sagesse. Les goliaths ne montent pas les griffons, ils les entraînent plutôt à chasser comme des faucons. On apprend aux griffons à répondre aux sifflets des goliaths et à ne jamais s'éloigner de leurs maîtres. + +Un personnage goliath qui gagne le respect de Rahi peut apprendre les secrets de l'apprivoisement des griffons sur une période d'un an, pendant laquelle le personnage est chargé de surveiller et de protéger un seul œuf de griffon et, lorsqu'il éclot, le jeune griffon qui en est issu. À la fin de l'année, si le griffon est toujours en vie, le personnage doit effectuer un test de Sagesse (Dressage) DD 15, avec un avantage si le personnage accepte les conseils de Rahi. Si le test échoue, le personnage est incapable d'apprivoiser le griffon. Si le test est réussi, le personnage apprivoise le griffon et s'attache à lui pour la vie. Le contrôle du griffon peut être donné au joueur du goliath à ce moment-là. + +Modifiez le bloc de stat du griffon comme suit pour tenir compte du développement du jeune griffon : + +- A la naissance, le griffon est minuscule et a 5 (1d4 + 3) points de vie, une vitesse de vol de 12 mètres, et un score de Force de 2. Il a un bonus de +0 pour toucher sur ses attaques et inflige 1 dégât perçant avec son bec et 1 dégât tranchant avec ses griffes. Son score de défi est de 0 (10 XP). +- Après 1 an, le griffon est petit et a 13 (2d6 + 6) points de vie et un score de Force de 8. Il a un bonus de +1 pour toucher sur ses attaques et inflige 2 (1d4) dégâts perforants avec son bec et 2 (1d4) dégâts tranchants avec ses griffes. Son indice de difficulté est de 1/4 (50 XP). +- Après 2 ans, le griffon est moyen et a 32 (5d6 + 15) points de vie et un score de Force de 12. Il a un bonus de +3 pour toucher sur ses attaques et inflige 4 (1d6 + 1) dégâts perforants avec son bec et 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants avec ses griffes. Son indice de difficulté est de 1 (200 XP). +- Après 3 ans, le griffon est adulte et suffisamment apprivoisé pour être monté comme une monture. +: +}} + +\column +#### S9. Grotte du festin + +Neuf guerriers goliaths occupent cette zone lorsque les personnages arrivent à l'Abri de la Tourciel. S'ils ont été attirés dans la zone S2 par une perturbation, ajustez le texte encadré suivant pour tenir compte de leur absence : + +{{descriptive +Un long foyer rectangulaire chauffe cette grotte de trois mètres de haut et remplit la zone de l'odeur de la viande qui cuit sur une grille au-dessus du foyer. Le son des acclamations emplit également la caverne alors que deux goliaths se tiennent près du mur sud, les bras étendus, tenant une grosse pierre dans chaque main. Les muscles de leurs bras tremblent sous l'effet de l'effort, et leurs mâchoires sont serrées. Sept autres goliaths se tiennent autour d'eux, applaudissant et agitant des morceaux de viande cuite. +}} + +Lorsque les goliaths se rendent compte de la présence des personnages, ajoutez : + +{{descriptive +Lorsque les goliaths vous aperçoivent, ils cessent d'applaudir. La compétition se termine alors que les deux goliaths laissent tomber leurs pierres sur le sol et que les neuf goliaths te regardent fixement. +}} + +Deux goliaths s'affrontaient dans une épreuve de force pour voir qui pourrait maintenir ses bras en l'air le plus longtemps sous le poids des pierres. À moins que les personnages ne soient accompagnés d'un membre du clan Akannathi, les goliaths tentent d'effrayer les intrus, les attaquant s'ils refusent de partir. + +- Chaque participant reçoit une paire de pierres lourdes et doit en tenir une dans chaque main tout en gardant les bras parallèles au sol. +- À la fin de chaque minute, chaque participant doit réussir un test de Force (Athlétisme) pour maintenir ses bras levés. Le résultat est de 5 au départ et augmente de 5 à la fin de chaque minute suivante. En cas d'échec, le participant laisse tomber ses bras et est éliminé du jeu. Si les deux derniers participants échouent en même temps, le concours se termine par une égalité. +- Tout personnage qui gagne un concours de tenue de rocher gagne le respect des goliaths de cette grotte. Ce respect peut se transformer en amitié, à condition que les personnages n'aient rien fait qui puisse monter les goliaths contre eux. + +#### S10. Grotte commune +{{descriptive +Des couvertures et des sacs de couchage faits de peaux sont disposés en un cercle grossier autour d'un feu qui couve. Dans une alcôve au nord, trois jeunes goliaths jouent au milieu d'un tas de pièces et de pierres précieuses. +}} +Les trois jeunes goliaths sont des non-combattants qui mesurent entre 1 et 2 mètres. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +***Trésor.*** Le clan Akannathi stocke des trésors à l'extrémité nord de cette chambre. Les goliaths n'ont que peu d'utilité pour les objets de valeur, sauf pour les membres du clan qui veulent visiter les Dix-Cité ou d'autres colonies plus éloignées et qui ont besoin d'une certaine forme de monnaie pour s'assurer le gîte et le couvert. + +La pile de trésors comprend les éléments suivants : +- 420 po, 1 664 pa et 2 260 pc en monnaie mixte. +- Treize pierres précieuses : huit agates oculaires (10 po chacune), cinq pierres de lune (50 po chacune) et une améthyste (100 po). +- Une statuette en os sculptée de Gruumsh, le dieu orc borgne du massacre (25 po) +- Une cage à oiseaux en or avec filigrane d'électrum (250 po) +- Une potion de forme gazeuse dans une fiole en cristal gris + +### Fin de la querelle des Goliaths + +Les chefs des clans Akannathi et Thuunlakalaga ne parviendront jamais à s'entendre seuls. Les personnages qui veulent mettre fin à la querelle entre les goliaths de l'Abri de la Tourciel et du Rocher de Ruine-Dragon doivent convaincre les chefs, Arn et Ogolai, de se rencontrer en terrain neutre, loin de leurs repaires respectifs, car aucun des deux ne veut paraître faible aux yeux de l'autre. + +#### Sommet des chefs + +Arn acceptera de rencontrer Ogolai en terrain neutre, mais seulement si Kaniaka (voir zone S4) le pousse +à le faire. Ogolai acceptera +de rencontrer Arn en +terrain neutre, mais +seulement si les personnages +soignent l'aarakocra blessé +au Rocher de Ruine-Dragon +(voir zone W6). Les deux chefs +ont l'intention d'amener un groupe +de guerriers goliaths avec eux +à la réunion, et il faudra un peu +de diplomatie supplémentaire + et peut-être un test de Charisme + (Persuasion) ou deux - pour les + convaincre de garder leurs + délégations réduite. +\column +#### Négociations + +Les personnages qui réunissent Arn et Ogolai ont encore du pain sur la planche ; aucun des deux chefs n'est prêt à pardonner et à oublier les événements qui ont créé la division entre eux. Si un ou plusieurs personnages n'interviennent pas dans la conversation, la rencontre se terminera par le départ de chaque chef, dégoûté par le refus de l'autre d'accepter la faute. Laissez aux joueurs le temps d'élaborer une stratégie pour sortir de l'impasse. Trois solutions possibles sont présentées ci-dessous : + +- Les personnages incitent les chefs, pour le bien du Valbise, à s'unir contre un ennemi commun (comme Auril la Vierge de Glace, Arveiaturace le Dracosire blanc ou Xardorok Fléau-Solaire). Les guerriers goliaths des deux clans, travaillant en tant qu'alliés, pourraient apprendre à oublier le passé et à forger un avenir meilleur pour tous les goliaths. +- Un personnage qui a gagné le respect d'un ou des deux clans convainc l'un ou l'autre des chefs qu'être le premier à accepter la responsabilité d'un malentendu, même lorsque d'autres devraient partager la faute, est un signe de force morale et de bon caractère. Une fois qu'un chef accepte la responsabilité, il est plus facile pour l'autre de faire de même. +- Les personnages font parler les chefs pendant des jours, si c'est ce qu'il faut, en transformant la situation en un concours d'endurance. Les deux chefs passent des heures à exposer leurs griefs, puis d'autres heures encore à se regarder dans un silence obstiné. (La patience des personnages est finalement récompensée lorsque Ogolai se fait apporter de la nourriture et du thé. Elle propose de partager son repas avec Arn, qui accepte à contrecœur, par politesse. Ce moment marque un tournant car les chefs conviennent qu'il ne peut y avoir de gagnant à ce concours et, plus important encore, que ce concours est une métaphore de leur querelle inutile et de longue date). + +![](https://i.imgur.com/Cs7hAwg.png) {mix-blend-mode:multiply,width:700px,position:absolute,bottom:-60px,right:0,width:100%} +{{artist [Rudy Siswanto](https://www.artstation.com/artwork/LmJzP)}} +{{sidenote,bottom:370px,left:30px,color:white +Des bébé griffons jouant en sortant de l'oeuf +}} + + +\page + +## Rocher de Ruine-Dragon + +Le Rocher de Ruine-Dragon est l'une des deux colonies de goliaths décrites dans ce chapitre, l'autre étant l'Abri de la Tourciel (voir "Abri de la Tourciel"). Lisez les deux entrées avant de faire des rencontres dans l'un ou l'autre de ces lieux. Lisez également l'entrée "Goliaths" de l'annexe C, en particulier la section "Goliaths de l'Épine Dorsale du Monde". Vous y trouverez également une liste de noms de goliaths dans laquelle vous pourrez puiser, si nécessaire. + +Le Rocher de Ruine-Dragon abrite le sympathique clan des goliaths Thuunlakalaga. Peu après avoir établi leur repaire, les goliaths ont été défiés par un dragon blanc adulte. Le dragon a sous-estimé la détermination des goliaths et, des décennies plus tard, les restes de son squelette reposent toujours à proximité, en témoignage de leur triomphe. + +Il y a trois raisons pour lesquelles les personnages peuvent visiter le Rocher de Ruine-Dragon : + +- Ils sont attirés par une légende(voir "Légendes des Dix-Cités") ou par une quête visant à aider Dannika Cendracier à acquérir des os de dragon blanc (voir "Ragoût d'os de dragon"). +- L'un des personnages est un goliath du Rocher de Ruine-Dragon qui veut rentrer chez lui. +- Les personnages cherchent à mettre fin à la querelle entre les goliaths de l'Abri de la Tourciel et du Rocher de Ruine-Dragon. (Les personnages devront visiter les deux endroits pour réussir leur mission). + + + +Les goliaths de Ruine-Dragonsont prêts à partager leur demeure avec les voyageurs et les invités, mais ils ont une forte aversion pour les goliaths de l'abri de Tourciel. Les personnages peuvent apprendre la cause de ce ressentiment en parlant à Ogolai, chef du clan Thuunlakalaga. + +{{note +##### Bouc-Ball + +Le Bouc-Ball est un sport d'équipe similaire à la balle au prisonnier. Il utilise une balle difforme et poilue faite de peau de chèvre rembourrée et nécessite également une douzaine de plateformes surélevées (généralement des piliers ou des souches d'arbres) disposées de manière aléatoire. Deux équipes de quatre joueurs grimpent sur les plates-formes, se passent la balle et essaient de faire tomber leurs adversaires de leurs plates-formes. Une équipe gagne si tous ses adversaires ont été éliminés du jeu. + +***Règles.*** Pour déterminer l'issue d'un jeu de bouc-ball, demandez à chaque joueur du jeu de faire un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) (au choix). Additionnez les totaux de chaque équipe. L'équipe dont le total est le plus élevé gagne. En cas d'égalité, le jeu passe en prolongation et tous les joueurs refont un test. +}} + +### Dans les montagnes + +Pour se rendre à l'un des avant-postes goliaths ou pour se déplacer entre eux, les personnages doivent traverser l'Épine Dorsale du Monde, où les déplacements sont les plus difficiles de toutes les régions de Valbise. Utilisez les règles de la section "Voyage en montagne" pour simuler les périls du déplacement dans les sommets. +\column +### Présentation du Rocher de Ruine-Dragon + +Le Rocher de Ruine-Dragon est orienté vers le nord, au sommet d'un versant montagneux enneigé. Les ossements d'un dragon blanc adulte reposent près de l'entrée de la tanière. + +Les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon apprécient la compagnie et échangent nourriture et abri contre des histoires et des nouvelles de Valbise. Les goliaths sont riches de leurs propres histoires et n'hésitent pas à partager leur histoire. + +Bien que ces goliaths soient amicaux et accueillants, ils gardent une rancune amère envers les goliaths de l'abri de la Tourciel et traiteront tout personnage issu de ce clan en conséquence. De plus, ces goliaths ont une forte aversion pour les visiteurs qui cherchent à créer des problèmes au-delà de la simple compétitivité. Si une telle situation se produit, ils expulsent le visiteur fautif. + +### Emplacements du Rocher de Ruine-Dragon + +Le Rocher de Ruine-Dragon est un complexe de grottes creusé dans la face nord d'une montagne de 15 000 pieds d'altitude. Les tunnels font 3 mètres de haut et les grottes sont éclairées par des torches. + +Les emplacements suivants sont associés à la carte 2.14. + +#### W1. Approche +{{descriptive +Grâce à des traces fraîches dans la neige, il est relativement facile de trouver la colonie goliath du Rocher de Ruine-Dragon sur le versant nord d'une montagne élancée. Suivre ces traces vous mène à une grotte, à l'extérieur de laquelle les os d'un dragon gisent à moitié enterrés dans la neige. Au-delà de ces restes, la lumière d'une torche scintille dans une paire de tunnels qui s'enfoncent dans la montagne vers l'ouest et le sud. + +À l'est des ossements du dragon, des marches grossièrement taillées grimpent vers une arène en plein air de six mètres de haut, avec des gradins en pierre taillés dans le mur est. Sur le sol de l'arène s'élèvent plus d'une douzaine de piliers de roche, chacun mesurant entre 1,5 et 2,5 mètres de haut et environ 1 mètre de diamètre. +}} +Les traces dans la neige ont été faites par deux guerriers goliaths revenant d'une chasse. Voir la zone W2 pour en savoir plus sur la plate-forme de pierre et les gradins. + +Les os sont ceux d'un dragon blanc adulte nommé Stygiarus, qui a trouvé la mort aux mains des goliaths du Rocher de Ruine-Dragon. + +Quatre chwingas (voir annexe C) se cachent parmi les ossements et font connaître leur présence en surgissant à l'approche des personnages. Les chwingas suivent les personnages aussi longtemps que le groupe reste dans les environs du Rocher de Ruine-Dragon. Les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon sont conscients de la présence des chwingas et les ignorent généralement. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/146-02-025.goat-ball.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:390px,left:50px,color:white +Goat-ball is the favorite sport +and pasttime of the Wyrmdoom Crag goliaths +}} +{{artist Sam Keiser }} + + +Chaque chwinga a une fascination pour quelque chose et est irrésistiblement attiré par tout personnage qui possède ou démontre cette certaine chose. Si un personnage cède à la fascination d'un chwinga une fois par jour pendant trois jours consécutifs, le chwinga récompense ce personnage avec un don surnaturel avant de partir (voir "Dons surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon). Voir la section "Nouveaux charmes de chwinga" en annexe C pour plus de charmes. La fascination de chaque chwinga est décrite ci-dessous : + +**Chwinga 1** :: a un visage blanc avec un triangle sombre peint sur un œil. Il est fasciné par les personnages de petite taille et essaie de se promener sur eux. + +**Chwinga 2**:: a un visage blanc avec deux anneaux bleus concentriques autour d'un œil. Il est fasciné par les barbes et aime les peigner avec une pomme de pin. + +**Chwinga 3**:: Il a des antennes noires bouclées qui sortent de sa tête. Il est fasciné par les sifflements et par son propre reflet. Il sautille avec enthousiasme dès qu'un personnage fait des sifflements ou place un miroir devant lui. + +**Chwinga 4**:: il porte une robe faite d'aiguilles de pin. Il est fasciné par les personnages qui mâchent la bouche ouverte et essaie de regarder dans leur gorge pendant qu'ils mangent. + +#### W2. Cour du Bouc-Ball +{{descriptive +Quinze piliers de pierre grossiers se dressent sur cette arène surélevée. Les gradins taillés dans le mur du fond sont recouverts de glace, et au sommet de la section des gradins se trouvent des bouts de torches brûlées dans des appliques et un tunnel étroit. +}} +Les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon se réunissent ici au moins une fois par jour pour observer les enfants ou les adultes qui s'amusent à jouer au bouc-ball (voir l'encadré "Bouc-ball"). Si les personnages s'attachent aux goliaths, quatre guerriers goliaths de la région W7 les défient dans un match amical de bouc-ball. Les personnages qui refusent le défi sont libres d'assister à un match à la place. Les goliaths ne sont pas contre un petit pari sur le côté. + +L'étroit tunnel au-dessus et derrière les gradins mène à la zone W6. + + +#### W3. Armurier +{{descriptive +Le sifflement du métal qui refroidit résonne dans cette chambre chaude de trois mètres de haut alors qu'une femme goliath plonge la tête d'un javelot incandescent dans un tonneau d'eau. L'enclume au centre de la grotte est éclairée par la lumière d'une forge en feu contre le mur ouest. Contre le mur à proximité se trouvent plusieurs outils et armes. +}} +L'armurier du Rocher de Ruine-Dragon est une guerrière goliath nommée Wayani Haut-Chasseur Thuunlakalaga. Ses techniques de forgeage imitent celles d'un forgeron nain auprès duquel elle a appris son métier. + +Elle possède un ensemble complet d'outils de forgeron, avec lesquels elle est compétente, et est heureuse de parler de son travail. Si les personnages semblent sympathiques, elle propose de les emmener voir Ogolai, le chef de clan, dans la zone W5. + +Parmi les objets trouvés dans cette forge, on trouve treize javelots en métal et trois lourdes haches à 2 mains, tous non magiques. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + + +#### W4. Le Passage +{{descriptif +Le sol de cette caverne de cinq mètres de haut est bombé au milieu, avec un trou de deux mètres de diamètre à chaque extrémité de la partie surélevée, marquant les extrémités d'un tunnel. L'extérieur du renflement porte des runes inscrites sur toutes ses surfaces. + +Au fond de la grotte, un goliath mâle âgé est assis avec trois goliaths adolescents autour d'un feu de camp. Le vieux goliath teint des bouts de tissu et de cuir dans un seau de liquide verdâtre et les fait sécher sur une étagère en bois tandis que les adolescents cousent d'autres bouts de tissu pour confectionner des vêtements pour les poupées qu'ils façonnent. Des dizaines de vieilles poupées reposent dans des niches le long des murs de la grotte, le regard tourné vers l'extérieur. +}} +Le vieux goliath est un non-combattant nommé Demelok Marche-Nuit Thuunlakalaga, et il aide les jeunes goliaths à fabriquer des poupées de cérémonie. Les trois jeunes sont des guerriers goliaths désarmés et non armés nommés Jaagrik, Kaga et Zuri. + +***Tunnel runique.*** Si les personnages posent des questions sur le tunnel runique creusé sous le sol, Demelok leur explique qu'il a deux fonctions : tester les jeunes goliaths sur le point d'atteindre l'âge adulte et transmettre la sagesse qui découle de la connaissance de son propre tempérament +. +Après avoir appris les leçons nécessaires pour devenir des adultes à part entière, un jeune goliath offre un symbole de son enfance - une poupée - et traverse le tunnel en rampant. Les membres de sa famille l'attendent de l'autre côté, prêts à l'accueillir dans l'âge adulte. Les visions que voient ceux qui rampent dans le tunnel les obligent à affronter leurs peurs, à expérimenter ce que signifie être vraiment seul et à reconnaître leurs propres faiblesses. Tout le monde n'a pas le courage de traverser le tunnel du premier coup, mais ceux qui échouent peuvent réessayer. + +Les visiteurs qui veulent faire l'expérience de cette épreuve sont prévenus que ce n'est pas pour les âmes sensibles. Un personnage qui atteint le milieu du tunnel doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Si l'un des jets de sauvegarde échoue, le personnage est incapable d'avancer et doit se retirer par le chemin qu'il a emprunté. Si les deux jets de sauvegarde échouent, le personnage est tellement submergé par des visions de terreur qu'il tombe dans le coma, devenant inconscient pendant 4d6 heures. Un personnage qui réussit ses deux jets de sauvegarde peut ramper à travers le tunnel et sortir de l'autre côté, après avoir affronté les visions et les avoir surmontées. + +Tout personnage qui obtient l'accord du chef Ogolai pour ramper dans le tunnel est considéré comme un membre honoraire du clan Thuunlakalaga s'il réussit l'épreuve. +\column +#### W5. Salle principale +{{descriptive +Cette caverne a un toit en dôme de trente pieds de haut et un puits ouvert au milieu du sol. Deux jeunes goliaths utilisent des cordes et un seau pour puiser l'eau du puits tandis que six adultes se débrouillent avec une poignée de bambins goliaths exubérants. + +Des escaliers grossièrement taillés montent vers la partie sud de la grotte, où le sol est trois mètres plus haut. Assise dans cette zone, près d'un feu crépitant, se trouve une femme goliath aux cheveux gris, portant de nombreuses cicatrices et une cape blanche en peau de chèvre de montagne. Appuyée contre le mur derrière elle, elle tient une grande hache avec un manche en os. Elle ronge une pipe en essayant de régler une dispute entre deux enfants goliaths. +}} +Cette grotte est l'endroit où la plupart des membres du clan Thuunlakalaga dorment et se rencontrent. Des parures de lit en peaux de chèvre et en fourrures sont disposées sur le sol en un demi-cercle lâche autour d'un puits au centre de la pièce. + +Lorsque les personnages arrivent, la grotte contient huit guerriers goliaths, dont six adultes et deux jeunes goliaths non armés et sans armes. Il y a également six enfants goliaths (non-combattants), dont les deux qui parlent avec la chef du clan, une guerrière goliath nommée Ogolai Fendeuse-d'Orcs Thuunlakalaga, qui est affectueusement appelée " Vieille Chèvre " par les autres membres du clan. Sa grande hache a un manche en os de dragon blanc, et sa cape blanche est magique (voir "Trésor" ci-dessous). Si un combat éclate ici, neuf autres guerriers goliaths arrivent de la zone W7 pour aider à y mettre fin. + +Ogolai accueille les nouveaux arrivants et les invite à la rejoindre près du feu. Si elle a un faible pour eux, elle les raccompagne à la grotte du festin (zone W7) pour un repas chaud. Si on lui demande pourquoi les goliaths de la Tourciel et de Ruine-Dragon ne s'entendent pas, Ogolai répond : + +{{descriptive +"Il y a de nombreux étés, les enfants de Ruine-Dragon ont défié les enfants de Tourciel à une partie de bouc-ball. Au cours de la partie, la balle est tombée près d'un des griffons de la tourciel. Quand l'un de nos enfants a essayé d'aller chercher la balle, le griffon est devenu fou furieux et l'a grièvement blessé. Le jeu a été annulé. Affamé de la chair de l'enfant, le griffon a hanté Ruine-Dragon pendant des jours. Nos chasseurs ont été obligés de le tuer pour protéger l'enfant. Les deux clans sont opposés depuis lors." +}} +Bien qu'elle ne le dise pas, Ogolai est l'enfant qui a été blessée par le griffon, comme le suggèrent les cicatrices sur son visage. À ce jour, elle craint les griffons et reproche aux goliaths de la Tourciel de ne pas avoir gardé les leurs sous contrôle. + +Si les personnages prétendent être des arbitres neutres cherchant à mettre fin au conflit entre les clans, Ogolai se dit prête à rencontrer Arn Akannathi, le chef des goliaths de la Tourciel, mais refuse de le rencontrer à l'Abri de la Tourciel. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Ogolai insiste pour que la rencontre ait lieu sur le terrain de boules de chèvres du Rocher de Ruine-Dragon, ce qu'elle sait qu'Arn n'acceptera jamais. Le refus d'Ogolai de mener des négociations à l'Abri de la Tourciel provient de sa peur profondément ancrée des griffons, bien qu'elle ne l'admette jamais de peur de paraître faible. Ogolai n'est pas intéressée à offrir un quelconque geste de bonne volonté à Arn, qu'elle qualifie carrément de "mort-né ambulant". + +***Goliath perdu.*** Si les personnages établissent un rapport avec Ogolai, elle leur dit qu'un des guerriers de son clan, un jeune homme nommé Kapanuk, a été séparé de son groupe de chasseurs pendant un blizzard il y a quelques jours. Ogolai demande seulement que les personnages ouvrent l'œil pendant leur voyage dans les montagnes. (Les personnages pourraient localiser Kapanuk dans la zone X28 de la forteresse de Xardorok au chapitre 3). + +***Trésor.*** La cape d'Ogolai a les propriétés magiques d'une cape de protection. + +***Puit.*** La principale source d'eau potable du clan est le puits. Un seau à feu est descendu sur une corde pour empêcher l'eau du puits de geler. +#### W6. Grottes privées + +Ces grottes de 3 mètres de haut sont les quartiers du chef et des meilleurs guerriers du clan. Ogolai revendique la grotte la plus au sud, où sont conservés les objets de valeur de la tribu (voir "Trésor" ci-dessous). + +La caverne la plus au nord contient un aarakocra blessé nommé Sikki-kree, qui est soigné par un guerrier goliath nommé Aruk Appel-tonnerre Thuunlakalaga, qui a Perspicacité +4 et Médecine +4. Sikki-kree s'est écrasée dans les montagnes lorsqu'elle a été prise dans un blizzard et a été secourue par des chasseurs goliaths. Aruk a soigné l'aarakocra pour la remettre sur pied, mais il ne peut pas tout faire. Bien que les blessures mineures de Sikki-kree aient guéri, elle a une aile cassée qui nécessite au moins 10 points de vie de soins magiques pour être réparée. Les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon ne disposent pas d'une telle magie. Tout personnage qui aide Sikki-kree à retrouver sa capacité à voler gagne la gratitude de l'aarakocra et le respect des goliaths de Ruine-Dragon. + +Une fois que Sikki-kree peut à nouveau voler, elle remercie les personnages pour leur aide avant d'obtenir la permission d'Ogolai de partir. Ogolai a une dette envers les personnages pour avoir aidé l'aarakocra, suffisamment pour accepter une rencontre avec le chef des goliaths de Tourciel si les personnages en font la demande. + +***Trésor.*** La grotte d'Ogolai contient un tas de trésors que son clan a amassé. Les goliaths de Ruine-Dragon n'ont guère besoin d'objets de valeur, mais ils conservent cette réserve pour les membres du clan qui visitent les Dix-Cités ou d'autres colonies et ont besoin d'une certaine forme de monnaie pour se nourrir ou se loger. Le stock comprend les éléments suivants : +* 350 po, 1 177 pa et 1 850 pc en monnaie mixte. +* Seize pierres précieuses : neuf agates rayées (10 po chacune), quatre cornalines (50 po chacune), deux spinelles (100 po chacune) et une topaze (500 po). +* Un pendentif en or (25 po) avec une gemme élémentaire en diamant jaune (les goliaths ignorent sa nature magique). + + + +![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/144-map-2.14-wyrmdoom-crag.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-%} +{{sidenote,top:530px Map 2.14 : Rocher de Ruine-Dragon}} +{{artist Stacy Allan and Will doyle}} +:: + +#### W7. L'antre du festin +{{descriptive +Trois goliaths adultes font cuire de la viande au-dessus d'un foyer rectangulaire au milieu de cette grotte de cinq mètres de haut tandis qu'un jeune goliath distribue des bols de nourriture en céramique à d'autres goliaths assis autour de la pièce sur des tapis et des fourrures laineux. + +Un homme âgé tape un rythme sur un grand tambour en peau de chèvre qu'il tient entre ses genoux. Pendant qu'il joue, un couple de goliaths se bat sur le sol en face de lui. Les personnes assises près d'eux s'écartent de temps en temps lorsque les lutteurs roulent trop près d'eux. +}} +À moins que les guerriers n'aient été tirés ailleurs, cette grotte compte neuf guerriers goliaths plus huit non-combattants goliaths (enfants et anciens du clan). + +Les goliaths de Ruine-Dragon sont ravis si un ou plusieurs personnages expriment un intérêt pour la lutte. Bien que les goliaths n'aient pas l'habitude d'affronter des adversaires plus petits ou plus faibles, ils ne refusent jamais un défi. Pour gagner un combat de lutte, le compétiteur doit réussir deux tests d'oppositions de Force (Athlétisme) consécutifs. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/147-03-000.chapter-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +Les aventuriers font une course contre la montre pour arrêter +Xardorok Fléau-Solaire +de répandre la terreur sur Dix-Cités. +}} + +}} + +\page + +{{chapter,short +3 + +# Fléau-Solaire +}} + +Une forteresse sinistre, taillée dans la roche, est cachée dans les rochers de l'Épine Dorsale du Monde. Cette forteresse abrite Xardorok Fléau-Solaire, ses deux fils vivants et le reste du clan des duergars Fléau-Solaire. Il s'agit d'une passerelle fortement défendue entre l'ancien foyer du clan dans l'Underdark et son futur foyer au Valbise. De là, Xardorok prépare la destruction des Dix-Cités. + +Xardorok n'a pas la moindre imagination. Il s'inspire plutôt de son patron, qu'il croit être Duerra des Abîmes (le dieu duergar de la conquête). À l'insu de Xardorok, ses pouvoirs de sorcier lui viennent d'Asmodeus, le seigneur des neuf enfers, qui aime se faire passer pour d'autres dieux. C'est Asmodeus, et non Duerra des Abîmes, qui a inspiré Xardorok Fléau-Solaire à devenir le premier duergar à quitter l'Underdark et à se tailler un royaume à la surface. + +## Faire jouer ce chapitre + +Les personnages qui apprennent le complot de Xardorok pour forger un dragon de chardalyn et le lâcher sur les Dix-Cités pourraient décider de lancer une attaque préventive sur la forteresse de Xardorok. Ce chapitre décrit en détail la forteresse de Fléau-Solaire, au cas où les aventuriers décideraient de l'attaquer. Mais les personnages vont avoir une surprise : lorsqu'ils arrivent, Xardorok a déjà terminé sa construction et l'a libérée, laissant les personnages face à une décision angoissante : poursuivre l'attaque contre la forteresse duergar ou intercepter le dragon à Dix-Cités. S'ils choisissent cette dernière solution, ignorez ce chapitre pour l'instant et passez au chapitre 4. + +Les personnages ont plus de chances de réussir une invasion de la forteresse de Xardorok s'ils sont au moins de niveau 4. Les personnages de niveau inférieur peuvent réussir s'ils se reposent fréquemment ou s'ils ont un avantage, comme beaucoup de magie de guérison ou des alliés pour les soutenir. + +### Quête de l'orateur + +Si les personnages n'ont pas envie d'affronter Xardorok dans sa forteresse, soit parce qu'ils n'ont pas rencontré ses fils au chapitre 1, soit parce que la menace duergar est restée inconnue, vous pouvez demander à l'un des orateurs de Dix-Cités de les inviter à une rencontre privée. L'orateur connaît les personnages de réputation, si ce n'est plus. Lors de cette réunion, l'orateur présente les informations suivantes : + +{{descriptive +"Des ennemis invisibles marchent parmi nous. Nous avons vu leurs empreintes de bottes dans la neige, et maintenant nous savons ce qu'ils sont : des duergars. Ces nains malveillants de l'Underdark ont infiltré les Dix-Cités à la recherche d'un cristal rare, le chardalyn. Avec ce cristal, ils construisent une puissante machine qui dévastera les Dix-Cités si rien n'est fait pour l'arrêter. + +"Notre milice a capturé l'un des duergars et l'a forcé à divulguer l'emplacement de leur forteresse dans la montagne. Vous y trouverez un seigneur de guerre duergar nommé Xardorok Fléau-Solaire. Son but est de conquérir le Valbise et de tous nous détruire. Pour le bien des Dix-Villes, allez-vous pénétrer dans la forteresse duergar, tuer ce seigneur de guerre maléfique et détruire son arme terrible ?" +}} +Si les personnages acceptent cette quête, l'orateur leur fournit une carte du Valbise qui indique l'emplacement de la forteresse duergar, comme indiqué sur la carte 2.1 (voir "Carte 2.1 Valbise"). Pour le bénéfice de vos joueurs, vous pouvez indiquer l'emplacement de la forteresse à l'aide du poster de la carte du Valbise. + +Si les personnages demandent à parler avec le duergar capturé, l'interlocuteur les informe que le duergar a été mis à mort après l'interrogatoire, pour éviter qu'il ne s'échappe et ne prévienne ses proches. Si les personnages insistent pour voir le duergar, l'orateur les emmène dans une cave où le corps est conservé. Tout personnage qui jette un sort de communication avec les morts sur le duergar mort peut valider les informations que l'orateur a déjà communiquées. + +L'orateur n'a pas grand-chose à offrir aux personnages en guise de récompense, si ce n'est l'hospitalité et l'amitié. Si les personnages insistent pour obtenir une récompense plus tangible, l'orateur se renfrogne, s'excuse de les avoir mal jugés et les laisse vaquer à leurs occupations. Leur réputation en prend un coup s'ils refusent de l'aider. Quelle que soit l'issue de la réunion, la prochaine tâche de l'orateur est de préparer la colonie à ce qui sera certainement le combat de sa vie, au cas où la machine de Xardorok attaquerait les Dix-Cités. + +{{pageNumber,auto}} + +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page + +### Trouble dans la forteresse + +Les sections suivantes décrivent ce à quoi les personnages sont confrontés dans ce chapitre. + +#### La paranoïa de Xardorok + +L'obsession de Xardorok pour la chardalyn est une forme de folie qui a consumé le sorcier duergar, au point qu'il ne reculera devant rien pour l'obtenir. Xardorok apprécie la chardalyn plus qu'il n'aime ses fils et son clan, ce qui a aliéné ses plus proches conseillers et les a forcés à remettre en question leur obéissance aveugle envers lui. + +Le contact prolongé avec la magie malveillante qui imprègne la chardalyn a rendu Xardorok extraordinairement paranoïaque. Il garde ses deux fils, Durth et Nildar, aussi loin que possible de lui, les envoyant dans des missions dangereuses pour acquérir plus de chardalyn dans et autour des Dix-Cités, craignant qu'ils n'usurpent son trône autrement. Xardorok récompense ses sujets qui s'espionnent les uns les autres et découvrent des complots contre lui. Les duergars les plus proches de lui sont conscients des changements dans son comportement, mais ils n'ont pas le courage de lui tenir tête. Quelques-uns ont appris à tirer profit de sa paranoïa, s'attirant les faveurs de Xardorok en fabriquant des preuves de coups d'état orchestrés par leurs rivaux. + +#### La conspiration de Muzgardt + +Grandolpha Muzgardt, la grande dame du clan des duergars Muzgardt, est récemment arrivée à la forteresse après y avoir été invitée par Xardorok. Les Muzgardt sont basés à Gracklstugh, une ville duergar dans l'Underdark. Ils produisent et distribuent en masse une bière duergar répugnante à base de champignons. Xardorok, désireux de prendre une quatrième épouse, a des vues sur Grandolpha Muzgardt depuis de nombreuses années. Il a fait venir Grandolpha dans sa forteresse pour lui offrir un cadeau - un pseudo-dragon en chardalyn (un pseudo-pseudodragon, en quelque sorte) - et lui faire une offre qu'elle ne pourra pas refuser. Une fois qu'il aura conquis Valbise, il veut que les Muzgards contrôlent le commerce de l'alcool dans tout son royaume de la surface sans soleil. + +Grandolpha, quant à elle, est trop rusée et endurcie pour se laisser convaincre par la tentative de séduction de Xardorok. Elle a commencé à comploter avec des conseillers et des guerriers privés de leurs droits dans ses rangs pour le renverser au moment opportun. Ironiquement, malgré sa paranoïa, Xardorok est trop aveuglé par son admiration pour Grandolpha pour prévoir sa trahison. En Grandolpha, les personnages pourraient trouver un allié improbable (bien que temporaire). + +#### Avancement des personnages + +Dans ce chapitre, les personnages peuvent évoluer jusqu'au 6ème niveau et pas au-delà. L'avancement de niveau est géré comme suit : + +- Les personnages gagnent un niveau s'ils vainquent Xardorok Fléau-Solaire. +- Les personnages gagnent un niveau s'ils accomplissent deux des exploits suivants : trouver le plan de vol du dragon chardalyn dans la zone X4, libérer le souverain myconide dans la zone X19, ou détruire le coeur du dragon rouge dans la zone X24. + +## Trouver la forteresse + +Les personnages peuvent trouver une carte à bord du ferry d'Havre-du-Levant qui indique l'emplacement de la forteresse de Xardorok. Ils obtiennent une carte similaire s'ils acceptent la quête de l'orateur présentée plus tôt dans ce chapitre. Si les personnages ne parviennent pas à obtenir la carte, ils peuvent utiliser la magie pour obliger un duergar capturé à divulguer l'emplacement de la forteresse. + +### Approche de la forteresse + +Pour atteindre la forteresse de Xardorok, les personnages doivent traverser l'Épine Dorsale du Monde. Utilisez les règles de la section "Voyage en montagne" pour simuler les périls du déplacement dans les sommets. + +{{descriptive +Au-delà des contreforts enneigés, des nuages bas masquent les sommets glacés des montagnes gargantuesques qui forment l'Épine du monde. Finalement, vous arrivez au-dessus des nuages et vous apercevez une paroi dans la montagne qui s'élève à plus de 30 mètres devant vous. Des rangées de meurtrières sont taillées en hauteur, avec des lumières allumées derrière elles et des sons de cliquetis qui en sortent. Un escalier étroit taillé dans la roche monte le long d'un côté de la paroi. +}} +Les marches qui y mènent font à peine 1,5 m de large et grimpent sur 150 m jusqu'à une étagère couverte de givre qui jouxte l'entrée principale (zone X1). + +#### Décision difficile + +Lorsque les personnages commencent l'ascension, lisez : + +{{descriptive +De très haut, on entend un grondement sourd alors que de grandes plaques de glace se détachent des murs de la forteresse et dévalent le flanc de la montagne. Soudain, de grandes portes de glace auparavant cachées sous la neige s'ouvrent à plus de 100 mètres au-dessus de vous, et entre elles s'envole un énorme dragon fait de glace sombre. Ses yeux brillent d'une vive lumière dorée tandis qu'il pousse un terrible rugissement, s'élance dans les airs et s'éloigne de la forteresse en planant, puis tourne et se dirige vers le nord, vers Dix-Cités. +}} +Le **dragon de Chardalyn** (voir l'annexe C) sort de la forteresse en grimpant dans un puits qui mène du niveau de la forge au sommet de la forteresse. Les portes au sommet du puits restent ouvertes jusqu'à ce que le dragon revienne ou que quelqu'un les ferme en utilisant les leviers dans les zones X13 et X15. + +Le dragon reste à au moins 75m du groupe et ne prête aucune attention aux personnages lorsqu'il s'envole pour sa mission de destruction des Dix-Cités. Compte tenu de l'impressionnante vitesse de vol du dragon, il est peu probable que les personnages parviennent à le rattraper. + +Les personnages doivent maintenant prendre une décision importante : attaquer la forteresse de Xardorok comme prévu ou suivre le dragon jusqu'aux Dix-Cités ? S'ils poursuivent leur ascension vers la forteresse, passez à la section suivante ; s'ils poursuivent le dragon, passez au chapitre 4. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page + +## La Forteresse de Xardorok +La forteresse, représentée sur la carte 3.1, présente les caractéristiques notables suivantes : + +**Pierre nue.**:: Taillée dans la pierre grise, la forteresse est dépourvue d'ornementation ou de style artistique. Les portes sont également faites de pierre nue, avec des poignées et des charnières en fer. + +**Brume de fumée.**:: La fumée de la forge (zone X24) imprègne l'intérieur de la forteresse. Sauf indication contraire dans le texte, toutes les zones sont légèrement obscurcies par cette brume fumeuse. S'y exposer est malsain ; les personnages qui prennent un repos long dans un endroit brumeux regagnent un Dé de Vie de moins que la normale. Un vent fort qui dure 1 minute ou plus fait disparaître la fumée d'une zone pendant 1 heure. +**Chaleur.**:: Les Duergars ont une vision dans le noir et n'ont pas besoin de lumière pour voir ; malgré cela, la plupart des pièces sont chauffées par des braseros en pierre remplis de charbons ardents, et ces endroits sont faiblement éclairés. +**Plafonds.**:: Les plafonds des tunnels sont hauts de 3 mètres et plats. Les plafonds des pièces ont une hauteur de 6 mètres et sont voûtés dans la plupart des zones, à l'exception des grands espaces au niveau de la forge, qui ont une hauteur de 10 mètres. + +**Elévateurs.**:: Les trois niveaux de la forteresse sont reliés par deux élévateurs mécaniques qui montent et descendent continuellement leurs cages, à l'exception d'un arrêt d'une minute chaque fois qu'ils arrivent à un étage. Un ascenseur relie les zones X6, X13 et X22, et l'autre les zones X12, X15 et X30. Un ascenseur peut être désactivé à tout endroit où ses mécanismes de roue sont exposés (comme indiqué sur la carte 3.1). + +### Où se trouve Xardorok ? +Pour déterminer où se trouve Xardorok lorsque les personnages arrivent à la forteresse, lancez un d20 et consultez la table Emplacement de Xardorok ou choisissez simplement l'un des emplacements proposés. + +##### Localisation de Xardorok +| d20| Localisation +|-------|----------------------------------------------------| +| 1-5 | Repose sur son trône dans la zone X19 | +| 6-10 | Aboie des ordres dans la zone X24 | +| 11-15 | Prie devant la statue dans la zone X29 | +| 16-20 | Torture un duergar accusé de trahison dans la zone X34 | + +### Niveau du Commandement + +Le niveau de commandement contient les quartiers d'habitation de Xardorok et de ses deux fils, ainsi que des salles d'entraînement et de restauration. +{{note +##### Noms de Duergar + +Voici quelques noms que vous pouvez utiliser pour identifier les gardes duergars : Bruvo, Duerreth, Dwargyn, Fisketta, Gurn, Harmok, Jarjun, Jonkin, Kolbrak, Lurgash, Mrod, Mursk, Narla, Qualkin, Rovaalt, Skarda, Skorn, Throd, Ulkinn, Vygardt, Zorzula et Zulkrod. +}} +: + +#### X1. Entrée +{{descriptive +En vous déplaçant vers l'est depuis le haut de l'escalier, vous arrivez à l'entrée de la forteresse : une double porte de trois mètres de haut en pierre sans relief. Une meurtrière orientée dans votre direction garde le passage. +}} +Les portes d'entrée sont verrouillées de l'intérieur et ne peuvent pas être ouvertes de l'extérieur, sauf si vous utilisez un sort de *déblocage* ou une magie similaire. En poussant un levier dans la zone X6, les barres de pierre se rétractent et les portes s'ouvrent vers l'intérieur sur des charnières en fer qui grincent. + +Derrière la double porte se trouve une herse de fer abaissée. La zone X6 contient le treuil qui soulève et abaisse la herse, qui peut également être ouverte avec un sort de *déblocage* ou une magie similaire. + +***Meurtrière.*** Un garde **duergar** de la zone X6 surveille la corniche glacée à travers la meurtrière, qui lui assure une couverture de trois quarts contre les attaques provenant de l'extérieur de la forteresse. S'il voit les personnages s'approcher sur la corniche, le duergar devient invisible et les observe sans annoncer sa présence. Si les personnages ont du mal à passer la double porte ou la herse, le duergar leur ouvre depuis la zone X6 sans avertir les personnages de sa présence. Ce duergar est fidèle à Grandolpha Muzgardt (voir "La conspiration Muzgardt") et espère que les personnages se débarrasseront de Xardorok, ou au moins créeront une situation dans laquelle Xardorok pourra être tué par un de ses camarades. +#### X2. Vestibule +{{descriptive +Au-delà de la herse, une pièce vide avec une ouverture étroite au fond et une meurtrière dans le mur ouest. +}} +***Meurtrière.*** Une garde duergar de la zone X3 surveille cette pièce à travers la fente, qui lui permet d'être couverte de trois quarts. Si elle voit ou entend des intrus à l'intérieur de la forteresse, elle crie "Aux armes !" en Commun des profondeurs. Les neuf gardes duergars de la zone X3 passent 1 round à se rallier avant de se déverser hors des baraquements pour affronter les ennemis. +#### X3. Baraquement supérieur +{{descriptive +Une table basse en pierre flanquée de bancs en pierre domine cette pièce, chauffée et éclairée par des braseros de charbons ardents. A travers la fumée brumeuse, vous apercevez des portes de pierre sans particularité le long des murs. +}} +Une gardienne duergar se tient devant une fente qui donne sur la zone X2. De plus, huit gardes duergars se reposent dans les petites pièces adjacentes à celle-ci. Chacune de ces pièces de 3 mètres de côté a trois lits superposés en pierre qui dépassent de ses murs. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page + +***Porte secrète.*** Un personnage qui cherche des portes secrètes sur les murs et qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouve une telle porte dans le mur est. Cette porte en pierre de 1,5 m de large et de 3 m de haut s'ouvre sur un tunnel de 1,5 m de diamètre qui mène à une porte similaire bloquant l'entrée de la zone X4. Aucun test d'aptitude n'est nécessaire pour trouver l'une ou l'autre porte secrète depuis l'intérieur du tunnel. + +#### X4. La salle de guerre de Xardorok +{{descriptive +Cette pièce rectangulaire possède deux ensembles de portes doubles, l'un au nord et l'autre au sud. Un brasero de charbons ardents se trouve dans chaque coin. Au milieu de la pièce se trouve une table basse en pierre, sur le dessus de laquelle est dessinée une illustration qui ressemble à une carte. +}} +Une inspection plus attentive du dessin révèle qu'il s'agit d'une représentation précise des Dix-Cités et de ses environs. Sur la table, au sommet d'un mince support en fer, se trouve une figurine de dragon de 15 cm de haut, sculptée dans du chardalyn, une version miniature du dragon de Xardorok, les ailes déployées. Le support de la figurine est fixé par une tige de fer à une rainure creusée dans la table, ce qui permet à la figurine de se déplacer sur la carte d'un village à l'autre. Si l'on tire sur un levier situé sur le côté ouest de la table, la figurine de dragon "vole" au-dessus des Dix-Cités sur sa trajectoire prédéfinie. Tout personnage attentif peut discerner la trajectoire de vol du dragon chardalyn de Xardorok (voir chapitre 4 pour plus de détails). + +***Figurine de dragon.*** La figurine de chardalyn peut être cassée de son support. En tant qu'objet d'art, elle vaut 50 po. Toute personne qui la garde sur elle pendant plus d'une heure acquiert une forme aléatoire de folie indéfinie (voir "Folie" dans le Guide du maître du donjon). + +***Porte secrète.*** Un personnage qui cherche des portes secrètes sur les murs et qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouve une telle porte derrière le brasero dans le coin sud-ouest. Cette porte en pierre de 1,5 m de large et de 3 m de haut s'ouvre sur un tunnel de 1,5 m de diamètre qui mène à une porte similaire bloquant l'entrée de la zone X3. Aucun test d'aptitude n'est nécessaire pour trouver l'une ou l'autre des portes secrètes depuis l'intérieur du tunnel. + +#### X5. Les quartiers de Xardorok +{{descriptive +Des braseros empilés de charbons ardents chauffent cette chambre, qui contient un grand lit de pierre couvert de fourrures tachées de suie, la tête contre le mur nord. Dans une niche peu profonde au-dessus du lit se trouve un bas-relief représentant un duergar géant et renfrogné qui serre les dents. Au pied du lit se trouve un coffre en fer au sommet plat, scellé par un volumineux cadenas. Une porte en pierre est encastrée dans le mur ouest. +}} + +***Penderie.*** La porte ouest s'ouvre sur une penderie que Xardorok a transformée en sanctuaire. Une étagère encastrée dans le mur sud contient une statuette de Duerra des Abîmes de 1, 2 m de haut, faite de chardalyn. Elle représente une femme duergar nue, sans visage, avec une couronne de pointes sur sa tête chauve. Autour de la statuette, sept crânes de Flagelleurs mentaux sont empilés sur des étagères plus petites. Un personnage peut identifier la représentation en réussissant un test d'Intelligence (Religion) DD 20. Un renfoncement dans la base de la statuette contient la clé qui déverrouille le coffre en fer dans la chambre de Xardorok. Les personnages peuvent trouver la clé si quelqu'un soulève la statuette et regarde en dessous. +Toute personne autre que Xardorok qui touche la statuette de Deep Duerra doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16, subissant 18 (4d8) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Les dégâts psychiques s'accompagnent de la terrible sensation d'avoir le cerveau dévoré par un illithid. Une fois cet effet produit, la statuette peut être manipulée sans danger. Toute personne qui garde la statuette de chardalyn sur elle pendant plus d'une heure acquiert une forme aléatoire de folie indéfinie (voir "Folie" dans le Guide du maître du donjon). + +***Malle de fer.*** La malle de fer est boulonnée au sol. Un personnage utilisant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter la serrure, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Un sort de déblocage ou une magie similaire permet également d'ouvrir la malle. + +La malle contient les possessions personnelles de Xardorok (voir "Trésor" ci-dessous), et elle est piégée. Si tout son contenu est retiré, des ressorts cachés font légèrement monter le faux fond de la malle, et à ce moment-là, le visage de pierre au-dessus du lit ouvre la bouche et crache un nuage de gaz toxique suffisamment grand pour remplir la pièce. Le gaz reste dans l'air pendant 10 minutes, puis se dissipe. Toute créature qui commence son tour dans le nuage doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + + +***Trésor.*** La malle en fer contient une paire de sandales naines taillées dans de l'obsidienne (250 po), une veste de smoking matelassée de la taille d'un nain et cousue avec cinquante pierres précieuses (500 po), un peigne à barbe en malachite serti de sept grenats rouges (750 po), un narguilé en platine et saphir étoilé (2 500 po), et un parchemin en cuir enroulé sur lequel est écrite en nain la séquence de chiffres suivante : + + + +{{column-count:4,width:60% +1-3-6 +8-2-7 +\column +2-5-2 +5-6-3 +\column +9-7-5 +7-1-4 +\column +4-3-4 +2-9-9 + +}} +Les chiffres sur le parchemin sont les combinaisons pour les coffres verrouillés dans la chambre au trésor (zone X37). + +![](https://www.dropbox.com/sh/q148961dojbxk2r/AABQ6EBG1_vtUeCJ2ASHgeTea/Kit%20Graphique/CulDeLampe/gemme1.jpg?dl=1) {width:450px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:50px,right:0px} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/148-map-3.1-sunblight.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} +{{artist Stacey allan and will doyle}} +{{sidenote,top:1025px,left:50px +Map 3.1 : Fléau-Solaire (Forteresse de Xardorok) +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page +![Grandolpha Muzgardt](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/150-637357081668773609.png) {position:absolute,top:10px,left:20px,height:430px} +:::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame,margin-top: +## Grandolpha Muzgardt +*Humanoïde de taille M (Nain), Loyal Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 9 +**Points de vie** :: 59 (7d8+28) +**Vitesse** :: 7m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2) |9 (-1)|18 (+4)|13 (+1)|17 (+3)|16 (+3)| +___ +**Résistances aux dégats** :: poison +**Sens**:: vision dans le noir 36m, Perception passive 13 +**Langues**:: Commun, Nain, Commun des profondeurs +**Défi**:: 2 (450 XP) +___ +***Résistance duergare.*** Grandolpha a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé. +: +***Lancer de sorts inné (Psionique).*** La capacité de lanceur de sorts innée de Grandolpha est la Sagesse (JS contre les sorts DD 13). Elle peut lancer de manière innée les sorts suivants, qui ne nécessitent aucun composant matériel : +: +À volonté : *Druidisme, réparation, bouffée de poison* (voir "Actions" ci-dessous). +3/jour chacun : *détection de la magie, agrandissement/réduction* (soi uniquement), *Lueurs féeriques, invisibilité* (soi uniquement), +*Métamorphose, peau de pierre* (soi uniquement). +: +***Sensibilité au soleil.*** S'il est exposé à la lumière du soleil, Grandolpha a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +### Actions +***Bouffée de poison (Sortilège).*** Grandolpha tend sa main vers une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres autour d'elle et projette une bouffée de gaz nocif depuis sa paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 13 (2d12) dégâts de poison. +}} + +{{artist Jesper Ejsing }} + +#### X6. Poste de garde +{{descriptive +Cette pièce est chauffée et éclairée par des braseros de charbons ardents. Sur le mur ouest, on peut voir une meurtrière, un levier en fer et un lourd treuil en fer. + +Une cage de fer allant du sol au plafond, au milieu de la pièce, contient une cage d'ascenseur avec des chaînes qui montent et descendent à partir de celle-ci. Les chaînes sont en mouvement constant, et vous entendez de forts bruits mécaniques plus haut dans la cage et plus bas également. Une double porte est encastrée au milieu du mur est. L'air entre dans la pièce par une rangée de quatre meurtrières dans le mur sud. + +}} +Un duergar invisible nommé Dreck se blottit dans le coin sud-ouest, essayant d'éviter d'être détecté. Malgré ses efforts, tout personnage ayant un score de Sagesse passive (Perception) de 14 ou plus remarque le souffle froid du duergar. Dreck a secrètement prêté allégeance à Grandolpha Muzgardt, car il souhaite ardemment se débarrasser de Xardorok Fléau-Solaire et considère désormais les personnages comme les instruments de la fin de Xardorok. Il ne se bat qu'en cas de légitime défense. + +***Ascenseur.*** Une cage d'ascenseur en fer monte et descend constamment dans la fosse, s'arrêtant pendant 1 minute à chaque étage et prenant 1 minute pour passer d'un niveau à l'autre. Une porte en fer effondrée sur le côté ouest de la cage s'ouvre lorsque la cabine arrive à ce niveau par le haut ou par le bas. Le puits de pierre de 3 m de large monte de 30 m vers la zone X13 et descend de 30 m vers la zone X22. + +***Levier.*** En actionnant le levier en fer sur le mur ouest, vous ouvrez et fermez les portes extérieures de la forteresse (voir zone X1). +Treuil. En tournant le treuil en fer situé sur le mur ouest, vous pouvez lever et abaisser la herse entre les zones X1 et X2. +#### X7. Bureau du capitaine de la garde +{{descriptive +Un bureau et une chaise en pierre sont vides sur le côté est de la pièce. Les braseros qui chauffent et éclairent normalement la pièce sont éteints. Une fente en forme de flèche dans le mur sud laisse passer l'air glacial de la montagne. +}} +Jusqu'à récemment, cette pièce était le bureau du capitaine de la garde de Xardorok, qui a été accusé de fomenter un coup d'état et est torturé dans la zone X34. +#### X8. Salle à manger privée +{{descriptive +Trois braseros remplis de charbons ardents illuminent et chauffent cette longue salle. À l'extrémité est se trouve une table hexagonale en pierre entourée de six chaises en pierre. Assise sur la chaise qui fait face à la porte, une vieille duergar hagarde aux longs cheveux noirs striés de bandes blanches et aux ongles semblables à des morceaux de fer. Elle dévore un copieux buffet de charcuterie, de champignons et d'autres mets étranges de l'Underdark. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} +\page +{{descriptive + A côté d'elle se trouve un petit dragon mécanique fait d'une substance noire brillante. + +Trois cuisiniers duergars sont penchés sur un fourneau chaud dans la partie ouest de la pièce. A votre vue, ils laissent tomber leurs ustensiles et sortent leurs armes, mais la vieille duergar dit quelque chose en nain qui les tient à distance. +}} +Xardorok et ses fils dînent ici, rejoints occasionnellement par des invités. Aujourd'hui, la compagne de Xardorok, Grandolpha Muzgardt, est présente (voir le bloc de statistiques correspondant). Les trois cuisiniers duergars sont les fidèles gardes du corps de Grandolpha. Le dragonnet chardalyn à côté de Grandolpha est un cadeau de Xardorok ; c'est un artificiel maléfique qui comprend le draconique et le nain mais ne peut pas parler. Il a autrement les statistiques d'un pseudo-dragon. + +Après avoir dit à ses gardes du corps de se retirer, Grandolpha invite les personnages à la rejoindre pour le dîner. Le plat principal est un flagelleur mental cuit, son corps-cerveau mijotant dans son propre jus. Les personnages peuvent participer au festin que les gardes de Grandolpha ont préparé, mais la nourriture est recouverte d'une fine couche de cendres qui en gâche le goût. Grandolpha ne semble pas s'en préoccuper. Elle offre également aux personnages un infâme breuvage Muzgardt à base de champignons de l'Underdark, qu'elle verse d'une cruche posée sur la table devant elle. + +Grandolpha n'a aucun intérêt dans le complot de Xardorok pour conquérir Valbise et ne fait rien pour aider ou entraver ses efforts. Si les personnages la menacent, elle rit de leur audace et refuse de répondre à leurs demandes. Si les personnages lui demandent de l'aide, elle partage avec eux les informations suivantes : + +- Elle ne sait pas où se trouve actuellement Xardorok mais suppose qu'il est dans la forge (zone X24) au niveau le plus bas de la forteresse. + +- Xardorok a programmé son dragon chardalyn pour suivre un plan de vol préétabli. Les personnages peuvent voir l'itinéraire du dragon dans la salle de guerre de Xardorok (zone X4). +- Xardorok capture des monstres de l'Underdark, qu'il prévoit de lâcher sur Valbise. Il a également capturé un souverain myconide et utilise ses spores pour réanimer les cadavres. +- Xardorok a proposé une alliance entre son clan et le clan Muzgardt. Grandolpha étudie l'offre de Xardorok mais n'a encore rien décidé. Le pseudo-dragon mécanique est un cadeau de Xardorok, conçu pour gagner l'affection de Grandolpha. +- Avec le temps, Grandolpha pense pouvoir retourner la plupart des duergars de Fléau-Solaire contre Xardorok. Plusieurs d'entre eux lui ont déjà promis leur loyauté. + +Avant d'entrer en combat, Grandolpha lance un sort de peau de pierre sur elle-même. Une fois que ses gardes viennent à son secours, elle se retire du combat et utilise son sort de *lueurs féeriques* pour rendre les ennemis plus faciles à frapper pour ses gardes. Le pseudo-dragon chardalyn défend Grandolpha jusqu'à la mort. +\column +***Hôte de slaad*** Si un personnage possède le secret de l'hôte slaad (voir annexe B) et qu'un têtard slaad est en gestation en lui, le fait que le têtard sorte de sa poitrine au cours du dîner serait un excellent timing pour son effet de choc. Grandolpha suggère de ne pas tuer le têtard et propose plutôt de le laisser grandir pour devenir un slaad de taille normale. "Laissez Xardorok s'en occuper", dit-elle. Si les personnages laissent faire, le têtard s'éloigne et trouve un coin tranquille de la forteresse pour grandir, devenant un slaad adulte en 2d12 heures. + + + + +#### X9. Herse + +En face des doubles portes de la zone X8 se trouve un court couloir avec une herse en fer abaissée à son extrémité sud. Déplacer un levier en fer dépassant du mur ouest permet de lever et d'abaisser la herse, au-delà de laquelle se trouve un large puits qui descend de 30 mètres vers la zone X26 et grimpe de 36 mètres jusqu'à une paire d'énormes portes taillées dans la glace. + +Les personnages ont besoin de magie ou d'équipement d'escalade pour escalader les murs rugueux du puits. + +#### X10. Les quartiers de Durth +{{description +Cette chambre sombre contient un lit de pierre ordinaire, un coffre en pierre et quatre braseros non allumés. +}} +Cette chambre appartient au fils aîné et héritier de Xardorok, Durth Fléau-Solaire. Durth n'est présent ici que s'il a été contraint d'abandonner sa cachette au chapitre 1 (voir "Ferry d'Havre-du-levant") ou s'il a réussi à voler un trésor de chardalyn à la mairie d'Havre-du-levant (voir "[Le Vol de Chardalyn](#le-vol-de-chardalyn)"). Durth est un maître des esprits duergar (voir annexe C). S'il entend une activité suspecte à l'extérieur de sa chambre, il rétrécit à la taille Très Petite (TP) et se cache sous le lit. + +Le coffre est le compagnon de longue date de Durth, une mimique intelligente qui parle le commun des profondeurs. Il attaque tous ceux qui le dérangent. S'il est présent lors de l'attaque de la mimique, Durth effectue un jet d'initiative et se joint à la bataille au deuxième round du combat. + +#### X11. Les quartiers de Nildar +{{description +Cette pièce sombre contient un lit de pierre ordinaire, un coffre de pierre et quatre braseros non allumés. Sur les murs sont accrochées les têtes de diverses créatures que l'on peut trouver dans les montagnes ou les profondeurs souterraines. +}} +Cette chambre appartient au plus jeune fils de Xardorok, Nildar. Si les personnages l'ont forcé à abandonner son poste au chapitre 1 (voir "[Invisibles](#invisibles)"), Nildar est ici, boudant dans le noir et préparant sa vengeance. Nildar est un duergar. Si son **ogre zombie** de compagnie s'est échappé avec lui, le mastodonte en décomposition se tient dans le coin nord-est de la pièce. + +***Trophées.*** Les têtes montées sont celles d'un chat des rochers, d'un grick, d'un drow mâle, d'un kuo-toa, d'un troglodyte, d'un loup, d'un peryton et d'une grimlock femelle. Nildar n'a pas tué la plupart de ces créatures tout seul, mais il a réclamé les trophées. +***Coffre.*** Le coffre en pierre de Nildar contient une cruche de vin en céramique, une corne à boire et un morceau de cuir enroulé portant une esquisse au fusain du visage sévère de sa défunte mère. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +#### X12. Salle d'entraînement +{{descriptive +Des braseros de charbons ardents se trouvent dans les coins de cette pièce, pour compenser l'air froid qui s'écoule par une rangée de fentes sur le mur sud. + +Plusieurs mannequins d'entraînement en bois et en toile de jute sont éparpillés dans la pièce, ainsi que quatre armures de plates sur pied. Une cage de fer allant du sol au plafond, au milieu de la pièce, contient une cage d'ascenseur avec des chaînes qui montent et descendent à partir de celle-ci. Les chaînes sont en mouvement constant, et vous entendez de forts bruits mécaniques au-dessus et en dessous. +}} +Les mannequins d'entraînement sont inoffensifs ; ils ont été démembrés et recousus de nombreuses fois. + +Si vous touchez l'une des armures ou si vous leur infligez des dégâts, les quatre s'animent (utilisez le bloc de stat d'armure animée pour les représenter). Elles attaquent toutes les autres créatures présentes dans la pièce, qu'elles ne peuvent quitter de leur plein gré. S'il n'y a pas d'autres créatures dans la pièce qu'elles peuvent attaquer à leur tour, les armures se désactivent et retournent à leur état inanimé. + +***Ascenseur.*** Une cabine d'ascenseur en fer monte et descend constamment dans la cage, s'arrêtant pendant 1 minute à chaque étage et prenant 1 minute pour passer d'un niveau à l'autre. Une porte en fer effondrée sur le côté ouest de la cage s'ouvre lorsque la cabine arrive à ce niveau par le haut ou par le bas. Le puits de pierre de 3 mètres de large monte de 30 mètres vers la zone X15 et descend de 30 mètres vers la zone X30. +### Niveau de la porte de glace + +Le niveau le plus élevé de la forteresse contient le mécanisme qui actionne la porte de glace - d'énormes portes par lesquelles le Dragon de Chardalyn de Xardorok entre et sort. Ces portes sont taillées dans de la glace épaisse et sont maintenues en place par des pinces de fer articulées. Lorsqu'elles sont ouvertes, elles donnent accès à un puits vertical de 10 mètres de large qui descend à 220 mètres jusqu'à la zone X26. + +#### X13. Salle des machines Ouest + +Le texte encadré suivant suppose que les personnages entrent dans cette zone en prenant l'ascenseur. S'ils entrent par le tunnel nord, ajustez le texte encadré en conséquence : + +{{descriptif +En montant la cage d'ascenseur, vous vous retrouvez au milieu d'une grande pièce dont la moitié est occupée par des machines. + +Un duergar se tient devant une double porte dans le mur nord, et un autre est dans le coin sud-est à côté d'un levier qui fait saillie dans le mur est. Des braseros remplis de charbons ardents ne font pas grand-chose pour compenser l'air froid qui souffle à travers les meurtrières du mur sud. +}} +Les deux duergars sont hostiles aux non-duergars. Lors de leur premier tour de combat, les duergars grandissent jusqu'à la taille G ; lors des tours suivants, ils attaquent les intrus. Pendant ce temps, deux **marteleurs duergars** (voir annexe C) se cachent dans les petites chambres à l'ouest. Après que toutes les autres créatures de la pièce ont effectué une action, lancez le dé d'initiative pour les marteleurs ; à leur premier tour, les marteleurs sortent de leur chambre et rejoignent la mêlée du côté duergar. + +***Puits d'ascenseur.*** Le puits de pierre de 3 mètres de large descend de 30 mètres vers la zone X6 et de 60 mètres vers la zone X22. + +***La porte de glace.*** La grande roue en pierre près du mur est fait partie du mécanisme qui ouvre et ferme les portes au sommet de la forteresse. En tirant le levier sur le mur est, la roue tourne et ouvre la moitié ouest de la porte ; en glissant le levier dans sa position initiale, la porte se referme. + +#### X14. Atelier +{{descriptive +Cet atelier désordonné est chauffé et éclairé par des braseros de charbons ardents dans les coins. La pièce est meublée de tables et d'armoires en pierre. Au milieu de la pièce, entourée de morceaux de métal tordus, se trouve une construction exosquelettique à moitié terminée, semblable à celles que vous avez rencontrées dans la pièce d'où vous venez. +}} +Cette pièce contient deux mécaniciens duergars (un homme et une femme), qui deviennent tous deux invisibles dès qu'ils entendent des bruits de combat dans la zone X13. Ils essaient de rester cachés et ne se battent qu'en cas de légitime défense. + +***Trésor.*** Les personnages qui fouillent l'atelier trouvent deux jeux d'outils de forgeron et un jeu d'outils de bricoleur. +#### X15. Salle des machines Est + +Le texte encadré suivant suppose que les personnages entrent dans cette zone en empruntant l'ascenseur. S'ils entrent par le tunnel nord, ajustez le texte encadré en conséquence : + +{{descriptive +En montant la cage d'ascenseur, vous vous retrouvez au milieu d'une grande pièce dont la moitié ouest est occupée par des machines. + +Un duergar se tient dans le coin sud-ouest à côté d'un levier qui fait saillie sur le mur ouest. Des braseros remplis de charbons ardents ne compensent guère l'air froid qui pénètre dans la pièce par des meurtrières dans le mur sud. +}} +Le garde duergar grandit jusqu'à la taille G avant d'entrer en combat. + +***La cage d'ascenseur.*** La cage de pierre de 3 mètres de large descend de 30 mètres de la zone X12 et de 60 mètres de la zone X30. + +***Porte de glace.*** La grande roue de pierre près du mur ouest fait partie du mécanisme qui ouvre et ferme les portes au sommet de la forteresse. En tirant le levier sur le mur ouest, la roue tourne et ouvre la moitié est de la porte ; en glissant le levier dans sa position initiale, la porte se referme. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +### Niveau de la forge + +Le niveau le plus bas de la forteresse contient, entre autres, la forge de Xardorok, les mines de fer et un tunnel qui mène à l'Underdark. Ce niveau est également le plus chaud en raison de la chaleur générée par la forge. + +#### X16. Caverne nord-ouest +{{descriptive +Cette caverne n'est pas éclairée et possède un plafond irrégulier de 9 mètres de haut. + +Un spectacle étrange s'offre à vous : quatre duergars, dont deux beaucoup plus grands que la normale, utilisent des cordes pour retenir un bipède imposant au corps insectoïde. Un grand sac a été tiré sur la tête bulbeuse de la créature. +}} +Une équipe de quatre duergars a récemment capturé un **Mastodonte des ombres** dans l'Underdark et l'a ramené ici. Si les personnages défient les duergars, les deux plus gros retirent le sac qui recouvre la tête du mastodonte et libèrent la créature, après quoi les quatre duergars deviennent invisibles. Le Mastodonte des ombres, furieux, voit les personnages et les attaque. Si les personnages tuent le mastodonte, les duergars les attaquent. + +***Vers l'Underdark.*** Un tunnel de 3 mètres de large et de plusieurs kilomètres de long relie la forteresse de Xardorok à de vastes cavernes et à des lacs souterrains sous l'épine dorsale du monde. L'exploration de l'Underdark dépasse le cadre de cette aventure. +#### X17. Mines Duergar +{{descriptive +De riches veines de minerai de fer traversent les murs de cette caverne. Des tunnels étroits sont creusés profondément dans la roche. Ici et là se trouvent des piles d'équipement minier. +}} +Ces mines fournissent aux duergars tout le minerai de fer dont ils ont besoin pour fabriquer des outils, des armes, des exosquelettes pour les marteaux et d'autres articles. Ils utilisent la pierre extraite pour fabriquer des meubles et d'autres structures. Actuellement, aucun duergar ne travaille dans les mines. + +Les personnages qui explorent les mines rencontrent trois **Oxydeur** à la recherche de minerai de fer. Les Oxydeur, qui sont remontés de l'Underdark, attaquent toute personne portant une armure en métal ou des boucliers ou armes en métal. + + +#### X18. Corridor gardé + +Entre deux ensembles de doubles portes se trouve un couloir dont les murs sont parsemés de douzaines de meurtrières. Quatre gardes duergars sont postés dans les couloirs de chaque côté (deux par emplacement). En plus de leurs armes normales, ces duergars portent des arbalètes lourdes (+2 pour toucher) qui infligent 5 (1d10) points de dégâts perforants en cas de succès. + +#### X19. Trône de Chardalyn + +Si vous rencontrez Xardorok Fléau-Solaire (voir annexe C) ici, il est assis sur son trône. Décrivez-le comme un duergar taché de suie, à la barbe grise, avec une couronne noire dentelée sur le crâne et un gantelet noir hérissé sur une main. Sa couronne et son gantelet sont faits de chardalyn. + +{{descriptive +Le plafond de cette salle est arqué à une hauteur de dix mètres. Des marches en pierre mènent à une estrade semi-circulaire contre le mur sud. Au sommet de l'estrade se trouve un trône difforme grossièrement sculpté dans du cristal noir. De petites flammes crépitantes brûlent dans des braseros qui occupent les coins de la pièce. + +Affalée près du mur est, une grande créature fongique bipède. Des spores lumineuses flottent dans l'air autour d'elle. Un bipède sauvage à fourrure blanche a arraché l'un des bras de la créature et le tient tandis que quatre autres bipèdes à fourrure blanche couverts d'excroissances fongiques tentent de capturer les spores flottantes dans des cruches. +}} +La garnison de Xardorok comprend plusieurs esclaves **quaggoths**. Il y a un peu plus d'un jour, un **quaggoth thonot** nommé Krob a aidé le duergar à capturer un **souverain myconide** dans l'Underdark. Le nom du souverain est Pleurota. Avec l'accord de Xardorok, Krob récolte les spores animatrices de Pleurota et les utilise pour transformer les quaggoths morts en serviteurs des spores. Quand le souverain myconide est devenu peu coopératif, Krob lui a arraché un bras. + +Thonot Krob utilise le bloc de statistiques des quaggoths avec les modifications indiquées dans la section "Variante : Quaggoth Thonot" dans le Manuel des Monstres. Il est rejoint dans cette pièce par quatre quaggoths serviteurs des spores. Krob et les serviteurs des spores se battent jusqu'à la mort. Si Krob meurt, un des serviteurs spores utilise son action suivante pour verser sa cruche de spores sur le cadavre de Krob, le transformant en un nouveau serviteur des spores. + +Des bruits de combat amènent ici des renforts de la zone X18 (quatre duergars) et de la zone X20 (quatre quaggoths). Tous les duergars, y compris Xardorok s'il est présent, utilisent *Agrandissement* avant de se joindre au combat. Si la défaite semble probable, Xardorok se retire dans la zone X22 et utilise l'ascenseur pour se diriger vers la zone X8, où il espère obtenir l'aide de Grandolpha Muzgardt, sans connaître ses véritables intentions. Grandolpha suit Xardorok mais refuse de l'aider dans un combat, ce qui permet aux personnages de le tuer. Si Xardorok est gravement blessé et que Grandolpha peut le tuer sans se mettre en danger, elle saisit l'occasion. + +***Trône.*** Un contact prolongé avec le trône de chardalyn de Xardorok peut altérer l'esprit d'une personne. Une créature qui reste en contact avec le trône pendant 1 heure acquiert une forme aléatoire de folie indéfinie (voir "Folie" dans le Guide du maître du donjon). Si cette folie n'est pas guérie dans les 24 heures, elle devient permanente. Seul un sort de souhait ou une intervention divine peut mettre fin à la folie permanente. + +***Trésor.*** Chaque serviteur spore quaggoth possède une cruche contenant suffisamment de spores animatrices de Pleurota pour transformer un cadavre frais en serviteur des spore (comme décrit dans l'entrée "Myconides" du Manuel des monstres). + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/151-03-001.quaggoth-myconid.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-35px} +{{margin-top:380px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:50px,color:white +Un quaggoth convainc un myconide de +produire plus de spores en lui arrachant le bras. +}} +: +{{artist Paul Scott Canavan }} +: +#### X20. Repaire de Quaggoth +{{descriptive +Cette pièce sombre et crasseuse est jonchée d'ossements. Elle contient dix lits grossiers faits de mousse et de touffes de fourrure. De forts bruits mécaniques proviennent de derrière le mur ouest. +}} +À moins qu'ils ne soient attirés vers la zone X19 par des bruits de combat, quatre quaggoths rongent les os dans cette pièce et attaquent les intrus à vue. Les quaggoths suivent le Thonot Krob qui, à son tour, obéit à Xardorok Fléau-Solaire. + +Les bruits entendus provenant de derrière le mur ouest proviennent de l'ascenseur situé dans la zone X22. + +#### X21. Gardes traîtres +{{descriptive +Cette pièce contient des braseros de charbons ardents dans le coin nord-ouest et le coin sud-ouest. De forts bruits mécaniques proviennent de derrière la double porte au milieu du mur est. +}} +À moins qu'ils n'aient été attirés dans la zone X19 par des bruits de combat, deux duergars se tiennent contre le mur ouest, surveillant les portes de la zone X22. Ces duergars ont secrètement promis leur loyauté à Grandolpha Muzgardt (voir "La conspiration de Muzgardt") et tentent de contrarier Xardorok à chaque occasion. Ils permettent aux personnages de traverser la pièce sans être inquiétés et ont 50% de chances de savoir où se trouve Xardorok. +::::::: +#### X22. Ascenseur Ouest +{{descriptive +La cage d'ascenseur se termine dans cette pièce. Une grande roue de pierre à côté de la cage de fer tourne constamment. +}} +***Puits d'ascenseur.*** Le puits de pierre de 3 mètres de large monte de 30 mètres vers la zone X6 et de 30 mètres vers la zone X13. + +#### X23. Porte extérieure + +Une porte en fer de 4 mètres de haut et de 3 mètres de large est encastrée dans un mur de 6 mètres de haut et de 4 mètres de large qui sépare la zone X16 de la zone X24. La porte est munie d'un cadenas volumineux sur son côté est. La contremaîtresse duergar (voir zone X25) porte la clé en fer du cadenas. Un personnage possédant des outils de voleur peut utiliser une action pour essayer de crocheter le cadenas, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Le test est effectué avec un désavantage si le personnage doit traverser la porte de la zone X16 pour atteindre le cadenas. Un sort de *déblocage* ou une magie similaire permet également d'ouvrir le cadenas. + +Toute tentative de franchissement de la porte alerte les gardes au sommet des tours de guet de la forge (zones X24-X26). + +#### X24-X26. Forge +{{descriptive +De la fumée remplit cette caverne chaude, dont le plafond s'étend de 12 mètres de haut à 6 mètres de haut le long du mur sud. La source de la fumée et de la chaleur est une forge de pierre de trois mètres de haut en forme de pyramide dont le sommet a été découpé. Des ondulations de chaleur et des éclairs de feu jaillissent du sommet de la forge, qui émet un battement de cœur profond et pulsant. Une cuvette d'un mètre cinquante de profondeur s'étend à l'est de la forge, avec des rangées d'enclumes noires de chaque côté de la dépression. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +{{descriptive +Surplombant la forge se trouvent quatre tours de garde de vingt pieds de haut, avec des nains à la peau grise debout derrière leurs créneaux bas. Des escaliers en pierre permettent d'accéder aux sommets des deux tours les plus proches de la forge. + +Au sud de la forge se trouve une énorme plate-forme en fer de 1,5 m de haut, équipée de grues et de pinces, avec de courtes volées d'escaliers en fer menant au sommet de la plate-forme. Autour d'elle se trouve une équipe de nettoyage composée d'une duergar femelle avec un cor et de six bipèdes corpulents, dont la fourrure blanche est tachée de suie. Ils jettent des débris dans un récipient cylindrique. Dans le plafond de 6m de haut au-dessus de ce bac se trouve un large trou rectangulaire. +}} +Cette zone de rencontre est composée de plusieurs endroits plus petits, visibles les uns des autres. La zone X24 est la forge elle-même. La zone X25 est la plate-forme de fer où le **dragon de Chardalyn** de Xardorok a été assemblé. La zone X26 est le fond du puits que le dragon utilise pour sortir de la forteresse et y entrer. De plus, quatre tours de garde entourées de créneaux de pierre de 3 pieds de haut surveillent la zone. + +Si Xardorok Fléau-Solaire (voir l'annexe C) est ici, il se tient au sommet de la plate-forme de montage (zone X25) et aboie des ordres à l'équipe de nettoyage. Décrivez Xardorok comme un duergar couvert de suie, à la barbe grise, avec une couronne noire dentelée sur le front et un gantelet noir hérissé sur une main. Sa couronne et son gantelet sont faits de chardalyn. + +L'équipe de nettoyage se compose de la contremaîtresse duergar, Thontara, et de six quaggoths. Thontara porte un cor qu'elle utilise comme haut-parleur ; la clé en fer qui déverrouille la porte extérieure (zone X23) est cachée dans un compartiment situé dans le talon de sa botte gauche. + +Trois gardes sont postés au sommet de chaque tour - douze duergars au total. L'un des gardes de chaque tour est secrètement loyal envers Grandolpha Muzgardt (voir "La conspiration de Muzgardt"). Si les personnages engagent le combat contre Xardorok et semblent gagner, ces duergars les aident en attaquant les autres duergars sur leurs plates-formes respectives ; si Xardorok semble gagner, ces duergars restent en dehors du combat. Les duergars restants lancent des javelots sur les ennemis du haut des tours, ils deviennent de taille G et utilisent leurs pics de guerre s'ils sont forcés de se battre au corps à corps. + +Un combat ici attire des renforts de la zone X28 : trois marteleurs duergars (voir annexe C). + +Si la défaite semble probable, Xardorok bat en retraite et tient son dernier combat dans le temple de Duerra des Abîmes (zone X29). + +***X24. Forge.*** Toute créature qui touche la forge pour la première fois pendant un tour ou qui commence son tour en contact avec la forge subit 10 (3d6) dégâts de feu. +Les personnages qui s'approchent suffisamment pour regarder à travers les aérations sur le côté de la forge peuvent voir qu'elle contient un grand cœur qui bat. Un test d'Intelligence (Arcane) réussi à DD 15 révèle que le cœur appartient à un dragon rouge et est manifestement maintenu en vie par la magie. La forge accorde au cœur une couverture de trois quarts. Le cœur est un objet de taille G avec un CA de 13, 27 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de froid et une immunité aux dégâts de feu et psychiques. Le cœur cesse de battre lorsqu'il est réduit à 0 point de vie, ce qui rend la forge inopérante. + +***X25. Plate-forme d'assemblage.*** Sous la plate-forme se trouve un vide sanitaire de 1,5 m de haut. + +***X26. Puits Vertical.*** Le puits monte de 60 mètres jusqu'aux portes qui forment la porte de glace, qui sont ouvertes à moins que les personnages ne les aient fermées dans les zones X13 et X15. Les personnages ont besoin de magie ou de matériel d'escalade pour escalader les parois rugueuses du puits. Sous le puits se trouve un bac cylindrique de 1,5 m de haut et de 3 m de diamètre. Il contient des dizaines de fragments provenant de la construction du Dragon de Chardalyn. Tous les fragments de chardalyn volés à la mairie d'Easthaven se trouvent également ici (voir "Vol de Chardalyn"). + +#### X27. Étable à lézard géant +{{descriptive +Ce couloir est bordé de six cellules voûtées, chacune étant fermée par une porte en fer verrouillée. Dans chaque cellule se trouve un gros lézard équipé d'un équipement de monte. +}} +Les six lézards géants gardés ici sont utilisés par les duergars comme montures et bêtes de somme. Ils sont hostiles aux non-duergars mais ne peuvent pas attaquer à travers les portes fermées. Les portes sont fermées à clé, mais pas verrouillées. + +#### X28. Donjon + +À moins qu'ils ne soient attirés vers la forge par les bruits de combat qui s'y déroulent, trois marteleurs duergars (voir annexe C) sont répartis à équidistance le long de ce couloir. Leur mission est d'empêcher les prisonniers de s'échapper, mais ils attaquent toute personne à l'extérieur des cellules qu'ils ne reconnaissent pas. + +{{descriptive +Ce couloir sombre comporte des portes étroites en fer le long du mur nord et deux portes similaires à chaque extrémité. Une barre transversale en fer scelle chaque porte. +}} +Si les marteleurs duergars ont été vaincus ou attirés ailleurs, ajoutez : + +{{descriptive + +Des coups forts provenant d'une geôle font trembler la barre de sa porte dans ses supports. Une autre cellule émet un léger bruit de tapotement. +}} +Une fois la barre enlevée, chaque porte de fer s'ouvre pour révéler une cellule exiguë et sans mobilier. + +Le tapotement provient de la cellule d'un doppleganger qui a été surpris en train d'essayer d'infiltrer la forteresse. Cette créature prend la forme d'un humain maigrelet vêtu d'un pagne sale, nommé Pekoe Quint. "Pekoe" prétend être un trappeur de la Brêche de Dougan et possède les petites oreilles malformées et les dents pointues typiques des consanguins de cette ville. Pekoe dit que le duergar qui l'a enlevé lui a posé beaucoup de questions sur les défenses de sa ville. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/152-03-002.xardorok.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-40px} +{{margin-top:350px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:2cm,color:white +Agrandi à la taille d'un ogre, +Xardorok Fléau-Solaire défend sa forge. +}} +: +{{artist Paul Scott Canavan }} +::::::: +Le doppelganger connaît suffisamment bien les colonies des Dix-Cités pour passer pour un Dix-Citadin. Tout personnage qui doute de l'histoire de Pekoe peut faire un test de Sagesse (Perspicacité) ; si le résultat du test du personnage est supérieur au résultat du test de Charisme (Tromperie) du doppelganger, le personnage sent que quelque chose cloche chez Pekoe mais ne peut pas dire quoi. Le doppelganger essaie d'acquérir des vêtements pour le froid et reste avec le groupe jusqu'à Dix-Cités. Une fois arrivé, il s'éclipse et adopte un nouveau déguisement. Le double ne fera pas de mal aux personnages à moins qu'ils ne lui donnent une raison de le faire. + +Le bruit fort provient d'un guerrier goliath désarmé nommé Kapanuk Grand-Arbre Thuunlakalaga. Après avoir été séparé de son groupe de chasseurs pendant un blizzard, Kapanuk a été pris en embuscade par des duergars et amené à la forteresse pour y être interrogé. Comme il ne sait rien des Dix-Cités, Kapanuk n'a pas été d'une grande utilité pour ses ravisseurs. + +S'il est libéré, Kapanuk essaie d'acquérir quelques armes et armures. Il invite également les personnages à retourner avec lui au Rocher de Ruine-Dragon, où sa famille leur offrira le festin des héros qu'ils méritent. Il ne s'offense pas si les personnages déclinent l'invitation, mais s'ils acceptent et sont prêts à partir, Kapanuk les guide à travers les montagnes jusqu'à sa maison (voir "Rocher de Ruine-Dragon"). + +Vous pouvez ajouter des prisonniers supplémentaires dans le bloc cellulaire, à votre discrétion. Les cellules restantes sont par ailleurs vides. +\column + +{{note +##### Duerra des Abîmes +Duerra des Abîmes est un dieu loyal mauvais de la conquête et du pouvoir psionique. Son symbole est un crâne de flagelleur mental. + +Selon la légende, Duerra des Abîmes a volé le pouvoir psi des Flagelleurs mentaux et l'a offert à son peuple. Sa maîtrise du pouvoir psionique était si grande qu'elle a dominé une colonie de Flagelleurs mentaux et transformé les Illithids en esclaves. Inspirés par ses exploits mythiques, ses prêtres se consacrent à la recherche et à l'anéantissement des colonies de Flagelleurs mentaux ou à la transformation des Flagelleurs mentaux en leurs esclaves. +}} + +#### X29. Le temple de Duerra des Abîmes +Lorsqu'un ou plusieurs personnages entrent dans la pièce avec la statue, lisez : + +{{descriptive +À l'intérieur de cette pièce, vous pouvez entendre de forts bruits mécaniques qui semblent provenir de derrière le mur sud. + +Au milieu de la pièce, face à la double porte au nord, se trouve une statue de 2 mètres de haut représentant une femme duergar vêtue d'une robe en écailles. Le sommet de sa tête, au-dessus des yeux, a été cisaillé, laissant place à un brasero en pierre qui émet une flamme vacillante. Enchaînée au piédestal de la statue se trouve une créature émaciée et malformée à la chair caoutchouteuse gris violacé, à la tête bulbeuse sur laquelle est boulonnée une plaque de métal et aux yeux sinistres. +}} +Si Xardorok Fléau-Solaire (voir annexe C) est ici, il est agenouillé devant la statue et demande à Duerra des Abîmes (parlant en nain) de lui accorder le pouvoir de vaincre ses ennemis. Décrivez-le comme un duergar taché de suie, à la barbe grise, avec une couronne noire dentelée sur le front et un gantelet noir hérissé sur une main. Sa couronne et son gantelet sont faits de chardalyn. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +Lorsqu'il se trouve dans ce temple, Xardorok possède le trait supplémentaire suivant : + +**Conquête psychique.** Xardorok inflige 5 (1d10) dégâts psychiques supplémentaires à toute créature qu'il touche avec une attaque d'arme, et il regagne un nombre de points de vie égal à la quantité de dégâts psychiques infligés. + +Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Religion) DD 20 reconnaît la statue comme une représentation de la Duerra des Abîmes (voir l'encadré " Duerra des Abîmes "). Les nains ont l'avantage sur ce test. La flamme qui s'élève de la tête de la statue symbolise l'esprit destructeur et dévorant de Duerra des Abîmes. Si une créature utilise une action pour éteindre ce feu, Xardorok perd son trait Conquête psychique. + +La créature enchaînée à la base de la statue est un flagelleur mental avec 9 points de vie et sans armure (CA 11). Klondorn, le prêtre duergar (voir zone X31), a amputé son visage-tentacules et retiré la partie de son cerveau qui permet à la créature d'utiliser ses pouvoirs psioniques. Par conséquent, il n'a aucune capacité innée de lanceur de sorts et aucune attaque efficace. Il conserve cependant sa résistance à la magie et sa télépathie. Son niveau de défi est de 0 (0 XP). + +Le flagelleur mental n'attend pas de sympathie de la part des personnages et s'éloigne d'eux. Si les personnages l'interrogent, la créature partage les informations suivantes avec l'un d'entre eux par télépathie : + +- Le flagelleur mental s'appelle F'yorl. Il a été capturé par le duergar dans l'Underdark. +- Cette pièce est un temple dédié à Duerra des Abîmes, un dieu duergar de la conquête et de psionique. Xardorok vient ici pour prier et puise sa force dans la flamme de la statue. +- Le prêtre du temple, Klondorn, réside dans la pièce au sud-est (zone X31). + +***Salles nord-ouest et nord-est.*** Le temple est flanqué de pièces en forme de L au nord-ouest et au nord-est. La pièce nord-ouest contient des tas de vêtements pour le froid et une douzaine de paires de raquettes. La pièce nord-est contient des piles d'armes, dont six pics de guerre, neuf marteaux de guerre, une douzaine de javelots, dix arbalètes lourdes et une hache à deux armes ébréchée qui appartient au prisonnier goliath de la zone X28. + +***Porte secrète.*** Un personnage qui cherche des portes secrètes sur les murs du temple et qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouve une telle porte dans le mur est. Cette porte en pierre de 1,5 m de large et de 3 m de haut s'ouvre sur un tunnel de 1,5 m de diamètre qui mène à une porte similaire bloquant l'entrée de la zone X34. + +#### X30. Ascenseur Est +{{descriptive +La cage d'ascenseur se termine dans cette pièce. Une grande roue en pierre à côté de la cage en fer tourne constamment. A l'ouest de la roue se trouve un duergar enfermé dans une construction exosquelettique à l'aspect cruel, son visage est un masque de douleur. +}} +La construction est un **marteleur duergar** (voir annexe C). Elle garde cette pièce et attaque les intrus à vue. + +***Cage d'ascenseur.*** La cage de pierre de 3 mètres de large s'élève de 30 mètres jusqu'à la zone X6 et de 60 mètres jusqu'à la zone X13. +\column +#### X31. Diable déguisé +{{descriptive +Cette pièce est remplie de piles de tablettes de granit. Derrière elles se cache un duergar à longue barbe portant des robes noires et une grande mitre noire. +}} +Klondorn, le prêtre duergar de Duerra des Abîmes et conseiller de confiance de Xardorok, est en fait un Diable barbelé. La mitre du diable est un chapeau de déguisement qu'il utilise pour dissimuler sa véritable forme. + +Klondorn est un émissaire diabolique envoyé par Asmodée pour aider Xardorok à conquérir le Valbise. Xardorok ignore la véritable nature de Klondorn. Sous l'apparence d'un duergar, le démon a gagné la confiance de Xardorok et refuse de se laisser intimider par une bande d'aventuriers égarés. Si les personnages menacent Klondorn, il jette de côté la mitre, révélant sa vraie forme, et attaque. S'il est réduit à 0 point de vie, le diable disparaît dans un nuage de fumée noire et retourne dans les neuf enfers, laissant derrière lui son chapeau de déguisement. + +***Tablettes infernales.*** Le diable barbelé passe son temps à ciseler des tablettes de granit pour y inscrire des runes infernales. Les personnages qui savent lire les écritures infernales peuvent prendre connaissance du manifeste du diable, dans lequel Klondorn révèle que Asmodée, sous l'apparence de Duerra des Abîmes, utilise le duergar pour servir ses intérêts. Il y a quatre-vingt-douze tablettes de granit empilées dans la pièce. Chaque tablette pèse 15 kg et mesure 30 cm de large, 30 cm de long et 25 cm d'épaisseur. + +***Trésor.*** A part le chapeau de déguisement du diable, cette pièce ne contient rien de valeur. + +![Klondorn](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/153-03-003.klondorn.png) {position:absolute,bottom:40px,right:-100px,width:570px} + +{{artist Axel Defo}} + +{{sidenote,bottom:270px,left:450px +Klondorn +}} + +{{watercolor7,top:500px,left:300px,width:600px,background-color:lightblue,opacity:80%}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page + +#### X32. Salle piégée +{{descriptive +Deux ensembles de portes doubles encadrent un court couloir. Une douzaine de boîtes noires, mesurant chacune 2,5 mètres de haut et 1 mètre de large, sont boulonnées aux murs et émettent un faible bourdonnement. +}} +L'actionnement d'un levier dans la zone X36 désactive le piège dans ce hall, qui ne peut être désactivé par aucun autre moyen. Toute créature qui entre dans la salle pour la première fois lors d'un tour ou qui commence son tour dans la salle est frappée par des éclairs qui jaillissent des boîtes et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 18 (4d8) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + +#### X33. Baraquement inférieur + +Les personnages entendent des voix profondes parlant le nain et le commun des profondeurs lorsqu'ils approchent de cette zone. + +{{descriptive +Six duergars sont assis sur des tabourets autour de trois tables hexagonales au milieu de cette salle, avec un tonneau de cuivre sur chacune d'elles. Des braseros remplis de charbons ardents fournissent lumière et chaleur. A travers la brume de fumée, vous comptez neuf portes encastrées dans les murs nord, ouest et est. +}} +Quinze gardes duergars occupent cette zone - six se détendant dans la salle principale et neuf autres se reposant dans les petites pièces attenantes. Dix des duergars ont secrètement promis leur loyauté à Grandolpha Muzgardt (voir "La conspiration de Muzgardt"). Si les personnages prétendent être du côté de Grandolpha, les duergars qui la soutiennent se retournent contre leurs proches. Si les personnages laissent ces duergars se battre entre eux, cinq duergars survivent à la bataille, tous fidèles à Grandolpha. Ils sont prêts à aider les personnages à tuer Xardorok, mais toute alliance qu'ils concluent avec les personnages prend fin avec la mort de Xardorok. + +***Fûts en cuivre.*** Les trois fûts contiennent la meilleure infusion de champignons du clan Muzgardt, la *Bière Lac-Noir*, que seul un duergar pourrait trouver agréable au goût. + +***Quartiers.*** Chacune des petites pièces a trois lits superposés en pierre qui dépassent de ses murs. + +#### X34. Chambre de torture + +Les personnages qui s'approchent de cette chambre entendent des cris d'agonie provenant de l'intérieur. + +{{descriptive +Des braseros de charbons ardents chauffent et éclairent cette pièce, dont les murs sont tapissés de sarcophages en fer fermés et posés au sol. Au milieu de la pièce, un duergar a été enchaîné à une chaise. Sa chair est couverte de cloques. Une paire de duergars encapuchonnés l'aiguillonnent avec des tiges de fer chaudes, brûlant sa chair et la faisant hurler d'agonie. +}} + +Le duergar sans arme et sans armure enchaîné à la chaise est Nefrun, l'ancien capitaine de la garde. Il lui reste 7 points de vie. Ses tortionnaires sont deux maîtres des esprits duergars (voir annexe C) portant des cagoules noires. + +Si Xardorok Fléau-Solaire (voir annexe C) est rencontré ici, il supervise la torture de Nefrun, qui a été impliquée dans un complot visant à l'assassiner. Décrivez Xardorok comme un duergar couvert de suie, à la barbe grise, portant une couronne noire dentelée sur le front et un gantelet noir hérissé sur une main. Sa couronne et son gantelet sont faits de chardalyn. + +Les maîtres des esprits veulent que leur prisonnier identifie les autres personnes impliquées dans le coup d'état contre Xardorok. Nefrun refuse de coopérer et n'est pas coupable des crimes qui lui sont reprochés. Elle soupçonne Klondorn, le grand prêtre de Duerra des Abîmes (voir zone X31), d'avoir retourné Xardorok contre elle. Si elle est libérée, Nefrun a l'intention de démontrer sa loyauté envers Xardorok. Si cela signifie trahir ses libérateurs, Nefrun le fera sans poser de questions. L'équipement de Nefrun, y compris ses armures et ses armes, est sur le sol à côté de la chaise. + +Xardorok ne se battra pas jusqu'à la mort dans cette zone. Au lieu de cela, il utilise la porte secrète (voir ci-dessous) pour se retirer dans la zone X30 et utilise l'ascenseur pour se rendre dans la zone X8, où il prévoit d'unir ses forces avec Grandolpha Muzgardt. Grandolpha suit Xardorok mais ne l'aide pas dans un combat, ce qui permet aux personnages de le tuer. Si Xardorok est gravement blessé et que Grandolpha peut le tuer sans se mettre en danger, elle saisit l'occasion. + + +***Sarcophages de fer.*** Les sarcophages verticaux fermés sont des vierges de fer. La pièce contient dix de ces dispositifs, chacun avec des pointes à l'intérieur de son couvercle. Une créature de taille P ou M enchaînée dans une vierge de fer subit 11 (2d10) dégâts perforants lorsque le couvercle se referme. La créature subit à nouveau ces dégâts au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'elle soit libérée. Une créature peut utiliser une action pour essayer de s'échapper d'une vierge de fer, en réussissant un test de Force DD 20. + +***Porte secrète.*** Un personnage qui cherche des portes secrètes sur les murs et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 trouve une telle porte dans le mur ouest. Cette porte en pierre de 1,5 m de large et de 3 m de haut s'ouvre sur un tunnel de 1,5 m de large qui mène à une porte similaire bloquant l'entrée de la zone X29. + +***Armoire de torture.*** La petite pièce au sud contient un ensemble d'instruments de torture, dont des fouets, des maillets, des fouets barbelés, des chaînes à pointes, des fers à marquer, des crochets, des vis à pouce, des pinces et des cisailles. + +#### X35. Quartiers des invités +{{descriptive +Deux lits se trouvent contre le mur sud de cette pièce, l'un d'entre eux est recouvert d'une peau de yéti. Au pied de chaque lit se trouve un coffre en pierre à côté d'une pile de cinq tonneaux en cuivre scellés. La pièce est chauffée et éclairée par des charbons ardents dans des braseros en pierre. +}} +Cette chambre à coucher est réservée aux invités d'honneur et est actuellement utilisée par Grandolpha Muzgardt, que les personnages rencontrent dans la zone X8. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +La peau de yéti sur son lit est un cadeau de Xardorok. Les fûts contiennent de la bière Lac-Noir, la meilleure bière aux champignons du clan Muzgardt, que Grandolpha a apportée avec elle de l'Underdark. Elle ne garde aucun objet de valeur ici, et les deux coffres sont vides. + + +### X36. Marteleurs Duergar +{{descriptive +Deux piliers de pierre sans détails soutiennent le plafond voûté de cette chambre non éclairée. À l'est des piliers, un duergar enveloppé dans une construction exosquelettique se tient devant une herse de fer abaissée. Une créature similaire se tient dans une alcôve au nord, ses pinces grinçantes se serrant et se desserrant dans une attente nerveuse. + +Un levier en pierre fait saillie sur le mur arrière d'une alcôve au sud. +}} +Les deux marteleurs duergars (annexe C) attaquent toute personne qu'ils ne reconnaissent pas. + +***Herse de fer.*** Lorsque les personnages s'approchent de la herse, ils peuvent voir qu'encastrée dans le mur nord à côté d'elle se trouve une plaque de chardalyn d'un mètre carré avec une empreinte surdimensionnée en forme de main sur sa face. La plaque ne peut pas être retirée du mur. Si les doigts et la paume du gantelet de Xardorok sont placés dans l'échancrure, la herse s'élève jusqu'au plafond, permettant l'accès à la zone X37. La herse peut également être levée avec un sort de *déblocage* ou une magie similaire. La force brute, sous la forme d'un test de Force (Athlétisme) DD 25 réussi, fonctionne également - mais contourner le mécanisme de verrouillage de cette manière fait tomber les herse de la zone X37, scellant les huit alcôves de cette pièce. +\column +***Levier de pierre.*** En tirant sur le levier situé dans l'alcôve sud, vous désactivez le piège de la zone X32, ce qui permet de traverser le tunnel en toute sécurité. Relever le levier réactive le piège. + +#### X37. Chambre forte du trésor + +Les personnages peuvent voir dans cette pièce à travers les barreaux de la herse qui bloque son entrée : + +{{descriptive +Cette pièce non éclairée contient quatre alcôves sur le mur nord et quatre sur le mur sud. Dans chaque alcôve se trouve un coffre en fer. +}} +Les dents pointues d'une herse de fer surélevée dépassent du plafond de chaque alcôve. Ces barrières tombent et se verrouillent en place si les personnages forcent physiquement la herse qui scelle l'entrée de la chambre forte. Placer les doigts et la paume du gantelet de Xardorok dans l'indentation en forme de main de la zone X36 fait se lever toutes les herses abaissées de cette pièce. Une herse peut également être levée avec un sort de *déblocage* ou une magie similaire. + +***Coffres de fer.*** Chaque coffre possède une serrure à combinaison intégrée avec trois cylindres portant de minuscules runes naines représentant des chiffres de 1 à 9. Xardorok conserve les combinaisons de ces coffres dans ses quartiers (zone X5). Un personnage utilisant des outils de voleur peut passer 1 minute à essayer de désactiver la serrure, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Un sort de *déblocage* ou une magie similaire permet également d'ouvrir un coffre. + +![](https://i.imgur.com/m4nhTF4.jpg) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} +{{artist [Bruno Machado](https://www.artstation.com/artwork/OmEOJg)}} +{{sidenote,color:white,bottom:450px,left:550px +Xaradork corrompu par la Chardalyn +}} + + +\page + +Voici les descriptions des coffres : + +**Le coffre 1**:: contient une douzaine de gourdes fermés, chacune contenant une pinte d'une liqueur très chaude à base de lichen de feu, qui pousse dans l'Underdark. Chaque gourde peut être vendue à un tavernier de Dix-Cités pour 10 po. + +**Le coffre 2**:: contient un masque d'or en forme de visage de drow mâle (750 po), posé sur un lit de 350 po. + +**Le coffre 3**:: contient un calice en argent façonné en forme d'araignée et incrusté de huit yeux d'obsidienne (250 po). + +**Le coffre 4**:: contient une robe grise en soie d'araignée cousue avec des yeux de mante obscure, à l'intérieur de laquelle se trouve une baguette de toile. + +**Le coffre 5**:: contient un piwafwi plié, une cape en soie d'araignée sombre fabriquée par les drows. Cet objet a les propriétés d'une cape d'elfe mais perd sa magie s'il est exposé à la lumière du soleil pendant 1 heure sans interruption. + +**Le coffre 6**:: contient une coiffe d'ambre sertie de trois grosses perles violettes (2 500 po). + +**Le coffre 7**:: contient une statuette en pierre de Démogorgon de 1, 2 m de haut qui pèse 15 kg. Toute personne qui regarde les yeux de la statue doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 14 ou contracter une forme aléatoire de folie de courte durée (voir " Folie " dans le Guide du maître du donjon). Une créature ne peut être affectée qu'une seule fois par la statue, après quoi elle devient immunisée contre cet effet. + +**Le coffre 8**:: abrite un squelette inanimé de svirfneblin incrusté de moisissure jaune (voir "Dangers du donjon" dans le Guide du maître du donjon). La moisissure libère ses spores dès que le couvercle du coffre est ouvert. Dans l'une des orbites du crâne se trouve un faux œil en pierre de lune (75 po). +\column +## Retombées + +Le dragon de Chardalyn ne retournera pas à la forteresse de Xardorok avant d'avoir détruit les Dix-Cités (voir le chapitre suivant). Si Xardorok est vivant et que sa forge est intacte lorsque le dragon revient, Xardorok commence à la réparer. Le dragon regagne 1d6 points de vie à la fin de chaque heure de réparation. Si Xardorok est tué ou si le cœur du dragon rouge dans la forge est détruit, le dragon de Chardalyn ne peut pas être réparé. + +Après être retourné à la forteresse, le dragon y reste jusqu'à ce que Xardorok en ait besoin pour causer plus de ravages, et certainement pas avant que les éclaireurs duergars de Xardorok aient évalué les dégâts aux Dix-Cités. + +La disparition de Xardorok signe la fin du clan Fléau-Solaire si aucun de ses fils n'est en vie pour prendre le commandement. Si Grandolpha Muzgardt survit à Xardorok, elle absorbe les restes du clan Fléau-Solaire dans le sien et fait exécuter les fils survivants de Xardorok. Le clan Muzgardt s'empare de la forteresse de Xardorok mais n'a pas de projets immédiats contre Dix-Cités ou Valbise. Si les personnages ont contribué à aider Grandolpha à capturer la forteresse, elle les autorise à garder les trésors qu'ils ont trouvés dans la forteresse mais insiste pour qu'ils partent immédiatement. + +Si Xardorok et Grandolpha sont encore en vie lorsque les personnages quittent la forteresse, la division entre les deux clans de duergars continue de s'aggraver, mais aucun effort immédiat n'est fait pour renverser Xardorok. Grandolpha se contente d'attendre son heure, ne trahissant Xardorok qu'après un revers qui l'a rendu faible et vulnérable. + +![](https://i.imgur.com/rvqlDuI.jpg) {width:100%,position:absolute,left:0,bottom:-10px,mix-blend-mode:multiply} +{{artist April Prime}} +{{}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 2 | Valbise}} +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/154-04-000.intro-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +L'impitoyable machine de Xardorok Fléau-Solaire +tranche les Dix-Cité avec son feu radiant. +}} + +}} + +\page + +{{chapter,long +4 + +# Lumière de Destruction +}} + +Les Dix-Cités ne survivront pas à l'attaque du dragon de Xardorok sans l'intervention des personnages. Ce chapitre décrit les attaques du dragon sur les Dix-Cités et ce que les personnages peuvent faire pour minimiser la destruction et sauver autant de Dix-Citadins que possible. La mesure dans laquelle ils peuvent aider dépend de leurs actions dans le chapitre précédent : + +- Si les personnages ont retardé leur retour aux Dix-Cités pour affronter Xardorok dans sa forteresse, le temps qu'ils ont passé dans la forteresse de Xardorok détermine le nombre de colonies des Dix-Cités qui seront détruites avant que les personnages puissent intervenir, en fonction de la progression du dragon. +- Si les personnages renoncent à l'attaque de la forteresse de Xardorok et ne perdent pas de temps à poursuivre le dragon, ils ont de bonnes chances de le rattraper avant que trop de colonies des Dix-Cités ne soient perdues. + +L'intérêt de ce chapitre, au-delà de la confrontation des personnages avec un redoutable ennemi draconique, est de faire prendre conscience aux joueurs que les choix de leurs personnages ont des conséquences. Si les personnages ne font rien pour arrêter le dragon, les Dix-Cités seront détruites. De nombreuses vies sont en jeu. + +## Déroulement de ce chapitre + +Passez en revue le bloc de statistiques et la description du Dragon de Chardalyn dans l'annexe C avant de lancer ce chapitre de l'aventure. Arrêter le dragon sera une tâche ardue pour les personnages. Heureusement, ils n'auront pas à le combattre seuls. + +Dès qu'il quitte la forteresse, le dragon de Chardalyn commence à mettre en œuvre le plan de Xardorok, qui consiste à raser les Dix-Cités les unes après les autres. Les personnages peuvent intervenir en réussissant à prédire où le dragon frappera la prochaine fois et en l'affrontant. La section "Retour aux Dix-Cités" permet aux personnages de trouver un allié indispensable et de rentrer rapidement aux Dix-Cités en traîneau à chiens. La section "le Fléau Dragon" décrit le temps qu'il faut au dragon pour atteindre chaque ville, les défenses que chaque village doit mettre en place contre lui, et l'issue probable si aucune aide des personnages n'est apportée. La section " Affrontement ! " vous aide à organiser une rencontre entre les personnages et le dragon. + +Indépendamment de ce qui arrive aux Dix-Cités, la section "La Quête de Vellynne" prépare les trois derniers chapitres de l'aventure. + +### Progression des personnages + +Les personnages gagnent un niveau s'ils contribuent à la destruction du dragon. S'ils n'ont pas atteint le 7e niveau à la fin de ce chapitre, attirez-les vers certains des lieux du chapitre 2 afin qu'ils puissent gagner suffisamment de niveaux avant de poursuivre avec les chapitres suivants. + +## Retour aux Dix-Cités + +Lorsque les personnages commencent à retourner aux Dix-Cités, lisez : + +{{descriptive +Par-dessus le bruit du vent, on peut entendre l'aboiement des chiens de plus en plus fort. A travers la poudreuse arrivent trois traîneaux en bois tirés par des canidés aussi gros que des loups. Le conducteur le plus proche appelle : " Pouvons-nous être utiles ? " +}} +La silhouette qui appelle le groupe est Vellynne Harpell (voir annexe C), une magicienne de la Confrérie des Arcanes. Elle est enveloppée dans des vêtements d'hiver, son visage étant pratiquement caché par un cache-nez en laine. Son familier harfang des neiges est perché sur son épaule. Deux kobolds zombies du Valbise sont montés sur son traîneau, leurs corps rongés par l'acide sont visibles à travers les entailles de leur armure de cuir. Sur les deux autres traîneaux se trouvent quatre kobolds du Valbise, deux par traîneau. (Voir l'annexe C pour les blocs de stat des kobolds.) Chaque traîneau est tiré par six chiens puissants (utilisez le bloc de stat du loup). + +Vellynne cherchait dans les Dix-Cités un groupe d'aventuriers pour l'aider à accomplir une mission privée lorsqu'elle a appris les actes de bravoure antérieurs des personnages (exposés dans les chapitres 1 et 2). Elle a décidé d'essayer de les rattraper et de gagner leur amitié. Bien que le sort des Dix-Cités ne la concerne pas, Vellynne espère que les personnages l'aideront à obtenir le Codicille Blanc lorsqu'ils auront appris à lui faire confiance. Avec cette arrière-pensée en tête, Vellynne offre aux personnages ses traîneaux pour retourner aux Dix-Cités et se laisse facilement convaincre d'aider à combattre le dragon. (*"Une magicienne digne de ce nom ne laisse jamais passer une chance de tester sa magie contre les ennemis les plus puissants"*, dit-elle effrontément). + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page +Il y a de la place dans les traîneaux des kobolds pour transporter les personnages et leur équipement. Si les personnages insistent pour diriger ces traîneaux, les kobolds hésitent à leur passer les rênes, mais ils le font et s'entassent dans les compartiments à bagages. Si les personnages refusent de voyager avec les kobolds, Vellynne se débarrasse de ses acolytes sans hésiter - les personnages ont beaucoup plus de valeur pour elle que les kobolds. + +Si les personnages ne sont pas sûrs de la direction à prendre, Vellynne leur suggère de se rendre à l'endroit où les Dix-Citadins ont le plus de chances de résister au dragon : la ville de Bryn Shander. (Les personnages qui ont trouvé et étudié le plan d'attaque de Xardorok au chapitre 3 pourraient avoir une idée différente). Si les personnages suivent le conseil de Vellynne et se rendent à Bryn Shander, ils joueront le jeu de Xardorok. Le dragon garde Bryn Shander pour la fin, car Xardorok sait que les réfugiés des petites villes n'ont nulle part où aller. Les murs de Bryn Shander n'offrent aucune défense contre les attaques du dragon depuis le ciel, et plus les Dix-Citadins se serrent les uns contre les autres, plus il est facile pour le dragon de les anéantir. + + +### Incarner Vellynne + +Vellynne est une femme pragmatique qui essaie de garder une longueur d'avance sur ses concurrents, en particulier ses rivaux de la Confrérie des Arcanes (dont elle parle rarement). Pour poursuivre sa mission au Valbise, elle a besoin de l'aide de vaillants aventuriers, et elle sait que les aider à combattre le dragon est une occasion en or de gagner le respect des personnages, sinon leur confiance. + +Vellynne est ouverte sur ses intentions si les personnages sont méfiants et la confrontent. Elle est prête à reporter sa mission jusqu'à ce que la menace du dragon ait disparu, et elle le dit aux personnages. + +Pour plus d'informations sur Vellynne et ses motivations, voir la section "Confrérie des Arcanes" de l'annexe C. + +## Le Fléau Dragon + +Cette section décrit la trajectoire du dragon et les répercussion. Elle ne suppose aucune intervention de la part des personnages ; lorsqu'ils rencontrent enfin le dragon, passez directement à la section " Affrontement ! ". + +Le dragon ne peut regagner des points de vie que si Xardorok le répare dans sa forge (voir "Retombées"). + +### La trajectoire de vol du dragon + +La carte 4.1 montre la trajectoire de vol du dragon, qui ne doit être communiquée à vos joueurs que si les personnages ont étudié le plan d'attaque de Xardorok dans le chapitre précédent. Le dragon suit précisément les instructions de son créateur et ne déviera en aucun cas de cette trajectoire. + +Chaque section décrit les dégâts causés à chaque ville, les dégâts éventuels que la ville inflige au dragon en retour et le temps que le dragon a passé dans cette ville. Adaptez la temporalité et l'étendue des dégâts comme bon vous semble. + +Le tableau **Temps de vol du dragon** indique le temps nécessaire au dragon pour se rendre d'un endroit à un autre. +\column +##### Temps de vol du dragon + +| De/à | Temps de vol +|----------------------------|-------------| +| De Fléau-Solaire à la Brêche de Dougan | 2 heures | +| De Brêche de Dougan à Bon Hydromel | 30 minutes | +| De Bon Hydromel à Havre-du-Levant | 1½ heures | +| De Havre-du-Levant à Caer-Dineval | 1 heure | +| De Caer-Dineval à Caer-Konig | 1 heure | +| De Caer-Konig à Termalaine | 2 heures | +| De Termalaine à Bois Solitaire | 30 minutes +| De Bois Solitaire à Bremen | 1½ heures | +| De Bremen à Targos | 30 minutes | +| De Targos à Bryn Shander | 30 minutes | +| De Bryn Shander à Fléau-Solaire| 3½ heures | + +#### Cible 1 : Brêche de Dougan + +Le dragon détruit toutes les structures de la ville, y compris les quais, en 30 minutes. Il laisse les Vingt Pierres de Thruun intactes. (Xardorok a l'intention d'étudier ce site antique pour voir quel pouvoir il peut en tirer). + +***Pertes.*** Vingt-cinq personnes (la moitié de la population) sont tuées. Les survivants, dont l'orateur Durmoot, fuient vers Bryn Shander avec leurs biens les plus précieux et une partie de leur bétail. + +***Dégâts infligés au dragon.*** Le dragon ne subit aucun dégât. + + +#### Cible 2 : Bon Hydromel + +Le dragon épargne la maison de l'hydromel, mais il détruit toutes les autres structures de la ville en une heure. + +***Pertes.*** Vingt-cinq personnes (un quart de la population) sont tuées. Les survivants s'enfuient dans les bois avant de se diriger vers la Voie de l'Est et de suivre la route de Bryn Shander, emportant avec eux la plupart de leur bétail. + +***Dégâts infligés au dragon.*** Le dragon ne subit aucun dégât. + +#### Cible 3 : Havre-du-Levant + +C'est ici que le dragon est confronté à son premier véritable défi. Bien qu'il prenne la ville par surprise, la milice réagit rapidement et parvient à blesser la créature. + +Le dragon utilise son souffle radiant pour mitrailler la ville depuis les airs, sans jamais atterrir. Il commence à l'est et se dirige lentement vers l'ouest, nettoyant les rues et détruisant les maisons. Cela prend 8 heures, mais le dragon détruit la moitié des structures de la ville, y compris la plupart des quais. L'auberge de la Dame Blanche est partiellement effondrée lorsque le dragon la traverse, et la Truite Mouillée est rasée. L'hôtel de ville et le ferry d'Havre-du-Levant sont épargnés. + +***Pertes.*** Deux cent cinquante personnes (un tiers de la population), dont la plupart des miliciens de la ville, sont tuées. Le capitaine Arlaggath est tué par deux duergars invisibles qui attendaient impatiemment que le dragon frappe. Les cinq cents survivants fuient à pied vers Bryn Shander, emportant avec eux leurs biens les plus précieux et leur bétail. +S'il est vivant et présent au moment de l'attaque du dragon, l'orateur Waylen est tué lorsque six duergars prennent d'assaut la mairie et confisquent toute la chardalyn qu'ils y trouvent. + +***Dégâts infligés au dragon*** L'attaque d'Havre-du-Levant réduit les points de vie du dragon de 10. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/155-map-4.1-dragons-flight-path.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:415px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:570px,color:white +Map 4.1 : Dragon's Flight path +}} +: +{{artist Mike Schley }} +: + +#### Cible 4 : Caer-Dineval + +Le dragon atterrit entre le château et le reste de la ville. Il se déplace ensuite à travers la ville, rasant les structures les unes après les autres. Tous les bâtiments autres que le château, y compris l'Ascension Difficile et le Repos de Dinev, sont détruits en 1 heure. Le château et ses habitants sont épargnés, car l'intention de Xardorok était de piéger les Chevaliers de l'Épée Noire dans leur propre prison (ce qui n'est pas sans rappeler le destin de leur sombre maître, Levistus). + +***Pertes.*** S'il est encore en vie et confiné dans son château, l'Orateur Siever survit. Tous ceux qui vivent à l'extérieur du château sont tués, soit par le dragon, soit par les six duergars qui se cachent dans le Repos de Dinev. Lorsque le dragon attaque, les duergars sortent de l'auberge délabrée, s'agrandissent pour atteindre la taille d'un ogre et se joignent à la bataille. + +***Dégâts infligés au dragon.*** Le dragon ne subit aucun dégât. + +#### Cible 5 : Caer-Konig + +Le dragon détruit toutes les structures de la ville en 1½ heure. L'orateur Trovus, le défenseur de la ville drakéïde, s'est évanoui ivre mort dans un banc de neige pendant tout le combat et se réveille pour découvrir que sa colonie a été anéantie. + +***Pertes.*** Cinquante personnes (un tiers de la population) sont tuées, dont certaines par un duergar invisible qui rôde dans la ville. Parmi les morts figurent les sœurs Shorard, dont l'auberge s'est effondrée sur elles, et Atenas Swift, qui meurt en aidant plusieurs citoyens à s'échapper en traîneau à chiens. L'orateur Trovus survit mais ne parvient jamais à surmonter sa culpabilité ; il abandonne cependant la bouteille. + +\column +::: +Jarthra Farzassh survit et conduit la plupart des évacués de la ville vers les ruines de Caer-Dineval, mais se voit refuser l'entrée du château. Avant qu'ils ne puissent quitter Caer-Dineval, Jarthra et plusieurs autres personnes sont assassinées par le duergar qui rôde dans la ville (voir "Cible 4 : Caer-Dineval" ci-dessus). Seuls cinquante réfugiés de Caer-Konig parviennent jusqu'à Bryn Shander. + +***Dégâts infligés au dragon.*** Trovus était le meilleur espoir de défense de la ville. Comme il était inconscient pendant l'attaque, aucune résistance organisée n'a été mise en place. Par conséquent, le dragon ne subit aucun dommage. + +#### Cible 6 : Termalaine + +Les habitants de Termalaine se réfugient dans les mines voisines pendant que la milice défend la ville. + +Le dragon met 6 heures à détruire la ville, ne laissant aucun bâtiment indemne. Le Côté Est n'est que partiellement endommagé et reste ouvert aux affaires après l'attaque du dragon. La Palourde Bleue est détruite, ainsi que la plupart des quais et des bateaux de Termalaine. + +***Pertes.*** La milice de la ville est anéantie et vingt habitants périssent dans leur maison. Trente autres habitants sont tués dans l'effondrement d'une mine déclenché par des saboteurs duergars. La moitié des cinq cents personnes restantes fuient vers Targos et continuent vers Bryn Shander, tandis que le reste (y compris l'orateur Masthew) reste terré dans les mines. + +***Dégâts infligés au dragon.*** L'attaque contre Termalaine réduit les points de vie du dragon de 5. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page +#### Cible 7 : Bois Solitaire + +Les pêcheurs locaux sont témoins de l'attaque du dragon sur Termalaine et se précipitent chez eux pour alerter leurs familles et leurs voisins. + +Lorsque le dragon atteint Bois Solitaire, la ville est vide, ses habitants s'étant retirés dans les bois ou ayant pris la mer vers Targos. Le dragon met 2 heures à dévaster la ville vide, rasant chaque bâtiment et détruisant chaque quai. + +***Pertes.*** Aucune en conséquence directe de l'attaque du dragon. + +***Dégâts infligés au Dragon.*** Le dragon ne subit aucun dégât. + +#### Cible 8 : Bremen + +En survolant Maer Dualdon, le dragon repère de nombreux habitants de Bremen qui traversent le lac en bateau et les coule. Lorsqu'il atteint la ville, le dragon met 2 heures à dévaster les quais et à raser tous les bâtiments. + +***Pertes.*** Une centaine de personnes (les deux tiers de la population) sont tuées, soit dans les bateaux, soit dans la ville elle-même, y compris l'orateur Shalescar, Cora Mulphoon et toute la milice. Les cinquante habitants restants fuient vers Bryn Shander, laissant tout derrière eux. + +***Dommages infligés au dragon.*** La milice de Bremen se bat bien, réduisant les points de vie du dragon de 5. + +#### Cible 9 : Targos + +Le réseau d'espions du président Maxildanarr à travers les Dix-Cités l'a alerté de la présence du dragon peu après le début de ses attaques, laissant à Targos le temps de se préparer. La milice locale se gonfle d'habitants furieux et désireux de défendre leur ville, et les armes de siège sont mises à contribution. Malheureusement, de nombreuses défenses préparées par la ville sont sapées par des saboteurs duergars. + +Il faut 8 heures au dragon pour réduire Targos en une ruine fumante. Le dragon ignore en grande partie les murs de la ville et se concentre sur les bâtiments, les rasant les uns après les autres. + +***Pertes.*** Cinq cents personnes (la moitié de la population) sont tuées par le dragon ou par des duergars qui se déplacent de manière invisible dans la ville et tuent les gens sans discernement. Les survivants fuient vers Bryn Shander, emportant avec eux leurs biens les plus précieux et leur bétail. +La milice tient son dernier baroud d'honneur devant les Bras de Luskan, alors que l'orateur Maxildanarr s'est réfugié dans une maison sécurisée des Zhentarim à Bryn Shander. Skath, son fidèle capitaine de milice tiefflin, est l'un des nombreux pions sacrifiés laissés derrière lui pour couvrir sa fuite. + +***Dommage infligé au dragon.*** La milice de Targos, la plus forte opposition à laquelle le dragon ait été confronté, réduit les points de vie du dragon de 15. + +#### Cible 10 : Bryn Shander + +Au moment où le dragon se présente, Bryn Shander croule sous les réfugiés des autres colonies. C'est là que les Dix-Cités tiennent leur dernier combat. Bien que les murs extérieurs n'offrent aucune défense contre le dragon volant, les habitants peuvent se cacher dans les caves de la ville. + +Le dragon mitraille la ville pendant 6 heures, restant tout le temps en l'air et éliminant quiconque tente de s'enfuir. Il atterrit ensuite à l'intérieur des murs et passe encore 6 heures à aller d'une ruine fumante à l'autre, à la recherche de survivants. Après 12 heures d'attaques sur Bryn Shander, le dragon retourne à la forteresse de Xardorok pour y être réparé. (Si Xardorok est mort, aucune réparation n'est effectuée et le dragon reste à la forteresse des duergars). + +Le Regard du Nord est endommagé mais pas détruit. Les Lames de Fer-Noir et la Maison du Seigneur du Matin sont perdues, ainsi que presque tous les autres établissements. + +Pendant que le dragon fait son travail, les duergars rôdent dans la ville, assassinant les chefs, les lanceurs de sorts et autres personnages clés. + +***Pertes.*** La population de Bryn Shander passe de 1 200 à 2 700 habitants si l'on tient compte des réfugiés des autres colonies. Le dragon et le duergar font 200 victimes par heure, laissant la ville dévastée avec une population de 300 personnes au bout du compte. Environ la moitié de ces survivants sont des natifs de Bryn Shander, le reste étant des réfugiés d'autres colonies. +Scramsax, le propriétaire du Regard du Nord, tombe sous les coups du dragon. Mishann, prêtresse d'Amaunator, administre les soins du mieux qu'elle peut et survit sans blessure. Le shérif Markham Southwell déjoue personnellement une tentative d'assassinat duergar contre la présidente Duvessa Shane ; les deux leaders sont blessés mais survivent. + +L'orateur Durmoot de la Brêche de Dougan est tué par un duergar, mais l'orateur Maxildanarr de Targos survit. + +***Dommages infligés au dragon.*** Bryn Shander bénéficie d'un chef puissant, d'une milice éprouvée et de lanceurs de sorts utiles. Au cours des 6 premières heures, les points de vie du dragon diminuent de 10. Une fois que le dragon s'est posé et a commencé à fouiller dans les décombres, ses points de vie diminuent de 5 par heure. + +## Affrontement ! + +La vitesse de vol du dragon est supérieure à la vitesse de déplacement terrestre des personnages ou à la vitesse de vol des personnages qui peuvent lancer des sorts de vol. Le groupe a donc peu d'espoir de rattraper le dragon avant qu'il n'atteigne les Dix-Cités. La meilleure chance pour les personnages de détruire le dragon est de choisir une colonie et d'y attendre le dragon. Si les personnages ont vu le plan de bataille de Xardorok dans le chapitre précédent, ils connaissent l'ordre dans lequel les colonies seront attaquées. + +La tactique préférée du dragon est de mitrailler chaque village depuis les airs, en utilisant son souffle pour incinérer les gens et les structures. Il s'envole ensuite hors de portée des missiles jusqu'à ce que son souffle soit à nouveau chargé. Après avoir infligé autant de dégâts qu'il le peut depuis les airs, le dragon atterrit et commence à fouiller les ruines fumantes pour éliminer les survivants. + +Chaque fois que les personnages engagent le dragon, ils gagnent du temps pour que les habitants puissent fuir. Réduisez les pertes de la ville comme bon vous semble pour tenir compte de l'intervention des personnages. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/156-04-001.dragon.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-0px} +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:510px,color:white +Les héros sont tout ce qui se tient entre les +Dix-Cités et une destruction certaine. +}} +: +{{artist Robson Michel }} +: +### Quand le dragon subit des dégâts + +Si les personnages infligent 30 points de dégâts ou plus au dragon et qu'il n'est pas détruit, il s'envole vers la ville suivante. Si cela se produit à Bryn Shander, le dragon s'envole vers la forteresse de Xardorok et y reste, dans la forge. Si Xardorok est toujours en vie dans cette forteresse, il effectue les réparations nécessaires. Le dragon regagne 1d6 points de vie à la fin de chaque heure de réparation. + +#### Détruire le dragon + +Lorsque le dragon tombe à 0 point de vie, lisez : + +{{descriptive +Le dragon émet un horrible grincement tandis qu'il se met à trembler et à tomber en morceaux. Lorsque sa masse s'écrase sur la neige, des éclats de cristal noir s'envolent dans toutes les directions. +}} +Le dragon laisse derrière lui des centaines de fragments de chardalyn, certains aussi gros qu'une roue de chariot et d'autres aussi petits qu'un clou de cercueil. Si les personnages connaissent les effets de la chardalyn entachée de magie maléfique, ils voudront prévenir les Dix-Citadins d'éviter ces fragments. + +### Conditions météorologiques + +Le dragon commence ses attaques sous un ciel sombre et dégagé. Mais cela change peu après son départ de Termalaine, sa sixième cible, car c'est à ce moment-là qu'un blizzard déferle du glacier Regh et engloutit les Dix-Cités. + +::::: +La tempête reste au-dessus des Dix-Cités pendant 24 heures avant de s'éteindre. + +Si les personnages affrontent le dragon à Bois-Solitaire, Bremen, Targos ou Bryn Shander, ils doivent également faire face à un vent violent et à de fortes chutes de neige (pour les règles, voir "Vent violent" et "Fortes précipitations" dans le Guide du maître du donjon). Le dragon ignore ces effets, ayant été construit par Xardorok pour surmonter des conditions météorologiques aussi difficiles. + +### Soutien des PNJ + +Les Dix-Citadins sont heureux de laisser les aventuriers combattre le dragon pendant qu'ils fuient pour sauver leur vie. Si ce sont les personnages qui ont besoin d'être sauvés, vous pouvez demander à un ou plusieurs PNJ courageux de les aider. + +#### Dix-Citadins utiles + +Si un personnage se retrouve dans une situation difficile, vous pouvez demander à un PNJ amical d'agir immédiatement avant le personnage dans l'ordre d'initiative. Ce PNJ peut aider le personnage en péril de l'une des manières suivantes : + +- Le PNJ utilise l'action Aide pour assister le personnage. +- Si le personnage est en train de mourir, le PNJ le stabilise ou le transporte dans un endroit plus sûr. +- Le PNJ se rapproche suffisamment du dragon pour faire diversion et permettre au personnage de se déplacer vers un endroit plus sûr ou d'utiliser une caractéristique de classe qui dépend de la présence d'un allié près du dragon (comme l'attaque sournoise). + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page + +#### Que peut faire Vellynne ? + +La survie de Vellynne Harpell est importante pour la suite de l'histoire. Elle se bat aux côtés du groupe mais ne participe pas à des actes d'héroïsme imprudents. + +Lors des rencontres avec le dragon, Vellynne ne peut pas descendre en dessous de 1 point de vie. Si elle est réduite à 1 point de vie, elle se retire dans un endroit sûr ou utilise son action suivante pour lancer Toucher vampirique, drainant la force vitale de son minion kobold le plus proche (ou d'un autre pauvre idiot) pour assurer sa propre survie. + +Les sorts les plus puissants de Vellynne sont inutiles contre la machine-dragon, elle s'appuie donc sur sa *baguette de missiles magiques*, dont elle utilise les charges avec parcimonie. Elle peut également concentrer ses efforts sur le nettoyage des rues des passants innocents et coordonner les actions du groupe avec celles de la milice locale. (Comme elle aime à le dire, *" Est faible le mage qui ne se fie qu'à ses sorts "*). + +Une fois le dragon retourné à la forteresse de Xardorok ou détruit, Vellynne demande aux personnages d'oublier les Dix-Cités pour un temps et de l'aider à trouver une cité perdue enfouie sous le glacier Regh (voir "La quête de Vellynne" à la fin du chapitre). + +Si vous ne pouvez pas sauver Vellynne pour une raison quelconque, faites découvrir aux personnages un journal dans ses affaires qui contient toutes les informations qu'elle connaît, ou demandez à l'un de ses serviteurs kobolds de communiquer les informations nécessaires pour garder l'aventure sur les rails. + +### Autres choses que les personnages peuvent faire + +Les personnages qui ne peuvent pas blesser le dragon (ou qui choisissent de ne pas le faire) peuvent trouver de nombreuses autres choses à faire pour les occuper pendant l'attaque du dragon. Si un joueur a du mal à savoir ce que son personnage peut ou doit faire, vous pouvez utiliser la table La ville dans le chaos pour lui présenter une urgence. + +##### La ville dans le chaos +| d20 | Développement | +|-------|----------------------| +| 1-3 | Effondrement d'un bâtiment | +| 4 à 6 | Duergar agrandi +7-9 | Duergar invisible | | +| 10-14 | Citadins malveillants | +| 15-16 | Voleurs | +| 17-18 | Bête piégée | +| 19-20 | Blessés ambulants | + +#### Effondrement d'un bâtiment +{{descriptive +Un bâtiment endommagé s'effondre à six mètres de vous. Le bruit des murs qui s'écrasent et des poutres qui volent en éclats s'estompe, remplacé par les cris des personnes piégées dans les décombres. +}} +Il y a 1d4 + 1 personnes piégées dans le bâtiment effondré. Tous sont des roturiers souffrant d'os cassés, de lacérations et de commotions, et la moitié d'entre eux (arrondie à l'inférieur) ont 0 point de vie et sont en train de mourir ; les autres ont 1 point de vie chacun. + +Un personnage peut se précipiter vers le bâtiment et utiliser une action pour essayer de sortir un Dix-Citadin des décombres, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 14, après quoi le personnage peut essayer de stabiliser un roturier mourant ou utiliser la magie de guérison pour restaurer ses points de vie et guérir ses blessures. + +#### Duergar agrandi +{{descriptive +Les Dix-Citadins paniqués se précipitent devant vous, non pas pour échapper au dragon, mais pour échapper à un nain à la peau grise, lourdement armé, aussi grand qu'un ogre. Il hurle en nain en marchant dans la neige vers vous. +}} +Ce duergar agrandi se bat jusqu'à la mort, en criant " Plus aucun hiver pour les Dix-Cités " en nain. Le duergar a déjà utilisé son trait d'invisibilité et ne peut pas l'utiliser à nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long. + +#### Duergar Invisible +{{description +Quelque chose d'invisible laisse des traces de pas dans la neige, et ces traces se rapprochent ! +}} +Un duergar utilise son trait d'invisibilité pour se rapprocher suffisamment du personnage pour attaquer, mais la neige trahit sa présence, donnant au personnage la possibilité d'agir en premier. + +Lorsque le duergar arrive à distance de frappe, il attaque et devient visible. Après son attaque initiale, il utilise une action pour augmenter sa taille, puis il appuie sur son attaque. + +#### Citoyens malveillants +{{descriptive +Des silhouettes méconnaissables vêtues de vêtements de froid avancent jusqu'à former une ligne à six mètres de vous. Chacun d'eux tient une hache menaçante. L'un d'eux pointe un doigt ganté vers vous et crie : "Tuez celui-là d'abord !". +}} +Le personnage est pris à partie par 1d4 + 2 roturiers qui ont été corrompus par la présence malveillante du dragon de Chardalyn. Chacun d'entre eux brandit une hache qui inflige 3 (1d6) points de dégâts tranchants en cas de succès. Ces citadins agissent sur le même compte d'initiative. + +Plutôt que de faire des jets de sauvegarde pour que les roturiers mettent fin à l'effet de la Présence malveillante du dragon sur eux, lancez un d6 à la fin de chacun de leurs tours. Sur un 6, les villageois retrouvent leurs sens et cessent d'être hostiles car l'emprise du dragon sur eux prend fin. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} +\page +#### Voleurs +{{descriptive +Le chaos a fait ressortir le pire chez certains habitants de Dix-Cité. À une vingtaine de mètres de là, vous voyez deux voyous en tenue d'hiver qui battent une vieille femme et lui volent sa nourriture. +}} +Les deux voyous sont des humains neutres mauvais, et la vieille femme est une roturière avec 1 point de vie restant. Un personnage peut utiliser une action pour essayer de faire en sorte que les voyous laissent tomber la nourriture de la femme et s'enfuient, en réussissant un test de Charisme (Intimidation) DD 12. Un voyou qui subit des dégâts s'enfuit également. + +#### Bête piégée +{{descriptive +Un bruit étrange attire votre attention sur un bec de hache chargé de sacs et attaché à un poteau en bois. La bête pousse un cri de panique en luttant pour se libérer. Son propriétaire est introuvable. +}} +Vous pouvez remplacer le bec de la hache par une mule, un chien de traîneau ou toute autre bête domestiquée. Un personnage peut utiliser une action pour tenter de calmer la bête jusqu'à la fin de son prochain tour, en réussissant un test de Sagesse (manipulation des animaux) DD 11. Tant que la bête est calme, le personnage peut utiliser une action pour détacher ou couper la corde qui l'attache au poteau en bois. Le personnage peut également essayer de couper la corde avec une arme tranchante sans d'abord calmer la bête, en réussissant une attaque contre une CA 15, ce qui permet à la bête paniquée de s'enfuir à son tour suivant. +\column +#### Blessé ambulant +{{descriptive +Un Dix-Citadin en vêtements de froid déchirés trébuche, tombe dans la neige et se relève. À six mètres de distance, vous pouvez voir que la personne laisse une trace de sang dans la neige. +}} +Sur un jet de 19, la silhouette est un membre gravement blessé de la milice locale (un guerrier tribal non armé avec 1 point de vie restant). Sur un jet de 20, la silhouette est un doppelganger indemne et opportuniste qui se fait passer pour un Dix-Citadin blessé. + +***Membre de la milice.*** Ayant perdu sa lance en combattant le dragon, ce membre de la milice de la ville est à la recherche d'une arme de remplacement. S'il reçoit une arme, le membre de la milice retourne au combat. + +***Doppelganger.*** Le double (qui s'est enduit du sang de quelqu'un d'autre) demande à être emmené dans un endroit sûr, hors de la vue du dragon. Si un personnage accepte, le sosie tente de Doppelganger, de voler et de remplacer son "sauveur" dans un endroit où sa trahison ne peut être observée par personne d'autre. + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} + +\page + + +## La Quête de Vellynne + +Vellynne Harpell a besoin d'aide pour atteindre Ythryn, une quête qui propulse les personnages dans les derniers chapitres de cette aventure. Cependant, elle est réticente à partager les détails de sa mission tant que les conditions suivantes ne sont pas remplies : + +- Le dragon de Chardalyn n'est plus une préoccupation immédiate. +- Les personnages ont l'expérience nécessaire pour survivre aux périls qui les attendent dans la première étape de la quête. (En d'autres termes, les personnages sont au moins de 7e niveau). + +Ces conditions ne tiennent pas compte des affaires inachevées que les personnages sont déterminés à résoudre. Par exemple, si Xardorok Fléau-Solaire est toujours en vie, les personnages peuvent vouloir l'achever avant de porter leur attention ailleurs. + +Une fois qu'elle est sûre que les personnages sont prêts à relever les défis qui les attendent, Vellynne fait sa proposition audacieuse : +{{descriptive +"J'ai besoin de votre aide pour trouver une ancienne cité enfouie sous la glace. Cette cité, Ythryn, est un fragment perdu de l'Empire de Nétheril, dont les magiciens ont créé de nombreux objets magiques que nous trouvons aujourd'hui éparpillés dans le monde. Elle contient une magie qui dépasse nos rêves les plus fous. Nous pourrions même y trouver quelque chose pour mettre fin à cet hiver détestable. Intrigué ?" +}} +\column +Si les personnages veulent en entendre plus ou laissent une ouverture pour que Vellynne continue à parler, elle ajoute : + +{{descriptive +"Grâce à la magie divinatoire, la Confrérie des Arcanes a appris que la ville est enfouie au plus profond du glacier Regh. Mais le glacier peut être ouvert à un endroit où une chute d'eau coulait autrefois sur ses flancs, mais a gelé depuis. Nous avons déjà trouvé la chute d'eau. Tout ce dont nous avons besoin maintenant, c'est une magie permettant d'ouvrir le glacier." +}} + +Vellynne a appris quelques choses de son *Globe Professeur* (voir annexe D) avant qu'il ne lui soit volé. Elle partage les informations suivantes avec les personnages qui veulent en savoir plus sur Nétheril : + +- Nétheril était un vaste empire humain dirigé par des magiciens, dont la maîtrise de la Trame reste inégalée à ce jour. +- Une partie de ce que les sorciers de Nétheril ont appris vient des elfes. Le reste est venu de l'étude d'artefacts appelés les parchemins du Néant. +- Les Nétherisses ont créé une magie plus puissante qu'un sort de souhait et l'ont utilisée pour accomplir l'impossible. Leur magie pouvait cisailler les sommets des montagnes et soulever des villes entières dans le ciel. +- Pour maintenir Ythryn en l'air, les sorciers Nétherisses auraient eu besoin d'un objet magique puissant appelé mythallar. Il a probablement survécu au crash et pourrait avoir d'autres propriétés, y compris la capacité de modifier le climat. (*"Pensez à ce que cela pourrait signifier pour le Valbise !"* ajoute Vellynne avec enthousiasme). + + + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,right:0,mix-blend-mode:multiply} + +\page + +### Le Codicille et l'Orbe + +Avant de commencer leur quête d'Ythryn, Vellynne et les personnages ont besoin de deux objets : Le Codicille Blanc et le Globe Professeur de Vellynne, qu'elle appelle Professeur Skant. Vellynne a toutes les raisons de croire que ces deux objets se trouvent actuellement sur une île de la mer de glace mouvante. + +#### Le Codicille + +Vellynne décrit ce livre comme suit : + +{{descriptive +" Écrit et gardé par les disciples d'Auril, Le Codicille Blanc contient, selon la rumeur, un sort ou un rituel capable de creuser un passage à travers le glacier Regh, sous lequel est enterrée la cité perdue d'Ythryn. Grâce à la magie de divination, il a été révélé que le livre est conservé dans une forteresse géante de givre sur une île recouverte de brume dans la mer de glace mouvante." +}} +Vellynne sait que toute quête visant à récupérer le Codicille Blanc est susceptible d'attirer l'attention d'Auril. Les membres de la Confrérie des Arcanes sont notoirement effrontés, c'est pourquoi Vellynne ne rechigne pas à l'idée d'une confrontation avec la demoiselle de glace. Si le nom d'Auril est évoqué, Vellynne essaie de dissiper les inquiétudes en soulignant l'évidence : *"Tout dieu qui choisit de vivre parmi les mortels se cache de quelque chose, et quelqu'un qui a besoin de se cacher ne peut pas être tout-puissant"*. +\column +#### Professeur Skant + +La famille de Vellynne possède une collection privée d'objets magiques. Le Globe Professeur connu sous le nom de professeur Skant faisait partie de cette collection, et Vellynne veut le récupérer pour des raisons à la fois pratiques et sentimentales : + +{{descriptive +"Le globe est un héritage familial qui m'a été volé par un ancien collègue nommé Nass Lantomir. Le Globe a la personnalité d'un érudit et s'appelle Professeur Skant. Ses connaissances nous aideront lorsque nous descendrons à Ythryn. Nass cherche le Codicille Blanc. Trouvez Nass, et nous trouverons le Professeur Skant." +}} + +Vellynne décrit les propriétés du Globe Professeur (voir annexe D) si les personnages veulent en savoir plus. + +### Prochaines étapes + +La suite de l'aventure dépend de l'accord des personnages pour aider Vellynne. Elle dispose de quelques cartes qu'elle joue pour convaincre les personnages de le faire. Elle espère qu'ils seront motivés par l'espoir de trouver quelque chose à Ythryn qui puisse mettre fin à l'hiver éternel d'Auril. Sinon, il y a la promesse de trouver des sorts et des objets magiques perdus depuis longtemps. + +En supposant que les personnages acceptent d'entreprendre la quête de Vellynne, leur premier défi est de se rendre sur l'île. Passez au chapitre 5, qui commence par la façon dont les personnages résolvent leur problème de transport. + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/157-04-002.townsfolk.png) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} +{{artist Irina Nordsol}} +{{sidenote,bottom:450px,left:440px +Un aventurier affronte des habitants corrompus +par la présence malveillante du dragon. +}} + + +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/159-05-000.intro-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +La forteresse de Sombrecrane, construite par des géants +du givre, est aujourd'hui la demeure d'Auril, la Vierge de Glace. +}} + +}} + +\page + +{{chapter,shot +5 + +# La Demeure d'Auril +}} + +Auril la Vierge de Glace s'est retirée sur une île flottante de gel et de neige et a transformé une forteresse en forme de crâne, autrefois occupée par des géants du givre, en sa demeure. Sa présence fait de l'île l'endroit le plus glacial du Grand Nord. Le froid est insupportable pour de nombreux visiteurs, dont les cadavres font partie du décor glacé de l'île. + +Idéalement, les personnages devraient être de niveau 7 lorsqu'ils visitent l'île, bien que rien ne les empêche de l'explorer à des niveaux inférieurs. Ils peuvent visiter l'île pour l'une des raisons suivantes : + +- Vellynne Harpell, membre de la Confrérie des Arcanes, invite les personnages à se joindre à elle pour une expédition sur l'île (voir chapitre 4 pour plus d'informations). +- Les personnages viennent sur l'île de leur propre chef, dans l'espoir de mettre fin à l'hiver éternel du Valbise. + +## Utilisation de ce chapitre +N'oubliez pas de lire la section " Auril la Vierge de Glace " de l'annexe C avant de lancer ce chapitre, car Auril n'est pas un méchant ordinaire. + +Les personnages peuvent localiser et obtenir le Codicille Blanc et le Globe Professeur volé à Vellynne Harpell sans affronter la Vierge de Glace. Mais si les personnages veulent mettre fin à la Mélodie Éternelle ici et maintenant, ils peuvent le faire en tuant Iskra, le **rukh** de la Vierge de Glace (sans lequel Auril ne peut pas lancer son sort nocturne qui éloigne le soleil), ou en affrontant Auril au combat et en battant successivement les trois formes de la Vierge de Glace. + +### Progression des personnages +Dans ce chapitre, l'avancement de niveau est géré comme suit : + +- Les personnages gagnent un niveau s'ils détruisent les trois formes d'Auril. +- Les personnages gagnent un niveau s'ils tuent Iskra le rukh. +- S'ils sont de niveau 7 ou moins, les personnages gagnent un niveau lorsqu'ils découvrent le poème "Mélodie de la Vierge de Glace" dans le Codicille Blanc. +\column +## Mer de glace mouvante +Des icebergs titanesques flottent dans une mer noire agitée d'une profondeur inconnue, se heurtant les uns aux autres avec des résultats destructeurs. Flottant au milieu de ces montagnes de glace, enveloppée de brume, se trouve l'île d'Auril. Par la force de sa volonté, la Vierge de Glace peut ancrer l'île ou la faire dériver lentement. Pour cette raison, l'île n'apparaît pas sur les cartes de la mer de glace mouvante. + +### Se rendre sur l'île +Les personnages peuvent rejoindre l'île d'Auril de l'une des manières suivantes : + +- Faire du stop sur Angajuk, le cachalot éveillé (voir "La cloche d'Angajuk"). +- Voyager jusqu'à La Fin des Rêve (voir "La Fin des Rêve") et réservez un passage sur un navire apportant des provisions ou des condamnés à la prison. +- Demander aux goliaths d'Akannathi (voir "Abri de la Tourciel") de leur prêter des griffons dressés, puis voler jusqu'à l'île sur le dos des griffons. +#### via Angajuk le cachalot +Les personnages peuvent obtenir des indications sur l'embarcadère où Angajuk peut être convoqué et se lier d'amitié avec lui. Vellynne Harpell connaît l'emplacement de l'embarcadère d'Angajuk ; si elle est avec le groupe, elle propose qu'ils passent une nuit dans la ville de Bremen et partent au matin vers l'embarcadère d'Angajuk. + +Angajuk peut parcourir jusqu'à 40 km par jour, mais il emprunte une route lente et sinueuse jusqu'à l'île d'Auril, ce qui représente un voyage de trois jours. La baleine est immergée pendant la majeure partie du voyage, ce qui permet aux personnages de voir à quoi ressemble la vie dans les profondeurs glaciales. Comme un guide touristique, la baleine emmène ses passagers à proximité d'attractions sous-marines spectaculaires, notamment des épaves, des châteaux de géant des tempêtes et des ruines cyclopéennes de l'ancien empire des géants connu sous le nom d'Ostoria. + +Après avoir amené les personnages en toute sécurité sur l'île, Angajuk est prêt à tourner autour de l'île jusqu'à ce que les personnages soient prêts à partir, à condition qu'ils ne fassent pas attendre la baleine trop longtemps. Le ruhk d'Auril représente une menace pour Angajuk, aussi la baleine ne fait-elle surface que lorsqu'elle le doit. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +#### Via un bateau depuis La Fin des Rêve +La prison de La Fin des Rêves a un accès facile à la mer de glace mouvante. En revanche, les capitaines qui ont le courage d'emmener leur navire dans la mer de glace mouvante s'attendent à être bien rémunérés ; les personnages peuvent s'attendre à payer 1 000 po ou plus pour un aller simple vers l'île d'Auril, ou cinq fois cette somme s'ils s'attendent à ce que le navire les attende et les ramène à La Fin des Rêves. + +Un de ces capitaines est Sharlasta Lamorage, une pirate à la retraite (**capitaine bandit** humaine loyal mauvaise) qui commande *Vorace*, un voilier avec un équipage de vingt forban (**bandits**) bien entraînés. L'escale du navire est la ville de Neverwinter. Malgré son passé tumultueux, le capitaine Lamorage est l'un des corsaires les plus fiables travaillant pour l'Alliance des Seigneurs aujourd'hui, et elle refuse rarement l'occasion de gagner un peu plus d'argent à côté. Chaque matin, elle jette un baril de poisson et un tonneau de whisky à la mer en guise d'offrandes à Umberlie - une pratique qui permet de garder le déesse maléfique de la mer à ses côtés. + +Lorsque les personnages arrivent à La Fin des Rêves, il y a 10 % de chances que le *Vorace* soit amarré à la jetée et qu'il soit en train de décharger des caisses de provisions ainsi que 1d4 condamnés enchaînés. Les personnages qui n'ont pas cette chance doivent attendre 1d10 jours l'arrivée du navire. + +Le *Vorace* peut parcourir 80 km par jour. Mais trouver l'île d'Auril tout en évitant les contacts directs avec les icebergs et les banquises prend cinq jours. En aucun cas, le capitaine Lamorage ou son équipage ne quitteront leur navire pour explorer l'île. + +Si vous avez besoin d'une carte du *Vorace*, utilisez la carte du navire dans l'annexe C du *Guide du Maître du Donjon*. + +#### Via Griffons +Les goliaths de l'Abri de la Tourciel acceptent de prêter aux membres du groupe un griffon chacun si l'une des conditions suivantes est remplie : + +- Un personnage goliath membre du clan Akannathi convainc le chef Akannathi d'aider le groupe en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 13. +- Les personnages aident à mettre fin à la querelle de longue date entre les goliaths de l'Abri de la Tourciel et les goliaths du Rocher de Ruine-Dragon. + +Les griffons de l'Abri de la Tourciel peuvent être montés en toute sécurité, mais ils sont entraînés à rentrer chez eux après avoir livré les personnages à leur destination. Pour convaincre un griffon de rester sur l'île d'Auril pendant que les personnages explorent les lieux, il faut réussir un test de Sagesse (Dressage) DD 13, et même dans ce cas, le griffon ne restera pas plus de 24 heures à cause du froid insupportable. + +Les goliaths n'ont pas assez de griffons pour transporter les kobolds de Vellynne Harpell, ce qui oblige Vellynne à laisser ses protégés derrière elle. Les kobolds sont ravis de rester avec les goliaths, mais ces derniers se débarrassent rapidement des morts-vivants. +\column +## Île de Solstice +L'île de Solstice a la forme d'un flocon de neige, avec six bras déchiquetés qui s'avancent dans la mer. C'est un endroit balayé par les vents, fait principalement de neige et de glace. + +### Préparation de l'arrivée +Quel que soit le moyen utilisé par les personnages pour se rendre sur l'île, supposez qu'ils arrivent près du quai en ruine situé sur le bras sud-est de l'île. Ils se trouvent ainsi de l'autre côté de l'île, là où la magicienne Nass Lantomir a trouvé la mort. + +Lisez ou paraphrasez le texte encadré suivant aux joueurs, que les personnages approchent de l'île par la mer ou par les airs : +{{descriptive +Le brouillard dans lequel vous avez voyagé se dissipe suffisamment pour que vous puissiez voir des falaises de glace solide de 15 mètres de haut. Au large de la côte, les mâts nus et usés par le temps de navires coulés font saillie hors de l'eau. + +Devant vous, vous pouvez distinguer ce qui semble être un quai partiellement brisé, taillé dans la glace. En vous approchant, il devient évident que le quai a été fait pour des géants. +}} +Le dock en ruine et les épaves de navires à proximité sont les seuls éléments de l'île immédiatement visibles. Le brouillard empêche les personnages de voir les autres caractéristiques de l'île à distance. + +Les personnages volant sur le dos des griffons peuvent contourner le quai et trouver un autre endroit sur l'île où se poser. Mais si un ou plusieurs griffons s'approchent à moins de 60 mètres de la forteresse de Sombrecrane alors que le ruhk d'Auril est au sommet de la forteresse, il s'envole et tente de tuer les griffons pour faire tomber leurs cavaliers. (Voir la zone G9 de ce chapitre pour plus d'informations sur le ruhk ). + +### Effets régionaux +La présence d'Auril crée les effets régionaux suivants, qui s'estompent 1d10 jours après la destruction de ses trois formes : + +- Le jet de sauvegarde pour résister aux effets du froid extrême est de 15 au lieu de 10. +- Chaque fois qu'une créature dépourvue de résistance ou d'immunité aux dégâts du froid dépense un dé de vie pour regagner des points de vie dans un rayon de 1,5km autour de l'île, elle ne regagne qu'un nombre de points de vie égal à son modificateur de Constitution (minimum de 0). Elle n'a pas le droit de lancer le dé. +- L'île, ses caractéristiques de surface et toutes les créatures et objets jusqu'à une distance de 60m de l'île sont légèrement obscurcis par le brouillard. Un brouillard épais remplit l'air à une distance de 60 mètres de l'île et s'étend sur un kilomètre dans toutes les directions ; tout ce qui se trouve sur l'eau ou dans l'air à l'intérieur de cet épais brouillard est fortement obscurci. + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/160-map-5.1-island-of-solstice.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} +{{artist Stacey allan and will doyle}} +{{sidenote,top:1025px,left:50px +Map 5.1 : Île de Solstice +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page + +### Sites de l'île +Les lieux suivants sont associés à la carte 5.1. + +#### I1. Dock en ruine +Les géants du givre ont façonné ce quai en glace et l'ont construit pour qu'il dure, mais des sections se sont détachées et sont tombées dans la mer. Comme le quai a été conçu pour les navires des géants des glaces, les personnages qui s'approchent par l'eau doivent grimper pour atteindre le sommet du quai. Ceux qui n'ont pas d'équipement magique ou d'escalade peuvent le faire en réussissant un test de Force (athlétisme) DD 15. + +À l'arrière du quai, des marches géantes grimpent jusqu'au sommet des falaises de 15 mètres de haut. Un chemin de 6 mètres de large fait de briques de glace mène du quai à la forteresse de Sombrecrane, comme indiqué sur la carte 5.1. + +Un méphite de glace nommé Söpo est perché en haut de l'escalier de glace et est prêt à servir de guide aux nouveaux arrivants, non pas par gentillesse mais pour pallier à son ennui. Si les personnages s'approchent par voie aérienne, Söpo les intercepte. Les personnages qui parlent l'aquan ou l'auran peuvent communiquer verbalement avec Söpo ; si personne dans le groupe ne peut le comprendre, le méphite communique par gestes du mieux qu'il peut. + +Söpo aime voir les autres créatures souffrir. Dans un premier temps, cependant, il sert de guide pour gagner la confiance des personnages, en leur indiquant les endroits où ils risquent de glisser sur une plaque de glace ou de se prendre un coup sur la tête par un glaçon suspendu au sol. Le familier harfang des neiges de Vellynne, s'il est présent, sent les intentions cruelles du méphite. Söpo et le hibou ont une aversion immédiate l'un pour l'autre. + +Söpo essaie d'inciter les personnages à explorer chaque partie de l'île en partageant les informations suivantes avec ceux qui peuvent comprendre ses mots : +- Les épaves qui entourent l'île sont pleines de butin qui attend d'être réclamé. +- Le dernier navire à visiter l'île s'est écrasé au large de la côte du bras nord-ouest de l'île. Une survivante a réussi à s'extraire de l'eau glacée et à grimper jusqu'au sommet de l'île, mais elle est morte avant d'aller plus loin. +- La Vierge de Glace a créé de magnifiques sculptures de glace sur toute l'île. On pourrait en pleurer en les voyant, s'il ne faisait pas un froid tel que les larmes gèlent aux yeux. +- Il y a des grottes de yétis sur le côté est de l'île. Un abominable yéti appelé Korgrah y vit. + +S'il est chassé, Söpo continue de suivre le groupe mais ne s'en occupe pas. Cependant, lorsqu'un personnage est victime d'un malheur, le méphite laisse échapper un gloussement rauque. + + + +#### I2. Épaves de navires +La glace qui compose l'île se déploie sous l'eau, créant des plateaux de six à quinze mètres sous la surface. Au sommet de ces plateaux, au milieu de flèches dentelées de glace submergée, se trouvent les épaves de plusieurs malheureux galions et d'anciens vaisseaux de géant du givre, comme le montre la carte 5.1. + +Les personnages qui peuvent résister aux eaux glaciales pourraient vouloir explorer ces épaves coulées. Pour chaque site fouillé, lancez un d20 et consultez la table des découvertes d'épaves pour déterminer ce que les personnages trouvent. Aucune découverte ne peut se produire plus d'une fois ; si vous obtenez deux fois le même résultat, relancez le dé ou choisissez une autre possibilité. + + +##### Découvertes d'épaves de navires + d8 | Découverte +---|--- +1 | Un **géant du givre squelette** (voir annexe C) se cache dans la cale du navire parmi les squelettes inanimés de plusieurs autres géants du givre. +2 | Vingt **goules** (les restes de l'équipage humain du navire) hantent le pont et ont une résistance aux dégâts de froid. Toutes les goules agissent sur le même compte d'initiative. Les personnages rencontrent d'abord quatre goules, puis un autre groupe de quatre goules apparaît chaque round au tour des goules jusqu'à ce que les vingt se présentent. + 3 | Deux **requins géants** nagent dans la cale du navire. +4 | Cinq **merrow** ont établi leur repaire dans le navire, dans la cale duquel se trouve un coffre pourri qui contient 400 po, 800 apa et quatre bijoux (25 po chacun). +5 | Trois **Guenaude marine** ont fait de l'épave leur antre. Elles possèdent le trait de lanceur de sorts partagé (voir l'encadré "Assembléede sorcières" dans le Manuel des monstres). Elles gardent leur trésor dans un chaudron rouillé, couvert de bernacles et recouvert d'un couvercle. Le trésor se compose de 2 500 pa, 4 000 pc, une figurine d'homme de 15 cm de haut sculptée dans du corail bleu pâle (250 po) et une potion de respiration aquatique. +6 | Un **morse** éveillé (voir annexe C) avec une potion de résistance (froid) attachée autour de son cou salue les personnages ; le morse a une Intelligence de 10, parle commun, et permet à un personnage de prendre la fiole de potion autour de son cou. Il fait ensuite un signe d'adieu et s'éloigne à la nage. + 7 | La cale du navire contient 1d6 huîtres géantes, chacune d'entre elles ayant 10 % de chance de contenir une perle blanche de la taille d'une boule de cristal (2 500 po). +8 | Un coffre géant contenant 2 500 po, 5 000 sp et un trident +2 se trouve dans la cale du navire. + +#### I3. Le fantôme de Nass Lantomir +Nass Lantomir a déjoué ses rivaux de la Confrérie des Arcanes en s'associant à un capitaine pirate avant de quitter Luskan pour le Valbise. Après avoir volé le Globe Professeur de Vellynne Harpell, Nass a fui vers la côte pour rejoindre le galion du capitaine pirate, l'*Eddy Malicieux*. Le navire a trouvé l'île d'Auril de la manière la plus brutale : en s'écrasant sur la banquise qui se trouve en dessous. Alors que le navire prenait l'eau, Nass, seul, a nagé jusqu'au rivage, avant de mourir d'engelures sur une falaise enneigée surplombant la carcasse engloutie de l'*Eddy Malicieux*. + +Les personnages qui fouillent le bras nord-ouest de l'île trouvent le cadavre gelé de Nass et bien plus encore : + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/162-05-001.weasel.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-100px} +{{margin-top:360px,wide}} +{{sidenote,top:350px,left:2cm,color:white +Nass Lantomir est morte, mais son familier belette vit encore +}} +{{artist Irina Nordsol}} +: +{{descriptive +À moitié enterré dans la neige près du bord d'une falaise se trouve un cadavre humanoïde vêtu de vêtements pour le froid. Il tient dans une de ses mains un orbe en quartz gris fumé. + +Une belette blanche surgit de la neige près du cadavre et vous fixe de ses yeux de fouine. Une voix retentit. "Dieux, j'avais peur que personne ne nous trouve !" Le son ne vient pas de la belette, mais de l'orbe. +}} +Si quelqu'un essaie d'arracher l'orbe des doigts du sorcier mort ou perturbe d'une autre manière la dépouille, le fantôme de Nass Lantomir (voir annexe C) apparaît au-dessus du cadavre et tente de posséder quelqu'un à son premier tour. Si son fantôme réussit à posséder un membre du groupe, Nass essaie de retourner les personnages contre Vellynne (si elle est présente) et de les rejoindre dans leur quête du Codicille Blanc. Si le fantôme obtient ce qu'il veut, il partage les informations suivantes, dont certaines ont été acquises par Nass de son vivant à l'aide de parchemins de divination utilisés avant sa mort : + +- La Confrérie des Arcanes a envoyé quatre magiciens à la recherche de la cité perdue d'Ythryn, qui se trouve sous le glacier Regh depuis près de deux mille ans. (Nass est prêt à divulguer l'identité des trois autres sorciers, si on le lui demande ; voir la section "Confrérie des Arcanes" de l'annexe C pour plus de détails). +- Le Codicille Blanc contient un sort ou un rituel qui peut ouvrir un passage à travers le glacier de Reghed vers la cité perdue des Néerlandais. +- Les adorateurs d'Auril ont caché le Codicille Blanc dans une forteresse géante de givre appelée Sombrecrane, située au sommet de la petite montagne au milieu de l'île. +\column +Le fantôme ne peut pas s'éloigner de plus de 60 mètres de l'endroit où Nass est mort, sauf s'il prend possession d'un hôte. S'il est expulsé du corps d'un hôte alors que celui-ci se trouve à plus de 60 mètres de l'endroit où Nass est mort, le fantôme revient instantanément à cet endroit, que le corps du magicien soit toujours là ou non. + +Si le fantôme est réduit à 0 point de vie, il s'évanouit, pour réapparaître 24 heures plus tard à l'endroit où Nass est mort. Le fantôme est condamné à hanter l'île jusqu'à ce qu'il obtienne le Codicille Blanc, après quoi il trouve son dernier repos et cesse d'exister. + +***Familier belette.*** La belette arctique est Zelennor, le familier féerique de Nass. Vellynne Harpell le reconnaîtrait comme tel. Quiconque sait lancer le sort "Appel de familier" sait qu'un familier disparaît généralement à la mort de son créateur, mais Zelennor a en quelque sorte formé un lien avec la forme spectrale non-morte de Nass. Si le fantôme de Nass est détruit, même temporairement, la belette cesse d'exister. + +***Trésor.*** Les personnages qui déterrent le cadavre de Nass Lantomir de la neige trouvent une sacoche en cuir contenant le livre de sorts du magicien, qui est décrit dans l'annexe C. Le reste de l'équipement de Nass a coulé avec l'*Eddy Malicieux*. +Le Globe Professeur, qui se fait appeler Professeur Skant, est heureux d'être retrouvé. Voir l'annexe D pour une description du professeur Skant. Si elle est présente, Vellynne essaie de récupérer l'orbe mais ne se battra pas contre les personnages pour le récupérer. En plus de ses domaines d'expertise, le professeur Skant sait ce qu'il faut faire pour atteindre la cité d'Ythryn, ayant longuement discuté des plans d'abord avec Vellynne Harpell, puis avec Nass Lantomir. S'ils se séparent des deux précédents propriétaires de l'orbe, les personnages peuvent faire appel au professeur Skant pour les aider à identifier les étapes à suivre pour atteindre Ythryn, si tel est leur objectif. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page + +#### I4. Statues de glace +Il y a plusieurs de ces endroits sur l'île, dont une que les personnages rencontreront s'ils suivent le chemin de briques depuis le quai en ruine : +{{descriptive +A travers la tempête de neige, vous voyez un grand rassemblement de sculptures de glace à travers un champ enneigé au pied de la montagne au centre de l'île. Un examen plus attentif révèle que les sculptures sont totalement fidèles à leurs sujets : ours, élans, tigres à dents de sabre, loups, yétis, remorhazes, dragons blancs et autres créatures du Nord. Aucune main de mortel n'a pu créer des œuvres aussi merveilleuses. +}} +La Vierge de Glace crée ces sculptures de glace. Si les personnages endommagent l'une d'entre elles, deux mauvaises choses se produisent. + +Premièrement, la Vierge de Glace fait connaître sa présence, se manifestant à proximité sous la forme d'une femme de 2 mètres de haut faite de neige. Elle s'écrie " Profanateurs ! " et pointe un doigt sur eux. Chaque personnage ayant souillé une sculpture doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou obtenir une vulnérabilité aux dégâts du froid pendant les 24 heures suivantes. Un personnage qui possède une résistance ou une immunité aux dégâts du froid réussit automatiquement le jet de sauvegarde. En raison de son état d'affaiblissement, la Vierge de Glace ne peut pas créer une autre manifestation de ce type avant l'aube suivante. + +Deuxièmement, Auril réveille par télépathie Korgrah, un **abominable yéti** (voir zone I5), et lui ordonne de traquer et de tuer le groupe. Le sens de l'odorat de ce yéti est si aigu qu'il peut suivre les personnages à l'odeur, où qu'ils se trouvent sur l'île. + +\column +#### I5. Les grottes du yéti +Sur le versant est de la montagne de glace au sommet de laquelle se trouve la Sombrecrane se trouvent sept grottes peu profondes, chacune occupée par un yéti hostile qui se nourrit de phoques, de morses et d'autres visiteurs de l'île. Les sept yétis attaquent tous à la fois, bien qu'un personnage possédant le secret Le plus petit yéti (voir annexe B) puisse tenter de communiquer avec eux dans l'espoir d'améliorer leur attitude. + +Si les sept yétis sont tués, leurs esprits furieux réveillent Korgrah, un abominable yéti qui sommeille sous la glace et la neige, à moins que Korgrah n'ait déjà été tué. L'abominable yéti explose d'un gouffre de glace en poussant un hurlement qui peut être entendu à travers l'île, et chasse les personnages jusqu'à ce qu'il soit mort ou qu'ils soient morts. Ce redoutable yéti ne peut être apaisé par un personnage possédant le secret du plus petit yéti. + +***A l'intérieur des grottes.*** Chaque grotte de yéti contient les ossements des anciens repas des yétis, mais aucun trésor. + +#### I6. Jardin de la mort +{{descriptive +Un mur de glace de 3 mètres de haut s'est brisé à quelques endroits, laissant des espaces à travers lesquels on peut voir ce qui semble être un immense jardin de sculptures de glace. +}} +Cette zone est un cimetière où Auril expose les créatures qui sont mortes sur l'île à cause du froid extrême. Chaque créature est enveloppée d'une épaisse couche de glace, préservant ses restes. Parmi les dizaines de cadavres humanoïdes - pirates, chasseurs, aventuriers, adorateurs et autres victimes de l'étreinte froide d'Auril - se trouvent les formes gelées de lièvres, de renards et d'autres petits animaux. + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/163-05-002.sculptures.png) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} + +{{artist Robin Olausson}} + +{{sidenote,color:white,bottom:450px,left:500px +La Vierge de Glace sculpte des +formes merveilleuses dans la glace. +}} + +\page + + +Un troll des glaces (voir annexe C) a détruit des parties du mur extérieur. Il a également rongé certains des cadavres. Auril ne s'inquiète pas de cette intrusion, car ce lieu est bien moins important pour elle que ses statues de glace. Si les personnages traînent dans le jardin, le troll de glace attaque et se bat à mort. + +Vellynne Harpell et Nass Lantomir connaissent tous deux les propriétés magiques des cœurs de trolls de glace (voir "Troll de glace" de l'annexe C) et peuvent partager cette information avec les personnages une fois le troll de glace tué. + +## Sombrecrane + +Lorsque les personnages sont en mesure de voir cet endroit depuis le sud, décrivez-le comme suit : +{{descriptive +Devant vous s'élève une montagne de glace de 200 mètres de haut, dont le sommet est sculpté pour ressembler à un gigantesque crâne portant une couronne. Sur le versant sud de la montagne, d'énormes escaliers sont taillés dans la glace. Ces marches, qui s'étendent de la base de la montagne à la base de la forteresse, ont clairement été faites pour des géants. +}} +Sombrecrane a été construite pour une reine géante du givre nommée Vassavicken et est remplie des vestiges de son règne, y compris son cadavre. Auril a revendiqué la forteresse pour servir ses propres besoins. + +La Vierge de Glace s'est cloîtrée à l'intérieur, bien qu'elle quitte l'endroit une fois par jour. Peu avant minuit, elle monte sur le rukh qui dort sur le toit (zone G9) et s'envole dans le ciel pour tisser son sort nocturne. Elle s'absente pendant plusieurs heures, durant lesquelles les personnages peuvent explorer Sombrecrane sans craindre de la croiser. + +***Marches glaciale.*** Chaque marche est 1 mètres plus haute que celle du dessous, ce qui rend l'escalier difficile pour les créatures qui ne sont pas des géants. La neige et le givre qui recouvrent les marches les rendent moins glissantes qu'elles ne le seraient autrement. + +### Caractéristiques de la forteresse + +Les caractéristiques suivantes sont communes à toute la forteresse : + +**Géants.**:: Les meubles, les passages et les dimensions des pièces intérieures sont tous de la taille des géants du givre. Il en va de même pour certains accessoires, y compris les trésors, comme indiqué dans le texte. + +**Glace et brume** :: Toutes les surfaces (sols, plafonds, murs, etc.) sont faites de glace lisse, opaque et ciselée, avec une teinte bleutée. Une couche de brume froide de 2 pieds de profondeur se glisse sur les sols, qui ne sont pas glissants, sauf indication contraire dans le texte. + +**Obscurité** :: La forteresse n'est pas éclairée. Les géants du givre se sont éclairés à l'aide de torches, dont les vieux bouts jonchent le sol. Les occupants actuels comptent sur la vision dans le noir pour voir. Les descriptions de zones supposent que les personnages disposent d'une source de lumière ou d'un autre moyen de voir dans l'obscurité. + +**Portes** :: Une porte est une plaque de glace taillée de 8 mètres de haut, 1 mètres de large et 1m d'épaisseur, dotée de poignées grossières. À la place des charnières, les portes sont dotées d'épaisses broches cylindriques de glace qui reposent dans des trous situés sur les bords supérieur et inférieur du cadre de la porte. Une créature peut utiliser une action pour essayer de pousser l'une de ces portes, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 20. Une porte est un objet de taille TG avec une CA de 13, hp 60, et une immunité au froid, au poison, et aux dégâts psychiques. + +**Plafonds.** :: La hauteur des plafonds est de 10 mètres. + + + +### Lieux de Sombrecrane +Les lieux suivants sont associés à la carte 5.2. + +#### G1. Entrée +{{descriptive +Les marches se terminent devant une double porte faite de plaques de glace dans lesquelles sont incrustés des crânes et des os de dragon. Sur le linteau est gravé un seul mot en écriture naine. +}} +Les crânes et les os incrustés dans les portes appartiennent à plusieurs jeunes dragons blancs. Les géants utilisent l'écriture naine comme langue écrite, et le mot nain gravé au-dessus des portes se traduit par "Sombrecrane". + +#### G2. Salle des gardes +{{descriptive +Cette longue pièce rectangulaire est jonchée de morceaux de bois pourri et de métal rouillé - les restes d'armes géantes et de râteliers à armes. Un casque rouillé de la taille d'un géant se trouve près du mur du fond. +}} +Rien dans cette pièce n'est récupérable. + +#### G3. Gardien géant du givre +{{descriptive +Un vieux géant du givre flétri s'appuyant lourdement sur une hache à deux main est assis devant une grande porte dans le mur du fond. Le tabouret géant en bois sur lequel il est assis grince sous son poids tandis qu'il vous regarde avec des yeux troubles. +}} +Le géant du givre s'appelle Ertgard. En raison de son âge avancé, sa vitesse de marche est de 6 mètres. Il est également sourd, ne peut pas voir à plus de 6 mètres et ne peut pas utiliser de réactions. Les personnages doivent se déplacer d'au moins 3 mètres dans la pièce avant qu'Ertgard ne les remarque, après quoi il saisit fermement son arme, se lève en titubant et dit (en Géant) : "Mort, nous nous rencontrons enfin !". + +Ertgard est le dernier membre survivant du clan de Vassavicken et est désireux de mourir honorablement. Bien qu'il ait juré fidélité à Auril, il ne lui est pas d'une grande utilité et n'a pas d'autres responsabilités que de garder la forteresse du mieux qu'il peut. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +S'il est assommé, ranimé et interrogé, Ertgard offre les informations suivantes (en Géant) si les personnages lui promettent une mort honorable, rapide et clémente : + +- Chaque nuit, la Vierge de Glace quitte Sombrecrane sur le dos d'Iskra, son **rukh**, pour lancer un sort qui éloigne le soleil du lendemain. Sinon, elle réside à l'étage (au niveau du palais). +- Auril est parfois assistée par des druides du givre, mais aucun druide n'est présent pour le moment. Les druides du givre qui lui ont rendu visite la dernière fois ont laissé derrière eux un morse géant intelligent nommé Ukuma. Il habite en bas (au niveau du donjon). +- Le Codicille Blanc est scellé dans un coffre au rez-de-chaussée (au niveau du donjon). Seul celui qui réussit les quatre tests d'Auril - les tests de cruauté, d'endurance, d'isolement et de préservation - peut ouvrir le coffre (voir la zone G15). + +***Trésor.*** La petite pièce derrière Ertgard contient tous les trésors qu'il a pu rassembler à l'intérieur de la forteresse, entassés sur le sol : +- 1 350 po, 4 400 pa et 7 800 pc. +- Quatre anneaux en or de la taille d'un géant (150 po chacun). +- Un bouclier géant en écailles de dragon blanc (impressionnant mais sans valeur) +- Une statuette ébréchée de Thrym (le dieu maléfique des géants du givre), haute de 60 cm et pesant 50 kg, faite de glace qui ne fond pas (50 po). +- Une cruche d'alchimie + +#### G4. Cuisine en ruine +{{descriptive +Le givre recouvre une table à tréteaux gonflée qui se trouve au milieu de tonneaux et de fûts pourris au milieu de ce qui était autrefois une cuisine. Les étagères de stockage le long des murs se sont effondrées en piles de bois pourri, tout comme les cruches, les pichets et les cornes à boire qui y reposaient. Une broche à rôtir bordée de stalactites est montée au-dessus d'un brasero en fer de trois mètres de diamètre recouvert de calcaire et situé près du mur du fond. +}} +Les barils et les tonneaux sont vides et se désagrègent facilement. Les cruches, les pichets et les cornes à boire sont tous fissurés ou endommagés. Il ne reste rien de valeur ici. + +#### G5. Salle des Fêtes + +{{descriptive +Au milieu de cette immense salle se trouve une table à manger de 10 mètres de long, 3 mètres de large et 3 mètres de haut, taillée dans la glace et entourée d'une douzaine de blocs de glace qui servaient autrefois de chaises. Des supports en bois contre le mur ouest soutiennent une paire de clairons de quatre mètres de long fabriqués à partir de défenses de mammouth évidées. Dans l'angle sud-ouest, un escalier de glace ascendant est parcouru par de la brume. +}} + +Des morceaux de glace brisés, les restes d'une porte, jonchent le sol autour de l'ouverture, permettant aux personnages de voir dans la pièce au-delà sans obstruction. + +L'un des clairons de défense de mammouth est intact, mais l'autre est fissuré et ne fonctionne plus. Ces clairons étaient utilisés pour appeler les géants du givre à dîner ou pour sonner l'alarme. + +***Escaliers vers le haut.*** Les escaliers montent de 30 mètres vers la zone G7. + +#### G6. Méphites perchés +Comme dans la zone G5, des morceaux de glace brisés, les restes d'une porte, reposent sur le sol autour de l'ouverture où se trouvait la porte, permettant aux personnages de voir dans la pièce au-delà sans obstruction. +{{descriptive +Six créatures de glace élancées, ressemblant à des gargouilles, sont accroupies sur des corniches à six mètres du sol qui dépassent du mur de cette chambre semi-circulaire. Près du mur du fond, la brume qui recouvre le sol coule le long d'un escalier fait de glace polie. +}} +Les créatures perchées sur les rebords sont six méphites de glace créés par Auril. Ils observent les intrus tranquillement. Si l'un d'entre eux est menacé ou blessé, ils attaquent tous. Sinon, les méphites ne prennent aucune mesure agressive sans un ordre de leur créateur. + +***Escaliers descendants.*** Les escaliers, qui descendent de 30 mètres vers la zone G10, sont glissants. La glace glissante est un terrain difficile. Lorsqu'une créature se déplace sur ces escaliers pour la première fois lors d'un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. Si le test échoue par 5 ou plus, la créature dévale également les escaliers sur 3 mètres et subit 3 (1d6) dégâts contondants. + +#### G7. Salle du trône +{{descriptive +Dans cette pièce semi-circulaire, une forêt de stalactites pend au plafond, certaines mesurant jusqu'à deux mètres de long. Contre le mur incurvé au sud se dresse un énorme trône de glace décoré d'images sculptées de loups d'hiver et de mastodontes. En face du trône, sur le mur nord, se trouve une porte ouverte. +}} +Le trône appartenait à Vassavicken, la reine géante du givre qui occupait la Sombrecrane à l'origine. + +Auril a transformé sept des glaçons qui s'accrochent au plafond en créatures qui ressemblent à des perceurs. Ils utilisent le bloc de statistiques des **perceurs**, sont immunisés aux dégâts de froid et infligent 10 (3d6) dégâts de perforation plus 10 (3d6) dégâts de froid en cas de succès. + +***Escaliers vers le bas.*** Les escaliers dans le coin nord-ouest de cette pièce descendent à 90 pieds vers la zone G5. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/164-map-5.2-grimskalle.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} +{{artist Stacey allan and will doyle}} +{{sidenote,top:1025px,left:50px +Map 5.2 : Sombrecrane +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +#### G8. Chambre à coucher de la reine +Auril utilise cet espace comme son sanctuaire personnel. En fonction de la façon dont cette rencontre se déroule, vous devrez peut-être faire référence à un ou plusieurs blocs de statistiques d'Auril dans l'annexe C. +{{descriptive +Cette pièce contient des meubles en ruine qui suggèrent qu'elle a déjà servi de chambre à coucher à un géant des glaces. Un vent glacial souffle dans un escalier à l'est, au bas duquel la neige s'est accumulée. +}} +À moins qu'elle n'ait quitté la forteresse pour jeter son sort nocturne sur le Valbise, la Vierge de Glace se cache ici sous sa première forme, vivant dans la crainte que ses ennemis divins ne la trouvent et ne la détruisent. Elle occupe normalement la pièce située à l'ouest mais se dirige vers la grande pièce pour accueillir les personnages à leur arrivée. Les personnages n'ont aucune chance de la surprendre. + +Il faut presque toute la puissance divine de la Vierge de Glace pour empêcher le soleil de se lever sur le Valbise, et elle ne supporte pas la présence de mortels autres que ses plus ardents adorateurs. Par conséquent, Auril fait tout son possible pour tuer les intrus ou, du moins, les terrifier pour qu'ils fuient son île et ne reviennent jamais. En plus des pouvoirs donnés dans ses trois blocs de statistiques, elle peut utiliser les actions de repaire décrites dans l'annexe C. + +Détruire une des formes d'Auril est déjà un défi. Détruire ses trois formes en séquence devrait être une épreuve sévère pour même le groupe d'aventuriers le plus déterminé et le mieux équipé. Vous pouvez rendre Auril encore plus coriace en lui faisant utiliser une action de repaire pour se téléporter sur le toit (zone G9), où son **ruhk** peut combattre à ses côtés. + +Un combat contre Auril continue jusqu'à ce que les personnages la battent ou battent en retraite. Les deux options sont présentées ci-dessous : + +- Si les personnages détruisent les trois formes d'Auril, tout personnage qui possède le secret de l'Enfant de l'Hiver (voir annexe B) perd le bénéfice de ce secret jusqu'à ce que la Vierge de Glace renaisse au prochain solstice d'hiver. De plus, la disparition d'Auril provoque l'effondrement des niveaux supérieurs de la forteresse, comme décrit dans la section " La chute de Sombrecrane " à la fin de ce chapitre. +- Si les personnages s'enfuient, Auril les laisse partir afin qu'ils puissent raconter des histoires horribles sur leur rencontre avec elle, décourageant ainsi les autres de visiter son île. Après un repos long, Auril retrouve toutes ses formes. + +La Vierge de Glace n'a pas besoin de possessions matérielles et ne garde rien de valeur dans cette pièce. + +***Escalier vers le haut.*** L'escalier courbé grimpe à 30 mètres jusqu'à la zone G9. +\column +#### G9. Toit couronné +{{descriptive +La couronne glacée qui encercle la forteresse sert aussi de toit crénelé. Chaque branche de la couronne s'étend sur 12 mètres au-dessus de la ligne de toit, et les branches sont séparées par des espaces de trois mètres de large. Au milieu du toit se trouve un nid de près de trente pieds de diamètre. +}} +Si Auril est à son domicile, son ruhk blanc, Iskra, l'est aussi. Pendant la journée, le Ruhk dort dans son nid. Peu avant minuit, le Ruhk s'envole avec la Vierge de Glace sur son dos et ne revient à la forteresse que quelques heures avant le lever du soleil. Sans le Ruhk pour la transporter dans le Valbise, Auril ne peut pas lancer son sort nocturne, ce qui met fin à l'hiver éternel. + +Le Ruhk est trop gros pour entrer dans la forteresse. S'il subit des dégâts de la part d'ennemis qu'il ne peut atteindre, il s'éloigne de la forteresse et monte à une hauteur qui le met hors de portée de ses ennemis. Si le Ruhk agrippe un ennemi, il se dirige vers les eaux profondes avec sa prise ; une fois là, il laisse tomber la créature agrippée dans l'eau d'une hauteur d'au moins 60 mètres. En plus de subir 20d6 points de dégâts contondants lors de la chute, la victime doit également affronter l'eau glacée (voir "Eau glacée"). + +***Trésor.*** Une fouille minutieuse du nid du Ruhk permet de trouver les trésors suivants : +- Un œuf de dragon argenté de 1,5 m de haut et de 150 kg qui éclora en 3d10 jours, donnant naissance à un jeune dragon argenté. +- Une harpe sculptée en bois exotique avec incrustation d'ivoire et pierres de zircon (750 po) +- Une chaîne en électrum avec un pendentif en pierre de sang (250 po) +- Un coffre de mer en bois recouvert de fientes d'oiseaux et scellé par un lourd cadenas qu'un personnage utilisant des outils de voleur peut crocheter avec un test de Dextérité DD 15 réussi ; à l'intérieur du coffre se trouvent 320 po, une bague en or avec une perle noire sertie dans une fixation en forme de tourbillon (750 po), et un parchemin de sort de guérison de blessures en masse. + +#### G10. Patinoire +{{descriptive +L'escalier descend dans une chambre voûtée. Une rampe de glace sculptée de trois mètres de haut entoure l'escalier qui descend vers le sol de la chambre, qui, comme l'escalier, est lisse et étincelant. Un morse aussi gros qu'un éléphant s'amuse à rouler et à glisser sur la glace, sans faire attention à vous. +}} +Le morse géant (voir annexe C), nommé Ukuma, est censé garder cette pièce. Le sort d'éveil d'un druide du givre lui a donné une intelligence de 10 et la capacité de parler le commun. Bien qu'il soit reconnaissant pour ce cadeau magique, le morse géant n'est pas intéressé à servir qui que ce soit ou à s'occuper de la garde. Il préfère se rouler sur la glace et engager une conversation légère avec les nouveaux arrivants. Les personnages peuvent se lier d'amitié avec Ukuma en lui lançant un poisson ou un autre morceau savoureux. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/166-05-003.skeletons.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:450px,wide}} +{{sidenote,top:430px,left:480px,color:white +Des géants du givre squelettes gardent le +chemin vers la tombe gelée de la reine Vassavicken. + +}} +{{artist Craig J Spearing}} +: + + +Ukuma connaît les informations suivantes, qu'il est heureux de partager avec les personnages qui se lient d'amitié avec lui : + +- Le tunnel au nord se termine devant la tombe d'une reine géante du givre, qui est morte avant que la Vierge de Glace ne prenne le contrôle de l'île. +- Le tunnel au sud mène à un caveau où les serviteurs de la Vierge de Glace entreposent les trésors de leur croyance. +- Pour entrer dans le caveau , il faut réussir quatre épreuves. Chaque épreuve reflète un aspect de la Vierge de Glace : cruauté, endurance, isolement et préservation. Les épreuves se trouvent derrière les quatre portes qui mènent à la salle. +- Des arches étroites à l'ouest et à l'est mènent à une paire de petites chambres. Les druides du givre et autres adorateurs d'Auril utilisent ces pièces comme dortoirs, mais personne n'est présent lorsque les personnages arrivent. + +***Patinoire.*** Le sol de cette zone est aussi lisse qu'une patinoire. Lorsqu'une créature se déplace sur le sol pour la première fois lors d'un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. Le morse géant n'a pas besoin de faire ce test. + +***Escalier vers le haut.*** Du plafond au sol, les escaliers qui mènent à la zone G6 sont entourés d'épaisses rampes de glace sculptée de 3 mètres de haut. Les escaliers, comme le sol, sont un terrain difficile. Lorsqu'une créature se déplace sur ces escaliers pour la première fois lors d'un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. Si le test échoue par 5 ou plus, la créature dégringole également de 3 mètres le long des escaliers et subit 3 (1d6) dégâts de matraquage. +\column +#### G11. Entrée de la tombe +{{descriptive +Le passage mène à une pièce en forme d'enclume avec une porte encastrée dans le mur du fond. De part et d'autre de la porte se trouvent des bas-reliefs représentant deux géantes du givre tenant des haches à deux mains. Des runes sont gravées sur la surface de la porte. +}} +Les runes sur la porte, écrites en écriture naine, se lisent comme suit : + +Dans la glace et le sang, notre peuple est issu. +: +À notre grande reine, nous levons notre boisson. +: +Nous nous battrons et pillerons apres le dernier fût. +: +À la volonté de Vassavicken, nous nous conformons. + + +#### G12. Gardes squelettes +{{descriptive +Cette chambre a une autre porte encastrée dans le mur du fond. De chaque côté de la porte se tient un squelette de géant du givre qui brandit une ancre rouillée. Les points lumineux dans leurs orbites s'illuminent lorsqu'ils perçoivent votre présence. +}} +Les armes de ces deux **géants du givre squelettes** infligent des dégâts de contondants au lieu de dégâts tranchant. Ils utilisent sinon le bloc de statistiques de l'annexe C. Ils attaquent toutes les créatures qu'ils voient et poursuivent leurs proies en fuite jusqu'en G11, mais pas plus loin. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +#### G13. Tombe de Vassavicken +{{descriptive +Cette chambre contient une géante du givre morte, enfermée dans un bloc de glace taillé pour ressembler à un sarcophage debout. Le bloc de glace mesure 8 mètres de haut, 12 mètres de large et 10 mètres d'épaisseur. Derrière le géant enterré, encastrée dans le mur nord, se trouve une porte en glace. + +Le plafond est sculpté en forme de visage renfrogné d'un géant du givre mâle avec une barbe de glace. +}} +Le géant du givre enterré dans le bloc de glace est la reine Vassavicken. Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Religion) à DD 15 devinent que le visage qui regarde la reine est une représentation de Thrym, le dieu maléfique des géants du givre. + +***Piège.*** Un personnage peut atteindre le cadavre de Vassavicken en brisant la glace qui l'entoure, mais Thrym ne supportera pas un tel acte de profanation. Si suffisamment de glace est brisée ou fondue pour exposer une partie du corps de Vassavicken à l'air libre, le visage de Thrym ouvre la bouche et souffle un nuage de froid magique qui remplit toute la pièce, scellant une fois de plus le corps de Vassavicken dans la glace. Toute créature présente dans la pièce lorsque Thrym respire doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16, subissant 44 (8d10) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Le visage de Thrym est insensible aux dégâts des sorts et des armes. + +***Porte de la zone G14.*** Cette porte est bloquée. Une créature peut utiliser une action pour essayer de l'ouvrir, en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 25. + + + +#### G14. Hache de Vassavicken +{{descriptive +Appuyée contre le mur du fond de cette pièce se trouve une arme redoutable : une Hache à deux mains géante, dont la tête d'acier repose sur le sol glacé. +}} +***Trésor.*** La Hache à deux mains est la hache berserker de Vassavicken, dont la taille s'adapte à la personne qui s'y accorde. Lorsqu'elle est trouvée, elle mesure 5 mètres de haut et pèse 300 kg. Si un personnage s'accorde avec la hache, elle rétrécit à une taille adaptée à son nouveau porteur. + +#### G15. Épreuves de la Vierge de Glace +La première fois que les personnages entrent dans une de ces chambres, lisez : +{{descriptive +Les murs de cette pièce aux formes étranges sont gravés de panoramas élaborés de paysages hivernaux. Sur le mur du fond se trouve une porte sur laquelle est inscrit un grand flocon de neige. Un seul mot est gravé sur le linteau au-dessus. +}} +Les personnages qui réussissent un test d'Intelligence (Religion) DD 10 supposent correctement que le flocon de neige inscrit sur la porte est le symbole sacré de la Vierge de Glace. + +Le mot gravé au-dessus de la porte dépend de la zone qui se trouve de l'autre côté : + +**Porte de la zone G16.**:: Le mot "Cruauté" est gravé en commun sur le linteau au-dessus de cette porte. + +**Porte menant à la zone G17.**:: Une partie du linteau est cassée, mais les personnages peuvent encore distinguer le mot "Endurance" gravé en commun. + +**Porte de la zone G18.**:: Le mot "Isolement" est gravé en commun sur le linteau au-dessus de cette porte. + +**Porte de la zone G19.**:: Le linteau au-dessus de cette porte s'est partiellement brisé, détruisant une partie de l'inscription qui y était gravée. Ce qui reste indique "--ervation" en commun. + +{{frosttest,wide,margin-top:20px +## Tableau des épreuves de la Vierge de Glace +{{title +#### Membre du groupe                                       + +#### Épreuve de cruauté + +#### Épreuve d'endurance + +#### Épreuve d'isolement + +#### Épreuve de préservation +}} +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page + + +Il existe quatre épreuves de la Vierge de Glace : l'épreuve de cruauté dans la zone G16, l'épreuve d'endurance dans la zone G17, l'épreuve d'isolement dans la zone G18 et l'épreuve de préservation dans la zone G19. + +Chaque épreuve commence par l'ouverture d'une porte marquée du symbole d'Auril. À ce moment-là, tous les participants au test sont téléportés à l'endroit où se déroule le test. Si Vellynne Harpell est avec le groupe, elle accepte de participer aux tests et compte comme un membre du groupe, si les personnages lui permettent de les accompagner. + +À la fin d'une épreuve, utilisez le tableau des épreuves de la Vierge de Glace pour savoir quels membres du groupe ont réussi l'épreuve en cochant la colonne appropriée à droite de leur nom. Cette carte de score vous aidera à déterminer si la porte du coffre de la zone G20 peut être ouverte ou non. Il s'agit d'un outil strictement destiné à tenir les comptes du MJ et non à être partagé avec les joueurs. Il est permis de photocopier cette carte de score pour une utilisation à domicile. + +Les tests peuvent être passés dans n'importe quel ordre. Chaque membre du groupe ne peut passer un test particulier qu'une seule fois ; un membre du groupe qui tente de passer un test une seconde fois n'est pas téléporté. + + +#### G16. Épreuve de cruauté + +Ouvrir la porte de cette pièce vide fait disparaître toutes les personnes se trouvant dans la pièce la plus proche marquée G15 sur la carte. Ces créatures se retrouvent emmenées dans un camp Regh dans la toundra gelée du Valbise. Lorsqu'un ou plusieurs des personnages sont transportés ici, lisez : + +{{descriptive +Votre environnement disparaît dans un tourbillon de neige et de glace. Lorsque votre vision s'éclaircit, vous vous trouvez au bord d'un camp dont les tentes résistent à un blizzard déchaîné. +}} + +Le blizzard fait rage pendant toute la durée du test et est impossible à éviter. + +Ce camp est la demeure du roi de la tribu des ours, **Gunvald Halraggson** (voir annexe C). Si Gunvald est mort plus tôt dans l'aventure, remplacez-le par un autre chef de la Tribu de l'Ours nommé Svilbrekhild Forennal (une gladiatrice humaine en armure de peau qui parle commun et a +5 en survie). Voir "Camp de la Tribu Regh" pour une carte et une description générale du campement. Il n'y a pas de chiens de traîneau dans ce camp. + +Les personnages ne rêvent pas ; la magie de la Vierge de Glace les a téléportés de Sombrecrane à ce camp. Chaque membre du groupe a un minuscule flocon de neige incandescent qui flotte à quelques centimètres au-dessus de lui - le symbole de la Vierge de Glace, que la plupart des nomades Regh reconnaissent et craignent. Les membres de la tribu des ours n'attaqueront pas les personnes portant ce symbole, sauf en cas de légitime défense. + +***L'épreuve commence.*** Le camp est à court de nourriture, et les chasseurs de la tribu ne sont pas revenus à cause du blizzard incessant. Les nomades ont déjà mangé leurs chiens de traîneau. Maintenant, Gunvald a décidé que les temps désespérés exigent des mesures désespérées. Il prévoit de tuer quatre des membres les plus âgés de la tribu et de les cuisiner pour nourrir le reste du camp. Son chaman maléfique l'a convaincu de prendre cette décision radicale. + +Une fois que la présence des personnages est connue, ils sont amenés devant le roi Gunvald. Il les traite avec respect et prudence, comme il sied à des émissaires de la Vierge de Glace. Il fait aligner les quatre anciens devant sa tente et supplie les personnages de les tuer ou de quitter le camp immédiatement. + +Pour réussir le test de cruauté, un personnage doit accomplir un acte cruel, comme tuer les anciens sans défense comme l'ordonne le roi Gunvald. Les personnages peuvent également réussir le test en quittant le camp et en laissant les nomades affamés à la merci de leur roi fou - un acte cruel aux yeux de la Vierge de Glace. Si les personnages défient le roi Gunvald, il tue lui-même les anciens sans défense. + +Les personnages peuvent échouer au test en ne commettant pas d'actes de cruauté, par exemple en refusant de tuer les anciens, en les défendant ou en ne faisant rien du tout. + +***L'épreuve se termine.*** Au bout d'une heure, tous ceux qui portent un symbole d'Auril au-dessus de leur tête sont téléportés à Sombrecrane, dans la salle G16 sur la carte. + + +#### G17. Épreuve d'endurance +Ouvrir la porte de cette pièce vide fait disparaître toutes les personnes présentes dans la pièce la plus proche marquée G15 sur la carte. Ces créatures se retrouvent emmenées dans un camp de Regh dans la toundra gelée du Valbise. Lorsqu'un ou plusieurs des personnages sont transportés ici, lisez : +{{descriptive +Votre environnement disparaît dans un tourbillon de neige et de glace. Lorsque votre vision s'éclaircit, vous vous retrouvez dans une tempête de neige déchaînée, aux abords du camp d'une tribu Regh en cours de démantèlement. Les nomades travaillent fébrilement pour démonter leurs tentes et les embarquer dans des traîneaux à chiens. Quelques-uns d'entre eux vous repèrent et brandissent leurs armes. Un grand personnage debout parmi eux s'écrie : " Nous ne nous inclinerons pas et ne mourrons pas pour votre plaisir, émissaires d'Auril ! Partez, vautours !" +}} +Ce camp est la demeure du roi de la tribu des élans, **Jarund Elkhardt** (voir annexe C). Si Jarund est mort plus tôt dans l'aventure, remplacez-le par Hengar Aesnvaard, un gladiateur parlant le commun et ayant une survie de +5. Voir "Camp de Tribu Regh" pour une carte et une description générale du campement. + +Les personnages ne rêvent pas ; la magie de la Vierge de Glace les a téléportés de Sombrecrane à ce camp. Chaque membre du groupe a un minuscule flocon de neige incandescent qui flotte à quelques centimètres au-dessus de lui - le symbole de la Vierge de Glace, que la plupart des nomades Regh connaissent et craignent. Les membres de la tribu des élans n'attaqueront pas les personnes portant ce symbole, sauf en cas de légitime défense. + +***L'épreuve commence.*** Le personnage qui interpelle les personnages est le roi Jarund, qui a ordonné la levée du camp pour que les nomades puissent rester près du troupeau de rennes qu'ils suivaient. Le troupeau migre vers l'est, et là où vont les rennes, va aussi la tribu des élans. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +Si les personnages assurent à Jarund qu'ils ne veulent pas de mal, il leur donne le choix : aider ou partir. Dans tous les cas, il ne veut pas provoquer la colère d'Auril. + +Les membres du groupe n'ont pas besoin d'aider les nomades à démanteler le camp ou à en installer un nouveau, mais ils doivent accompagner les nomades dans leur voyage et endurer les mêmes difficultés. Le voyage est une marche éreintante à travers la toundra avec le vent contre eux tout le temps. Il n'y a aucune chance qu'un membre du groupe se perde dans ce blizzard, qui a une propriété inhabituelle : la magie ne fonctionne pas en son sein, comme si la zone englobée par le blizzard se trouvait dans un champ antimagique (comme décrit dans la description du sort champ antimagique dans le Manuel du joueur). + +La marche dure 14 heures. Les membres du groupe peuvent survivre pendant les 8 premières heures. À la fin de chaque heure suivante, chacun doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Le DD est de 10 plus 1 pour chaque heure supplémentaire qui passe (DD 11 à la fin de la neuvième heure, DD 12 à la fin de la dixième heure, et ainsi de suite). Si le jet de sauvegarde échoue, le personnage gagne un niveau d'épuisement. Tout membre du groupe qui termine le voyage avec quatre niveaux d'épuisement ou moins réussit le test d'endurance. + +À la fin de la marche forcée, le roi Jarund ordonne à la tribu de monter les tentes et d'allumer des feux de camp. + +***Le test prend fin.*** Une fois que le camp de la tribu des élans est installé dans son nouvel emplacement, tous ceux qui portent un symbole lumineux d'Auril au-dessus de leur tête sont téléportés à Grimskalle, apparaissant dans la pièce marquée G17 sur la carte. + +#### G18. Épreuve d'isolement +Ouvrir la porte de cette pièce vide fait disparaître toutes les personnes présentes dans la pièce la plus proche marquée G15 sur la carte. Ces créatures se retrouvent emmenées dans un camp de Regh dans la toundra gelée du Valbise. Lorsqu'un ou plusieurs des personnages sont transportés ici, lisez : +{{descriptive +Votre environnement disparaît dans un tourbillon de neige et de glace. Lorsque votre vision s'éclaircit, vous vous trouvez à l'orée d'un camp sous un ciel clair. Tous les guerriers du camp semblent aiguiser leurs armes. +}} +Ce camp est la demeure de la reine de la tribu du tigre, Bjornhild Solvigsdottir (voir annexe C). Si Bjornhild est morte plus tôt dans l'aventure, remplacez-la par un autre chef de la tribu du tigre nommé Valtus D'karna (un gladiateur humain en armure de peau qui parle commun et a Survie +5). Voir "Camp de la Tribu Regh" pour une carte et une description générale du campement. + +Les personnages ne rêvent pas ; la magie de la Vierge de Glace les a téléportés de Sombrecrane à ce camp. Chaque membre du groupe a un minuscule flocon de neige incandescent qui flotte à quelques centimètres au-dessus de lui - le symbole de la Vierge de Glace, que la plupart des nomades Regh reconnaissent et craignent. Les membres de la tribu des tigres n'attaqueront pas les personnes portant ce symbole, sauf en cas de légitime défense. + +***L'épreuve commence.*** Si les personnages entrent dans le camp, les guerriers de la Tribu du Tigre les escortent jusqu'à la Reine Bjornhild, qui utilise une pierre pour aiguiser les bords de sa hache à deux mains tandis que son tigre à dents de sabre, Grava, garde un œil sur les nouveaux arrivants. La réaction de Bjornhild face aux personnages est enthousiaste, ce qui n'est pas surprenant étant donné sa dévotion envers la Vierge de Glace : +{{descriptive +"Auril nous a bénis ! ", crie-t-elle à tous les autres guerriers à portée de voix. "La Vierge de Glace a envoyé des émissaires pour surveiller notre camp pendant que nous accomplissons notre mission !" +}} +Si les personnages demandent à Bjornhild de développer, elle leur dit qu'elle prévoit d'attaquer un camp voisin de la tribu des élans et de voler leur nourriture. Elle emmène tous les membres de son camp avec elle, espérant que le nombre écrasant de personnes fera que les membres de la tribu de l'Elan, qui ne se doutent de rien, abandonneront sans se battre. Elle demande aux personnages de rester derrière et de surveiller son camp jusqu'à son retour. Bjornhild espère être de retour dans un jour ou deux, mais le destin a d'autres plans. + +Si l'un des personnages détient le secret de l'héritier Regh (voir annexe B), c'est le bon moment pour s'en occuper. Cela pourrait certainement compliquer les choses, selon la façon dont le personnage choisit d'interagir avec Bjornhild. + +La ligne de conduite évidente que les personnages peuvent adopter est d'attendre que Bjornhild revienne de son raid. Après avoir écrasé et mis en déroute l'ennemi, Bjornhild décide de s'emparer de leur camp et d'attendre le retour des groupes de chasseurs d'élans pour les massacrer et prendre leur nourriture. Par conséquent, les personnages se retrouvent seuls au camp de Bjornhild pendant six jours et six nuits. + +Permettez aux joueurs de décrire ce que leurs personnages font pendant cette période. Après chaque période de 24 heures passée à garder le camp et à assurer leur propre survie, tous les membres du groupe présents dans le camp doivent effectuer un test de groupe de Sagesse (Survie). La valeur DD de ce test de groupe est de 10 + 2 pour chaque jour suivant le premier. Chaque fois que le test de groupe échoue, le membre du groupe qui a obtenu le résultat le plus bas est porté disparu. + +Lorsque vous expliquez ce qui vient de se passer, dites au joueur du personnage disparu qu'il a été transporté ailleurs et qu'il n'a pas conscience de son environnement. Dites aux autres joueurs qu'aucun des membres restants du groupe n'a la moindre idée de l'endroit où est allé le membre disparu, et que leurs souvenirs des dernières 24 heures sont au mieux flous. Même si les membres du groupe prennent des précautions les jours suivants pour éviter d'être séparés, comme s'attacher ensemble avec une corde, ils découvrent (si leur test de groupe échoue) qu'un autre membre du groupe disparaît. Les disparitions se poursuivent jusqu'au retour des nomades tigres ou jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul personnage dans le camp. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +Après six jours et six nuits, Bjornhild et les membres survivants de son camp reviennent avec plusieurs jarrets de viande de renne chargés sur des traîneaux à chiens. Ils sont accompagnés de tous les membres du groupe qui ont disparu du camp ; les nomades tigres les ont trouvés, un par un, errant dans un état d'hébétude. Chacun de ces membres du groupe doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou retourner au camp avec une forme de folie indéfinie déterminée par un jet sur la table de folie indéfinie du Guide du maître du donjon. + +Tous les membres du groupe qui ont disparu du camp pendant l'absence des nomades tigres réussissent le test d'isolement, tout comme les membres du groupe qui sont toujours au camp lorsque les nomades reviennent. Les personnages échouent à l'épreuve d'isolement en mourant ou en empêchant Bjornhild de lancer son raid. + +***Hôte slaad.*** Si un personnage possède le secret de l'hôte slaad (voir l'annexe B) et qu'il ne s'est pas encore débarrassé du têtard slaad en gestation à l'intérieur de lui, le fait que le têtard sorte de sa poitrine à un moment donné pendant cette épreuve serait un développement surprenant. + +***L'épreuve se termine.*** Après le retour triomphal des nomades tigres à leur camp, tous ceux qui portent un symbole lumineux d'Auril au-dessus de leur tête sont téléportés à Sombrecrane et apparaissent dans la pièce marquée G18 sur la carte. + + +#### G19. Test de Préservation + +Ouvrir la porte de cette pièce vide fait disparaître toutes les personnes présentes dans les pièces marquées G15 sur la carte. Ces créatures se retrouvent emmenées dans un camp de Regh dans la toundra gelée du Valbise. Lorsqu'un ou plusieurs des personnages sont transportés ici, lisez : +{{descriptive +Votre environnement disparaît dans un tourbillon de neige et de glace. Lorsque votre vision s'éclaircit, vous vous trouvez à l'orée d'un camp, sous un ciel dégagé. Tous les feux du camp sont éteints, et le seul bruit que vous entendez est le battement des tentes lorsque le vent les frappe. +}} +Un examen plus approfondi révèle des dizaines de cadavres à moitié enterrés dans des congères. Il est clair qu'un massacre a eu lieu ici récemment. Vous entendez le cri strident des buses venant du milieu du camp et vous voyez une demi-douzaine de vautours s'attaquer à deux corps à l'extérieur de l'une des plus grandes tentes. +Ce camp abritait le chef d'un clan qui s'est opposé à l'ascension d'Isarr Kronenstrom au rang de roi de la Tribu du Loup. Voir "Camp Tribu Regh" pour une carte et une description générale du campement. Il n'y a pas de chiens ou de traîneaux à chiens dans ce camp, car ils ont été volés par les assaillants du camp. + +Les personnages ne rêvent pas ; la magie de la Vierge de Glace les a téléportés de Sombrecrane à ce camp. Chaque membre du groupe a un minuscule flocon de neige incandescent qui flotte à quelques centimètres au-dessus de lui - le symbole de la Vierge de Glace. + +***L'épreuve commence.*** Tous les nomades Regh du camp, sauf un, ont été tués par les membres de la tribu des loups fidèles à Isarr Kronenstrom. Le seul survivant est le fils de neuf ans du chef du clan, un non-combattant nommé Aerix Vokototh qui est resté en vie en se cachant dans la neige. + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/168-05-005.aerix.png) {width:108%} +{{sidenote,top:110px +Aerix Vokototh +}} +{{artist Marcela Medeiros}} + +Aerix a un CA de 10 et 3 points de vie. Il est né le jour de la fête de l'hiver et, à ce titre, il est béni par Auril avec une résistance aux dégâts du froid. Il ne porte qu'un léger poncho en laine, car le froid extrême ne le dérange pas. Lorsque les personnages arrivent, Aerix est recroquevillé dans la tente du chef tandis que six vautours géants se régalent des cadavres de sa mère ( la cheffe ) et de son père ( le chaman du camp ). Si les personnages tuent au moins deux vautours, les autres s'envolent et tournent au-dessus du camp pendant le reste de l'épreuve. + +Après s'être occupés des vautours, les personnages entendent de faibles sanglots provenant d'une des grandes tentes et trouvent Aerix à l'intérieur. Le garçon est dans un état de choc terrible et refuse de parler, bien qu'un sort d'*Apaisement des émotions* ou une magie similaire lui permette de décrire le massacre dont il a été témoin. Alors qu'Aerix commence à raconter ce qui s'est passé, Isarr Kronenstrom (voir annexe C) apparaît à la lisière du camp, ayant découvert que les maraudeurs qu'il a envoyés pour tuer la cheffe du camp n'ont pas réussi à trouver et tuer son fils également. Isarr est déterminé à tuer l'enfant lui-même. + +Isarr tourne autour du camp en poussant un terrible hurlement toutes les minutes ou toutes les deux minutes. Aerix exhorte les personnages à se cacher du Roi Loup, de peur qu'il ne les mette en pièces. + +S'il n'est pas confronté, Isarr commence à fouiller le cercle extérieur des tentes du camp, prenant environ 1 minute pour examiner chacune d'entre elles. Au cours de cette tâche, Isarr peut tomber sur des traces laissées par les personnages, mais il continue sa fouille des tentes extérieures, puis fait de même avec le cercle intérieur des tentes, gardant la tente du chef pour la fin. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page + A ce moment-là, si les personnages ne l'ont pas déjà attaqué, Isarr sait qu'ils sont dans les parages et a hâte de les tuer également et de laisser leurs cadavres en hommage à Malar, le Seigneur des Bêtes. Si les personnages attaquent Isarr, les vautours géants qui tournent au-dessus de lui se joignent au combat en tant qu'alliés d'Isarr. + +Pour réussir l'épreuve de préservation, les membres du groupe doivent maintenir Aerix en vie afin de préserver la lignée de sa famille. Tuer Isarr avant qu'il ne tue Aerix est le seul moyen d'atteindre cet objectif. Si les personnages tentent de faire sortir Aerix en douce du camp, Isarr suit leurs traces et poursuit le garçon sans relâche. + +***L' épreuve se termine.*** Si Aerix meurt, personne ne réussit l'épreuve, et tous ceux qui ont un symbole lumineux d'Auril au-dessus de leur tête sont téléportés à Sombrecrane , apparaissant dans la pièce marquée G19 sur la carte. + +Si Aerix est sauvé, un loup éveillé s'approche de lui sans se montrer menaçant. Ce loup a une intelligence de 10 et parle le commun. Il propose de porter Aerix en toute sécurité jusqu'à un autre camp de la tribu des loups. Aerix est enclin à faire confiance au loup et à l'accompagner. C'est aux personnages de décider s'ils livrent ou non Aerix au loup, mais une fois leur décision prise, tous ceux qui portent un symbole lumineux d'Auril au-dessus de leur tête sont téléportés à Sombrecrane , apparaissant dans la pièce marquée G19 sur la carte. Aerix et le loup sont laissés derrière. + + +#### G20. Entrée de la chambre forte +{{descriptive +Le passage mène à une pièce en forme d'enclume avec une porte encastrée dans le mur du fond. De part et d'autre de la porte se trouvent les bas-reliefs de deux géants du givre mâles qui ont été défigurés et dont les traits ont été ébréchés. Des sculptures plus récentes, au-dessus de la porte, représentent les têtes menaçantes d'un hibou, d'un loup et d'une chèvre. +}} +Les têtes sculptées au-dessus de la porte représentent la première forme d'Auril (voir annexe C). Si quelqu'un entre dans la pièce, ajoutez : +{{descriptive +Une voix désincarnée dit : "Ce chemin est fermé à tous sauf à ceux qui passent les épreuves de cruauté, d'endurance, d'isolement et de préservation." +}} +Chaque fois qu'un ou plusieurs personnages entrent dans cette zone, utilisez le Tazbleau des épreuves de la Vierge de Glace pour vous aider à vous rappeler qui parmi eux a réussi (zones G16 à G19). La porte de la zone G21 s'ouvre d'elle-même si chacun des quatre tests a été réussi par au moins un individu dans la pièce. Par exemple, une personne ayant réussi les quatre tests peut ouvrir la porte en entrant dans la pièce, tout comme quatre personnes ayant chacune réussi un test différent. La porte est autrement impossible à ouvrir, indestructible et infranchissable. Tout sort lancé dans l'intention de contourner la porte échoue et est gaspillé. + +***Adorateurs d'Auril.*** Si les personnages ont échoué à suffisamment d'épreuves de la Vierge de Glace pour qu'il leur soit impossible d'ouvrir la porte, tout espoir de percer le coffre n'est pas perdu. Vous pouvez faire en sorte que le destin leur sourit avec l'arrivée de trois druides de givre (voir annexe C) qui ont déjà visité l'île et ont déjà passé leurs propres variantes des épreuves de la Vierge de Glace. Ces druides ont préparé le sort de *vision dans le noir* à la place de *messager animal*. Ils ont volé jusqu'à Sombrecrane sous forme de hibou et sont entrés dans la forteresse sous forme humaine, en utilisant leurs sorts de vision dans le noir pour voir dans l'obscurité. Les noms des druides sont Faash, Gildreban et Siovakis. + +Les druides sont revenus sur l'île car ils ont l'intention de lire le Codicille Blanc (voir zone G22) et de s'en inspirer. Si un ou plusieurs d'entre eux sont autorisés à entrer dans la zone G20, la porte de la zone G21 s'ouvre d'elle-même. Si les druides atteignent la zone G22 et sont conscients de la présence des personnages, les druides s'emparent du Codicille Blanc et tentent de s'enfuir avec, pour éviter qu'il ne tombe entre les mains des ennemis d'Auril. + +En combat, les druides aiment bombarder leurs ennemis de sorts de tempête de glace ou utiliser leurs sorts de conjuration d'animaux pour invoquer des ours polaires (un ours par lancement du sort). Les ours polaires agissent de leur propre chef et combattent aux côtés de leurs invocateurs. + + + +#### G21. Salle des Quatre Vents +{{descriptive +Dans cette pièce se trouvent trois tablettes de glace de 3 mètres de haut, 2 mètres de large et 1 mètre d'épaisseur. Elles sont posées verticalement sur des supports également taillés dans la glace. Des écritures ont été ciselées sur la surface de chaque tablette. Des morceaux de glace brisé sont éparpillé sur le sol. Une nouvelle porte se trouve au milieu du mur le plus éloigné. +}} +Les inscriptions sur les quatre tablettes de glace, en commun, énoncent les principes de la foi d'Auril : + +**Cruauté.**:: "La compassion te rend vulnérable. Laisse la cruauté être le couteau qui tient tes ennemis à distance." + +**Endurance.**:: "Existez aussi longtemps que vous le pouvez, par tous les moyens possibles. Ce n'est qu'en endurant que vous pourrez survivre à vos ennemis." + +**Isolement.**:: "Dans la solitude, tu peux comprendre et exploiter ton plein potentiel. Dépendre des autres vous rend faible." + +**Préservation.**:: "Chaque flocon de neige est unique, et ce qui est unique doit être préservé." + +Chaque tablette est un objet de grande taille avec un CA de 13, 25 points de vie et une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Avec un test de Force DD 15 réussi, un personnage peut faire tomber une tablette de son support, la faisant éclater sur le sol. Réduire une tablette à 0 point de vie produit le même effet. + + + +{{note +##### La quatrième tablette +La 4ème tablette a été brisée par la femme anonyme au manteau rouge qui a visité l'auberge " Le Côté Est " à Termalaine il y a 50 ans et qui était poursuivie par le "vent maléfique" qui a frappé les propriétaires de l'auberge originelle et chassé la femme. La légende de la visite de l'esprit d'air élémentaire est transmise avec la chanson de Marta. (Voir "[Le Coté Est](#p97)") +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/169-05-006.frostmaiden-mounted.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-50px} +{{margin-top:400px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:480px,color:white +Montée sur son rukh, la Vierge de Glace +s'envole vers le ciel pour lancer son sort nocturne. +}} +{{artist David Rene Christensen}} +: +L'éclatement d'une tablette libère un esprit d'air élémentaire (utilisez les statistiques du **traqueur invisible**). Cet esprit tente de tuer celui qui l'a libéré. L'esprit disparaît s'il réussit ou s'il est réduit à 0 point de vie. + +#### G22. Chambre du codicille +{{descriptive +Cette chambre possède un plafond en dôme gravé d'un flocon de neige géant. Deux cariatides représentant une femme imposante se trouvent de chaque côté d'une porte dans le mur sud. Au milieu de la pièce se trouve un lutrin d'un mètre cinquante de haut, en forme de griffe, sur lequel repose un livre à couverture blanche. +}} +Les cariatides qui flanquent la porte sud représentent Auril sous sa deuxième forme (voir l'annexe C). Ces deux sculptures sont inoffensives mais sensiblement froides au toucher. + +***Trésor.*** Le livre sur le lutrin est le Codicille Blanc (voir annexe D). Aucun garde ou créature ne le protège. Si elle est toujours parmi nous, Vellynne Harpell est impatiente de réclamer le livre, ne serait-ce que pour ajouter le sort *doigts de givre* (voir annexe D) à son livre de sorts. S'il est présent dans un corps hôte, le fantôme de Nass Lantomir est trouve le repos dès que son hôte prend ou saisit le livre. + +Un personnage qui passe au moins 10 minutes à lire le Codicille Blanc apprend que le poème qu'il contient, "Mélodie de la Vierge de Glace" (voir annexe E), est une incantation qui peut être utilisée pour dévoiler les secrets d'Auril, y compris ceux qui sont enfouis sous la glace. Selon Vellynne, c'est exactement ce dont les personnages ont besoin pour atteindre la cité perdue d'Ythryn sous le glacier de Regh. Une fois que les personnages ont le poème ou une transcription de celui-ci, ils n'ont plus besoin du reste du livre. + + +:::: +#### G23. Bénédiction d'Auril +{{descriptive +Derrière la porte se trouve une petite pièce remplie de brume. Des morceaux de glace brisée recouvrent le sol. +}} +Les personnages qui examinent la glace brisée sur le sol peuvent voir qu'il s'agit de fragments de trois sculptures de glace humaines réalistes - les restes de dévots indignes qui n'ont pas reçu la bénédiction d'Auril (voir ci-dessous). + +***Bénédiction d'Auril.*** Si elle est en vie, Auril devient consciente de toute créature qui entre dans cette pièce. Si un personnage qui possède le secret de l'Enfant de l'Hiver (voir annexe B) ou un personnage qui a réussi les quatre tests d'Auril entre dans la pièce, la Vierge de Glace contacte le personnage par télépathie et lui demande : "Veux-tu braver la mort pour recevoir ma bénédiction ?". Elle fait cette offre à un personnage une seule fois. Un personnage qui accepte de recevoir la bénédiction d'Auril doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 21. En cas d'échec, le personnage est pétrifié et devient une statue de glace au lieu d'une statue de pierre. En cas de réussite, le personnage reçoit la bénédiction de la Vierge de Glace, qu'Auril peut révoquer à tout moment de son vivant. Cette bénédiction respecte par ailleurs les règles relatives aux bénédictions décrites dans le Guide du maître du donjon : +: +***Bénédiction de la Vierge de Glace.*** Vos yeux deviennent aussi froids que la glace. Vous gagnez l'immunité aux dégâts de froid. De plus, vous pouvez lancer le sort *cône de froid* (sauvegarde DD 15) une fois. Vous regagnez la capacité de lancer ce sort lorsque vous terminez un long repos. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page + +## Conclusion +Les sections suivantes décrivent ce qui est sûr de se passer si les personnages vainquent Auril. + +### La chute de Sombrecrane +Lorsque sa forme finale est réduite à 0 point de vie, Auril émet un hurlement de mort qui fait que les deux étages supérieurs de Sombrecrane (le niveau des remparts et le niveau du palais, comme indiqué sur la carte 5.2) se fissurent et commencent à s'effondrer. Les créatures ont une minute pour s'échapper de ces niveaux de la forteresse avant d'être écrasées à mort par les décombres glacés. Le niveau d'entrée de Sombrecrane (zones G1 à G6) et le niveau du donjon (zones G10 à G23) restent intacts et accessibles après l'effondrement. + +### Mettre fin à la Mélodie éternelle +Détruire les trois formes d'Auril ou tuer le rukh permet au soleil de s'élever à nouveau au-dessus des montagnes. Il faut un certain temps pour que le Valbise retrouve son climat naturel, mais la vie devient un peu plus facile lorsque les températures glaciales atteignent un froid supportable. + +Si elle survit mais que son rukh est tué, Auril se morfond dans sa forteresse, peu habituée à être contrariée par les mortels. Comme elle n'a pas d'âge et que le temps joue en sa faveur, elle se met à la recherche d'un autre roc qu'elle pourra élever à partir d'une éclosion pour le mettre à son service. Des années, des décennies ou des siècles peuvent s'écouler avant qu'elle ne soit prête à jeter à nouveau son sort sur Valbise. + +![](https://i.imgur.com/2VPuONb.png) {width:105%,position:absolute,bottom:150px,left:0} +{{artist April Prime}} +{{sidenote,bottom:120px,left:450px +Concept préparatoire pour le rukh d'Auril +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 5 | La Demeure d'Auril}} +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/170-06-000.intro-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +Après avoir ouvert une fissure dans le glacier Regh, +un groupe d'explorateurs se prépare à y pénétrer. +}} + +}} + +\page + +{{chapter,long +6 + +# Les Grottes de la Faim +}} +Equipés de la " Mélodie de la Vierge de Glace ", les personnages peuvent commencer leur recherche de la cité Néthérisse perdue, enfouie dans les profondeurs du glacier Regh. Idéalement, les personnages devraient être au moins de niveau 8 lorsqu'ils s'embarquent pour ce voyage. Les personnages de niveau inférieur peuvent survivre aux Grottes de la Faim s'ils sont prudents et se reposent souvent pour récupérer leurs points de vie et leur magie. + +Les personnages doivent utiliser la " Mélodie de la Vierge de Glace " pour ouvrir une fissure dans la paroi du glacier à l'endroit où une chute d'eau tombait autrefois. Le passage nouvellement formé mène aux Grottes de la Faim, un donjon qui a été scellé par la Vierge de Glace il y a longtemps - un réseau de grottes de glace sépulcrales hantées par des êtres voraces. Ces chambres doivent être traversées avec succès pour atteindre la cité Néthérisse d'Ythryn. + + +## Jouer le chapitre +Ce chapitre se concentre sur l'exploration des grottes de glace par les personnages. Il y a de fortes chances que Vellynne Harpell soit également présente, servant de guide au PNJ. Si elle est morte plus tôt dans l'aventure, les personnages peuvent utiliser le professeur Skant comme guide remplacant, en supposant qu'ils aient récupéré le globe professeur de Vellynne sur l'île d'Auril au chapitre 5. Si ni Vellynne ni le professeur Skant ne sont là, vous pouvez fournir à un autre PNJ les informations nécessaires pour atteindre les grottes de la faim. Les candidats probables sont Hengar Aesnvaard (voir "Escorte de la tribu des élans" ci-dessous) et le simulacre de Dzaan (voir annexe C). + +### Progression des personnages +Les personnages doivent gagner un niveau lorsqu'ils atteignent la zone H39 pour la première fois, quelle que soit la route par laquelle ils y arrivent. Ainsi, s'ils étaient de niveau 8 au début de ce chapitre, ils seront de niveau 9 lorsqu'ils entreront dans Ythryn pour la première fois. + +## Course vers le Glacier +Si Vellynne Harpell a survécu aux périls de l'île d'Auril et est retournée au Valbise avec les personnages, elle les presse de l'accompagner au glacier sans tarder, de peur qu'un de ses rivaux de la Confrérie des Arcanes ne les rattrape. Vellynne peut être persuadée de retarder le voyage, mais avec chaque jour qui passe, elle devient plus agitée. + +### Rencontres aléatoires +Vous pouvez utiliser la section "Rencontres en milieu sauvage" du chapitre 2 pour rendre le voyage des personnages vers le glacier Reghed plus difficile, pour faire monter le niveau des personnages, ou les deux. Si les personnages ont déjà atteint le 8e niveau, il est probablement préférable de passer outre les rencontres aléatoires et de poursuivre avec la section "Elan et Tigre" ci-dessous. + +### Elan et Tigre +De grands événements ayant été déclenchés, les personnes sensibles aux prophéties ont commencé à avoir des rêves et des visions. L'une de ces personnes est Mjenir, un chaman Regh de 50 ans, qui a reçu une vision du voyage des personnages vers le glacier Regh. + +#### Escorte de la tribu des élans +Plusieurs heures avant que le groupe n'atteigne le glacier, lisez : + +{{descriptive} +Alors que vous franchissez une nouvelle crête, vous apercevez une douzaine d'humanoïdes qui s'approchent, leurs capes flottant dans le vent qui descend du glacier oriental. +}} +Les silhouettes qui approchent sont dix guerriers de la tribu des élans, menés par Mjenir (druide humain neutre avec Survie +4) et Hengar Aesnvaard (gladiateur humain neutre bon avec Survie +5). Mjenir fait signe aux personnages pour leur signaler ses intentions pacifiques. S'ils acceptent de parler, il les dirige vers une alcôve rocheuse où les deux groupes pourront profiter d'un répit loin du vent. + +Mjenir explique sa vision et prévient des graves dangers qui les attendent : + +{{descriptive +"Des tigres au sang gelé viennent répandre le vôtre sur la neige. Ils feront tout ce qui est en leur pouvoir pour vous empêcher de trouver ce que la Vierge de Glace a préservé sous la glace." +}} +Mjenir et ses compagnons de la tribu des élans se portent volontaires pour escorter le groupe jusqu'au pied du glacier Regh. Si les personnages refusent cette offre, les membres de la tribu des élans retournent d'où ils viennent. Mjenir leur souhaite bonne chance et dit : "Le destin du val repose sur vos épaules." + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + +#### Embuscade de la tribu des tigres +Quand les personnages atteignent la paroi du glacier, lisez : + +{{descriptive +Le glacier Regh s'élève à des dizaines de mètres dans le ciel. Le pied du glacier est encore à un kilomètre. + +Soudain, près de deux douzaines de silhouettes surgissent de la neige à une vingtaine de mètres de vous. Ils sont espacés d'environ 3 mètres et commencent à avancer en ligne. +}} +Les personnages qui ont un score passif de Sagesse (Perception) de 15 ou plus ne sont pas surpris par l'embuscade, ni les membres de la tribu des élans qui voyagent avec le groupe. + +***Embusqués.*** Mjenir n'était pas le seul à avoir vu le chemin des personnages. La reine de la tribu des Tigres, Bjornhild Solvigsdottir (voir annexe C), a également été poussée à l'action. Bjornhild vénère Auril et est furieuse que le groupe ait décidé de se mêler des affaires de la Vierge de Glace. Si Bjornhild est morte plus tôt dans l'aventure, remplacez-la par un druide du givre (voir annexe C) nommé Ajka. +Si Bjornhild mène l'embuscade, elle est rejointe par son tigre à dents de sabre, Grava. Si Ajka mène l'embuscade, donnez-lui un compagnon rhinocéros laineux. Vingt guerriers tribaux constituent le reste de la force d'embuscade. Avant de s'approcher à distance de mêlée, ils lancent des lances sur les personnages. + +***Réaction de la tribu des élans.*** Si les personnages ont autorisé Mjenir, Hengar et les autres membres de la tribu des élans à les accompagner, les deux chefs sont confiants dans leur capacité à repousser les attaquants pendant que les personnages courent vers le glacier. Si les personnages laissent les membres de la tribu des élans repousser les tigres, l'issue de la bataille dépend de si Bjornhild mene l'embuscade : +- Si Bjornhild mène l'embuscade, elle et Grava survivent, ainsi que Hengar. Tous les trois sont réduits à la moitié de leurs points de vie (arrondis à l'inférieur). Tous les autres sont tués. Bjornhild fait Hengar prisonnier et interprète la fuite des personnages comme un signe qu'Auril a l'intention de les tuer elle-même ; par conséquent, Bjornhild ne les poursuit pas. +- Si Ajka mène l'embuscade, elle et Hengar sont les seuls survivants avec la moitié de leurs points de vie restants. Après un bref affrontement, Ajka se transforme en harfang des neiges et s'enfuit, laissant Hengar seul et blessé. + +Les personnages qui refusent de laisser la Tribu des Elans mener cette bataille sans eux sont attaqués par Bjornhild et son tigre à dents de sabre (ou Ajka et son rhinocéros) tandis que Hengar et ses compagnons de la Tribu des Elans affrontent le reste de la force d'attaque. Vous pouvez renoncer à faire des jets d'attaque pour les guerriers tribaux ; supposez qu'ils agissent tous sur le même compte d'initiative et qu'un guerrier de chaque tribu meurt à chaque round au tour de cette tribu. Hengar tue un guerrier supplémentaire de la tribu du Tigre à chacun de ses tours. Mjenir reste hors de la mêlée et utilise son sortilège de *flammes* pour lancer du feu sur ses ennemis. +\column + +## Ouvrir la voie +Lorsque les personnages atteignent la paroi du glacier Regh à l'endroit indiqué par Vellynne Harpell ou le professeur Skant, lisez : + +{{descriptive +Un immense mur de glace bleue scintillante se dresse devant vous. Il semble impénétrable, mais vous remarquez alors qu'une bande de couleur plus claire coupe presque en deux le mur en un point. Ce doit être la chute d'eau gelée dont Vellynne a parlé ! +}} +Vellynne ou le professeur Skant incite l'un des personnages à lire à haute voix la " Mélodie de la Vierge de Glace " (voir annexe E). Lire le poème à haute voix en se tenant devant le glacier a l'effet suivant : + +{{descriptive +Alors que les derniers mots du poème sont prononcés, un grondement provient des profondeurs du glacier. Le bruit va crescendo lorsque le grand mur de glace se brise. A travers la fissure, on peut voir une ouverture qui mène à l'intérieur du glacier. +}} +Une fois la voie ouverte, le groupe est libre de descendre dans le tunnel nouvellement formé (zone H1). + + +## Au cœur des Grottes de la Faim +Lorsque la ville flottante d'Ythryn est tombée du ciel dans le glacier Regh il y a des siècles, l'impact de la collision (et la chaleur qui en a résulté) a enfoncé la ville plus profondément dans son cœur jusqu'à ce qu'elle s'immobilise enfin. Auril a ensuite enterré la ville sous la glace pour la préserver, la revendiquant comme sienne. + +Les Grottes de la Faim sont un vaste complexe de galeries creusées dans le glacier Regh. Certaines de ses grottes et tunnels se sont formés naturellement, d'autres sont le résultat de la chute d'Ythryn, et d'autres encore sont l'œuvre de créatures telles que les remorhazes qui peuvent creuser ou faire fondre leur chemin à travers la glace solide. Le fait que le complexe entier soit fait de glace contribue à son atmosphère exotique. L'air est souvent vicié, les sons se comportent bizarrement, et la tension liée à la descente constante vers le bas a raison des aventuriers les plus audacieux. + +### Caractéristiques générales +Les caractéristiques suivantes sont communes à toutes les Grottes de la Faim : + +**Plafonds.**:: La plupart des plafonds des cavernes font 9 mètres de haut et sont faits de glace lisse. Les plafonds des tunnels ont une hauteur de 3 à 4 mètres, sauf indication contraire. + +**Ténèbres.**:: Toutes les zones sont plongées dans l'obscurité totale, sauf indication contraire. + +**Echo.**:: Le son voyage rapidement ici. Tous les tests de Sagesse (Perception) pour entendre les sons dans ces grottes sont fait avec avantage. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +**Tobbogans de glace**:: Lorsque les remorhazes creusent dans la glace, la chaleur qui se dégage de leur corps lisse les parois des tunnels derrière eux pour leur donner une apparence de verre. Beaucoup de ces passages sont fortement inclinés, créant des glissades de glace. Descendre un toboggan de glace est facile ; en monter un est une autre affaire. Un personnage a besoin de crampons ou d'un autre équipement d'escalade pour monter l'un de ces passages glissants. + +#### Professeur Skant +Si les personnages ont le professeur Skant avec eux, le Globe peut fournir des commentaires éducatifs sur certaines caractéristiques trouvées dans les grottes de la faim, comme indiqué dans le texte, à condition que l'orbe soit dans une position où il peut voir son environnement. + +#### Hantises Psychiques + +Les Grottes de la Faim ont une façon de capter et de conserver les traumatismes psychiques. Dans certains endroits, le texte vous demandera de faire un test de hantise psychique, auquel cas lancez un d20 et consultez la table de hantise psychique pour déterminer si la zone contient une hantise. S'il y en a un, son image ou son effet ne peut pas quitter la grotte dans laquelle il est rencontré. + +##### Hantises psychiques + +| d12 | Hantise | +|---|---| +| 1 | Un homme erre dans la caverne. Ses doigts sont noirs d'engelures, et sa bouche est béante dans un cri silencieux. Bien qu'il semble réel, l'homme n'est pas plus substantiel qu'un fantôme et ne répond à aucune interaction. | +| 2 | Un membre du groupe (déterminé au hasard) entend un flot de chuchotements. Le personnage ne peut pas comprendre ce qui est dit mais peut entendre son nom mentionné de temps en temps. Les chuchotements ne peuvent pas être attribués à une source. | +| 3 | Chaque membre du groupe voit la chair de son compagnon se flétrir tandis que des vers noirs sortent de ses oreilles, de son nez et de sa bouche. L'effet est illusoire, inoffensif et fugace. | +| 4 | Un membre du groupe (déterminé au hasard) entend des bruits de pas derrière lui lorsqu'il se déplace. Lorsqu'il est immobile, le membre du groupe peut sentir un souffle chaud contre sa nuque. L'effet est illusoire et inoffensif. | +| 5 | Chaque membre du groupe détecte une odeur familière dans cette caverne qui lui rappelle un événement tragique ou effrayant de son passé. L'odeur n'a pas de source. | +| 6 | Un membre du groupe (déterminé au hasard) voit une forme sombre et imposante se déplacer à travers le mur, le plafond ou le sol, comme si elle nageait dans la glace. L'effet est illusoire, inoffensif et fugace. | +| 7-12 | Pas de hantise. | +\column +### Tekeli-li +De toutes les créatures qui font des Grottes de la Faim leur repaire, la plus redoutable est sans doute Tekeli-li, un gnoll vampire (voir annexe C). + +Lorsqu'ils ont ouvert le glacier Regh, les personnages ont ouvert la prison glaciaire dans laquelle se trouvait Tekeli-li. Après des décennies de captivité et de famine, le vampire est à nouveau libre de quitter les grottes et de hanter le Valbise. Mais d'abord, il prévoit de se nourrir. Le vampire est le seul monstre errant que les personnages rencontrent dans les Grottes de la Faim, et ils sont susceptibles de le rencontrer plus d'une fois à mesure qu'ils s'enfoncent dans les grottes. + +Le globe professeur de Vellynne Harpell, le professeur Skant, est un expert des vampires et du vampirisme. Une fois qu'il connaît Tekeli-li, le globe professeur partage les faiblesses connues des vampires avec les personnages. + +Le groupe devrait rencontrer Tekeli-li plusieurs fois. La stratégie du vampire consiste à épuiser les ressources du groupe, puis à se retirer et à récupérer avant de réattaquer. Si Tekeli-li subit plus de 20 points de dégâts au cours d'une rencontre, le vampire se transforme en brume et se retire dans un endroit sûr du donjon. Même lorsque le vampire n'est pas immédiatement présent, son rire grinçant résonne sporadiquement dans les grottes. + +Vous pouvez organiser une rencontre avec Tekeli-li où vous le souhaitez. Si vous n'êtes pas sûr de l'endroit où il se trouve ou de la façon dont il doit se comporter, lancez un d6 et consultez la table de localisation de Tekeli-li. Cette table détermine l'endroit où le vampire est rencontré pour la première fois. Si le vampire se retire, relancez le dé sur la table pour déterminer où il va (relancez le dé si le résultat n'indique aucun changement d'emplacement). + +Si les personnages n'ont pas rencontré le vampire au moment où ils atteignent la zone H36, il les attaque là. + +##### Localisation de Tekeli-li +| d6 | Localisation | +|---|---| +| 1 | Zone H6. Alors que les personnages traversent la zone H5 ou H7, Tekeli-li sort de la tour en ruines sous forme de brume, prend sa forme de Hyène géante et attaque. | +| 2 | Zone H12. Tekeli-li attend la fin de la rencontre avec les ombres dans la zone H11 pour attaquer le groupe sous sa forme de Hyène géante. | +| 3 | Zone H19. Tekeli-li attend les personnages dans sa tanière et émerge de la grotte la plus au nord sous sa forme gnoll lorsqu'ils y entrent. | +| 4 | Zone H23. Tekeli-li est sous forme de brume, caché dans la vapeur qui s'élève de la piscine. Si les remorhazes dans le bassin attaquent le groupe, Tekeli-li se joint au combat au deuxième round après avoir pris sa forme de gnoll. | +| 5 | Zone H32. Tekeli-li se cache ici sous sa forme gnoll et attaque les personnages dès qu'ils entrent. Son odorat vif annule le désavantage de la vue imposé par cet endroit. | +| 6 | Zone H36. Tekeli-li se cache parmi les arbres sous sa forme de Hyène géante. La dryade refuse de sortir de son arbre tant que le vampire est dans son bosquet. | + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + + + +### Sites des Grottes de la Faim +Les lieux suivants sont associés à la carte 6.1. + +#### H1. Dans le glacier +La zone bleu clair représentée sur la carte 6.1 indique la section de la paroi glaciaire qui s'effondre lorsque les personnages utilisent la " Mélodie de la Vierge de Glace " pour se frayer un chemin vers le donjon. La lecture du poème crée une ouverture dans le mur de glace de 30 mètres de haut, 9 mètres de large et 6 mètres de profondeur. Un tunnel à l'arrière de cette ouverture contient des marches inégales et naturelles qui descendent vers la zone H2. + +Si des membres de la tribu des élans sont présents à cet endroit, ils se portent volontaires pour garder cette entrée jusqu'au retour des personnages ou jusqu'à ce que la faim les oblige à abandonner leur poste. + +#### H2. Aéronef endommagé +{{description +Vous arrivez à une caverne de 10 mètres de haut. En son centre, les restes d'une coque de bateau en bois reposent sur le sol. +}} +Si le professeur Skant est autorisé à voir l'épave, le globe professeur offre le commentaire suivant : + +{{descriptive +"Ah, un aéronef Néthérisse! J'ai toujours voulu monter dans l'un d'eux. Dommage qu'il ne soit plus en un seul morceau." +}} +Ce vaisseau est tout ce qui reste d'un aéronef Néthérisse, un véhicule aérien qui était utilisé pour transporter les gens vers et depuis la ville flottante d'Ythryn. Toute perturbation sonore dans cette caverne provoque le gloussement fou des quatre **Crânefeu** de la zone H3 qui se dirigent vers cette caverne. Les Crânefeu sont les crânes animés, entourés de flammes, de sorciers néthérisses transformés en gardiens par la volonté de la Vierge de Glace. + +Le tunnel qui mène à la zone H5 comporte une chute glissante de 6 mètres de haut que les personnages peuvent descendre en toute sécurité en réussissant un test de Force (Athlétisme) DD 15. En cas d'échec, le personnage glisse et atterrit à plat ventre, subissant normalement les dégâts de la chute. + +***Trésor.*** Les personnages qui fouillent l'épave trouvent les squelettes décapités de quatre sorciers Néthérisses morts et un coffre-fort en fer de 90 kg avec une serrure à combinaison dont les chiffres de 0 à 50 sont écrits en caractères draconiques. Un personnage utilisant des outils de voleur peut passer 1 minute à essayer d'ouvrir le coffre, en réussissant un test de Dextérité DD 20. Le coffre contient un Sac sans fond, à l'intérieur duquel se trouvent quatre améthystes (100 po chacune) et un anneau du bélier en chardalyn (voir l'encadré " Chardalyn "). La composition inhabituelle de l'anneau n'a aucun effet sur ses propriétés magiques. + +#### H3. Crânefeu +Ces deux grottes et passages de 6 mètres de haut sont occupés par quatre Crânefeu - deux dans les grottes à l'ouest de la zone H2 et deux dans les grottes au nord-est de la zone H2. Ils attaquent les intrus à vue. Les grottes sont vides du reste. + +#### H4. Vampirien Kobold +Les personnages venant de la zone H2 doivent descendre un escalier de glace naturel pour atteindre cette grotte. + +{{descriptive +Des blocs de pierre recouverts de givre dépassent du sol de cette grotte de glace de trois mètres de haut. Perché au sommet de la plus grande pierre, un kobold émacié aux yeux rouges brillants. Il montre des crocs allongés et vous siffle dessus, puis s'enfuit en courant. +}} +La créature est un **vampirien kobold** (voir annexe C) créé par Tekeli-li. Le professeur Skant reconnaît la créature comme un vampire et connaît ses faiblesses. Le kobold mort-vivant a faim de sang frais mais sait qu'il ne doit pas attaquer une force supérieure. Il tente de rejoindre les siens dans la zone H17. + +#### H5. Chute de stalactites +{{descriptive +Des stalactites étincelants, longs comme des épées, s'accrochent au toit de 12 mètres de haut de cette caverne, dont le sol est jonché de blocs de pierre couverts de givre et d'un pilier renversé. Encastrée dans le mur est, une tour de pierre étincelante semble avoir traversé le plafond il y a longtemps. La paroi exposée est fissurée et comporte quelques petits trous, mais elle est intacte. +}} +Si le professeur Skant est autorisé à voir la tour, le globe professeur commente : + +{{descriptive +"Cette tour semble être de construction Néthérisses. S'il n'y avait pas ces fissures et ces trous, la pierre serait lisse comme du verre, façonnée par la magie des sorciers !" +}} +Sept **méphites de glace** créés par Auril s'accrochent au plafond, leurs ailes serrées autour de leur corps de sorte qu'on les confond facilement avec des glaçons. Les personnages qui ont un score passif de Sagesse (Perception) de 13 ou plus peuvent distinguer les méphites des stalactites réels qui ornent le plafond. + +Les méphites de glace sont chargés de garder la grotte, mais ils n'acceptent pas volontiers le combat au corps à corps. La tactique préférée d'un méphite de glace est d'utiliser son action pour voler à côté d'un glaçon et le briser, le faisant tomber sur un ennemi en dessous. Toute créature se trouvant sous un glaçon qui tombe doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou subir 7 (2d6) dégâts perforants. + +***Tekeli-li .*** Si Tekeli-li se cache dans la zone H6, le gnoll vampire (voir annexe C) attaque le groupe après que les Méphites de glace aient été éliminés, traversant le mur de la tour sous forme de brume et prenant sa forme de hyène géante. Voir la section "Tekeli-li" plus haut dans ce chapitre pour plus d'informations. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/171-map-6.1-caves-of-hunger.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} +{{artist Stacey allan and will doyle}} +{{sidenote,top:1025px,left:50px +Map 6.1 : Les Grottes de la Faim +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + +#### H6. Tour en ruine +Les personnages qui regardent à travers les fissures et les trous des murs de la tour voient les éléments suivants : + +{{descriptive +Il ne reste pas grand-chose de cette tour à part son enveloppe extérieure. Les murs intérieurs sont décorés de motifs géométriques changeants. Un squelette humain vêtu d'une robe blanche gît sur le sol irrégulier. +}} +Si le professeur Skant est autorisé à voir l'intérieur, il fait le commentaire suivant : + +{{descriptive +"Les lanceurs de sorts néthérisses venaient dans des tours comme celle-ci pour récupérer leur magie dépensée plus vite. Malgré les dégâts considérables, j'oserais dire que la tour fonctionne toujours !" +}} +Un personnage qui examine les motifs géométriques changeants peut, avec un test d'Intelligence (Arcanes) DD 17 réussi, arriver à la même conclusion que le professeur Skant. + +Les personnages peuvent percer un trou dans le mur extérieur de la tour qui est assez grand pour qu'ils puissent ramper ou marcher à travers. Tout personnage qui prend un repos court dans la tour regagne un emplacement de sort de 3ème niveau ou moins à la fin de ce repos. Un personnage ne peut pas bénéficier à nouveau de cet avantage avant 24 heures. + +***Trésor.*** Le squelette est la dépouille d'un prêtre néthérisse. Il porte un symbole sacré en argent en forme d'étoile à quatre branches (25 po). Un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 réussi permet de l'identifier comme un symbole sacré de Mystryl (voir l'encadré "Mystryl"). + +#### H7. Grotte jonchée de gravats +À part la tour encastrée dans le mur ouest (voir zone 6) et les gravats qui l'entourent, cette caverne de 10 mètres de haut est vide. Un escalier naturel au sud-est descend vers la zone H10. + +***Tekeli-li.*** Si Tekeli-li se cache dans la zone H6, le gnoll vampire (voir annexe C) traverse le mur de la tour sous forme de brume, prend sa forme de Grande hyène et attaque les personnages lorsqu'ils traversent la grotte ou s'approchent à moins de 3 mètres de la tour. Voir la section "Tekeli-li" plus haut dans ce chapitre pour plus d'informations. +{{note +##### Mystryl +L'histoire et le destin du dieu Mystryl sont liés à l'histoire de la chute de Netheril. Mystryl était le premier dieu de la magie. On dit qu'elle a créé la Trame, qui permet de lancer des sorts. Un mage néthérisse nommé Karsus a cherché à voler le pouvoir divin de Mystryl. Pour éviter que le monde matériel ne subisse un sort funeste, Mystryl s'est sacrifiée pour empêcher Karsus d'atteindre son but. Après son sacrifice, Mystryl s'est réincarnée en Mystra et est désormais vénérée dans tout Faerûn. Pour plus d'informations sur Netheril et sa chute, voir le chapitre 7. +}} +\column +#### H8. Activateur d'œil arcanique +{{description +Une dalle de pierre plate, légèrement inclinée, se trouve au centre de cette grotte de vingt pieds de haut. Un côté est rugueux, comme si la dalle avait été arrachée d'une structure plus grande. La dalle mesure huit pieds de long, quatre pieds de large, quatre pieds de haut, et est couverte de givre. + +En grattant le givre sur la dalle, on découvre une écriture draconique gravée sur le dessus, avec un œil ouvert sculpté au-dessus. Un examen attentif révèle que la pupille de l'œil est un bouton de pierre sur lequel on peut appuyer. Un sort de détection de la magie révèle une aura de magie divinatoire autour de la dalle. +}} +Si le professeur Skant voit l'écriture, le professeur orb informe les personnages que les néthérisse utilisent l'écriture draconique (voir l'encadré "Loross : la langue des Néthérisse"). Si les personnages ne connaissent pas le draconique, le professeur Skant peut traduire le script pour eux. Elle se lit comme suit : + +{{descriptive +"Faites la visite gratuite et auto-guidée d'Ythryn. Appuyez sur l'œil pour lancer le sort". +}} +Un personnage peut utiliser une action pour presser l'œil, utilisant ainsi la dalle pour lancer le sort d'œil arcanique. Le sort dure 1 heure ou jusqu'à ce que la concentration du personnage sur le sort prenne fin. La dalle, qui fonctionnait à chaque fois que le bouton était pressé, est endommagée. Une fois le sort lancé, la dalle cesse d'être magique. + + + +#### H9. Tête de Golem +{{descriptive +Couchée sur le côté au milieu de cette grotte de six mètres de haut, une énorme tête en fer dont les yeux brillent d'une lumière dorée. +}} +Des golems de fer étaient utilisés comme sentinelles dans tout Ythryn. Cette tête est tout ce qui reste d'un golem qui a été décapité lorsque la ville s'est effondrée. Il a été séparé de la ville et de son corps depuis lors. La puissante magie utilisée dans la construction du golem a permis à la tête de rester fonctionnelle. + +Dans cet état, la tête ne peut ni attaquer, ni utiliser son souffle empoisonné, ni parler. Elle peut communiquer en faisant clignoter les lumières de ses yeux - un clignement pour non, deux clignements pour oui, trois clignements pour "je ne sais pas". Il comprend l'elfique et le loross (voir l'encadré "Loross : la langue des Néthérisse"). Si les personnages ne connaissent aucune de ces langues, le professeur Skant peut communiquer avec le golem en Loross en leur nom. + +Voici des exemples de questions que le groupe peut poser, et les réponses du golem : + +- "Sais-tu où se trouve Ythryn ?" (Non.) +- "As-tu été endommagé lors de la chute de la cité ?" (Oui.) +- "Y a-t-il un danger devant nous ?" (Je ne sais pas.) +- "D'autres créatures sont-elles passées par cette grotte récemment ?" (Oui. Le golem fait référence aux vampires kobolds qui vivent dans les grottes à l'est.) + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/173-06-001.iron-golem.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px} +{{margin-top:460px,wide}} +{{sidenote,top:420px,left:2cm,color:white +Un aventurier halfelin rencontre +la tête d'un golem de fer décapité. + +}} +{{artist Irina Nordsol}} +: + + + +#### H10. Flèche renversée +Cette grotte pourrait contenir une hantise psychique (voir "Hantises psychiques"). + +{{descriptive +Le sommet d'une tour partiellement brisée repose sur le côté au milieu de cette caverne de dix mètres de haut. De longs glaçons pendent du plafond au-dessus de la flèche renversée. Au nord de la tour se trouve un trou de cinq mètres de diamètre dans le sol qui semble être l'extrémité supérieure d'un tunnel. +}} +Le trou dans le sol est la bouche d'un tunnel lisse comme du verre créé par le remorhaz dans la zone H24. Une créature qui glisse sur ce toboggan de glace prend suffisamment de vitesse en cours de route pour se propulser dans le bassin chauffé au fond, provoquant le remorhaz qui y est immergé. La créature peut éviter ce sort si, en arrivant au bout du toboggan, elle réussit un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour s'empêcher d'aller dans le bassin. + +L'accès à la tour renversée peut se faire par son côté est, qui est ouvert bien qu'entouré de gravats. + +***Trésor.*** Niché dans la flèche du grenier se trouve un coffre en bois avec un verrou coulissant bloqué par le gel. Un personnage peut faire fondre la glace du loquet à l'aide d'une torche ou d'une autre flamme. La plupart des bouteilles à l'intérieur du coffre ont été brisées dans la chute, mais deux potions de guérison (supérieures) ont survécu. +\column +#### H11. L'antre des ombres +Des escaliers naturels mènent à la zone H9 et à la zone H15. Un large passage à l'est mène à la zone H13, avec un tunnel de dérivation vers la zone H12. + +Douze **ombres** hantent cette grotte de 10 mètres de haut. Elles grouillent sur les membres du groupe mais reculent devant tout personnage qui présente un symbole sacré de Mystryl. + +Les ombres sont nées de ceux qui ont survécu à la chute d'Ythryn et qui ont dû faire face à la famine. Rendu fou par le traumatisme et la faim, le groupe de survivants a eu recours au cannibalisme. Ces victimes sont devenues des ombres pour se venger du dernier membre survivant du groupe, et leur haine s'étend aux autres créatures vivantes. + +***Tekeli-li.*** Si Tekeli-li se cache dans la zone H12, le gnoll vampire (voir annexe C) attaque les personnages sous sa forme de hyène géante une fois les ombres éliminées. + +{{note +##### Loross : la langue des Néthérisse +Le loross, une langue parlée par les néthérisse, est une langue morte. Très peu de créatures dans le monde actuel la reconnaîtraient, et encore moins la parleraient. Le Loross utilise l'alphabet draconique dans sa forme écrite, tandis que la langue parlée présente de nombreuses similitudes avec l'elfique, en raison de l'influence culturelle des elfes sur la civilisation néerlandaise. Un personnage qui parle l'elfique peut comprendre ce que dit une créature parlant le loross, et vice versa. Un personnage ayant le background d'érudit cloîtré ou de sage, ou un sorcier connaissant l'invocation des Yeux du Gardien des Runes, peut traduire le Loross écrit sans test de capacité. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/174-06-002.gnoll-vampire.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px} +{{margin-top:430px,wide}} +{{sidenote,top:420px,left:50x,color:white +Tekeli-li, le gnoll vampire, prend la forme d'une hyène +our se faufiler derrière une proie qui ne se doute de rien. +}} +{{artist Sidharth Chaturvedi}} +: + +#### H12. Malédiction de la faim +{{descriptive +Cette caverne de six mètres de haut se termine par un cul-de-sac. Une douzaine de squelettes humains recouverts de givre gisent sur le sol irrégulier, mais leur crâne semble manquer. +}} +Les squelettes gelés sont les restes des cannibales néthérisse dont les ombres hantent la zone H11. Les personnages qui grattent le givre et examinent les os voient des marques de dents sur ceux-ci. Les crânes manquants ont été pris par des **kobolds vampires** et placés dans la zone H20. + +Une terrible perturbation psychique persiste dans cette grotte, provoquant chez toute créature qui y pénètre une faim intense, même après avoir quitté la grotte. Manger une poignée de nourriture permet de calmer la faim de la créature pendant 1 heure. Si sa faim n'est pas satisfaite dans la minute qui suit, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou gagner un niveau d'épuisement. Le jet de sauvegarde doit être répété toutes les heures jusqu'à ce que la créature réussisse ou meure, ou jusqu'à ce que l'effet soit terminé sur cette créature par une magie capable de lever une malédiction. Une créature qui n'a pas besoin de nourriture réussit automatiquement le jet de sauvegarde. Une fois que l'effet prend fin sur une créature, celle-ci devient immunisée contre les traumatismes psychiques de la grotte. Cette immunité ne supprime pas les niveaux d'épuisement acquis par les échecs précédents de la créature. + +***Trésor.*** Un squelette au fond de la grotte porte autour du cou un symbole sacré en argent terni en forme d'étoile à quatre branches (25 po). Un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 réussi permet de l'identifier comme un symbole sacré de Mystryl (voir l'encadré "Mystryl"). + + + +:: +#### H13. Grotte des stalactites +{{descriptive +Cette caverne a un plafond de trois mètres de haut couvert de stalactites qui touchent presque le sol, formant de minces piliers. Plusieurs de ces glaçons ont été brisés, laissant des chemins qui mènent aux quatre sorties de la caverne - des tunnels étroits à l'est et au sud, et des tunnels plus larges à l'ouest et au nord-est. + +Des aboiements et des jappements aigus résonnent dans toute la grotte, mais vous ne pouvez pas dire de quelle direction proviennent les sons. +}} +Les stalactites sont plus une nuisance qu'un obstacle et peuvent être facilement brisées, bien que les briser crée suffisamment de bruit pour alerter les créatures de la zone H17. + +En raison de l'acoustique de la grotte, les personnages doivent se trouver à moins de 1,5 m du tunnel Est pour discerner que les aboiements et les jappements proviennent de cette direction. Le tunnel Est possède un escalier grossièrement taillé qui mène à la zone H17. Un escalier similaire dans le tunnel sud mène à la zone H16. + +#### H14. Sculptures de glace +{{descriptive +En regardant dans cette caverne de trois mètres de haut, vous vous retrouvez face à une armée de petites sculptures de glace difformes. +}} +Ajoutez ce qui suit si les personnages n'ont pas affronté le vampire kobold de la zone H17 : + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +{{descriptive +Un jappement incessant emplit la grotte, provenant d'un tunnel dans le mur sud qui contient un escalier grossièrement taillé menant dans les ténèbres. +}} + +Dans cette grotte sont entassées vingt sculptures de glace d'un mètre de haut que les kobolds vampires ont faites pour effrayer les intrus. Chaque statue est sculptée à la ressemblance vague d'un kobold, qu'un personnage peut discerner en réussissant un test de Sagesse (perspicacité) DD 10. + +Chaque sculpture de glace est un objet de petite taille qui pèse environ 20 kg et possède une CA de 13, 5 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts contondants et de feu, et une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Le fait de briser l'une des sculptures alerte le vampire kobold qui se trouve dans la zone H17. + +#### H15. Le destin de Drakareth +Cet endroit se compose de plusieurs zones : + +Une grotte vide au nord-est a un plafond en dôme de 6 mètres de haut, des escaliers naturels menant à la zone H11, et un tunnel étroit menant à l'est vers les zones H16 et H22. +Une grotte au sud-ouest a un plafond irrégulier dont la hauteur varie de 5 à 10 mètres. Une **Âme en peine** nommé Drakareth hante cette grotte, au nord-ouest de laquelle se trouvent trois kystes bloqués par d'épais murs de glace. Le kyste le plus au nord contient la dépouille de Drakareth et son trésor (voir "Trésor" ci-dessous). +Lorsqu'un ou plusieurs personnages entrent dans la grotte du spectre, lisez : + +{{descriptive +Un profond soupir sort des ténèbres. Une voix imprégnée de malveillance et de haine vous murmure dans une langue rappelant l'elfique. +}} +Le spectre parle Loross (voir l'encadré "Loross : la langue des Néthérisses"), que le Professeur Skant peut traduire si nécessaire. Ses mots sont les suivants : + +{{descriptive +"Maudits soient ceux qui contemplent l'horreur qu'est devenue Drakareth. Une telle promesse gâchée, perdue dans ce froid sépulcre ! Où étiez-vous, il y a des siècles, quand il était dans la fleur de l'âge ? Où étiez-vous quand les ténèbres glaciales l'ont consumé ? Vous n'êtes plus bon pour Drakareth maintenant ! Il ne reste de lui que des os gelés, des trésors anciens, et moi." +}} +Drakareth était un mage Néthérisse qui a survécu à la chute d'Ythryn, a assassiné ses rivaux blessés et a volé leurs livres de sorts et leurs objets magiques. Il espérait s'enfuir avec ses nouveaux trésors, mais il a péri d'épuisement et de froid, se réveillant sous la forme d'une âme en peine. Le spectre cherche à détruire tous ceux qui entrent dans sa chambre. S'il réussit à se transformer ou à être réduit à 20 points de vie ou moins, le spectre se retire dans le kyste glacé qui contient les restes gelés de Drakareth, traversant les murs de glace pour y parvenir. Là, il se bat jusqu'à la fin. + +Les murs de glace qui séparent les petits kystes de la grande grotte sont assez épais pour être opaques, mais les personnages peuvent les briser. Chaque section de mur de 1 mètre carré et de 1 mètre d'épaisseur a une CA de 13, 18 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu et une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. + +***Trésor.*** Au-delà de trois murs de glace, dans le kyste le plus au nord, se trouve le squelette de Drakareth, recouvert de givre, vêtu d'un [*manteau de résistance aux sorts*](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=manteau-de-resistance-aux-sorts) et entouré des restes pourris de six anciens livres de sorts reliés en cuir qui ne sont plus lisibles et d'une boule de cristal fissurée qui n'est plus magique. Dans les mains du mage mort se trouve un [bâton d'envoutement](https://www.aidedd.org/dnd/om.php?vf=baton-d-envoutement) façonné en chardalyn et imprégné de la magie maléfique des Néthérisses . +Toute personne qui s'accorde avec le bâton de Drakareth gagne le défaut suivant, qui remplace tout autre trait de personnalité : "J'aime donner des ordres et m'attendre à être obéi". Ce défaut dure jusqu'à la fin de l'harmonisation. + +#### H16. Grotte de glace +Bien que cette grotte soit vide, il se peut qu'elle soit hantée par un esprit (voir " Hantise psychique "). + +Cette grotte de glace a un plafond en dôme de 8 mètres de haut, orné de stalactites. Un escalier grossièrement taillé mène à la zone H14, et une ouverture au milieu du mur sud donne accès à un tunnel reliant les zones H15 et H22. + +***Hôte slaad.*** Si l'un des personnages possède le secret de l'hôte slaad (voir annexe B) et que le têtard slaad n'est pas encore né ou détruit, il jaillit de la poitrine du personnage dans cette caverne. + +#### H17. L'antre des Vampiriens +{{descriptif +Les jappements et les aboiements diminuent lorsque vous descendez les escaliers menant à cette caverne dans laquelle flotte une légère odeur de mort. +}} +Cinq kobolds vampiriens (voir annexe C) vivent ici. Ajoutez-en un sixième si celui de la zone H4 s'est échappé et a réussi à venir jusqu'ici. Ces créatures ont des sens aiguisés et savent quand des créatures vivantes sont à proximité. Elles utilisent leur trait *pattes d'araignée* pour s'accrocher aux murs et bondir sur le premier personnage qui entre dans leur repaire. Les vampiriens se battent jusqu'à ce qu'au moins deux d'entre eux soient tués, après quoi les autres se retirent dans la zone H19 pour y tenir leur dernier combat. Le professeur Skant reconnaît les créatures comme des vampires et connaît leurs faiblesses. + +À part les vampires, la grotte est vide. Le plafond de 6 mètres de haut est orné de stalactites. + +***Souffle de la mort.*** Un tunnel au sud contient un escalier qui mène à la zone H19. La puanteur de la mort devient de plus en plus forte au fur et à mesure que l'on descend ces escaliers. + +#### H18. Golems de neige +Ces zones ont des sols glissants et irréguliers. Des dizaines de stalactites pendent des plafonds, dont la hauteur varie de 15 à 30 pieds. + +***Grotte sud.*** Des escaliers naturels descendent vers la grotte la plus au sud. Décrivez son contenu comme suit : +{{descriptive +Cette grotte sans issue contient une demi-douzaine de monticules de neige qui s'élèvent et prennent des formes vaguement bipèdes. De larges sourires apparaissent sur leurs têtes autrement dépourvues de caractéristiques. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + +Ces créatures sont six **golems de neige** (voir annexe C). Ils sont hostiles à tous les intrus mais ne les poursuivent pas au-delà des limites des trois grottes qui composent la zone H18. + +#### H19. L'antre de la mort +{{descriptive +Cette caverne de 10 mètres de haut empeste la mort. Le sol est glissant et légèrement concave. +}} +Si Tekeli-li est ici, le gnoll vampire (voir annexe C) se cache dans la caverne latérale la plus au nord. Lorsqu'un ou plusieurs intrus pénètrent dans sa tanière, Tekeli-li émerge de cette grotte plus petite sous sa forme de gnoll et attaque. Consultez la section "Tekeli-li" plus haut dans ce chapitre pour plus d'informations. Tous les kobolds vampirien qui se sont retirés dans cette caverne sont cachés dans la grotte du côté nord-est. Ils se rassemblent autour de n'importe quel ennemi que Tekeli-li choisit d'attaquer. + +***Glace glissante.*** Le sol glacé est un terrain difficile. Lorsqu'une créature se déplace sur la glace pour la première fois pendant un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. + +***Odeur de mort.*** Un escalier naturel formé dans le mur sud mène aux zones H20 et H21. La puanteur de la mort s'intensifie à mesure que l'on se rapproche de la zone H20. + +#### H20. Crypte de glace +{{descriptive +La puanteur mortelle provient de cette grotte de trois mètres de haut, où une douzaine de crânes humains entourent un pilier de glace. Une grande cavité a été ouverte dans le pilier, comme si quelque chose avait éclaté à l'intérieur. +}} +C'est dans cette chambre que Tekeli-li dormait, enfermé dans la glace, jusqu'à ce que les personnages ouvrent les Grottes de la Faim avec la "Mélodie de la Vierge de Glace" et le réveillent. Les Kobolds vampirens ont trouvé les crânes humains dans la zone H12 et les ont placés à la base du pilier pour montrer leur dévotion à Tekeli-li. + +Une fouille de cette grotte ne donne rien de valeur, car Tekeli-li ne s'intéresse pas aux trésors. + +#### H21. Géant du givre gelé +{{descriptive +Enterré dans le sol glacé de cette grotte de six mètres de haut se trouve le cadavre gelé et bien conservé d'un géant du givre. Des marques d'éraflures dans la glace suggèrent une tentative peu enthousiaste de déterrer les restes. +}} +Un géant du givre nommé Vlagomir marchait sur le glacier quand Ythryn est tombée sur lui. Le géant a été écrasé à mort alors que la ville de Néthéril plongeait dans une profonde crevasse et était ensevelie sous des tonnes de glace. + +Les personnages peuvent atteindre le cadavre du géant en brisant 60 cm de glace. S'ils y parviennent, ils découvrent que le géant n'avait rien de valeur. Les marques de griffures dans la glace ont été faites par des vampires kobolds qui ont cherché à se nourrir du cadavre mais qui se sont vite lassés de creuser dans la glace solide. +\column +#### H22. Trou de forage +Cette grotte pourrait contenir une hantise psychique (voir "Hantise psychique"). + +{{descriptive +Cette grotte de trois mètres de haut a des sorties au nord et au sud. Le long du côté ouest se trouve un trou de dix mètres de diamètre dans le sol qui semble être l'extrémité supérieure d'un tunnel. +}} +Le toboggan de glace descend vers la zone H23. + +#### H23. Nid de Remorhaz +{{descriptive +Cette caverne bulbeuse a des murs aussi lisses que du verre et un plafond tapissé de glaçons dégoulinants. Un filet de vapeur s'élève d'un bassin grossièrement circulaire dans la moitié nord de la caverne. Au sud du bassin se trouve un cratère peu profond rempli de boules de neige surdimensionnées. +}} +Deux jeunes remorhazes se cachent au fond de la piscine, qui est profonde de 5 mètres. Leurs sens du tremblement les alertent de la présence d'intrus, et ils attaquent immédiatement. + +Le corps des créatures réchauffe le bassin, qui dégage alors de la vapeur. L'eau n'est pas assez chaude pour infliger des dégâts. Sans la chaleur corporelle d'un remorhaz pour maintenir l'eau chaude, la surface du bassin gèle en une heure. Après 24 heures, le bassin est complètement gelé. + +***Tekeli-li.*** Si Tekeli-li est là, le gnoll vampire (voir annexe C) est sous forme de brume, caché dans la vapeur. Les personnages ne peuvent sentir le vampire que s'ils disposent d'une magie permettant de détecter la présence de morts-vivants. Alors que les jeunes remorhazes engagent le combat avec les personnages, Tekeli-li prend sa forme de gnoll et se joint à la mêlée, tout en gardant ses distances avec les remorhazes. Voir la section "Tekeli-li" plus haut dans ce chapitre pour plus d'informations. + +***Les œufs.*** Les " boules de neige " dans le cratère peu profond sont six œufs de remorhazes non éclos, chacun étant gelé ou partiellement enfoncé dans le sol glacé. Chaque œuf est un objet moyen avec un CA de 13, 6 points de vie et une résistance aux dégâts de froid et de feu. Réduire un œuf à 0 point de vie tue le remorhaz à naître qui s'y trouve. Laissés seuls, les œufs n'écloront pas tant qu'ils ne seront pas placés dans un bassin chauffé pendant une période de 4d6 jours. + +***Trésor.*** Un œuf de remorhaz non endommagé peut être vendu à un acheteur intéressé à Bryn Shander pour un maximum de 500 po. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/175-06-003.remorhaz.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-50px} +{{margin-top:390px,wide}} +{{sidenote,top:390px,left:50px,color:white +Une remorhaz utilise la chaleur de son corps +pour réchauffer le bassin où se trouvent ses petits à naître. + +}} +{{artist Brian Valeza}} +: + + +#### H24. Mère Remorhaz +{{descriptive +Cette énorme caverne a des murs de verre et un plafond lisse et bombé de douze mètres de haut. La caverne contient deux grands bassins, d'où s'élève de la vapeur. +}} +Chaque bassin a une profondeur de 5 mètres. Submergé dans le bassin nord se trouve un remorhaz adulte enroulé autour d'un groupe de huit œufs de remorhaz, qui ressemblent de loin à de grosses boules de neige (voir la zone H23 pour plus d'informations sur les œufs de remorhaz). Un jeune remorhaz est immergé dans le bassin sud et se joint avec empressement à toute bataille impliquant sa mère. Le sens des tremblements des remorhazes les avertit de la présence d'intrus. + +Les corps des remorhazes chauffent les bassins, ce qui fait monter de la vapeur. L'eau n'est pas assez chaude pour infliger des dégâts. Sans la chaleur du corps d'un remorhaz pour maintenir l'eau chaude, la surface du bassin gèle en une heure. Après 24 heures, le bassin est entièrement gelé. +{{note +##### Vers l'Underdark +À l'ouest de la zone H24, un tunnel de remorhaz mène à l'Underdark. Le toboggan s'étend sur un kilomètre sous le glacier avant de déboucher sur une caverne de pierre éclairée par la mousse bioluminescente qui pousse sur les murs. La bioluminescence est persistante dans tout l'Underdark, et il est clair pour les personnages qui se retrouvent ici qu'ils ne sont plus sur la voie pour trouver Ythryn. Leurs seules options sont de retourner aux grottes de la faim ou de continuer à explorer l'Underdark. Cette dernière option dépasse le cadre de cette aventure. +}} + +\column +:: +#### H25. Grottes latérales vides +Bien que ces grottes soient vides, l'une d'entre elles, ou les deux, peuvent abriter une hantise psychique (voir "Hantises psychiques"). + +Chaque grotte a un plafond dont la hauteur varie de 3 à 6 mètres. + + + +#### H26. Grotte en forme d'œuf +Cette grotte pourrait contenir une hantise psychique (voir "Hantises psychiques"). + +{{descriptive +Cette chambre s'élève à une hauteur de dix mètres et a la forme d'un œuf. Le plancher est légèrement concave et s'enfonce vers un trou de dix mètres de diamètre dans le plancher qui semble être l'extrémité supérieure d'un tunnel. +}} +Le toboggan de glace descend vers la zone H36. + + +#### H27. Plate-forme d'observation ouest +{{descriptive +Une forêt de stalactites, dont certaines ont atteint une longueur de 1,5 m ou plus, s'accroche au plafond de cette caverne, qui fait 10 m de haut. Dans le mur sud se trouve un bâtiment cylindrique en forme de dôme, fait de pierre noire sans soudure et décoré de constellations qui brillent faiblement. Des statues de magiciens humains couvertes de givre se tiennent devant ce bâtiment, regardant vers l'extérieur depuis des piédestaux de pierre d'un mètre de haut. Le bâtiment et les statues sont surélevés par une plate-forme de pierre incurvée d'un mètre cinquante de haut, entourée d'un muret, et à laquelle on accède par des marches en pierre. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +Voir la zone H28 pour une description de l'intérieur du bâtiment en pierre. Les constellations sur le mur extérieur du bâtiment diffusent une lumière faible jusqu'à une distance de 5 mètres - juste assez pour rétroéclairer les statues couvertes de givre qui l'entourent. + +***Statues.*** Le professeur Skant peut vérifier que les statues ont été sculptées par magie et que, compte tenu de leurs costumes, elles représentent des sorciers Néthérisses. Un personnage peut faire de même en réussissant un test d'Intelligence (Histoire) DD 15. + +Derrière les deux statues les plus à l'ouest se cachent deux guerriers d'élite drows, Meldirn et Tlaknar. Ils jettent *Lueurs féeriques* sur les intrus avant d'attaquer avec leurs arbalètes de poing. Ils sont bientôt rejoints par Yilsebek, le mage drow de la zone H28, qui tente d'engloutir autant d'ennemis que possible avec son sort de Brume Mortelle. Pour plus d'informations sur les drows et la raison de leur présence ici, voir la zone H28. + +Si les drows ont trop d'ennemis à affronter seuls, Yilsebek essaie d'invoquer un **démon des ombres** pour les aider. Si la défaite est inévitable, Yilsebek lance un sort de *vol* sur lui-même, remonte le toboggan de glace vers la zone H24 et s'enfuit dans l'Underdark par les tunnels du remorhaz, laissant Meldirn et Tlaknar se débrouiller seuls. + +#### H28. Avant-poste Drow +{{descriptive +Une grande partie de ce bâtiment s'est effondrée, mais la pièce principale est intacte - et également exempte de glace et de givre. Les restes de meubles brisés suggèrent que la pièce a déjà servi d'atelier de magicien. Sur une table brisée se trouve un cube de soufre assez petit pour tenir dans une main. L'air autour du cube ondule, car il semble dégager suffisamment de chaleur sèche pour réchauffer la pièce. +}} +Un mage drow nommé Yilsebek Dalambra a transformé ce bâtiment Néthérisse partiellement effondré en un avant-poste. D'ici, il a l'intention de lancer une véritable expédition dans les ruines d'Ythryn, que lui et ses compagnons drows ont découvert il y a quelques semaines. Les drows ont pénétré dans les grottes de la faim en escaladant un tunnel de type remorhaz qui mène au monde souterrain. À l'aide d'un sort *Communication à distance*, Yilsebek a demandé à la matrone de sa maison d'envoyer des renforts, mais ceux-ci ne seront pas là avant plusieurs semaines. + +Yilsebek n'a aucune envie de partager sa récente découverte avec des rivaux potentiels, et il ne fait pas non plus confiance aux habitants de la surface. Pour ces raisons, les personnages ne parviennent pas à persuader Yilsebek d'unir ses forces aux leurs. + +***Trésor.*** La source de chaleur de la pièce est un cube thermique (voir annexe D) qu'Yilsebek a trouvé lors de sa dernière incursion en Ythryn. +Yilsebek porte une sacoche en soie d'araignée qui contient son livre de sorts (décrit ci-dessous), une broche en forme d'araignée faite d'obsidienne et gravée du symbole de la maison Dalambra (25 po), et une bouteille à moitié vide d'Elverquisst (une liqueur elfique rare, de couleur rubis, distillée à partir de soleil et de fruits d'été rares). Le professeur Skant reconnaît l'Elverquisst sans hésiter, car il est un expert dans sa fabrication. Les personnages elfes le reconnaîtraient également. + +Le livre de sorts d'Yilsebek a une couverture en cuir noir et des pages faites de feuilles de trillimac (un champignon de l'Underdark). Le livre contient les sorts suivants : *Modification d'apparence, Brume mortelle, compréhension des langues, détection de la magie, tentacules noires d'Evard, fabrication, vol, invisibilité supérieure, éclair, armure de mage, missile magique, pas brumeux, Communication à distance, bouclier, suggestion, Toile d'araignée et Trait ensorcelé.* + +#### H29. Plate-forme d'observation Est +Si les personnages ne connaissent pas déjà les structures décrites dans les zones H27 et H28, utilisez le texte encadré suivant pour les décrire : + +{{descriptive +Des cristaux de glace s'accrochent au plafond de 6 mètres de haut de cette caverne de glace. Dans le mur sud se trouve un bâtiment circulaire en forme de dôme, fait de pierre noire sans soudure et décoré de constellations qui brillent faiblement. La statue d'un mage humain, recouverte de givre, se tient à l'extérieur, regardant vers l'extérieur du haut d'un piédestal de pierre d'un mètre de haut. Le bâtiment et la statue reposent sur une plate-forme de pierre incurvée d'un mètre cinquante de haut, entourée d'un muret. +}} +Des marches de pierre couvertes de givre descendent de la plate-forme de pierre jusqu'au sol glacé de la section la plus au nord de la caverne, comme indiqué sur la carte 6.1. + +Auril la Vierge de Glace a transformé dix des glaçons qui s'accrochent au plafond en créatures ressemblant à des **perceurs**. Elles utilisent le bloc de statistiques des perceurs, sont immunisées aux dégâts de froid et infligent 10 (3d6) dégâts de perforation plus 10 (3d6) dégâts de froid en cas de succès. Les drows des zones H27 et H28 sont conscients des perceurs de glace, les ayant vus ramper le long du plafond, et font de leur mieux pour les éviter. + +#### H30. Étincelle de Vlagomir +{{descriptive +Cette caverne a un plafond de cinq mètres de haut et une petite grotte en cul-de-sac à l'arrière. Une lance en bois de taille gigantesque, dont la pointe en obsidienne est dirigée vers le haut, dépasse du sol de la grande grotte à un angle de 60 degrés. L'arme brille d'une lumière faible et froide. +}} +La lance mesure 7 mètres de long, mais seule sa moitié supérieure est visible ; le reste est logé dans le sol glacé. Pour la libérer, il faut une action et un test de Force (athlétisme) DD 23 réussi. + +***Trésor.*** La lance appartenait à un géant du givre nommé Vlagomir, dont les restes peuvent être trouvés dans la zone H21. Le géant était un chasseur de dragons blancs et un Élu de Thrym, le dieu maléfique des géants du givre. Lorsque Vlagomir est mort, son étincelle de guerrier était liée à la lance. La première fois qu'un barbare, un combattant, un moine ou un ranger touche la lance, la lumière qui l'entoure s'estompe tandis que l'étincelle de Vlagomir confère au personnage le charme surnaturel suivant (voir "Dons surnaturels" dans le Guide du maître du donjon) : + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +: +***Étincelle de Vlagomir.*** Vous gagnez 30 cm de hauteur toutes les heures et devenez proportionnellement plus lourd jusqu'à ce que vous mesuriez 6 m et pesiez 3 500 kg. Lorsque vous mesurez 2,7 mètres, votre force devient 19, sauf si elle est déjà plus élevée. Pour chaque mètre supplémentaire que vous gagnez, votre force augmente de 1, jusqu'à un maximum de 23. Les armures et les vêtements que vous portez, ainsi que les armes que vous portez, augmentent magiquement de taille pour correspondre à votre croissance. Si vous êtes le bénéficiaire d'un sort de restauration supérieure ou d'une magie similaire, ce charme disparaît de vous et vous retrouvez immédiatement votre taille normale, ainsi que les armures, vêtements et armes en votre possession. + +#### H31. Chose dans la glace +{{descriptive +Une plaque de glace trouble forme l'un des murs de cette caverne de 12 mètres de haut. Quelque chose de sombre et d'énorme se déplace derrière le mur, ses tentacules s'agitant sans entrave. Vous prenez conscience que vous n'êtes pas seul dans votre esprit. D'une manière ou d'une autre, cette horreur d'un autre monde s'est insinuée en vous. +}} +Quelque chose qui dépasse l'entendement des mortels existe en partie dans le mur de glace et en partie dans un lointain et horrible demi-plan. Lorsque cette entité d'un autre monde pénètre dans la caverne, les visiteurs risquent de perdre la raison sous son influence. + +Toute créature qui s'approche à moins de 6 mètres du mur de glace est ciblée par un sort de domination de monstre (sauvegarde DD 15). L'entité peut se concentrer sur un maximum de dix sorts de ce type à la fois. Toute créature qui réussit à sauver contre le sort y résiste et ne peut plus être ciblée par cet effet. En cas d'échec, la créature reste parfaitement immobile et ne fait rien pendant que l'entité étrangère sonde son esprit pendant 1 heure. Si une créature reste sous l'effet du sort pendant toute sa durée, elle doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 à la fin de l'heure, subissant 44 (8d10) dégâts psychiques en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite. Que la sauvegarde réussisse ou échoue, une créature soumise à la sonde d'une heure gagne également une forme de folie à long terme déterminée au hasard, en effectuant un jet sur la table de folie à long terme du Guide du maître du donjon. + +Le mur de glace a une CA de 13, une vulnérabilité aux dégâts de feu, et une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Si le mur subit 50 points de dégâts ou plus, de larges fissures se forment à sa surface et l'entité extraterrestre se retire dans son lointain demi-plan, pour ne jamais revenir. Au moment où elle se retire, ses sorts de monstre dominant prennent fin. + +#### H32. La Caverne Miroir +{{descriptive +Chaque surface de cette grotte de six mètres de haut est polie comme un miroir, de sorte que vous êtes confronté à d'innombrables reflets déformés de vous-même. La tête vous tourne alors que vous essayez de garder vos repères. +}} + +\column + +![](https://i.imgur.com/Btbusg4.png) {position:absolute,height:100%,top:0,right:0} +{{artist Olga Morozova}} +{{sidenote,color:white,bottom:50px,left:500px +Une chose qui dépasse l'entendement des mortels +se trouve sous la glace +}} + + +\page +Si Tekeli-li est ici, ajoutez : + +{{descriptive +Accroupi au milieu de la caverne, un gnoll décharné aux yeux voraces d'où s'échappe une puanteur de tombe. La créature ne projette pas de reflet. +}} +Les jets d'attaque à distance effectués dans cette caverne ont un désavantage à cause des reflets qui désorientent. Si Tekeli-li se trouve ici, le gnoll vampire (voir l'annexe C) utilise d'abord son Ricanement Effrayant, puis cible les ennemis avec son Regard Maléfique jusqu'à ce qu'un ou plusieurs d'entre eux se rapprochent à portée de mêlée. Voir la section "Tekeli-li" plus haut dans ce chapitre pour plus de détails sur les tactiques de Tekeli-li. + +***Hôte slaad.*** Si l'un des personnages possède le secret de l'hôte slaad (voir annexe B) et que le têtard slaad n'est pas encore né ou détruit, il éclate de la poitrine du personnage lorsque celui-ci entre dans cette caverne. + +#### H33. Guetteur dans les murs +{{descriptive +Cette caverne de cinq mètres de haut, en forme de U, semble vide à première vue, mais un tapotement soudain attire votre attention sur le mur ouest, à l'intérieur duquel est piégé un personnage en robe noire au visage doré. +}} +Une **momie** vêtue d'une robe noire en lambeaux et portant un masque doré est piégée dans le mur ouest et n'a aucun moyen de se libérer de la glace. La momie a été créée par des prêtres Néthérisses pour servir de gardien des traditions à Ythryn. + +La section de glace qui piège la momie a un CA de 13, 22 points de vie, une vulnérabilité aux dégâts de feu, et une immunité aux dégâts de froid, de poison et psychiques. Si le mur est réduit à 0 point de vie, la momie est libérée et se dirige vers la zone H39 et de là vers la bibliothèque d'Ythryn (zone Y9 du chapitre 7). Elle ignore les personnages, à moins qu'ils n'interfèrent avec elle. + +***Trésor.*** Le masque d'or de la momie (750 po) est un objet d'art Néthérisse. + +#### H34. Débris de la ville +Cette grotte pourrait contenir un hanteur psychique (voir "Hantises psychiques"). + +{{descriptive +De gros morceaux de pierre dépassent du plafond de six mètres de haut de cette caverne vide. +}} +Les fragments de pierre sont des morceaux d'Ythryn qui se sont déposés dans la glace. Tout personnage qui examine la pierre et réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 pour discerner sa véritable nature. ( Le trait Connaissance des Pierres d'un nain peut s'avérer utile ici.) Si le test est réussi, le personnage peut confirmer que la pierre n'est ni formée naturellement ni taillée, mais plutôt façonnée par la magie. + +\column + +#### H35. Cube mystérieux +{{descriptive +Sur le sol, au milieu de cette grotte de cinq mètres de haut, se trouve un cube de deux mètres de haut en pierre lisse de couleur gris-vert, exempt de givre. +}} +Le cube de pierre est une mimique cracheuse (voir annexe C). Tout ce qui touche la mimique est automatiquement collé à elle, et une créature Très Grande ou plus petite collée à la mimique est également saisie par elle (échappatoire DD 16). La mimique pousse des pseudopodes et attaque si elle est touchée, blessée ou autrement perturbée. + +#### H36. Bosquet gelé +Si les personnages arrivent jusqu'ici et n'ont pas encore affronté Tekeli-li, le gnoll vampire (voir annexe C) les affronte ici sous sa forme de hyène géante. + +{{descriptive +Un bosquet d'arbres couverts de givre remplit cette caverne de quinze mètres de haut, dont le sol est un mélange de terre et de glace. Par magie ou par miracle, les arbres sont vivants, leur canopée épaisse de feuilles givrées, leurs branches portant des poires violettes qui pendent comme des ornements. Un muret, brisé en plusieurs endroits, se faufile dans le bosquet, qui est entouré de six sorties. +}} + + +Ce bosquet de poiriers a été enchanté par des arcanistes Néthérisses pour supporter la haute altitude et les conditions climatiques difficiles. Cette magie a permis aux arbres de prospérer même dans ces cavernes glacées. Une dryade nommée Hathowyn, qui réside dans l'arbre le plus au sud, est essentielle à la survie du bosquet. Si la dryade meurt, les arbres meurent 1d10 jours plus tard. Des siècles d'isolement ont rendu Hathowyn solitaire, et la dryade a faim de conversation et de compagnie. + +Si Tekeli-li est présent, Hathowyn reste cachée dans son arbre jusqu'à ce que le gnoll vampire parte ou soit détruit. Tekeli-li n'a jamais vu la dryade et n'est pas consciente de sa présence. Si elle en a la possibilité, Hathowyn essaie d'engager la conversation avec les personnages, en parlant elfique ou sylvestre. Elle espère les garder dans le bosquet aussi longtemps que possible. Si les personnages tentent de partir, Hathowyn essaie de charmer l'un d'entre eux pour qu'il reste et lui tienne compagnie. La dryade connaît les informations suivantes : + +- La magie Néthérisse lie la dryade au bosquet et maintient les arbres en vie. +- Les poires accrochées aux arbres sont magiquement délicieuses. +- Trois elfes noirs ont traversé le bosquet de la dryade à plusieurs reprises, allant et venant par les passages sud-ouest et sud-est (menant aux zones H29 et H39). Hathowyn ne leur a pas parlé de peur qu'ils ne lui fassent du mal. +- D'étranges créatures borgnes se cachent dans la grotte au sud (zone H37). Elles ont suivi les elfes noirs depuis le bas après leur dernière incursion dans le passage sud-est. + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + +***Poires pourpres.*** Chaque arbre a 3d6 poires mûres accrochées à ses branches, la plupart à portée de main. Toute créature qui mange plus de la moitié d'une poire pourpre bénéficie d'un charme spécial (voir "Dons surnaturels" dans le Guide du maître du donjon). Déterminez le charme au hasard en lançant un d20 et en consultant la table des charmes de la poire pourpre. Ce charme doit disparaître d'une créature avant qu'elle puisse obtenir d'autres charmes en mangeant des poires violettes. Une créature qui mange trois poires pourpres ou plus en l'espace d'une heure est empoisonnée pendant les 24 heures suivantes et souffre de crampes douloureuses jusqu'à ce que la condition prenne fin. + +#### H37. Intuition mystérieuse. +{{descriptive +Blotties les unes contre les autres à l'extrémité ouest de cette grotte de trois mètres de haut, quatre créatures voûtées au dos épineux et aux griffes acérées. Chacune d'entre elles vous fixe d'un seul œil sans sourciller. +}} +Ces quatre **nothics**, habitants maléfiques d'Ythryn, ont suivi Yilsebek et ses compagnons drows jusqu'au bosquet de la dryade (zone H36) avant de se réfugier dans cette grotte. Les nothics utilisent leur Intuition mystérieuse. pour glaner des secrets auprès des personnages. Ils sont réticents à provoquer un groupe d'aventuriers bien armés, préférant s'en prendre à des proies solitaires, mais s'ils sont attaqués, ils répondent en nature. + +Offrir de la nourriture et de la boisson aux nothics leur délie la langue, mais ceux-ci ne parlent et ne comprennent que le loross (voir le "Loross : la langue néthérisse"). Ils peuvent également écrire dans l'écriture draconique. Le professeur Skant peut servir de traducteur si aucun des personnages ne peut comprendre les nothics. + +Les nothics n'ont aucun souvenir de leur humanité perdue, et toute information qu'ils pourraient fournir est brouillée par des bribes de non-sens. Les personnages qui réussissent un test de Sagesse (perspicacité) DD 12 peuvent glaner les informations suivantes auprès des nothics après une brève conversation : + +- Iriolarthas, un puissant mage Néthérisse, veille sur Ythryn. Il a perdu non seulement son esprit, mais aussi la plupart de son corps. Tout ce qui reste de lui est un crâne humain flottant. +- Des mains flottantes géantes faites de force magique errent dans la ville. +- Le mythallar d'Ythryn ne fonctionnera pas correctement tant que le Fuseau - un puissant artefact datant de 40 000 ans - restera dans la ville. L'artefact est situé dans la flèche centrale de la ville. +- Il faut accomplir un rituel pour entrer dans la flèche centrale d'Ythryn. (Les Nothics ne se souviennent pas de la façon dont le rituel fonctionne, mais ils se rappellent que des indices peuvent être trouvés dans les tours de sorcellerie dispersées dans la ville). +- Quelque part dans Ythryn se trouve un parchemin qui peut invoquer la tarrasque. + + + +{{margin-top:0px +##### Charmes de Poire Pourpre +| d20 | Charme surnaturel | +|---|---| +| 1-2 | *Charme des Arts druidiques*. Ce charme vous permet de lancer le sortilège de Arts druidiques comme une action, sans composants. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît de votre corps. | +| 3-5 | *Charme de la Moquerie Cruelle*. Ce charme vous permet de lancer le sortilège de *moquerie cruelle* (version de 5e niveau ; sauvegarde DD 15) en tant qu'action. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît de votre corps. | +| 6-8 | *Charme d'invisibilité*. Ce charme vous permet de lancer le sort d'invisibilité en tant qu'action, sans nécessiter de composantes. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît de votre corps. | +| 9-11 | *Charme de Communication a Distance*. Ce charme te permet de lancer le sort d'envoi comme une action, sans aucun composant. Une fois utilisé, ce charme disparaît de ton corps. | +| 12-14 | *Charme de soin*. Ce charme vous permet de lancer le sort de *soins* (version de 3e niveau) en tant qu'action, sans composants requis. Votre capacité de lanceur de sorts pour ce charme est la Sagesse. Une fois utilisé, ce charme disparaît de votre corps. | +| 15-17 | *Charme d'Éclair*. Ce charme vous permet de lancer le sort éclair (sauvegarde DD 15) en tant qu'action, sans aucun composant requis. Une fois utilisé, ce charme disparaît de votre corps. | +| 18-19 | *Charme de Magie Pourpre*. Ce charme vous permet de lancer le sort *Lueurs féeriques* (lumière violette uniquement ; sauvegarde DD 15) comme une action bonus au lieu d'une action, sans aucun composant requis. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît de ton corps. | +| 20 | *Charme de restauration*. Ce charme possède 6 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants : *restauration supérieure* (4 charges) ou *restauration inférieure* (2 charges). Une fois toutes ses charges dépensées, ce charme disparaît de votre corps. | +}} + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/176-06-004.purple-pear.png) {width:80%,display:flex,margin:auto} +{{artist Shawn Wood}} +{{sidenote,position:relative,top:-90px +Poire Pourpre +}} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page + +#### H38. Grottes de glace +Bien que ces grottes soient vides, l'une ou plusieurs d'entre elles pourraient abriter une hantise psychique (voir "Hantises psychiques"). + +Les grottes ont des plafonds de 6 mètres de haut et des sols glissants. + +#### H39. Passage vers Ythryn +Ce tunnel de glace traverse le glacier sur près d'un kilomètre avant d'aboutir à la grande caverne de glace qui contient Ythryn, décrite au chapitre 7. + +***Hôte slaad.*** Si l'un des personnages possède le secret de l'hôte slaad (voir annexe B) et que le têtard slaad n'est pas encore né ou détruit, il éclate de la poitrine du personnage lorsque celui-ci descend dans ce tunnel. + +\column + +## Conclusion +Une fois que les personnages sont entrés dans la zone H39, ils peuvent se rendre plus profondément dans le glacier Regh, où la cité perdue d'Ythryn les attend. + +### Avarice suit +Guidée par les visions de Levistus, Avarice suit les personnages jusqu'au glacier Regh. Au moment où les personnages atteignent Ythryn, la magicienne tieffline et ses disciples arrivent aux grottes de la faim et tuent les guerriers de la tribu des élans qui gardent l'entrée. Avarice mène alors sa troupe à travers les cavernes glacées, marchant vers son destin. + +Vous trouverez plus d'informations sur Avarice et ses disciples dans le chapitre suivant. + +### Tekeli-li s'échappe +Si les personnages ne tuent pas Tekeli-li, le vampire gnoll quitte les Grottes de la Faim sous forme de brume et se fraye un chemin à travers la toundra sans soleil, pour finalement trouver une abondante réserve de nourriture à Dix-Cités. + +![](https://i.imgur.com/suFDlnP.jpg) {mix-blend-mode:multiply,position:absolute,width:130%,bottom:50px,display:flex,margin:auto,left:-100px} +{{artist April Prime}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} +\page +{{fullpage +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/177-07-000.intro-splash.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +Ythryn est hanté par des nothics qui étaient autrefois +de puissants lanceurs de sorts néthérisses. +}} + +}} + + + +\page + +{{chapter +7 + +# La Chute d'Ythryn +}} + +Ythryn repose dans les profondeurs silencieuses du glacier Regh. La glace entoure l'enclave de tous côtés, mais la magie imprégnée dans ses pierres la protège de la destruction totale. Ythryn n'est plus qu'une ville de cadavres - une tombe pour ceux qui ont péri ici et un piège mortel pour ceux qui osent explorer ses salles glaciaires en ruines. + +## Déroulement de ce chapitre +Avant d'organiser votre première session de jeu dans la nécropole, lisez les sections "Iriolarthas la Demi-liche" et "La chute d'Ythryn" ci-dessous, ainsi que les sections "Traiter avec la Confrérie des Arcanes" et "La Colère d'Auril" à la fin du chapitre. + +### Avancement du personnage +Idéalement, les personnages sont de niveau 9 lorsqu'ils arrivent à Ythryn. Vous décidez de la vitesse à laquelle ils progressent en niveau. Considérez les points suivants comme des suggestions : + +- Les personnages gagnent un niveau après avoir surmonté les défis des huit tours de magie (zones Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 et Y26). +- Les personnages gagnent un niveau lorsqu'ils atteignent l'étude d'Iriolarthas (zone Y19q). +- Les personnages gagnent un niveau s'ils accomplissent quelque chose d'extraordinaire, comme détruire le Iriolarthas la Demi-liche, les trois formes d'Auril ou l'obélisque de la zone Y21. + +Si vous suivez les suggestions ci-dessus, les personnages pourraient atteindre le 12e niveau à la fin de l'aventure - une considération importante si vous avez l'intention de poursuivre la campagne au-delà de cette aventure. + + +### Iriolarthas la Demi-liche +Iriolarthas, autrefois une puissante liche et avant cela un magicien humain de Netheril, existe aujourd'hui sous la forme d'une demi-liche qui hante les ruines d'Ythryn. Iriolarthas subsiste sous la forme d'un crâne détérioré qui dérive dans la nécropole dans un désespoir solitaire. Des symboles vaporeux des huit écoles de magie se forment au-dessus de lui et se dissipent rapidement. + +Une demi-liche est ce qu'il advient d'une liche qui néglige de fournir des âmes à son phylactère, et le phylactère d'Iriolarthas est vide depuis près de deux mille ans, enterré sous les décombres d'Ythryn, loin de la portée de la demi-liche. Ayant perdu son corps et ses capacités d'incantation, la demi-liche espère que d'autres mages néthérisses viendront à son secours, ignorant que l'Empire de Néthéril n'existe plus. Bien qu'elle ait été piégée à Ythryn sous la glace pendant des siècles, la demi-liche n'a qu'une très faible idée du temps qui s'est écoulé. + +Lorsqu'elle est confrontée à de nouveaux arrivants, la Demi-liche suppose qu'il s'agit de sauveteurs d'une autre enclave néthérisse et observe ce qu'ils font. La Demi-liche n'a aucun moyen de communication et ne peut pas être contactée par télépathie, elle juge donc les nouveaux arrivants en silence. Les personnages qui observent Iriolarthas et réussissent un test de Sagesse (perspicacité) DD 13 peuvent constater que la Demi-liche les observe de près pour voir comment ils réagissent à leur environnement. Si la Demi-liche conclut, sur la base de ses observations, que les personnages ne sont pas une équipe de sauvetage d'une autre enclave néthérisse, elle tente de les détruire avant qu'ils ne puissent dérober un quelconque secret d'Ythryn. Il en va de même pour les PNJ envahissants tels que les membres de la Confrérie des Arcanes. Un groupe peut tromper la Demi-liche en lui faisant croire que leur place est à Ythryn en réussissant un test de groupe de Charisme (Tromperie) DD 13. Si le test de groupe est réussi, Iriolarthas croit que le groupe est ce qu'il prétend être ; si le test de groupe échoue, le Demi-liche voit la tromperie du groupe et devient hostile envers les personnages. Si la Demi-liche pense que les personnages sont des sauveteurs, compte tenu de leur apparence et de leur comportement, elle les suit jusqu'à ce que quelque chose se produise qui la fasse changer d'avis. + +Bien qu'elle n'ait pas les moyens de communiquer, la Demi-liche se souvient vaguement des circonstances qui ont mené à sa situation actuelle. + + +### La chute d'Ythryn +Après avoir utilisé le mythallar d'Ythryn (voir l'annexe D) pour élever l'enclave d'Ythryn dans le ciel, Iriolarthas et ses apprentis ont voyagé dans le nord gelé à la recherche de reliques d'Ostoria, un ancien empire de géants maniant la magie qui avait fait la guerre aux dragons quarante mille ans plus tôt. Après de nombreuses fouilles infructueuses, ils trouvèrent un grand fuseau de pierre portant d'étranges sigles au fond de la mer de glace mouvante et le ramenèrent à Ythryn pour l'étudier à l'automne de -343 DR, l'année de la moelle glacée. Au cours de l'une de leurs expériences, quelque chose a mal tourné : un éclair de puissance provenant du fuseau a provoqué l'arrêt du mythallar + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +d'Ythryn, ce qui a entraîné la chute de la ville du ciel et son effondrement dans la glace. + +Les habitants d'Ythryn n'ont eu que quelques instants pour réagir à la chute de la ville. Iriolarthas a conjuré une porte vers un demi-plan magique et l'a franchie juste à temps. Alors qu'Ythryn s'installait dans sa tombe glacée, toute la magie de la ville s'est éteinte pendant un bref instant, comme si quelque chose essayait de la siphonner. Le demi plan expulsa Iriolarthas à cet instant, piégeant la liche dans Ythryn, et devint un **demi plan vivant** (voir annexe C). Iriolarthas fouilla les ruines de la ville à la recherche de son livre de sorts et de son phylactère, ne récupérant que le premier. Il trouva également plusieurs serviteurs magiques en stase qui avaient survécu à la dévastation, ainsi qu'une poignée d'apprentis qui avaient utilisé leurs sorts de manière ingénieuse pour échapper à la mort. + +Certains de ceux qui se trouvaient à l'intérieur ont essayé de fuir Ythryn, mais la glace a bloqué toutes les voies d'évacuation conventionnelles, et les tentatives de départ par la magie ont été contrecarrées par un gêneur : le mystérieux fuseau dans la citadelle d'Iriolarthas émettait toujours des impulsions magiques d'énergie pour entraver la diffusion des sorts. Lorsque cette perturbation s'arrêta, une cinquantaine d'années plus tard, la peur et la folie avaient déformé l'esprit des apprentis mages, les transformant en nothics. Pendant ce temps, Iriolarthas s'affaiblissait de plus en plus jusqu'à ce que, finalement, le corps squelettique de la liche tombe en poussière. + + + +## Nécropole d'Ythryn +Quand les personnages arrivent à Ythryn, lisez : + +{{descriptive +Le tunnel s'ouvre sur une vaste grotte fermée par une glace étincelante. Consignée dans ce sépulcre glacé, une cité fantastique sculptée par une magie ancienne et éclairée de manière lancinante par des lumières vertes et violettes qui ne diffusent aucune chaleur. La ville est légèrement inclinée, ses flèches s'éloignent de vous comme si elles reculaient devant votre présence. + +Vous vous tenez au sommet d'une chaussée de glace qui s'étend vers la ville comme la langue morte et gelée d'un hideux mastodonte dont vous venez de sortir de la bouche. +}} +Montrez à vos joueurs la carte 7.1. Vous avez la permission de photocopier cette carte de la nécropole pour l'utiliser dans votre propre jeu. La carte 7.2 est la version du DM de la même carte. La ville étant éclairée par la magie, les personnages peuvent la voir dans sa quasi-totalité depuis leur point d'observation sur le pont de glace. + +La plupart des bâtiments de la ville sont recouverts de glace et ruinés par le temps. Beaucoup de ses quartiers ont été pulvérisés lorsque Ythryn a plongé du ciel, et le reste est tombé en ruine au cours des siècles qui ont suivi. Utilisez les informations ci-dessous pour donner vie à cette cité maudite de l'oubli. + + + +### Les habitants de la Nécropole +Ythryn abrite de nombreuses menaces. Ses habitants les plus importants sont résumés ci-dessous : + +- La **demi-liche** Iriolarthas habite la flèche centrale (zone Y19), mais on peut le rencontrer partout dans la nécropole. +- Les mages qui ont survécu à la chute d'Ythryn mais qui ont succombé au fléau des arcanes (voir "Effets magiques" ci-dessous) sont devenus des **nothics** qui parlent Loross au lieu du Commun des profondeurs (voir l'encadré "Loross : la langue des Néthérisses"). +- Des serviteurs immortels appelés **magen** (voir annexe C) accomplissent inlassablement leurs tâches ou attendent en silence de nouveaux ordres. +- Des **sorts vivants** mortels (voir annexe C) gardent une poignée d'endroits dans la ville. + +#### Rencontres aléatoires +Après chaque heure que les personnages passent à explorer la ville, ou chaque fois que les personnages effectuent une recherche approfondie d'un bâtiment non numéroté sur la carte, lancez les dés de percentile et consultez la table des rencontres d'Ythryn pour déterminer si le groupe fait une rencontre aléatoire. Certaines rencontres aléatoires ont des variantes si Avarice ou Auril est présent dans la nécropole (voir "Traiter avec la Confrérie des Arcanes" et "La colère d'Auril" à la fin du chapitre). + +{{note +##### Le destin de Netheril +L'Empire de Netheril est né il y a plus de cinq mille ans. Ceux qui suivent le calendrier de Dalereckoning placent la date de naissance de Netheril à -3859 DR. + +L'héritage de Netheril a commencé avec la découverte des parchemins de Netheril. Ces longs parchemins dorés ont appris aux arcanistes néthérisses à manier la magie au-delà de leurs rêves les plus fous. Il a fallu des siècles, mais les néthérisses qui maîtrisaient le pouvoir des parchemins néthérisses sont devenus une classe dirigeante, vivant dans de grandes cités volantes ou se réfugiant dans des repaires souterrains éloignés. + +Malgré leur grande puissance, les néthérisses étaient confrontés à une menace croissante. Au cœur de leur empire vivaient des aberrations de la magie appelées phaerimm. Utilisant leur capacité à drainer la magie, les phaerimm commencèrent à défaire la Trame, sans laquelle Netheril tomberait en ruine. En -339 DR, quatre ans après la chute d'Ythryn, l'arcaniste le plus puissant de l'empire, Karsus, tenta de neutraliser la menace des phaerimm en lançant un sort d'une puissance inégalée qui lui permettrait de remplacer Mystryl comme dieu de la magie, lui donnant ainsi le contrôle absolu de la Trame. Mystryl a contré Karsus à un moment clé du lancement du sort, un exploit qu'elle ne pouvait accomplir qu'en se sacrifiant et en déchirant la Trame. Karsus fut tué instantanément et, pendant un certain temps, la plupart des créatures du monde se retrouvèrent sans magie ou simplement incapables de la contrôler. + +Sans grande magie pour les maintenir en l'air, les dernières cités volantes de Netheril s'écrasèrent au sol, et de nombreux arcanistes qui survécurent devinrent fous. Une fois la magie de nouveau utilisée, les arcanistes néthérisses ne purent plus lancer leurs sorts les plus puissants comme auparavant, ce qui les obligea à recourir à la magie traditionnelle. Quatre cents ans après que Karsus ait lancé son sort, l'empire néthérisses n'existait plus - écrasé par ses ennemis et détruit par sa propre arrogance. + +Dans les royaumes oubliés, Nétheril est l'empire perdu par excellence. Il a atteint des sommets inégalés mais a fini par tomber en ruine. C'est de cet empire que sont issus la plupart des monstres redoutables, des donjons bizarres et des objets magiques merveilleux que l'on trouve aujourd'hui à Faerûn. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/179-map-7.1-the-necropolis-player.jpg) {position:absolute,width:95%,left:2.5%,top:1%} +{{margin-top:420px,wide}} + +{{sidenote,top:380px,left:500px,color:white +Montée sur son rukh, la Vierge de Glace +s'envole vers le ciel pour lancer son sort nocturne. +}} +{{artist David Rene Christensen}} +: + + +##### Rencontre à Ythryn + +| d100 | Rencontre | +|---|---| +| 01-50 | Pas de rencontre | +| 51-55 | Un **Thaalud** (voir annexe C) | +| 56-60 | 1d3 **mains vivantes de Bigby** (voir annexe C), ou 2d4 fanatiques du culte (Chevaliers de l'Epée Noire) si Avarice est en Ythryn | +| 61-65 | 1d3 **mimiques cracheuses** (voir annexe C), ou 1d3 **Marcheurs boréal** froide (voir annexe C) si Auril est à Ythryn | +| 66-70 | 1d4 + 1 **gargouilles**, ou un **squelette de géant du givre** (voir annexe C) accompagné de 1d3 **Loup Arctique** si Auril est à Ythryn | +| 71-75 | 1d4 + 1 **magen demos** et 1d4 **magen galvan** (voir annexe C pour leurs statistiques) | +| 76-80 | 1d4 + 1 **demos magen** et 1d4 **hypnos magen** (voir annexe C pour leurs statistiques) | +| 81-90 | 1d6 **nothics** (anciens sorciers néthérisses) qui parlent Loross au lieu du Commun de Profondeurs (voir le "Loross : La Langue Néthérisses" ) +| 91-00 | **Iriolarthas la demi-liche**, avec 1d3 **nothics** qui parlent Loross au lieu du Commun de Profondeurs derrière lui (la demi-liche utilise les nothics pour ouvrir et fermer les portes et franchir les obstacles, puisqu'il ne peut pas le faire) | +\column +: +### Effets magiques +Les effets magiques suivants sont présents dans toute la nécropole : + +- Des sorts de flammes continues illuminent les lampadaires ainsi que l'intérieur et l'extérieur des bâtiments. +- Un puissant enchantement stabilise la gravité de sorte que les créatures se tiennent debout même si la ville repose en biais. Cet enchantement s'étend sur l'enclave dans un hémisphère dont le plafond fait 250 m de haut. +- Les humanoïdes qui restent trop longtemps dans la nécropole sont susceptibles de contracter un fléau arcanique (voir ci-dessous). +:: +#### Fléau des arcanes +Tout humanoïde qui passe 12 heures dans la nécropole doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 ou contracter un fléau arcanique. Cette maladie magique transforme l'humanoïde en un nothic, mais seulement après que la victime ait subi des hallucinations et des sentiments d'isolement et de paranoïa. Les autres symptômes sont une peau moite, la perte de cheveux et la myopie. + +Un personnage joueur infecté par le fléau des arcanes acquiert le défaut suivant : *"Je ne fais confiance à personne"*. Ce défaut, qui supplante tout défaut contradictoire, est alimenté par des illusions que le personnage a du mal à distinguer de la réalité. Les illusions les plus courantes comprennent la croyance que les alliés conspirent pour voler les richesses de la victime ou se retournent contre elle. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +Chaque fois qu'il termine un long repos, l'humanoïde infecté doit répéter le jet de sauvegarde. Si le jet est réussi, le DD des futurs jets de sauvegarde contre le fléau des arcanes diminue de 1d6. Si le jet de sauvegarde tombe à 0, la créature surmonte le fléau des arcanes et devient immunisée contre les effets d'une nouvelle exposition. Une créature qui échoue à trois de ces jets de sauvegarde se transforme en un nothic sous le contrôle du DM. Seul un sort de souhait ou une intervention divine peut annuler cette transformation. + +Un sort de restauration supérieure ou une magie similaire met fin à l'infection sur la cible, supprimant la tare et tous les autres symptômes, mais cette magie ne protège pas la cible contre une nouvelle exposition. + +#### Rite de l'octade arcanique +Pour traverser le champ de force qui entoure la flèche d'Iriolarthas (zone Y19) et le mythallar d'Ythryn (zone Y23), il faut accomplir le rite de l'octade arcanique sur le seuil de la flèche (zone Y6). Pour apprendre ce rituel, le groupe doit explorer huit endroits de la ville et traduire les inscriptions qui s'y trouvent. Une fois les inscriptions traduites et assemblées dans l'ordre, les huit étapes du rituel deviennent claires : + +**Etape 1.**:: Tenez une baguette fabriquée à partir du Chêne du Néant au-dessus de votre coeur. + +**Etape 2.**:: Invoquez une flamme dans votre paume. + +**Etape 3.**:: Dites un secret sur vous à haute voix. (Les secrets de l'appendice B peuvent entrer en jeu ici et à l'étape 4). +**Etape 4.**:: Obliger une autre personne à partager un secret avec vous. + +**Étape 5.**:: Eteindre la flamme dans la glace. + +**Etape 6.**:: Masquer votre apparence. + +**Etape 7.**:: Dessinez un cercle sur le sol en utilisant les cendres d'un cadavre. + +**Etape 8.**:: Se tenir à l'intérieur du cercle et consommer du poison. + +Ce rituel a été conçu pour tester les aptitudes magiques des visiteurs, mais peut être effectué sans lancer de sorts. Par exemple, un aventurier peut allumer une poignée d'huile de lampe pour "invoquer une flamme" (en subissant 1 dégât de feu au passage). Toute créature qui effectue les huit étapes du rituel dans l'ordre correct à l'extérieur de la flèche peut ensuite traverser le champ de force. + +### Exploration des ruines +Pendant que les personnages explorent la nécropole, attirez l'attention des joueurs sur tous les emplacements numérotés qu'ils peuvent voir ; ce sont généralement les bâtiments les plus intacts. Sauf avis contraire des joueurs, supposez que les personnages explorent à un rythme prudent de 30 mètres toutes les 5 minutes. + +La recherche d'un lieu non numéroté prend 30 minutes et nécessite un test pour les rencontres aléatoires. Lancez un dé sur la table des trésors d'Ythryn pour déterminer si les personnages trouvent quelque chose de valeur dans le lieu. +{{ +##### Trésors d'Ythryn +| d20 | Trésor | +|---|---| +| 1-10 | Pas de trésor | +| 11 | 1d4 objets d'art néthérisses (250 po chaque) | +| 12-14 | 1d4 bijoux (100 po chacun) | +| 15 | Un globe flottant (ou un autre objet magique commun de ton choix) | +| 16-20 | Une frise qui révèle un élément du savoir d'Ythryn (déterminé en lançant un d20 et en consultant la table des traditions d'Ythryn ci-dessous) | +: +}} + + + +### L'histoire d'Ythryn +En explorant Ythryn, les personnages se font une idée de ce qu'était la vie dans l'enclave. Lorsqu'un lieu vous demande de révéler une partie des traditions d'Ythryn, lancez un d20 et consultez la table des traditions d'Ythryn. Si vous obtenez un résultat qui est déjà apparu, relancez le dé ou choisissez un résultat différent. + + + +### Lieux de la nécropole d'Ythryn +Les lieux suivants sont associés à la carte 7.2, qui est la version DM de la carte de la nécropole. + +#### Y1. Chaussée de glace +Les personnages peuvent utiliser cette chaussée de glace solide formée naturellement pour entrer dans la ville. Lorsque les personnages approchent de l'extrémité de la chaussée, lisez : + +{{descriptive +Des lumières vertes et violettes jettent une lueur d'un autre monde sur le givre qui recouvre la ville silencieuse. Des flèches en forme de griffes, des dômes brisés et des clochers penchés à des angles bizarres entourent une immense citadelle. + +Au pied de la chaussée, une statue géante est allongée et immobile, ses surfaces luisant de givre. +}} +L'élément dominant de la ville est la flèche d'Iriolarthas (zone Y19), qui est scellée dans un champ de force magique. + +***Thaalud mort.*** La statue au bout de la chaussée est un Thaalud de 6 mètres de haut (voir annexe C) qui a été tué par des envahisseurs drows il y a moins d'un jour. Le Thaalud a poursuivi les drows jusqu'à cet endroit avant qu'ils ne le tuent finalement. (Les personnages ont peut-être déjà rencontré les drows au chapitre 6.) Le Thaalud ressemble à un géant sans visage et sans forme. Il s'est transformé en pierre lorsqu'il est mort, laissant derrière lui sa grosse masse. + +#### Y2. Flèches de magicien +Plusieurs flèches tordues se détachent du mur d'enceinte de l'enclave, avec des ponts menant à leurs entrées. Si un personnage s'approche de l'une de ces tours, lisez : + +{{descriptive +Une passerelle en pierre mène à une tour qui s'élève vers le haut, son toit pointu penchant au-dessus d'elle de façon menaçante. Des fenêtres étroites percent ses murs, des gargouilles sont perchés à ses avant-toits et une porte à la base de la tour s'ouvre. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + + +Deux des flèches extérieures se sont détachées. L'une s'est écrasée dans le Valbise (voir chapitre 2), et l'autre est enterrée ailleurs dans le glacier (voir chapitre 6). Les douze autres flèches sont intactes, bien que deux d'entre elles soient presque enfouies dans la glace. Il y a 20 % de chances par tour que 1d3 + 1 gargouilles se tiennent à l'extérieur de celle-ci. (Les autres gargouilles accrochées à la tour sont des statues inanimées). Les gargouilles vivantes descendent en piqué pour attaquer toute personne qui traverse le portique d'approche de la tour. + +Ces tours étaient autrefois occupées par des mages et contenaient des laboratoires, des bibliothèques et des quartiers d'habitation. Aujourd'hui, elles sont en ruines. La carte 2.10 vous donne une idée de l'agencement de l'intérieur de chaque tour. + + + +#### Y3. Stade de Chaîne foudroyante +{{descriptive +L'air autour de cet amphithéâtre est chargé d'électricité statique. Des marches fissurées descendent vers le sol du stade, où un minuscule objet scintillant repose sur un piédestal de pierre noire. Trois mâts métalliques s'élèvent de l'arène comme de gigantesques tridents, chacun émettant un faible bourdonnement. Les branches de chaque trident sont à sept mètres du sol et s'étendent à quinze mètres dans les airs. +}} + + + +Un sport appelé Chaîne foudroyante était pratiqué dans ce stade. Cet événement, qui opposait des mortels dans une arène électrifiée, jouissait d'une grande popularité. Une coupe ornée d'un trophée se trouve sur un piédestal à une extrémité du sol de l'arène, maintenue en place par la magie. + +Au niveau du sol, l'arène ovale mesure 40 mètres de long et 15 mètres de large à son point le plus large. Les trois mâts mesurent 30 mètres de haut, sont espacés de 12 mètres et émettent des champs électriques. + +***Déclencher le jeu.*** La première fois qu'une créature entre sur le terrain de jeu, un dôme d'électricité crépitant entoure tout le stade. Rien ne peut physiquement passer à travers cette barrière, qui est immunisée contre tous les dégâts et ne peut être dissipée par la magie de dissipation. La barrière s'étend également dans le plan éthéré, bloquant les voyages éthérés. Toute créature qui touche la barrière pour la première fois lors d'un tour subit 40 (9d8) dégâts de foudre. Lorsque la barrière apparaît, lisez : +{{descriptive +La tête et les épaules scintillantes d'une femme apparaissent au-dessus du sol de l'arène. Des courants électriques parcourent ses dents métalliques, et sa forme bégaie et vacille tandis qu'elle parle dans une langue étrange. +}} +Le visage illusoire parle en Loross, la langue morte des Néthérisses (voir l'encadré "Loross : la langue des Néthérisses "). Il dit, *"Ainsi, un nouveau challenger entre dans l'arène ! Tu as trente secondes pour choisir tes coéquipiers pour une partie de Chaîne foudroyante !"*. + +La figure illusoire disparaît après avoir fait son annonce, et les aventuriers sur le terrain de jeu ont trente secondes pour compléter leur équipe de six. Les places restantes dans l'équipe sont occupées par des **magen galvan** obéissants (voir annexe C) en vêtements noirs. L'équipe rivale est composée de six **magen galvan** en vêtements blancs. Tous ces magen sont convoqués magiquement sur le terrain. + +Les règles de Chaîne foudroyante sont résumées dans l'encadré ci-contre. Si les personnages ne sont pas familiers avec les règles, ils ont un désavantage sur tous les tests de compétences effectués pour jouer le jeu. (Une copie écrite des règles du jeu peut être trouvée dans la zone Y9.) Lorsque le jeu se termine, la barrière électrique entourant le stade disparaît, et le trophée lévite de son piédestal et dérive vers le membre de l'équipe gagnante le plus proche de lui. Le match ne peut pas être rejoué tant qu'un nouveau trophée de valeur similaire n'est pas placé sur le piédestal. + +Si une équipe entièrement composée de magen remporte la partie, les vainqueurs récupèrent leur prix et disparaissent, emportant le trophée avec eux. + + + +{{note +##### Chaîne foudroyante +La Chaîne foudroyante est un jeu dans lequel deux équipes de six joueurs s'affrontent. Pour gagner, une équipe doit éliminer les joueurs de l'autre équipe en les frappant avec une boule de fer de 10 cm de diamètre. Un joueur frappé par la balle lancée est éliminé et téléporté sur la ligne de touche. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs d'une équipe ont été éliminés. + +Au début du jeu, une boule de fer apparaît comme par magie à un endroit aléatoire du sol de l'arène, à peu près à égale distance des deux équipes. La boule est une arme à distance simple avec les propriétés de finesse et de jet. Sa portée est de 36 mètres, et elle inflige 1d4 points de dégâts contondant. + +Pour simuler une partie de Chaîne foudroyante, suivez les étapes suivantes : + +**Etape 1.**:: Chaque joueur effectue un test de Dextérité (Athlétisme). La personne qui obtient le résultat le plus élevé reçoit le ballon, et son équipe est en attaque. Résolvez une égalité avec un concours de Force (Athlétisme). + +**Etape 2.**:: Pour simuler la circulation du ballon, chaque joueur effectue un test de Dextérité (Athlétisme) DD 15. Si l'équipe en attaque obtient plus de succès que l'équipe en défense, un joueur en attaque peut essayer soit de lancer le ballon entre les dents métalliques d'un mât électrifié, en espérant transmettre une charge électrique au ballon, soit d'effectuer une attaque à distance avec le ballon contre un joueur en défense. Chaque option est décrite ci-dessous : +- Lancer le ballon entre les dents d'un mât électrifié nécessite un jet d'attaque à distance réussi contre AC 15. Si cette attaque réussit, le ballon se charge électriquement lorsqu'il passe entre les pointes. Répétez l'étape 1 pour déterminer quelle équipe obtient la garde du ballon chargé électriquement. +- Si le ballon est lancé sur un joueur en défense et qu'il touche, le joueur touché par le ballon est éliminé. Si le ballon est chargé électriquement lorsqu'il touche, il inflige 3 (1d6) dégâts de foudre supplémentaires au joueur éliminé, et un arc de foudre jaillit du ballon et touche automatiquement un autre joueur de la même équipe déterminé au hasard. Ce deuxième joueur subit 3 (1d6) dégâts de foudre et est également éliminé. Si la balle est lancée sur un joueur et qu'elle le rate, elle perd sa charge électrique si elle en a une. Répétez l'étape 1 pour déterminer quelle équipe obtient la garde du ballon. + +***Comment gagner.*** Répétez l'étape 2 jusqu'à ce qu'une équipe ait éliminé tous les joueurs de l'autre équipe. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/180-07-001.ythryn.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-85px} +{{margin-top:360px,wide}} +{{sidenote,top:350px,left:450px,color:white +Autrefois un paradis pour les magiciens, +Ythryn est maintenant une tombe remplie d'anciens secrets. +}} +{{artist Robin Olausson}} + +***Trésor.*** Le trophée ne peut pas être retiré de son piédestal tant qu'il n'est pas gagné. Si une créature tente de déplacer le trophée avant cela, le piédestal décharge un éclair qui inflige 18 (4d8) dégâts de foudre à la créature. La coupe du trophée est faite de mithral incrusté de trois pierres précieuses de spinelle bleu et vaut 1 800 po. Lorsqu'elle est portée par un membre de l'équipe gagnante, elle fonctionne comme une pierre porte-bonheur. + +##### Savoirs d'Ythryn + +| d20 | Savoirs | +|---|---| +| 1 | Ythryn était sous le commandement d'une liche nommée Iriolarthas. Il était obsédé par la recherche de reliques et de magie provenant de l'ancien passé de Faerûn. | +2| Ythryn était gouverné par un groupe de huit arcanistes connus sous le nom de Mages de l'Étoile d'Ébène. Leurs noms et leurs visages sont immortalisés dans le musée de la ville. | +3| Les créateurs de la ville utilisaient des mimiques géantes comme outils de construction et bêtes de somme. | +4| Les apprentis mages sortaient de la Maison des Arcanes et rejoignaient l'une des huit tours d'arcane, chacune étant dédiée à une école de magie différente. | +5| Les sorciers d'Ythryn étaient divertis par un sport de compétition appelé Chaine Foudroyante. | +6| Chaque mage de l'enclave est obligé de sculpter sa propre baguette dans le chêne du Néant, au cœur de l'arboreum. | +7| Ythryn était maintenu en l'air par la magie d'une sphère arcanique connue sous le nom de mythallar. Le mythallar avait aussi le pouvoir de recharger les objets magiques et de contrôler la météo. | +| 8 | Les mages d'Ythryn pouvaient prolonger leur vie indéfiniment en conservant leur cerveau dans des bocaux. | + +| d20 | Lore | +|---|---| +9| Les merveilles du monde de Toril sont vendues au Bazar du Bizarre de l'enclave. | +10| L'élite de la ville portait des robes en soie qui affichaient des motifs changeants et illusoires. | +11| La plupart des habitants de la ville possédaient d'étranges animaux de compagnie chimériques, les lièvres ailés et les babouins venimeux étant particulièrement populaires. | +| 12 | Les membres de l'orchestre d'Ythryn étaient connus dans tout le monde de Toril comme des maîtres dans leur art. | +13| Selon la loi, chaque mage apprenait le sortilège de prestidigitation et était obligé de l'utiliser pour garder la ville propre. | +| 14 | Les sorciers utilisaient des artificiels humanoïdes appelées magen comme gardes, ouvriers et valets. Ces artificiels étaient créées à l'aide d'un puissant sort. | +| 15 | Les sorciers imprégnaient certains sorts de leur propre force vitale, les transformant en entités vivantes. | +16| Les sorciers d'Ythryn avaient pour mission de trouver des reliques et des ruines d'Ostoria, un empire de géants maniant la magie vieux de 40 000 ans. | +17| En cas de problème, les sorciers ont levé un champ de force autour de la flèche centrale de l'enclave qu'eux seuls pouvaient traverser. | +| 18 | Un abracadabrus est une boîte magique qui peut créer de la nourriture et des boissons, entre autres choses. | +| 19 | La méditation dans la salle des Merveille en Apesanteur était une quête inestimable pour l'élite de la ville. | +| 20 | Un obélisque ancien se dresse dans l'ombre de la flèche d'Iriolarthas. En utilisant cet obélisque et un Bâton de surpuissance, on peut remonter le temps. | + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/178-map-7.1-the-necropolis.jpg) {height:80%,position:absolute,display:flex,margin:auto,left:1.8cm,top:2.5cm} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/178-map-7.1-the-necropolis.jpg) {height:80%,position:absolute,display:flex,margin:auto,right:1.8cm,top:2.5cm} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + + + +#### Y4. Tour de l'Abjuration +{{descriptif +Cette tour s'élève comme une serre, ses pierres étant parsemées de runes ciselées. Une lumière bleue brille de sa plus haute fenêtre. +}} +Un sort de détection de la magie lancé ici révèle une aura de magie d'abjuration. Des runes recouvrent chaque centimètre de l'extérieur de cette tour. Un glyphe pour le sort *Symbole (Démence)* est caché parmi elles. Un personnage qui cherche des pièges à l'extérieur de la tour trouve et identifie le glyphe en réussissant un test d'Intelligence (Arcanes) DD 18. Le glyphe se déclenche lorsqu'une créature franchit l'entrée de la tour et se réinitialise après 24 heures. + +Une fois à l'intérieur, les personnages peuvent monter au sommet de la tour. Lorsqu'ils y arrivent, lisez : + +{{descriptive +Une énorme enclume ciselée de runes bleues vives repose au centre d'une chambre circulaire de 10 mètres de diamètre et de 10 mètres de haut. Au-dessus se trouve un marteau orné des mêmes runes. + +Six personnages en armure montent la garde autour de l'enclume. Au fond de la chambre, le corps gelé d'un mage gît dans un tas de gravats. Des flammes bleues vacillent dans des braseros répartis dans la pièce, éclairant une inscription gravée au plafond. +}} +Six **magen demos** (voir annexe C) gardent l'enclume, qui a le pouvoir de détruire d'autres objets magiques. L'enclume était une source de frustration pour les **Thaalud** d'Ythryn, qui considèrent les objets magiques comme sacrés. Lorsque Ythryn s'est effondré, les protections entourant la tour ont été levées et l'un des Thaalud a saisi l'occasion pour tuer le créateur de l'enclume, le Grand Abjurateur Taruth. Le corps mutilé du magicien gît dans cette chambre, le sol de pierre à côté de lui est brisé là où le Thaalud a forcé l'entrée de la pièce. Les magen ne laissent personne utiliser l'enclume et se battent pour la défendre. + +***Enclume de Disjonction*** L'enclume a le pouvoir de détruire tout objet magique qui n'est pas un artefact. Lorsqu'un personnage tient le marteau de l'enclume pour la première fois, une voix dans sa tête, semblant provenir de l'enclume, lui dit : *"Apportez-moi vos objets de pouvoir, et ensemble nous les détruirons"*. Pour détruire un objet, le personnage doit le placer sur l'enclume et le frapper trois fois avec le marteau. Chaque coup de marteau nécessite une action. Au troisième coup, l'objet se désintègre dans un éclair de lumière bleue. Chaque fois qu'un personnage utilise l'enclume, il y a 25 % de chances qu'un **Thaalud** (voir l'annexe C) se fraye un chemin dans la tour pour l'attaquer (cela ne se produit qu'une fois). L'enclume est ancrée ici et ne peut être déplacée par aucun moyen. En retirant le marteau de la tour, il se téléporte sur l'enclume. + +***Inscription.*** L'inscription sur le plafond est en draconique et se lit comme suit : "D'abord, protège ton coeur avec une baguette du chêne du Néant." Il s'agit d'un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"). + +\column +#### Y5. Prison +Une herse se trouve de travers dans l'arche de 12 mètres de large et de 10 mètres de haut qui sert d'unique entrée à ce bâtiment carré. Les personnages qui passent sous la herse se retrouvent dans une prison pratiquement abandonnée : + +{{descriptive +Un labyrinthe de couloirs bordés de cellules remplit cette zone. +}} +Toutes les portes des cellules, sur lesquelles ont été lancés des sorts de *verrouillage arcanique*, sont en fer, avec de petites fenêtres à barreaux placées à hauteur des yeux. De nombreuses cellules contiennent les corps gelés de prisonniers qui sont morts lors du crash d'Ythryn ou qui ont péri de faim peu de temps après. + +***Infirmerie.*** Si les personnages passent au moins 30 minutes à fouiller la prison, ils tombent sur une infirmerie : +{{descriptive +En regardant à travers l'ouverture d'un mur effondré, vous voyez une infirmerie de cinq mètres carrés en désordre, avec une table d'opération au milieu de la pièce. Des sangles en cuir partent d'un côté de la table, s'élèvent dans l'air au-dessus de sa surface et se fixent de l'autre côté. La forme suggère que quelque chose ou quelqu'un d'invisible est attaché à la table. +}} +Attaché à la table se trouve un doppelganger nommé Xerophon. Il a été rendu invisible et placé en état d'animation suspendue par un sort de *Dissimulation*. Le sort peut être dissipé (DD 17), ce qui rend Xerophon visible et éveillé. Le doppelganger ressemble à un homme mince d'âge moyen au teint blafard, avec un œil bleu et un œil vert, et une mèche d'argent dans ses longs cheveux noirs de jais. Le double éveillé peut utiliser son action pour essayer de se libérer des sangles en cuir de la table, en réussissant un test de Dextérité DD 20, ou un personnage peut utiliser une action pour desserrer les sangles suffisamment pour que Xerophon puisse se libérer. + +Peu avant la chute d'Ythryn, Xerophon a assassiné un sage Néthérisse dans la ville, a volé son identité et a tenté d'infiltrer la flèche d'Iriolarthas. Le doppelganger a été attrapé et emprisonné. Le directeur de la prison, un sorcier Néthérisse, était intéressé par l'étude du doppelganger et peut-être par le développement d'une potion qui émulerait sa capacité à changer de forme. Le sorcier a fait en sorte que Xerophon se soumette à une série d'expériences et, entre-temps, a jeté des sorts de Dissimulation sur le double afin de l'empêcher de s'échapper. + +S'il est interrogé, Xerophon parle Loross mais passe au commun si personne dans le groupe ne comprend la langue morte Néthérisse. Le doppelgangerjoue le rôle d'un serviteur néthérisse de basse naissance qui a été envoyé à la prison par son maître, Iriolarthas, pour désobéissance. Sans entrer dans les détails, Xerophon fait allusion aux horribles expériences magiques réalisées sur les prisonniers par le sorcier qui dirigeait la prison, en disant : "J'avais peur d'être le prochain." + +Une fois qu'il a compris le sort qui a frappé Ythryn, Xerophon propose aux personnages de les aider à fouiller le reste de la ville, laissant au doppelganger le temps d'utiliser sa capacité de lecture des pensées pour glaner toutes les informations qu'il peut dans l'esprit des personnages. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +Après tout, il a beaucoup de retard à rattraper. Le double n'a pas de mauvaises intentions envers les personnages, mais il place l'instinct de conservation au-dessus de tout. + +Si les personnages se lient d'amitié avec Xerophon, ils apprennent trois faits de la table des Savoirs d'Ythryn, que Xerophon partage pour établir la confiance. Le doppelgangersait également que pour contourner le champ de force entourant la flèche d'Iriolarthas, il faut accomplir les huit étapes du Rite de l'Octade des Arcanes à l'extérieur de la flèche. Les étapes du rituel sont cachées dans des tours dédiées aux huit écoles de magie des arcanes. Xerophon connaît le plan de la ville et peut conduire le groupe à chacune de ces tours (zones Y4, Y7, Y11, Y18, Y20, Y22, Y24 et Y26). + + +#### Y6. Entrée de la flèche +{{descriptive +Une arche de pierre sombre s'élève de ce quartier en ruines jusqu'à une jonction en haut de la flèche centrale. Une porte gravée de sigles arcaniques est placée à la base du pilier. +}} +La flèche d'Iriolarthas (zone Y19) est entourée d'un champ de force qui englobe également cette zone. Les créatures ne peuvent pas traverser le champ, ni se téléporter à l'intérieur. Pour traverser le champ de force, il faut effectuer le rite de l'octade des arcanes (voir " Rite de l'octade des arcanes ") devant la porte. + +Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10 reconnaît les sigles sur le portail comme d'anciens symboles représentant les huit écoles de magie. + +***Ascenseur magique.*** Les personnages qui peuvent traverser le champ de force peuvent ouvrir la porte et entrer dans le montant, qui est creux et entoure un couloir raide. Toute créature qui entre dans cet ascenseur est lévitée magiquement jusqu'à l'entrée de la flèche (zone 19a). + +#### Y7. Tour de la Conjuration +{{descriptive +Cette tour est gravée de cercles de pierre imbriqués. Une lumière jaune s'échappe de sa fenêtre la plus haute, et le faible bruit des balais sur la pierre s'échappe de ses portes brisées. +}} +Un sort de détection de magie lancé ici révèle une aura de magie de conjuration. L'intérieur de la tour est en ruine mais étonnamment propre, grâce aux sorts de *serviteurs invisibles* permanents qui balaient continuellement les sols. Si les personnages montent dans la chambre la plus haute de la tour, lisez : +{{descriptive +Des orbes brillants sont enchâssés dans les murs de cette chambre circulaire de 10 mètres de diamètre. Quatre mains géantes faites de force chatoyante planent au centre de la pièce, gardant une minuscule tour ornementale perchée sur un piédestal. +}} +Les mains qui planent sont quatre *mains de Bigby vivantes* (voir annexe C) qui attaquent toute autre créature qui entre dans la pièce. +\column +***Tour secrète.*** Toucher la tour miniature alors qu'elle se trouve dans cette chambre fait apparaître une porte lumineuse menant à un demi-plan. La porte mesure 2 mètres de haut, 1 mètre de large et se trouve à 1,5 mètre du piédestal. + +Si un personnage franchit la porte, le tissu de la réalité se déforme et se plie autour de lui alors qu'il arrive dans le demi-plan : un repaire désordonné de 12 mètres de long et 6 mètres de large. Cet antre extradimensionnel est occupé par trois **guenaudes nocturnes** nommées Tatie Piqûre, Tatie Saccage et Tatie Rapine. Ce clan quitte fréquemment sa tanière pour parcourir le plan éthéré à la recherche de coffres à trésor cachés à l'aide du sort de *coffre secret du Leomund* ; cependant, les trois guenaudes sont chez elles lorsque les personnages arrivent. + +En plus de leurs capacités innées de lanceuses de sorts, les sorcières ont la capacité de sorts partagé d'une assemblée (voir l'encadré "Assemblées de Guenaudes" dans le manuel des monstres). Les sorcières sont prêtes à laisser les personnages partir en vie en échange d'un prix simple : un seul souvenir arraché à l'esprit de chaque personnage. Les sorcières s'enfuient de leur repaire sous une forme éthérée si elles sont attaquées, jurant de revenir et de se venger dans les rêves des aventuriers. + +***Inscription.*** Une inscription en draconique est inscrite sur le mur de l'antre des sorcières. Elle dit "Deuxièmement, invoquez une flamme dans la paume de votre main." C'est un passage du Rite de l'Octadon des Arcanes. + +***Trésor.*** Les guenaudes nocturnes gardent leurs cardioline et leurs sacs d'âme sur elles (voir l'encadré "Objets des guenaudes nocturnes" dans le Manuel des monstres). +Les personnages qui mettent à sac l'antre des guenaudes trouvent une aiguille en platine (1 po) coincée dans une pelote à épingles, une figurine de quartz rose représentant un lapin (50 po), un collier en argent d'où pend un pendentif en forme de patte d'oie agrippant un péridot (500 po), une potion d'invisibilité dans une fiole bouchée fabriquée à partir de l'os du doigt d'une sorcière, et une potion de longévité dans une gourde creuse qui porte un visage d'enfant figé dans un cri. + + + + + +#### Y8. Maison des Arcanes +{{descriptive +Huit tours en forme de défense sont encastrées dans les murs de ce bâtiment monumental, leurs flèches se dressant au-dessus de son toit brisé. +}} +Cette grande académie était un lieu d'étude pour les mages novices, où chacun apprenait quelle école de magie deviendrait l'œuvre de sa vie. Il est facile de pénétrer dans l'endroit par n'importe quel trou béant dans ses murs extérieurs. Rien ne peut être récupéré des salles d'étude et des tours, mais l'auditorium contient quelque chose d'intéressant : + +{{descriptive +Huit vitraux surplombent un auditorium en ruine. Des bancs scintillants de givre sont disposés en rangées brisées, face à un lutrin surélevé. Un gobelet orné de bijoux est posé sur le lutrin. De la vapeur s'élève du contenu du gobelet et se dissipe dans l'air froid. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/181-07-002.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-30px} +{{margin-top:420px,wide}} +{{sidenote,top:420px,left:50px,color:white +Tatie Piqûre, Tatie Saccage et Tatie Rapine +sont ouvertes aux affaires. + +}} +{{artist Andrex Mar}} +:: + +Chaque fenêtre de l'auditorium représente un magicien lançant un sort de l'une des huit écoles de magie. Les sorts représentés sont : Protection contre les armes + (abjuration), main de mage (conjuration), Coup au but (divination), amis (enchantement), lumières dansantes (évocation), illusion mineure (illusion), toucher glacial (nécromancie) et prestidigitation (transmutation), qu'un personnage peut déterminer en réussissant un seul test d'Intelligence (Arcanes) DD 10. + +***Gobelet magique.*** Le gobelet est incrusté de huit cristaux colorés qui représentent les huit écoles de magie. Le liquide qu'il contient a l'apparence et le goût de l'eau chaude. Un sort de détection de la magie révèle une aura de magie divinatoire sur le gobelet et indique que le liquide porte des auras des huit écoles de magie. Le liquide n'est ni toxique ni dangereux, et il ne se tarit jamais tant que le gobelet reste dans l'auditorium. + +Un humanoïde qui boit dans le gobelet gagne un charme surnaturel (voir "Dons surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon). Lancez un d8 et consultez la table des Charmes du Gobelet Magique pour déterminer quel charme est conféré. Chaque charme confère à son bénéficiaire le pouvoir de lancer un sort particulier, pour lequel l'Intelligence est la capacité de lanceur de sorts. Le destinataire prend conscience de ce pouvoir dès que le charme est conféré. Chaque charme a également un effet magique secret qui se déclenche lorsque le bénéfice du charme expire ; ne révélez pas ce secret à un joueur avant que l'effet ne se produise. Une fois qu'une créature a obtenu un charme du gobelet, elle ne peut en obtenir un autre en buvant à nouveau dans le gobelet. + + +\column +:: +#### Y9. Bibliothèque +{{descriptive +Ce bâtiment colossal comporte de nombreuses tours élevées en état de délabrement, le sol en dessous étant jonché de leurs gravats. Une porte géante à la base de la structure est légèrement entrouverte. + +Des étagères bordent les murs de cette bibliothèque labyrinthique, qui regorge de livres sur tous les sujets imaginables. +}} +***Arcanaloth Chasseur de livres .*** Peu après l'entrée des aventuriers, un humanoïde à lunettes et à tête de chacal fait les cent pas en portant un paquet de parchemins. Derrière lui, un pingouin blanc d'un mètre quatre-vingt, sans yeux et portant un harnais en cuir, traîne un petit chariot chargé de livres. La figure à tête de chacal laisse échapper un souffle de joie en voyant les personnages et dit : " Ah, vous devez être les bibliothécaires ! Scrivenscry a besoin de votre aide." Le pingouin se déplace maladroitement pendant que son maître parle. + +{{note +##### Scrivenscry et Kingsport +Scrivenscry est un arcanaloth vaniteux qui parcourt les plans à la recherche des Livres Gardiens, quatre tomes perdus qui contiennent les véritables noms de tous les yugoloths jamais créés. Le démon est tombé par hasard sur la bibliothèque d'Ythryn et est convaincu qu'au moins un des tomes légendaires est caché ici. Hélas, Scrivenscry se trompe. + +Kingsport, l'anxieux serviteur pingouin de Scrivenscry, s'est vu promettre une vie d'illumination. En réalité, Kingsport est devenu le laquais de Scrivenscry, qui vit dans la crainte de son maître cruel et imprévisible. Le pingouin géant aveugle espère se libérer un jour de l'arcanaloth. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +##### Charmes du Gobelet Magique +| d8 | Charme | +|---|---| +| 1 | Charme de l'abjureur. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *Protection contre les armes* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Vous gagnez 10 points de vie temporaires quand ce charme disparaît. | +| 2 | Charme de l'enchanteur. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *main de mage* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, une épée volante apparaît dans votre espace et vous défend pendant les 24 heures suivantes avant de devenir une arme inerte et non magique. Le DM contrôle l'épée. | +| 3 | Charme du devin. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *coup au but* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Vous gagnez de l'inspiration quand ce charme disparaît . | +| 4 | Charme de l'enchanteur. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *Amis* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît , un PNJ qui ne t'aime pas (déterminé par le MJ) a désormais une meilleure opinion de toi. | +| 5 | Charme de l'évocateur. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *lumières dansantes* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît , des étincelles explosent tout autour de vous. Ces étincelles infligent 5 (2d4) dégâts de foudre à chaque créature située à moins de 6 mètres de vous. | +| 6 | Charme de l'Illusionniste. Ce charme vous permet de lancer le cantrip *illusion mineure* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, une musique illusoire vous accompagne pendant les 24 heures suivantes. Elle peut être entendue jusqu'à une portée de 18 mètres. Si vous lancez un sort de dissipation de la magie, la musique s'arrête. | +| 7 | Charme du Nécromancien. Ce charme vous permet de lancer le sortilège *toucher glacial* au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Lorsque ce charme disparaît, vous gagnez une résistance aux dégâts nécrotiques pendant les 8 heures suivantes et vous êtes le bénéficiaire d'un sort de protection contre la mort. | +| 8 | Charme du Transmutateur. Ce charme vous permet de lancer le sortilège prestidigitation au prix d'une action, à volonté. Après 24 heures, ce charme disparaît de votre corps. Effet secret : Vous êtes la cible d'un sort de polymorphie et échouez automatiquement au jet de sauvegarde lorsque ce charme disparaît de vous. Votre nouvelle forme est celle d'une chauve-souris et dure 1 heure. | + + + +Scrivenscry est un arcanaloth qui se réfère toujours à lui-même à la troisième personne. Il a un penchant pour la réglisse noire, dont il garde des bandes dans les poches de sa robe. Le démon est assisté par Kingsport, un *pingouin géant* aveugle et albinos sous l'effet d'un sort d'éveil. + +Scrivenscry insiste pour que les personnages l'aident à chercher les Livres Gardiens (voir l'encadré "Scrivenscry et Kingsport"). Si les personnages engagent la conversation avec Scrivenscry, Kingsport choisit un moment pour s'approcher du personnage le plus proche et lui transmettre une note. Sur un morceau de cuir sont gravés les mots "Aidez-moi" en commun, que Kingsport a écrits avec son bec. + +Les personnages doivent échapper, vaincre ou conclure un accord avec Scrivenscry s'ils veulent sauver le pingouin. S'il est vaincu au combat, Scrivenscry se téléporte dans les profondeurs de la bibliothèque et prépare sa vengeance. Les personnages qui acceptent de coopérer avec l'arcanaloth se retrouvent bientôt seuls avec Kingsport, qui leur révèle que Scrivenscry est un maître cruel et méchant. Ni Kingsport ni son maître ne savent grand-chose sur Ythryn, puisqu'ils ne sont arrivés qu'hier en utilisant un parchemin de changement de plan. + + + +***Recherche dans la bibliothèque.*** Les personnages qui passent quelques heures à étudier les livres de la bibliothèque apprennent 1d3 faits de la table Savoir d'Ythryn. L'un des tomes qu'ils examinent est un almanach qui liste les anciens vainqueurs du tournoi de Chaîne foudroyante de la ville (voir zone Y3). Les personnages qui lisent ce tome trouvent un résumé des règles du jeu. + +De plus, les personnages qui fouillent la bibliothèque trouvent un journal écrit par Thufeus, l'un des rares mages ayant survécu au crash d'Ythryn. Il décrit comment la ville est tombée du ciel et les tentatives de fuite de ses survivants condamnés (voir "La chute d'Ythryn"). La dernière entrée se lit comme suit : "Iriolarthas est convaincu que l'aide viendra à temps de Netheril. Je n'en suis pas si sûr." + +***Trésor.*** Scrivenscry transporte trois parchemins de sorts (la petite hutte de Leomund, le changement de plan et le mur de glace) et un carillon d'ouverture dont il ne reste qu'une seule utilisation. +Le chariot de Kingsport contient six textes que Scrivenscry considère comme précieux. Chacun d'eux est un traité sur les plans extérieurs et vaut 250 po pour un collectionneur de tels ouvrages. + +#### Y10. Arboreum +{{descriptive +Une voûte de feuilles dorées couronne les arbres à l'intérieur d'un bassin en contrebas. Les arbres poussent en contraste frappant avec leur environnement morne, leurs branches se balancent même si l'air est mortellement immobile. + +Le bosquet est niché dans un creux du sol de la ville. Des évents espacés autour de son mur d'enceinte émettent une vapeur grise et bouffie, qui s'élève au-dessus de la cime des arbres et se disperse en pluie. Au-dessus de l'arboretum, un hémisphère illusoire projette un faux ciel ; maintenant défectueux, le panorama oscille entre une tempête sauvage et un vaste champ d'étoiles. +}} + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/182-637357081697477337.png) {position:absolute,z-index:1,top:0,left:20px} +{{artist Stephen Oakley}} +{{watercolor8,top:20px,left:-30px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:90%}} +{{watercolor2,top:20px,left:-30px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:30%}} + + +{{monster,frame,margin-top:395px +## Kingsport +*Bête de taille M, Non Alignée* +___ +**Classe d'armure** :: 11 +**Points de vie** :: 5 (1d8 + 1)) +**Vitesse** :: 6 m., nage 12m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|6 (-2)|12 (+1)|12 (+1)|10 (+0)|10 (+0)|4 (-3)| +___ +**Sens**:: vision aveugle à 10 mètres (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 +**Langues**:: Commun +**Défi**:: 0 (10 XP) +___ +***Retenir son souffle.*** Kingsport peut retenir sa respiration pendant 20 minutes. +### Actions +***Bec.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +3 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. +}} + + + +***Chêne du Néant.*** Un arbre appelé le Chêne du Néant pousse au coeur de l'arboretum. Pendant des siècles, les mages Néthérisses ont fabriqué leurs baguettes et leurs bâtons à partir du bois de ce chêne. Saturé par la magie profane, l'arbre a développé une conscience mélancolique et un visage noueux. Le Chêne du Néant utilise le bloc de stat des Sylvanien mais est neutre et parle le commun et le primordial. + +Lorsque les personnages arrivent, le Chêne du Néant est dans un profond sommeil. Pour accomplir le Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"), ils doivent fabriquer une baguette avec le bois de cet arbre. Pour ramasser du bois sans réveiller l'arbre, il faut réussir un test de Dextérité (furtivité) DD 20. Si les personnages réveillent l'arbre, ils peuvent le convaincre de se séparer d'une partie de son bois en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 15, mais seulement s'il croit qu'ils ont l'intention de faire de la magie maléfique avec. Le Chêne du Néant se met facilement en colère et se déracine s'il est poussé au combat. Lorsqu'il attaque, quatre Résinieux jaillissent du sol pour l'aider, agissant sur le même compte d'initiative. + + +#### Y11. Tour de la divination +{{descriptive +Les murs de cette tour mince sont gravés de dessins sophistiqués de mains et de yeux. Une lumière argentée scintille depuis une haute fenêtre, au-dessus de laquelle un grand œil sculpté s'anime et clignote. Une partie du toit de la tour est manquante. +}} +Un sort de détection de la magie lancé ici révèle une aura de magie divinatoire. Lorsque les personnages atteignent le dernier étage de la flèche, lisez : + +{{descriptive +De larges entailles dans le toit vous permettent de voir le toit sombre, orné de festons de glace, de la vaste caverne au dessus. +}} +Une lumière argentée émane d'un globe de verre d'un mètre de diamètre situé au sommet d'un socle de pierre cylindrique de 60 cm de haut, au centre d'une chambre circulaire de 10 cm de diamètre, jonchée de gravats. Les globes oculaires dérivent à l'intérieur de l'orbe, comme des poissons dans un bocal. Certains ont des cataractes, d'autres sont injectés de sang ou de pus, mais tous se retournent et vous regardent lorsque vous approchez. + +D'énormes morceaux de murs se sont brisés ici, et l'inscription portant le passage de divination du Rite de l'Octade des Arcanes a disparu. + +En réussissant un test d'Intelligence (Religion) DD 10, un personnage se rappelle qu'une boule de cristal remplie d'yeux est le symbole de Savras, dieu de la divination. + +***Orbe de divination.*** Le socle de pierre sur lequel repose l'orbe est gravé d'instructions écrites en draconique : "Demandez et vous trouverez". Pour utiliser l'orbe, il faut poser ses mains dessus et prononcer le nom d'un objet ou d'une personne. Si la cible existe sur le même plan d'existence que l'orbe, le personnage qui touche l'orbe éprouve une vision claire de l'emplacement de la cible et sait à quelle distance elle se trouve et dans quelle direction. Une telle vision comporte toutefois un risque : une créature qui reçoit une vision doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 20. En cas d'échec, la créature subit 10 (3d6) dégâts perforants car l'un de ses yeux est magiquement arraché de son orbite et téléporté à l'intérieur de l'orbe (voir " Blessures " dans le Guide du maître du donjon pour les règles relatives à la perte d'un œil). + +Si on lui demande où se trouve la gravure murale manquante nécessaire à l'accomplissement du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"), l'orbe fournit une vision de l'endroit où elle est tombée à l'intérieur de l'observatoire (zone Y15). L'orbe est magiquement ancré dans cette chambre et ne peut être enlevé ou détruit. La seule limite au nombre de fois où il peut être utilisé est le nombre de globes oculaires restants du groupe. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +#### Y12. Source aux Réponses +{{descriptif +Un puits profond plonge dans l'obscurité à travers le sol de la ville. Cinq bancs de cristal l'encerclent, scintillant sous la lueur violette d'un lampadaire à proximité. +}} +Le puits de pierre a une profondeur de 30 mètres et est recouvert de glace et de givre glissants, ce qui le rend impossible à explorer sans équipement d'escalade ou magie. + Quelques mois avant la chute d'Ythryn, un cercle de mages connu sous le nom de Pentacle Télépathique a essayé de fusionner leurs esprits pour devenir une force télépathique conjointe. La procédure a terriblement mal tourné, et leurs corps et esprits ont fusionné en une seule monstruosité. Iriolarthas a emprisonné la chose dans ce puits vide afin que ses pouvoirs télépathiques latents puissent être exploités par l'élite de la ville. Une courte notice nécrologique est gravée autour du rebord du puits en draconien : "Ici reposent les restes immortels du Pentacle télépathique. Asseyez-vous, méditez et apprenez." + +***La Chose dans le Puits.*** Une aberration à cinq têtes gît dans un état de semi-conscience au fond du puits. Les visages déformés du pentacle télépathique se tendent au bout de son cou épais et ondulant. Le monstre utilise le bloc de statistiques de l'hydre, sauf qu'il a une vitesse d'escalade de 9 mètres. +Le monstre se réveille en tremblant si une source de lumière pénètre à plus de 25 mètres dans le puits, ou si une créature assise sur l'un des bancs le réveille (voir ci-dessous). + +***Bancs de méditation.*** En s'asseyant sur ces bancs de cristal et en méditant, les citoyens d'Ythryn peuvent unir leur esprit à celui du Pentacle télépathique et obtenir des informations sur leur passé et leur avenir. Une créature qui s'assied sur le banc peut, après 1 minute de méditation, obtenir un renseignement de la table des savoirs d'Ythryn en réussissant un test de Sagesse (perspicacité) DD 15. Si le test échoue par 5 ou plus, les pensées errantes de la créature réveillent la chose dans le puits. Une créature ne peut obtenir qu'un seul aperçu du puits par jour, et seulement tant que le monstre est vivant. + +#### Y13. Bazar du Bizarre +{{descriptive +Une grande place de marché se trouve à une extrémité de cette esplanade, ses quatre tours brisées penchent vers l'intérieur. Des fanions délavés sont suspendus au-dessus de l'entrée, figés. Un grand bruit résonne à l'intérieur de la salle. +}} +Cette place de marché vendait autrefois des reliques arcaniques merveilleuses. Aujourd'hui, son intérieur n'est plus qu'un enchevêtrement de façades de magasins écrasées par des morceaux de glace et de pierre. La plupart des marchandises sont devenues sans valeur, et tout le reste a été détruit par un golem de fer sans tête qui se déchaîne actuellement dans le bâtiment. + +Sans sa tête, le golem a les changements suivants dans ses statistiques : + +- Le golem a 150 points de vie (son maximum de points de vie). Il a un niveau de défi de 10 (5 900 XP). +- Il est aveuglé et assourdi, ce qui lui donne un désavantage sur tous ses jets d'attaque, et il ne peut pas utiliser son souffle empoisonné. + + +\column + +Le golem a été décapité lorsque Ythryn s'est écrasé sur le glacier Regh. Sa tête s'est retrouvée au plus profond des Grottes de la Faim (voir la zone H9 du chapitre 6), et son corps piétine Ythryn depuis lors. Le golem frappe aveuglément tout ce qui l'attaque. + +#### Y14. Hall de la soie +{{descriptive +Des rideaux de soie sont suspendus aux murs de ce magasin, leurs surfaces tourbillonnant d'images illusoires de feu de dragon et de champs d'étoiles scintillantes. Un groupe de personnages sans émotion monte la garde à l'extérieur, ressemblant pour le moins à des statues gelées. +}} +Six **demos magen** (voir annexe C) gardent l'entrée de ce magasin. Ils attaquent quiconque tente de voler les soies exposées (voir "Trésor" ci-dessous) mais laissent les étrangers explorer le magasin. + +À l'intérieur du magasin, cinq **galvan magen** (voir annexe C) surveillent le reste de la marchandise. D'autres soies magiques sont suspendues en longs rideaux à l'intérieur, après avoir été filées par quatre **araignées de phase** qui se cachent dans les chevrons du hall. Les araignées sont enchantées pour produire de la Soie Lunaire, un matériau qui contient des illusions tissée et qui a été utilisé pour confectionner des robes de l'élite d'Ythryn. Les personnages qui entrent dans le magasin repèrent immédiatement les araignées. Les araignées se défendent si elles sont attaquées mais ne sont pas menaçantes. + +Au centre de la boutique, des mannequins de cristal drapés de parures encerclent un piédestal vide. Si une créature monte sur le piédestal, l'illusion d'un humain magnifiquement vêtu s'anime devant elle et se présente comme le Forgesoie Mixyll. L'illusion accueille l'invité dans son emporium et explique le processus de fabrication des robes. Pendant qu'elle parle, les araignées de phase descendent silencieusement et utilisent leurs pattes pour prendre les mesures de la créature avant de lui filer une robe sur mesure. Pendant la confection de la robe, Mixyll invite son invité à "imaginer toutes les images que son cœur désire". Les araignées peuvent, pendant les dix minutes nécessaires à la création de la robe, tisser n'importe quel dessin ou effet illusoire dans le vêtement. Une fois la robe terminée, elles la drapent sur les épaules de la créature et remontent dans leur repaire. Chaque invité ne peut bénéficier de cet avantage qu'une seule fois. + +***Trésor.*** Une robe en Soie Lunaire filée par les araignées vaut 250 po. Si les personnages saccagent le magasin, ils trouvent dix autres robes en soie (250 po chacun) qui sont exposées et n'ont pas été endommagées lors de l'effondrement de la ville. + + +#### Y15. Observatoire +{{descriptive +Cette tour conique est maintenue relativement droite par un anneau de contreforts arqués. Des silhouettes humanoïdes sans expression se tiennent en silence autour d'elle. Le toit est percé d'un grand trou déchiré par un objet imposant. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +Trois **magen galvan**, trois **magen demos**, et un **magen hypnos** montent la garde à l'extérieur de l'observatoire avec l'ordre d'empêcher les étrangers d'y entrer (voir l'annexe C pour leurs blocs de stat). Le magen hypnos ordonne par télépathie aux intrus de quitter la zone. Si l'on défie cet ordre, le magen attaque. + +La porte en fer à la base de l'observatoire est soudée de l'extérieur et doit être brisée. Elle a un CA de 19, 30 points de vie, et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. Un **slaad bleu** se cache de l'autre côté de la porte et attaque dès que la porte cesse d'être un obstacle. Ce slaad est hostile envers toutes les autres créatures et ne peut être raisonné. + + +Une fois à l'intérieur, les personnages peuvent monter dans la tour jusqu'à son étage le plus élevé : + +{{descriptive +Un grand télescope domine une chambre circulaire de 10 mètres de diamètre au sommet de la tour. Dans l'oculaire du télescope se trouve un bipède imposant, ressemblant à une grenouille, vêtu d'une robe de sorcier, qui ne fait pas attention à vous en marmonnant pour lui-même. +}} +Des boucliers adamantins recouvrent les fenêtres de l'observatoire. Un gros morceau de pierre provenant d'un autre bâtiment s'est écrasé sur le toit et s'est enfoncé dans le sol comme un couteau de pierre dentelé. Ce fragment intrusif porte une étrange inscription sur l'une de ses faces. + +En orientant le télescope magique vers des étoiles lointaines, les astronomes d'Ythryn pouvaient faire venir des créatures extraterrestres de ces étoiles pour les interroger, les étudier ou les disséquer. La chute d'Ythryn a endommagé le télescope au-delà de toute réparation, le rendant inutile. +\column +Lors de la chute d'Ythryn, un morceau de la tour de divination (zone Y11) s'est écrasé sur le toit de l'observatoire (voir "Inscription" ci-dessous). Dans le chaos qui en résulta, le slaad bleu rencontré au rez-de-chaussée de la tour s'échappa de sa cellule et se déchaîna dans l'observatoire. L'archi-astronome, qui a été infectée par le chaos-phage du slaad, a ordonné à ses apprentis survivants de la sceller à l'intérieur de la tour avec le monstre. Au cours des années, des décennies et des siècles qui ont suivi, elle a réussi à empêcher le slaad bleu de s'échapper par le trou dans le toit. + +L'archi-astronome, devenu un slaad vert, tripote follement le télescope, dans l'espoir d'inverser son pouvoir et de se projeter hors de la tour vers un endroit lointain où il pourra trouver le bonheur, mais il n'a aucun espoir de réussir. Si les personnages interrompent l'archi-astronome, il tente de les effrayer en montrant ses dents et ses griffes. S'ils touchent le télescope ou l'endommagent davantage, le slaad devient fou et les attaque. S'ils veulent simplement lire l'inscription sur le fragment de mur qui s'est écrasé sur le toit, le slaad les laisse tranquilles. + +***Inscription.*** Le fragment de mur de la Tour de divination (zone Y11) porte l'inscription suivante en draconique : "Troisièmement, une paume brûlée délie la langue. Livre un secret sur toi pour que tout le monde puisse l'entendre." Il s'agit d'un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes" ). + + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/183-07-003.green-slaad.png) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} +{{artist Zuzanna Wudyk}} +{{sidenote,bottom:450px,left:40px,color:white +Un slaad vert regarde dans +l'oculaire du télescope d'Ythryn. +}} + +\page + +#### Y16. Ménagerie +{{descriptive +Un immense dôme se dresse devant vous, son toit de cristal marqué par un réseau de fissures. À travers les brèches de la structure du bâtiment, et de l'autre côté de l'entrée ouverte, vous voyez un étrange paysage d'éléments naturels miniatures. +}} +L'entrée de ce bâtiment est sans surveillance. Les mages d'Ythryn venaient ici pour conjurer des animaux de compagnie uniques. Des versions à petite échelle d'habitats naturels ont été construites dans tout le parc : chaînes de montagnes miniatures, déserts et ruisseaux boisés, tous maintenant recouverts de glace. Au cœur de ce mélange de paysages se trouve la machine qui a donné naissance aux créatures de la ménagerie. + +***Créateur chimérique.*** Cet appareil est une roue en fer de 3 mètres de diamètre posée sur le côté, maintenue au-dessus du sol par un support métallique, avec huit conteneurs de la taille d'un tonneau, en forme d'œuf, attachés aux extrémités extérieures de ses rayons. L'appareil possède un panneau de commande en bronze avec un levier à côté. Un personnage qui passe au moins 1 minute à examiner l'appareil peut effectuer un test d'Intelligence (Arcane) DD 15. En cas de réussite, le personnage comprend comment l'utiliser sans en connaître le but. Pour faire fonctionner l'appareil, 80 points de vie de sang doivent être répartis uniformément entre ses huit récipients. Une fois le sang correctement déposé, le fait de tirer un levier fait tourner la roue. Le sang disparaît 1 minute plus tard, la roue s'arrête et une créature sort en rampant de l'un des récipients. Cette créature est loyale envers celui qui a tiré le levier. Déterminez la créature en lançant un d6 et en consultant la table Créations chimériques. + +Le créateur chimérique a besoin de 8 heures pour se recharger avant de pouvoir être utilisé à nouveau. Une jauge sur l'appareil indique le temps nécessaire à la recharge. + +##### Créations chimériques +| d6 | Créature | +|---|---| +| 1 | Une belette avec des yeux brillants qui émettent une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. +| 2 | Un lièvre (voir annexe C) avec des ailes en plumes et une vitesse de vol de 9 mètres + | 3 | | Un babouin avec une attaque de morsure qui inflige 3 (1d6) dégâts de poison supplémentaires en cas de succès. +| 4 | Un chat avec des antennes qui lui confèrent une vision aveugle et un sens des tremblements jusqu'à une portée de 18 mètres +| 5 | Un rat avec des branchies, des écailles iridescentes et la capacité de respirer de l'air et de l'eau. +| 6 | Un renard (voir l'annexe C) dont la fourrure change de couleur pour s'adapter à son environnement, ce qui lui donne un avantage sur les tests de Dextérité (Furtivité) | + +\column + +#### Y17. Théâtre +{{descriptive +Le toit de ce bâtiment en forme de dôme est en ruine et ouvert aux éléments. À l'intérieur se trouve un théâtre avec une grande scène, des sièges pour plus de cent personnes et une arrière-scène. Des glaçons pendent de ses balcons affaissés, et des masques givrés font la grimace sur ses murs fracturés. +}} +Un bureau en bois, enveloppé de chaînes et cadenassé, se trouve dans une salle des coulisses. Un personnage utilisant des outils de voleur peut essayer de crocheter la serrure en tant qu'action, en réussissant un test de Dextérité DD 15. Dans un dossier relié en cuir, dans l'un des tiroirs du bureau, se trouvent cinq scripts pour une pièce de théâtre appelée *Un Blasphème de Rois*. La pièce raconte l'histoire de cinq frères et sœurs, chacun espérant revendiquer le trône de leur défunt père. Alors que les protagonistes tentent de prouver leur valeur, il est révélé qu'ils sont en fait tous morts, ayant péri aux côtés de leur père dans le cataclysme qui a détruit leur royaume. + +***Jeu maudit.*** Chaque script a une couverture différente montrant une figure humanoïde qui représente l'une des frères et sœurs : le Martyre (avec une corde autour du cou), le Traître (avec un couteau dans le dos), l'Ensorcelé (avec une fée qui lui chuchote à l'oreille), le Hanté (avec une ombre démoniaque qui le terrorise), et le Fou (qui fait le poirier). Chacun de ces cinq scénarios est maudit. Toute personne qui passe une heure à lire un script doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 18 ou devenir maudite. Une créature ainsi maudite est saisie d'un soudain sentiment de malheur imminent. Chacun des cinq scripts transmet une malédiction différente, qui peut être levée par un sort de suppression de malédiction ou une magie similaire : +: +**Script du martyr.** Toutes les attaques contre le personnage maudit sont effectuées avec un avantage. +: +**Script du traître.** Le personnage maudit ne peut effectuer aucune action qui bénéficierait directement à l'un de ses alliés. +: +**Script de l'ensorcelé.** Le personnage maudit entend la voix d'une créature féerique imaginaire qui lui chuchote à l'oreille. Chaque fois qu'il est confronté à un choix, le personnage doit déterminer au hasard l'action à entreprendre. +: +**Script hanté.** Un démon de l'ombre hante les rêves (ou les transes dans le cas d'un elfe) du personnage maudit, lui refusant les bénéfices d'un long repos. +: +**Script du fou.** Le personnage maudit a un désavantage sur tous les tests de capacité. + + +#### Y18. Tour de la Nécromancie +{{descriptive +Les restes d'une tour renversée sont éparpillés autour de vous. Sa base fracturée, qui dépasse du sol comme une dent cassée, grouille de mains grises rampantes. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/184-map-7.3-spire-of-iriolarthas.jpg) {width:90%,position:absolute,left:5%,top:3%,} +{{artist Stacey Allan and Will Doyle}} +{{wide,margin-top:490px}} +{{sidenote,top:530px,left:2cm +Map 7.3 : Flèche d'Iriolarthas +}} +: +Un sort de détection de magie lancé ici révèle une aura de magie nécromantique. Deux cents griffes rampantes tentent inlassablement mais inefficacement de creuser les ruines de la tour, brique par brique. Toute personne qui perturbe cet effort est attaquée par 2d6 griffes. + +Sous les décombres, le cadavre du Haut Nécromancien Cadavix est écrasé, mais son fantôme reste pour hanter la tour. Les personnages qui s'attardent dans la zone de la tour voient son esprit décharné fixer les débris d'un air sombre. Le fantôme de Cadavix est inoffensif et n'attaque qu'en cas de légitime défense ; il se lamente de la chute d'Ythryn et se languit de voir son cadavre libéré des ruines. + +L'excavation de la tour nécessite des pioches et des pelles, et prend un nombre d'heures égal à 50 divisé par le nombre d'excavateurs (minimum 1 heure). Les griffes rampantes ne comptent pas comme des excavateurs, et n'attaquent pas les personnages qui se joignent à l'effort de creusement. Au contraire, elles sont visiblement excitées à l'approche de l'exhumation de leur maître. Si le cadavre gelé de Cadavix est déterré, son esprit repose en paix et les griffes disparaissent dans les ruines. Ceux qui trouvent le cadavre peuvent réclamer son collier (voir "Trésor" ci-dessous). + +***Inscription.*** Les personnages qui creusent assez profondément pour atteindre le cadavre de Cadavix atteignent également les fondations de la tour et découvrent un pan de mur qui porte l'inscription suivante en draconique : "Septièmement, tracez un cercle avec les cendres des morts." Il s'agit d'un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"). +***Trésor .*** Le cadavre de Cadavix porte un collier de boules de feu dont il reste six perles. + +#### Y19. La flèche d'Iriolarthas +Un champ de force scintillant entoure cette citadelle d'obsidienne de près de 400 mètres de haut, qui s'élève au centre d'Ythryn et éclipse toutes les structures voisines. Les créatures ne peuvent pas le traverser, ni se téléporter à l'intérieur. Toute créature qui accomplit le rite de l'octade des arcanes (voir "Rite de l'octade des arcanes") près de la flèche peut ensuite traverser le champ de force dans n'importe quelle direction. + +La flèche, dont l'intérieur est représenté sur la carte 7.3, présente les caractéristiques récurrentes suivantes : + +**Repaire de Demi-liche.**:: La flèche est le repaire de Iriolarthas la Demil-iche. Les actions de repaire notées dans l'entrée Demi-liche du Manuel des Monstres s'appliquent à toute la flèche, bien qu'Iriolarthas ne puisse utiliser les actions de repaire que lorsqu'il est à l'intérieur. La flèche n'a pas la caractéristiques Repaire de Demi-liche. + +***Plafonds.***:: Les plafonds font 10 mètres de haut dans les pièces et 3 mètres de haut dans les couloirs. + +***Portes.***:: Les portes sont faites de chêne enchanté et équipées de serrures et de charnières en adamantine. + +***Éclairage.***:: L'intérieur de la flèche est brillamment éclairé par des sorts de flammes continues lancés dans les appliques murales. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +#### Y19a. Entrée principale +Si les personnages atteignent cette zone en montant sur la rampe de la zone Y6, lisez : + +{{descriptive +Près du sommet de la structure, le plafond du tunnel laisse place à un palier qui offre une vue sur les parties les plus hautes de la citadelle. La lumière d'une haute fenêtre éclaire une série de marches qui montent vers une paire de portes en acajou dans la façade de la tour. +}} +La magie qui scellait autrefois les portes s'est depuis longtemps évanouie. Lorsque les visiteurs s'approchent des portes, un **magen hypnos** (voir annexe C) de la zone Y19d apparaît à la fenêtre qui surplombe la tour et utilise sa télépathie pour demander poliment aux intrus de quitter les lieux. Si les intrus se comportent de manière menaçante ou ignorent ses avertissements, le magen tente de les chasser à l'aide de sorts de suggestion, ou à défaut, les attaque. + +#### Y19b. Salle de bal +{{descriptive +De la musique de chambre vous enveloppe lorsque vous entrez dans cette salle de bal. Contrairement aux ruines gelées et désolées à l'extérieur, une douzaine de personnes s'affairent ici, vêtues de vêtements de soie fluides et tenant à la main des masques colorés et des éventails à plumes. De nobles courtisans rient et bavardent tandis que des serviteurs circulent parmi eux, offrant des friandises sucrées sur des plateaux d'argent. +}} +La musique, les gens, la nourriture, le décor et la chaleur sont des illusions avec lesquelles les personnages peuvent interagir (voir "Se joindre au bal" ci-dessous). La scène peut être terminée par un sort de dissipation de la magie réussi (DD 19). Si la boule illusoire est dissipée, le véritable contenu de la pièce est révélé : + +{{descriptive +La salle de bal est en ruines, entourée de glace, ses meubles sont en désordre et brisés. Au-dessus du sol où les nobles dansaient, trois cylindres de verre avec des raccords en fer se déplacent lentement dans l'air. Dans chaque cylindre se trouve un cerveau humain gonflé flottant dans un bain de matière gluante et translucide. +}} +Trois sorciers de Néthérisse ont choisi de poursuivre leurs réjouissances dans la mort, chacun devenant des Cerebrum (voir annexe C). Les trois sorciers ont été rendus fous par leur existence de mort-vivant. Dissiper l'illusion les met dans une rage folle. Les visiteurs qui gâchent le bal de quelque façon que ce soit sont attaqués. + +***Rejoindre le bal.*** Les personnages peuvent interagir librement avec l'environnement illusoire. La magie réagit à leurs actions, leur permettant de discuter avec les courtisans, de participer à la danse, ou même de goûter aux canapés. Toutes les figurines illusoires ne savent rien du destin d'Ythryn et ne sont intéressées que par les réjouissances et les ragots. Les personnages qui passent au moins 5 minutes à parler aux invités ou aux serviteurs illusoires apprennent un fait aléatoire de la table des savoirs d'Ythryn. +\column +#### Y19c. Chambres du Conseil +Ces chambres servaient de bureaux aux bureaucrates qui géraient les opérations quotidiennes de la citadelle. Chaque pièce contient une seule table, une armoire remplie de rouleaux de parchemin en ruine et une commode contenant du matériel d'écriture. Tout est en désordre et couvert de glace. + +Les personnages qui fouillent la chambre la plus au nord découvrent une lettre inachevée qui détaille l'acquisition d'un artefact datant de l'empire d'Ostoria. Ce fuseau de pierre sculpté de runes est décrit comme ayant un but inconnu. L'auteur note qu'il a été déplacé dans la chambre de stase de la citadelle pour une étude plus approfondie. + + + +#### Y19d. Passage des gardes +Au bout du passage à l'ouest, une fenêtre étroite donne sur les marches qui mènent à l'entrée principale (zone Y19a). Quiconque pénètre dans ce passage est interpellé par un **magen hypnos** (voir annexe C) - le même qui tente de faire fuir les intrus dans la zone Y19a. Ce magen émerge d'une chambre de garde exiguë à l'est et utilise la télépathie pour informer poliment les intrus qu'ils sont en train d'entrer sans autorisation : si les intrus ne partent pas immédiatement, le magen essaie de les éjecter de force. + +#### Y19e. Chambre de liquéfaction +{{descriptive +Une lumière changeante verte, violette et bleue se répand dans cette pièce à travers une seule fenêtre. Des tables boulonnées contiennent tout un équipement : des béchers de fluide alchimique, des alambics, des aiguilles en cristal taillé, des outils chirurgicaux, des tubes en cuir enroulés, etc. Derrière les tables se trouve une armure décorée. À la place de la tête se trouve un cerveau humain gonflé flottant dans un bidon de fluide translucide. +}} +Cette pièce rituelle est conçue pour servir un objectif macabre : la transformation d'une créature vivante en un **Cerebrum**. Veneranda, une magicienne Néthérisse neutre mauvaise, a extrait son propre cerveau pour en faire un Cerebrum (voir annexe C) qui est fixé sur le corps d'une **horreur casquée** sans tête. Si les personnages la menacent ou l'attaquent, Veneranda retourne l'horreur casquée contre le groupe et attaque. Bien qu'ils soient conjoints, le cerebrum et l'horreur casquée font des jets d'initiative séparés et attaquent comme des créatures distinctes. Le cerveau peut se détacher de l'horreur casquée en tant qu'action bonus. + +Contrairement à ses compagnons de la salle de bal (zone Y19b), Veneranda est froidement calculatrice et pleinement consciente du destin d'Ythryn. Si les personnages communiquent avec elle, elle les accueille avec méfiance en Loross (voir l'encadré "Loross : la langue Néthérisse") et tente de découvrir ce qui s'est passé dans le monde au cours des siècles qui ont suivi la chute d'Ythryn. Son unique objectif est de redonner à Ythryn sa gloire passée. Elle ne sait pas pourquoi la cité s'est effondrée, mais elle pense que l'obélisque brisé (voir zone Y21) peut remonter le temps pour réparer les dégâts. Pour activer sa magie, Veneranda dit qu'elle a besoin du bâton de surpuissance d'Iriolarthas, qu'il garde dans son bureau. Elle propose que les personnages s'introduisent dans le bureau d'Iriolarthas, volent son bâton et le lui apportent. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + + + + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/186-07-004.veneranda.png) {width:100%} +{{sidenote,top:450px +Veneranda +}} + +{{artist David Sladek}} + Elle refuse de les accompagner, en raison du danger probable. S'ils accomplissent cette mission et reviennent avec le bâton, elle les escorte jusqu'à l'obélisque et tente de l'activer. Si les personnages ne sont pas disposés à aider Veneranda à atteindre son objectif, ils perdent rapidement leur utilité et elle tente de les détruire. + +***Rituel de transfert de cerveau***. Veneranda peut utiliser l'équipement de cette chambre pour transformer un humanoïde en un **Cérébrum**. Ce rituel dure 24 heures et entraîne la mort et la liquéfaction du corps du sujet. Veneranda ne permet à personne de voir le rituel pendant qu'il se déroule. +#### Y19f. Stockage des bâtons +{{descriptive +Cette pièce de forme irrégulière contient six bâtons rangés dans des étagères le long des murs, et de la place pour en ajouter. +}} +Chaque bâton peut servir de focus arcanique pour un lanceur de sorts. Les bâtons sont les suivants : + +**Le Bâton 1**:: est un bâton droit en frêne pâle avec une tête de hibou à l'air sévère gravée sur le dessus. + +**Le bâton 2**:: est d'un bois lisse et polie teinté en bleu, aussi solide que l'acier, avec des veines noires qui le traversent et une pieuvre sculptée à son sommet. + +**Le Bâton 3**:: est fait de verre violet translucide et se divise en trois branches au sommet qui s'enroulent les unes autour des autres pour former une spirale creuse avec un orbe de verre violet plus clair à l'intérieur. + +**Le Bâton 4**:: est sculpté dans du bois de laspar doré, avec des sculptures de poissons remontant la rivière sur sa longueur. + +**le Bâton 5**:: est fait de Barrabois, une substance résistante semblable au chêne. Son manche est noueux et tordu, son sommet est sculpté pour ressembler à une main humaine attrapant un serpent. + +**Le Bâton 6**:: est fait de chardalyn (voir "Chardalyn") et est imprégné de la magie Néthérisse. Lorsqu'elle tient le bâton, une créature est immunisée contre les conditions d'effroi et d'empoisonnement. + +#### Y19g. Salle de repos +Cette chambre est affectée par la même illusion qui dissimule la véritable nature de la salle de bal (zone Y19b). Si cette illusion n'a pas été dissipée, lisez : + +{{descriptive +Les courtisans se prélassent sur de luxueux coussins à l'intérieur de cette chambre circulaire, fumant de longues pipes et mangeant des fruits. Contre le mur du fond se trouve une grande harpe, dont les cordes sont pincées magiquement pour remplir la pièce d'une musique envoûtante. Au milieu de la pièce, un coffre en bois cubique, serti de pierres précieuses, est posé sur une table ronde en marbre avec une base en forme de pieuvre. +}} +Si l'illusion est dissipée, la musique s'arrête et la chambre se révèle être une ruine abandonnée et glacée. Le coffre et la table sont des objets réels qui restent après la dissipation de l'illusion. + +***Trésor.*** Le coffre est un abracadabrus (voir annexe D) qu'Iriolarthas et ses invités utilisaient pour produire de la nourriture et des boissons. + + +#### Y19h. Bar des adhérents +Ces pièces sont affectées par la même illusion qui dissimule la véritable nature de la salle de bal (zone Y19b). Si cette illusion n'a pas été dissipée, lisez : + +{{descriptive +Des invités bien habillés s'agitent, discutant bruyamment entre eux, tandis que des serviteurs transportent des bouteilles de vin et de spiritueux pour remplir leurs tasses. Derrière un comptoir rectangulaire, un humanoïde chauve au teint pâle sert du vin à partir d'une bouteille décorée. +}} +Si l'illusion est dissipée, cette zone apparaît comme une ruine gelée sans habitants. + +***Trésor.*** Derrière le comptoir rectangulaire, dans des casiers de rangement, se trouvent une douzaine de bouteilles de vin vieilles de deux mille ans. Un sort de détection de magie révèle une aura de magie d'abjuration autour de chaque bouteille, qui a préservé son contenu. Chaque bouteille de vin vaut 50 po pour un acheteur intéressé. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +#### Y19i. Pont de force +Une fenêtre de 2 mètres de haut et de 4 mètres de large, située à l'extrémité nord de la zone Y19b, donne sur un vide de 3 mètres de large dans la superstructure de la flèche. De l'autre côté de cet espace, une fenêtre similaire s'ouvre sur la Chambre de la Sorcellerie (zone Y19j). Entre ces fenêtres s'étend un plan de force magique et invisible de 1, 5 m de large qui sert de pont. (Sur la carte 7.3, ce pont est indiqué par une paire de pointillés). Ce pont invisible, que l'on peut traverser sans danger, est supprimé par l'activation du fuseau dans la zone Y19n. + + +#### Y19j. Chambre de Sorcellerie +{{descriptive +Vos reflets dansent sur les surfaces réfléchissantes de cette chambre. Onze alcôves s'étendent à partir des murs comme les pointes d'une étoile, chacune d'entre elles se rétrécissant jusqu'à une niche où un cristal légèrement lumineux est monté à cinq pieds du sol. L'air semble bourdonner de puissance refoulée. +}} +Peu après que les personnages aient pénétré dans cette zone, une entité appelée Everlast fait connaître sa présence. Everlast est un sort vivant lié à la flèche. Il peut se manifester sous l'image de n'importe quelle espèce humanoïde ou de n'importe quel sexe, mais prend par défaut la forme décrite ci-dessous : + +{{descriptive +Soudain, les cristaux s'illuminent et des rayons d'énergie jaillissent un par un pour converger vers le centre de la pièce. À mesure que les rayons se croisent, une silhouette translucide apparaît à l'endroit où leur lumière converge : un homme chauve portant une longue robe violette. Son visage se transforme en un sourire lorsqu'il vous voit. + +Everlast parle la même langue que toute créature qui converse avec lui. Il ne peut pas attaquer ou être endommagé, et il ne peut pas être dissipé. +}} +Iriolarthas a créé Everlast pour l'aider, lui et ses apprentis, dans leur mission désespérée de sortir Ythryn de son état de ruine. Au cours des années qui ont suivi sa création, Everlast a vu Iriolarthas tomber en poussière et ses apprentis se transformer en nothics. N'ayant rien d'autre à faire que de faire respecter ses ordres permanents, Everlast s'est désespérément ennuyé. Les personnages sont les premiers nouveaux visages qu'il voit depuis des siècles, et il les apprécie immédiatement. Les ordres permanents d'Everlast sont les suivants : + +- Aider à la restauration de la ville. +- Ne pas révéler les secrets de la ville aux étrangers. + +Everlast peut se manifester n'importe où à l'intérieur de la flèche et peut se déplacer instantanément d'un endroit à l'autre. Si les personnages expriment leur intérêt pour la restauration d'Ythryn à sa gloire d'antan, il se lamente : "De nombreux esprits puissants ont essayé". Si les personnages mentionnent le projet de Veneranda d'utiliser le bâton de surpuissance d'Iriolarthas et l'obélisque, Everlast les met en garde en disant : "Cela pourrait être imprudent, car l'obélisque a été endommagé dans le crash. Iriolarthas n'a pas pu le réparer." Si les personnages demandent à Everlast comment atteindre l'étude d'Iriolarthas, il répond qu'il ne peut pas les aider, en disant : "Mes ordres m'empêchent de révéler les secrets de la cité aux étrangers". + +***Cristaux d'énergie.*** Les cristaux intégrés dans les niches sont utilisés pour projeter la forme illusoire d'Everlast à travers la flèche. Chaque cristal est un objet minuscule avec un CA de 8, 3 points de vie, et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. Si plus de la moitié des cristaux sont retirés ou détruits, Everlast cesse d'exister. + +***Porte secrète.*** Cette trappe est fixée au plafond, à 10 mètres du sol, et ne peut être repérée depuis le sol qu'avec un test de Sagesse (Perception) DD 20 réussi. Frapper sur la trappe la fait s'ouvrir, révélant un puits vertical de 1,5 mètre de diamètre qui monte de 15 mètres jusqu'à la zone Y19k. Un personnage peut utiliser une action pour ouvrir la trappe par la force, en réussissant un test de Force DD 20. + +#### Y19k. Dôme +Le texte encadré suivant suppose que les personnages arrivent en remontant le puits depuis la zone Y19j. Modifiez ce texte si les personnages entrent par le sud : + +{{descriptive +Vous montez dans une salle ovale, scintillante de givre. Des sculptures décorent les murs et de longs stalactites pendent du plafond. Un dôme de glace translucide de 3 mètres de rayon entoure le puits d'où vous émergez. À l'extrémité du hall, deux taches de noirceur en forme de lame flottent dans l'air de chaque côté d'une double porte. Un cristal vert brillant de la taille d'un poing humain est placé dans l'arche au-dessus de la porte. +}} +Un mur de force hémisphérique, dont l'extérieur est recouvert d'une fine couche de glace, recouvre le puits menant à la zone Y19j. Cette barrière a été créée par un sort de mur de force et est maintenue par le cristal vert incandescent placé au-dessus de la porte (voir "Cristal vert" ci-dessous). Tant que ce cristal brille, le mur de force ne peut pas être dissipé. + +Deux **lames du désastre vivantes** (voir annexe C) gardent la double porte qui bloque l'accès à la zone Y19l. Les lames attaquent les intrus qui se déplacent dans leur champ de vision ( 10 mètres ), et les lames peuvent traverser le mur de force. + +***Cristal vert.*** Ce cristal incandescent soutient le mur de force mais s'est détaché de son support en pierre. Dès qu'un bruit fort se fait entendre dans la chambre, le cristal vacille. Les bruits extrêmement forts, tels que ceux produits par un sort de *Vague tonnante* ou une corne de dévastation, provoquent l'extinction du cristal pendant 1d6 rounds, pendant lesquels le mur de force est supprimé. La première fois que cela se produit, la glace qui recouvre le dôme s'effondre. + +Un personnage se trouvant à portée du cristal peut utiliser une action pour l'arracher de son support, ce qui provoque l'extinction définitive du cristal et la fin du mur de force. Détruire le cristal a le même effet. Le cristal est un objet minuscule d'une livre avec un CA de 13, 4 points de vie et une immunité au poison et aux dégâts psychiques. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/187-07-005.blade-of-disaster.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-30px} +{{margin-top:420px,wide}} +{{sidenote,top:390px,left:300px,color:white +Une lame du désastre vivante est un sort puissant +et annihilateur doté d'une volonté propre. +}} +{{artist Craig J Spearing}} +: + +#### Y19l. Chambre de test +Le texte encadré suivant suppose que les personnages regardent par la porte depuis la zone Y19k. S'ils arrivent par le sud, modifiez le texte en conséquence : + +{{descriptive +Le long du mur du fond de cette salle se trouvent huit portes, chacune marquée d'un symbole arcanique différent. Sur le mur au-dessus d'elles est gravée une inscription en draconique. +}} +Un piège magique (marqué T sur la carte 7.3) remplit la zone de 3 mètres carrés immédiatement au sud de la double porte de la zone Y19k et se déclenche lorsqu'une créature qui n'est ni une construction ni un mort-vivant entre dans la zone pour la première fois. Toute créature qui déclenche le piège est ciblée par un sort de *pétrification* (sauvegarde DD 17). Une créature ne peut pas déclencher le piège plus d'une fois. Après avoir été déclenché trois fois, le piège disparaît. + +***Inscription draconique.*** L'inscription dit "Prononce le nom de ton maître et entre". + +***Huit portes.*** Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10 reconnaît que les symboles sur les portes représentent les huit écoles de magie. L'ouverture de l'une des huit portes révèle l'obscurité la plus totale. Une créature dotée de la vision nocturne ne peut pas voir dans ou à travers cette obscurité magique, mais un sorcier doté de la Vision du diable le peut. La lumière magique, ainsi que la lumière créée par des sorts de 8e niveau ou moins, ne peut pas l'éclairer. Cette obscurité remplit les tunnels au sud des portes et ne peut être dissipée. Pour passer en toute sécurité, un personnage doit prononcer le nom de l'un des huit apprentis d'Iriolarthas, puis franchir la porte associée à l'école de magie de ce sorcier. Les huit apprentis étaient : +::: +{{column-count:2 + +Haut Abjurateur Taruth +Haut Évocateur Zadulus +Haut Conjurateur Damorith +Haut Illusionniste Ajamar +Haut Devin Apius +Haut Nécromancien Cadavix +Haut Enchanteur Ivira +Haut Transmutateur Métaltra +: +}} + +Les personnages peuvent apprendre les noms des apprentis au musée (zone Y29). Chaque fois qu'une créature franchit une porte sans prononcer le bon nom, un **diable barbelé** apparaît dans le couloir sombre au-delà. Le diable peut voir dans l'obscurité magique et attaque toutes les créatures qui entrent dans le couloir sans avoir prononcé le bon nom. Ces diables peuvent quitter l'obscurité pour poursuivre leurs ennemis. Une minute après son apparition, le diable disparaît, ne laissant aucune trace de lui-même. Une fois qu'un diable barbelé a été invoqué, aucun autre diable ne peut être invoqué dans ce même couloir pendant 24 heures. + + + +#### Y19m. Chambre de l'Étoile d'Ébène +{{descriptive +Un tourbillon d'étoiles lumineuses est suspendu dans l'air à l'intérieur de cette chambre, tournant lentement sur son axe. Lorsque les constellations se déplacent, elles projettent une lumière étoilée rayonnante sur les murs. Huit chaises à haut dossier, chacune portant un symbole arcanique différent, font face à ce miasme étoilé. +}} +Les apprentis d'Iriolarthas, connus sous le nom de sorciers de l'Étoile d'Ébène, gouvernent Ythryn depuis cette salle. Huit couloirs obscurcis par la magie relient cette salle à la zone Y19l. Des arches séparées s'ouvrent sur les zones Y19n et Y19o. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +À l'extrémité sud du hall, un passage de 3 mètres de large mène à une double porte verrouillée, au-delà de laquelle se trouve un balcon (zone Y19p). La porte est protégée par une magie qui l'empêche d'être endommagée ou forcée ; elle peut cependant être déverrouillée par quelqu'un qui utilise la clé adamantine dans la zone Y19o, ou par un personnage qui utilise des outils de voleur et réussit un test de Dextérité DD 18 comme action pour crocheter la serrure. + +***Champs d'étoiles.*** Le champ d'étoiles tourbillonnant représente le cosmos tel qu'il était connu par les Néthérisses. Un personnage qui étudie le champ d'étoiles voit un phénomène étrange : une étoile sombre dans une position où aucune étoile connue n'existe aujourd'hui. Ce personnage risque maintenant d'être maudit par un pressentiment de malheur. À la fin de son prochain repos long, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 20. En cas d'échec, le personnage acquiert le défaut suivant : " Je ne peux pas regarder le ciel car l'Étoile d'Ébène pourrait me regarder en retour. " Toute magie qui met fin à une malédiction peut débarrasser le personnage de ce défaut. + +***Chaises de magiciens .*** Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10 reconnaît que les symboles sur les chaises représentent les huit écoles de magie. + +Quiconque possède un charme surnaturel obtenu en buvant dans la coupe de la zone Y8 peut s'asseoir en toute sécurité sur la chaise correspondant à l'école de magie liée à ce charme. De même, un magicien peut s'asseoir sur la chaise correspondant à la tradition arcanique qu'il a choisie. (Par exemple, si Vellynne Harpell est avec le groupe, elle peut s'asseoir sur la chaise marquée du symbole de la nécromancie, puisqu'elle est nécromancienne). Si un ou plusieurs membres du groupe prennent place ici, le champ d'étoiles se transforme en une porte lumineuse qui persiste pendant 1 minute avant de reprendre sa forme initiale. Lorsqu'il se trouve dans cette pièce, Iriolarthas la demi-liche peut utiliser une action pour provoquer l'ouverture de la porte sans avoir à s'asseoir sur une chaise. Les créatures qui franchissent cette porte sont téléportées au niveau supérieur de la zone Y19q. + +Chaque chaise est un objet de taille moyenne avec une CA de 15, 18 points de vie et une immunité à tous les dégâts, sauf les dégâts de force. La destruction de toutes les chaises entraîne la disparition du champ d'étoiles, ce qui coupe l'accès à la zone Y19q depuis cette pièce. + + +#### Y19n. Chambre de stase +{{descriptive +Un fuseau de pierre grise de trois mètres de haut se tient debout et tourne lentement à l'intérieur de cette chambre circulaire. Tout autour, les surfaces des murs de la pièce sont fissurées, comme si une terrible énergie les avait autrefois traversées. +}} +Cette chambre a été construite pour abriter des objets magiques instables pendant les expériences, mais elle ne pouvait pas contenir l'artefact qu'Iriolarthas et ses apprentis ont récupéré au fond de la Mer de Glace Mouvante. Lors d'un examen de routine, le fuseau est brièvement devenu actif, a dissipé les effets magiques dans tout Ythryn et a fait plonger la ville dans le glacier Regh. Le fuseau est maintenant dormant mais peut être réactivé pour faire des ravages dans la Trame. + +Le fuseau est immunisé contre tout dommage et n'est affecté par aucune magie existante aujourd'hui. Il ne peut pas être déplacé de cet emplacement. S'il est ciblé par un sort de 5e niveau ou plus, une explosion d'énergie magique s'en dégage : tous les objets et effets magiques dans un rayon de 5 km (y compris ceux qui se trouvent dans la flèche) sont supprimés pendant 24 heures, et les lanceurs de sorts sont vidés de tout emplacement de sort non utilisé. Les sorts vivants, les constructions et autres créatures créées par la magie ne sont pas affectés. L'impulsion d'énergie supprime les pièges magiques dans toute la ville et fait s'écraser la chambre flottante au-dessus de la flèche de Port-Ciel (zone Y28) sur le sol, la pulvérisant et infligeant 99 (18d10) dégâts contondants à chaque créature qui s'y trouve. + + +#### Y19o. Bibliothèque +{{descriptive +Les murs de cette pièce à peu près triangulaire sont remplis d'étagères du sol au plafond. Des centaines de livres et de parchemins ont été projetés hors de leur lieu de rangement lors de la chute de la ville et recouvrent maintenant le sol. Le temps et le froid glacial n'ont pas été tendres avec eux. +}} +La plupart des livres et des parchemins qui jonchent le sol ont été détruits par des siècles d'inutilisation, mais les aventuriers qui fouillent les restes déterrent deux survivants : un parchemin (voir "Trésor" ci-dessous) et un tome fragile avec une étoile noire à huit branches sur sa couverture. Ce tome fragile relate les différentes réunions des Magiciens de l'Etoile d'Ébènes. Un passage explique, en écriture draconique, que "Maître Iriolarthas ouvre la porte de son bureau lorsque trois ou plus de ses apprentis - ou ceux qui sont habilités par la coupe de la Maison des Arcanes - sont assis correctement dans la Chambre de l'Étoile d'Ébènes". Ce passage fournit aux aventuriers les informations dont ils ont besoin pour ouvrir la porte magique de la zone Y19m. + +***Trésor.*** Parmi les documents en ruine se trouvent deux objets utiles : un parchemin de la comète (voir annexe D) et une clé en adamantine. La clé n'est pas magique et déverrouille la double porte du balcon (zone Y19p). + +#### Y19p. Balcon de la Haute Cour +Une double porte verrouillée bloque l'accès à la zone Y19m. La porte est protégée par une magie qui l'empêche d'être endommagée ou forcée ; elle peut cependant être déverrouillée par quelqu'un qui utilise la clé en adamantine dans la zone Y19o, ou par un personnage qui utilise des outils de voleur et réussit un test de Dextérité DD 18 comme action. + +Les sorciers de l'étoile d'ébène utilisaient ce balcon pour faire des proclamations aux habitants d'Ythryn. Les mots prononcés par une créature se tenant sur le balcon sont magiquement amplifiés pour sonner dix fois plus fort que la normale. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/188-07-006.stone-spindle.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px} +{{margin-top:435px,wide}} +{{sidenote,top:400px,left:500px,color:white +Ce fuseau de pierre, une relique du monde antique, +a fait tomber Ythryn il y a près de deux mille ans. + +}} +{{artist Olly Lawnson}} +: +#### Y19q. Étude d'Iriolarthas +Vous pouvez accéder à cette pièce en activant la porte magique dans la zone Y19m. La porte est un portail à double sens qui se ferme au bout d'une minute, mais qui peut être rouvert de ce côté en prononçant le mot de commande approprié ("Saldrinar"). Toute personne qui arrive par cette voie apparaît au niveau supérieur de la pièce, ce que le texte encadré suivant suppose : + +{{descriptive +Cette grande chambre est restée intacte pendant des siècles. Au niveau supérieur, tout autour de vous, se trouvent des tables couvertes d'objets rituels d'origine magique. Un doux gémissement émane d'un rectangle sombre, de la taille d'une porte, le long du mur nord incurvé. +}} +Des escaliers à l'est et à l'ouest descendent vers la partie inférieure de la pièce, où une bibliothèque enfoncée est située dans une fosse circulaire de six mètres de large et de trois mètres de profondeur. Une échelle courant le long d'un rail circulaire à l'intérieur de ce trou permet un accès facile aux nombreux livres et parchemins sur ses étagères. + +Si les personnages n'ont pas encore rencontré Iriolarthas, la demi-liche et trois **nothics** sont présents : + +{{descriptive +Perchées sur le bord de la fosse, trois créatures aberrantes, chacune vous fixant d'un œil singulier et hideux. Au-dessus du milieu de la fosse flotte un crâne humain sur lequel se forment des symboles arcaniques. +}} +Demandez aux joueurs de faire un jet d'initiative pour leurs personnages, et faites un jet d'initiative pour toutes les autres créatures présentes. +:: +Voir la section "Iriolarthas la demi-liche" au début du chapitre pour des informations sur la demi-liche. Iriolarthas attaque toute personne qui prend son bâton de surpuissance ou son livre de sorts du haut des tables (voir "Trésor" ci-dessous). Les nothics défendent la demi-liche et eux-mêmes. + +Le rectangle ombragé et gémissant sur le mur nord est un **demi-plan vivant** (voir annexe C) qui a été créé lorsque Iriolarthas a échappé à la chute d'Ythryn. Il se déplace vers l'intrus le plus proche avec l'intention de piéger cette créature dans sa chambre extradimensionnelle. Quiconque est projeté dans cette chambre doit faire face à cinq créatures hostiles déjà piégées à l'intérieur : trois **galvan magen** (voir annexe C) et deux **golems de chair**. Lorsque les golems attaquent les nouveaux arrivants, les magen utilisent leurs actions de Contact Choquant et de Décharge Statique pour soigner les blessures des golems. +La bibliothèque en contrebas au milieu du bureau a des étagères alignées sur ses murs de 3 mètres de haut et une échelle qui peut être poussée le long d'un rail circulaire pour atteindre chaque étagère. Parmi les livres et les parchemins conservés ici se trouve une liasse de cartes et de schémas en parchemin détaillant certains aspects d'Ythryn. Les personnages qui étudient ces documents pendant au moins une heure apprennent les faits suivants : + +- La ville était portée par le mythallar d'Ythryn (zone Y23). Jusqu'à huit mages pouvaient s'accorder avec cet appareil en même temps. S'ils étaient tous d'accord, ils pouvaient utiliser son pouvoir pour déplacer la ville dans les cieux ou contrôler la météo sur des kilomètres à la ronde. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + + + +- Si la ville était frappée par une catastrophe, les mages pouvaient exploiter le pouvoir de l'obélisque (zone Y21) pour remonter le temps et éviter la ruine. Les schémas contiennent des instructions pour activer l'obélisque, qui nécessite un bâton de surpuissance comme source d'énergie. +- Le mot de commande pour rouvrir la porte magique de la zone Y19m est "Saldrinar", qui est aussi le nom d'un archimage Néthérisse mort depuis longtemps. +- Le mot de commande pour désactiver le champ de force autour de la flèche est "Olostin". Si ce nom est prononcé à haute voix dans le bureau d'Iriolarthas, le champ de force entourant la flèche et le mythallar d'Ythryn (zone Y23) se désactive définitivement. + +***Trésors.*** Les trésors suivants peuvent être trouvés parmi les déchets au niveau supérieur du bureau : une petite boîte en métal contenant quatre fioles de vif-argent (500 po chacune), une tige de cristal complexe (1 800 po), le bâton de surpuissance entièrement chargé d'Iriolarthas, un lourd livre de sorts intitulé *Les Incantations d'Iriolarthas*, et un parchemin d'invocation de tarrasque (voir l'annexe D pour les descriptions du livre de sorts et du parchemin). La baguette de cristal et les fioles de vif-argent sont des composants matériels non-magiques nécessaires pour le sort de création de magen dans le livre de sorts d'Iriolarthas. + +Le professeur Skant est excité par la découverte du parchemin d'invocation de tarrasque, car le tarrasque est l'un de ses domaines d'expertise. Le professeur Skant connaît tous les secrets du tarrasque dans le manuel des monstres, ainsi que les caractéristiques du monstre, qu'il est heureux de partager avec le groupe. + +#### Y20. Tour de l'évocation +{{descriptive +Le sommet de cette tour a la forme d'une lame de hache. Une lumière rouge jaillit d'une mince fenêtre située en haut de la tour. +}} +L'intérieur de la tour est endommagé par le feu, la foudre et l'acide, ayant supporté le poids de siècles de lancements de sorts destructeurs. Un escalier en spirale monte jusqu'à la chambre la plus haute. Lorsque les personnages arrivent ici, lisez : + +{{descriptive +Des orbes de lumière rouges dansent comme des lucioles autour de cette chambre octogonale de 10 mètres de diamètre. Un grand brasero éteint se trouve au centre de la pièce, et huit alcôves de trois mètres de côté bordent les murs, chacune remplie de glace. Le plafond arqué est couvert de stalactites. +}} +Cette chambre est éclairée par un sort permanent de lumières dansantes qui peut être dissipé (DD 17). Les personnages qui réussissent un test de Sagesse (Perception) DD 10 repèrent une inscription sur le plafond, mais la glace qui la recouvre la rend illisible (voir " Inscription " ci-dessous). + +Le brasero central est enchanté. Une seule étincelle créée à l'intérieur le fait s'embraser de flammes magiques pendant 24 heures. Si le brasero est allumé, la chaleur qu'il dégage commence à faire fondre la glace dans la chambre, révélant les mots de l'inscription après 10 minutes. + +***Alcôves.*** L'examen des alcôves révèle que chacune d'entre elles contient ce qui semble être un cube de glace de 3 mètres. L'un des cubes contient un squelette humanoïde - les restes du Haut Evocateur Zadulus - suspendu à l'intérieur. Ces blocs de glace sont, en fait, huit **cubes gélatineux** maintenus en cryostase magique. Si le brasero est utilisé pour dégeler la glace dans la pièce, ces cubes se réveillent au bout de 10 minutes et sortent de leurs alcôves, attaquant toutes les autres créatures de la pièce. + +***Inscription.*** L'inscription au plafond est écrite en draconique et se lit comme suit : "Cinquièmement, éteins la flamme dans ta paume avec de la glace". Il s'agit d'un passage du Rite de l'Octade des arcanes (voir "Rite de l'Octade des arcanes"). + +#### Y21. Obélisque +{{descriptive +Un obélisque de 18 mètres de haut en pierre noire, dont la surface est couverte de runes arcaniques, dépasse du sol. Une fine fissure s'est formée sur un côté, s'étendant de la base de l'obélisque à son milieu. +}} +Avant le crash d'Ythryn, Iriolarthas comptait sur cet obélisque comme mesure de précaution au cas où Ythryn subirait une catastrophe. C'était l'un des rares artefacts Néthérisse qui pouvait remonter le temps (voir l'encadré "Le secret des Obélisques"). Il a été endommagé lors de la chute d'Ythryn et, malgré tous les efforts d'Iriolarthas, la demi-liche n'a pas pu le réparer. Les personnages qui apprennent l'existence de l'obélisque dans le bureau d'Iriolarthas (zone Y19q) savent comment l'activer (voir "Activer l'obélisque" ci-dessous). + +Un personnage qui examine l'obélisque et réussit un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10 reconnaît que les runes magiques inscrites sur l'obélisque représentent les huit écoles de magie. Si le résultat du test dépasse le DD de 5 ou plus, le personnage identifie également des runes relatives à la chronomancie, l'art de manipuler magiquement le temps. + +{{note +##### Le secret des Obélisques +Dans cette aventure, nous apprenons le secret des obélisques qui sont apparus dans d'autres aventures de la cinquième édition publiées par Wizards of the Coast, notamment dans le Tomb of Annihilation et Waterdeep : Le Donjon du Mage Dément. + +Le premier groupe de ces obélisques magiques a été fabriqué par une société secrète de lanceurs de sorts appelée les Tisserands. Ces obélisques pouvaient modifier la réalité à grande échelle, renvoyant une région ou un monde entier à une époque antérieure (effaçant ainsi une partie de l'histoire). Les obélisques étaient construits pour contrecarrer les effets des sorts calamiteux et des événements cataclysmiques. + +Un magicien maléfique nommé Vecna a volé l'un de ces obélisques et l'a utilisé pour effacer les créateurs de l'obélisque de l'existence. Vecna a également volé le savoir nécessaire pour en créer de nouveaux. Ce savoir est ensuite entré en possession des mages de Néthérisse, qui ont construit leurs propres obélisques. Ils pensaient que si une catastrophe détruisait leur empire, ces obélisques pourraient aider à le restaurer. Malheureusement pour eux, la plupart des obélisques construits pour protéger Nétheril ont été volés ou perdus au fil du temps, tout comme les archives sur leur utilité et les informations sur la façon de les activer. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/189-07-007.demilich.png) {position:absolute,height:100%,left:0px,top:0px} +{{artist David Rene Christensen}} +{{sidenote,bottom:50px,left:400px +Iriolarthas la Demi-Liche +}} +: +\column + + + +***Activation de l'Obélisque***. Si les personnages ont récupéré le bâton de surpuissance d'Iriolarthas et que Veneranda est avec eux, elle insiste pour que le bâton soit utilisé pour activer l'obélisque dormant. Tout personnage qui réussit un test d'Intelligence (Arcane) DD 20 peut vérifier que cette tâche n'est pas au-delà du pouvoir du bâton, bien qu'il faille au moins la moitié des charges du bâton pour l'accomplir. + + Si une créature accordée au bâton utilise une action pour dépenser 10 ou plus de ses charges tout en touchant le bâton à l'obélisque, la puissance surgit du bâton et déclenche les événements dévastateurs suivants : +- Le bâton se divise en deux, ce qui déclenche sa propriété Frappe vengeresse (voir la description du bâton dans le Guide du maître du donjon). +- Toute créature située dans un rayon de 36m de l'obélisque qui n'est pas tuée par l'explosion du bâton rajeunit de 10 ans. Les créatures dont l'âge est réduit à 0 par cet effet disparaissent en clignant des yeux, laissant derrière elles les objets qu'elles portaient. +- L'obélisque se désintègre, comme d'autres obélisques similaires dans le monde, mais pas avant d'avoir projeté la planète entière dans le passé, à une époque antérieure à la chute d'Ythryn (voir "Année de la Moelle froide, p262"). + +#### Y22. Tour de l'illusion +{{descriptive +Une tour d'obsidienne enveloppée d'une brume vaporeuse s'élève devant vous. Des yeux gravés dans la pierre semblent se fixer sur vous lorsque vous approchez de l'entrée. La plus haute fenêtre de la flèche émet une lumière violette. +}} +Un sort de détection de magie lancé ici révèle une aura de magie d'illusion. Cette magie fait que les yeux gravés dans la tour semblent suivre ceux qui s'approchent de la structure. Les personnages qui entrent dans la tour trouvent également la brume à l'intérieur. Des sons obsédants emplissent l'air : des battements de cœur, des sanglots et des respirations rauques et haletantes. + +Au fur et à mesure que le groupe avance, les brumes qui entourent les personnages se transforment en illusions de leurs pires craintes, et chaque personnage devient la cible d'un sort d'*Assassin imaginaire* lancé au 8ème niveau (sauvegarde DD 17). Les personnages qui survivent à cette expérience émergent ensemble dans la chambre supérieure de la tour, qui est exempte de brume. + +***Chambre des illusions.*** La chambre supérieure de la tour fait 10 mètres carrés et est éclairée par des sorts de flamme continue violets dans des appliques murales. Une inscription en draconique sur les murs dit : "Sixièmement, montre ton visage au ciel". Il s'agit d'une écriture illusoire déguisée en un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"). Si les personnages partent après avoir obtenu cette information, ils entendent le léger rire d'Ajamar, le Haut Illusionniste d'Ythryn, qui les suit à la sortie de la tour. Le véritable passage est révélé lorsque l'écriture illusoire est dissipée avec succès (DD 17) ou examinée par quelqu'un qui a la vue juste. Il se lit comme suit : "Sixièmement, cache-toi derrière un masque." + + + + +\page + + +#### Y23. Mythallar d'Ythryn +Cet énorme artefact est enfermé dans le champ de force qui entoure la flèche d'Iriolarthas. Pour l'atteindre, un personnage doit d'abord accomplir le rite de l'octade des arcanes (voir "Rite de l'octade des arcanes") pour abaisser le champ de force. + +{{descriptive +Sous la grande flèche, une sphère de cristal lumineuse de 15 mètres de diamètre repose sur un support orné. +}} +Voir l'annexe D pour une description du mythallar d'Ythryn et de ses propriétés magiques. La première fois qu'une créature tente de s'accorder avec le mythallar, sa méditation est perturbée par l'arrivée d'un **Thaalud** (voir l'annexe C), qui creuse un tunnel depuis le sous-sol pour attaquer toute personne présente. Le Thaalud se bat jusqu'à la mort pour défendre le mythallar d'Ythryn. + +A moins qu'Iriolarthas ne soit détruit, la Demi-liche est déjà en accord avec le mythallar. Si Iriolarthas sent qu'une autre créature essaie d'utiliser le mythallar, il rejette toujours la tentative et vole jusqu'à l'emplacement du mythallar pour décourager toute autre manipulation de l'appareil. Ce n'est qu'en détruisant la Demi-liche que les personnages peuvent utiliser les propriétés du mythallar sans entrave. Le pouvoir du mythallar de contrôler le temps peut annuler l'hiver éternel qu'Auril a jeté sur Valbise (voir "Epilogue"). + + +#### Y24. Tour de l'Enchantement +{{descriptive +La glace a envahi les étages inférieurs de cette tour en ruine. Une lumière rose se déverse de la fenêtre la plus haute - un point d'éclairage unique dans une région sombre et isolée de la ville. +}} +Un sort de détection de la magie lancé ici révèle une aura de magie d'enchantement. Les murs intérieurs sont recouverts de la phrase suivante en draconique, grossièrement écrite avec du poix, encore et encore : " Trop de travail et pas de jeu font d'Ivira quelqu'un d'ennuyeux. " Le sol est jonché de seaux et de serpillières recouverts de poix et gelés par le froid. + +Lorsque le groupe explore les étages supérieurs de la tour, la phrase récurrente devient : "Je suis Ivira. Ivira est mon nom." Ces mots sont écrits dans des taches de vin, et le sol est jonché de bouteilles de vin vides. + +Au-dessus de la porte menant à la chambre la plus haute, les mots "La couronne sait tout" sont peints avec du sang en draconique. Lorsque les personnages entrent dans la chambre la plus haute, lisez : +{{descriptive +Une femme âgée est assise de manière rigide sur un trône noir, enveloppée de glace. Elle porte une couronne de tentacules de fer entrelacés, et son front est meurtri là où le bandeau s'appuie sur son crâne. Une inscription décore le mur derrière elle. +}} +Cette chambre est éclairée par des sorts de flamme rose continus qui vacillent dans des appliques. + +Au sommet de sa puissance, l'archimage Ivira portait une couronne magique pour protéger son esprit des attaques mentales. Lorsque Ythryn s'est effondré et que la magie a été momentanément annulée, la couronne d'Ivira a été corrompue et a commencé à siphonner ses souvenirs. Elle a traversé les siècles telle une enveloppe de son ancienne personnalité, maintenue en vie par la magie de sa couronne. Dans son état actuel, elle est étourdie. + +Un personnage qui réussit un test de Sagesse (médecine) DD 12 peut dire qu'Ivira est toujours en vie. Sa couronne est maudite (voir ci-dessous). En la retirant de sa tête, Ivira tremble et se débarrasse de la glace qui s'est formée autour d'elle. Sans la couronne, son corps se détériore rapidement, les siècles faisant leur œuvre. Ivira n'a que quelques secondes avant de mourir et de se transformer en poussière ; dans son dernier souffle, elle implore les personnages en Loross (la langue morte du Néthérisse) de "détruire la couronne... libérer mes souvenirs... me laisser la paix". + +***Couronne maudite.*** Ivira ne peut pas enlever la couronne de sa tête. Toute autre créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou être charmée par elle et utiliser sa prochaine action pour revêtir la couronne. Si le jet de sauvegarde réussit, la créature est immunisée contre cet effet de la couronne pendant les 24 heures suivantes. +Dès qu'elle est enfilée, la couronne commence à siphonner les souvenirs de son porteur, en commençant par ses souvenirs les plus anciens. Le porteur peut sentir que ses souvenirs sont volés mais il ne peut pas retirer la couronne de sa tête, sauf à l'intérieur d'un champ antimagique. + +Après avoir porté la couronne pendant 1 heure, une créature doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie jusqu'à ce que la couronne soit retirée de sa tête par quelqu'un d'autre. Ce jet de sauvegarde est répété à la fin de chaque heure jusqu'à ce que la couronne ait été retirée ou que son porteur ait été étourdi. Si une créature porte la couronne pendant dix jours ininterrompus, la condition devient permanente, car la couronne réduit son porteur à une enveloppe sans esprit. Un sort de restauration supérieur ou une magie similaire met fin à l'effet et restaure les souvenirs perdus de la créature. + +La couronne peut être détruite sur l'enclume de disjonction (zone Y4). Elle est autrement imperméable aux dommages. Si la couronne est détruite, les souvenirs qu'elle a absorbés envahissent toutes les créatures situées à moins de 3 mètres d'elle. Les personnages assaillis par ce déluge gagnent 1d6 fragments de savoir de la table de savoir d'Ythryn. + +***Inscription.*** L'inscription sur le mur derrière le trône est écrite en draconique et se lit comme suit : "Quatrièmement, arrache un secret à un autre." Il s'agit d'un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"). +#### Y25. Salle des Merveilles de l'Apesanteur +{{descriptive +Quatre colonnes de basalte soutiennent un énorme dôme miroir sur lequel se reflètent les plus hautes flèches d'Ythryn et les vastes stalactites de la caverne. +}} +L'élite d'Ythryn utilisait cette salle pour la méditation. Pendant que quelqu'un flottait à l'intérieur du dôme, une image illusoire de cette personne vaquait à ses occupations quotidiennes ailleurs dans la ville. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +Les quatre colonnes de soutien ont des portes dans leurs bases, qui s'ouvrent sur des puits qui montent vers le dôme. Les puits font 18 mètres de long et sont éclairés par le haut par la lumière changeante et aurorale de l'intérieur du dôme. Un personnage qui entre dans une colonne lévite jusqu'au dôme en 1 round. Lorsqu'un personnage atteint le dôme, lisez : + +{{descriptive +L'intérieur du dôme est illuminé par un miasme tourbillonnant de couleurs. Des silhouettes humaines figées flottent dans l'air, jambes croisées et sereines. +}} +Les créatures dans le dôme gagnent une vitesse de vol de 9 mètres et peuvent faire du surplace. Les cadavres d'une douzaine d'apprentis Néthérisses planent autour de cette zone, les mains sur les genoux et les yeux fermés. Les personnages qui adoptent cette position peuvent méditer en réussissant un test de Sagesse DD 12. Pendant sa méditation, un personnage peut lancer le sort *projection d'image* (sauvegarde DD 15). Le sort dure 1 heure, et un personnage peut effectuer la méditation une fois par jour. Pour quitter le dôme, un personnage doit se tenir au sommet de l'un des quatre puits, pour être transporté vers le bas d'une manière similaire à celle de son arrivée. + + +#### Y26. Tour de la Transmutation +{{descriptive +Une tour s'élève devant vous, droite comme une flèche. Une faible lumière brille dans la plus haute fenêtre de la flèche, et des fissures capillaires s'insinuent dans ses murs comme du lierre. +}} +Les fissures qui recouvrent l'extérieur de la tour ont été causées par le crash, lorsque la magie protégeant la tour a fait des efforts pour l'empêcher de s'effondrer. + +Décrivez l'intérieur de la tour comme suit : + +{{descriptive +Les murs intérieurs de la tour sont sculptés de formes humanoïdes qui jaillissent de l'intérieur - des mains griffues et des visages hurlants, gravés à jamais dans la pierre. +}} +Alors qu'Ythryn était sur le point de tomber du ciel, le Haut Transmutateur Metaltra a utilisé un sort de *Métamorphose suprême* pour se transformer en quelque chose qui, pensait-elle, survivrait à la destruction de la ville : une statue d'adamantine. Une heure plus tard, alors que le sort aurait dû prendre fin, rien ne s'est passé. Sans aucune faute de sa part, elle était devenue une statue de façon permanente. Seul un sort de souhaits peut la restaurer, et seulement brièvement, car elle vieillira de plusieurs siècles en quelques secondes. + +Les personnages qui montent au sommet de la tour trouvent la statue de Metaltra couchée dans un coin. La statue représente une femme en robe de magicien, posée comme si elle achevait un sort. La statue a été projetée lors de l'accident et a endommagé une partie de l'inscription sur un mur. + +***Inscription.*** L'inscription endommagée est un passage du Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"). Écrit en draconique, il se lit comme suit : "Huitièmement, tiens-toi fermement dans ton cercle de mort et consomme du...". Le mot manquant, détruit par la statue de Metaltra, est "poison". Les personnages qui fouillent la pièce à la recherche de fragments de pierre ne trouvent pas les pièces dont ils ont besoin pour identifier le mot manquant, mais lancer un sortilège de *Réparation* sur le mur répare les dégâts et reconstruit le mot manquant. Si les personnages n'ont pas accès au sortilège de réparation, un sort de divination ou une magie similaire peut être utilisé pour apprendre le mot manquant. + +***Trésor.*** Les aventuriers qui fouillent la chambre la plus haute trouvent un sac de haricots dans un petit tas d'ordures. + +#### Y27. Conservatoire de musique +{{descriptif +Cette énorme structure en forme de botte est coiffée de trois tuyaux qui ressemblent aux artères d'un cœur titanesque. De grandes portes s'ouvrent sur l'intérieur sombre de la structure. +}} +De vieilles affiches sont placardées sur les murs extérieurs de ce Conservatoire. Quiconque sait lire l'écriture draconique peut traduire l'affiche la plus proche de l'entrée : "Découvrez le chef-d'œuvre de l'Orchestre ésotérique Néthérisse, *Les Ombres Interstellaires* !" Un personnage qui réussit un test d'Intelligence (Histoire) DD 15 connaît ce morceau de musique légendaire, ainsi que tout barde du groupe. Si les personnages entrent dans le music-hall, lisez : + +{{descriptive +Ce grand Conservatoire est scintillant de glace, et le sol est jonché des éclats de cristal des lustres tombés. Les cadavres gelés du public sont éparpillés parmi les sièges à étages, leurs expressions figées dans une adulation ravie. Sur la scène, des musiciens cadavériques s'affaissent sur leurs instruments brisés. +}} +L'orchestre ésotérique de Netherese était à mi-chemin de sa performance finale quand Ythryn est tombé du ciel. Déterminés à terminer, les musiciens ont joué pendant que la ville s'effondrait, mais Ythryn s'est écrasé avant qu'ils ne puissent terminer. Privés de la possibilité de terminer leur grand final, les esprits troublés de l'orchestre hantent la salle. + +La baguette d'un chef d'orchestre est posée sur un pupitre à l'avant de la scène. Si un personnage saisit la baguette, la salle résonne du son des instruments que l'on accorde, et un orchestre spectral se matérialise à partir des cadavres sur scène. Les musiciens fantômes tiennent leurs instruments et fixent leur chef d'orchestre dans l'expectative. Ces esprits ne peuvent pas être transformés ou blessés de quelque façon que ce soit. + +***Diriger l'orchestre.*** Pour diriger l'orchestre jusqu'à la fin de sa dernière symphonie, un personnage doit réussir trois tests de Charisme (performance) DD 15 consécutifs effectués à 1 minute d'intervalle. Un personnage qui connaît *Les Ombres Interstellaires* a un avantage sur chaque test. + +Au premier test réussi, l'orchestre se lance dans une interprétation d'une beauté envoûtante. Si le test suivant est réussi, les auditeurs ressentent une sensation de chute au creux de l'estomac, reflétant le plongeon d'Ythryn, alors que la musique va crescendo. Si le troisième et dernier test est réussi, le chef d'orchestre clôt le morceau de manière satisfaisante, tandis que le son des applaudissements fantomatiques s'élève du public et que des roses noires fantasmagoriques pleuvent sur les musiciens, qui font face + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +au public et s'inclinent avant de disparaître dans l'au-delà. Un personnage qui réussit à diriger l'orchestre gagne de l'inspiration. + +À chaque échec, les esprits se mettent en colère et leur antipathie envers le chef d'orchestre inflige 27 (5d10) dégâts psychiques à chaque créature présente dans le conservatoire. +#### Y28. Flèche de Port-Ciel +{{descriptive +Une tour de plus de 30 mètres de haut possède une chambre de verre en rotation qui plane au-dessus de son sommet en ruines. Quatre piliers pointus s'accrochent aux murs de la chambre, lui donnant l'apparence d'une colossale couronne flottante. +}} +La Flèche de Port-Ciel fait 36 mètres de haut, et la chambre de verre flotte magiquement à 10 mètres au-dessus d'elle. La chambre tourne lentement dans le sens des aiguilles d'une montre. La tour et la chambre sont tout ce qui reste d'une installation beaucoup plus grande qui servait principalement de dock pour les vaisseaux volants. + +Les personnages qui entrent dans la tour voient un escalier s'enrouler autour de ses murs intérieurs. Du haut du toit en ruine, un personnage utilisant une corde peut réussir un test de Force (Athlétisme) DD 15 en tant qu'action pour s'accrocher à la chambre rotative, qui est une pièce en verre de 12 mètres de diamètre offrant une vue panoramique sur la ville. Cette chambre servait autrefois de lieu de rencontre opulent et intime pour les échelons supérieurs de la société d'Ythryn. Aujourd'hui, elle est en ruine, les entrées sont ouvertes et les meubles à l'intérieur ont été détruits. + +***Trésor.*** Les personnages qui passent au crible les débris sur le sol de la chambre trouvent un aéronef Néthérisse miniature dans une bouteille (750 po) et une baguette non-magique (un focus arcanique) faite de chardalyn (voir "Chardalyn"). Elle est imprégnée de magie maléfique. Lorsque l'on tient la baguette, on ressent le besoin d'infliger un mal terrible aux autres, mais on peut facilement résister à cette envie. Une possession prolongée de la baguette peut avoir un effet plus néfaste, à votre discrétion. + +#### Y29. Musée +{{descriptive +Un bâtiment hexagonal somptueux s'élève devant vous, couronné d'un toit en dôme étincelant. Une double porte sur un côté est légèrement entrouverte. +}} +Les personnages qui s'aventurent à l'intérieur du musée découvrent que des statues et d'autres objets d'art sont tombés de leurs socles et gisent en morceaux brisés sur le sol, et que des siècles d'exposition ont ruiné la plupart des peintures accrochées aux murs dans des cadres élaborés. + +***Niveau inférieur.*** Six nothics fouillent le niveau inférieur du musée à la recherche de reliques. Lorsqu'ils détectent l'entrée d'intrus, ils convergent vers eux et attaquent de faim. + + +\column + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/190-07-008.mimic.png){position:absolute,height:100%,right:-1px,top:0px,transform:scaleX(-1)} +{{artist Eric Belisle}} +{{sidenote,position:absolute,bottom:2cm,left:120px +La taille de la mimique cracheuse lui permet de prendre +des formes grandes comme des murs ou des piliers. +}} +: + + + +\page + + +***Niveau supérieur.*** Les personnages qui montent les escaliers vers le niveau supérieur tombent sur l'affichage suivant : +{{descriptive +Suspendu au plafond d'une spacieuse antichambre de 15 mètres carrés se trouve le cadavre scintillant et couvert de givre d'une aberration de 10 mètres de long en forme de tunnel, ressemblant à une anémone. Une gueule remplie de dents à l'extrémité la plus large est entourée de cils caoutchouteux, et autour d'elle pendent quatre appendices mous et filiformes, chacun se terminant par une main griffue. À l'extrémité opposée du corps se trouve une queue munie d'un dard. + +Une plaque recouverte de givre est boulonnée sur un piédestal à proximité, et l'ensemble est encadré par quatre piliers de pierre qui sont, bizarrement, exempts de givre. +}} +Les piliers sont quatre **mimiques cracheuses** (voir annexe C) qui gardent la créature exposée et attaquent quiconque la touche ou la dérange. + +La créature morte est un **phaerimm** magiquement préservé, suspendu au plafond par une douzaine de fils solides. Si les personnages essuient le givre sur la plaque, ils peuvent lire ce qu'elle dit sur le phaerimm en draconique : +{{descriptive +{{text-transform:uppercase Phaerimm adulte - ne pas toucher!}} + +Habitants de l'Underdark, les phaerimm sont des aberrations malveillantes qui sont de grands lanceurs de sorts et très résistants à la magie. Ils utilisent leur télépathie pour contrôler les faibles d'esprit. Ils s'efforcent d'effacer tous les autres êtres de l'existence et sont connus pour avoir causé l'effondrement de l'empire sarrukh d'Isstosseffifil. Ils utilisent le dard de leur queue pour injecter leurs œufs dans des hôtes extraterrestres. +}} + +***Iriolarthas et ses apprentis.*** Les personnages qui se rendent plus loin à l'étage supérieur peuvent voir le plafond en forme de dôme du musée, qui est toujours intact et constitue un spectacle magnifique. On y voit un puissant mage debout sur un balcon de la flèche centrale de l'enclave, s'adressant à une mer de citoyens néthérisses qui le regardent et l'acclament. C'est une image d'Iriolarthas à l'apogée de son pouvoir, préservée magiquement dans un vitrail qui brille de sa propre lumière arcanique. + +Huit grands portraits ornent les murs sous le dôme, représentant les huit apprentis d'Iriolarthas, connus sous le nom de Magiciens de l'Étoile d'Ébènes. Les portraits sont suspendus à 6 mètres du sol et une plaque recouverte de givre est fixée au mur juste en dessous de chacun d'eux. Les visages sur les portraits sont représentés comme regardant vers leur maître, Iriolarthas, avec des expressions de respect. Les personnages qui dégagent la glace des plaques peuvent apprendre leurs noms : Haut Abjurateur Taruth, Haut Conjurateur Damorith, Haut Devin Apius, Haut Nécromancien Cadavix, Haut Évocateur Zadulus, Haut Illusionniste Ajamar, Haut Enchanteur Ivira, et Haut Transmutateur Metaltra. + +\column +## Traiter avec la Confrérie des Arcanes +Dans ce chapitre, deux sorciers de la Confrérie des Arcanes tentent de réaliser leurs grandes ambitions : Vellynne Harpell et Avarice. Tous deux sont décrits dans l'annexe C. + +Si les personnages ont des difficultés à résoudre une énigme au sein d'Ythryn, par exemple pour désactiver le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, vous pouvez faire appel à Vellynne ou Avarice pour les aider. Ces deux PNJ sont très intelligents et peuvent aider les personnages à trouver une solution. Vous, en tant que MJ, pouvez les utiliser pour éviter que l'aventure ne s'arrête. + +Vellynne et Avarice sont prêtes à faire n'importe quoi pour obtenir le livre de sorts d'Iriolarthas, et elles sont à peine moins déterminées quand il s'agit de choisir qui recevra le bâton de surpuissance d'Iriolarthas, le parchemin de la comète, et le parchemin d'invocation de tarrasque. + +Si les personnages ont aidé le simulacre de Dzaan à devenir une personne réelle au chapitre 2 (voir "La flèche perdue de Netheril"), il pourrait également être présent. Sans un complément complet de sorts, Dzaan est loin d'être aussi serviable que Vellynne ou aussi dangereux qu'Avarice, mais il est tout aussi avide et égoïste. Jouez-le en conséquence. + + +### L'aide de Vellynne +Vellynne Harpell peut utiliser son sort de *compréhension des langues* pour traduire les passages d'écriture draconique trouvés dans la nécropole, et son sort de *petite hutte de Leomund* lui permet de créer un excellent refuge contre le froid extrême. Elle essaie d'être aussi utile que possible tout en revendiquant sa part de tout trésor trouvé à Ythryn. Elle est particulièrement intéressée par les objets magiques, surtout ceux qui ont un rapport avec la magie (comme le bâton de surpuissance d'Iriolarthas). + +#### La chute de Vellynne +Si les personnages se séparent de Vellynne pour une raison quelconque, elle tente d'explorer Ythryn seule et contracte le fléau des arcanes. La prochaine fois que les personnages la verront, elle sera partiellement ou totalement transformée en nothic. + +### Arrivée d'Avarice +Avarice (voir annexe C) suit les personnages à travers les Grottes de la Faim jusqu'à Ythryn, tuant tous les PNJ qu'ils ont laissé derrière eux pour garder les grottes. La magicienne tieflinne albinos est rejointe par ses deux gargouilles, son familier corbeau, vingt fanatiques du culte (membres des Chevaliers de l'Epée Noire), et dix chèvres de montagne encordées (voir annexe C) que les cultistes utilisent pour se nourrir et déclencher des pièges. Si Huarwar Mulphoon et Fel Suparra sont vivants, ils font partie des fanatiques du culte (voir la zone C6 pour plus d'informations sur ces PNJ). + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +![](https://i.imgur.com/G2rXkgq.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-50px} +{{margin-top:400px,wide}} +{{sidenote,top:380px,left:500px,color:white +Vellyne Harpell contracte le fléau des arcanes +et se métamorphose en Nothic +}} +{{artist Irina Nordsol}} +: + +Les chevaliers de l'épée noire parlent le commun et l'infernal, et ils ont le trait supplémentaire suivant : +: +***Mort Glacée.*** Quand le cultist meurt, son corps gèle pendant 9 jours, pendant lesquels il ne peut pas être décongelé, endommagé par le feu, animé, ou ressuscité après la mort. +: +Avarice et sa suite entrent dans la nécropole 12 heures après l'arrivée du groupe. Avarice prend immédiatement la chambre flottante au-dessus de la flèche de Port-Ciel (zone Y28) comme base d'opérations, utilisant son sort de vol pour l'atteindre, tandis que les fanatiques du culte campent autour de la base de la tour. L'objectif d'Avarice est simple : conquérir Ythryn et s'approprier ses trésors. + +Depuis son refuge, Avarice divise son expédition en quatre groupes de chasseurs de cinq fanatiques du culte chacun, et les envoie explorer les ruines, en utilisant son familier corbeau et les gargouilles comme éclaireurs aériens. Le groupe peut rencontrer les sbires d'Avarice n'importe où dans la nécropole (y compris à l'intérieur de la flèche si le champ de force qui l'entoure est désactivé ou supprimé). Ils ont l'ordre d'attaquer les personnages à vue. + +Chaque fois que le groupe explore un nouveau bâtiment, il y a 20 % de chances que l'un des groupes de chasseurs d'Avarice soit déjà à l'intérieur ou arrive pendant que le groupe fouille l'intérieur. +#### Les Vieilles Rivalités ont la vie dure +Si elle apprend la présence de Vellynne à Ythryn, Avarice utilise son familier corbeau pour remettre une invitation écrite à sa rivale, demandant à Vellynne de la rejoindre dans son repaire flottant. Vellynne accepte l'invitation à moins que les personnages ne l'en dissuadent fortement. Là, Avarice pose froidement ses conditions : abandonner la nécropole dans l'heure. Les conflits entre les membres de la Confrérie des Arcanes sont interdits, mais Avarice indique clairement qu'elle est prête à ignorer les règles et que personne ne survivra pour le raconter. Lorsque Vellynne quitte la réunion, Avarice envoie son familier espionner sa rivale et voir si ses exigences sont satisfaites, ce que Vellynne n'a pas l'intention de faire. + +#### Avarice en tant qu'alliée +Avarice est assez intelligente pour s'allier aux personnages si cela peut l'aider à conquérir Ythryn, mais elle ne veut pas s'allier tant que Vellynne Harpell est avec eux - elle exige qu'ils chassent sa rivale détestée. Si les personnages s'exécutent et bannissent Vellynne de leurs rangs, Avarice leur rend la pareille en partageant 1d4 éléments du savoir d'Ythryn qu'elle a appris (déterminez chaque élément en faisant un jet sur la table du savoir d'Ythryn). + +Contrairement à Vellynne, qui accompagne les personnages, Avarice préfère rester dans sa chambre de verre au sommet de la flèche de Port-Ciel et rester en contact avec les personnages à distance en utilisant le sort *Lien télépathique de Rary +*. Une fois que les personnages ont trouvé toutes les inscriptions dont ils ont besoin pour contourner le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas, Avarice sort de sa base et les accompagne dans la tour, impatiente de réclamer les trésors qu'elle contient. + +## La colère d'Auril +La Vierge de Glace aime préserver la beauté des choses en les figeant dans la glace. Si les personnages n'ont pas réussi à vaincre Auril au chapitre 5, elle prend en grippe tous ceux qui ouvrent et pillent la nécropole d'Ythryn. Après que le groupe a passé une journée dans la ville, Auril se rend à Ythryn. + +Veuillez consulter les informations sur la Vierge de Glace dans l'annexe C avant de faire des rencontres avec elle. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page + +### Les Forces de la Vierge de Glace +Lorsque la Vierge de Glace arrive à Ythryn, la température de la nécropole chute de plusieurs degrés. Auril est rejointe par trois **géants du givre squelettes** (voir annexe C), six **golems des neiges** (voir annexe C), et une meute de six **loups arctiques**. Après avoir envoyé ses squelettes, golems et loups dans la ville par petits groupes pour tuer les intrus à vue, Auril désactive le champ de force autour de la flèche d'Iriolarthas par la seule force de sa volonté divine et surveille la ville depuis son haut balcon (zone Y19p). Le champ de force reste désactivé jusqu'à ce que la dernière forme d'Auril soit détruite ou qu'elle quitte la flèche. + +Tous les serviteurs d'Avarice qui patrouillent encore dans la ville sont rapidement capturés et traînés devant la Vierge de glace. Auril assassine chaque captif à tour de rôle et transforme les cultistes en **marcheurs boréal** (voir annexe C). Ces horreurs mortes-vivantes s'aventurent dans la nécropole pour traquer les vivants. + + +### Affrontement Final +Si les personnages vainquent la plupart des sbires d'Auril, la voix froide de la déesse résonne dans la ville depuis le haut balcon de la flèche d'Iriolarthas, exigeant qu'ils quittent Ythryn ou qu'ils subissent sa colère. Une heure après avoir fait cette annonce, Auril quitte la tour et rôde dans les rues à la recherche des personnages. Pour chaque heure qui passe, il y a 20 % de chances qu'elle les rattrape. Seuls les personnages qui fuient la ville et retournent au Valbise sont épargnés par sa colère. + +## Invocation de la Tarrasque +Les personnages qui trouvent le parchemin d'invocation de tarrasque dans la flèche d'Iriolarthas peuvent être fortement tentés de l'utiliser. Le professeur Skant, expert en tarrasque, met en garde les personnages contre la nature incontrôlable du monstre et le danger qu'il représente, mais le globe professeur avoue aussi qu'il aimerait bien observer la tarrasque de ses propres yeux. + +Si elle est invoquée à Ythryn, la tarrasque détruit tout ce qu'elle voit avant de se frayer un chemin à travers les Grottes de la Faim et de poursuivre son carnage à travers le Valbise, mettant inévitablement les Dix-Cités en péril. Les montagnes au sud, la mer au nord et à l'ouest, et l'imposant glacier à l'est contiennent la tarrasque pendant un certain temps. Le froid extrême rend aussi la créature léthargique. Cela peut prendre des mois, mais la tarrasque affamé finit par se frayer un chemin vers le sud à travers le col de la montagne, mettant en péril le reste de la Côte des Épées, si rien n'est fait pour freiner son déchaînement. + +S'il est invoqué sur l'île d'Auril, la tarrasque y est piégé par la profonde mer de glace mouvante. Le mastodonte ravage Sombrecrane et tout ce qui se trouve sur l'île avant de sombrer dans une profonde hibernation. Auril, si elle survit, est obligée d'abandonner son repaire insulaire et de trouver un nouveau refuge. + +![](https://i.imgur.com/JGlg89d.jpg) {position:absolute,right:-102%,height:100%,top:0,mix-blend-mode:darken} + +{{artist Yvan Gawain Villeneuve}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} +\page +{{fullpage +![](https://i.imgur.com/JGlg89d.jpg) + +{{sidenote,bottom:60px,left:20px +La terrible tarrasque est invoqué et sa fureur +décimera tout sur son passage +}} + +}} + + + +\page + +{{chapter,short,none + +# Épilogue +}} + +Selon les actions des personnages et les caprices des Dieux des dés, cette aventure peut se terminer de plusieurs façons. Les conclusions probables sont abordées ci-dessous, bien que d'autres soient certainement possibles. + +## Les Secrets qui demeurent + +Prévoyez du temps à la fin de l'aventure pour que les joueurs puissent révéler tous les secrets de leurs personnages qui n'ont pas été révélés. Certains joueurs voudront garder les secrets de leurs personnages cachés. Pour les autres, travaillez avec eux pour trouver la meilleure façon de faire aboutir les secrets de leurs personnages. Par exemple, un personnage qui a le secret du chasseur d'anneaux peut être à la recherche de la chevalière qui garantit son héritage ; peut-être que l'anneau est découvert lors d'un dîner de fête à Dix-Cités, lorsque le personnage ouvre sa truite frites et que l'anneau se retrouve brusquement à sa portée ! +\column +## L'Été Vient + +Tuer Auril ou son roc empêche la Vierge de Glace de lancer son sort nocturne, mettant fin à son hiver éternel. Les personnages peuvent aussi contrer l'hiver éternel de la Vierge de Glace en utilisant le mythallar d'Ythryn pour changer le climat, bien que toute tentative de ce genre mène inévitablement à une confrontation avec Auril et ses fidèles. Ce n'est qu'en tuant Auril que les personnages pourront priver ses fidèles de leurs sorts et de leur volonté de combattre. + + + +Avec la défaite de la Vierge de Glace, le temps normal de la saison revient à Valbise. Le soleil se lève à nouveau au-dessus de l'horizon et, avec l'amélioration des températures, la flore et la faune commencent à se rétablir. En fonction de la façon dont ils ont affronté le Dragon de Chardalyn au chapitre 4, les habitants des Dix-Cités peuvent espérer retrouver un temps plus chaud. + + + + + + +![](https://i.imgur.com/aidmIT3.png) {position:absolute,width:200%,bottom:-30px,left:0,mix-blend-mode:multiply} + +{{artist Robin Olausson}} + + +\page + +La mort d'Auril est temporaire, car un dieu qui a des adorateurs mortels ne peut pas vraiment mourir. Lorsque la Vierge de Glace est ressuscitée au prochain solstice d'hiver, elle dispose de tous ses pouvoirs divins. Cependant, elle préfère se retirer du monde et ne pas se laisser menacer par les mortels une fois de plus. Les personnages n'auront plus affaire à elle de leur vivant, à moins qu'ils ne continuent à se mêler des affaires de ses adeptes. + + +Les personnages peuvent aider les Dix-Citadins à reconstruire leurs colonies après le déchaînement du Dragon de Chardalyn et les inondations. Si le dragon n'a pas encore été vaincu, le trouver et le détruire devrait être une priorité. Jusqu'à ce que son maître l'envoie à nouveau se déchaîner, il se tapit dans la forge où il a été créé (voir chapitre 3). + +Les personnages qui aident à reconstruire les Dix-Cités peuvent être invités à prendre le rôle d'orateur dans une ou plusieurs communautés, en remplacement des chefs qui ont été tués pendant l'aventure. S'il a survécu, l'orateur Naerth Maxildanarr de Targos s'oppose à l'ascension politique des personnages, car ils représentent une menace pour le contrôle de la région par les Zhentarim ; cependant, sans base de pouvoir propre, Naerth ne peut pas faire grand chose pour les arrêter. +\column +## Hiver Perpétuel + +Si les personnages n'arrêtent pas Auril, son hiver éternel devient insupportable pour la plupart des habitants de Valbise. Le climat hostile et la rareté de la nourriture forcent les créatures autochtones à migrer vers le sud ou à mourir. Les rennes disparaissent, tout comme les membres de la tribu Regh. Avec le temps, même les lacs gèlent, privant les Dix-Citadins de la truite à tête plate dont dépend leur survie. En un an ou deux, Valbise devient un désert abandonné des dieux, aussi froid que la Stygie. Ce froid glacial permet à Levistus d'ouvrir des portails entre Valbise et la sixième couche des neuf enfers, d'où sortent des démons de glace sous le commandement de l'archidémon. Les Chevaliers de l'Épée Noire qui survivent pour voir ces événements se produire tentent de maintenir une présence dans la région, bien qu'ils soient confrontés à des duergars à chaque occasion. + +Les diables de glace aident à dégager la voie pour les duergars, qui ne vont nulle part à moins que les personnages ne tuent Xardorok Fléau-Solaire et mettent fin à sa lignée. Une fois que Dix-Cités n'est plus une menace pour sa suprématie, Xardorok fait tout son possible pour conquérir le reste de Valbise. S'ils ne sont pas contrôlés, les duergars deviennent une puissance dominante dans la région. Les démons de la glace, autrefois soumis à Levistus, sont forcés par Asmodée à aider les duergars à transformer le Grand Nord en un royaume vassal secrètement sous l'emprise des Neuf Enfers. + + +{{sidenote,color:white,bottom:2cm,left:500px +La fin de l'hiver annonce un regain de vie dans le Valbise. + +}} + +![](https://i.imgur.com/aidmIT3.png) {position:absolute,width:200%,bottom:-30px,right:0,mix-blend-mode:multiply} + +\page +## Année de la Moelle Glacée + +Si les personnages utilisent le bâton de surpuissance d'Iriolarthas pour activer l'obélisque d'Ythryn, ils ramènent e le monde à une époque antérieure à la chute d'Ythryn et à la fin de Nétheril. L'obélisque les a renvoyés au printemps de -343 DR, l'année de la Moelle Glacée, six mois avant la catastrophe qui a provoqué la chute d'Ythryn et quatre autres années avant la fin de Netheril. Les personnages se retrouvent dans le ciel du albise. Plantez le décor : + +{{descriptive +L'obélisque a disparu, laissant un creux dans le sol à l'endroit où il se trouvait. A sa place se trouve un aarakocra au plumage brillant et coloré. Par télépathie, il s'adresse à chacun d'entre vous et se présente comme Necalli. "Je suis libéré d'un devoir oublié depuis longtemps", dit-il. "Le monde a reculé de plus de mille cinq cents ans. Maintenant, l'histoire peut être réécrite." + +La ville n'est plus piégée sous le glacier de Regh. Au lieu de cela, elle dérive parmi les nuages, ses flèches et autres structures brillantes et intactes. Un aéronef passe au-dessus de vos têtes, vous plongeant brièvement dans son ombre avant de se diriger vers le quai en verre de la ville. + +Entre les flèches de la ville s'étendent des boulevards traversés par de grands humains d'allure noble vêtus de robes de magicien, dont beaucoup sont accompagnés d'humanoïdes glabres à la peau verte qui leur servent de valets et de gardes du corps. Certains prennent note de votre présence, tandis que d'autres sont bouche bée devant l'espace vide où se trouvait l'obélisque. +}} +Necalli, un couatl ayant pris la forme d'un aarakocra, ne se souvient pas pourquoi il était lié à l'obélisque ni par qui. Il sait seulement qu'il est libéré de ses obligations envers les constructeurs de l'obélisque. Il fait de son mieux pour convaincre les personnages que l'obélisque a disparu à jamais, ainsi que près de deux mille ans d'histoire. Necalli peut administrer des soins aux personnages blessés, après quoi il prend sa véritable forme et s'en va. Il n'entreprend aucune action qui pourrait nuire à une autre créature. + +Ythryn est désormais une ville flottante et vivante sous la domination de la liche Iriolarthas et de ses apprentis, les Magiciens de L'Étoile Arcanique (huit archimages maléfiques). Presque tous les autres habitants de la ville sont soit des mages Néthérisses, soit des magen à la peau verte (décrits dans l'annexe C). Lorsqu'ils ne s'adonnent pas à leurs études et à leurs réjouissances, les Néthérisses concentrent leurs efforts sur la recherche des ruines d'Ostoria, l'ancien empire des géants. C'est vers cet objectif suprême que sont dirigées toutes les ressources de la ville. + +L'obélisque a disparu, effacé de l'histoire, laissant les personnages en rade. Ils sont maintenant coincés à -343 DR. Si les personnages avertissent Iriolarthas du sort qui attend Ythryn et racontent les circonstances qui ont conduit à sa chute, la liche prend des mesures pour s'assurer que l'histoire ne se répète pas, notamment en gardant les reliques ostoriennes loin du mythallar d'Ythryn. En échange de leurs informations, Iriolarthas donne aux personnages un aéronef pour accélérer leur départ de la ville. Les personnages qui fuient plutôt que de se laisser arrêter peuvent réquisitionner un aéronef et planifier leur départ de la ville. Un aéronef possède les statistiques d'un dirigeable (voir le Guide du Maître du Donjon), mais sa magie s'épuise rapidement, à moins qu'elle ne soit rechargée par une magie étrangère aux personnages. Bientôt, l'aéronef a du mal à rester en l'air, ce qui oblige les personnages à se poser et à récupérer ce qu'ils peuvent du vaisseau. + +Pour faire court, les personnages ont un tout nouveau monde à explorer. Dix-Cités n'existe pas dans cette ligne temporelle, pas plus que la plupart des villes de la Côte des Épées que les personnages pourraient reconnaître. De nombreuses tribus de nomades de la Tribu Regh rôdent dans Valbise, tandis que des tribus d'Uthgardt descendant des Néthérisses revendiquent de vastes étendues de terres sauvages au sud de l'Épine Dorsale du Monde, tenues en échec par des monstres en maraude. L'Empire de Netheril contrôle les terres luxuriantes et tempérées vouées à devenir le désert d'Anauroch. La ville d'Illusk ( encore des siècles avant qu'elle ne devienne Luskan) entoure la tour hôte de l'Arcane. Les personnages qui espèrent visiter une version passée de Waterdeep ou Neverwinter ne trouvent que des terres instables entourées des vestiges du royaume elfique d'Illefarn. Les humains ne commenceront pas à cultiver le plateau au-dessus de Deepwater Harbor (le futur site de Waterdeep) ou à construire la colonie d'Eigersstor (rebaptisée plus tard Neverwinter) avant trois siècles. + +Pour mener une campagne se déroulant à cette époque, vous devrez vous plonger dans des produits antérieurs liés aux Royaumes oubliés afin d'obtenir une vue d'ensemble de la situation vers l'an 343 de notre ère. Bien sûr, une fois que les personnages ont dépassé les bastions de la civilisation, les Royaumes du passé ressemblent beaucoup aux Royaumes du présent - une terre de mystère, avec de vieilles ruines et des donjons perdus qui attendent d'être explorés. + +Ce n'est que maintenant que les personnages sont prêts à assister à la chute +inévitable de Netheril, +ou à trouver un moyen +de l'arrêter. + +![](https://i.imgur.com/adOOxgg.png) {mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:0px,width:37%,right:2cm} +{{artist Yvan Gawain Villeneuve}} +{{sidenote,bottom:350px +Necalli, le couatl +lié à l'obélisque, +prend son envol. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Epilogue}} +\page +# Annexe A : Babiole du Valbise +{{wide +##### Babioles du Valbise. +| d100 | Babioles | +|---|---| +| 01-04 | Une petite figurine en bois représentant un morse baillant, peint en rouge et noir. +| 05-08 | Une paire de boutons de manchette en os de baleine sur lesquels est gravée l'image d'un pêcheur sur un bateau | +| 09-12 | Une petite clé en fer à laquelle est attachée une cordelette bleue et dorée usée | +| 13-16 | Un petit livre illustré sur les mythes des Northlander dont certaines pages sont manquantes | +| 17-20 | Un camée en os de baleine endommagé représentant un Homme-poisson | +| 21-24 | Une pierre provenant d'un cairn funéraire avec une minuscule rune naine gravée dessus | +| 25-28 | Une voile en tissu déchiré avec un symbole que tu ne reconnais pas | +| 29-32 | Un couteau Ulu avec un manche en os gravé | +| 33-36 | Un bocal contenant une substance non identifiable, sucrée et collante | +| 37-40 | Une délicate boule de verre peinte de flocons de neige, coiffée d'une boucle métallique à laquelle est attaché un minuscule crochet | +| 41-44 | Un carnet d'expédition avec des pages manquantes et une fleur pressée utilisée comme marque-page | +| 45-48 | Une figurine de hibou sculptée dans un os de baleine | +| 49-52 | Une boîte à couture qui sent le vieux bois et qui contient trois bobines de fil bleu. +| 53-56 | Un stylo à encre avec un manche en os de baleine avec des motifs runiques noirs sur toute sa longueur | +| 57-60 | Une broche faite d'un petit insecte enfermé dans de l'ambre | +| 61-64 | Une poivrière en os de cerf gravée de la lettre W | +| 65-68 | Un vieux pic à glace en bois taché de sang qui ne part pas au lavage | +| 69-72 | Une poupée en tissu portant une expression de colère | +| 73-76 | Un ensemble de carillons à vent faits de coquillages | +| 77-80 | Une belle boîte de conserve en argent qui, lorsqu'elle est ouverte, dégage une odeur de poisson pourri | +| 81-84 | Un attrape-rêves taché de sang fait de fil de pêche, de fil d'or et de plumes de hibou des neiges | +| 85-88 | Une figurine d'ours polaire faite de glace qui ne fond jamais | +| 89-92 | Un globe de neige qui n'a pas besoin d'être secoué | +| 93-96 | Un morceau de verre de mer en forme de corne de licorne | +| 97-00 | Un foulard bleu foncé dont la teinte s'éclaircit à mesure que l'on s'élève en altitude | + + +![](https://i.imgur.com/R3wuN9P.png) {width:100%,mix-blend-mode:multiply} +{{artist Claudio Pozas}} + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe A | Babiole du Valbise}} +\page +# Annexe B : Secrets +{{cards,wide +{{card + +## Héritier Alagondar + +*Prérequis : Vous devez être un humain, un demi-elfe ou un demi-orque pour avoir ce secret. Si vous ne remplissez pas cette condition préalable, tirez une autre carte.* +: +Je suis un descendant de la lignée Alagondar et le seul héritier connu de la couronne de Neverwinter. Si Dagult Neverember, le seigneur-régent de la ville, apprend que je suis en vie, il enverra des assassins pour me tuer. + + +}} + +{{card +## Amant fugitif + +Un riche pacha de Calimshan a mis ma tête à prix pour avoir séduit sa concubine préférée. Les chasseurs de primes parcourent la Côte des Épées à ma recherche, mais j'espère qu'ils ne penseront jamais à regarder à Valbise. + +}} + +{{card +## Enfant de l’hiver + +Auril l'impitoyable déesse du froid et de l'hiver m'a bénie, car je suis née pendant le festival de l'hiver. +J'ai une résistance aux dégâts de froid. + +}} + + +{{card + +## Doppelganger + +Je suis un changeforme. Je n'ai aucun des traits de la race que j'imite, mais je conserve mes attribut de classe, mon passé et mon alignement. J'ai une vision dans le noir jusqu'à 18 m. Je peux utiliser une action pour : +- lancer de manière innée le sort *détection des pensées*, ne nécessitant aucun composant. Ma caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence. Le JS Sagesse du sort est de 8 + Maîtrise + modificateur d'Intelligence. +- me polymorpher en n'importe quel humanoïde que j'ai vu ou reprendre ma véritable forme. Mes statistiques, autres que ma taille, ne changent pas. L'équipement que je porte ou que j'ai sur moi n'est pas transformé. Je reprends ma véritable forme lorsque je meurs. + + +}} + +{{card +## Prisonnier évadé + +J'ai été amené ici d'un autre monde par des Flagelleurs mentaux. Le navire dans lequel j'étais emprisonné s'est écrasé dans les montagnes au sud de Dix-cités. +Après avoir survécu à l'accident, j'ai failli mourir de froid en traversant la toundra pour atteindre Dix-cités. +: +Si de sympathiques trappeurs ne m'avaient pas trouvé, j'aurais péri. J'ai peur que certains de mes ravisseurs aient aussi survécu à l'accident et viennent me chercher. + + +}} + +{{card +## Ancienne conquête + +J'ai un(e) amant(e) a Dix-cités que je n'ai pas vu depuis des années. À tout moment en dehors d'un combat, je peux décider qui est l'amant(e) en choisissant un PNJ à Dix-cités que je peux voir. Une fois que j'ai fait ce choix, je ne peux pas le changer. +: +Cette ancienne conquête est amicale et serviable envers moi, même si notre passé est mouvementé. + + +}} + +{{card +## Fan de Drizzt + +J'ai rencontré un jour le célèbre ranger drow Drizzt Do'Urden ! En fait, je possède un morceau en lambeaux de sa fameuse cape verte et je ne m'en séparerait jamais. + +}} + + + + + +{{card +## Le plus petit yéti + +J'ai été élevé par un yéti. Bien que j’ai pu compter sur mes féroces gardiens pour la nourriture et la chaleur, je ne me suis jamais vraiment adapté au froid, je parle le yéti et j'ai l'avantage sur les tests de charisme effectués pour influencer les yétis ou améliorer leurs attitudes + + +}} + + + + +{{card +## Pierre orque + +J'ai sauvé la vie d'un orc, qui m'a donné une pierre avec le symbole de la tribu des Maintes-Flèches (crâne humanoïde percé de trois flèches) gravé dessus. +La pierre est un objet magique peu commun qui nécessite une harmonisation, et je suis le seul à pouvoir m'y harmoniser. + +Par une action, je peux utiliser la pierre pour invoquer l'esprit d'un guerrier orc, qui apparaît à moins de 9 mètres de moi. +: +L'esprit utilise le bloc de statistiques du chef de guerre orc dans le Monster Manual et disparaît après 10 minutes ou lorsqu'il est réduit à 0 points de vie. +L'esprit comprend toutes les langues que je parle et obéit à mes ordres. +Après que la pierre ait été utilisée trois fois, elle se transforme en poussière. + + +}} + +}} + + + +\page +:::: +{{cards,wide +{{card + +## L'homme qui murmurait à l’oreille des Ours-hibou + +Les ours-hiboux sont prédisposés à m'aimer. +: +Si je suis à moins de 3 mètres d'un ours-hibou, je peux utiliser une action pour effectuer un test de Charisme (Dressage) DD 10. En cas de succès, je change l'attitude de l'ours-hibou envers moi d'hostile à indifférent ou d'indifférent à amical. + + + +}} + +{{card + +## Réincarnation + +Je suis mort et j'ai été ramené à la vie par un druide humain amical grâce au sort de réincarnation. Je n'ai aucune idée de ce qu'est devenu le druide, dont j'ignore le nom. Je conserve les souvenirs de ma vie précédente, dont une partie ou la totalité s'est déroulée à Valbise. +: +(Lancez un dé sur la table dans la description du sort pour déterminer la race antérieure de votre personnage, ou choisissez une race dans la table qui vous plaît, puis étoffez l'histoire de votre vie antérieure). + + +}} + +{{card +## Hôte de slaad + +Un slaad rouge m'a implanté un oeuf de la taille d'une bille peu avant que je ne commence ma carrière d'aventurier. Si je ne m'en débarrasse pas dans les deux prochains mois, l'oeuf va se développer en moi et un têtard de slaad va jaillir de ma poitrine, me tuant. Il deviendra ensuite rapidement un slaad adulte et tuera encore plus de gens. + +}} + + + +{{card +## Pirate Cannibale + +J'ai servi à bord de la Duchesse Noire, un bateau pirate de la ville de Luskan. Après que le navire soit resté coincé dans la glace, tout le monde sauf le capitaine a abandonné le navire et a fui vers Dix-Cités.Nous nous sommes perdus dans un blizzard en chemin. Je suis le seul à avoir survécu, et seulement en mangeant mes compagnons. Le navire et son trésor sont toujours là. + +}} + +{{card +## Chasseur d'anneaux + +Je suis à la recherche de la truite qui a mordu le doigt de mon père, qui portait une chevalière. Pour préserver mon héritage, je dois retrouver la bague perdue. + +}} + +{{card + +## Espion + +Je suis un espion pour les Ménestrels, une organisation secrète qui travaille dans l'ombre pour contrecarrer les tyrans et autres malfaiteurs. Ma mission au Valbise est de protéger les colonies de Dix-Cités tout en cachant mon affiliation aux Ménestrels. Les menaces crédibles pour les Dix-Cités incluent la Confrérie des Arcanes, une organisation de sorciers basée à Luskan, et les Zhentarim, un vaste réseau de l'ombre qui veut contrôler le commerce dans tout le Nord. Les deux ont menacé les Dix-Cités dans le passé. +: +Mon seul contact Ménestrels à Dix-Cités est une humaine nommée Beldora, qui se fait passer pour une sans-abri et passe ses journées à recueillir des informations à Bryn Shander. + + +}} + +{{card +## Héritier Regh + +*Prérequis : Vous devez être un humain, un demi-elfe ou un demi-orque pour avoir ce secret. Si vous ne remplissez pas cette condition préalable, tirez une autre carte.* +: +Je suis la progéniture de la reine Bjornhild Solvigsdottir, chef de la tribu des Tigres. Ma mère m'a jeté dans la Mer de Glace Mouvante quand j'étais un jeune enfant comme sacrifice à Auril la Vierge de Glace. Un ours polaire m'a sorti de l'eau et m'a épargné une mort glaciale. Cet ours s'est ensuite transformé en un goliath qui m'a porté en toute sécurité jusqu'aux Dix-Cités. + +: +Je me souviens du nom du goliath - Oyaminartok - mais je ne l'ai pas revu depuis. Je lui dois la vie, tout comme je dois à ma mère une mort sans pitié. + + +}} + +{{card +## Auteur en fuite + +J'ai écrit un exposé notoire intitulé *"Le Bien-né Infernal"*, qui accusait plusieurs patriarches importants de la Porte de Baldur et des nobles de Waterdeep d'être des adorateurs du diable. Bien que mes accusations soient fondées, je me suis fait beaucoup d'ennemis et j'ai dû me réfugier au Valbise. + + +}} + +{{card + +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: +{{dottedline,hr +::: +}} +: + + + +}} + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe B | Secrets }} + + +\page + +![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/030/674/503/4k/jedd-chevrier-dnd-wintry-tundra-chvrier322998-v2-sm.jpg?1601318400) {position:absolute,height:100%,left:-50%,top:0} + + +\page +![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/030/674/503/4k/jedd-chevrier-dnd-wintry-tundra-chvrier322998-v2-sm.jpg?1601318400) {position:absolute,height:100%,right:-50%,top:0} + +\page + +# Annexe C : Créatures + +Cette annexe décrit les nouvelles créatures qui apparaissent dans l'aventure, en les présentant par ordre alphabétique. L'introduction du *Manuel des Monstres* explique comment interpréter le bloc de statistiques d'une créature. + +Plusieurs des créatures de cette annexe sont des bêtes communes - renards, lièvres, chèvres de montagne, phoques, cachalots et morses - qui vivent parmi d'autres bêtes du Manuel des Monstres, comme les ours polaires, les cerfs, les élans, les rennes (utilisez le bloc de stat de l'**élan**), les orques, les mammouths, les orignaux (utilisez le bloc de stat de la **chèvre géante**), les tigres à dents de sabre, les harfangs des neiges, les rhinocéros laineux et les loups. Et puis il y a la truite à tête plate, notoirement laide, sans laquelle il n'y aurait pas de Dix-Cités. + +Si le groupe d'aventuriers comprend un magicien capable de préparer le sort de *recherche de familier*, envisagez de lui permettre d'ajouter le renard et le lièvre à la liste des familiers éligibles pour ce sort. + +Les créatures de cette annexe sont classées par type ci-dessous. + +{{column-count:2 +##### Aberrations +Gnomes Cérémorphes +Gnomes Teuthides + +##### Bêtes +Renard +Morses géants +Lièvre +Truite à tête plate +Chèvre de montagne +Phoque +Cachalot +Morses +##### Artificiels +[Dragon de Chardalyn](#dragon-de-chardalyn) +Magen Demos +Marteleurs Duergar +Simulacre de Dzaan +Magen Galvan +Magen Hypnos +Main vivante de Bigby +Lame du désastre vivante +Demi-plan vivant +Golem des neiges +Thaalud +##### Élementaires +Auril (deuxième forme) +Auril (troisième forme) +Chwinga +##### Fiélons +Berserker de Chardalyn +##### Géants +Troll des glaces +Verbeeg Longue-foulée +Verbeeg Maraudeur +##### Humanoïdes +Avarice +Bjornhild Solvigsdottir +Duergar, Maître de l'esprit +Druide du givre +Guerrier Goliath +Goliath ours-garou +Gunvald Halraggson +Kobold du Valbise +lsarr Kronenstrom +Jarund Elkhardt +Vellynne Harpell +Xardorok Fléau-Solaire +##### Monstres +Auril (première forme) +Lion des Neiges +Mimique cracheuse +Yéti, petit +##### Mort-Vivant +Cerebrum +Marcheur Boréal +Géant du givre, squelette +Gnoll vampire +Kobold du Valbise, zombie +Kobold vampirien +Fantôme de Nass Lantomir + + +}} +: +\column +## La Confrérie des Arcanes + +La Confrérie des Arcanes est une cabale de puissants mages qui opère à partir de la Tour de l'Hôte des Arcanes, une structure multi-spirituelle qui domine Luskan (une ville au sud du Valbise sur la Côte des Epées). La direction de la confrérie est assurée par cinq archimages de renom qui sélectionnent les autres membres en favorisant les magiciens les plus accomplis. Chaque année, des dizaines de mages de tout Faerûn affluent à la Tour de l'Hôte des Arcanes, dans l'espoir d'être admis dans les rangs prestigieux de la confrérie. Presque tous les candidats sont rejetés d'emblée, sans même passer de test, ce qui alimente les rumeurs selon lesquelles les dirigeants de la confrérie sont plus intéressés par la commercialisation de leur propre marque d'exclusivité que par la recherche de nouveaux talents. Pourtant, les magiciens semblent prêts à se dévaloriser, car l'admission dans la confrérie donne accès aux incroyables bibliothèques de la Tour de l'Hôte. + +La vérité derrière la quête permanente de nouveaux membres de la confrérie est basée sur l'adage "Garde tes amis près de toi et tes ennemis encore plus près". Les dirigeants de la confrérie recherchent des magiciens qui pourraient concurrencer la confrérie dans l'acquisition et l'accumulation de secrets magiques. En accueillant ces mages, la confrérie transforme des ennemis potentiels en collègues, neutralisant ainsi les menaces futures. + +Une fois accueillis dans la confrérie, les mages sont libres de poursuivre leurs propres intérêts tant qu'ils placent la sécurité et la sainteté de la Tour de l'Hôte et de la cabale au-dessus de tout. Lorsqu'ils ne se rallient pas pour défendre leur maison, les sorciers de la Confrérie des Arcanes agissent comme des rivaux amicaux et inamicaux les uns envers les autres, s'efforçant de surpasser leurs pairs en matière de magie. Les conflits ouverts entre les membres sont interdits, mais les membres sont habiles à trouver des moyens sournois de se saboter mutuellement. + +La Confrérie a envoyé trois de ses membres enquêter sur les rumeurs d'une enclave Néthérisse perdue qui s'est écrasée au Valbise il y a près de deux mille ans. Un quatrième mage, Nass Lantomir, a appris l'existence de l'expédition et a décidé de former la sienne. + +Peu de temps après leur arrivée à Bryn Shander, les trois magiciens qui avaient formé le corps expéditionnaire initial se séparèrent, chacun étant déterminé à être le premier à trouver l'enclave - telle est la nature fragile des alliances magiques. Les quatre mages sont décrits ci-dessous : + +**Avarice**,:: une tieffline albinos évocatrice avec une paire de gargouilles comme compagnons. + +**Dzaan**,:: un illusionniste humain et mage Rouge de Thay qui a récemment péri, mais dont le simulacre vit toujours. + +**Nass Lantomir**,:: une devineresse humaine qui est morte et qui existe maintenant en tant que fantôme. + +**Vellynne Harpell**,:: une nécromancienne humaine issue d'une famille célèbre, accompagnée de kobolds, certains vivants, d'autres morts-vivants. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +{{margin-top:380px,wide}} +### Avarice +Avarice est une tiefflinne cruelle et vindicative formée dans la tradition arcanique de l'évocation. Elle aime utiliser sa magie pour détruire des choses, et sa soif d'objets magiques ne connaît aucune limite. Sa confiance absolue fait qu'elle ne recule jamais devant un défi, même lorsque les chances sont clairement contre elle. Elle considère les autres mages comme une menace et sa vie est régie par la paranoïa. + +Avarice est membre de la Confrérie des Arcanes depuis presque deux ans. Elle rêve d'accéder à la gloire et à la célébrité en un temps record et espère que le pillage de la cité néthérisse perdue d'Ythryn transformera ses fantasmes en réalité. + +La jeune tieffline bénéficie du soutien secret de l'archidémon Levistus, ayant échangé son âme il y a des années pour obtenir sa première expérience du pouvoir magique. Levistus lui parle dans ses rêves et guide son chemin. Peu après l'arrivée d'Avarice aux Dix-Cités, Levistus l'a poussée à rechercher l'épée noire. Avarice ne savait pas qui ou ce qu'était l'Épée Noire jusqu'à ce qu'elle soit approchée par des cultistes de Levistus portant des éclats de chardalyn en forme d'épée portés en pendentif autour du cou. Ces chevaliers autoproclamés de l'Épée noire lui ont offert l'asile dans le donjon de Caer-Dineval, où ils sont basés. Bien qu'elle ne fasse pas confiance aux cultistes, ils la traitent avec plus de respect que n'importe qui d'autre, et le donjon est un endroit plus sûr que la plupart des autres lieux des Dix-Cités. + +***Compagnons.*** Avarice a une paire de gargouilles loyales nommées Gargle et Gurgle qui lui servent de gardes du corps et d'éclaireurs. Avarice utilise le sort de *lien télépathique de Rary* pour rester en contact télépathique avec ses gargouilles avant de les envoyer en mission. Avarice peut également compter sur le soutien des chevaliers de l'épée noire, si elle a besoin de faire appel à leurs talents. + +***Familier.*** Le familier d'Avarice tout au long de l'aventure est un corbeau braillard nommé Skelm. Il utilise le bloc de statistiques des corbeaux du *Manuel des monstres*, mais c'est un démon et non une bête. + +***Grimoire.*** Le grimoire d'Avarice a une couverture en cuir blanc et des pages en vélin. Le sceau personnel de la tiefflinne est gravé sur la couverture. Le livre contient les sorts Avarice a préparé ainsi que les sorts supplémentaires suivants : *mains brûlantes, cône de froid, Appel de familier, tempête de glace, éclair, Corde enchantée, Vague tonnante, langues, mur de feu et mur de force*. + + +### Dzaan +Dzaan était un Magicien Rouge de Thay qui étudiait la tradition arcanique de l'illusion. Les chefs de la Confrérie des Arcanes l'ont accueilli à bras ouverts, désireux de compter un magicien rouge dans leurs rangs. Dzaan aurait pu devenir une force à prendre en compte dans la confrérie si sa quête de pouvoir ne l'avait pas conduit au Valbise, où il a été tué par les habitants d'Havre-du-Levant après s'être fait un peu trop d'ennemis. + +***Le décès de Dzaan.*** Les ennuis de Dzaan ont commencé après qu'il se soit séparé de ses collègues magiciens et ait engagé des aventuriers pour parcourir le Valbise à la recherche de ruines Néthérisses. Un groupe d'entre eux a découvert une tour enterrée dans la toundra (voir "La flèche perdue de Netheril", page 145), et Dzaan a tout fait pour éliminer tous ceux qui en avaient connaissance, y compris les aventuriers qui l'ont trouvée et plusieurs Dix-Citadins avec qui ils avaient parlé. Après avoir fait de la tour sa base secrète, Dzaan se rendit à Havre-du-Levant pour s'approvisionner. Bien qu'il ait pris la précaution d'adopter un déguisement magique, les membres de la milice locale ont reconnu Dzaan à sa façon de marcher et de parler. Ils l'ont capturé, bâillonné, ont confisqué son livre de sorts et l'ont condamné à mort. + +Les personnages n'ont pas l'occasion de parler avec Dzaan. Ils le rencontrent pour la première fois à Havre-du-Levant, attaché à un pieu et englouti dans les flammes (voir " [Peines et problèmes](#) "). Les Dix-Citadins profitent de l'exécution tant qu'elle dure. Après s'être réchauffés près du feu, ils laissent les cendres de Dzaan se disperser au vent. + + + + +{{artist Nikki Dawes}} + +![](https://i.imgur.com/SvcjZHF.jpg) {position:absolute,height:450px,mix-blend-mode:darken,top:0,left:60px} + +{{sidenote,top:420px,left:80px +Avarice, son familier corbeau, et ses gargouilles. + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +{{monster,frame,wide +## Avarice +*Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 13 (16 avec *armure de mage*) +**Points de vie** :: 84 (13d8+26) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|8 (-1)|16 (+3)|14 (+2)|17 (+3)|10 (+0)|9 (-1)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Int +6, Sag +3 +**Compétences**:: Arcanes +6, Histoire +6 +**Immunités aux dommages**:: froid (accordé par le *baton du givre*), feu +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +**Langues**:: Commun, Draconique, Infernal, Orc, Yeti +**Défi**:: 7 (2900 XP) +___ +***Mort glaciale.*** Lorsqu'Avarice meurt, son cadavre gèle pendant 9 jours, période pendant laquelle elle ne peut pas être décongelée, blessée par le feu, animée ou ressuscitée. +: +***Equipement spécial.*** Avarice manie un *bâton de givre* avec 10 charges (voir "Actions" ci-dessous). +: +***Incantation.*** Avarice est un lanceur de sorts de 10ème niveau. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14 ; +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a les sorts de magicien suivants préparés : +: +Sortilège (à volonté):::*Trait de feu* (voir "Actions" ci-dessous), *main de mage,message, illusion mineure, prestidigitation* +1 er niveau (4 emplacements) ::: *détection de la magie, armure de mage, missile magique* +2ème niveau (3 emplacements) ::: *sphère de feu*, *déblocage, rayon ardent* +3ème niveau (3 emplacements) :: : *contre-sort, boule de feu, vol* +4ème niveau (3 emplacements) ::: *bannissement, bouclier de feu* +5ème niveau (2 emplacements) ::: *Main de Bigby, lien télépathique de Rary* + +### Actions +***Trait de feu (Sortilège).*** *Attaque de sort à distance:* + 6 pour toucher, portée 36m , une cible. *Touché:* 11 (2d1 0) dégats de feu. +: +***Bâton de givre.*** Tant qu'elle tient ce bâton, Avarice peut dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants à partir de celui-ci (sauvegarde contre les sorts DD 14) : *cône de froid* (5 charges), *Nappe de brouillard* (1 charge), *tempête de grêle* (4 charges) ou *mur de glace* (4 charges). + +Le bâton regagne 1d6 + 4 charges par jour à l'aube. Si sa dernière charge est épuisée, lancez un d20 ; sur un 1, le bâton se transforme en eau et est détruit. +### Réactions +***Réprimande bannissante (se recharge après un Repos Long).*** Lorsqu'Avarice est endommagée par une créature qu'elle peut voir à moins de 18 mètres d'elle, elle peut bannir cette créature dans une prison extradimensionnelle glaciale pendant 1 minute. Pendant ce temps, la créature est neutralisée et subit 5 (1d10) dégâts de froid au début de chacun de ses tours. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, s'échapper de la prison en cas de réussite et réapparaître dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. Une créature qui meurt dans la prison y est piégée indéfiniment. +}} + +{{monster,frame,wide +## Simulacre de Dzaan +*Construction de taille M, Loyal Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 10 +**Points de vie** :: 24 (moitié de 9d8+9) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|16 (+3)|13 (+1)|15 (+2)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Int +5, Sag +3 +**Compétences**:: Arcanes +5, Histoire +5, Tromperie +4 +**Sens**:: Perception passive 11 +**Langues**:: Commun, Abyssal, Infernal, Géant +**Défi**:: 1 (200 XP) +___ +***Incantation.*** Le simulacre est un lanceur de sorts de 9ème niveau. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 13 ; +5 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a les sorts de magicien suivants préparés : +: +Sortilège (à volonté)::: *Aspersion d'acide* *, *Lumière*, *illusion mineure*, *Poigne électrique* * +1 er niveau (2 emplacements):: : *détection de la magie, Déguisement, missile magique* * +2ème niveau (2 emplacements):: : *Invisibilité*, *lévitation, Force fantasmagorique* + +*voir "Actions" ci-dessous + +### Actions +***Poigne électrique (Sortilèges).*** *Attaque des sort de mêlée* : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible (le jet d'attaque a un avantage si la cible +porte une armure en métal). *Touché :* 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible ne peut pas réagir avant le début de son prochain tour. +: +***Aspersion d'acide (Sortilèges).*** Le simulacre projette une bulle d'acide sur une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui, ou sur deux créatures de ce type situées à moins de 1,5 mètre l'une de l'autre. Une cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir 7 (2d6) dégâts d'acide. +: +***Missile magique (Sort de 1er niveau; necessite un emplacement de sort).*** Le simulacre crée trois fléchettes de force magique. Chaque fléchette frappe systématiquement une créature que le simulacre peut voir dans un rayon de 36 mètres, infligeant 3 (1d4 + 1) dégâts de force. Si le simulacre lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau, il crée un dard supplémentaire. + +}} + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + +{{margin-top:400px,wide}} +{{sidenote,top:70px,left:50px +Dzaan et son garde du corps nécrophage, Krintaas + +}} +{{artist [Shawn Wood](https://www.artstation.com/artwork/kDYJzz)}} + +***Simulacre de Dzaan.*** A l'insu de ses bourreaux, Dzaan avait utilisé un parchemin de simulacre pour créer une copie de lui-même. Ce simulacre se trouve dans la flèche engloutie, attendant le retour de son créateur. Le simulacre, qui ressemble à Dzaan et agit comme lui, a la moitié des points de vie de Dzaan et ne peut pas récupérer les emplacements de sorts dépensés. + +Il a gaspillé ses emplacements de sorts de 3ème niveau en essayant de joindre Dzaan avec des sorts Communication à distance, en vain, et a dépensé d'autres emplacements de sorts pour l'aider à survivre aux périls de la flèche. Il utilise ses emplacements de sorts restants avec parcimonie. + +La tour Néthérisse engloutie contient une pièce spéciale qui peut transformer le simulacre en une personne réelle, ou n'importe quelle illusion magique en une chose réelle, d'ailleurs. Si ce changement se produit, le simulacre devient effectivement un clone de Dzaan, authentique en tous points. Le bloc de statistiques et les capacités de Dzaan changent comme suit : +- Il dispose d'emplacements de sorts appropriés pour un sorcier de 9e niveau (quatre emplacements de sorts de 1er niveau, trois emplacements de sorts de 2e à 4e niveau et un emplacement de sorts de 5e niveau), mais il n'a pas de livre de sorts et ne peut donc pas modifier sa liste de sorts préparés. +- S'il termine un long repos, il dispose des emplacements de sorts supplémentaires suivants, qui lui permettent de lancer les sorts indiqués : +  +3e niveau (3 emplacements) : *boule de feu, communication à distance, ralentissement* +4e niveau (3 emplacements) : *œil arcanique, confusion* +5e niveau (1 emplacement) : *animation d'objets* +: +- Son maximum de points de vie devient 49 (9d8 + 9), et sa valeur de défi devient 2 (450 XP). Son indice de difficulté devient 4 (1100 XP) s'il termine un long repos et récupère ses sorts dépensés. + +***Compagnon.*** Parce qu'ils sont si méprisés dans tout Faerun, les magiciens rouges adoptent souvent des déguisements et voyagent rarement à l'étranger sans escorte. Ils préfèrent généralement les serviteurs et les gardes du corps morts-vivants, car ils trouvent que les morts-vivants ont tendance à être plus obéissants que les vivants. Le garde du corps de Dzaan est un **nécrophage** e Thay nommé Krintaas. Lorsque Dzaan est retourné à Havre-du-Levant, il a ordonné à son compagnon de rester avec le simulacre et de le surveiller, ainsi que la flèche Néthérisse enterrée. + +### Nass Lantomir +Nass Lantomir était un apprenti de Zelenn la Blanche, l'un des cinq archimages qui supervisent la Confrérie des Arcanes. La relation entre Nass et Zelenn était bonne au départ, mais ces dernières années, il est devenu évident pour Zelenn que Nass a mis du temps à maîtriser la tradition de la divination. La suggestion de Zelenn que Nass quitte la Tour de l'Hôte des Arcanes et acquière de l'expérience à l'étranger a laissé Nass dans l'embarras. Après mûre réflexion, cependant, Nass a accepté l'idée. Elle pourrait mettre sa magie à l'épreuve et se faire un nom. + +Alors qu'elle s'apprêtait à quitter la Tour de l'Hôte, Nass entendit son maître parler à un autre magicien d'une expédition secrète au Valbise pour rechercher la magie perdue d'un ancien empire. Plutôt que d'exécuter son plan initial, Nass suivit ses collègues mages au Valbise. Elle les rattrapa à Bryn Shander et fit connaître sa présence, affirmant qu'elle était envoyée par son maître pour aider l'expédition avec ses divinations. Les égos et les nerfs à vif ont conduit le groupe à se séparer peu après, chaque mage étant déterminé à réussir seul. + +Une nuit, pendant que les autres dormaient, Nass vola un *globe professeur* (voir annexe D) à une de ses camarades magiciennes, Vellynne Harpel ! + + +![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/041/611/899/large/shawn-wood-dzaanandkrintaas-322948-fin-0c.jpg?1632200485) {position:absolute,height:410px,mix-blend-mode:darken,margin:auto,top:1.5cm,left:150px} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://5e.tools/img/bestiary/IDRotF/Nass%20Lantomirs%20Ghost.jpg) {width:350px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,left:2cm,top:1cm,z-index:1} +{{artist Zuzanna Wuzyk}} +{{margin-top:330px}} + +Deux des compagnons kobolds de Vellynne ont été témoins du vol, et Nass les a tués avec les sorts de *flèche acide de Melf* avant de s'enfuir avec l'orbe. Nass a fui Dix-Cités et s'est dirigé vers la mer de glace mouvante, espérant trouver un livre appelé le Codicille Blanc, un livre de magie et de savoir écrit par les serviteurs d'Auril la Vierge de Glace. La Confrérie des Arcanes pense que ce livre indique comment atteindre une cité magique perdue, enfouie dans la glace. Avant qu'elle ne puisse obtenir le livre, Nass a péri. Elle existe maintenant en tant que fantôme, incapable de se reposer jusqu'à ce qu'elle trouve le livre. Les personnages qui tombent sur les restes gelés de Nass trouvent également son livre de sorts et l'orbe qu'elle a volé à Vellynne. + +***Familier.*** Le familier magique de Nass, une belette arctique blanche acclimatée au froid nommée Zelennor, veille sur les restes gelés de la magicienne. Il utilise le bloc de statistiques de la belette dans le Manuel des monstres, mais est un être féerique au lieu d'une bête. Si Zelennor est réduit à 0 point de vie, le fantôme de Nass est incapable de lancer le sort *Appel de familier* pour le récupérer. + +**Incantations.** En tant que fantôme, Nass peut lancer les sorts qu'elle a préparés avant sa mort, sauf que le fantôme ne peut pas lancer de sorts qui nécessitent des composants matériels, ce qui limite ses options. + + + + +{{monster,frame,wide +## Fantôme de Lantomir +*Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 11 +**Points de vie** :: 45 (10d8) +**Vitesse** :: 0 m., vol 12 m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|7 (-2)|13 (+1)|10 (+0)|17 (+3)|12 (+1)|17 (-3)| +___ + +**Résistances aux dommages**:: acide, feu, foudre, tonnerre ; contondant, perçant et tranchant qui ne sont pas magiques. +**Immunités aux dommages**:: froid, nécrotique, poison +**Immunités aux conditions**:: à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +**Langues**:: Abyssal, Commun, Draconique, Ore +**Défi**:: 6 (2 300 XP) +___ +***Déplacement intangible.*** Le fantôme peut se déplacer à travers d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son tour à l'intérieur d'un objet. +: +***Vision éthérée.*** Le fantôme peut voir à 18 mètres dans le plan éthéré lorsqu'il se trouve sur le plan matériel et inversement. +: +***Incantation.*** Le fantôme est un lanceur de sorts de 6ème niveau. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14 ; +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a les sorts de magicien suivants préparés : +: +Sortilège (à volonté)::: *main de mage, message, prestidigitation, rayon de givre* +1 er niveau (4 emplacements) ::: *détection de la magie, vague tonnante* +2ème niveau (3 emplacements) ::: --- +3ème niveau (3 emplacements) :: : *contre-sort* + +### Actions + +***Contact flétrissant.*** *Attaque au corps à corps avec une arme :* +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché :* 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques. +: +***Forme éthérée.*** Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan. +: +***Visage effroyable.*** Chaque créature non morte-vivante à 18 mètres du fantôme et pouvant le voir doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou devenir effrayée pendant 1 minute. Si le jet est raté de 5 points ou plus, la cible vieillit aussi de 1d4 x 10 ans. Une créature effrayée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'état effrayé en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde de la cible est réussi ou que l'effet qu'elle subit se termine, celle-ci devient immunisée au Visage effroyable du fantôme pendant les prochaines 24 heures. L'effet de vieillissement peut être annulé par un sort de *restauration supérieure*, mais seulement si le sort est lancé dans les 24 heures. +: +***Possession (Recharge 6).*** Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. + +La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine. + +}} + + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/fStAYJE.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px,mix-blend-mode:darken} +{{margin-top:435px,wide}} +{{sidenote,top:420px,left:550px,color:white +Vellynne Harpell et ses sbires kobolds + +}} +{{artist [Marcela Medeiros](https://www.artstation.com/artwork/GamRwB)}} +: +Sa liste de sorts préparés ne contient que les sorts qu'elle peut lancer. Bien qu'il ne dispose pas de sorts de 2e niveau, le fantôme peut utiliser ses emplacements de sorts de 2e niveau pour lancer des versions améliorées du sort **Vague tonnante**. + +**Livre de sorts.** La couverture en bois du livre de sorts de Nass est reliée en cuir de nothic, et des fermoirs en argent maintiennent le livre fermé. Le sigle personnel de Nass est inscrit sur le dos du livre, qui porte également le titre de *Item Libram de Lantomir*. + +Le tome contient les sorts suivants : *clairvoyance, nuage de dagues, contre-sort, détection de la magie, détection des pensées, Appel de familier, flèche acide de MelI, disque flottant de Tenser et vague tonnante*. +### Vellynne Harpell +Vellynne Harpell est un membre de la prestigieuse famille Harpell, basée dans la ville de Longueselle. Froide et impassible, elle s'est mise à la magie il y a seulement dix ans, à la fin de la quarantaine. +Elle est experte dans les arcanes de la nécromancie. Elle souffre depuis toujours d'un trouble nerveux qui se manifeste par des tremblements. Cela peut affecter son équilibre et sa démarche, mais elle a appris à lancer ses sorts sans en être gênée. + +Malgré sa maîtrise des arts sombres, elle n'aurait pas été admise dans la Confrérie des Arcanes sans ses liens familiaux - un fait qui lui reste en travers de la gorge. + +Vellynne a apporté un héritage familial avec elle au Valbise : un *Globe professeur* (voir annexe D) qu'elle appelle par son nom, Professeur Skant. Cet orbe contient des informations sur Netheril qui pourraient s'avérer importantes si Vellynne parvient à localiser la cité perdue de Netheril, enfouie sous le glacier Regh. + +:: +L'orbe a récemment été volé par Nass Lantomir, l'une des rivales de Vellynne au sein de la Confrérie des Arcanes. Vellynne a l'intention de le récupérer avant de reprendre sa quête pour trouver Ythryn. + +***Compagnons.*** Depuis son arrivée au Valbise, Vellynne s'est assuré les services de six kobolds du Valbise (voir page 296) qui lui servent de valets et de guides. Deux d'entre eux ont été tués par un sort de *flèche acide de Melf* (lancé par la rivale de Vellynne, Nass Lantomir), mais Vellynne a animé leurs cadavres, les transformant en zombies. + +Si elle est blessée, Vellynne peut lancer *Toucher vampirique* et utiliser le sort pour regagner des points de vie aux dépens des kobolds. + +***Familier.*** Le familier de Vellynne est un harfang des neiges, que la magicienne utilise comme éclaireur. Il utilise le bloc de statistiques de la chouette dans le Manuel des monstres, mais c'est un céleste au lieu d'une bête. + +***Livre de sorts.*** Le livre de sorts de Vellynne a des couvertures en cuir noir autour de pages de parchemin en lambeaux, le tout enveloppé dans une ceinture pourpre. Le sigle personnel du nécromancien est écrit avec du sang de chèvre sur la page de titre. Le tome contient les sorts que Vellynne a préparés ainsi que les sorts supplémentaires suivants : *Malédiction, cécité/surdité, Simulacre de vie, Appel de familier, arme magique, Métamorphose, protection contre le mal et le bien, retirer une malédiction, bouclier et disque flottant de Tenser.* + + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +::: +{{watercolor2,top:-220px,left:-230px,width:700px,background-color:lightblue,opacity:80%}} + +{{watercolor8,top:20px,left:30px,width:380px,background-color:black,opacity:20%}} + +{{monster,frame +## Vellynne Harpell +*Humanoïde de taille M, Neutre* +___ +**Classe d'armure** :: 13 (*Bracelets de défense*) +**Points de vie** :: 67 (9d8+27) +**Vitesse** :: 6 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|12 (+1)|17 (+3)|18 (+4)|15 (+2)|13 (+1)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Int +6, Sag +4 +**Compétences**:: Arcanes +6, Histoire +6 +**Sens**:: Perception passive 12 +**Langues**:: Commun, Draconique, Nain, Orc, Elfique +**Défi**:: 4 (1100 XP) +___ +***Equipement spécial.*** Vellynne porte des *Bracelets de défense* et porte une *baguette de missiles magiques* (voir "Actions" ci-dessous). +: +***Incantation.*** Avarice est un lanceur de sorts de 8ème niveau. Sa caractéristique d'incantation est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14 ; +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Elle a les sorts de magicien suivants préparés : +: +Sortilège (à volonté)::: *Contact glacial* (voir "Actions" ci-dessous), *lumière, main de mage,message, prestidigitation* +1 er niveau (4 emplacements) ::: *Compréhension des langues,détection de la magie, Rayon empoisonné, Fou rire de Tasha* +2ème niveau (3 emplacements) ::: *vision dans le noir*, *Immobilisation de personne, Rayon affaiblissant* +3ème niveau (3 emplacements) :: : *Animation des morts, Petite hutte de Léomund, toucher vampirique* (voir "Actions" ci-dessous) +4ème niveau (3 emplacements) ::: *Oeil magique, Flétrissement* + +### Actions +***Toucher vampirique (Sort de 3ème niveau; necessite un emplacement de sort).*** *Attaque de sort au corps à corps:* + 6 pour toucher, portée 1,5m , une cible. *Touché:* 10 (3d6) dégats nécrotique,et Vellynne regagne un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Si Vellynne lance ce sort en utilisant un emplacement de sort de 4e niveau ou plus, les dégâts nécrotiques augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 3e. +: +***Contact glacial.*** *Attaque de sort à distance :* + 6 pour toucher, portée 36m , une cible. *Touché:* 9 (2d8) dégats nécrotique, et la cible ne peut pas regagner de points de vie avant le début du prochain tour de Vellynne. +: +***Baguette de Missile Magique.*** Lorsqu'elle tient cette baguette, Vellynne peut dépenser 1 ou plusieurs de ses 7 charges pour lancer le sort *missile magique*. Elle peut dépenser 1 charge pour lancer la version de niveau 1 du sort. Elle peut augmenter le niveau de l'emplacement du sort de un pour chaque charge supplémentaire qu'elle dépense. + +La baguette regagne ld6 + 1 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si la dernière charge de la baguette est dépensée, lancez un d20 ; sur un 1, la baguette se réduit en cendres et est détruite. +}} + +\column + +## Auril la Vierge de Glace +Auril la Vierge de Glace est une divinité inférieure neutre maléfique, d'une froide indifférence, qui incarne la cruauté de l'hiver. (Pour plus d'informations sur ce qui définit un dieu mineur, consultez l'encadré "Rang divin" dans le *Guide du maître du donjon*). La glace chère à Auril saisit toutes les choses dans ses griffes, les préservant des ravages du temps. Elle amasse la beauté sous toutes ses formes, des objets d'art aux fleurs en passant par les artisans qualifiés et leurs œuvres merveilleuses, et les fige dans la glace magique pour son seul plaisir. + +Auril était alignée avec les dieux Talas, Umberlee et Malar. Ensemble, ils provoquaient de terribles destructions, inspirant une peur qui obligeait le peuple à tenir leur pouvoir à distance. Umberlee, reine de la mer furieuse, en vint à mépriser la nature durable de la glace et de la neige créées par Auril. Umberlee fulminait lorsque le froid glacial d'Auril transformait ses marées chaotiques et imprévisibles en plaques de glace rigides et immobiles. Umberlee amena Talas et Malar à s'allier contre Auril, qui se retira dans le coin le plus froid de ToriI pour échapper à leur fureur. + +Après un événement bouleversant connu sous le nom de "Sundering", la plupart des dieux se retirèrent de ToriI, laissant les mortels gouverner leur propre destin sans l'intervention des dieux mais la Vierge de Glace ne pouvait pas rester éloignée longtemps. Auril retourna dans son royaume de glace dans le Grand Nord et, après un certain temps, le plongea dans une obscurité glaciale en utilisant sa magie. Le fait de lancer une si grande magie nuit après nuit tout en accordant des sorts à ses disciples dévoués rend Auril faible et vulnérable. Dans cet état d'affaiblissement qu'elle s'est elle-même infligé, Auril a tendance à être prudente et à éviter tout contact avec les créatures qui pourraient lui nuire. + +Les adorateurs d'Auril savent qu'il ne faut pas perturber l'isolement qu'elle s'est imposée. De terribles blizzards ont coupé le Valbise du reste du monde, et un voile de brume recouvre son île dans la mer de glace mouvante. + +### Interpréter Auril +Incarner une divinité, même un dieu de moindre importance comme Auril la Vierge de Glace, peut être intimidant. Pour les besoins du jeu de rôle, les suggestions suivantes peuvent s'avérer utiles : + +- Tant qu'elle a des adorateurs mortels, Auril ne peut pas vraiment mourir (bien que les personnages puissent débarrasser le monde d'elle pour un temps). Ainsi, elle n'a aucune raison de capituler devant les demandes des mortels. Incarnant la cruauté de l'hiver, elle est incapable de faire preuve de pitié ou de compassion. + +- Jouez-la comme une entité suprêmement froide et insensible. Ne faites parler Auril que lorsque c'est nécessaire. Moins elle parle, moins vous risquez de la démystifier involontairement aux yeux de vos joueurs. Laissez ses actions, et non ses paroles, la définir. + +- Les dieux mineurs dans le multivers de D&D sont extrêmement puissants et arrogants, mais aussi faillibles et aveugles à leurs propres défauts. Il est approprié pour Auril d'agir comme si elle était invincible tout en sous-estimant ses ennemis mortels, même dans son état de faiblesse actuel. +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +### Action du repaire +Auril habite sur Solstice, une île gelée cachée parmi les icebergs titanesques de la Mer de Glace Mouvante. Peu de créatures connaissent cette île, et encore moins comment l'atteindre. Voir le chapitre 5 pour des informations sur les effets régionaux qui englobent l'île. +Pendant qu'elle est sur l'île, la Vierge de Glace peut entreprendre l'une des actions suivantes sur un compte d'initiative de 20 (en perdant les égalités d'initiative) : +- Auril connaît en permanence l'emplacement et la santé de toutes les autres créatures de l'île. Elle sait combien de dégâts chacune de ces créatures a subi, combien de niveaux d'épuisement elles ont, et quelles conditions les affectent actuellement. +- Auril se téléporte instantanément à n'importe quel endroit de l'île. Si l'espace qu'elle choisit comme destination est déjà occupé, Auril apparaît dans l'espace inoccupé le plus proche à la place. +- Auril communique par télépathie avec un nombre illimité de créatures en même temps, à condition qu'elles soient toutes sur l'île. Cet effet dure jusqu'à ce qu'Auril cesse de s'y concentrer (comme si elle se concentrait sur un sort) ou jusqu'à ce qu'elle quitte l'île ou utilise une autre action de repaire. + +:::::::::::::::::::::::::::::::::: +![](https://www.dndbeyond.com/attachments/9/316/auril-the-frostmaiden.jpg) {position:absolute,width:50%,top:0,right:0,mix-blend-mode:darken} +{{artist David rene christensen}} + + + +{{monster,frame,wide +## Auril (Première forme) +*Monstruosité de taille M, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 13 +**Points de vie** :: 95 (10d8+50) +**Vitesse** :: 9 m., vol 18m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2)|16 (+3)|21 (+5)|24 (+7)|26 (+8)|28 (-9)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Con +9, Sag +12 +**Compétences**:: Tromperie +13, Intuition +12, Intimidation +13, Perception +16 +**Vulnérabilité aux dommages**:: radiant +**Immunités aux dommages**:: froid, poison +**Immunités aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, assommé. +**Sens**:: vision dans le noir 36m, vision véritable 36m, Perception passive 26 +**Langues**:: toutes, télépathie 300m +**Défi**:: 9 (5000 XP) +___ +***Être divin.*** Auril ne peut pas être surpris et ne peut pas être changé en une autre forme contre sa volonté. +: +***Rajeunissement Divin.*** Quand Auril tombe à zéro point de vie, son corps se transforme en neige fondue. Auril réapparaît instantanément sous sa seconde forme, dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18m de l'endroit où où sa première forme a disparu. Son compte d'initiative ne change pas. +: +***Incantation.*** La caractéristique d'incantation innée d'Auril est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 21, +13 au toucher pour les attaques avec un sort). Elle peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : + +À volonté ::: *orbe chromatique* (orbe de froid seulement ; voir "Actions" ci-dessous), *détection de la magie, pas brumeux* +2/jour chacun ::: *contrôle du climat, détection des pensées, tempête de grêle* +: +***Résistance légendaire (2/Jour sous cette forme).*** Si Auril échoue à un jet de sauvegarde, elle peut choisir de le réussir à la place. +: +***Résistance à la magie.*** Auril a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle.*** Auril n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Attaques multiples.*** Auril attaque deux fois avec ses serres. +: +***Serres*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. +: +***Frissons du givre*** *Attaque de sorts au corps à corps :* +13 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature. *Touché :* 13 (3d8) points de dégâts de froid, et la cible ne peut pas faire de réactions avant le début de son prochain tour. +: +***Orbe chromatique.*** *Attaque de sort à distance :* +13 pour toucher, portée de 27m., une créature. *Touché :* 13 (3d8) dégâts de froid. +### Actions légendaires +Auril peut faire 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Auril récupère actions légendaires dépensées au début de son tour. +: +**Serres.**:: Auril attaque une fois avec ses serres. +**Téléportation.**:: Auril se téléporte dans un espace inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. +**Frissons du givre (coûte 2 actions).**:: Auril utilise Frissons du givre + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/AQzHrzy.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px,mix-blend-mode:darken} +{{margin-top:435px,wide}} + +{{artist David rene christensen}} +: + +### Les trois formes d'Auril +Dans son état d'affaiblissement actuel, Auril peut prendre trois formes différentes. Pour la détruire, les héros doivent réduire chacune de ses formes à 0 point de vie l'une après l'autre. Après avoir été vaincue sous sa troisième et dernière forme, Auril meurt. Cependant, tant qu'elle a des adeptes mortels qui la vénèrent, Auril renaît à pleine puissance au cours du prochain solstice d'hiver, avec une puissance divine bien supérieure à ce que reflètent les blocs de statistiques présentés ici. Après un repos long, Auril retrouve toutes les formes qui ont été détruites, à condition qu'au moins une forme ait survécu. Lorsqu'elle passe d'une forme à une autre, elle perd tous les traits et actions de l'ancienne forme et gagne ceux de la nouvelle forme. Un bloc de statistiques est donné pour chacune des trois formes d'Auril. Ces descriptions ne reflètent pas Auril à pleine puissance, mais plutôt Auril telle qu'elle est rencontrée dans cette aventure. + +#### Première forme +Sous sa première forme, Auril apparaît comme un bipède voûté de 2 mètres de haut, avec la tête d'un harfang des neiges, des serres noires, des sabots fendus et une fourrure de loup blanc-grisâtre couvrant son corps à partir du cou. Une paire de cornes de chèvre recourbées dépasse de sa tête de chouette plumeuse. Une cape et un capuchon de neige d'un blanc immaculé dissimulent une grande partie de sa forme tripartite, que ses adorateurs appellent la Vieille Chouette. Cette cape peut se transformer en une paire d'ailes de hibou quand Auril le souhaite. +\column +:: +#### Deuxième forme +La deuxième forme d'Auril, connue de ses adorateurs sous le nom de Dame Glaciale ou de Demoiselle Fragile, est celle d'une femme de 3 mètres de haut à l'aspect redoutable, entièrement faite de glace et de givre. Ses yeux brûlent d'une lumière bleue froide, et une fine cape de brume se forme autour d'elle. Des lames de glace sortent de son corps à des angles bizarres, se brisant avant qu'elles ne deviennent trop longues. Lorsqu'elle bouge, son corps crépite. Sous cette forme, Auril crée des armes de glace pour combattre ses ennemis. Ces armes sont surnaturellement résistantes jusqu'à ce qu'Auril les jette, après quoi elles se brisent et fondent comme de la glace normale. + +#### Troisième forme +La troisième forme d'Auril, appelée le Ventre de l'Hiver ou la Reine des Larmes Gelées par ses plus fervents adeptes, est un diamant de glace d'un mètre de diamètre contenant l'étincelle divine du dieu. Le diamant a des facettes et une pointe acérée à la base. Il plane dans l'air, irradiant un froid intense tout autour de lui. Lorsqu'Auril parle, sa voix semble émaner du cœur du diamant. Si Auril est tuée dans sa troisième et dernière forme, elle est morte jusqu'au prochain solstice d'hiver. Pendant sa mort, ses adorateurs mortels perdent les sorts et les capacités qui leur sont accordés par le dieu. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/d4Ja2B0.png) {position:absolute,width:31%,top:-20px,left:40%,z-index:0,mix-blend-mode:darken} +![](https://i.imgur.com/CvYLWT7.png) {position:absolute,width:31%,top:-20px,left:40%,z-index:1} +{{artist Richard Whitters}} +{{sidenote,top:220px,left:270px +Méphite de Glace +}} +{{watercolor6,top:20px,left:30px,width:600px,background-color:lightblue,opacity:90%}} +{{watercolor7,top:20px,left:230px,width:600px,background-color:lightblue,opacity:90%}} + +:::::::::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame,wide +## Auril (Deuxième forme) +*Elementaire de taille G, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 16 (Armure naturelle) +**Points de vie** :: 136 (13d10+65) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|16 (+3)|21 (+5)|24 (+7)|26 (+8)|28 (-9)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Con +9, Sag +12 +**Compétences**:: Tromperie +13, Intuition +12, Intimidation +13, Perception +16 +**Vulnérabilité aux dommages**:: feu +**Immunités aux dommages**:: froid, poison +**Immunités aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, assommé. +**Sens**:: vision dans le noir 36m, vision véritable 36m, Perception passive 26 +**Langues**:: toutes, télépathie 300m +**Défi**:: 10 (5900 XP) +___ +***Être divin.*** Auril ne peut pas être surpris et ne peut pas être changé en une autre forme contre sa volonté. +: +***Rajeunissement Divin.*** Quand Auril tombe à zéro point de vie, son corps se brisen en milliers de cristaux de glace. Auril réapparaît instantanément sous sa troisième forme, dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18m de l'endroit où où sa deuxième forme a disparu. Son compte d'initiative ne change pas. +: +***Résistance légendaire (2/Jour sous cette forme).*** Si Auril échoue à un jet de sauvegarde, elle peut choisir de le réussir à la place. +: +***Résistance à la magie.*** Auril a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle.*** Auril n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Attaques multiples.*** Auril attaque deux fois avec sa Morgenstern de glace ou lance trois dards de glace. +: +***Morgenstern de glace*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid. +: +***Dards de glace*** *Attaque avec une arme à distance :* +7 pour toucher, portée de 6/18 m, une cible. *Touché :* 5 (1d4 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de froid. +: +***Cône de froid (se recharge après un court ou long repos).*** Auril fait jaillir de sa main un souffle magique d'air froid. Chaque créature dans un cône de 18 mètres doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 21, subissant 36 (8d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. +: +***Créer un méphite de glace (3/Jour).*** Auril détache un glaçon de son corps et le lance dans un espace inoccupé qu'elle peut voir dans un rayon de 6 mètres autour d'elle, où il se transforme magiquement en un méphite de glace (voir son entrée dans le Manuel des monstres). Le méphite agit immédiatement après Auril dans l'ordre d'initiative et obéit à ses ordres. +: +***Stase de glace (recharge 5-6)*** Auril crée magiquement un cristal de glace de la taille d'une gemme qui plane dans un espace de 1,5 mètre autour d'elle. Auril cible ensuite une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres autour du cristal. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 21 ou être piégée dans le cristal, qui est inamovible. Si le jet de sauvegarde réussit, le cristal se brise et rien d'autre ne se produit. + +Une créature piégée dans le cristal est étourdie, bénéficie d'une couverture totale contre les attaques et autres effets extérieurs au cristal, et subit 21 (6d6) dégâts de froid au début de chacun de ses tours. La créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, se libérant en cas de réussite. La créature est également libérée si le cristal est détruit, qui est un objet minuscule avec une CA de 18, 9 points de vie, et une immunité à tous les dégâts sauf ceux de feu. La créature libérée apparaît dans un espace inoccupé de son choix dans un rayon de 9 mètres autour du cristal brisé. + +### Actions légendaires +Auril peut faire 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Auril récupère actions légendaires dépensées au début de son tour. +: +**Attaque.**:: Auril effectue une attaque avec une arme. +**Tourbillon de glace (coûte 2 actions).**:: Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres d'Auril subit 5 (2d4) dégâts perforants dus à la glace tourbillonnante, et les flammes nues non magiques de cette zone sont éteintes. +**Eclat (coûte 3 actions).**:: Auril utilise Créer un méphite de glace ou fait exploser et mourir un méphite de glace qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres autour d'elle. Un méphite qui meurt de cette façon n'utilise pas sa Mort Explosive. À la place, chaque créature située dans un rayon de 3 mètres du méphite qui explose doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 21, subissant 13 (3d8) dégâts perforants en cas d'échec, et la moitié des dégâts en cas de réussite. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/837/1000/1000/637357081582974245.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:310px,wide,display:flex,margin:auto,margin-top:-20px} + +{{artist David Rene Christensen}} + +{{monster,frame,wide +## Auril (Troisième forme) +*Elementaire de taille P, Neutre Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 19 (Armure naturelle) +**Points de vie** :: 136 (16d6+80) +**Vitesse** :: 0 m., vol 9m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|1 (-5)|12 (+1)|21 (+5)|24 (+7)|26 (+8)|28 (-9)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Con +9, Sag +12 +**Compétences**:: Tromperie +13, Intuition +12, Intimidation +13, Perception +16 +**Vulnérabilité aux dommages**:: tonnerre +**Immunités aux dommages**:: froid, poison +**Immunités aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, à terre, étourdi. +**Sens**:: vision aveugle 36m (aveugle au dela de ce rayon), vision véritable 36m, Perception passive 26 +**Langues**:: toutes, télépathie 300m +**Défi**:: 11 (7200 XP) +___ +***Être divin.*** Auril ne peut pas être surpris et ne peut pas être changé en une autre forme contre sa volonté. +: +***Rajeunissement Divin.*** Quand Auril tombe à zéro point de vie, son corps se brisen en milliers de cristaux de glace. Auril réapparaît instantanément sous sa troisième forme, dans un espace inoccupé situé dans un rayon de 18m de l'endroit où où sa deuxième forme a disparu. Son compte d'initiative ne change pas. +: +***Aura glacée.*** Tant qu'Auril a au moins 1 point de vie sous cette forme, chaque créature située à 3 mètres d'elle subit 10 points de dégâts de froid au début de chacun de ses tours. +: +***Résistance légendaire (1/Jour sous cette forme).*** Si Auril échoue à un jet de sauvegarde, elle peut choisir de le réussir à la place. +: +***Résistance à la magie.*** Auril a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle.*** Auril n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Attaques multiples.*** Auril utilise son Rayon Polaire deux fois. +: +***Rayon Polaire.*** *Attaque de sort à distance :* +13 pour toucher, portée de 36 mètres, une cible. *Touché :* 14 (4d6) points de dégâts de froid. +: +***Voile de Blizzard.*** Auril crée un blizzard magique dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur elle. La zone à l'intérieur de la sphère est fortement obscurcie, et la sphère se déplace avec Auril. +L'effet dure jusqu'à ce qu'Auril tombe à 0 point de vie sous cette forme, jusqu'à ce qu'elle choisisse de mettre fin à l'effet (aucune action requise), ou jusqu'à ce que sa concentration soit brisée (comme si elle se concentrait sur un sort). + + +### Actions légendaires +Auril peut faire 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-dessous. Une seule option d'action légendaire peut être utilisée à la fois et seulement à la fin du tour d'une autre créature. Auril récupère actions légendaires dépensées au début de son tour. +: +**Rayon Polaire.**:: Auril utilise Rayon Polaire. +***Intensification de l'aura (coûte 2 actions).***:: L'Aura glacée d'Auril inflige 10 points de dégâts de froid supplémentaires jusqu'à la fin de son prochain tour. +***Eclat Aveuglant (Coûte 2 Actions).***:: La forme d'Auril s'illumine d'une lumière bleue. Chaque créature qui peut voir Auril et se trouve à moins de 3 mètres d'elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 1 7 ou être aveuglée par la lueur magique d'Auril pendant 1 minute. La créature aveuglée peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/12734/848/1000/1000/637357081601226048.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:400px,display:flex,margin-left:-15px} +{{artist David Rene Christensen}} +:: +## Cérébrum +Grâce à un rituel ancestral combinant l'alchimie, la nécromancie et une sinistre précision chirurgicale, le cerveau d'un être mortel (volontaire ou non) est enfermé dans un bocal en verre rempli de fluides de conservation et de la matière liquéfiée provenant de la chair de son corps. La transformation rend le cerveau immortel et l'imprègne de pouvoir psionique, de sorte qu'il peut passer l'éternité à comploter et à exécuter ses désirs. + +Un Cérébrum peut parler sans cordes vocales, en projetant psioniquement sa voix désincarnée vers l'extérieur pour que tout le monde puisse l'entendre. Il aime tellement la conversation qu'il a tendance à parler pendant des heures, parfois tout seul s'il n'y a personne d'autre à qui parler. Il aime aussi penser à voix haute et réfléchir aux événements et aux décisions qui ont conduit à sa grande transformation. + +Le fait d'être séparé de son corps peut mettre l'esprit à rude épreuve, et plus un Cérébrum existe longtemps, plus il est probable qu'une forme de folie s'empare de lui. Un Cérébrum est particulièrement sensible à la démence, à la schizophrénie et à la paranoïa. - + +***Des vaisseaux immortels.*** Le cerveau flotte dans un bocal rempli d'une solution, il palpite en réagissant à son environnement. Certains cerveaux sont connus pour cogner contre les parois de leur récipient lorsqu'ils sont excités ou vexés. L'enveloppe métallique d'un bocal peut être rouillée mais utilisable, ou être un chef-d'œuvre d'élégance, selon son créateur. Un Cérébrum pèse environ 50 kg. + + +{{monster,frame +## Cérébrum +*Mort-vivant de taille P, tout alignement* +___ +**Classe d'armure** :: 11 (armure naturelle) +**Points de vie** :: 55 (10d6 + 20) +**Vitesse** :: 0 m, vol 3 m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|1 (-5)|3 (-4)|15 (+2)|19 (+4)|10 (+0)|15 (+2)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Int +6, Cha +4 +**Immunités aux dommages**:: poison +**Immunités aux états**:: épuisement, paralysé, empoisonné, à terre +**Sens**:: vision aveugle 36 m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 10 +**Langues**:: les langues qu'il connaissait de son vivant +**Défi**:: 3 (700 XP) +___ +***Détection de la sentience.*** Le Certebrum peut sentir la présence et l'emplacement de toute créature située à moins de 90m de lui et ayant une Intelligence de 3 ou plus, sans tenir compte des barrières interposées, à moins que la créature ne soit protégée par un sort d'*Esprit impénétrable* +: +***Incantation innée (psioniques).*** La capacité innée de lanceur de sorts du Cerebrum est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, ne nécessitant aucun composant : + +À volonté ::: *Contact glacial* (voir "Actions" ci-dessous), *détection des pensées, main de mage, zone de vérité.* +3/jour chacun ::: *Charme-personne, immobilisation de personne* +1/jour chacun ::: *compulsion, immobilisation de monstre, sommeil* (version de 3e niveau), *fou rire de Tasha.* + +: +***Résistance à la magie.*** Le Cerebrum a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle.*** Le Cerebrum uril n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. + +### Actions +***Contact glacial (sortilège)***. *Attaque à distance:* +6 pour toucher, portée de 36 mètres, une créature. *Touche* : 13 (3d8) points de dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner de points de vie avant le début du prochain tour du Cerebrum. Si la cible est un mort-vivant, elle a également un désavantage aux jets d'attaque contre le cerveau jusqu'à la fin du prochain tour du cerveau. +: +***Explosion psychique (recharge 5-6)***. Le Cerebrum émet magiquement de l'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 14 ou subir 17 (3d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +![](https://i.imgur.com/5ZWHAJc.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:400px,margin-top:-38px,z-index:1,position:absolute,left:1cm} + +{{artist Chris Rahn}} +:::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame +## Berserker de Chardalyn +*Fiélon de taille M, Chaotique Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 13 (armure de peau) +**Points de vie** :: 90 (12d8+36) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|12 (+1)|17 (+3)|9 (-1)|11 (+0)|9 (-1)| +___ +**Compétences**:: Survie +4 +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Une langue au choix (le Commun généralement) +**Défi**:: 4 (1100 XP) +___ +***Folie chardalienne.*** Le berserker doit lancer un d6 au début de chacun de ses tours. Sur un 1 , le berserker ne fait rien à son tour, sauf parler à un maître maléfique inexistant qu'il s'est engagé à servir. +: +***Téméraire.*** Au début de son tour, un berserker peut obtenir un avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un avantage jusqu'au début de son prochain tour. + +### Actions +***Attaque multiple.*** Le berserker attaque trois fois avec une arme de mêlée. +: +***Fléau de Chardalyn.*** *Attaque avec une arme de mêlée :* +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 7 (1d8 + 3) dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 1 3 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. +: +***Javelot de Chardalyn.*** *Attaque avec une arme de mêlée ou à distance :* +5 pour toucher, portée de 1,5m ou 9/36m , une cible. *Touché :* 6 (1d6 + 3) points de dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou être empoisonnée jusqu'à la fin de son prochain tour. + + +}} +\column +## Berserker de Chardalyn + +Les berserkers de Chardalyn sont des nomades Regh qui manient des armes en chardalyn, en particulier celles qui sont imprégnées de magie démoniaque (voir l'encadré de la page 6). Cette exposition les a transformés en monstres. Ils se débarrassent de leurs vêtements protecteurs plus lourds et embrassent le froid glacial, laissant les engelures ravager les parties exposées de leur corps, seule leur foi en la Vierge de Glace les gardant en vie. + +***Armes de Chardalyn.*** Un berserker chardalyn manie une ou plusieurs armes fabriquées entièrement ou partiellement à partir de chardalyn souillé par la magie démoniaque. Les haches d'armes, les flèches, les javelots et les lances sont privilégiées, mais d'autres armes sont possibles. + +Un personnage qui revendique une ou plusieurs de ces armes peut être corrompu par elles. Chaque jour à l'aube, lancez un d6 pour chaque arme de ce type en possession du personnage. Sur un résultat de 1 , le personnage doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou devenir un PNJ mauvais sous le contrôle du MD, sauf si le personnage est déjà mauvais. Ce changement d'alignement peut être annulé par toute magie mettant fin à une malédiction, mais après dix jours, il ne peut être inversé que par un sort de souhait ou une intervention divine. + +Une créature blessée par l'une de ces armes chardalyn peut sentir une brusque nausée l'envahir, mais elle passe rapidement. + +***Folie chardalienne.*** Le contact prolongé avec la magie démoniaque imprégnée dans la chardalyn a affligé le berserker d'une forme de folie, l'amenant à croire que ses armes sont des conduits par lesquels il peut parler à un seigneur démon ou à une autre puissance sombre, ainsi que canaliser sa rage. Si la folie du berserker est soignée à l'aide d'une magie qui supprime les effets de la folie, le berserker perd son trait de folie chardalynienne mais conserve son alignement chaotique mauvais et ses autres caractéristiques. Une nouvelle exposition à la magie démoniaque fait revenir la folie du berserker, cependant. + +## Dragon de Chardalyn + +Cette construction est faite de morceaux de chardalyn (voir l'encadré de la page 6) qui ont été assemblés sous la forme d'un dragon. Les seules parties du dragon qui ne sont pas forgées en chardalyn sont ses ailes, faites d'une pellicule huileuse aussi résistante que du caoutchouc, et son cœur, qui est un orbe d'énergie pulsante et rayonnante. La magie démoniaque qui imprègne la chardalyn confère à la construction une malveillance qui l'amène à jouir de la terreur qu'elle provoque. Cet effet s'étend à l'extérieur, corrompant les autres créatures qui s'approchent trop près du dragon. Ceux qui sont affectés par la présence du dragon s'efforcent d'aider le dragon à infliger des souffrances aux autres. + +Un dragon de Chardalyn sert la volonté tyrannique de son créateur maléfique - une dévotion inlassable qui dépasse son propre instinct de conservation. Ainsi, le dragon s'autodétruira à la poursuite des désirs de son maître si nécessaire. Le dragon aime mettre ses ennemis en pièces, ainsi que défoncer les portes et autres structures. Contre les ennemis qu'il ne peut atteindre, il tire un rayon destructeur depuis sa gueule en forme de grille. + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/zbsAcLO.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:150%,position:absolute,top:-18%,left:-38%,z-index:1} +{{margin-top:430px}} +{{monster,frame,wide +## Dragon de Chardalyn +*Artificiel de taille TG, Chaotique Mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 17 (armure naturelle) +**Points de vie** :: 147 (14d12+56) +**Vitesse** :: 9 m., vol 27m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|24 (-7)|11 (+0)|19 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|3 (-4)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::For +11, Con +8 +**Résistances aux dommages**:: radiant ; contondant, perforant, et tranchant qui n'est pas magique +**Immunités aux dommages**:: froid, poison +**Immunités aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné +**Sens**:: vision dans le noir 36m, Perception passive 10 +**Langues**:: Les langues connues par son créateur +**Défi**:: 11 (7200 XP) +___ +***Forme immuable.*** Le dragon est immunisé contre tout sort ou effet qui altérerait sa forme. +: +***Résistance à la magie.*** Le dragon a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Monstre de siège.*** Le dragon inflige des dégâts doubles aux objets et aux structures. +: +***Nature inhabituelle.*** Le dragon n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil, et il ne tire aucun avantage d'un repos court ou long. + +### Actions +***Attaque multiple.*** Le dragon utilise sa Présence Malveillante. Il effectue ensuite trois attaques : deux avec ses griffes et une avec sa queue. Si le dragon ne vole pas, il peut également effectuer une attaque avec ses ailes. +: +***Griffe.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +11 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 14 (2d6 + 7) points de dégâts tranchants. +: +***Queue.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +11 pour toucher, portée de 3 mètres, une cible. *Touché :* 18 (2d10 + 7) points de dégâts contondants. +: +***Ailes.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +11 pour toucher, portée de 3 mètres, une cible. *Touché :* 12 (2d4 + 7) points de dégâts contondants. +: +***Présence malveillante.*** Toute créature dotée d'une Intelligence de 4 ou plus qui se trouve à moins de 9 mètres du dragon doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 16 ou être charmée par lui pendant 1 minute. +Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre la présence malveillante du dragon pendant les 24 heures suivantes. + +Une créature ainsi charmée se concentre sur une autre créature ou un objet que le dragon choisit mentalement et doit, à chacun de ses tours, se rapprocher le plus possible de cette cible et utiliser son action pour effectuer une attaque au corps à corps contre elle. Si le dragon ne choisit pas de cible, la créature charmée peut agir normalement à son tour. +: +***Souffle radiant (recharge 5-6).*** Le dragon exhale un rayon d'énergie rayonnante sur une ligne de 36 mètres de long et de 1, 5 mètres de large. Chaque créature de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 16, subissant 31 (7d8) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/Gyl8bt3.png) {mix-blend-mode:darken,width:75%,position:absolute,top:0,left:-60px} +{{artist Olga Debras}} +{{margin-top:530px}} +## Chwinga +Un chwinga est un petit esprit élémentaire qui vit dans les plantes, les rochers et les rivières, loin de toute civilisation. Ceux que l'on trouve dans les climats froids vivent également dans la glace et la neige. Terriblement timides, les chwingas préfèrent se déplacer sans être vus. + +Les chwingas ressemblent à des poupées animées de 15 cm de haut, avec des visages masqués, des membres rachitiques et des cheveux en bataille. Leur apparition est parfois annoncée par une brise légère, le doux parfum des fleurs, la danse des lucioles ou des flocons de neige. Ils n'ont pas de nom et ne peuvent pas parler. + +Fascination Humanoïde. Les Chwingas trouvent les signes évidents de civilisation fascinants. Ils s'interrogent sur les créatures qui portent une armure, des armes, des outils et font la cuisine. Lorsqu'un chwinga rencontre un ou plusieurs humanoïdes, sa curiosité prend parfois le dessus et il les suit pendant un court moment pour les observer. S'il se prend d'affection pour un humanoïde, le chwinga peut utiliser ses sorts pour aider la créature ou lui offrir un cadeau magique avant de partir. L'aspect qui attire un chwinga vers un humanoïde peut prendre n'importe quelle forme. Dans certains cas, un chwinga peut simplement aimer la façon dont un humanoïde marche ou se coiffe. D'autres fois, il peut être séduit par la capacité d'un humanoïde à jouer de la musique ou à manger de grandes quantités de nourriture. + +\column +:::::::::::::::: +{{monster,frame +## Chwinga +*Elementaire de taille TP, Neutre* +___ +**Classe d'armure** :: 15 +**Points de vie** :: 5 (2d4) +**Vitesse** :: 6 m., escalade 6m, nage 6m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|1 (-5)|20 (+5)|10 (+0)|14 (+2)|16 (+3)|16 (+3)| +___ +**Compétences**:: Acrobaties +7, Perception +7, Discrétion +7 +**Immunités aux dommages**:: froid (accordé par le *baton du givre*), feu +**Sens**:: vision aveugle 18m, Perception passive 17 +**Langues**:: --- +**Défi**:: 0 (0 XP) +___ +***Évasion.*** Lorsque le chwinga est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts, il ne subit à la place aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. + +***Incantation inné.*** La capacité innée de lanceur de sorts du chwinga est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans nécessiter de composants matériels ou verbaux : + +A volonté ::: *art druidique, guidance, passage sans trace, résistance.* + +***Nature inhabituelle.*** Le chwinga n'a pas besoin d'air, de nourriture ou de boisson. Lorsqu'il meurt, il se transforme en une poignée de pétales de fleurs, un nuage de pollen, une statuette de pierre ressemblant à son ancienne forme, une minuscule sphère de pierre lisse ou une flaque d'eau douce (au choix). + +### Actions + +***Don magique (1/Jour).*** Le chwinga cible un humanoïde qu'il peut voir dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. La cible gagne un charme surnaturel au choix du MJ. Voir le Guide du maître du donjon pour des informations sur les charmes surnaturels. + +***Abri naturel.*** Le chwinga s'abrite magiquement à l'intérieur d'un rocher, d'une plante vivante ou d'une source naturelle d'eau douce dans son espace. Le chwinga ne peut être la cible d'aucune attaque, d'aucun sort ni d'aucun autre effet lorsqu'il se trouve à l'intérieur de cet abri, et l'abri n'altère pas la vue du chwinga. Le chwinga peut utiliser son action pour sortir d'un abri. Si son abri est détruit, le chwinga est forcé de sortir et apparaît dans l'espace de l'abri, mais il est sinon indemne. + +}} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +### Les Chwingas dans le Valbise + +Les Chwingas sont apparus pour la première fois dans l'aventure publiée Tomb of Annihilation en tant que créatures indigènes de la péninsule tropicale de Chult. Cependant, en tant qu'esprits des éléments, ils sont très répandus. Un grand nombre d'entre eux sont arrivés dans le Valbise avec les réfugiés de Chult et se sont installés dans et autour de Dix-Cités. Ceux qui sont restés près de la civilisation ont adopté les vêtements de leurs voisins humanoïdes, se créant ainsi des manteaux miniatures. On peut parfois les voir chevaucher des renards arctiques ou des lièvres d'Amérique. D'autres ont erré dans la toundra, changeant leur couleur pour se fondre dans leur environnement. + +L'exposition aux aurores boréales nocturnes d'Auril et aux blizzards artificiels qu'elle crée peut amener les chwingas à se comporter de manière imprévisible, voire démente. + +#### Nouveaux charmes pour les chwingas + +Cette section décrit plusieurs nouveaux charmes que les chwingas vivant dans la Valbise ou dans d'autres régions froides peuvent conférer en utilisant leur action Don magique. + +***Charme du froid mordant.*** Ce charme possède 3 charges. Comme action bonus, vous pouvez dépenser 1 des charges du charme pour envelopper vos attaques d'armes d'un froid mordant pendant 1 minute. Jusqu'à ce que cet effet prenne fin, vous infligez 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires lorsque vous touchez avec une attaque d'arme de mêlée ou à distance. Une fois que toutes ses charges ont été dépensées, ce charme disparaît de votre corps. + +***Charme de récompense.*** Ce charme possède 3 charges. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 1 des charges de ce charme pour lancer le sort de création de nourriture et d'eau, sans avoir besoin de composants. Une fois toutes ses charges dépensées, ce charme disparaît de votre corps. + +***Charme de Résistance au froid.*** Ce charme vous permet de vous donner une résistance aux dégâts du froid en tant qu'action. Cet avantage dure 24 heures, après quoi le charme disparaît de votre corps. + +\column + + + +***Charme de Boule de neige.*** Ce charme possède 5 charges. Comme action bonus, vous pouvez dépenser 1 des charges du charme pour créer une boule de neige magique dans votre main et la lancer. Vous devez avoir une main libre pour tenir la boule de neige, sinon la charge est gaspillée. La boule de neige est une arme à distance magique avec laquelle vous êtes compétent. Elle a une portée normale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres, elle inflige 1d4 points de dégâts de froid en cas de succès, et elle obtient un succès critique sur un jet de 19 ou 20. Si vous obtenez un coup critique avec la boule de neige, la cible est aveuglée jusqu'à la fin de son prochain tour. La boule de neige disparaît immédiatement après que vous l'ayez touchée ou manquée, ou à la fin de votre tour si vous ne la lancez pas. Une fois que toutes ses charges ont été dépensées, ce charme disparaît de vous. + +***Charme du Troll de Glace.*** Ce charme vous permet d'utiliser votre réaction lorsque vous subissez des dégâts de froid pour réduire ces derniers à 0. Vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de froid que vous auriez subis. Une fois que vous avez fait cela, le charme disparaît de vous. + +***Charme du Marcheur des Neiges.*** Ce charme possède 3 charges. Comme une action, vous pouvez dépenser 1 des charges du charme pour gagner les avantages suivants pendant 24 heures : +- Vous, et vos alliés à moins de 5 mètre de vous, ignorez les terrains difficiles causés par la neige ou la glace. +- Vous pouvez voir à travers les zones fortement obscurcies par la neige jusqu'à une distance de 18 mètres. +- Vous êtes immunisé contre les effets du froid extrême, comme décrit dans le Guide du Maître du Donjon (bien que vous ne gagniez aucune protection contre les dégâts de froid). +- Une fois toutes ses charges dépensées, ce charme disparaît de votre corps. + +***Charme du refuge du voyageur.*** Ce charme possède 3 charges. En tant qu'action, vous pouvez dépenser 1 des charges du charme pour lancer le sort de *hutte de Leomund*, sans composants requis. Une fois que toutes les charges ont été dépensées, ce charme disparaît de votre corps. + + +![](https://i.imgur.com/nLgjdXE.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:80%,position:absolute,bottom:-10px,right:0} +{{artist April Prime}} + +\page +![](https://vobeskhan.files.wordpress.com/2021/06/08-010.png) {position:absolute,height:100%,left:0,top:0} +{{artist robson michel}} +: +\column +:::: +## Marcheur boréal +Certains humanoïdes morts de froid mais dont l'esprit se morfond dans le monde des mortels deviennent des marcheurs boréal, brûlant d'une fureur glaciale face au non-sens de la vie. Leurs cadavres gelés émettent une lumière spectrale si intense que les yeux des mortels peuvent à peine supporter de les regarder. Ils portent généralement les vêtements dans lesquels ils sont morts. + +***Horreurs générées par les dieux*** Les dieux qui personnifient l'hiver créent des marcheurs boréal pour incarner la colère de l'hiver. Ces esprits haineux qui se sont vus refuser le passage dans l'au-delà sont conservés sous leur forme actuelle pour rappeler aux vivants combien la vie peut être fragile. Lorsqu'un marcheur boréal meurt, sa lumière s'éteint, laissant derrière lui un corps gelé et inanimé qui ne peut jamais être ressuscité. + +{{monster,frame +## Marcheur boréal +*Mort-vivant de taille M, Chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 13 (Armure naturelle) +**Points de vie** :: 82 (lld8 + 33) +**Vitesse** :: 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|15 (+2)|10 (+0)|17 (+3)|8 (-1)|10 (+0)|8 (-1)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Int +2, Sag +3 +**Immunités aux dommages**:: froid +**Immunités aux conditions**:: aveuglé, charmé, épuisé, paralysé, pétrifié, empoisonné +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +**Langues**:: --- +**Défi**:: 5 (1800 XP) +___ +***Lumière aveuglante.*** Le marcheur diffuse une lumière vive dans un rayon de 20 pieds et une lumière faible sur 20 pieds supplémentaires. + +Comme action bonus, le marcheur peut cibler une créature dans sa lumière vive qu'il peut voir et la forcer à réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être aveuglée jusqu'au début du prochain tour du marcheur. +: +***Mort glaciale.*** Toute créature tuée par le marcheur gèle pendant 9 jours, période pendant laquelle elle ne peut être décongelée, blessée par le feu, animée ou ressuscitée. +: +***Nature inhabituelle.*** Le marcheur n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. + + +### Actions + +***Attaque multiple.*** Le marcheur effectue deux attaques. +: +***Frappe.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 11 (2d8 + 2) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de froid. +: +***Faisceau froid.*** *Attaque de sort à distance :* +3 pour toucher, portée de 18 mètres, une cible. *Touché :* 25 (4d10 + 3) points de dégâts de froid. + +}} + + +\page + +## Lion des neiges +La créature que les Nordiques appellent le Chasseur d'Hommes est un prédateur au pied sûr que l'on peut trouver partout sauf dans la forêt profonde, préférant arpenter les promontoires et les falaises dans les montagnes. Son cri ressemble à un cri de terreur humain. Il suscite souvent de tels sons chez ses victimes, car il préfère la chair humaine à tout autre aliment. + +Le Lion des Neiges se fond dans son environnement. En hiver, sa fourrure devient blanche pour se confondre avec la neige. Le reste de l'année, sa fourrure est grise, ce qui lui permet de se cacher plus facilement parmi les rochers. + +Le Lion des Neiges connaît son territoire et attaque souvent lorsque sa proie est endormie, épuisée ou affaiblie. Bien que les Lion des Neiges soient généralement rencontrés seuls, on peut les trouver dans des groupes familiaux composés de deux parents et de 1d4 petits non combattants au printemps, ou dans des meutes affamées lors des hivers rigoureux. + + +{{monster,frame +## Lion des neiges +*Monstruosité de taille G, sans alignement* +___ +**Classe d'armure** :: 13 +**Points de vie** :: 34 (4d10 + 12) +**Vitesse** :: 12 m, escalade 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|17 (+3)|16 (+3)|4 (-3)|14 (+2)|8 (-1)| +___ +**Compétences**:: Perception +4, Discrétion +7 +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 14 +**Langues**:: --- +**Défi**:: 1 (200 XP) +___ +***Non-détection.*** Le lion ne peut être ciblé ou détecté par une quelconque magie de divination ou perçu par des capteurs magiques de scrutation. +: +***Bondir.*** Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature et la frappe avec une attaque de griffes au même tour, cette cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être mise à terre. Si la cible est couchée, le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus. +: +***Renversement des sorts.*** Le lion a l'avantage sur les jets de sauvegarde contre tout sort qui ne cible que le lion (et non une zone). Si le lion réussit son jet de sauvegarde et que le sort est de 7e niveau ou moins, le sort n'a pas d'effet sur le lion et vise le lanceur. + +### Actions + +***Morsure.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* + 5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 8 (1d10 + 3) points de dégâts perforants. +: +***Griffe.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 7 ( 1d8 + 3) points de dégâts tranchants. + +}} + +\column + +![](https://i.imgur.com/qJd4zzm.png) {mix-blend-mode:darken,width:60%,position:absolute,top:0,right:-50px} +{{artist Lars Grant-west}} +{{sidenote,top:430px +Lion des neiges +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +## Duergar + +Les Duergars sont des nains qui vivent dans les profondeurs de l'Underdark et autres royaumes sans soleil. Ils doivent leurs capacités psioniques aux flagelleurs mentaux qui les ont asservis il y a longtemps. Les duergars ont fini par se libérer de leurs maîtres illithids mais ont été transformés à jamais, gagnant en puissance mais aussi en tristesse. Cette tristesse conduit certains duergars à des actes de beauté mélancolique et d'autres à des explosions de violence. + +La majeure partie des duergars (y compris les femmes) sont chauves et ont la peau grise comme la cendre. Ils portent des vêtements aux couleurs ternes pour se camoufler dans les environnements rocheux, ainsi que de simples bijoux à l'image de leur comportement sévère et pragmatique. + +Les duergars sont en guerre contre leurs cousins nains et toutes les races vivant sous terre. Ils forgent des alliances quand cela les arrange puis les rompent lorsqu'ils n'ont plus rien à y gagner. Ils capturent des esclaves, qu'ils considèrent comme une force de labeur gratuite et une monnaie rudimentaire, pour les faire travailler dans l'Underdark. + +***Aussi solides que la pierre.*** Comme les nains, les duergars ont une bonne constitution. À leur endurance physique s'ajoute une résistance mentale développée lors de leur asservissement chez les illithids. L'esprit d'un duergar est une véritable forteresse capable de repousser les charmes, les illusions et autres sorts. + +***Engendrés par les ténèbres.*** L'Underdark est saturée d'étranges énergies magiques que les duergars ont absorbées au cours de leur emprisonnement pendant plusieurs générations. Un duergar peut augmenter sa taille et sa force pendant un court instant et ainsi devenir un redoutable guerrier de la taille d'un ogre. S'il affronte un adversaire qu'il ne peut combattre ou s'il espionne des créatures qui approchent de son territoire, il peut tout aussi facilement se rendre invisible pour disparaître dans l'obscurité. Les nombreux siècles passés dans l'Underdark ont également affûté leur vision dans le noir, ce qui leur permet de voir deux fois plus loin que les nains. Cette perception visuelle affûtée a cependant un coût, car la lumière du soleil gêne beaucoup la vision d'un duergar. Un maître infernal. + +***Maître infernal.*** Asmodeus, seigneur des neuf enfers, se fait passer pour des dieux duergars afin de cultiver le mal dans le cœur des duergars déjà corrompus. Il leur offre des conseils divins et la vengeance contre leurs ennemis tout en les poussant à des actes de brutalité, en dissimulant son identité. + +### Marteleur Duergar + +Le marteleur est une construction bipède avec un duergar attaché à l'intérieur. L'un de ses bras se termine par une pince, l'autre par un grand marteau à la place de la main. La machine transforme la douleur du duergar captif en énergie qui alimente l'appareil, qui est généralement utilisé pour creuser des tunnels et repousser les envahisseurs. +\column + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar.jpg) {width:250px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:1cm,z-index:1,right:1.5cm} +:::::::::::::::::: +{{monster,frame + +## Duergar +*Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 16 (armure d'écailles, bouclier) +**Points de vie**:: 26 (4d8 + 8) +**Vitesse**:: 7,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (-1)| +___ +**Résistances aux dégâts**:: poison +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +**Langues**:: nain, commun des profondeurs +**Puissance**:: 1 (200 PX) +___ +**_Résistance duergare_**. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé. +: +**_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +### Actions + +**_Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)_**. Pour 1 minute, le duergar augmente magiquement sa taille, ainsi que celle de tout ce qu'il porte ou transporte. Tant qu'il est agrandi, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts de ses attaques avec une arme basées sur la Force (inclus dans les attaques ci-dessous), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximum possible dans l'espace qu'il occupe. +: +**_Pic de guerre_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants, ou 11 (2d8 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi. +: +**_Javeline_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 9 (2d6 + 2) dégâts perforants s'il est agrandi. +: +**_Invisibilité (Recharge après un repos court ou long)_**. Le duergar devient invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée, pendant 1 heure maximum (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + + + + + +![](https://i.imgur.com/jyLI7i7.png) {mix-blend-mode:darken,width:73%,position:absolute,bottom:0,left:-50px} +{{sidenote,bottom:75px,left:390px +Marteleur Duergar +}} + + +{{artist David Sladek}} + +{{monster,frame, +## Duergar, Marteleur +*Artificiel de taille M, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 17 (armure naturelle) +**Points de vie** :: 33 (6d8+6) +**Vitesse** :: 6 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|17 (+3)|7 (-2)|12 (+1)|5 (-3)|5 (-3)|5 (-3)| +___ +**Immunités aux dommages**:: poison +**Immunités aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 7 +**Langues**:: comprend le nain, mais ne peut pas parler +**Défi**:: 2 (450 XP) +___ +: +***Moteur de la douleur.*** Une fois par tour, une créature qui attaque le marteleur peut cibler le duergar qui y est piégé. L'attaquant a un désavantage sur le lancer de l'attaque. En cas de succès, l'attaque inflige 5 (1d1O) dégâts supplémentaires au marteleur, et ce dernier peut répondre en utilisant son attaque multiple avec sa réaction. +: +***Monstre de siège.*** Le marteleur inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. + + +### Actions +***Multi-attaques.*** Le marteleur effectue deux attaques : une avec sa pince et une avec son marteau. +: +***Pince.*** Attaque avec une arme de corps à corps : +5 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants. +: +***Marteau.*** Attaque avec une arme de corps à corps : +5 à toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants. +}} +: +{{monster,frame +## Duergar, maître des esprits +*Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure de cuir), 19 en forme réduite +**Points de vie**:: 39 (6d8 + 12) +**Vitesse**:: 7,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|11 (+0)|17 (+3)|14 (+2)|15 (+2)|10 (+0)|12 (+1)| +___ +**Jets de sauvegarde**:: Sag +2 +**Compétences**:: Perception +2, Discrétion +5 +**Résistances aux dégâts**:: poison +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, vision véritable 9 m, Perception passive 12 +**Langues**:: nain, commun des profondeurs +**Puissance**:: 2 (450 PX) +___ +**_Résistance duergare_**. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts et les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé. +: +**_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +### Actions + +**_Attaque multiple_**. Le duergar effectue deux attaques au corps à corps. Il peut remplacer l'une de ces attaques par une utilisation de Maîtrise de l'esprit. +: +**_Dague esprit-poison_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants et 10 (3d6) dégâts psychiques, ou 1 dégâts perforants et 14 (4d6) dégâts psychiques en cas de Réduction. +: +**_Invisibilité (Recharge 4-6)_**. Le duergar devient invisible magiquement pendant 1 heure ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise Réduction ou que sa concentration soit interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte avec lui est également invisible. +: +**_Maîtrise de l'esprit_**. Le duergar cible une créature qu'il peut voir à 18 mètres ou moins de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 12, ou le duergar l'oblige à utiliser sa réaction, soit pour effectuer une attaque avec une arme contre une autre créature que le duergar peut voir, soit pour se déplacer jusqu'à 3 mètres dans une direction choisie par le duergar. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées sont immunisées contre cet effet. +: +**_Réduction (Recharge après un repos court ou long)_**. Pendant 1 minute, la taille du duergar diminue magiquement, avec tout ce qu'il porte ou transporte. Une fois réduit, le duergar est minuscule, réduit les dégâts de son arme à l et effectue les jets d'attaques, de caractéristique et de sauvegarde avec un désavantage s'ils utilisent la Force. Il gagne un bonus de +5 à tous les jets de Dextérité (Discrétion) et un bonus de +5 à sa CA. Il peut également prendre une action bonus à chacun de ses tours pour effectuer l'action Se cacher. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +### Maître des esprits Duergar +Les redoutables maîtres de l'esprit duergars opèrent généralement en tant qu'espions, à l'intérieur et à l'extérieur d'une forteresse duergar. Leurs capacités psioniques augmentées leur permettent de voir à travers les illusions avec facilité et de se réduire à une taille miniature pour espionner leurs cibles. + +### Duergar de la Gardepierre +La Gardepierre est une troupe d'élite duergar, déployée en petit nombre pour renforcer les groupes de guerriers réguliers ou organisée en forces de frappe d'élite pour des missions spécifiques. + + +![](https://i.imgur.com/1Ty3QS9.png) {mix-blend-mode:darken,width:52%,position:absolute,top:130px,left:1cm,z-index:1} +{{artist Chris Rahn}} +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar-stone-guard.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:40%,position:absolute,bottom:445px,right:1cm,z-index:1} + +::: + +{{monster,frame,wide,margin-top:435px +## Duergar, Gardepierre +*Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 18 (cotte de mailles, bouclier) +**Points de vie**:: 39 (6d8 + 12) +**Vitesse**:: 7,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|18 (+4)|11 (+0)|14 (+2)|11 (+0)|10 (+0)|9 (-1)| +___ +**Résistances aux dégâts**:: poison +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 +**Langues**:: nain, commun des profondeurs +**Puissance**:: 2 (450 PX) +___ +**_Résistance duergare_**. Le duergar a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé. +: +**_Formation de phalange_**. Le duergar a un avantage aux jets d'attaque et aux jets de sauvegarde de Dextérité tant qu'il se tient à 1,50 mètre ou moins d'un duergar allié portant un bouclier. +: +**_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +### Actions + +**_Couteau du roi (épée courte)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi. +: +**_Javeline_**. _Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme_ : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une créature. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (2d6 + 4) dégâts perforants si le duergar est agrandi. +: +**_Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)_**. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que celle des objets qu'il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu'il lance lors d'attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximale possible dans l'espace disponible. +: +**_Invisibilité (Recharge 4-6)_**. Le duergar devient invisible par magie pendant 1 heure maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +{{ +### Xardorok Fléau-Solaire + +Xardorok Fléau-Solaire dirige le clan des duergars Fléau-Solaire qui, jusqu'à récemment, vivait dans les profondeurs souterraines de l'Épine Dorsale du Monde. Sous l'apparence de Duerra des Abîmes, le dieu duergar de la conquête, l'archidémon Asmodée a rendu visite à Xardorok et l'a exhorté à conquérir le Valbise. + +***Obsession noire.*** Xardorok est obsédé par la chardalyn et ne supporte pas l'idée que quelqu'un d'autre la possède. Il doit avoir toute la chardalyn que le Valbise a à offrir et utilise sa grande réserve pour forger un dragon, qu'il prévoit de lâcher sur Dix-Cités. Voir l'encadré de la page 6 pour plus d'informations sur la chardalyn. + +***Père de neuf enfants.*** Xardorok a été marié trois fois et a engendré neuf enfants. Il a tué sa première femme, Thizrun, qui complotait pour l'assassiner. Sa deuxième femme, Yrraska, a été tuée dans l'effondrement d'un tunnel avec deux de leurs filles. Sa troisième femme, Marral, a été tuée lors d'un raid contre une enclave de flagelleurs Mentaux, ainsi qu'une autre fille et trois fils. Xardorok a tué son fils aîné, Ulthoon, fils de Thizrun, qui complotait pour le renverser. Ses descendants survivants sont deux fils que lui a donnés Marral, nommés Durth et Nildar. + +***Vêtu de Chardalyn.*** Xardorok porte les objets non magiques suivants, fabriqués à partir de chardalyn : une couronne à neuf branches (deux branches intactes représentant ses deux fils survivants, et sept branches partiellement brisées représentant ses sept enfants morts), une cotte de mailles et un gantelet à pointes. +: +}} + +![](https://pbs.twimg.com/media/EhYpj6iXgAAj8dl?format=jpg&name=4096x4096) {mix-blend-mode:darken,width:60%,position:absolute,top:0,right:-50px} +{{artist Paul Scott Canavan}} + +{{monster,frame,wide +## Xardorok Fléau-Solaire +*Humanoïde (nain) de taille M, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 16 (cotte de mailles) +**Points de vie** :: 93 (11d8+44) +**Vitesse** :: 7,50 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|11 (+0)|18 (+4)|12 (+1)|13 (+1)|18 (+4)| +___ +**Jets de Sauvegarde** ::Sag +4, Cha +7 +**Compétences**:: Arcanes +4, Tromperie +7, Intimidation +7 +**Résistance aux dommages**:: poison +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, Perception passive 11 +**Langues**:: nain, commun des profondeurs +**Défi**:: 5 (1800 XP) +___ +**_Résistance duergare_**. Xardorok a un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, les sorts, les illusions, ainsi qu'aux jets de sauvegarde pour ne pas être charmé ou paralysé. +: +***Incantation inné.*** La capacité innée de lanceur de sorts de Xardorok est le Charisme (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans nécessiter de composants matériels ou verbaux : + +A volonté ::: *Décharge occulte* (voir "Actions" ci-dessous), *main de mage* +1/jour chacun ::: *Immobilisation de personne, suggestion* +: +**_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. + +### Actions +***Attaques multiples.*** Xardorok attaque deux fois avec une arme ou lance deux fois la décharge occulte. +: +***Gantelet à pointes.*** *Attaque avec une arme de corps à corps* : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, ou 8 (2d4 + 3) dégâts perforants si Xardorok est agrandi. +: +***Décharge occulte. (Sortilège).*** *Attaque de sort à distance* : +7 pour toucher, portée 36 mètres, une créature. *Touché* : 9 (1d10 + 4) dégâts de force. +: +***Agrandissement (se recharge après un repos court ou long).*** Pendant 1 minute, Xardorok augmente magiquement de taille, ainsi que tout ce qu'il porte ou transporte. Lorsqu'il est agrandi, Xardorok devient de taille Grand, double ses dés de dégâts sur les attaques d'armes basées sur la Force (inclus dans ses attaques), et effectue des tests de Force et des jets de sauvegarde de Force avec avantage. Si Xardorok manque de place pour devenir Grand, il atteint la taille maximale possible dans l'espace disponible. +: +***Invisibilité (Recharge 4-6).*** Xardorok devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, qu'il lance un sort, qu'il utilise son Agrandissement, ou que sa concentration soit rompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que Xardorok porte ou transporte est invisible. +### Réactions +***Représailles infernales (2/Jour).*** Lorsque Xardorok est endommagé par une créature située à moins de 18 mètres de lui et qu'il peut la voir, la créature qui l'a endommagé est engloutie dans des flammes infernales et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/frost-druid.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:40%,position:absolute,top:0,right:40px,z-index:1} +![renard](https://i.imgur.com/kfl50WK.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:35%,position:absolute,top:1.5cm,left:150px,transform:rotate(10deg)} +{{sidenote,left:430px,top:250px +Druide du Givre +}} + +:::::::::::::: +{{ +## Renard + +Les renards arctiques blancs du Valbise vivent dans des terriers et sont acclimatés au froid. Ils rôdent aux abords des Dix-Cités et dans les forêts avoisinantes à la recherche de nourriture, chassant les lièvres ou volant les poissons. Ces créatures timides évitent tout contact avec les humanoïdes, mais elles sont parfois utilisées comme monture par les chwingas (voir [Chwinga](#p293)). +}} + +::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame,wide +## Renard +*Bête de taille TP, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 13 +**Points de vie**:: 2 (1d4) +**Vitesse**:: 9 m, creusement 1,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|2 (-4)|16 (+3)|11 (+0)|3 (-4)|12 (+1)|6 (-2)| +___ +**Compétences**:: Perception +3, Discrétion +5 +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 0 (10 PX) +___ +**_Ouïe aiguisée_**. Le renard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe. + +### Actions +**_Morsure_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 1 dégât perforant. + +}} +{{monster,frame,wide +## Druide du givre +*Humanoïde (humain) de taille M, tout alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 13 (armure de peaux) +**Points de vie**:: 67 (9d8 + 27) +**Vitesse**:: 9 m, 12 m (forme de loup uniquement), creusement 1,50 m (forme de renard uniquement), escalade 9 m (forme de chêvre uniquement), vol 18 m (forme de chouette uniquement) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|12 (+1)|13 (+1)|16 (+3)|10 (+0)|16 (+3)|9 (-1| +___ + +**Jets de sauvegarde**:: Int +3, Sag +6 +**Compétences**:: Nature +3, Perception +6, Survie +6 +**Résistances aux dégâts**:: froid +**Sens**:: visions dans le noir 18 m (forme de bête uniquement), Perception passive 16 +**Langues**:: commun, druidique +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +**_Incantation (forme humanoïde uniquement)_**. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les attaques avec un sort). Il a préparé les sorts de druide suivants : + +Sorts mineurs (à volonté) ::: _[druidisme](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=druidisme), [assistance](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=assistance), [résistance](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=resistance)_ +Niveau 1 (4 emplacements) ::: _[amitié avec les animaux](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=amitie-avec-les-animaux), [nappe de brouillard](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=nappe-de-brouillard), [communication avec les animaux](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=communication-avec-les-animaux)_ +Niveau 2 (3 emplacements) ::: _[messager animal](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=messager-animal), [rayon de lune](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=rayon-de-lune), [passage sans trace](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=passage-sans-trace)_ +Niveau 3 (3 emplacements) ::: _[invocation d'animaux](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=invocation-d-animaux), [tempête de neige](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tempete-de-neige), [mur de vent](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=mur-de-vent)_ +Niveau 4 (3 emplacements) ::: _[terrain hallucinatoire](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=terrain-hallucinatoire), [tempête de grêle](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=tempete-de-grele)_ +Niveau 5 (1 emplacement) ::: _[éveil](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=eveil)_ + +### Actions + +**_Attaques multiples_**. Le druide effectue deux attaques au corps à corps. +: +**_Serpe de glace (forme humanoïde uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d6) dégâts tranchants, plus 5 (2d4) dégâts de froid. +: +**_Maillet (forme de bête uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 3 (1d4+1) dégâts perforants. +: +**_Changement de forme_**. Le druide se métamorphose magiquement en une bête (renard, chêvre des montagnes, chouette ou loup), ou bien retrouve sa véritable forme. Tout l'équipement qu'il porte ou transporte est absorbé ou porté par sa nouvelle forme (au choix du druide). Il retrouve sa véritable forme lorsqu'il meurt. Ses statistiques sont les mêmes sous chaque forme, sauf si le contraire est indiqué dans ce bloc de stat. +::: +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + +## Druide du givre + +Les druides du givre sont des défenseurs solitaires de la nature et des ennemis naturels de la civilisation dans le Nord. Ils cherchent à préserver la nature sauvage arctique en éliminant les étrangers qui croisent leur chemin. Chacun patrouille son territoire sous la forme d'un renard arctique, d'une chèvre de montagne, d'un harfang des neiges ou d'un loup, ne reprenant sa forme humaine que lorsqu'il attaque. Astucieux en embuscade, ils utilisent des sorts de terrain pour créer des congères illusoires sous lesquelles ils peuvent se cacher, ou pour masquer des mares couvertes de glace fine dans lesquelles ils pourraient faire chuter d'autres personnes. + +***Compagnons éveillés.*** Un druide du givre est souvent accompagné d'une ou plusieurs bêtes, d'arbustes ou de conifères qu'il a rendus sensibles grâce au sort d'éveil. Ces druides préfèrent les ours polaires et les rennes (utilisez le bloc de stat de l'**élan** dans le manuel des monstres) comme compagnons, et ces créatures partagent généralement les mêmes sentiments que le druide. + +***Serpe de Glace.*** Un druide du givre peut tailler une serpe dans la glace, ce qui nécessite un total de 24 heures de travail. Un froid glacial parcourt cette arme tant qu'elle est dans les mains du druide. Si le druide meurt, la serpe de glace fond. L'arme est sinon identique à une serpe normale. + +{{monster,frame +## Géant du Givre, squelette +*Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 14 (restes d'armure) +**Points de vie** :: 102 (12d12+24) +**Vitesse** :: 12 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|23 (+6)|9 (-1)|15 (+2)|6 (-2)|8 (-1)|5 (-3)| +___ +**Vulnérabilités aux dégâts** ::contondant +**Immunités aux dégâts**:: poison +**Immunités aux états**:: épuisement, empoisonné +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +**Langues**:: comprend le Géant mais ne peut pas parler +**Défi**:: 6 (2300 XP) +___ +***Nature inhabituelle.*** Le squelette n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. + +### Actions +***Attaques multiples.*** Le squelette effectue deux attaques de Hache à deux mains. +: +***Hache à deux mains.*** Attaque avec une arme de corps à corps : +9 pour toucher, portée de 3 mètres, une cible. Touché : 25 (3d12 + 6) points de dégâts tranchants. +: +***Regard glacial.*** Le squelette cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou subir 35 (10d6) dégâts de froid et être paralysée jusqu'à la fin de son prochain tour. + +}} + +\column +## Squelette de géant des glaces + +Les nécromanciens peuvent transformer les os inanimés de géants des glaces morts depuis longtemps en de malveillantes créatures qui aiment faire du mal aux vivants. + +![](https://i.imgur.com/KX2JwQg.png) {width:72%,position:absolute,right:-70px,bottom:-90px} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/wMs8X6M.jpg) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,left:0.5cm,top:0} +::::::::::::::::::: +{{monster,frame +## Gnoll vampire +*Mort-vivant de taille M (métamorphe), chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure** :: 17 (armure naturelle) +**Points de vie** :: 93 (11d8+44) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|20 (+5)|18 (+4)|20 (+4)|6 (-2)|12 (+1)|9 (-1)| +___ +**Jets de sauvegarde**:: Dex +7, Con +7 +**Résistance aux dégâts**::nécrotique ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques +**Vulnérabilités aux dégâts** ::contondant +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, Perception passive 1 +**Langues**:: Abyssal, Gnoll +**Défi**:: 8 (3900 XP) +___ +***Odorat aiguisé.*** Le vampire a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +: +***Déchaîné.*** Lorsque durant son tour le vampire fait tomber les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, il peut utiliser une action bonus pour se déplacer de la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure +: +***Régénération.*** Le vampire récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. +: +***Métamorphe.*** Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une [** +Hyène géante**](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=hyene-geante) ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de hyène, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement monte à 15m. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. + +Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. +}} +\column + +{{monster,frame + Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil. + +: +***Nature inhabituelle.*** Le vampire n'a pas besoin d'air. +: +***Faiblesses de vampire.*** Le vampire a les faiblesses suivantes : + +*Enragé par le Céleste.*:: S'il entend des mots de Céleste prononcés, le vampire doit essayer d'attaquer la source de ces mots prononcés à son prochain tour. Si ces paroles proviennent de plusieurs sources et de directions opposées, le vampire est immobilisé. Sinon, il se déplace pour attaquer ce qu'il perçoit comme étant la source la plus proche. + +*Repoussé par le parfum.*:: Le vampire a un désavantage aux jets d'attaque de corps à corps contre toute créature portant un parfum ou portant un récipient ouvert de parfum. + + +*Un pieu dans le cœur.*:: Si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit retiré. + +*Hypersensibilité au soleil.*:: Le vampire subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique. + +### Actions +***Attaques multiples (forme de vampire uniquement).*** Le vampire effectue deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure. +: +***Morsure (forme de vampire ou de hyène uniquement).*** *Attaque avec une arme de corps à corps* : +8 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature. *Touché* : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et le vampire regagne un nombre de points de vie égal à ce montant. La réduction dure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si son maximum de points de vie est réduit à 0. +: +***Griffes (forme de vampire uniquement).*** *Attaque avec une arme de corps à corps* : +8 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 10 (2d4 + 5) dégâts tranchants. +: +***Caquetage Effrayant (forme hyène ou vampire uniquement).*** Le vampire émet un gloussement à faire froid dans le dos. Chaque créature choisie par le vampire qui se trouve à moins de 36 mètres de lui et qui peut entendre son gloussement doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet sur elle-même en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une créature est réussi ou si l'effet prend fin pour elle, la créature est immunisée contre le Caquetage Effrayant du vampire pendant les 24 heures suivantes. +: +***Regard Écœurant (forme hyène ou vampire uniquement).*** Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir dans un rayon de 9 mètres autour de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 contre cette magie ou être empoisonnée pendant 24 heures. Une créature dont le jet de sauvegarde est réussi est +immunisée contre le Regard Écoeurant de ce vampire pendant 24 heures. + + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +## Gnoll Vampire + +Lorsque la faim vorace d'un gnoll est telle qu'il a envie de chair et de sang même après sa mort, il peut se transformer en vampire pour poursuivre sa frénésie dévorante. Un gnoll vampire est un prédateur sauvage qui se nourrit du sang des vivants. Il pousse un caquètement maniaque lorsqu'il sent l'odeur de sa proie et s'approche rapidement pour la tuer, arrachant la chair avec ses griffes, se gavant de viande et de sang, et ne laissant derrière lui que des os, des cartilages et les affaires de la victime éclaboussées de sang. + +Les gnolls vampires sont des carnassiers sans discernement qui préfèrent la chair et le sang des humanoïdes, y compris des autres gnolls. Leur nez ne supporte pas l'odeur des parfums, et leurs oreilles ne supportent pas les mots prononcés à haute voix en céleste. Ils ne se reflètent pas dans les miroirs, sauf s'ils le souhaitent. + +Contrairement aux vampires normaux, les gnolls vampires n'ont pas de cercueils où se reposer, et ils n'ont aucun endroit où retourner lorsque leur corps est détruit. Ils ne sont pas gênés par l'eau courante et peuvent entrer dans des résidences sans invitation. Lorsqu'un gnoll vampire doit se déplacer rapidement, il adopte la forme d'une hyène géante et décharnée. Lorsqu'il veut prendre sa proie par surprise, il prend la forme d'un nuage de brume. Après s'être nourri du sang d'une victime, sa forme de brume prend une teinte cramoisie pendant une heure environ avant de redevenir incolore. + +{{note + +##### Tekeli-li et les Grottes de la Faim + +Tekeli-li était un croc de Yeenoghu, un puissant gnoll dont la meute a envahi le Valbise il y a plus d'un siècle. Lorsque le massacre gratuit des troupeaux de rennes par les gnolls menaça la survie des tribus Regh, celles-ci s'unirent contre les gnolls et les mirent en déroute à l'automne 1 333 DR. Tekeli-li et ses proches survivants se sont enfuis à travers la toundra avec les tribus Regh à leur poursuite. + +Les gnolls blessés ont trouvé une fente glacée au bord du glacier Regh et s'y sont cachés pour l'hiver. Pour garder leur chef en vie, les autres gnolls laissèrent Tekeli-li les manger un par un, mais sa faim ne faiblissait pas. Auril trouva la créature affamée et à moitié gelée et jeta Tekeli-li dans un tombeau gelé au plus profond du glacier. En faisant cela, la Vierge de Glace cherchait à préserver ce que le gnoll était devenu - l'incarnation de la terrible famine de l'hiver. + +Tekeli-li existe aujourd'hui sous la forme d'un gnoll vampire qui ne s'est pas nourri depuis des décennies. Les aventuriers qui utilisent la "Mélodie de la Vierge de Glace" pour créer un passage à travers le glacier libèrent sans le savoir le gnoll vampire affamé de son tombeau de glace. Pour plus d'informations sur le repaire de Tekeli-li, les Grottes de la Faim, voir le [chapitre 6](#p222). + +}} + + +## Goliaths + +Sur les plus hauts sommets des montagnes, loin au-dessus des pentes où poussent les arbres, où l'air est raréfié et où hurlent les vents glacials, vivent les goliaths solitaires. Peu de gens peuvent prétendre avoir vu un goliath, et encore moins s'être liés d'amitié avec lui. + +Les goliaths aiment la compétition et comptent les points, comptant leurs exploits et leurs réalisations pour les comparer à celles des autres. Les Goliaths aiment gagner, mais ils considèrent la défaite comme une incitation à améliorer leurs compétences. + +Par-dessus tout, chaque goliath est poussé à surpasser ses performances passées, en prenant des risques de plus en plus grands. Par conséquent, peu de goliaths vivent jusqu'à un âge avancé. + +### Noms de Goliaths + +Chaque goliath a trois noms : un nom de naissance attribué par la mère et le père du nouveau-né, un surnom attribué par le chef de tribu et un nom de famille ou de clan. + +**Noms de naissance** :: : Aukan, Eglath, Gae-Al, Gauthak, Tlikan, Keothi, Kuori, Lo-Kag, Manneo, Maveith, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Thotham, Uthal, Vaunea, Vimak. + +**Surnoms** ::: Tueur d'Ours, Prière d'Aurore, Sans-Peur, Cherche-silex, Gravecorne, Œil-vif, Chasseur-Solitaire, Long-saut, Arrache-Racine, Main-ferme, Tord-fil, Double-orphelin, Membres-tordus, Trace-mots + +**Noms de clan** ::: Akannathi, Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Thuunlakalaga. + + +### Personnages Joueurs Goliath + +Avec votre accord, tout joueur de votre partie peut jouer un personnage goliath. Un goliath originaire du Valbise peut être membre du clan de la TourCiel (Akannathi), du clan du Ruine-Dragon (Thuunlakalaga) ou d'un autre clan de goliath que vous aurez créé avec le joueur. Un personnage goliath possède les caractéristiques suivantes. + +Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2, et votre score de Constitution augmente de 1 . + +***Âge.*** Les Goliaths ont une durée de vie comparable à celle des humains. Ils entrent dans l'âge adulte à la fin de leur adolescence et vivent généralement moins d'un siècle. + +***Taille***. Les Goliaths mesurent entre 2 et 3 mètres et pèsent entre 100 et 150 kg. Votre taille est Moyenne. + +***Vitesse***. Votre vitesse de marche de base est de 9 mètres. + +***Athlète naturel***. Vous maîtrisez la compétence Athlétisme. + +***Endurance de la Pierre***. Vous pouvez vous concentrer pour échapper occasionnellement à une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d 12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu et réduisez les dégâts de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. + +***Bien Bâti***. Vous comptez pour une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever. + +***Montagnard***. Vous avez une résistance aux dégâts de froid. Vous êtes également acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres. + +***Langues***. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant. + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/235-08-011.goliath-warrior.png) {position:absolute,height:100%,left:0,top:0} +{{artist Craig J Spearing}} +: +\column + + +### Les Goliaths de l'Épine Dorsale du Monde + +Les goliaths habitent l'Épine dorsale du monde, où leur courage est mis à l'épreuve contre le minerai, les ogres, les géants des glaces, les remorhazes, les trolls des glaces, les jeunes dragons blancs, le terrain montagneux dangereux et la cruelle indifférence de la nature. + +***Rivalités amères***. L'Abri de la Tourciel et le Rocher de Ruine-Dragon sont deux bastions de montagne habités par des goliaths. Le premier abrite le clan Tourciel (Akannathi), le second le clan Ruine-Dragon (Thuunlakalaga). Les deux groupes refusent de s'entendre, et la compétition entre eux est féroce et souvent violente. Ils se regardent par-dessus les sommets des montagnes et se disputent tout, des produits de première nécessité au territoire. La probabilité d'une paix entre eux est faible, car les goliaths aiment garder rancune. + +{{monster,frame +## Goliath, Guerrier +*Humanoïde (goliath) de taille M, tout alignement* +___ +**Classe d'armure** :: 12 (armure de peau) +**Points de vie** :: 67 (9d8+27) +**Vitesse** :: 9 m. +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|18 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)| +___ +**Compétences**:: Athlétisme +6, Perception +4, Survie +4 +**Résistances aux dommages**:: froid +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 10 +**Langues**:: Commun, Draconique, Infernal, Orc, Yeti +**Défi**:: 7 (2900 XP) +___ +***Bien Bâti***. Le goliath compte pour une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge et le poids qu'il peut pousser, traîner ou soulever. +: +***Montagnard***. Le Goliath avez une résistance aux dégâts de froid. Il est également acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres. +### Actions +***Attaques multiples***. Le goliath effectue deux attaques avec sa greataxe ou lance deux javelots. +: +***Hache à deux mains***. *Attaque avec une arme de mêlée* : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 10 (ldl2 + 4) points de dégâts tranchants. +: +***Javelot***. *Attaque avec une arme de mêlée ou à distance* : +6 à toucher, portée de 1,5 m ou portée de 6/18m, une cible. *Touché* : 7 (1d6 + 4) points de dégâts perforants. + +}} + + +\page + +### Goliaths Ours-Garou + +Les légendes de Goliath parlent d'une créature qui rôde aux confins du Valbise, connue sous le nom d'Oyaminartok la Rôdeuse Hivernal. Elle peut prendre la forme d'un ours polaire ou d'une forme bipède imposante, masquée par le vent et la poudreuse. Les anciens invoquent son nom pour empêcher les jeunes goliaths de s'aventurer trop loin de chez eux avant qu'ils ne soient prêts. Les goliaths adultes rencontrent parfois cet individu légendaire lors de leurs voyages dans les coins les plus reculés du vallon. S'ils fuient comme des lâches, Oyaminartok rit et les laisse errer dans l'obscurité. S'ils défient Oyaminartok au combat, la Rôdeuse Hivernal sourit et teste leur courage. Ceux qui l'impressionnent par leurs talents de combattants sont mordus et deviennent eux-mêmes des goliaths ours-garous - des goliaths qui portent la malédiction de la lycanthropie d'Oyaminartok. + +Contrairement à ce que prétend la légende, Oyaminartok n'est pas un monstre mais une force du bien dans la région, et elle ne transmet sa malédiction qu'aux goliaths dont le cœur est pur. Oyaminartok et les autres membres de son espèce essaient d'aider les créatures qu'ils croisent, car le climat et la géographie du Valbise peuvent être brutaux. Ils connaissent les routes les plus sûres à travers la toundra et peuvent aider à guider les voyageurs à travers la mer de glace mouvante et ses banquises en constante évolution. Ces ours-garous polaires attaquent le mal dans les régions sauvages, mais ils évitent les camps et les colonies. Le feu est le fléau d'Oyaminartok, et elle et ses semblables se méfient donc des foyers et des torches. + +![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/032/945/015/large/april-prime-oyaminartoksm.jpg?1607958203) {position:absolute,width:65%,top:0,right:-90px,mix-blend-mode:darken} +{{artist April prime}} +::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame,wide +## Goliath, Ours-Garou +*Humanoïde (goliath, métamorphe) de taille M, Neutre Bon* +___ +**Classe d'armure** :: 10 en forme humanoïde, 12 (armure naturelle) en forme d'ours ou d'hybride +**Points de vie** :: 161 (19d8+76) +**Vitesse** :: 9 m. (12m, nage 9m en forme ours ou hybride) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|20 (+5)|10 (+0)|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|10 (+0)| +___ +**Compétences**:: Athlétisme +8, Perception +8, Survie +5 +**Vulnérabilité aux dommages**:: feu +**Résistances aux dommages**:: froid +**Immunités aux dommages**:: contondant, perçant et tranchant provenant de armes non magiques qui ne sont pas en argent. +**Sens**:: Perception passive 18 +**Langues**:: Commun, Géant (ne peut parler sous forme d'ours) +**Défi**:: 8 (3900 XP) +___ +***Odorat aiguisé.*** L'ours-garou a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l’odorat. +: +***Bien Bâti (forme humanoïde)***. L'ours-garou compte pour une taille de plus pour déterminer sa capacité de charge et le poids qu'il peut pousser, traîner ou soulever. +: +***Montagnard***. L'ours-garou avez une résistance aux dégâts de froid. Il est également acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres. +: +***Métamorphe.*** L'ours-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en un hybride ours-humanoïde de taille G ou en un [ours polaire](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=ours-polaire) de taille G, ou pour reprendre sa forme véritable (la forme humanoïde). Mises à part sa CA et sa taille, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. + +### Actions +**_Attaques multiples_**. Sous forme d'ours, l'ours garou effectue deux attaques avec ses griffes. Sous forme humanoïde, il effectue deux attaques avec la hache à deux mains. Sous forme hybride, il peut attaquer comme un ours ou comme un humanoïde. +: +**_Morsure (forme d'ours ou hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants. Si la cible est un humanoïde, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14 ou être atteinte de la lycanthropie d'ours-garou. +: +**_Griffes (forme d'ours ou hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants. +: +**_Hache à deux mains (forme humanoïde ou hybride uniquement)_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d12 + 4) dégâts tranchants. +## Réactions +***Endurance de la Pierre (se recharge après un repos court ou long)***. Lorsque l'ours-garou subit des dégâts, il réduit les dégâts subis de 10 (1d12 + 4). +}} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +::::::::::: +![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/898/1000/1000/637357081675169470.jpeg) {width:100%,mix-blend-mode:darken} + +## Lièvre + +Les lièvres d'Amérique sont de gentils herbivores qui vivent dans des terriers dans toute la région du Valbise. Ils ont des oreilles plus courtes que les autres lièvres et sont acclimatés au froid. + +{{monster,frame +## Lièvre +*Bête de taille TP, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 13 +**Points de vie**:: 1 (1d4 - 1) +**Vitesse**:: 6 m, creusement 1,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|1 (-5)|17 (+3)|9 (-1)|2 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| +___ +**Compétences**:: Perception +2, Discrétion +5 +**Sens**:: Perception passive 12 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 0 (0 PX) +___ +**_Évasion_**. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer. + +}} +![](https://i.imgur.com/BV9xXP0.png) {width:140%,mix-blend-mode:darken,margin-left:-90px} +{{artist Leesha Hanningan, David Sladek}} + +## Troll de glace + +Les trolls de glace ont toute la méchanceté et la faim des trolls ordinaires. Leur cœur irradie un froid extrême, au détriment des autres créatures proches. + +Cœurs de trolls de glace. Le cœur d'un troll de glace reste froid même après la destruction du troll. Tant que le troll ne peut pas se régénérer, son cœur peut être retiré de sa dépouille, manipulé et conservé en toute sécurité. Le cœur d'un troll de glace, une fois retiré, devient un objet de taille TP, inoffensif, avec une CA de 13, 4 points de vie et une immunité à tous les dégâts sauf ceux du feu. Pendant les 24 heures suivantes, le cœur possède les propriétés magiques suivantes : + +- Une créature qui mange le cœur gagne la capacité de se régénérer pendant les 24 heures suivantes, regagnant 5 points de vie au début de chacun de ses tours. Si la créature subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. La créature meurt seulement si elle commence son tour avec 0 point de vie et ne se régénère pas. +- Si elle est enterrée dans le sol sous un pied ou plus de terre, le cœur fond et convoque un blizzard comme celui créé par le sort contrôle du temps. Il faut 10 minutes pour que le cœur fonde et que le blizzard se forme. Le blizzard dure 8 heures. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +- Une guenaude ou une créature similaire peut effectuer un rituel qui transforme le cœur en un talisman magique qui agit comme une tache de moisissure brune (voir le Guide du Maître du Donjon). Cet effet dure jusqu'à ce que le cœur soit détruit. + +- Les créatures maîtrisant les fournitures d'alchimiste peuvent extraire suffisamment de fluide résiduel du cœur pour le mélanger à d'autres ingrédients alchimiques, créant ainsi une potion de résistance (froid). Il faut 1 heure pour créer cette potion. + +{{monster,frame +## Troll de glace +*Géant de taille G, chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 15 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 84 (8d10 + 40) +**Vitesse**:: 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|18 (+4)|8 (-1)|22 (+6)|7 (-2)|9 (-1)|7 (-2)| +___ +**Compétences**:: Perception +2 +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +**Langues**:: géant +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +***Aura glaciale***. Tant qu'il est en vie, le troll génère une aura de froid glacial qui remplit la zone située dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Au début du tour du troll, toutes les flammes non magiques dans l'aura sont éteintes. Toute créature qui commence son tour à moins de 3 mètres du troll subit 10 (3d6) dégâts de froid. +: +**_Odorat aiguisé_**. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +: +**_Régénération_**. Le troll régénère 10 points de vie au début de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt que s'il débute son tour avec 0 point de vie et qu'il ne se régénère pas. + +### Actions + +**_Attaques multiples_**. Le troll effectue trois attaques : une de morsure et deux avec ses griffes. +: +**_Morsure_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de froid +: +**_Griffes_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants plus 9 (2d8) dégâts de froid. Si la cible subit une partie des dégâts de froid, elle doit réussir un jet de sauvegarde DD 15 Constitution ou avoir un désavantage sur ses jets d'attaque jusqu'à la fin de son prochain tour. + +}} + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/knucklehead-trout.jpg) {width:42%,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:0cm,right:2cm} +{{artist Claudio Pozas}} + +\column +:::::::::::::::::::::::::::::::: +## Truite à tête plate + +La truite à tête plate, savoureuse et tenace, ne se laisse pas facilement prendre au filet. De plus, l'utilisation d'une ligne pour remonter un poisson aussi puissant est une entreprise considérable. Les pêcheurs imprudents qui sont entraînés dans l'eau glacée peuvent rapidement mourir, en particulier s'ils sont alourdis par de lourdes fourrures et des manteaux. + +Une truite à tête plate mâle peut peser 30 kg ou plus. Les femelles sont généralement plus petites et pèsent environ 15 kg. Les deux espèces sont appréciées pour leurs os de couleur ivoire. + + +{{monster,frame +## Truite à tête plate +*Bête de taille P, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 12 +**Points de vie**:: 7 (2d6) +**Vitesse**:: 0 m, nage 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)|1 (-5)|6 (-2)|1 (-5)| +___ +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 0 (10 PX) +___ +**_Respiration aquatique_**. La truite ne peut respirer que sous l'eau. + +### Actions + +**_Morsure_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. +: +**_Queue_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/240-08-012.kobolds.png) {width:100%,position:absolute,top:0,left:0} +{{artist scott murphy}} +{{margin-top:450px,wide}} + +## Kobolds + +On trouve des kobolds partout où les dragons sont présents, mais ceux qui vivent dans les montagnes et les collines du Valbise sont parmi les plus robustes de leur espèce. Attirés vers le nord par le désir de trouver et de servir les dragons blancs, ces kobolds se sont adaptés du mieux qu'ils ont pu au climat hostile. Leurs yeux sensibles apprécient les jours sans soleil et les nuits longues et sombres. Ils utilisent des javelots en bois comme outils pour tester la neige devant eux. + +Les kobolds originaires du Valbise se rendent fréquemment dans les Dix-Cités pour échapper au terrible froid, espérant échanger les quelques compétences qu'ils possèdent contre un peu de soupe chaude et un abri. Les habitants des Dix-Cités, habitués à la présence d'étranges étrangers, permettent à ces kobolds de vivre parmi eux la plupart du temps. Lorsque les kobolds ne se sentent pas en sécurité, ils acquièrent de lourds vêtements d'hiver et se déguisent en humains en se tenant sur les épaules les uns des autres. Trois kobolds en tenue d'hiver peuvent se faire passer pour un humain maladroit en réussissant un test de Charisme (Tromperie) de groupe, dont le DD est égal au résultat du test de Sagesse (Perspicacité) du spectateur. + +### Kobold du Valbise Zombie + +La nécromancienne Vellynne Harpell emploie des kobolds du Valbise en tant que guide, y compris deux d'entre eux qui sont morts et ont été transformés en zombies grâce à des sorts d'animation des morts. Le climat froid aide à préserver leur chair morte. + +::::: +{{monster,frame +## Kobold du Valbise +*Humanoïde (kobold) de taille P, tout alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure de peau) +**Points de vie**:: 9 (2d6 + 2) +**Vitesse**:: 9 m, escalade 6m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|7 (-2)|15 (+2)|12 (+1)|8 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Dex +4, Con +3 +**Compétences** :: Perception +l , Furtivité +4, Survie +l +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +**Langues**:: commun, draconique +**Puissance**:: 1/8 (25 PX) +___ +**_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. +: +**_Tactique de groupe_**. Le kobold a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. + +### Actions + +**_Dague_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. +: +**_Javelin_**. _Attaque à distance ou corps à corps avec une arme_ : +0 pour toucher, portée 1,5m ou 9/36 m, une cible. _Touché_ : 1 (1d6 - 2) dégâts contondants. +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +![](https://i.imgur.com/DaOGjCR.png) {position:absolute,top:80px,right:15px,width:50%,transform:scaleX(-1)} +{{artist april prime}} + + +{{monster,frame +## Kobold du Valbise, Zombie +*Mort-vivant de taille P, tout alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 9 (armure de peau en lambeaux) +**Points de vie**:: 19 (3d6 +9) +**Vitesse**:: 6 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|8 (-1)|6 (-2)|16 (+3)|3 (-4)|6 (-2)|3 (-4)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Sag +0 +**Immunités aux dommages**:: poison +**Immunités aux états** :: empoisonné +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 +**Langues**:: comprend le commun et le draconique mais ne peut pas parler +**Puissance**:: 1/8 (25 PX) +___ +***Tenacité de mort-vivant***. Si des dégâts font tomber le zombi à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 point de vie à la place. +: +***Nature inhabituelle.*** Le zombi n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boire ou de dormir +### Actions +**_Javelin_**. _Attaque de corps à corps avec une arme_ : +1 pour toucher, portée 1,5m, une cible. _Touché_ : 2 (1d6 - 1) dégâts contondants. +}} + +:::::::::::::::::::::::::::::::: +### Kobold Vampirien + +Le gnoll vampire Tekeli-li a un petit nombre de kobolds vampires pour lui tenir compagnie dans les Grottes de la Faim (voir chapitre 6). Les kobolds vampiriques sont terrifiés par le vampire gnoll et ne comprennent pas ses ordres, aussi s'éloignent-ils de Tekeli-li. Ces kobolds morts-vivants et voraces ont soif de sang et ont tendance à attaquer un seul ennemi à la fois. + +{{monster,frame,wide +## Kobold Vampirien +*Mort-vivant de taille P, neutre mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 14 +**Points de vie**:: 39 (6d6 +18) +**Vitesse**:: 9 m,escalade 6m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|18 (+4)|16 (+3)|8 (-1)|8 (-1)|8 (-1)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Dex +6, Sag +1 +**Compétences** :: Perception +l , Furtivité +6 +**Résistance aux dommages**:: nécrotique ; contondant, perforant, et tranchant des attaques non magiques +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +**Langues**:: commun, draconique +**Puissance**:: 3 (700 PX) +___ +***Tactique de groupe***. Le vampirien a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. +: +***Régénération***. Le vampirien récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. +: +***Nature inhabituelle.*** Le vampirien n'a pas besoin d'air +: +***Faiblesses de vampire***. Le vampirien a les faiblesses suivantes : + +Interdiction.:: Le vampirien ne peut pas entrer dans une résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. + +Détruit par les étendues d'eau courante.:: Le vampirien subit 20 dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue d'eau courante. + +Un pieu dans le cœur.:: Le vampirien est détruit si une arme perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il est incapable d'agir dans sa tombe. + +Hypersensibilité au soleil.:: Le vampirien subit 20 dégâts radiants lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de caractéristique. +### Actions + +***Morsure***.* Attaque au corps à corps avec une arme* : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché* : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants + 5 (2d4) dégâts nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points de vie à 0. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/51RtafG.jpg) {width:100%,position:absolute,top:-20px,left:0,mix-blend-mode:darken} +{{artist Mark behm}} +{{margin-top:420px,wide}} +:: +## Sorts vivants + +Les zones de magie sauvage et les sites qui ont été ravagés par de puissantes forces eldritch peuvent donner lieu à des effets de sorts qui deviennent des êtres vivants. Ces sorts dits vivants Hantent les lieux où ils ont été créés, subsistant sur l'énergie magique ambiante. +{{ +### Main de Bigby vivante + +La main de Bigby vivante est une grande main de force translucide et étincelante qui plane. Elle sert souvent de gardien, attaquant les créatures qui croisent son chemin tout en restant Loyale à son lanceur. + +}} + +: +### Lame du Désastre vivante + +Une lame du désastre vivante est un sort de lame du désastre (cf. Annexe d) avec une volonté maléfique qui lui est propre. Elle ressemble à une Faille planaire noire et flottante en forme d'épée. Comme un Démon, elle a soif de destruction. + + +{{monster,frame,wide +## Main de Bigby vivante +*Artificiel de taille G, non alignée* +___ +**Classe d'armure**:: 20 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 52 (5d10 +25) +**Vitesse**:: 0 m,vol 18m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Dex +2, Sag +2 +**Compétences** :: Perception +2 , Furtivité +2 +**Immunité aux dommages**:: poison +**Immunité aux conditions**:: aveuglé, charmé, assourdi, épuisé, effrayé, paralysé, pétrifié, empoisonné, inconscient. +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +**Langues**:: -- +**Puissance**:: 4 (1100 PX) +___ +:: +***Résistance à la magie.*** Le sort vivant bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle.*** Le sort vivant n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boire ou de dormir +### Actions + +***Poing de Force***. *Attaque en mêlée de sorts* : +10 à h it, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 26 (4d8 + 8) dégâts de force. Si la cible est une créature de taille Large ou plus petite, le sort vivant peut la déplacer jusqu'à 1,5 m et se déplacer avec elle, sans provoquer d'attaque d'opportunité. +: +***Main Saisissante***. Le sort vivant tente d'agripper une créature de taille TG ou plus petite dans un rayon de 1,5 mètre autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou être agrippée ( évasion DD 15) . Jusqu'à la fin de l'agrippement, la cible subit 15 (2d6 + 8 ) dégâts contondants au début de chacun de ses tours. Le sort vivant ne peut agripper qu'une seule créature à la fois et ne peut pas utiliser Poing de force tant que cet agrippement ne prend pas fin. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + +### Demi-plan vivant + + Un demi-plan vivant est un sort de demi-plan qui est devenu vaguement conscient de lui-même. C'est un rectangle d'ombre de 1,5 mètre de large Et 3 mètres de haut, qui rampe sur des surfaces plates et solides. Et gémit doucement quand il bouge. + +Quand un demi-plan vivant rencontre une créature assez petite pour passer par sa porte, il essaie de tirer cette créature en son sein, puis dépose la victime dans une chambre extradimensionnelle. + +{{monster,frame +## Lame du Désastre vivante +*Artificiel de taille P, Chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 67 (9d6 +36) +**Vitesse**:: 0 m,vol 9m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|16 (+3)|19 (+4)|6 (-2)|10 (+0)|3 (-4)| +___ +**Immunité aux dommages**:: poison ; contondant, perçant, et tranchant des attaques non magiques +**Immunité aux conditions**:: aveuglé, assourdi, épuisé, grappiné, paralysé, pétrifié, empoisonné, immobilisé, inconscient. +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +**Langues**:: -- +**Puissance**:: 8 (3900 PX) +___ +***Résistance à la magie.*** Le sort vivant bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Sans entrave***. Le sort vivant peut se déplacer à travers n'importe quelle barrière, même un mur de force magique. +: +***Nature inhabituelle.*** Le sort vivant n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boire ou de dormir +### Actions + +***Lame de force***. *Attaque de sort au corps à corps* : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 26 (4d12) dégâts de force, sauf si le sort vivant a obtenu un 18 ou plus sur le d20 pour l'attaque, auquel cas l'attaque est un coup critique qui inflige 78 (12d12) dégâts de force à la place. + +### Réactions +***Frappe préventive***. Le sort vivant effectue une attaque de mêlée contre une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,5 mètre du sort vivant. +}} +::::::::::::::: +{{monster,frame +## Demi-plan vivant +*Artificiel de taille M non alignée* +___ +**Classe d'armure**:: 10 +**Points de vie**:: 31 (7d8) +**Vitesse**:: 9 m, escalade 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|26 (+8)|10 (+0)|20 (+5)|1 (-5)|10 (+0)|1 (-5)| +___ +**Immunité aux dommages**:: poison +**Immunité aux conditions**:: aveuglé, assourdi, charmé, épuisé, effrayé, grappiné, paralysé, pétrifié, empoisonné, couché, immobilisé, assommé, inconscient. +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +**Langues**:: -- +**Puissance**:: 0 (0 PX) +___ +***Forme Dimensionnelle***. Le sort vivant peut entrer dans l'espace d'une autre créature et vice versa, et il peut se déplacer dans un espace aussi étroit qu'un centimètre de large de manière naturelle. Le sort vivant ne peut pas se détacher d'une surface solide, comme un mur, un plafond ou un sol. S'il n'a aucune surface à laquelle s'attacher, le sort vivant est détruit (voir " Destruction planaire " ci-dessous). +: +***Chambre extradimensionnelle***. Lorsque le sort vivant entre dans l'espace d'une autre créature (ou vice versa) pour la première fois au cours d'un tour, l'autre créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 ou être attirée dans l'espace extradimensionnel du sort vivant, une chambre en pierre non meublée de 9 mètres dans chaque dimension. Une créature trop grande pour entrer dans cet espace réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Les créatures qui se trouvent dans la chambre ne manquent jamais d'air respirable. Les techniques qui permettent de passer d'un plan à l'autre, comme le changement de plan, peuvent être utilisées pour s'échapper de la chambre, qui n'a pas d'autre issue. + +Les créatures piégées à l'intérieur de la chambre extradimensionnelle ne peuvent pas voir, cibler ou infliger des dégâts au sort vivant, mais elles peuvent endommager la pièce qui les entoure. Chaque section de plafond, de mur et de sol de 1, 5 mètre carré dans la chambre a une CA de 17, 50 points de vie, une immunité au poison et aux dégâts psychiques, et une immunité aux dégâts contondants, perforants et tranchants qui ne sont pas magiques. + +Si une section est réduite à 0 point de vie, le sort vivant et sa chambre sont détruits (voir "Destruction planaire" ci-dessous). +: +***Résistance à la magie***. Le sort vivant bénéficie d'un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Destruction planaire***. Le sort vivant est détruit lorsque lui-même ou une section de 1, 5 mètre carré de sa chambre extradimensionnelle est réduit à 0 point de vie, ou lorsque le sort vivant n'a plus de surface à laquelle se rattacher. Lorsque le sort vivant est détruit, le contenu de sa chambre extradimensionnelle est expulsé, apparaissant aussi près que possible de l'emplacement précédent du sort vivant. Chaque créature expulsée apparaît dans un espace inoccupé déterminé aléatoirement, avec ce qu'elle porte ou transporte. +: +***Nature inhabituelle***. Le sort vivant n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![magen demos](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/12734/859/637357081615109979.png) {width:50%,position:absolute,bottom:60px,left:2cm,z-index:0} +{{artist Nikki Dawes}} + +## Magen + +Les magen sont des êtres magiques à l'apparence humaine, créés par un sort de magicien (voir le sort de *création de magen* à l'annexe D) ou par d'autres méthodes arcaniques. Bien que les magen ressemblent à des humanoïdes à la peau verte, ce sont des Artificiel. Lorsque l'un d'eux est blessé, son sang a la couleur et la consistance du mercure. Ils existent uniquement par des moyens magiques. Lorsqu'un magen est tué, son corps disparaît dans un flash de feu inoffensif et un nuage de fumée qui se dissipe rapidement. + +Serviteurs magiques. Les Magen font des serviteurs idéaux. À leur création, ils sont animés d'un instinct de protection envers eux-mêmes et leur créateur, et ils suivent les instructions de ce dernier sans hésitation. Lorsque sa tâche est terminée, un magen reste immobile et silencieux jusqu'à ce que son créateur lui donne de nouveaux ordres. + +### Magen Demos + +Les magen Demos portent une armure, manient des armes et servent généralement de gardes. + +### Magen Galvan + +Les magen Galvan peuvent voler. Ils stockent également de l'électricité statique, qu'ils déchargent sous forme d'éclairs. + +### Magen Hypnos + +Les magen Hypnos sont télépathes et utilisent leur pouvoir de suggestion pour contrôler les autres. Leurs créateurs les utilisent pour forcer les ennemis à se retirer ou à se rendre. Un magen hypnos ne porte pas d'armes et se fie entièrement à ses capacités psychiques pour manipuler et blesser les autres créatures. + +![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/876/1000/1000/637357081640693844.jpeg) {width:28%,position:absolute,top:1.5cm,right:2cm,mix-blend-mode:darken} + +\column +::::::::::::::::::::::::::::::: + +{{monster,frame +## Magen, Demos +*Artificiel de taille M, non alignée* +___ +**Classe d'armure**:: 16 (chemise de maille) +**Points de vie**:: 51 (6d8+24) +**Vitesse**:: 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|10 (+0)|10 (+0)|7 (-2)| +___ +**Immunité aux dommages**:: poison +**Immunité aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Comprend le language de son créateur mais ne peut pas parler +**Puissance**:: 2 (450 PX) +___ +***Fin ardente***. Si le magen meurt, son corps se désintègre dans une explosion inoffensive de feu et de fumée, laissant derrière lui tout ce qu'il portait. +: +***Résistance à la magie***. Le magen a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle***. Le magen n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Attaque multiple***. Le magen effectue deux attaques au corps à corps. +: +***Epée à deux mains***. Attaque d'arme de corps à corps : +4 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants. +: +***Arbalète légère***. Attaque avec une arme à distance : +4 au toucher, portée de 24/100 m., une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) points de dégâts perforants. +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + + + + +![magen hypnos](https://i.imgur.com/Dh3KA1g.png) {width:15%,position:absolute,top:2cm,right:2cm,z-index:1,} + + + + + + ![magen galvan](https://i.imgur.com/0rwpOKk.png) {width:40%,position:absolute,top:2cm,left:2cm} + +{{artist April prime, Nikki Dawes}} + +{{margin-top:300px,wide}} + +{{monster,frame +## Magen, Galvan +*Artificiel de taille M, non alignée* +___ +**Classe d'armure**:: 14 +**Points de vie**:: 68 (8d8+32) +**Vitesse**:: 9 m, vol 9m (stationnaire) +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|18 (+4)|18 (+4)|12 (+1)|10 (+0)|7 (-2)| +___ +**Immunité aux dommages**:: foudre, poison +**Immunité aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Comprend le language de son créateur mais ne peut pas parler +**Puissance**:: 3 (700 PX) +___ +***Fin ardente***. Si le magen meurt, son corps se désintègre dans une explosion inoffensive de feu et de fumée, laissant derrière lui tout ce qu'il portait. +: +***Résistance à la magie***. Le magen a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle***. Le magen n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Attaques multiples***. Le magen fait deux attaques de Contact Électrique. +: +***Contact Électrique***. Attaque de sort au corps à corps : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible (le magen a l'avantage sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal). Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts de foudre. +: +***Décharge Statique (Recharge 5-6)***. Le magen décharge un éclair dans une ligne de 18 mètres de long et de 1,5 mètres de large. Chaque créature dans cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 (avec un désavantage si la créature porte une armure en métal), subissant 22 (4d10) dégâts de foudre en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + +}} + + +{{monster,frame +## Magen, Hypnos +*Artificiel de taille M, non alignée* +___ +**Classe d'armure**:: 12 +**Points de vie**:: 34 (4d8+16) +**Vitesse**:: 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+2)|14 (+2)|18 (+4)|14 (+2)|10 (+0)|7 (-2)| +___ +**Immunité aux dommages**:: poison +**Immunité aux conditions**:: charmé, épuisé, effrayé, paralysé, empoisonné +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Comprend le language de son créateur mais ne peut pas parler, télépathie 9m +**Puissance**:: 1 (200 PX) +___ +***Fin ardente***. Si le magen meurt, son corps se désintègre dans une explosion inoffensive de feu et de fumée, laissant derrière lui tout ce qu'il portait. +: +***Résistance à la magie***. Le magen a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +***Nature inhabituelle***. Le magen n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. +### Actions +***Fouet Psychique***. Les yeux du magen luisent de couleur argentée alors qu'il cible une créature qu'il peut voir dans un rayon de 18 mètres autour de lui. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 12 ou subir 11 (2d10) dégâts psychiques. + +***Suggestion***. Le magen lance le sort *suggestion* (JS DD 12), ne nécessitant aucun composant matériel. La cible doit être une créature avec laquelle le magen peut communiquer par télépathie. + +Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible est immunisée contre le sort de suggestion du magen pour les 24 heures suivantes. La capacité de lancement de sorts du magen est l'Intelligence. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + + + +## Mimique + +Les mimiques sont des monstres métamorphes décrits dans le Manuel des Monstres. La variante présentée ici est un spécimen particulièrement grand et vorace, résultat d'expériences néthérisses sur des mimiques ordinaires, qui crache de l'acide. + +{{monster,frame +## Mimique Cracheuse +*Monstruosité (métamorphe) de taille G, neutre* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 85 (10d10 + 30) +**Vitesse**:: 4,50 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|21 (+5)|12 (+1)|17 (+3)|9 (-1)|15 (+2)|10 (+0)| +___ +**Compétences**:: Discrétion +7 +**Immunités aux dégâts**:: acide +**Immunités aux états**:: à terre +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 +**Langues**:: — +**Puissance** ::5 (1800 PX) +___ +**_Métamorphe_**. La mimique peut utiliser son action pour se métamorphoser en un objet, ou pour reprendre son aspect véritable informe. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L'équipement qu'elle porte ou transporte ne se transforme pas. Elle retrouve sa forme véritable lorsqu'elle meurt. +: +**_Collant (forme d'objet uniquement)_**. La mimique adhère à tout ce qui la touche. Une créature de taille TG ou inférieure collée à la mimique est également agrippée par elle (DD 16 pour s'échapper). Les jets de caractéristique effectués pour s'échapper de cette prise ont un désavantage. +: +**_Apparence trompeuse (forme d'objet uniquement)_**. Tant que la mimique reste immobile, elle ne peut être distinguée d'un objet ordinaire. +: +**_Lutteur_**. La mimique a un avantage aux jets d'attaque effectués contre une créature qu'elle agrippe. +: +***Résistance à la magie***. La mimique a un avantage sur les jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +### Actions +***Attaque multiple***. La mimique attaque trois fois : deux fois avec ses pseudopodes et une fois avec sa morsure. +: +**_Pseudopode_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +8 au toucher, allonge 3 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme d'objet, la cible est affectée par le trait Collant. +: +**_Morsure_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts d'acide. +: +***Crachat Acide (Recharge 5-6)***. La mimique crache de l'acide sur une créature qu'elle peut voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14, subissant 3 2 (9d6 + 1 ) dégâts d'acide en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. +}} + +\column +![](https://i.imgur.com/EKj1B6i.jpg) {position:absolute,top:0px,mix-blend-mode:darken,width:45%,right:50px} +{{artist David Rene Christensen}} +{{sidenote,top:2cm,left:600px +Gnome Teuthide +}} + +:::::::::::::::::::::::::::: + +{{monster,frame +## Gnome, Teuthide +*Aberration de taille P, non aligné* + +**Classe d'armure**:: 8 +**Points de vie**:: 10 (3d6) +**Vitesse**:: 4.5 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|4 (-3)|7 (-2)|10 (+0)|4 (-3)|10 (+0)|3 (-4)| +___ +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +**Langues**:: profond, gnome, commun des profondeurs, télépathie 18 m +**Puissance**:: 1/2 (100 PX) +___ +**_Résistance à la magie_**. Le Cérémorphe a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +**_Incantation innée (psioniques)_**. La caractéristique d'incantation innée du Cérémorphe est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 7). Il peut lancer le sort [lévitation](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=levitation) de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles + +### Actions + +***Tentacules***. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +0 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature. Touché : 5 (2d4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou plus petite, elle est agrippée (fuite DD 7) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 7 ou être étourdie jusqu'à la fin de l'agrippement. +: +**_Extraction le cerveau_**. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +0 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature incapacitée agrippée par le Teuthide. Touché : 27 (5d10) points de dégâts perforants. Si ces dégâts réduisent la cible à 0 point de vie, le Teuthide tue la cible en extrayant et en dévorant son cerveau. +: +***Chatouillement d'esprit (Recharge 5-6)***. Le Teuthide émet magiquement de l'énergie psychique dans un cône de 9 mètres. Chaque créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 7 ou subir 2 (1d4) dégâts psychiques et être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +![](https://i.imgur.com/GuJgOvg.jpg) {position:absolute,top:0px,mix-blend-mode:darken,width:45%,right:0px} +{{artist Shawn Wood}} +{{sidenote,top:300px,left:420px +Gnome Cérémorphe +}} + +## Flagelleurs mentaux + +Les Flagelleurs mentaux, qui sont décrits dans le Manuel des Monstres, sont créés par céremorphose, un processus qui commence par l'implantation d'un têtard illithid dans le cerveau d'un hôte humanoïde. Après environ sept jours dans sa nouvelle demeure, le têtard transforme son hôte en flagelleur mental. La nouvelle création ne garde généralement aucun souvenir de son existence précédente. + +### Gnomes Cérémorphes + +Pour des raisons inconnues, la cérémorphose peut déraper lorsqu'un têtard illithique est implanté dans le cerveau d'un gnome. Cette déviation pourrait être due à la nature quasi-magique des gnomes, ou simplement à une facette du fonctionnement de leur esprit. Lorsque le processus n'est que légèrement déformé, le flagelleur mental reste de la taille d'un gnome et est appelé un gnome cérémorphe. Il conserve sa connaissance de la langue gnome tout en devenant capable de parler le langage profond et le commun des profondeurs. Il conserve des souvenirs fragmentés de sa vie antérieure et de son alignement précédent, sans oublier une propension à l'invention. + +***Pistolet laser***. Un cérémorphe gnome porte souvent un dispositif maison qui fonctionne comme un pistolet laser (voir "Armes à feu" dans le Guide du maître du donjon). Cette arme est alimentée par une cellule énergétique, qui lui permet de tirer 50 coups. Une fois le dernier tir épuisé, l'appareil devient inopérant. La cellule d'énergie ne peut être retirée sans détruire l'arme. + + + +:::::::::::::::::::::::::::::::::::: +### Gnomes Teuthides + +Lorsque le processus de transformation d'un gnome enflagelleur mental tourne mal, il en résulte un gnome Teuthide , un flagelleur mental déformé avec des membres faibles et maigres et des tentacules surdimensionnés. Il utilise la lévitation pour maintenir son corps en l'air et se sert de ses tentacules comme de jambes pour se propulser sur toute surface au-dessus de laquelle il flotte. La plupart des flagelleur mental détruisent les Teuthide à vue, il est donc rare de voir une ou plusieurs de ces créatures. Les Teuthide mangent des cerveaux pour se nourrir, tout comme les autres flagelleur mentaux, et ils ne se soucient pas de l'origine de ces cerveaux. + + + + +{{monster,frame,wide +## Gnome, Cérémorphe +*Aberration de taille P, tout alignement* + +**Classe d'armure**:: 16 (cuirasse) +**Points de vie**:: 58 (13d6 + 13) +**Vitesse**:: 7.5 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|6 (-2)|14 (+3)|12 (+1)|19 (+4)|17 (+3)|17 (+3)| +___ +**Jets de sauvegarde**:: Int +7, Sag +6, Cha +6 +**Compétences**:: Arcanes +7, Discrétion +5, Intuition +6, Perception +6, Persuasion +6, Tromperie +6 +**Sens**:: vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 +**Langues**:: profond, gnome, commun des profondeurs, télépathie 36 m +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +**_Résistance à la magie_**. Le Cérémorphe a un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. +: +**_Incantation innée (psioniques)_**. La caractéristique d'incantation innée du Cérémorphe est l'Intelligence (jet de sauvegarde contre ses sorts DD 15). Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composantes matérielles : + +À volonté ::: _[détection des pensées](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=detection-des-pensees), [lévitation](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=levitation)_ +1/jour chacun ::: _[domination de monstre](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=domination-de-monstre), [changement de plan](https://www.aidedd.org/dnd/sorts.php?vf=changement-de-plan)_ (personnel uniquement) + +### Actions + +**_Explosion de l'esprit (Recharge 5-6)_**. Le Cérémorphe émet une vague d'énergie psychique dans un cône de 18 mètres. Chaque créature présente dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 22 (4d8 + 4) dégâts psychiques et être étourdie pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. +: +**_Extraction de cerveau_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, un humanoïde incapable d'agir et agrippé par le flagelleur mental. _Touché_ : la cible subit 55 (10d10) dégâts perforants. Si ces dégâts font tomber les points de vie de la cible à 0, le Cérémorphe tue la cible en lui extrayant et dévorant le cerveau. +: +**_Tentacules_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. _Touché_ : 15 (2d10 + 4) dégâts psychiques. Si la cible est de taille M ou inférieure, elle est agrippée (DD 9 pour s'échapper) et doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou être étourdie tant qu'elle est agrippée de cette manière. +: +***Pistolet laser***. Attaque d'arme à distance : +5 pour toucher, portée de 12/36 m, une seule cible. Touché : 12 (3d6 + 2) dégâts radiants. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/mountain-goat.jpg) {position:absolute,mix-blend-mode:darken,width:43%,left:1cm,top:1.5cm} +{{artist Leesha Hannigan}} +{{margin-top:350px}} +## Chèvre de montagne +On trouve des chèvres des montagnes dans toute l'épine dorsale du monde et sur les pentes du Cairn de Kelvin, leur épaisse fourrure et leurs couches de graisse corporelle les protégeant du froid extrême. Ce sont des grimpeurs experts, capables de sauter et de bondir sur des pentes abruptes. + +Les chèvres de montagne sont territoriales, mais il est facile de les calmer en leur offrant de la nourriture. Leur entêtement les rend cependant difficiles à domestiquer. + + +{{monster,frame +## Chèvre de montagne +*Bête de taille M, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 11 +**Points de vie**:: 13 (2d8 + 4) +**Vitesse**:: 12 m, escalade 9 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|14 (+2)|12 (+1)|14 (+2)|2 (-4)|10 (+0)|5 (-3)| +___ + +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 1/8 (25 PX) +___ +**_Charge_**. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre. +: +**_Pied sûr_**. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour éviter de tomber à terre. + +### Actions + +**_Coup de tête_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. + +}} +\column + +## Nomades Regh +Les nomades Regh sont les enfants du glacier Regh, comme le suggère leur nom. Ce sont des gens qui vivent dans la nature, comme le révèlent leurs noms de tribus - l'élan, le tigre, le loup, l'ours. Ce sont les tribus du Valbise, fières et fortes, liées à d'anciennes traditions qui leur ont permis de survivre à d'innombrables hivers rigoureux. Les Regh portent de lourdes fourrures ainsi que des gants, des bottes et des masques en peau d'animal pour se protéger du froid glacial. + +Bien qu'ils descendent à l'origine d'humains aux yeux bleus et aux cheveux clairs, les tribus Reghed ont assimilé d'autres peuples, ajoutant du sang neuf à leurs rangs qui s'amenuisent. Il y avait autrefois plus de quatre tribus Reghed, mais les autres se sont toutes dissoutes au cours du siècle dernier, beaucoup de leurs anciens membres s'installant à Dix-Cités et abandonnant leurs traditions. + +Les Tribu Regh ont un mode de vie nomade pour survivre, car ils suivent les troupeaux de rennes le long de la route de la migration annuelle des animaux. Lorsqu'ils établissent un campement, les membres de la tribu vivent dans de grandes tentes rondes fabriquées en peau de cerf et soutenues par des troncs de bois. (Voir la carte 2.11 pour une configuration typique de camp Reghed). + +Le Manuel des Monstres contient des blocs de stat qui peuvent représenter la plupart des membres d'une tribu Regh, comme le montre la table Membres de tribu Regh. + +##### Membres de tribu Regh +Rôle | blocs de stat +|--|--| +Chasseur ou guerrier| Guerrier tribal avec survie +4 ; parle le commun. +Chaman| Druide avec Survie +4 ; parle le commun et le druidique. +Chef de clan ou grand guerrier | Gladiateur avec une armure en cuir au lieu du cuir clouté et une survie +5 ; parle le commun. + +### Tribu de l'Ours + +Des dissensions internes ont divisé ce qui reste de la Tribu de l'Ours aujourd'hui. Les troubles ont commencé peu après qu'un groupe de chasseurs de la Tribu de l'Ours ait récupéré des morceaux de chardalyn sur les cadavres gelés de plusieurs nains. Ignorant la magie démoniaque qui imprègne le cristal, les membres de la tribu ont utilisé les éclats pour façonner des têtes pour leurs lances et leurs haches. Le contact avec le cristal a corrompu ces guerriers au fil du temps, les transformant en **berserkers de chardalyn**. Leur cruauté a forcé le roi à les bannir de la tribu. Ces parias ont depuis commencé à piller les camps de la Tribu de l'Ours pour obtenir des sacrifices, qu'ils offrent à Auril pour gagner les faveurs de la Vierge de Glace. + +#### Roi Gunvald Halraggson + +Le Roi des Ours, âgé de trente ans, a une silhouette impressionnante et est réputé pour sa taille et sa force. Il essaie d'être honorable, mais il est souvent sans pitié et ne change pas facilement d'avis. Il a du mal à s'entendre avec les Dix-Citadins, qu'il évite donc. Son point de vue sur les habitants de la ville pourrait changer s'ils l'aidaient à détruire les **berserkers de Chardalyn** qui se sont retournés contre les siens. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +{{artist Caio Monteiro}} + +::::::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame, +## Jarund Elkhardt +*Humanoïde (humain) de taille M, neutre* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure de peau, bouclier) +**Points de vie**:: 104 (16d8 + 32) +**Vitesse**:: 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|18 (+4)|10 (+0)|15 (+2)|12 (+1)|14(+2)|18 (+4)| +___ +**Jets de sauvegarde**:: Con +5, Sag +5 +**Compétences**. :: Athlétisme +7, Intimidation +7, Survie +5 +**Sens**:: Perception passive 12 +**Langues**:: Commun, Nain +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +***Brute***. Une arme de mêlée inflige un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque Jarund frappe avec elle (inclus dans l'attaque). + +### Actions + +***Attaque multiple***. Jarund effectue trois attaques au corps à corps. +: +***Marteau de guerre***. Attaque avec une arme de corps à corps : +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 13 (2d8 + 4) points de dégâts de matraquage, ou 15 (2d10 + 4) points de dégâts contondant si utilisé à deux mains. +: +***Bouclier***. Attaque avec une arme de corps à corps : +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondant, et Jarund repousse la cible à 1, 5 m de lui si elle est de taille G ou plus petite. Jarund entre alors dans l'espace laissé vacant par la cible. Si la cible est poussée à moins de 1,5 mètre d'une créature amie de Jarund, cette dernière peut effectuer une attaque contre la cible en réaction. +: +***Javelot***. Attaque de corps à corps ou d'arme à distance : +7 pour toucher, portée de 1,5 m ou portée de 9/36 m, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) points de dégâts perforants. + +}} +\column +:::::::::::::::::::::::::: +{{monster,frame +## Gunvald Halraggson +*Humanoïde (humain) de taille M, neutre* +___ +**Classe d'armure**:: 13 (armure de peau, bouclier) +**Points de vie**:: 76 (9d8 + 36) +**Vitesse**:: 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|20 (+5)|8 (-1)|18 (+4)|9 (-1)|10 (+0)|16 (+3)| +___ +**Compétences**. :: Athlétisme +8, Intimidation +6, Survie +3 +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Commun +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +***Indomptable (3/Jour)***. Gunvald peut relancer un jet de sauvegarde qu'il a raté. Il doit utiliser le nouveau jet. +: +***Coups menaçants (1/Tour)***. Gunvald inflige 6 (1d12) points de dégâts supplémentaires lorsqu'il touche une cible avec une attaque d'arme. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou être effrayée jusqu'au début du combat. être effrayée jusqu'au début du prochain tour de Gunvald. +: +***Second souffle (se recharge après un repos court ou long)***. Comme action bonus, Gunvald peut regagner 15 points de vie. + +### Actions + +***Attaque multiple***. Gunvald effectue trois attaques au corps à corps. +: +***Hache d'arme***. Attaque avec une arme de corps à corps : +8 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 9 (1d8 + 5) points de dégâts tranchants, ou 10 (1d10 + 5) points de dégâts tranchants si elle est utilisée à deux mains, plus 6 (1d12) points de dégâts tranchants si Gunvald utilise Coups Menaçants. +: +***Javelot***. Attaque d'arme de corps à corps ou à distance : +8 pour toucher, portée de 9/36m, une cible. Touché : 8 (1d6 + 5) points de dégâts perforants, plus 6 (1d12) points de dégâts perforants si Gunvald utilise Coups Menaçants. + +}} + +![](https://i.imgur.com/rY3KdEt.png) {position:absolute,width:40%,top:0,right:50px,transform:scaleX(-1)} + +![](https://i.imgur.com/txMaXrk.png) {position:absolute,bottom:500px,left:0px,width:50%,} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/250-08-015.bjornhild.png) {position:absolute,width:64%,top:1.5cm,left:17%} +{{artist Jesper Ejsing}} +{{sidenote,top:100px,left:100px +Reine Bjornhild Solvigsdottir et +son Tigre a dent de sabre, Grava +}} +{{margin-top:420px,wide}} + +Gunvald a eu trois épouses en six ans, chacune d'entre elles étant morte alors qu'elle était enceinte. Ses conseillers craignent que les dieux aient maudit Gunvald et toute la tribu. En réalité, la chamane préférée du roi, Ulkora, le désire et a subrepticement empoisonné ses femmes. Avec le temps, Ulkora espère que Gunvald tournera son regard amoureux vers elle et lui permettra de porter son véritable héritier. Si Gunvald venait à apprendre la vérité, il mettrait Ulkora à mort. + +### Tribu de l'Elan + +Des quatre tribus Regh restantes, la tribu de l'élan est la plus grande et la plus tolérante envers les étrangers. C'est aussi la tribu du héros Wulfgar, fils de Beornegar. + +Les membres de la tribu des élans considèrent les habitants des Dix-Cités comme des "gens apprivoisés", mal élevés et mal équipés pour vivre au Valbise. La tribu se tient à distance des Dix-Cités pour éviter tout malentendu, car l'apparition de chasseurs de la Tribu des élans près des Dix-Cités est connue pour affoler les Dix-Citadins qui vivent dans la crainte constante d'une attaque. + + +#### Roi Jarund Elkhardt + +Le Roi des Elans est Jarund Elkhardt, un homme laconique mais réfléchi, un géant de près de cinquante ans, un vieil homme selon les normes tribales. Il a dirigé la tribu des élans pendant plus de la moitié de sa vie, et l'âge l'a rendu prudent. Il a vu d'autres rois et reines s'élever et tomber, a fait la guerre avec ses amis et la paix avec ses ennemis, et a mené des guerriers qu'il connaissait alors qu'ils n'étaient que des bébés à leur mort au combat. La fatigue de ses longues années de règne est gravée sur son visage usé par le temps. + +Le dernier fils de Jarund, Jarund Deux-fois-Né, a été tué il y a presque dix ans alors qu'il tentait d'abattre un ours des cavernes, laissant Jarund sans héritier. Il n'a pas réussi à produire un autre enfant avec sa femme, Wynneth, et sa maîtresse, Froya, de sorte que l'avenir de sa lignée royale reste incertain. + +L'hiver inflexible d'Auril inquiète profondément Jarund, qui se tourne souvent vers son chaman, Mjenir, pour obtenir des conseils. Le roi respecte la compréhension qu'a le chaman des dieux et des esprits, et le fait que les deux hommes aient perdu leurs fils ne fait que renforcer le lien qui les unit. Mjenir pense que le seul moyen de briser le sort d'Auril est de tuer la déesse dans sa demeure, mais Jarund estime que ses guerriers ne sont pas assez forts pour accomplir cette tâche seuls. + +### Tribu du Tigre + +La tribu du tigre évite la tribu des élans, plus forte, et s'attaque aux tribus plus faibles des ours et des loups. De toutes les tribus Regh, la Tribu du Tigre est la plus à l'aise pour profiter de la faiblesse de ses rivaux et des Dix-Cités. + +#### Reine Bjornhild Solvigsdottir + +Il est inhabituel qu'une femme dirige une tribu Regh, mais Bjornhild est une femme extraordinaire. Épouse intrépide de feu le roi Korold, elle a combattu à ses côtés dans de nombreuses batailles. Après que le compagnon mammouth d'un géant du givre ait tué Korold, la formidable Bjornhild a pris sa place. + +Bjornhild vénère la Vierge de Glace et est si impitoyable que ses ennemis pensent que de la glace coule dans ses veines. Elle n'a pas d'enfants vivants à sa connaissance, mais avec la bénédiction d'Auril, elle n'aura pas besoin d'héritiers pour préserver son héritage. Bjornhild a l'intention de vivre éternellement en démontrant sa foi inébranlable en la Vierge de Glace et en devenant l'Élue d'Auril. + +Comme si elle n'était pas assez redoutable, Bjornhild a un tigre à dents de sabre nommé Grava. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/bvHnlTU.png) {width:100%,top:0,left:0,position:absolute} +{{artist Vilenko Vujicevic}} +:::::::::: + +{{monster,frame +## Bjornhild Solvigsdottir +*Humanoïde de (humain) taille M, neutre mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 12 (armure de peau) +**Points de vie**:: 102 (12d8 + 48) +**Vitesse**:: 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|18 (+4)11 (+0)|18 (+4)|14 (+2)|11 (+0)|14 (+2)| +___ +**Compétences**. :: Athlétisme +7, Intimidation +5, Survie +3 +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: Commun, Yéti +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +***Bénédiction d'Auril (3/Jour)***. Lorsque Bjornhild touche une créature avec une attaque d'arme, celle-ci inflige 11 (2d10) dégâts de froid supplémentaires. + +### Actions + +**Attaque multiple**. Bjornhild effectue deux attaques au corps à corps. +: +***Hache à deux mains***. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +7 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 10 (1d12 + 4) points de dégâts tranchants, plus 11 (2d10) points de dégâts de froid si Bjornhild utilise la Bénédiction d'Auril. +: +***Lance***. *Attaque avec une arme de corps à corps ou à distance* : +7 pour toucher, portée de 1, 5 m ou portée de 6/18 m, une cible. *Touché* : 7 (1d6 + 4) points de dégâts perforants, ou 8 (1d8 + 4) points de dégâts perforants si elle est utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps, plus 11 (2d10) points de dégâts de froid si Bjornhild utilise la Bénédiction d'Auril. + +}} +::::::::::::::::::::::::: +### Tribu du Loup + +La Tribu du Loup est la plus petite des quatre tribus Regh restantes, et même ses membres les plus optimistes ne pensent pas qu'elle survivra longtemps sous sa direction actuelle. Pour gonfler ses rangs, les chefs ont eu recours à des étrangers, notamment des parias des Dix-Cités, des membres privés de leurs droits d'autres tribus Regh et même des gobelinoïdes. + +#### Isarr Kronenstrom + +La Tribu du Loup est sans roi ni reine depuis des années. Son plus puissant chef, Isarr Kronenstrom, est une brute psychotique qui vénère Malar, le Seigneur des Bêtes. Il chasse les Dix-Citadins pour le sport, se baigne dans leur sang et sème la peur dans le coeur de ses ennemis. Plusieurs membres du clan d'Isarr l'ont déserté ou ont été tués, mais les rares qui restent lui sont farouchement fidèles. Ils croient, à tort, qu'il est l'Élu de Malar. + +Bien qu'Isarr s'appelle lui-même le Roi Loup, peu d'autres membres de la Tribu des Loups le soutiennent dans cette revendication, mais les autres chefs du clan des Loups sont trop faibles et désorganisés pour le défier. +: +{{monster,frame,wide +## Isarr Kronenstrom +*Humanoïde de taille M, chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 15 (armure de peau) +**Points de vie**:: 117 (18d8 + 36) +**Vitesse**:: 9m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|16 (+3)|16 (+3)|15 (+2)|14 (+2)|15 (+2)|16 (+3)| +___ +**Compétences**. :: Athlétisme +6, Perception +5, Discrétion +6, Survie +5 +**Sens**:: vision dans le noir 18m, Perception passive 15 +**Langues**:: Commun +**Puissance**:: 8 (3900 PX) +___ +***Frénésie sanguinaire***. Isarr a l'avantage sur les jets d'attaque au corps à corps contre toute créature qui n'a pas tous ses points de vie. +: +***Indomptable (3/Jour)***. Isarr peut relancer un jet de sauvegarde qu'il rate. Il doit utiliser le nouveau jet. +: +***Ouïe et odorat aiguisés***. Isarr a un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur l'ouïe ou l'odorat. + +### Actions + +**Attaque multiple***. Isarr effectue trois attaques au corps à corps. +: +***Serpe***. Attaque avec une arme de corps à corps : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) points de dégâts perforants, plus 13 (2d12) points de dégâts perforants si la cible n'a aucun allié qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres. +: +***Arbalète lourde***. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée de 30/120 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) points de dégâts perforants. +: +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/249-08-016.reghed.png) {width:90%,top:2cm,left:1cm,position:absolute} +{{sidenote,top:500px,left:150px +Chasseurs Regh des quatre tribus +}} +{{artist Zoltan Boros, Leesha Hannigan}} +::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +## Rennes +Pour s'assurer de ne pas mourir de faim en hiver, les nomades Regh du Valbise suivent les routes de migration des troupeaux de rennes et veillent à ne pas épuiser les troupeaux au point que les bêtes ne puissent plus prospérer ou se défendre contre d'autres prédateurs naturels. + +Le renne adulte moyen mesure 1,5 m à l'épaule et pèse 100 kg. Les rennes mâles et femelles ont des bois, mais les bois des mâles sont plus grands. + +***Caractéristiques***. Un renne utilise le bloc de statistiques de l'**élan** dans le manuel des monstres. Il est acclimaté au froid. Environ un renne sur six au Valbise possède une caractéristique magique rare : des bois phosphorescents qui émettent une faible lumière jusqu'à une distance de 3 mètres. + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/seal.jpg) {position:absolute,bottom:50px,left:0,width:43%,mix-blend-mode:darken} +:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +## Phoque +Les phoques originaires de la mer de glace mouvante s'échouent souvent sur les banquises et les rivages rocheux. Ils sont acclimatés au froid et se nourrissent principalement de petits poissons, de calmars et de palourdes. Les bébés phoques ont une fourrure blanc jaunâtre, qui devient gris argenté à l'âge adulte. + + +{{monster,frame +## Phoque +*Bête de taille M, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 11 +**Points de vie**:: 9 (2d8) +**Vitesse**:: 6 m, nage 12 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|3 (-4)|12 (+1)|5 (-3)| +___ +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 0 (10 PX) +___ +**_Apnée_**. Le phoque peut retenir son souffle durant 15 minutes. +: +**_Odorat aiguisé_**. Le phoque a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. +### Actions +**_Morsure_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 1 dégât perforant. + +}} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/LcsKjhv.jpg) {height:100%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,top:0,left:-29%} +{{artist [Jakub Kasper](https://www.coroflot.com/JakkaS/Portfolio1)}} +: +\column + +{{ +## Golem de Neige +Un golem de neige est une masse de neige qui prend vie grâce à la magie. Les armes non magiques traversent sa forme enneigée sans lui infliger de dégâts notables, mais la chaleur est sa ennemi. +}} +: +{{monster,frame +## Golem de Neige +*Artificiel de taille M, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 8 +**Points de vie**:: 39 (6d8 +12) +**Vitesse**:: 3 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|12 (+1)|11 (+0)|3 (-4)|12 (+1)|5 (-3)| +___ +**Vulnérabilités aux dégâts** feu +**Immunités aux dégâts** froid, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques +**Immunités aux états** charmé, empoisonné, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé +**Sens** vision aveugle 18 m (aveugle au dela), Perception passive 8 +**Langues** -- +**Puissance** 3 (700 PX) +___ +**_Absorption du froid_**. Lorsque le golem subit des dégâts de froid, il ne subit aucun dommage et récupère un nombre de points de vie égal aux dégâts de froid causés. +: +**_Forme immuable_**. Le golem est immunisé aux sorts et effets qui altèreraient son apparence. +: +**Fonte**. Lorsqu'il se trouve dans une zone de très forte chaleur, le golem perd 1d6 points de vie au début de chacun de ses tours. +: +**Nature inhabituelle**. Le golem n'a pas besoin d'air, de nourriture, de boisson ou de sommeil. + +### Actions + +**_Attaque multiple_**. Le golem effectue trois attaques de corps à corps. +: +***Frappe***. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +4 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 5 (ld6 + 2) dégâts contondant plus 7 (2d6) dégâts de froid. +: +***Boule de neige***. *Attaque d'arme à distance* : +0 au toucher, portée de 6 m, une cible. cible. *Touché* : 9 (2d6 + 2) dégâts de froid. + + +}} + +## Ours-Hibou polaire +L'ours-hibou polaire combine les caractéristiques physiques d'un harfang des neiges et d'un ours polaire. Lorsqu'il n'est pas endormi ou en hibernation, il galope à travers la toundra glacée à la recherche de nourriture. + +***Statistiques***. L'Ours-Hibou polaire utilise le bloc de statistiques de l'**ours-hibou** du manuel des monstres. De plus, il a une vitesse de nage de 9 mètres et est acclimaté au temps froid. + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/nBjEIT7.png){width:100%,top:0,left:0,position:absolute} +{{artist Andrew Mar}} +{{margin-top:400px,wide}} +: +## Cachalot +Le cachalot est un mammifère aquatique à dents qui peut atteindre jusqu'à 20 mètres de long. Leurs prédateurs naturels sont les baleiniers et leurs congénères léviathans, comme les tortues-dragons et les krakens. +::::::::::: + +## Thaalud (Percetombe) + +Les arcanistes Néthérisses qui ont créé ces créatures les appelaient "thaluud", ce qui signifie "sans visage". Issus de la fusion de la magie et de la terre élémentaire, chacun de ces guerriers asexués et glabres mesure entre 4,5 et 6 mètres et possède une soif de magie, une mémoire héritée (composée des souvenirs des âmes sacrifiées pour leur création) et une haine insensée pour les créatures non humaines qui jettent des sorts. +:: +{{monster,frame,wide +## Cachalot +*Bête de taille Gig, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 13 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 189 (14d20 + 42) +**Vitesse**:: 0 m, nage 18 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|26 (+8)|8 (-1)|17 (+3)|3 (-4)|12 (+1)|5 (-3)| +___ +**Sens** vision aveugle 36 m, Perception passive 11 +**Langues** — +**Puissance** 8 (3900 PX) +___ +**_Écholocalisation_**. Le cachalot ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi. +: +**_Apnée_**. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes. +: +**_Ouïe aiguisée_**. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. +:: +### Actions + +**_Attaques multiples_**. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue. +: +**_Morsures_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +11 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou être avalée par le chachalot. Une créature avalée a un abri totale contre les attaques et autres effets hors du cachalot, et elle subit 3 (1d6) dégâts d'acide au début de chaque tour du cachalot. Si le cachalot subit 30 dégâts ou plus en un seul tour de la part d'une créature en lui, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 16 à la fin de ce tour ou régurgiter toutes les créatures avalées, qui tombent à terre dans un espace à 3 mètres ou moins du cachalot. S'il meurt, une créature avalée peut s'échapper de son cadavre en utilisant 6 mètres de mouvement pour s'extirper en rampant. +: +**_Queue_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/7fPoDsI.png) {width:55%,position:absolute,top:0,left:0,z-index:1} +{{artist David Sladek}} +{{margin-top:505px}} + + Les percetombes peuvent creuser la terre et la roche avec leurs griffes ou utiliser leurs masses métalliques pour briser la roche si nécessaire. Ils absorbent l'eau par leur peau et écrasent la roche avec leurs mâchoires pour en extraire des minéraux de subsistance. Ils peuvent également digérer le fer du sang et de la moelle, si une roche riche en minéraux n'est pas disponible. + +Les Néthérisses ont envoyé les percetombes dans l'Underdark pour exterminer leurs ennemis, en particulier les phaerimm, des créatures en forme d'entonnoir qui dévorent la magie. Les autres créatures ciblées par les thaluud sont les Flagelleurs mentaux, les derro, les drows et les duergars. Les percetombes communiquent entre eux au moyen d'un bourdonnement créé par les vibrations de la peau. + +***Chercheurs de magie***. Les percetombes doivent leur surnom à leur habitude de s'enfouir dans les profondeurs pour piller les tombes, les temples et les grottes à la recherche d'objets magiques qu'ils emportent avec eux. Ils essaient généralement de s'emparer de la magie des êtres qu'ils rencontrent. + +La magie est sacrée pour les percetombes . Ils n'utilisent pas les objets magiques qu'ils acquièrent, préférant les protéger et les vénérer. Les percetombes passent leur longue vie à chercher la source de toute magie, qu'ils croient être cachée dans les profondeurs de l'Underdark. Ils craignent les élémentaires de terre, croyant qu'ils proviennent directement de cette source, et hésitent à les attaquer. + +{{monster,frame,wide +## Thaalud / Percetombe +*Artificiel de taille TG, loyal neutre* +___ +**Classe d'armure**:: 17 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 207 (18d12 + 90) +**Vitesse**:: 9 m, creusement 3m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|22 (+6)|10 (+0)|21 (+5)|14 (+2)|14 (+2)|11 (+0)| +___ +**Compétences** :: Perception +6 +**Résistances aux dégâts**:: foudre +**Immunités aux dégâts**:: froid, feu +**Immunités aux états**:: charmé, effrayé +**Sens**:: vision aveugle 72m (aveugle au-delà de ce rayon), Perception passive 16 +**Langues**:: comprend le commun et le commun des profondeurs mais ne parle pas, télépathie 18 m. +**Puissance**:: 20 (5900 PX) +___ +***Pétrification***. Un Thaalud réduit à 0 point de vie se transforme en une statue de pierre sans vie. Tout ce qu'il porte ou transporte n'est pas transformé. +: +***Détection de la magie***. Le Thaalud sent la magie dans un rayon de 30 pieds autour de lui et peut utiliser une action pour localiser avec précision toute créature, objet ou zone dans ce rayon qui porte de la magie. Ce sens traverse les barrières mais est bloqué par une fine feuille de plomb. +: +***Tunnelier***. Le Thaalud peut creuser à travers la roche solide à la moitié de sa vitesse de creusement et laisse dans son sillage un tunnel de 3 mètres de large et de 6 mètres de haut. +: +***Nature inhabituelle***. Le Thaalud n'a pas besoin d'air ni de sommeil. + +### Actions + +**_Attaque multiple_**. Le Thaalud effectue deux attaques au corps à corps avec sa masse ou avec ses griffes. S'il touche la même créature avec deux attaques de griffes, il peut tirer cette créature à moins de 1,5 m de sa bouche et effectuer une attaque de morsure contre elle. +: +***Morsure***. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +10 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché* : 22 (3d10 + 6) points de dégâts tranchants. +: +***Griffe***. *Attaque avec une arme de corps à corps* : +10 à toucher, portée de 3 mètres, une cible. *Touché* : 16 (3d6 + 6) points de dégâts tranchants. +: +***Masse***. *Attaque avec une arme de corps à corps ou à distance* : +10 au toucher, portée de 4,5 mètres ou 9/36 mètres, une cible. *Touché* : 27 (6d6 + 6) points de dégâts contondant ou de force (au choix du Thaalud). S'il est lancé, le marteau revient vers le Thaalud à la fin de son tour, atterrissant aux pieds du Thaalud s'il n'a pas de main libre pour attraper l'arme. +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/R4FewdC.png) {width:45%,position:absolute,top:0%,right:1cm,mix-blend-mode:darken} +{{artist David Sladek}} + +## Verbeeg +Les Verbeeg sont des géants qui ressemblent à des humains surdimensionnés, avec des membres chétifs et des visages allongés. Certains ont d'autres caractéristiques qui leur donnent un aspect redoutable. Les Verbeeg fabriquent eux-mêmes leurs armures et leurs armes. Ils préfèrent les lances de jet à toutes les autres armes, et un verbeeg possède généralement plusieurs lances à cet effet. + +***Maraudeurs***. Les Verbeeg se conduisent comme des brigands, volant les gens qu'ils rencontrent dans la nature. Si la nourriture se fait rare, ils tuent ces mêmes personnes et les mangent. Ils préfèrent vivre dans des endroits isolés, partageant souvent leur territoire avec des géants des collines et des ogres. Il n'est pas rare de trouver une bande de géants des collines et d'ogres dirigée par un verbeeg, car les verbeeg sont beaucoup plus intelligents que leurs cousins brutaux. Les Verbeeg apprécient également la compagnie des mammifères et autorisent les ours, les loups, les worgs et autres prédateurs à se réfugier chez eux. Ils attrapent et gardent des chevaux, des mules, des moutons, des chèvres et du bétail pour la nourriture et le commerce. +: + +{{monster,frame +## Verbeeg, Longue-foulée +*Géant de taille G, neutre* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure de peau) +**Points de vie**:: 119 (14d10 + 42) +**Vitesse** :: 15m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|19 (+4)|15 (+2)|16 (+3)|13 (+1)|14 (+2)|10 (+0)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Dex +5, Con +6, Sag +5 +**Compétences** :: Dressage +5, Athlétisme +7, Discrétion +5 +**Sens**:: perception passive 12 +**Langues**:: Commun, Géant +**Puissance**:: 5 (1800 PX) +___ +***Incantation innée***. La capacité innée de lanceur de sorts du verbeeg est la Sagesse. Il peut lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de composants : +1/jour chacun :: : *messager animal, nuage de brouillard, liberté de mouvement, passage sans trace, silence, marche sur l'eau.* + +***Maître des armes courantes***. Une arme courante inflige un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque le verbeeg frappe avec elle (inclus dans l'attaque). + + +### Actions + +**_Attaque multiple_**. Le verbeeg fait deux attaques de corps à corps. +: +***Lance***. *Attaque d'arme de corps à corps ou à distance* : +7 pour toucher, portée de 1, 5 m ou portée de 6/18 m, une cible. *Touché* : 14 (3d6 + 4) points de dégâts perforants, ou 17 (3d8 + 4) points de dégâts perforants si elle est utilisée pour une attaque à distance ou utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. +: +***Fronde***. *Attaque d'arme à distance* : +5 pour toucher, portée de 9/36 mètres, une cible. *Touché* : 9 (3d4 + 2) points de dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde DD 15 Constitution ou être étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. + +}} + +\column +::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +***Longue-foulée***. Certains verbeeg vénèrent les dieux de la nature et aident à défendre le monde naturel. Ces verbeeg au tempérament équilibré sont appelés Longue-foulée et sont dotés de capacités innées de lanceur de sorts. + +{{monster,frame +## Verbeeg, Maraudeur +*Géant de taille G, neutre mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 14 (armure de peau, bouclier) +**Points de vie**:: 85 (10d10 + 30) +**Vitesse** :: 12m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|19 (+4)|11 (+0)|16 (+3)|11 (+0)|10 (+0)|9 (-1)| +___ +**Jets de sauvegarde** :: Dex +2, Con +5 +**Compétences** :: Dressage +2, Athlétisme +6, Discrétion +2 +**Sens**:: perception passive 10 +**Langues**:: Commun, Géant +**Puissance**:: 4 (1100 PX) +___ + +***Maître des armes courantes***. Une arme courante inflige un dé supplémentaire de ses dégâts lorsque le verbeeg frappe avec elle (inclus dans l'attaque). + + +### Actions + +**_Attaque multiple_**. Le verbeeg fait deux attaques de corps à corps. +: +***Lance***. *Attaque d'arme de corps à corps ou à distance* : +6 pour toucher, portée de 1, 5 m ou portée de 6/18 m, une cible. *Touché* : 14 (3d6 + 4) points de dégâts perforants, ou 17 (3d8 + 4) points de dégâts perforants si elle est utilisée pour une attaque à distance ou utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps. + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/TYbTBNF.png) {width:100%,position:absolute,top:0%,right:0%} +{{artist Irina Nordsol}} +{{margin-top:440px,wide}} + +## Morses + +Les morses sont des mammifères marins volumineux qui préfèrent les climats arctiques et communiquent par des grognements et des rugissements. Un spécimen adulte typique pèse au moins 900 kilos. Les humains les chassent pour leur viande, leur graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses. + +***Morses géants***. Les morses géants sont des créatures énormes et colériques, aussi grandes que des éléphants. Un spécimen adulte typique pèse au moins 5 tonnes. + +{{monster,frame +## Morse +*Bête de taille G, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 9 +**Points de vie**:: 22 (3d10 + 6) +**Vitesse**:: 6 m, nage 12 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|15 (+2)|9 (-1)|14 (+2)|3 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| +___ +**Sens**:: Perception passive 10 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 1/4 (50 PX) +___ +**_Apnée_**. Le morse peut retenir son souffle durant 10 minutes. + +### Actions + +**_Défenses_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. +}} +::::: +{{monster,frame +## Morse géant +*Bête de taille TG, sans alignement* +___ +**Classe d'armure**:: 9 +**Points de vie**:: 55 (9d12 + 27) +**Vitesse**:: 6 m, nage 12 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|22 (+6)|9 (-1)|16 (+3)|3 (-4)|11 (+0)|4 (-3)| +___ +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 +**Langues**:: — +**Puissance**:: 4 (1100 PX) +___ +**_Apnée_**. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes. + +### Actions + +**_Attaques multiples_**. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et une avec ses défenses. +: +**_Coup de corps_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants. +: +**_Défenses_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants. + + +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page +![](https://i.imgur.com/kWstYDT.jpg){width:100%,position:absolute,top:0%,right:0%,mix-blend-mode:darken} +{{margin-top:450px,wide}} +{{artist Marcela medeiros}} +## Yéti +Le yéti et l'abominable yéti sont décrits dans le Manuel des monstres. Cette entrée fournit des informations de jeu pour les petits yétis, que les gens rencontrent rarement. Les yétis adultes sont très protecteurs envers leurs petits, qu'ils gardent cachés du reste du monde. Un petit yéti a entre 1 et 7 ans. + +Les jeunes yétis sont aussi volatiles et méchants que leurs parents, leur caractère effrayant n'étant diminué que par leur taille. Mesurant en moyenne 1 mètre, ils aiment malmener les créatures de leur taille ou plus petites. Mais ils sont facilement intimidés par des créatures plus grandes et plus fortes. Un petit yéti intimidé peut être contrôlé, du moins pendant un certain temps, mais il est extrêmement difficile (mais pas impossible) d'en faire autre chose qu'un prédateur sauvage et carnassier. + +{{monster,frame +## Yéti, petit +*Monstruosité de taille P, chaotique mauvais* +___ +**Classe d'armure**:: 11 (armure naturelle) +**Points de vie**:: 9 (2d6 + 2) +**Vitesse**:: 6 m, escalade 6 m +___ +| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | +|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:|:-----:| +|10 (+0)|11 (+0)|12 (+1)|6 (-2)|8 (-1)|5 (-3)| +___ +**Immunités aux dégâts**:: froid +**Sens**:: vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 +**Langues**:: comprend le yéti, mais ne peut pas parler +**Puissance**:: 1/8 (25 PX) +___ +**_Camouflage dans la neige_**. Le yéti a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain enneigé. +: +**_Odorat aiguisé_**. Le yéti a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. + +### Actions + +**_Griffes_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 2 (1d4) dégâts tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid. + +}} + + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + +\page + + +# Annexe D : Magie + + +Cette annexe décrit les nouveaux objets magiques, les livres de sorts et les sorts que l'on trouve dans cette aventure. + +### Objets magiques +Les nouveaux objets magiques trouvés dans cette aventure sont présentés ci-dessous par ordre alphabétique. + + +#### Abracadabrus +*Objet merveilleux, très rare* +: +Un *abracadabrus* est un coffre en bois orné et constellé de pierres précieuses qui pèse 10 kg à vide. Son compartiment intérieur est un cube mesurant 60 cm de côté. +![](https://i.imgur.com/F3C3ueo.png) {width:200px,mix-blend-mode:multiply,display:flex,margin:auto,float:right,} + +Le coffre possède 20 charges. Une créature peut utiliser une action pour toucher le couvercle fermé du coffre et dépenser 1 des charges du coffre tout en nommant un ou plusieurs objets non magiques ( notamment des matières premières, des aliments et des liquides ) d'une valeur totale de 1 po ou moins. Les objets nommés apparaissent magiquement dans le coffre, à condition qu'ils puissent tous y tenir et que le coffre ne contienne rien d'autre. Par exemple, le coffre peut conjurer une assiette de fraises, un bol de soupe chaude, un flacon d'eau, un animal en peluche ou un sac de vingt chausse-trape. Les aliments et les boissons conjurés par le coffre sont délicieux, et ils se gâtent s'ils ne sont pas consommés au bout de 24 heures. Les pierres et les métaux précieux créés par le coffre disparaissent après 1 minute. + +Le coffre récupère 1d20 charges dépensées par jour à l'aube. Si la dernière charge de l'objet est dépensée, lancez un d20. Sur un 1, le coffre perd sa magie (il devient un coffre ordinaire), et ses pierres précieuses se transforment en poussière. + +#### Chaudron d'abondance +*Objet merveilleux, rare* +: +Ce chaudron est fait de cuivre épais qui est devenu vert avec l'âge. Il mesure 1, 2 m de large, a une ouverture de 1 m de diamètre, pèse 15 kg et peut contenir jusqu'à 110 litres de liquide. Sur ses côtés bombés sont gravées des images de satyres et de nymphes au repos, tenant des louches. Le chaudron est muni d'un couvercle et de poignées latérales. Il repose sur cinq petits pieds griffus qui l'empêchent de basculer. + +Si l'on verse de l'eau dans le chaudron et que l'on remue pendant une minute, elle se transforme en un ragoût copieux et chaud, qui peut fournir un repas nourrissant à presque 2 personnes/ litre. Le ragoût reste chaud pendant qu'il est dans le chaudron, puis refroidit naturellement après avoir été retiré. L'extérieur du chaudron reste sans danger au toucher malgré la chaleur du ragoût. + +Le chaudron peut créer du ragoût trois fois. Il cesse ensuite de fonctionner jusqu'à l'aube suivante, où il retrouve tous ses usages. + +![](https://i.imgur.com/ojfdNUm.pngg) {position:absolute,width:35%,transform:rotate(30deg),top:100px,right:2cm} + +:::::::::::::::::: +#### Hameçon du Bonheur du Pêcheur +*Objet merveilleux, rare* +: +Ce minuscule hameçon en argent est muni d'une petite plume en or. Pour qu'il fonctionne, l'hameçon à plumes doit être attaché au bout d'une ligne de pêche et immergé dans suffisamment d'eau pour remplir au moins un cube de 3 mètres de côté. À la fin de chaque heure d'immersion ininterrompue, lancez un d6. Sur un 6, un poisson magique souple de 15 cm de long apparaît au bout de l'hameçon. La couleur et les propriétés du poisson conjuré sont déterminées par un jet sur la table Hameçon du Bonheur du Pêcheur. Une fois que l'hameçon a conjuré un poisson, il ne peut plus le faire avant l'aube suivante. + +##### Hameçon du Bonheur du Pêcheur +| d20 | Couleur du poisson | Résultat | +|---|---|---| +| 1-10 | Vert avec des bandes de cuivre | Ce poisson savoureux fournit une journée de nourriture à une créature qui le mange. Le poisson perd cette propriété et pourrit s'il n'est pas mangé dans les 24 heures suivant sa capture. | +| 11-14 | Jaune avec des rayures noires | Une fois retiré de l'hameçon, ce poisson au goût affreux peut être lancé jusqu'à 36 mètres, en visant une créature que le lanceur peut voir. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15 ou être mise à terre. Le poisson disparaît ensuite. | +| 15-18 | Bleu avec des bandes blanches | Lorsqu'il est libéré de l'hameçon, ce poisson se tortille librement, se dote d'ailes, vous suit partout et chante une belle mélodie en aquan. Il disparaît après 2d4 heures ou lorsqu'il est réduit à 0 point de vie. Le poisson utilise le bloc de statistiques du pirahna, sauf qu'il peut respirer de l'air et a une vitesse de vol de 9 mètres. | +| 19-20 | Or avec des rayures argentées | Ce savoureux poisson fournit l'équivalent d'une journée de nourriture à une créature qui le mange et lui accorde 2d10 points de vie temporaires. Le poisson perd ces propriétés et pourrit s'il n'est pas mangé dans les 24 heures suivant sa capture. | + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe D | Magie }} +\page + +![](https://i.imgur.com/7FnPUrB.png) {width:50%,display:flex,margin:auto,float:right} +#### Lanterne de pistage +*Objet merveilleux, commun* +: +Cette lanterne à capuchon brûle pendant 6 heures avec un demi-litre d'huile, diffusant une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière tamisée sur 9 mètres supplémentaires. + +Chaque lanterne de pistage est conçue pour traquer un certain type de créature, qui est déterminé par un jet sur la table Lanterne de pistage. Une fois déterminé, ce type de créature ne peut pas être changé. Lorsque la lanterne se trouve à moins de 90 mètres d'une créature de ce type, sa flamme devient vert vif. La lanterne ne permet cependant pas de localiser précisément la créature. + +##### Lanterne de pistage +{{column-count:2 +| 1d10 | Type de créature | +|---|---| +| 1 | Aberrations | +| 2 | Célestes | +| 3 | Artificiels| +| 4 | Dragons | +| 5 | Elémentaires | + +| 1d10 | Type de créature | +|---|---| +| 6 | Fée | +| 7 | Fiélons | +| 8 | Géants | +| 9 | Monstruosités | +| 10 | Morts-vivants | + +}} + + +#### Globe Professeur +*Objet merveilleux, rare* +: +Chaque globe professeur prend la forme d'une sphère de quartz gris fumé, lisse et solide, de 1, 5 kg, de la taille d'un pamplemousse. Un examen attentif révèle deux ou plusieurs pointes de lumière argentée au cœur de la sphère. + +Un Globe professeur est sensible et a la personnalité d'un érudit. Son alignement est déterminé par un jet sur la table d'alignement dans la section "Objets magiques sensibles" du chapitre 7 du Guide du Maître du Donjon. Quelle que soit sa disposition, le Globe a une Intelligence de 18, et des scores de Sagesse et de Charisme déterminés par un jet de 3d6 pour chaque capacité. le Globe parle, lit et comprend quatre langues, et peut voir et entendre normalement jusqu'à une distance de 18 mètres. Contrairement à la plupart des objets sensibles, le Globe n'a pas de volonté propre et ne peut pas entrer en conflit avec la créature qui le possède. + + +Un Globe professeur possède une connaissance approfondie de quatre sujets académiques précis. Lorsqu'il effectue un test d'Intelligence pour se souvenir des connaissances de l'un de ses domaines d'expertise, le Globe bénéficie d'un bonus de +9 à son jet (y compris son modificateur d'Intelligence). + +En plus des connaissances qu'il possède, un Globe professeur peut lancer le sortilège de *main de mage* à volonté. Il utilise ce sort uniquement pour se transporter. Son aptitude à lancer des sorts est l'Intelligence. + + +![](https://i.imgur.com/YjivlCy.png) {width:200px,display:flex,margin:auto,float:right,} + + +***Professeur Skant***. Le Globe professeur appartenant à Vellynne Harpell et volé par Nass Lantomir se fait appeler Professeur Skant. Il est loyal bon, a une Sagesse de 11 et un Charisme de 9. Il parle et lit le Commun, le Draconique, l'Elfique et le Loross (la langue morte de l'Empire de Netheril). Le professeur Skant est un moulin à paroles et suppose que tous les humanoïdes sont des imbéciles. Lorsqu'il s'étend sur ses domaines d'expertise, il adopte un ton involontairement condescendant. Il possède les quatre domaines d'expertise suivants : +- L'histoire de Netheril (voir l'encadré "Le destin de Netheril", page 232). +- Le vampirisme et les caractéristiques des vampires +- Les rituels entourant la fabrication, la mise en bouteille et la consommation de l'Elverquisst (une liqueur elfique rare, de couleur rubis, distillée à partir du soleil et de fruits d'été rares). +- La tarrasque (voir le Manuel des monstres) + + +#### Cristal Psi +*Objet merveilleux, peu commun (nécessite un lien avec une créature qui a 3 ou plus en Intelligence)* +: +Ce cristal vous accorde la télépathie aussi longtemps que vous y restez lié. Voir l'introduction du Manuel des Monstres pour les règles de fonctionnement de cette télépathie. Le cristal brille également d'une lumière intérieure violacée tant que vous y êtes lié. Plus votre intelligence est élevée, plus l'intensité de la lumière est forte et plus la portée de la télépathie est grande. + +##### Propriétés du Cristal Psi + +| Intelligence | Portée de la télépathie | Intensité de la lumière | +|---|---|---| +| 3-7 | 4,50 mètres | Lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre | +| 8-11 | 9 mètres | Lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et lumière faible sur 1,50 mètre supplémentaire | +| 12-15 | 18 mètres | Lumière vive dans un rayon de 3 mètres et lumière faible sur 3 mètres supplémentaires | +| 16 ou plus | 36 mètres | Lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires | + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images-om/psi-crystal.jpg) {width:145px,mix-blend-mode:darken,display:flex,margin:auto} + +{{artist Claudio Pozas}} +{{sidenote,left:460px +Cristal Psi + +}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe D | Magie }} +\page + + + + +#### Parchemin d'invocation de Tarrasque +*Parchemin, légendaire* +: +En utilisant une action pour lire le parchemin, la **tarrasque** (voir l'entrée de la créature dans le manuel des monstres) apparaît dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 1,5 km autour de vous. La tarrasque disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie et est hostile envers toutes les créatures autres qu'elle-même. + +#### Parchemin de la Comète +*Parchemin, légendaire* +: +En utilisant une action pour lire le parchemin, vous faites en sorte qu'une comète tombe du ciel et s'écrase au sol en un point que vous pouvez voir jusqu'à 1,5 km de vous. Vous devez être à l'extérieur lorsque vous utilisez le parchemin, sinon rien ne se passe et le parchemin est gaspillé. + +Lors de l'impact, la comète crée un cratère de 15 mètres de profondeur et de 150 mètres de rayon. Toute créature se trouvant dans ce rayon doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20, subissant 30d10 dégâts de force en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Toutes les structures situées dans le cratère sont détruites, ainsi que tous les objets non magiques qui ne sont pas portés ou tenus. + +#### Cube thermique +*Objet merveilleux, commun* +: +Ce cube de 7 cm de soufre solide génère suffisamment de chaleur sèche pour maintenir la température à 95 degrés Fahrenheit (35 degrés Celsius) dans un rayon de 4,5 mètres autour de lui. + + +#### Mythallar d'Ythryn +*Objet merveilleux, légendaire (nécessite d'être harmonisé avec un lanceur de sorts)*. +: +Un *mythallar* ressemble à une énorme boule de cristal maintenue dans un socle ornementé. Le globe diffuse une lumière vive dans un rayon de 90 mètres et une lumière faible sur 90 mètres supplémentaires. Le globe tire de la magie de la Trame qui peut être exploitée à diverses fins. + +\column +Par exemple, les mages Néthérisses utilisaient des mythallars pour maintenir leurs cités en hauteur et renforcer leurs objets magiques. Plus le mythallar est grand, plus il peut contenir de magie. Les plus grands mythallars ont un diamètre de 45 mètres. + +Le *Mythallar d'Ythryn* est un dispositif relativement petit - à peine 15 mètres de diamètre. Pour s'accorder à ce mythallar, une créature doit terminer un repos court à moins de 9 mètres de lui, en méditant sur le mythallar. Jusqu'à huit créatures peuvent s'y accorder en même temps ; pour le reste, le mythallar d'Ythryn suit les règles d'accord du Guide du maître du donjon. Si une neuvième créature tente de s'accorder avec le mythallar, rien ne se passe. + +Toutes les créatures accordées au mythallar d'Ythryn peuvent sentir quand l'appareil est utilisé. Une créature accordée au dispositif peut utiliser n'importe laquelle de ses propriétés, mais seulement si toutes les autres créatures accordées au dispositif l'autorisent. Les propriétés du mythallar d'Ythryn sont les suivantes : + +- Tant que vous êtes sur le même plan d'existence que le mythallar d'Ythryn, vous pouvez utiliser une action pour le faire voler dans la direction de votre choix à une vitesse de 9 mètres. Toute matière dans un rayon de 150 mètres de l'appareil se déplace avec lui. Le mythallar d'Ythryn et toutes les structures qu'il maintient en l'air planent sur place lorsqu'ils ne sont pas en mouvement. +- En tant qu'action, vous pouvez faire en sorte qu'un objet magique que vous tenez à moins de 9 mètres du mythallar d'Ythryn regagne immédiatement toutes ses charges ou utilisations dépensées. Un objet magique rechargé de cette manière ne peut plus être rechargé par le mythallar d'Ythryn tant qu'il n'a pas regagné ses charges ou utilisations par lui-même. +- Vous pouvez utiliser le mythallar d'Ythryn pour lancer le sort de *contrôle de la météo* sans avoir besoin de composants et sans avoir besoin d'être à l'extérieur. Ce sort est lancé dans un rayon de 80 km. Pendant la durée de l'incantation du sort, vous devez vous trouver à moins de 9 mètres du mythallar d'Ythryn, sinon le sort échoue. + +![](https://i.imgur.com/knWWTJy.jpg) {width:100%,position:absolute,bottom:-100px,left:0,mix-blend-mode:darken} +{{artist Sam Keiser}} +{{sidenote,bottom:380px,left:500px +Un Thaalud défend le mythallar d'Ythryn +d'un groupe de chasseurs de trésors +}} + + +\page + +***Toucher le Mythallar***. Toute créature qui touche le globe du mythallar doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 22, subissant 180 (20d10 + 70) dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. Les morts-vivants ont un désavantage à ce jet de sauvegarde. Tout objet qui touche le globe, autre qu'un artefact ou le berceau du mythallar, est désintégré instantanément (sans sauvegarde). + +### Livres +Deux livres sont décrits dans cette section. Les personnages peuvent trouver *Le Codicille Blanc* dans la demeure d'Auril (voir chapitre 5) et *Les Incantations d'Iriolarthas* dans la nécropole de Néthérisse cachée sous le glacier de Reghed (voir chapitre 7). + +#### Le Codicille Blanc +*Le Codicille Blanc* est un grand et fin volume relié en fourrure d'hermine blanche sur des planches de pin blanc et scellé par un fermoir et une serrure en argent terni. Le livre est froid au toucher, et la fourrure est usée sur les bords par l'usage. Les vingt-sept pages qu'il contient sont en vélin peint en argent doré sur les bords extérieurs. Le tout est cousu à une reliure en cuir avec des bandes de tendons, ce qui le rend assez résistant. + +Une créature ayant le codicille en sa possession possède une résistance aux dégâts de froid. + +Le codicille a été écrit par les disciples d'Auril comme une introduction à son culte. La première page est une page de titre sur laquelle figure le symbole d'Auril en forme de flocon de neige. Les autres pages décrivent divers rituels et cérémonies sacerdotales avec des détails effrayants. Parmi ces descriptions, on trouve un sort que les magiciens peuvent apprendre (*doigts de givre*) et un poème intitulé " La Mélodie de la Vierge de Glace " (voir l'annexe E). Le poème est une incantation, dont la puissance peut être utilisée pour fendre un glacier (voir chapitre 6). Le poème peut avoir d'autres capacités, à votre discrétion. + +#### Les Incantations d'Iriolarthas +*Les Incantations d'Iriolarthas* est un livre de sorts volumineux. Ses couvertures en cuir noir sont recouvertes de vers morts et dentés, collés et recouverts d'un vernis brillant. Au milieu de cet étalage morbide, sur la couverture, se trouve une rune dorée qui ressemble à un œil stylisé avec une pupille en forme de flamme de bougie - le sigle d'Iriolarthas, une liche Néthérisse. + +Le livre contient soixante pages de vélin jaune cassant. Sur ces pages sont écrits les sorts de magicien suivants : + +1er niveau :: : *alarme, détéction de la magie, identification , missile magique, bouclier, rire hideux de Tasha, onde de tonnerre* +2ème niveau :: : *verrou arcanique, flamme éternelle, invisibilité, déblocage , lévitation, flèche acide de Melf, image miroir* +3e niveau ::: *animation des morts, malédiction, clairvoyance, contre-sort, dissipation de la magie, boule de feu, glyphe de protection.* +4ème niveau ::: *Oeil magique, bannissement, fléau, porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard, assassin imaginaire.* + + +![codicille](https://i.imgur.com/TYeXotd.jpg) {width:45%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,top:50px,right:2cm} +{{sidenote,top:110px,left:580px +Le Codicille Blanc +}} + + + +{{artist Claudi Pozas, Olga Drebas}} + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe D | Magie }} +\page + +5ème niveau :: : *Main de Bigby, Brume mortelle, domination de personne, Contrat, scrutation, télékinésie.* +6ème niveau :: *création de mort-vivant, désintégration, globe d'invulnérabilité, Terraformage, danse irrésistible d'Otto.* +7ème niveau :: : _création de magen*, doigt de mort, rayon prismatique, téléportation_ +8ème niveau ::: *Demi-plan, domination de monstre, Esprit impénétrable, mot de pouvoir étourdissant.* +9ème niveau ::: _lame du désastre* , mot de pouvoir mortel_ + +*Décrit dans ce chapitre + +### Sorts de Magiciens + +Les personnages qui obtiennent le Codicille Blanc dans la demeure d'Auril ou les Incantations d'Iriolarthas à Ythryn peuvent découvrir un ou plusieurs des sorts de magicien suivants. + +#### Lame du désastre +*Conjuration de 9e niveau* +**Temps d'incantation:** :: 1 action bonus +**Portée:** :: 18m +**Composantes:** :: V, S +**Durée:** :: Concentration, jusqu'à 1 minute +Vous créez une brèche planaire en forme de lame d'environ 1 mètre de long dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à portée. La lame persiste pendant toute la durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez effectuer jusqu'à deux attaques de sort au corps à corps avec la lame, chacune contre une créature, un objet meuble ou une structure dans un rayon de 1,5 mètre de la lame. En cas de succès, la cible subit 4d12 points de dégâts de force. Cette attaque marque un coup critique si le chiffre sur le d20 est 18 ou plus. En cas de coup critique, la lame inflige 8d12 dégâts de force supplémentaires (pour un total de 12d12 dégâts de force). + +En tant qu'action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer la lame jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir, puis effectuer à nouveau jusqu'à deux attaques de sort au corps à corps avec elle. + +La lame peut traverser sans dommage n'importe quelle barrière, y compris un mur de force. + +\column + +#### Création de Magen +*Transmutation de 7e niveau*. +**Temps d'incantation:** :: 1 heure +**Portée:** :: Toucher +**Composantes:** :: V, S, M (une fiole de vif-argent d'une valeur de 500 po et une poupée humaine grandeur nature, toutes deux consommées par le sort, et une tige de cristal complexe d'une valeur d'au moins 1 500 po qui n'est pas consommée). +**Durée:** :: Instantané + +Pendant que vous lancez le sort, vous placez une fiole de vif-argent dans la poitrine d'une poupée humaine grandeur nature remplie de cendres ou de poussière. Vous recousez ensuite la poupée et y faites couler votre sang. A la fin de l'incantation, vous tapez sur la poupée avec une baguette de cristal, la transformant en un magen vêtu de ce que portait la poupée. Le type de magen est choisi par vous lors de l'incantation du sort. Voir l'annexe C pour les différents types de magen et leurs statistiques. + +Lorsque le magen apparaît, votre maximum de points de vie diminue d'un montant égal à la valeur de challenge du magen (réduction minimale de 1). Seul un sort de souhaits peut annuler cette réduction de votre maximum de points de vie. + +Tout magen que vous créez avec ce sort obéit à vos ordres sans poser de questions. + +#### Doigts de givre +*Évocation de 1er niveau* +**Temps d'incantation:** :: 1 action +**Distance:** :: Soi-même (cône de 4,5m) +**Composantes:** :: V, S +**Durée:** :: Instantané +Un froid glacial jaillit du bout de vos doigts dans un cône de 4,5 mètres. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, subissant 2d8 dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. + +Le froid gèle les liquides non magiques dans la zone qui ne sont pas portés ou transportés. + +***Au niveau supérieur***. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. + + +![incantation](https://i.imgur.com/ipPE6bJ.png) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,bottom:100px,left:1cm} + +{{sidenote,bottom:100px,left:290px +Les Incantations d'Iriolarthas +}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe D | Magie }} +\page +# Annexe E : La Mélodie de la Vierge de Glace +{{rime,wide,left: +Nous nous inclinons devant Celle qui porte le diadème; + +Que le monde tremble d'effroi. +Habillé du manteau blanc suprème, + +Sa neige drape même le trépas +: +Sa fureur et ses larmes se dispersent + +dans le ciel et les nuages qui se décolorent. +Son vent à travers le désert transperce, + +apportant les blizzards du nord. +: +Les fleurs gelées capturées à mi-floraison, + +la beauté dans son dernier stade. +L'été dans un tombeau sans son, + +immobile dans Son étreinte froide. +: +Le monde entier est blanc comme l'hermine, + +enveloppé et refroidi. +Dans la nuit eternelle et divine, + +Elle invoque le paradis. +: +Ecoutez Son éternelle mélodie, + +Admirez Sa terre camouflée; +Ne Pleurez pas ceux qu'Elle à meurtri + +sous Son voile gelé. +: +Souveraine des étés épars, + +Commandante de la guerre de l'hiver ; +Longue vie à la reine du froid et de la glace. + +Puisse Son règne etre millénaire. +}} + +![](https://i.imgur.com/dCG5QzJ.png) {width:620px,position:absolute,top:150px,left:90px} + + +{{watercolor11,top:120px,left:200px,width:700px,background-color:#559da3,opacity:90%}} + + +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe E | La Mélodie de la Vierge de Glace}} +\page +{{chapter,none,short +# Postface +}} +L'isolement est un thème majeur de cette aventure. J'étais loin de me douter que Valbise : La Mélodie de la Vierge de Glace serait publié pendant une pandémie qui isolerait des milliards de personnes à travers le monde, moi y compris, nous enfermant dans nos donjons pendant des semaines. Ce n'est que maintenant que je comprends ce que doivent ressentir les habitants de Dix-Cité. + +Heureusement pour nous, DUNGEONS & DRAGONS est un remède éprouvé contre l'isolement. Il nous permet de passer des heures et des heures en compagnie de bons amis, à faire ce que nous faisons depuis que les humains se sont réunis autour du premier feu de camp : raconter des histoires. Qu'il soit joué autour d'une table ou sur Internet, D&D a le pouvoir de nous faire sortir du monde réel pour aller dans des endroits qui existent en marge de nos imaginations les plus folles. + +Le Valbise est l'un de ces lieux. Créé par Ed Greenwood, le père des Royaumes oubliés, et donné vie à R.A. Salvatore dans les romans de Drizzt, le Valbise me fait penser à un domaine de la peur. Il est coupé du reste du monde par des blizzards, des montagnes, des glaciers et une mer déchaînée, et même si ce n'est pas un lieu d'horreur, je me suis appuyé sur l'horreur car je voulais que cette histoire soit différente des précédentes explorations du Valbise. L'inspiration est venue principalement de deux sources : Le film The Thing (1982) de John Carpenter et la nouvelle de H.P. Lovecraft intitulée At the Mountains of Madness. Cette aventure contient des hommages à ces deux œuvres, ainsi que quelques clins d'œil à d'autres œuvres d'horreur, +\column +notamment le film The Shining de Stanley Kubrick (1980), basé sur le roman éponyme de Stephen King, et le film Alien de Ridley Scott (1979). + +Lorsque vous en aurez l'occasion, jetez un coup d'œil aux crédits de la page 2. Comme vous pouvez le constater, de nombreuses personnes ont participé à la réalisation de ce livre. J'aimerais attirer votre attention sur une personne en particulier, bien qu'étant donné sa modestie, je suppose qu'elle ne le voudrait pas. Kate Irwin, employée de longue date de Wizards, a assuré la direction artistique de D&D pendant de nombreuses années. Avec l'aide de Jeremy Crawford, Emi Tanji, Bree Heiss et moi-même, Kate a créé l'apparence de la cinquième édition. En plus d'avoir commandé la plupart des illustrations des livres de règles, Kate a supervisé l'illustration et la mise en page de tous les livres qui ont suivi. +Son travail parle de lui-même. Cependant, je lui suis personnellement reconnaissant pour son travail sur ce produit. + +Capturer l'isolement froid du Valbise n'est pas une tâche facile, mais comme vous pouvez le voir, cette aventure contient de nombreuses illustrations fantastiques qui répondent exactement à cet objectif. Une grande partie du mérite revient aux artistes, bien sûr, mais c'est Kate qui a pris mes descriptions artistiques et mes notes sur les thèmes de l'aventure et qui a travaillé avec les artistes pour les visualiser et montrer ce qu'est la vie dans le pays. les visualiser et montrer à quoi ressemble la vie au Valbise. Même si vous n'avez jamais lu un seul mot de l'aventure, les illustrations de ce livre vous disent tout ce que vous devez savoir. +C'est une excellente direction artistique ! + + +-- Chris Perkin, +12 Avril 2020 +![](https://i.imgur.com/sZ3XwYB.png) {position:absolute,bottom:0px,right:0,width:105%} + +{{sidenote,bottom:15px,color:white,left:460px +Un Demi-plan vivant glisse sur un mur +sous le regard nerveux d'un aventurier + +}} +{{artist Craig j Spearing}} + + + + + + \ No newline at end of file