diff --git a/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace.md b/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace.md index b38c6a9..461064a 100644 --- a/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace.md +++ b/Brews/Frostmaiden/Valbise-La Mélodie de la Vierge de Glace.md @@ -21,7 +21,7 @@ TOC : ---> - + \page @@ -631,10 +631,10 @@ Salvatore, R.A., Jeffrey Ludwig, James Wyatt, and Matthew Sernett.:: *Legacy of slade with Jim Butler.:: *Netheril: Empire of Magic*. 1996. }} - +--!> }} ---> + @@ -729,7 +729,7 @@ Le chardalyn est froid au toucher et accepte facilement les enchantements magiqu Bien avant qu'Akar Kessel ne laisse son empreinte sur Valbise, les sorciers Nétherisses ont créé leur propre chardalyn. De nombreux objets fabriqués à partir de ce cristal de couleur sombre peuvent être trouvés dans les ruines des anciennes enclaves Nétherisses. }} - +\column La ville d'Ythryn était l'une de ces merveilles. Elle s'est effondrée il y a longtemps mais existe toujours, enfouie sous le Glacier Regh, à l'est du Valbise. Cette nécropole gelée contient les restes de certains des plus puissants lanceurs de sorts de l'histoire des royaumes, dont une demiliche Nétherisse. Elle contient également un mythallar (décrit en annexe D), un objet magique capable de soulever une ville entière dans les airs et de modifier le temps dans un rayon de 80 km. Les personnages peuvent utiliser cet objet pour contrer le sort d'Auril et libérer Valbise de sa Mélodie Éternelle. @@ -934,7 +934,7 @@ Après avoir survécu aux Cavernes de la Faim, les personnages pénètrent dans }} -![homebrew mug](https://i.imgur.com/Z5Ybkm8.png) {position:absolute,top:25px,left:-40px,width:280px} +![homebrew mug](https://i.imgur.com/Z5Ybkm8.png) {position:absolute,top:0px,left:-20px,width:280px} ![homebrew mug](https://i.imgur.com/N23OZli.png) {position:absolute,bottom:120px,right:-40px,width:280px,z-index:5} @@ -1160,7 +1160,7 @@ Avant de commencer l'aventure, pensez à passer votre première session de jeu Le Manuel du joueur contient des origines de personnages qui conviennent bien à cette aventure. Si vos joueurs ont du mal à étoffer le background de leurs personnages avec des détails sur Valbise, partagez avec eux les suggestions de la table Accroches de personnage liées aux backgrounds. -{{wide,margin-top:40px +{{wide,margin-top:10px | Background | Accroche de personnage | |-------|-----------------| @@ -1442,7 +1442,7 @@ Les bateaux de pêche des Dix-Cités sont des embarcations simples. Les plus pet {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/008-01-002.axe-beak.png) {width:485px,margin-left:-70px,position:absolute,top:-30px} +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/008-01-002.axe-beak.png) {width:445px,margin-left:-70px,position:absolute,top:1cm} {{watercolor8,top:-80px,left:-50px,width:500px,background-color:lightblue,opacity:100%}} @@ -1624,13 +1624,13 @@ Si la théorie de Hlin est vraie et que Sephek Kaltro tue les Dix-Citadins qui t Le défi commence par la recherche de Sephek Kaltro, puisque Torg's se déplace beaucoup. Hlin ne sait pas si Sephek agit seul ou s'il a le soutien de Torrga VeineGlacée, elle conseille donc aux personnages d'isoler Sephek et de s'en débarrasser discrètement, si une telle action s'avére nécessaire. \column -![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/010-637357081747240888.png) {position:absolute,top:5px,right:-30px,width:280px,z-index:1} +![homebrew mug](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/010-637357081747240888.png) {position:absolute,top:1.5cm,right:20px,width:230px,z-index:1} {{watercolor8,top:20px,right:-30px,width:500px,background-color:grey,opacity:90%}} {{watercolor2,top:20px,right:-30px,width:500px,background-color:grey,opacity:30%}} -{{monster,frame,margin-top:380px +{{monster,frame,margin-top:350px ## Sephek Kaltro *Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais* ___ @@ -1829,7 +1829,7 @@ Les Tieffelins portaient des amulettes qui ressemblaient beaucoup à l'éclat d {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page ![cat warrior](https://i.imgur.com/xPzDovw.jpg) {width:325px,padding-bottom:20px,width:95%} -{{sidenote,top:475px Map 1.1 : Bremen }} +{{sidenote,top:455px Map 1.1 : Bremen }} {{artist Mike Schley }} #### Place des Cinq-Tavernes @@ -2092,7 +2092,8 @@ Située près de la place du marché nord-est de Bryn Shander, cette modeste mai ![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/020-01-009.markham.png) {width:325px} }} -: + + Si les personnages parlent à Copper, il leur dit qu'il s'inquiète pour un ami nommé Macreadus, qui mène des recherches dans une vieille cabane dans le désert (voir ["Cabane noire"](#p119)). Il dit que si les personnages se trouvent dans les environs, il apprécierait qu'ils s'intéressent à Macreadus, qui essaie de construire un appareil qui pourrait mettre fin à l'hiver éternel de la Vierge de Glace et ramener l'été au Valbise. #### Le Regard du Nord @@ -2104,7 +2105,7 @@ Le Regard du Nord est l'établissement le plus fréquenté par les mercenaires e Les personnages qui fréquentent la taverne sont susceptibles d'entendre une ou deux rumeurs, que vous pouvez déterminer en faisant un jet sur la table Rumeurs de Dix-Cités (voir ["Rumeurs des Dix-Cités"](#ten-town-rumors) ). Le propriétaire de l'auberge, un vendeur à la retraite nommé Scramsax (vétéran humain neutre), connaît parfaitement les rythmes de la vie d'un aventurier. Il fait souvent une entorse aux clients qui sont entre deux emplois, leur permettant de rester ici à crédit, puis leur présentant une facture gonflée d'intérêts à prendre en compte dès leur prochaine paie. Ceux qui ne règlent pas leurs comptes découvrent que le vieux mercenaire sait encore manier la lame, et qu'il n'accepte pas un "plus tard" comme réponse. -::::::: +::::::::::::: **L'vieux Mordeur.** Sur une plaque au-dessus de l'âtre de la salle commune, se trouve une truite balafrée par les combats, nommée L'vieux Mordeur, qui a entraîné plus d'un pêcheur dans les profondeurs glacées de Maer Dualdon avant d'être finalement attrapée par une voleuse humaine nommée Kintyre et son compagnon, un druide humain qui se faisait appeler le Maverick. Ils transportèrent L'Vieux Mordeur au Regard du Nord dans l'espoir de le faire cuire, mais Scramsax le leur acheta et le fit empailler à la place. Des années plus tard, un sorcier farceur jeta un sort sur le poisson empaillé afin qu'il se retourne et grogne sur toute créature s'approchant à moins d'un mètre cinquante de lui. De temps en temps, apparemment au hasard, L'Vieux Mordeur chante le couplet suivant à la place : : @@ -2124,7 +2125,7 @@ Si un personnage possède le secret Chasseur d'anneaux (voir l'annexe B), la che {{sidenote,top:370px,left:110px,color:white Oratrice Duvessa Shane}} -{{sidenote,top:410px,right:110px, Sheriff Markham Southwell }} +{{sidenote,top:425px,right:110px, Sheriff Markham Southwell }} {{watercolor1,top:20px,left:30px,width:300px,background-color:grey,opacity:30%}} {{watercolor11,top:20px,right:30px,width:300px,background-color:grey,opacity:80%}} @@ -2135,16 +2136,16 @@ Si un personnage possède le secret Chasseur d'anneaux (voir l'annexe B), la che \page -{{margin-top:550px,wide}} +{{margin-top:530px,wide}} {{#Foaming-mugs ## Chopes Moussantes }} -Les personnages peuvent récupérer cette quête s'ils commencent l'aventure à Bryn Shander ou peu après leur arrivée en ville. Elle commence lorsque les personnages apprennent qu'un groupe de Nains d’Écu a été contraint d'abandonner un traîneau chargé de lingots de fer qu'il transportait depuis les mines situées au pied du Cairn de Kelvin. Les lingots appartiennent au clan des Marteaudeguerre et sont marqués du symbole emblématique du clan, une chope moussante. Les nains demandent aux personnages de récupérer le traîneau et de livrer les lingots en toute sécurité à Lames de Fer Noir, ce pour quoi chaque personnage recevra une pierre précieuse en guise de paiement. Les personnages qui accomplissent cette quête gagnent également une remise de 10 % sur les marchandises achetées au Lames de Fer Noir - un petit remerciement de la part du propriétaire reconnaissant de l'établissement. +Les personnages peuvent récupérer cette quête s'ils commencent l'aventure à Bryn Shander ou peu après leur arrivée en ville. Elle commence lorsque les personnages apprennent qu'un groupe de Nains d’Écu a été contraint d'abandonner un traîneau chargé de lingots de fer qu'il transportait depuis les mines situées au pied du Cairn de Kelvin. Les lingots appartiennent au clan des Marteaux de Guerre et sont marqués du symbole emblématique du clan, une chope moussante. Les nains demandent aux personnages de récupérer le traîneau et de livrer les lingots en toute sécurité à Lames de Fer Noir, ce pour quoi chaque personnage recevra une pierre précieuse en guise de paiement. Les personnages qui accomplissent cette quête gagnent également une remise de 10 % sur les marchandises achetées au Lames de Fer Noir - un petit remerciement de la part du propriétaire reconnaissant de l'établissement. Les choses se compliquent lorsque des gobelins trouvent le traîneau avant les personnages. Ceux-ci doivent soit combattre les gobelins, soit leur soutirer les lingots par la ruse ou la discrétion. Pour compliquer encore les choses, les gobelins ont un chariot tiré par des ours polaires affamés. Les ours ne sont pas très regardants sur ce qu'ils mangent, donc des personnages astucieux pourraient penser à les retourner contre les gobelins. -: +:::: ### Obtenir la quête Trois Nains d’Écu gelés s'approchent des personnages au Regard du Nord ou dans la rue enneigée : @@ -2252,9 +2253,9 @@ Une fois les lingots rendus à Hruna, puis livrés au Lames de Fer Noir à Bryn }} -![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/022-01-011.polar-bears.png) {width:110%,position:absolute,bottom:0px,right:-50px} +![cat warrior](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/022-01-011.polar-bears.png) {width:100%,position:absolute,bottom:0px,right:0px} -{{sidenote,bottom:490px,left:20px,color:white +{{sidenote,bottom:420px,left:2cm,color:white Deux ours polaires grognons tirent un chariot de gobelins à travers la toundra enneigée. }} @@ -2317,8 +2318,8 @@ Ce petit château a été construit il y a plus de quatre cents ans par la famil ![](https://i.imgur.com/GXQTtPv.jpg) {width:330px} -{{sidenote,top:480px Map 1.3 : Caer-Denival}} -:: +{{sidenote,top:510px Map 1.3 : Caer-Denival}} +::: Ainsi, le bref règne de la famille Dinev sur Valbise a connu une fin sanglante. Le Caer resta aux mains des orcs pendant plusieurs années, jusqu'à ce qu'ils en soient chassés par une petite armée de colons humains venus d'autres régions du vallon et qui s'étaient regroupés. Les vainqueurs revendiquèrent le château et ses terres, et ceux qui avaient des familles les amenèrent ici pour s'installer. Leurs descendants vivent ici depuis et gardent en mémoire les exploits de leurs ancêtres. @@ -2393,7 +2394,7 @@ Les sectaires évitent tout contact avec les étrangers et, se faisant passer po ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/026-01-013.caer-dineval.png) {width:100%,top:-20px,left:0,position:absolute} -{{sidenote,top:420px,left:20px,color:white +{{sidenote,top:420px,left:2cm,color:white Caer-Dineval est construit sur la rive rocheuse du lac Dinneshere, avec le Cairn de Kelvin se profilant derrière lui. @@ -2437,7 +2438,7 @@ Un solide château de pierre, dépourvu de chaleur et d'ostentation, se dresse a Le sol enneigé à l'extérieur du château est 3 mètres plus bas que la cour du château. Ainsi, les créneaux et les parapets qui surmontent les murs extérieurs semblent faire 6 mètres de haut depuis l'extérieur et font 3 mètres de haut à l'intérieur. Des marches en pierre glacée, situées à chaque extrémité de la cour, mènent aux sommets de ces murs, qui ne sont pas surveillés. Les fentes pour les flèches dans les murs extérieurs des tours de garde et du donjon central offrent une couverture de 3/4 à ceux qui se tiennent derrière. La majeure partie du château est éclairée par des torches, quelle que soit l'heure de la journée. Les portes à l'intérieur du château ne sont pas fermées à clé, sauf indication contraire dans le texte. - +:: #### Défenseurs du château La taille relativement petite du château permet à un seul membre de la secte de donner l'alarme en criant. Si une alarme est déclenchée, les membres suivants de la secte sont chargés de défendre le château : @@ -2509,7 +2510,7 @@ Deux lits de camp en bois recouverts de fourrures se trouvent dans le coin nord- {{artist Nikki Dawes}} -{{sidenote,top:680px [Kadroth](#kadroth)}} +{{sidenote,top:600px [Kadroth](#kadroth)}} {{watercolor11,top:20px,left:0px,width:500px,background-color:darkgreen,opacity:50%}} @@ -2578,7 +2579,7 @@ La Naine d’Écu dans le fauteuil à bascule est Hethyl Arkorran, une non-comba ![Hethyl Arkorran](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/030-01-015.Hethyl.png) {width:115%,margin-left:-40px} {{sidenote Hethyl Arkorran}} -:: +::: Hethyl est une créature sans cœur - pas cruelle par méchanceté, mais juste brutale et insensible. Elle ne cache pas la vérité et ne mâche pas ses mots, et elle sait que son âme ira dans les neuf enfers à sa mort. Elle a également des visions de l'avenir, ce qui signifie qu'elle est rarement choquée par ce qui se passe autour d'elle. Ces révélations ont permis aux cultistes d'avoir une longueur d'avance sur leurs ennemis pendant longtemps, mais la santé d'Hethyl est en train de se dégrader, et il n'y a rien à faire pour elle étant donné son âge. Elle considère [Kadroth](#kadroth) comme un chef digne de ce nom, mais elle a perdu son respect lorsqu'elle lui a dit que Levistus le déteste. [Kadroth](#kadroth) s'est efforcé d'oublier cette conversation et attend avec impatience le jour où Hethyl tombera raide morte. Hethyl a prédit sa fin. Elle meurt de causes naturelles immédiatement après avoir partagé les informations suivantes avec les personnages : @@ -2852,8 +2853,8 @@ Lorsqu'il retire l'écharpe qui couvre son visage, vous voyez qu'il s'agit d'un Trovus (vétéran Drakéïde argenté neutre bon) passe la plupart de ses journées à boire et à se remémorer les jours -![Caer-Konig](https://i.imgur.com/Xjz9eCF.jpg) {width:376px,top:10px,right:10px,position:absolute} -{{sidenote,top:530px Carte 1.5 : Caer-Konig}} +![Caer-Konig](https://i.imgur.com/Xjz9eCF.jpg) {width:336px,top:1cm,right:1.8cm,position:absolute} +{{sidenote,top:520px Carte 1.5 : Caer-Konig}} {{artist Mike Schley}} {{margin-top:490px}} :: @@ -3038,7 +3039,7 @@ Ce piège est conçu pour isoler un seul ennemi dans la partie ouest de la pièc ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/035-map-1.6-duergar-outpost.jpg) {position:absolute,width:95%,right:2.5%,top:13px} {{sidenote,top:530px Map 1.6 : Duergar Outpost}} :: -{{margin-top:495px,wide}} +{{margin-top:485px,wide}} {{artist Stacey Allan and Will Doyle}} #### O6. Quartiers du commandant @@ -3172,7 +3173,7 @@ Norsu et les loups arctiques résident dans une hutte de glace construite par Ga {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page ![Caer-Konig](https://i.imgur.com/WIEMWp9.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 1.7 : Brèche de Dougan}} +{{sidenote,top:510px Map 1.7 : Brèche de Dougan}} {{artist Mike Schley}} :: Les personnages attirés dans la hutte de glace par les loups ou engagés par l'orateur Durmoot pour retrouver les adolescents disparus peuvent essayer de sauver Silja et Finn de la hutte du géant du givre et les ramener sains et saufs en ville. @@ -3240,7 +3241,7 @@ Les emplacements suivants sont associés à la carte 1.8. ![Caer-Konig](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/041-01-020.winter-wolf.png) {position:absolute,width:100%,top:0,left:0} -{{sidenote,top:440px,left:30px, +{{sidenote,top:440px,left:1.8cm, Les frères loups arctiques, Koran et Kanan, représentent une menace pour tous ceux qui visitent la Brèche de Dougan. }} @@ -3303,7 +3304,7 @@ glacées de cette hutte de géant des glaces. ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/043-map-1.8-frost-giant.jpg) {position:absolute,width:95%,right:2.5%,top:13px} {{sidenote,top:530px Map 1.8 : Pavillon du Géant du Givre}} :: -{{margin-top:490px,wide}} +{{margin-top:470px,wide}} {{artist Stacey Allan and Will Doyle}} #### L4. Couloir d'entrée @@ -3474,7 +3475,7 @@ Durth Fléau-Solaire est tapi dans la cabine. Il sait quand quelqu'un d'autre mo **Développement.** Les compagnons de Durth ont parcouru Havre-du-Levant à la recherche de chardalyn. Leur dernière recherche n'a pas porté ses fruits, et ils retournent au ferry 30 minutes après que les personnages y soient montés. Ces trois duergars attaquent tout non-duergar qu'ils rencontrent à bord du navire. S'ils trouvent le cadavre de Durth ou aucun signe de lui à bord du ferry, ils abandonnent le navire et n'y reviennent pas. Si les personnages capturent Durth, il prévient ses ravisseurs qu'il est le fils de Xardorok Fléau-Solaire, qui revendiquera bientôt Valbise comme son royaume, et qu'il serait imprudent de leur part de s'attirer la colère d'un personnage aussi puissant. Durth ne donne pas d'autres informations. - +\column Ses compagnons sont tout aussi silencieux ; cependant, des menaces de mort à l'encontre de Durth ou l'utilisation astucieuse d'un sort de suggestion ou d'une magie similaire peuvent persuader un ou plusieurs d'entre eux de révéler les informations supplémentaires suivantes : @@ -3500,7 +3501,7 @@ Bien qu'il soit bien informé, Scython ne sait pas que le duergar s'est embarqu {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -![](https://i.imgur.com/LxZvLuZ.jpg) {position:absolute,width:95%,left:2.5%,top:1%} +![](https://i.imgur.com/LxZvLuZ.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:3%} {{margin-top:530px,wide}} {{sidenote,top:550px,left:50px Map 1.9 : Havre-du-Levant}} @@ -3824,7 +3825,7 @@ Les lieux suivants sont associés à la carte 1.11. ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/055-map-1.11-easthaven-town-hall.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:2%} -{{margin-top:500px,wide}} +{{margin-top:485px,wide}} {{sidenote,top:520px,left:50px Map 1.11 : Havre-du-Levant Town Hall}} {{artist Stacey Allan and Will doyle}} @@ -3954,7 +3955,7 @@ Les habitants d'Havre-du-Levant peuvent louer ces petites pièces pour des range La première pièce utilisée contient plusieurs caisses et barils de stockage. Si les personnages enquêtent davantage, ils découvrent que tous ces récipients sont vides. La deuxième pièce utilisée a été convertie en un bureau confortable. Deux chaises rembourrées et un bureau en bois sont entassés dans l'espace. Dans le tiroir non verrouillé du bureau se trouve un roman d'amour à moitié terminé, intitulé Perdu dans les Orbes de Lavande. - +:: #### T16. Escaliers vers le donjon Des escaliers en pierre recouverts de planches de bois mènent au donjon, qui est taillé dans la roche. @@ -4072,7 +4073,7 @@ Une silhouette vêtue d'habits de froid sort de la forêt en courant aussi vite }} ![Bon Hydromel](https://i.imgur.com/lYWo2G8.jpg) {width:105%,margin:auto,display:flex} -{{sidenote,top:530px Map 1.12 : Bon Hydromel}} +{{sidenote,top:510px Map 1.12 : Bon Hydromel}} {{artist Mike Schley}} :: Le personnage est Fef Moryn (scout humain chaotique bon), un trappeur. Il se trouvait dans les bois pour vérifier ses pièges lorsqu'il est tombé sur une scène macabre : cinq membres de la milice de Bon Hydromel, le crâne et la poitrine enfoncés dans le sol. Il est rentré directement chez lui pour alerter la ville. @@ -4094,8 +4095,8 @@ Ces cinq personnes ont poursuivi le verbeg pendant un certain temps, puis sont d {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/061-01-030.verbeeg-lair.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:0} -{{margin-top:480px,wide}} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/061-01-030.verbeeg-lair.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} +{{margin-top:445px,wide}} {{sidenote,top:430px,left:60px,color:white Les défenses enneigées d'un mammouth marquent l'entrée de la tanière du Verbeeg. @@ -4112,7 +4113,7 @@ Les personnages font une rencontre alors qu'ils suivent la piste de l'ogre. Un c Si les personnages ont sauvé le renard de Fef Moryn, l'animal s'élance vers le chwinga s'il est autorisé à le faire. Le chwinga s'incline devant le renard et lui offre une baie gelée, que le renard engloutit. Après cela, le chwinga et le renard deviennent rapidement amis. Le chwinga monte sur le renard, accorde un charme de conjuration animale ou l'un des nouveaux charmes décrits dans l'annexe C (voir "Nouveaux charmes du chwinga") au personnage qu'il a touché avec la boule de neige, et s'en va sur le dos du renard. (Pour plus d'informations sur les charmes, voir "Cadeaux surnaturels" dans le Guide du Maître du Donjon). Les personnages peuvent interrompre cette scène s'ils le souhaitent ; le chwinga n'accordera cependant pas son charme surnaturel si les événements se déroulent autrement. Si les personnages n'ont pas le renard ou choisissent de ne pas le laisser partir, le chwinga les suit jusqu'à la tanière du verbeeg, s'il est autorisé à le faire, mais ne s'aventure pas à l'intérieur. - +:::: ### La tanière du Verbeeg Les grottes et tunnels de la tanière ont des plafonds rugueux de 6 mètres de haut, couverts de grandes stalactites. Les sols sont quelque peu irréguliers, mais pas assez pour constituer un terrain difficile. @@ -4143,13 +4144,13 @@ Les personnages peuvent entrer dans le repaire des verbeeg par l'un de ces chemi {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/062-map-1.13-verbeeg-lair.jpg) {position:absolute,width:87%,margin-left:3%,margin-right:auto,display:flex,margin-top:-30px} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/062-map-1.13-verbeeg-lair.jpg) {position:absolute,width:87%,margin-left:0%,display:flex,margin-top:-30px} -{{sidenote,top:480px,left:50px Map 1.13 : La tanière du Verbeeg}} +{{sidenote,top:495px,left:1.5cm Map 1.13 : La tanière du Verbeeg}} {{artist Stacey Allan and Will doyle}} : -{{margin-top:460px,wide}} +{{margin-top:455px,wide}} #### V2. Entrée principale {{descriptive @@ -4237,7 +4238,7 @@ La statue bénit le bassin, de sorte que toute créature qui s'y abreuve bénéf {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/064-01-031.gang-the-verbeeg.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-30px} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/064-01-031.gang-the-verbeeg.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} {{margin-top:440px,wide}} {{sidenote,top:430px,left:60px,color:white Gahg la verbeeg a un panier de friandises pour son cher Duhg. @@ -4387,7 +4388,7 @@ La barmaid de la taverne aux cheveux de jais, Danae Xotal (espionne humaine loya {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page ![Caer-Konig](https://i.imgur.com/ruHYIS5.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 1.7 : Bois Isolé}} +{{sidenote,top:510px Map 1.7 : Bois Isolé}} {{artist Mike Schley}} :: @@ -4489,7 +4490,7 @@ Lorsque les personnages arrivent en vue de la tombe elfique, lisez : Les traces mènent à une grande entaille circulaire dans une colline enneigée. Au milieu de ce cercle s'élève un gnomon triangulaire en cristal magnifiquement sculpté de vingt pieds de haut. Une berme de trois mètres de haut, qui longe le bord est du cercle, est entourée de conifères et abrite ce qui ressemble à un sarcophage enterré sous la neige et entouré d'un demi-cercle de piliers de cristal bleu pâle. Au nord de la berme se trouve un belvédère en marbre délicatement sculpté, et au sud de la berme se trouve une rangée de statues en marbre blanc tournées vers l'extérieur, au sommet de piliers en granit. }} -::: +: {{monster,frame ## Élan Blanc Éveillé *Grande Bête, Neutre Mauvais* @@ -4666,7 +4667,7 @@ Lorsqu'elle est réduite à 0 point de vie, Ravisin utilise son dernier souffle - Ravisin a éveillé de nombreuses bêtes et plantes à travers Valbise. Certaines d'entre elles, comme l'élan blanc, sont maléfiques. D'autres ne le sont pas. Ravisin s'est souvent plainte des scrupules du plésiosaure qu'elle a réveillé à Maer Dualdon (voir "Monstre du lac"). - Ravisin a utilisé des sorts de rayon de lune pour déclencher le cadran lunaire, ce qui a permis à l'élan blanc de faire des recherches sur les bûcherons et les chasseurs en utilisant le miroir magique dans la zone E7. -:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: **Sarcophage.** Le contenu d'une trousse d'herboristerie est étalé sur le dessus du sarcophage, que le druide utilise comme table de travail. Le couvercle du sarcophage pèse 150 kg, et le déplacer sur le côté fait que la tombe se remplit d'une horrible odeur de pourriture. @@ -4796,7 +4797,7 @@ Le chien (utilisez le bloc de statistiques du loup), dont le nom est Garçon, s' ![Targos](https://i.imgur.com/AmAKfML.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 1.16 : Targos}} +{{sidenote,top:510px Map 1.16 : Targos}} {{artist Mike Schley}} :: @@ -5059,7 +5060,7 @@ Le Côté Est est l'endroit où séjournent la plupart des visiteurs de la ville ![Targos](https://i.imgur.com/coFIL36.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 1.18 : Termalaine}} +{{sidenote,top:510px Map 1.18 : Termalaine}} {{artist Mike Schley, Claudio Pozas}} :: @@ -5204,17 +5205,17 @@ Les mineurs ont été forcés de quitter cette zone en vitesse lorsque les kobol {{descriptive Des planches et des entretoises en bois forment une passerelle le long de la paroi d'un puits vertical apparemment sans fond. Une étroite cascade descend le long de la paroi nord-est, et le bruit de l'eau qui coule est fort dans cet espace confiné. }} -Les personnages utilisant la vision nocturne ou une source de lumière plus brillante qu'une bougie peuvent voir d'autres passerelles attachées au côté nord-ouest du puits, + \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/085-map-1.19-gem-mine.jpg) {position:absolute,width:90%,left:5%,top:1%} -{{margin-top:480px,wide}} +{{margin-top:455px,wide}} {{sidenote,top:505px,left:50px Map 1.19 : Mine de Gemmes}} {{artist Stacey Allan and Will doyle}} - 10 mètres plus bas. En raison du bruit de la cascade, les personnages doivent crier s'ils veulent communiquer entre eux dans cette zone. +Les personnages utilisant la vision nocturne ou une source de lumière plus brillante qu'une bougie peuvent voir d'autres passerelles attachées au côté nord-ouest du puits, 10 mètres plus bas. En raison du bruit de la cascade, les personnages doivent crier s'ils veulent communiquer entre eux dans cette zone. **Saboteurs kobolds.** La cascade d'eau noie le bruit fait par deux kobolds du Valbise (voir annexe C) qui s'accrochent à la partie inférieure de la passerelle. Ces kobolds, nommés Scorp et Thwip, utilisent des scies pour affaiblir les montants en bois afin que la passerelle s'effondre si une créature pesant plus de deux kobolds tente de s'y tenir debout. Ces kobolds ont besoin d'un jour de plus pour achever leur sabotage ; en attendant, la passerelle est sûre. @@ -5239,13 +5240,13 @@ Les personnages qui cherchent des traces dans la poussière et réussissent un t {{descriptive Un trou dans le côté ouest de cette chambre s'ouvre sur le puits central, laissant passer le son de la cascade. Le sol de l'extrémité nord de la caverne est 1, 5 m plus haut que celui de l'extrémité sud, une crête rocheuse les séparant et une pente de chaque côté menant au sommet de la crête. Les murs au-dessus de la crête brillent de dépôts de pierres précieuses. }} -Un grell flotte près du plafond de 6 mètres de haut. Un personnage qui a un score de Sagesse passive (Perception) de 16 ou plus remarque le grell. Si plusieurs personnages entrent dans la caverne, le grell n'attaque pas et tente de rester caché. Si les personnages quittent la caverne, il les suit, en restant toujours à au moins 10 mètres de distance. Lorsqu'une occasion d'attaquer un membre isolé du groupe se présente, le grell plonge et tente de paralyser sa proie, +Un grell flotte près du plafond de 6 mètres de haut. Un personnage qui a un score de Sagesse passive (Perception) de 16 ou plus remarque le grell. Si plusieurs personnages entrent dans la caverne, le grell n'attaque pas et tente de rester caché. Si les personnages quittent la caverne, il les suit, en restant toujours à au moins 10 mètres de distance. {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 1 | Dix-Cités}} \page -puis ramène sa prise ici pour la dévorer. Après s'être nourri, il laisse tomber les restes de sa victime dans le puits central. +Lorsqu'une occasion d'attaquer un membre isolé du groupe se présente, le grell plonge et tente de paralyser sa proie, puis ramène sa prise ici pour la dévorer. Après s'être nourri, il laisse tomber les restes de sa victime dans le puits central. **Trésor.** Si un personnage utilisant un pic de mineur passe une heure à ébrécher les murs au-dessus de la crête, lancez des dés de pourcentage et consultez la table des découvertes minières (voir zone M2) pour déterminer ce qui a été trouvé, le cas échéant. @@ -5320,7 +5321,7 @@ Des géodes étincelantes vous accueillent lorsque vous entrez dans cette cavern **Trésor.** Un personnage utilisant un pic de mineur qui passe une heure à ébrécher les murs peut retirer une géode intacte d'une valeur de 10 po. Jusqu'à cinquante géodes intactes peuvent être acquises de cette manière. \column -:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ### Retour à Termalaine Si les personnages retournent voir l'Orateur Masthew et lui disent que la mine est débarrassée des monstres, il les remercie abondamment et leur explique qu'il doit inspecter la mine pour vérifier sa sécurité avant de pouvoir les payer. Il encourage les personnages à passer quelques jours à Termalaine pendant qu'il mène l'enquête. @@ -5429,7 +5430,7 @@ Au lieu de séduire les joueurs avec les histoires à dormir debout de la sectio *Quête de la Cloche d'Angajuk (voir ["La cloche d'Angajuk"](#angajuk-bell))* : Les Dix-Citadins ont besoin d'huile de baleine pour garder leurs poêles et leurs lampes allumés, et la plupart de cette huile provient des chasseurs de baleines sur la Mer de Glace Mouvante, qui est devenue plus tempétueuse et difficile à naviguer ces derniers mois. Helka Jaggerath (demi-elfe roturier), un marchand d'huile de baleine à Bryn Shander, engage les personnages pour lui servir de gardes du corps alors qu'elle se rend à la Cloche d'Angajuk et sonne la cloche pour invoquer la baleine. -::: + Là, ils doivent l'aider à persuader le cachalot éveillé de les transporter jusqu'aux baleiniers campés sur la banquise de la mer de glace mouvante afin qu'Helka puisse acheter autant de fûts d'huile de baleine que possible. Chaque tonneau d'huile de baleine pèse 20 kg et coûte 25 po. Helka a 300 po, ce qui est suffisant pour acheter six barils d'huile de baleine et pour payer les personnages 150 po pour leur aide à ramener les barils en toute sécurité à Bryn Shander. Elle s'attend à ce que l'expédition entière dure un jour, en supposant que Angajuk coopère. Helka avertit les personnages de ne pas dire à Angajuk ce que contiennent les tonneaux, car la vérité pourrait contrarier la baleine. Son plan consiste à dire à Angajuk que les tonneaux contiennent de l'huile de poisson et non de l'huile de baleine. @@ -5603,10 +5604,11 @@ Autrefois, Arveiaturace servait un sorcier nommé Meltharond, dont le cadavre co {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/091-02-002.dragon.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-25px} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/091-02-002.dragon.png) {position:absolute,width:90%,left:2cm,top:1cm} {{margin-top:415px,wide}} -{{sidenote,top:420px,left:20px -Arveiaturace le Dracosire Blanc et son mystérieux cavalier +{{sidenote,top:440px,left:5cm +Arveiaturace le Dracosire Blanc +et son mystérieux cavalier }} {{watercolor6,top:20px,left:30px,width:300px,background-color:#60afb7,opacity:80%}} @@ -5760,11 +5762,14 @@ Ces gnolls viennent de l'abîme caquetant (voir "Abîme caquetant"), qui leur fo ![](https://cdna.artstation.com/p/assets/images/images/019/714/252/4k/carlos-amaral-carlos-amaral-artofamra-gnoll-1.jpg?1564689143) {width:450px,position:absolute,bottom:30px,left:-10px,mix-blend-mode:darken} {{artist Carlos Amaral}} -\column #### Groupe de goliaths Les personnages rencontrent quatre guerriers goliaths (voir annexe C). Ils avancent dans la neige en file indienne, espacés d'environ 3 mètres. + +\column + + ***Déroulement de la rencontre.*** Ces goliaths sont soit des membres du clan Akannathi de l'Abri de la Tourciel (voir "Abri de la Tourciel"), soit des membres du clan Thuunlakalaga du Rocher de Ruine-Dragon (voir "Rocher de Ruine-Dragon"). Les goliaths de l'Abri sont indifférents aux personnages, mais les goliaths du Rocher sont amicaux. Les goliaths peuvent être impliqués dans une quête, une chasse au trésor ou un défi élaboré. Ils peuvent aussi être à la recherche d'Oyaminartok (voir l'entrée "Goliaths" dans l'annexe C) ou d'un ami qui a été séparé d'eux dans un blizzard. Ils n'attaqueront pas les personnages sans raison, mais les goliaths de Ruine-Dragon peuvent défier un ou plusieurs personnages dans une compétition athlétique. Si les personnages acceptent ce défi, faites un jet sur la table des concours athlétiques pour déterminer quel jeu les goliaths proposent. Les goliaths sont surtout intéressés par le droit de se vanter, mais ils sont ouverts à d'autres récompenses possibles. Par exemple, les personnages peuvent proposer que l'équipe perdante porte l'équipement de l'équipe gagnante pendant une journée. @@ -5846,7 +5851,7 @@ Si les personnages rencontrent des nomades Reghed, déterminez à quelle tribu a Les personnages ayant le background Sauvageon ont un avantage sur les tests de capacité pour améliorer l'attitude des chasseurs ou des nomades Regh. Cependant, avant de pouvoir effectuer un tel test, un personnage doit donner aux chasseurs ou aux nomades quelque chose d'utile (des provisions ou de l'herbe à pipe, par exemple) ou les honorer, eux ou leur chef, avec un cadeau. Si les personnages font passer l'attitude d'un groupe de nomades Regh de l'indifférence à l'amitié, les nomades invitent le groupe dans leur campement le plus proche (voir ["Camp de la tribu Regh"]()), où les nomades fournissent nourriture, boisson et abri. -:: +:::::::: ##### Tribus Regh d20 | Tribu | Attitude de départ ---|---|--- @@ -5955,7 +5960,7 @@ Les lieux d'aventure qui suivent sont conçus pour des personnages de niveau 4 a {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page ![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/097-map-2.2-angajuks-bell.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 2.2 : La Cloche d’Angajuk}} +{{sidenote,top:510px Map 2.2 : La Cloche d’Angajuk}} {{artist Mike Schley, Claudio Pozas}} :: ## La Cloche d'Angajuk @@ -6187,7 +6192,7 @@ L'odeur du vin remplit cette pièce, qui contient quatre barils couverts de givr Macreadus était un grand buveur, et les tonneaux contiennent sa réserve de vin d'été aux myrtilles. Tout personnage connaissant bien les fournitures de brasserie sait que ce vin provient d'un vignoble de la vallée de Dessarin, à des centaines de kilomètres au sud. Le froid extrême a fait geler le vin. Malgré son incapacité à prendre part aux libations, l'esprit de Macreadus réagit mal aux personnages qui décongèlent et boivent cette réserve privée. - +:::: #### B6. Laboratoire {{descriptive @@ -6294,7 +6299,7 @@ Les personnages qui regardent par-dessus le bord du gouffre glacé peuvent voir ![Chyzka the Gnoll Fang of Yeenoghu](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/104-02-009.chyzka.png) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-10%} {{sidenote,top:420px,left:50px Chyzka, le croc de Yeenoghu}} {{artist Stephen Oakley}} -: +::: Une recherche dans la zone environnante révèle une bouche de grotte près de l'extrémité sud du gouffre (zone Z1). Dans la bouche de la grotte se trouvent des marches menant à la zone Z2, qui mène à la corniche la plus haute du précipice. Les personnages peuvent également utiliser la magie ou un équipement d'escalade pour descendre dans le gouffre. ### Lieu de l'Abîme Caquetant @@ -6501,7 +6506,7 @@ Des centaines de stalactites s'accrochent au plafond de trois mètres de haut de {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page ![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/107-map-2.5-berserkers.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-7%} -{{sidenote,top:530px Map 2.5 : Grotte des berserkers}} +{{sidenote,top:510px Map 2.5 : Grotte des berserkers}} {{artist Stacy Allan and Will doyle}} :: Un sort de *détection de la magie* révèle une puissante aura de magie d'abjuration autour du brasero en pierre d'un mètre de haut, qui s'élève naturellement du sol et n'est donc pas un objet discret. Il ne peut pas être déplacé ou endommagé, et sa flamme magique ne peut pas être étouffée ou éteinte avec de l'eau. Toute créature qui entre en contact direct avec le feu pour la première fois pendant un tour subit 10 (3d6) dégâts de froid. @@ -6782,7 +6787,7 @@ Contrairement à la plupart des Flagelleurs mentaux, qui préfèrent communiquer ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/113-02-012.nautiloid.png) {position:absolute,bottom:-20px,left:0,width:100%} -{{sidenote,top:670px,color:white,left:60px +{{sidenote,top:680px,color:white,left:2cm Des créatures d'un autre monde sortent d'un nautiloïde illithid qui s'est écrasé. }} @@ -7000,8 +7005,8 @@ Vorryn et Dredavex ont relâché une **bulette** hostile dans la nature après l Les personnages remarquent la bulette pour la première fois lorsqu'elle est à 30 mètres d'eux, et qu'elle est aux trois quarts couverte par la neige. Lorsqu'elle arrive à moins de 10 mètres du groupe, la bulette sort de la neige et utilise son Saut Implacable. Si les personnages ne la tuent pas, la bulette migre progressivement vers Dix-Cités. -::::: -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/bulette.jpg) {display:flex,margin:auto,width:420px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:0,left:10px} + +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/bulette.jpg) {display:flex,margin:auto,width:420px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:2cm,left:10px} \column @@ -7223,6 +7228,8 @@ La forteresse est construite sur le flanc d'une montagne de manière à utiliser Le climat dans les montagnes est si violent que les structures de Karkolohk se détachent parfois et s'écrasent sur le flanc de la montagne. D'autres fois, des expériences de chimie qui tournent mal envoient des structures en bois dans les flammes. Ainsi, le fort est toujours occupé à construire et à réparer. +\column + #### Mentalité des gobelins Le chef Yarb-Gnock a appris aux gobelins à saisir leur destin et à ne reculer devant rien pour obtenir ce qu'ils veulent. Créatures opportunistes, ils considèrent tout signe de faiblesse comme une ouverture pour prendre l'avantage. Si l'intimidation ne fonctionne pas, les gobelins utilisent des tactiques plus sournoises et passives-agressives. S'ils pensent qu'ils sont en situation de désavantage ou qu'ils vont subir une perte inévitable, les gobelins feront tout ce qu'ils peuvent pour se sortir d'une telle situation, que ce soit par la corruption, la flatterie ou la trahison. @@ -7284,7 +7291,7 @@ Si une alarme retentit, les gobelins commencent à chercher des cibles au sol po {{descriptive Cette tour de guet en bois de 10 mètres de haut est reliée aux crêtes enneigées de chaque côté par des ponts en bois. Deux cages en fer vides y sont suspendues et, sous la plate-forme surélevée de la tour, se trouve une construction de 3 mètres de haut ressemblant à un golem avec une tête en forme de casque. Cet engin humanoïde est attaché à un arrangement de cordes et de poulies qui le font ressembler à une marionnette géante. }} -Lorsque des annonces ou des cris de ralliement doivent être lancés, c'est au sommet de cette tour que le chef Yarb-Gnock se tient pour s'adresser à la tribu des gobelins. Aucun gobelin ne s'y trouve actuellement, bien qu'elle soit assez fréquentée. Une échelle en bois branlante relie la plate-forme au sol. Le dessous de la plate-forme est équipé +Lorsque des annonces ou des cris de ralliement doivent être lancés, c'est au sommet de cette tour que le chef Yarb-Gnock se tient pour s'adresser à la tribu des gobelins. Aucun gobelin ne s'y trouve actuellement, bien qu'elle soit {{pageNumber,auto}} @@ -7297,7 +7304,7 @@ Map 2.9 : Karkolohk }} {{artist Stacy allan and will doyle }} : -d'un système de cordes et de poulies que les gobelins peuvent utiliser pour hisser tout ce qui est plus lourd qu'un gobelin, et le dessus de la plate-forme est équipé de trappes recouvertes de neige qui peuvent être soulevées pour accéder au gréement en dessous. +assez fréquentée. Une échelle en bois branlante relie la plate-forme au sol. Le dessous de la plate-forme est équipé d'un système de cordes et de poulies que les gobelins peuvent utiliser pour hisser tout ce qui est plus lourd qu'un gobelin, et le dessus de la plate-forme est équipé de trappes recouvertes de neige qui peuvent être soulevées pour accéder au gréement en dessous. ***Construction suspendue.*** La construction suspendue sous la plate-forme est un **Gardien animé** qui a survécu à la chute d'Ythryn, mais pas son maître. Il a été lourdement endommagé dans le crash ; par conséquent, son maximum de points de vie est réduit à 80. Pour activer et contrôler le Gardien animé, les personnages ont besoin de son amulette, qui se trouve dans une ancienne tour qui s'est détachée lors de la chute d'Ythryn et s'est écrasée dans la toundra (voir "La Flèche perdue de Nétheril"). Ils doivent également faire fonctionner le système de poulies et de cordes des gobelins pour le descendre au sol ; pour comprendre le fonctionnement du système, il faut réussir un test d'Intelligence DD 15. @@ -7328,7 +7335,7 @@ Une passerelle en bois de 6 mètres de long est accrochée au bord d'un précipi -::::::::::::::::::::::::: +:::::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame ## Spellix Romwod *Petit Humanoïde (Gnome), Chaotique Neutre* @@ -7466,7 +7473,7 @@ Un personnage qui examine la protubérance peut faire un test d'Intelligence (Hi #### Entrée glissante Les personnages qui fouillent la zone autour de la protubérance trouvent un tunnel glissant de 1,5 m de diamètre qui pénètre dans le sol à un angle raide, puis s'enfonce dans la terre gelée. Un personnage se déplaçant dans le tunnel sans l'aide d'un équipement d'escalade ou de magie doit réussir un test de Force (athlétisme) DD 15 ou glisser de manière incontrôlée jusqu'au fond, atterrissant à plat ventre dans la zone P1 mais ne subissant aucun dégât. Les personnages peuvent renoncer à l'escalade et simplement glisser dans le tunnel, avec un résultat similaire. Pour remonter à la surface, il faut un équipement d'escalade ou de la magie. - +\column ### Vue d'ensemble de la Flèche perdue En plus de montrer les quatre niveaux de la flèche, la carte 2.10 présente une vue latérale de la flèche dans son état d'origine et une coupe transversale montrant son état actuel : brisée, en grande partie enterrée et à l'envers. @@ -7638,7 +7645,7 @@ Cette amulette de gardien animé particulière est un objet magique rare qui né ![Chyzka the Gnoll Fang of Yeenoghu](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/134-02-022.shield-guardian-amulet.png) {width:100%,margin-left:%,margin-top:-5%} -{{sidenote,top:470px,left:30px Amulette de Gardien Animé}} +{{sidenote,top:440px,left:230px Amulette de Gardien Animé}} {{artist Stephen Oakley}} :: *De l'ombre, la substance.*:: Cet ouvrage spéculatif traite de la manière dont on peut exploiter la Trame pour transformer un objet ou une créature illusoire en son équivalent réel, avec des commentaires et des critiques d'illusionnistes néthérisses notables. @@ -7766,7 +7773,7 @@ Le vrai Dzaan pourrait se trouver devant le mythallar de la zone Y23 du chapitre Dzaan et son garde du corps nécrophage, Krintaas }} ----> -:: +\column ## Camp de la tribu Regh @@ -7829,15 +7836,16 @@ Les tentes du cercle extérieur abritent les autres membres du clan, notamment l La nourriture est essentielle, bien sûr, et certaines bêtes de la toundra sont des aliments de base pour les tribus Regh. Les truites et les phoques sont souvent préparés pour être mangés très près du lieu de leur capture, en filets ou en morceaux et généralement consommés crus. La viande de renne, en revanche, doit être cuite avant d'être consommée. ![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/135-map-2.11-reghed-camp.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-%} -{{sidenote,top:550px Map 2.11 : Camp de Tribu Regh}} +{{sidenote,top:520px Map 2.11 : Camp de Tribu Regh}} {{artist Stacey Allan and Will Doyla}} -:: +:::: Les rennes fournissent également aux tribus Regh des tendons, des os et des peaux, qui sont tous utilisés pour la fabrication d'armes et d'armures. De nombreux chasseurs et guerriers du camp préfèrent dormir à la belle étoile, protégés du froid par d'épaisses couvertures de fourrure et la chaleur des feux de camp. + #### Tente du chef de tribu L'une des plus grandes tentes est réservée au chef (ou au roi ou à la reine), avec un lit supplémentaire près de l'entrée pour le garde du corps du chef. Une table basse est installée dans cette tente, qui est chauffée par des lampes à l'huile de baleine et décorée de trophées de chasse. @@ -8021,7 +8029,7 @@ Chacune de ces quatre tours triangulaires est haute de deux étages. La partie i \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/138-map-2.12-revels-end.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} {{artist Stacey allan and will doyle}} -{{sidenote,top:1015px,left:50px +{{sidenote,top:1025px,left:50px Map 2.12 : La Fin des Rêves }} @@ -8143,7 +8151,7 @@ La directrice Marthannis sait que pour se débarrasser de l'esprit de Vlax, elle {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page -![prisonnier 237](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/140-637357081739596776.png) {position:absolute,top:0,left:-10px} +![prisonnier 237](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/140-637357081739596776.png) {position:absolute,top:0,left:0px} ::::::::::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame,margin-top: ## Prisonnier 237 @@ -8252,7 +8260,7 @@ Pour se rendre à l'un des avant-postes goliaths ou pour se déplacer entre eux, {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page ![Skytower](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/141-map-2.13-skytower-shelter.jpg) {width:96%,margin-left:auto,margin-top:-30px} -{{sidenote,top:456px,left:20px Map 2.13 : Abri de la Tourciel}} +{{sidenote,top:436px,left:1.5cm Map 2.13 : Abri de la Tourciel}} {{artist Stacy Allan and Will doyle}} :: ### Emplacement de l'abri de la Tourciel @@ -8339,20 +8347,20 @@ Cette grotte de cinq mètres de haut contient quatre nids de griffons : trois re }} Une grotte plus petite, de 3 mètres de haut, au nord-est, contient un parterre de lit de la taille d'un goliath. Il s'agit de Rahi Rêve-Ciel Akannathi, une guerrière goliath avec Dressage +4 et Médecine +4. Rahi est le guide spirituel du clan et la gardienne en chef des griffons qui vivent dans et autour de l'Abri de la Tourciel. Le jeune griffon dont elle a la charge a moins d'un an et n'a pas encore surmonté sa peur de voler. Sa mère, un griffon, se réveille et attaque si elle, sa progéniture ou Rahi est menacée. En cas de besoin, Rahi peut siffler pour convoquer deux autres griffons perchés sur les pentes voisines ; ces renforts arrivent au troisième round du combat. -Comme les autres membres de son clan, Rahi se méfie des étrangers et ne supporte pas les intrusions. Un personnage qui propose d'aider Rahi à surmonter la peur de voler du petit peut, en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 18, obtenir la permission de Rahi +Comme les autres membres de son clan, Rahi se méfie des étrangers et ne supporte pas les intrusions. {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/143-02-024.rahi.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-20px} -{{margin-top:430px,wide}} +{{margin-top:420px,wide}} {{sidenote,top:410px,left:50px,color:white Rahi le goliath aide un jeune griffon à acquérir la confiance dont il a besoin pour voler. }} {{artist David René Christensen }} : -d'approcher le petit. Ce personnage peut ensuite tenter un test de Sagesse (Dressage) DD 15 pour le calmer. + Un personnage qui propose d'aider Rahi à surmonter la peur de voler du petit peut, en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 18, obtenir la permission de Rahi d'approcher le petit. Ce personnage peut ensuite tenter un test de Sagesse (Dressage) DD 15 pour le calmer. En cas d'échec, le petit essaie de le mordre avec son bec, et Rahi le renvoie. Si le test est réussi, Rahi est impressionnée car le bébé griffon se réchauffe pour le personnage. Si le groupe gagne la confiance et l'amitié de Rahi, elle peut approcher un membre goliath du groupe et lui proposer d'apprendre à apprivoiser un griffon. Étant donné le temps nécessaire, cette activité a plus de chances de se dérouler après la fin de l'aventure ou pendant une longue période d'inactivité (voir l'encadré "Domptage de griffon" ci-dessous). @@ -8507,7 +8515,7 @@ Le Bouc-Ball est un sport d'équipe similaire à la balle au prisonnier. Il util ### Dans les montagnes Pour se rendre à l'un des avant-postes goliaths ou pour se déplacer entre eux, les personnages doivent traverser l'Épine Dorsale du Monde, où les déplacements sont les plus difficiles de toutes les régions de Valbise. Utilisez les règles de la section "Voyage en montagne" pour simuler les périls du déplacement dans les sommets. - +\column ### Présentation du Rocher de Ruine-Dragon Le Rocher de Ruine-Dragon est orienté vers le nord, au sommet d'un versant montagneux enneigé. Les ossements d'un dragon blanc adulte reposent près de l'entrée de la tanière. @@ -8595,11 +8603,14 @@ Après avoir appris les leçons nécessaires pour devenir des adultes à part en Les visiteurs qui veulent faire l'expérience de cette épreuve sont prévenus que ce n'est pas pour les âmes sensibles. Un personnage qui atteint le milieu du tunnel doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 et un jet de sauvegarde de Charisme DD 15. Si l'un des jets de sauvegarde échoue, le personnage est incapable d'avancer et doit se retirer par le chemin qu'il a emprunté. Si les deux jets de sauvegarde échouent, le personnage est tellement submergé par des visions de terreur qu'il tombe dans le coma, devenant inconscient pendant 4d6 heures. Un personnage qui réussit ses deux jets de sauvegarde peut ramper à travers le tunnel et sortir de l'autre côté, après avoir affronté les visions et les avoir surmontées. Tout personnage qui obtient l'accord du chef Ogolai pour ramper dans le tunnel est considéré comme un membre honoraire du clan Thuunlakalaga s'il réussit l'épreuve. -\column + #### W5. Salle principale + {{descriptive Cette caverne a un toit en dôme de trente pieds de haut et un puits ouvert au milieu du sol. Deux jeunes goliaths utilisent des cordes et un seau pour puiser l'eau du puits tandis que six adultes se débrouillent avec une poignée de bambins goliaths exubérants. - +}} +: +{{descriptive Des escaliers grossièrement taillés montent vers la partie sud de la grotte, où le sol est trois mètres plus haut. Assise dans cette zone, près d'un feu crépitant, se trouve une femme goliath aux cheveux gris, portant de nombreuses cicatrices et une cape blanche en peau de chèvre de montagne. Appuyée contre le mur derrière elle, elle tient une grande hache avec un manche en os. Elle ronge une pipe en essayant de régler une dispute entre deux enfants goliaths. }} Cette grotte est l'endroit où la plupart des membres du clan Thuunlakalaga dorment et se rencontrent. Des parures de lit en peaux de chèvre et en fourrures sont disposées sur le sol en un demi-cercle lâche autour d'un puits au centre de la pièce. @@ -8641,7 +8652,7 @@ Une fois que Sikki-kree peut à nouveau voler, elle remercie les personnages pou ![Targos](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/144-map-2.14-wyrmdoom-crag.jpg) {width:110%,margin-left:-5%,margin-top:-%} -{{sidenote,top:550px Map 2.14 : Rocher de Ruine-Dragon}} +{{sidenote,top:530px Map 2.14 : Rocher de Ruine-Dragon}} {{artist Stacy Allan and Will doyle}} :: @@ -8664,10 +8675,10 @@ Les goliaths de Ruine-Dragon sont ravis si un ou plusieurs personnages expriment {{fullpage ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/147-03-000.chapter-splash.jpg) -{{sidenote,bottom:60px,left:20px -Les aventuriers font une course contre la montre pour arrêter -Xardorok Fléau-Solaire -de répandre la terreur sur Dix-Cités. +{{sidenote,bottom:60px,left:1.8cm +Les aventuriers font une course contre la montre +pour arrêter Xardorok Fléau-Solaire de répandre +la terreur sur Dix-Cités. }} }} @@ -8868,7 +8879,7 @@ La malle contient les possessions personnelles de Xardorok (voir "Trésor" ci-de }} Les chiffres sur le parchemin sont les combinaisons pour les coffres verrouillés dans la chambre au trésor (zone X37). -![](https://www.dropbox.com/sh/q148961dojbxk2r/AABQ6EBG1_vtUeCJ2ASHgeTea/Kit%20Graphique/CulDeLampe/gemme1.jpg?dl=1) {width:450px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:-20px,right:-50px} +![](https://www.dropbox.com/sh/q148961dojbxk2r/AABQ6EBG1_vtUeCJ2ASHgeTea/Kit%20Graphique/CulDeLampe/gemme1.jpg?dl=1) {width:450px,mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:50px,right:0px} @@ -8878,7 +8889,7 @@ Les chiffres sur le parchemin sont les combinaisons pour les coffres verrouillé ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/148-map-3.1-sunblight.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} {{artist Stacey allan and will doyle}} -{{sidenote,top:1015px,left:50px +{{sidenote,top:1025px,left:50px Map 3.1 : Fléau-Solaire (Forteresse de Xardorok) }} @@ -8887,7 +8898,7 @@ Map 3.1 : Fléau-Solaire (Forteresse de Xardorok) {{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} \page ![Grandolpha Muzgardt](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/150-637357081668773609.png) {position:absolute,top:10px,left:20px,height:430px} -::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame,margin-top: ## Grandolpha Muzgardt *Humanoïde de taille M (Nain), Loyal Mauvais* @@ -8921,7 +8932,6 @@ ___ {{artist Jesper Ejsing }} -\column #### X6. Poste de garde {{descriptive Cette pièce est chauffée et éclairée par des braseros de charbons ardents. Sur le mur ouest, on peut voir une meurtrière, un levier en fer et un lourd treuil en fer. @@ -8942,7 +8952,7 @@ Un bureau et une chaise en pierre sont vides sur le côté est de la pièce. Les Jusqu'à récemment, cette pièce était le bureau du capitaine de la garde de Xardorok, qui a été accusé de fomenter un coup d'état et est torturé dans la zone X34. #### X8. Salle à manger privée {{descriptive -Trois braseros remplis de charbons ardents illuminent et chauffent cette longue salle. À l'extrémité est se trouve une table hexagonale en pierre entourée de six chaises en pierre. Assise sur la chaise qui fait face à la porte, une vieille duergar hagarde aux longs cheveux noirs striés de bandes blanches et aux ongles semblables à des morceaux de fer. Elle dévore un copieux buffet de charcuterie, de champignons et d'autres mets étranges de l'Underdark. A côté d'elle se trouve un petit dragon mécanique fait d'une substance noire brillante. +Trois braseros remplis de charbons ardents illuminent et chauffent cette longue salle. À l'extrémité est se trouve une table hexagonale en pierre entourée de six chaises en pierre. Assise sur la chaise qui fait face à la porte, une vieille duergar hagarde aux longs cheveux noirs striés de bandes blanches et aux ongles semblables à des morceaux de fer. Elle dévore un copieux buffet de charcuterie, de champignons et d'autres mets étranges de l'Underdark. }} @@ -8951,6 +8961,8 @@ Trois braseros remplis de charbons ardents illuminent et chauffent cette longue {{footnote Chapitre 3 | Fléau-Solaire}} \page {{descriptive + A côté d'elle se trouve un petit dragon mécanique fait d'une substance noire brillante. + Trois cuisiniers duergars sont penchés sur un fourneau chaud dans la partie ouest de la pièce. A votre vue, ils laissent tomber leurs ustensiles et sortent leurs armes, mais la vieille duergar dit quelque chose en nain qui les tient à distance. }} Xardorok et ses fils dînent ici, rejoints occasionnellement par des invités. Aujourd'hui, la compagne de Xardorok, Grandolpha Muzgardt, est présente (voir le bloc de statistiques correspondant). Les trois cuisiniers duergars sont les fidèles gardes du corps de Grandolpha. Le dragonnet chardalyn à côté de Grandolpha est un cadeau de Xardorok ; c'est un artificiel maléfique qui comprend le draconique et le nain mais ne peut pas parler. Il a autrement les statistiques d'un pseudo-dragon. @@ -9107,8 +9119,8 @@ Des bruits de combat amènent ici des renforts de la zone X18 (quatre duergars) {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/151-03-001.quaggoth-myconid.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-35px} -{{margin-top:400px,wide}} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/151-03-001.quaggoth-myconid.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-55px} +{{margin-top:370px,wide}} {{sidenote,top:410px,left:50px,color:white Un quaggoth convainc un myconide de produire plus de spores en lui arrachant le bras. @@ -9134,6 +9146,7 @@ Cette pièce contient des braseros de charbons ardents dans le coin nord-ouest e {{descriptive La cage d'ascenseur se termine dans cette pièce. Une grande roue de pierre à côté de la cage de fer tourne constamment. }} + ::: ***Puits d'ascenseur.*** Le puits de pierre de 3 mètres de large monte de 30 mètres vers la zone X6 et de 30 mètres vers la zone X13. @@ -9205,14 +9218,14 @@ Le tapotement provient de la cellule d'un doppleganger qui a été surpris en tr \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/152-03-002.xardorok.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-40px} -{{margin-top:415px,wide}} -{{sidenote,top:410px,left:570px,color:white +{{margin-top:350px,wide}} +{{sidenote,top:410px,left:2cm,color:white Agrandi à la taille d'un ogre, Xardorok Fléau-Solaire défend sa forge. }} : {{artist Paul Scott Canavan }} -: +::::::: Le doppelganger connaît suffisamment bien les colonies des Dix-Cités pour passer pour un Dix-Citadin. Tout personnage qui doute de l'histoire de Pekoe peut faire un test de Sagesse (Perspicacité) ; si le résultat du test du personnage est supérieur au résultat du test de Charisme (Tromperie) du doppelganger, le personnage sent que quelque chose cloche chez Pekoe mais ne peut pas dire quoi. Le doppelganger essaie d'acquérir des vêtements pour le froid et reste avec le groupe jusqu'à Dix-Cités. Une fois arrivé, il s'éclipse et adopte un nouveau déguisement. Le double ne fera pas de mal aux personnages à moins qu'ils ne lui donnent une raison de le faire. Le bruit fort provient d'un guerrier goliath désarmé nommé Kapanuk Grand-Arbre Thuunlakalaga. Après avoir été séparé de son groupe de chasseurs pendant un blizzard, Kapanuk a été pris en embuscade par des duergars et amené à la forteresse pour y être interrogé. Comme il ne sait rien des Dix-Cités, Kapanuk n'a pas été d'une grande utilité pour ses ravisseurs. @@ -9221,6 +9234,14 @@ S'il est libéré, Kapanuk essaie d'acquérir quelques armes et armures. Il invi Vous pouvez ajouter des prisonniers supplémentaires dans le bloc cellulaire, à votre discrétion. Les cellules restantes sont par ailleurs vides. \column + +{{note +##### Duerra des Abîmes +Duerra des Abîmes est un dieu loyal mauvais de la conquête et du pouvoir psionique. Son symbole est un crâne de flagelleur mental. + +Selon la légende, Duerra des Abîmes a volé le pouvoir psi des Flagelleurs mentaux et l'a offert à son peuple. Sa maîtrise du pouvoir psionique était si grande qu'elle a dominé une colonie de Flagelleurs mentaux et transformé les Illithids en esclaves. Inspirés par ses exploits mythiques, ses prêtres se consacrent à la recherche et à l'anéantissement des colonies de Flagelleurs mentaux ou à la transformation des Flagelleurs mentaux en leurs esclaves. +}} + #### X29. Le temple de Duerra des Abîmes Lorsqu'un ou plusieurs personnages entrent dans la pièce avec la statue, lisez : @@ -9231,12 +9252,7 @@ Au milieu de la pièce, face à la double porte au nord, se trouve une statue de }} Si Xardorok Fléau-Solaire (voir annexe C) est ici, il est agenouillé devant la statue et demande à Duerra des Abîmes (parlant en nain) de lui accorder le pouvoir de vaincre ses ennemis. Décrivez-le comme un duergar taché de suie, à la barbe grise, avec une couronne noire dentelée sur le front et un gantelet noir hérissé sur une main. Sa couronne et son gantelet sont faits de chardalyn. -{{note -##### Duerra des Abîmes -Duerra des Abîmes est un dieu loyal mauvais de la conquête et du pouvoir psionique. Son symbole est un crâne de flagelleur mental. -Selon la légende, Duerra des Abîmes a volé le pouvoir psi des Flagelleurs mentaux et l'a offert à son peuple. Sa maîtrise du pouvoir psionique était si grande qu'elle a dominé une colonie de Flagelleurs mentaux et transformé les Illithids en esclaves. Inspirés par ses exploits mythiques, ses prêtres se consacrent à la recherche et à l'anéantissement des colonies de Flagelleurs mentaux ou à la transformation des Flagelleurs mentaux en leurs esclaves. -}} {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 2 | Valbise}} @@ -9266,7 +9282,7 @@ La cage d'ascenseur se termine dans cette pièce. Une grande roue en pierre à c La construction est un **marteleur duergar** (voir annexe C). Elle garde cette pièce et attaque les intrus à vue. ***Cage d'ascenseur.*** La cage de pierre de 3 mètres de large s'élève de 30 mètres jusqu'à la zone X6 et de 60 mètres jusqu'à la zone X13. - +\column #### X31. Diable déguisé {{descriptive Cette pièce est remplie de piles de tablettes de granit. Derrière elles se cache un duergar à longue barbe portant des robes noires et une grande mitre noire. @@ -9497,7 +9513,7 @@ La carte 4.1 montre la trajectoire de vol du dragon, qui ne doit être communiqu Chaque section décrit les dégâts causés à chaque ville, les dégâts éventuels que la ville inflige au dragon en retour et le temps que le dragon a passé dans cette ville. Adaptez la temporalité et l'étendue des dégâts comme bon vous semble. Le tableau **Temps de vol du dragon** indique le temps nécessaire au dragon pour se rendre d'un endroit à un autre. - +\column ##### Temps de vol du dragon | De/à | Temps de vol @@ -9646,8 +9662,8 @@ Chaque fois que les personnages engagent le dragon, ils gagnent du temps pour qu {{footnote Chapitre 4 | Lumière de Destruction}} \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/156-04-001.dragon.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-0px} -{{margin-top:430px,wide}} -{{sidenote,top:480px,left:570px,color:white +{{margin-top:440px,wide}} +{{sidenote,top:450px,left:510px,color:white Les héros sont tout ce qui se tient entre les Dix-Cités et une destruction certaine. }} @@ -9776,13 +9792,7 @@ Sur un jet de 19, la silhouette est un membre gravement blessé de la milice loc ***Doppelganger.*** Le double (qui s'est enduit du sang de quelqu'un d'autre) demande à être emmené dans un endroit sûr, hors de la vue du dragon. Si un personnage accepte, le sosie tente de Doppelganger, de voler et de remplacer son "sauveur" dans un endroit où sa trahison ne peut être observée par personne d'autre. -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/157-04-002.townsfolk.png) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} -{{artist Irina Nordsol}} -{{sidenote,bottom:450px,left:540px -Un aventurier affronte des habitants corrompus -par la présence malveillante du dragon. -}} - +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} \page @@ -9816,9 +9826,9 @@ Vellynne a appris quelques choses de son *Globe Professeur* (voir annexe D) avan -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,right:0,mix-blend-mode:multiply} \page @@ -9851,9 +9861,15 @@ La suite de l'aventure dépend de l'accord des personnages pour aider Vellynne. En supposant que les personnages acceptent d'entreprendre la quête de Vellynne, leur premier défi est de se rendre sur l'île. Passez au chapitre 5, qui commence par la façon dont les personnages résolvent leur problème de transport. -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/158-04-003.png) {position:absolute,width:185%,bottom:0,right:0,mix-blend-mode:multiply} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/157-04-002.townsfolk.png) {position:absolute,width:100%,bottom:0,left:0,mix-blend-mode:multiply} +{{artist Irina Nordsol}} +{{sidenote,bottom:450px,left:440px +Un aventurier affronte des habitants corrompus +par la présence malveillante du dragon. +}} + \page {{fullpage @@ -9892,7 +9908,7 @@ Dans ce chapitre, l'avancement de niveau est géré comme suit : - Les personnages gagnent un niveau s'ils détruisent les trois formes d'Auril. - Les personnages gagnent un niveau s'ils tuent Iskra le rukh. - S'ils sont de niveau 7 ou moins, les personnages gagnent un niveau lorsqu'ils découvrent le poème "Mélodie de la Vierge de Glace" dans le Codicille Blanc. -:: +\column ## Mer de glace mouvante Des icebergs titanesques flottent dans une mer noire agitée d'une profondeur inconnue, se heurtant les uns aux autres avec des résultats destructeurs. Flottant au milieu de ces montagnes de glace, enveloppée de brume, se trouve l'île d'Auril. Par la force de sa volonté, la Vierge de Glace peut ancrer l'île ou la faire dériver lentement. Pour cette raison, l'île n'apparaît pas sur les cartes de la mer de glace mouvante. @@ -9966,7 +9982,7 @@ La présence d'Auril crée les effets régionaux suivants, qui s'estompent 1d10 \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/160-map-5.1-island-of-solstice.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} {{artist Stacey allan and will doyle}} -{{sidenote,top:1015px,left:50px +{{sidenote,top:1025px,left:50px Map 5.1 : Île de Solstice }} @@ -10024,7 +10040,7 @@ Les personnages qui fouillent le bras nord-ouest de l'île trouvent le cadavre g \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/162-05-001.weasel.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-100px} {{margin-top:360px,wide}} -{{sidenote,top:350px,left:30px,color:white +{{sidenote,top:350px,left:2cm,color:white Nass Lantomir est morte, mais son familier belette vit encore }} {{artist Irina Nordsol}} @@ -10084,7 +10100,7 @@ Cette zone est un cimetière où Auril expose les créatures qui sont mortes sur {{artist Robin Olausson}} -{{sidenote,color:white,bottom:450px,left:540px +{{sidenote,color:white,bottom:450px,left:500px La Vierge de Glace sculpte des formes merveilleuses dans la glace. }} @@ -10206,7 +10222,7 @@ Auril a transformé sept des glaçons qui s'accrochent au plafond en créatures \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/164-map-5.2-grimskalle.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} {{artist Stacey allan and will doyle}} -{{sidenote,top:1015px,left:50px +{{sidenote,top:1025px,left:50px Map 5.2 : Sombrecrane }} @@ -10258,7 +10274,7 @@ Le morse géant (voir annexe C), nommé Ukuma, est censé garder cette pièce. L \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/166-05-003.skeletons.png) {position:absolute,width:100%,left:0,top:-10px} {{margin-top:450px,wide}} -{{sidenote,top:430px,left:520px,color:white +{{sidenote,top:430px,left:480px,color:white Des géants du givre squelettes gardent le chemin vers la tombe gelée de la reine Vassavicken. @@ -10277,7 +10293,7 @@ Ukuma connaît les informations suivantes, qu'il est heureux de partager avec le ***Patinoire.*** Le sol de cette zone est aussi lisse qu'une patinoire. Lorsqu'une créature se déplace sur le sol pour la première fois lors d'un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. Le morse géant n'a pas besoin de faire ce test. ***Escalier vers le haut.*** Du plafond au sol, les escaliers qui mènent à la zone G6 sont entourés d'épaisses rampes de glace sculptée de 3 mètres de haut. Les escaliers, comme le sol, sont un terrain difficile. Lorsqu'une créature se déplace sur ces escaliers pour la première fois lors d'un tour, elle doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 ou tomber à plat ventre. Si le test échoue par 5 ou plus, la créature dégringole également de 3 mètres le long des escaliers et subit 3 (1d6) dégâts de matraquage. - +\column #### G11. Entrée de la tombe {{descriptive Le passage mène à une pièce en forme d'enclume avec une porte encastrée dans le mur du fond. De part et d'autre de la porte se trouvent des bas-reliefs représentant deux géantes du givre tenant des haches à deux mains. Des runes sont gravées sur la surface de la porte. @@ -10544,7 +10560,7 @@ La 4ème tablette a été brisée par la femme anonyme au manteau rouge qui a vi \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/169-05-006.frostmaiden-mounted.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-50px} {{margin-top:400px,wide}} -{{sidenote,top:380px,left:500px,color:white +{{sidenote,top:380px,left:480px,color:white Montée sur son rukh, la Vierge de Glace s'envole vers le ciel pour lancer son sort nocturne. }} @@ -10815,7 +10831,7 @@ Les méphites de glace sont chargés de garder la grotte, mais ils n'acceptent p \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/171-map-6.1-caves-of-hunger.jpg) {width:90%,left:5%,position:absolute} {{artist Stacey allan and will doyle}} -{{sidenote,top:1015px,left:50px +{{sidenote,top:1025px,left:50px Map 6.1 : Les Grottes de la Faim }} @@ -10887,7 +10903,7 @@ Voici des exemples de questions que le groupe peut poser, et les réponses du go \page ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/173-06-001.iron-golem.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px} {{margin-top:460px,wide}} -{{sidenote,top:420px,left:50px,color:white +{{sidenote,top:420px,left:2cm,color:white Un aventurier halfelin rencontre la tête d'un golem de fer décapité. @@ -11056,7 +11072,7 @@ Enterré dans le sol glacé de cette grotte de six mètres de haut se trouve le Un géant du givre nommé Vlagomir marchait sur le glacier quand Ythryn est tombée sur lui. Le géant a été écrasé à mort alors que la ville de Néthéril plongeait dans une profonde crevasse et était ensevelie sous des tonnes de glace. Les personnages peuvent atteindre le cadavre du géant en brisant 60 cm de glace. S'ils y parviennent, ils découvrent que le géant n'avait rien de valeur. Les marques de griffures dans la glace ont été faites par des vampires kobolds qui ont cherché à se nourrir du cadavre mais qui se sont vite lassés de creuser dans la glace solide. - +\column #### H22. Trou de forage Cette grotte pourrait contenir une hantise psychique (voir "Hantise psychique"). @@ -11082,8 +11098,8 @@ Le corps des créatures réchauffe le bassin, qui dégage alors de la vapeur. L' {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/175-06-003.remorhaz.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px} -{{margin-top:425px,wide}} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/175-06-003.remorhaz.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-50px} +{{margin-top:380px,wide}} {{sidenote,top:390px,left:50px,color:white Une remorhaz utilise la chaleur de son corps pour réchauffer le bassin où se trouvent ses petits à naître. @@ -11281,12 +11297,8 @@ Les nothics n'ont aucun souvenir de leur humanité perdue, et toute information - Quelque part dans Ythryn se trouve un parchemin qui peut invoquer la tarrasque. -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/176-06-004.purple-pear.png) {width:100%,display:flex,margin-bottom:-50px} -{{artist Shawn Wood}} -{{sidenote,position:relative,top:-90px -Poire Pourpre -}} -{{margin-top:-20px + +{{margin-top:0px ##### Charmes de Poire Pourpre | d20 | Charme surnaturel | |---|---| @@ -11299,6 +11311,12 @@ Poire Pourpre | 18-19 | *Charme de Magie Pourpre*. Ce charme vous permet de lancer le sort *Lueurs féeriques* (lumière violette uniquement ; sauvegarde DD 15) comme une action bonus au lieu d'une action, sans aucun composant requis. Une fois utilisé trois fois, ce charme disparaît de ton corps. | | 20 | *Charme de restauration*. Ce charme possède 6 charges. Vous pouvez utiliser une action pour dépenser certaines de ses charges pour lancer l'un des sorts suivants : *restauration supérieure* (4 charges) ou *restauration inférieure* (2 charges). Une fois toutes ses charges dépensées, ce charme disparaît de votre corps. | }} + +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/176-06-004.purple-pear.png) {width:80%,display:flex,margin:auto} +{{artist Shawn Wood}} +{{sidenote,position:relative,top:-90px +Poire Pourpre +}} {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 6 | Les Grottes de la Faim}} \page @@ -11504,17 +11522,7 @@ Ce rituel a été conçu pour tester les aptitudes magiques des visiteurs, mais Pendant que les personnages explorent la nécropole, attirez l'attention des joueurs sur tous les emplacements numérotés qu'ils peuvent voir ; ce sont généralement les bâtiments les plus intacts. Sauf avis contraire des joueurs, supposez que les personnages explorent à un rythme prudent de 30 mètres toutes les 5 minutes. La recherche d'un lieu non numéroté prend 30 minutes et nécessite un test pour les rencontres aléatoires. Lancez un dé sur la table des trésors d'Ythryn pour déterminer si les personnages trouvent quelque chose de valeur dans le lieu. -{{ -##### Trésors d'Ythryn -| d20 | Trésor | -|---|---| -| 1-10 | Pas de trésor | -| 11 | 1d4 objets d'art néthérisses (250 po chaque) | -| 12-14 | 1d4 bijoux (100 po chacun) | -| 15 | Un globe flottant (ou un autre objet magique commun de ton choix) | -| 16-20 | Une frise qui révèle un élément du savoir d'Ythryn (déterminé en lançant un d20 et en consultant la table des traditions d'Ythryn ci-dessous) | -: -}} + @@ -11545,6 +11553,18 @@ Plusieurs flèches tordues se détachent du mur d'enceinte de l'enclave, avec de Une passerelle en pierre mène à une tour qui s'élève vers le haut, son toit pointu penchant au-dessus d'elle de façon menaçante. Des fenêtres étroites percent ses murs, des gargouilles sont perchés à ses avant-toits et une porte à la base de la tour s'ouvre. }} +{{ +##### Trésors d'Ythryn +| d20 | Trésor | +|---|---| +| 1-10 | Pas de trésor | +| 11 | 1d4 objets d'art néthérisses (250 po chaque) | +| 12-14 | 1d4 bijoux (100 po chacun) | +| 15 | Un globe flottant (ou un autre objet magique commun de ton choix) | +| 16-20 | Une frise qui révèle un élément du savoir d'Ythryn (déterminé en lançant un d20 et en consultant la table des traditions d'Ythryn ci-dessous) | +: +}} + {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} \page @@ -11603,14 +11623,14 @@ Pour simuler une partie de Chaîne foudroyante, suivez les étapes suivantes : \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/180-07-001.ythryn.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-25px} -{{margin-top:420px,wide}} -{{sidenote,top:390px,left:450px,color:white +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/180-07-001.ythryn.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-85px} +{{margin-top:360px,wide}} +{{sidenote,top:350px,left:450px,color:white Autrefois un paradis pour les magiciens, Ythryn est maintenant une tombe remplie d'anciens secrets. }} {{artist Robin Olausson}} -: + ***Trésor.*** Le trophée ne peut pas être retiré de son piédestal tant qu'il n'est pas gagné. Si une créature tente de déplacer le trophée avant cela, le piédestal décharge un éclair qui inflige 18 (4d8) dégâts de foudre à la créature. La coupe du trophée est faite de mithral incrusté de trois pierres précieuses de spinelle bleu et vaut 1 800 po. Lorsqu'elle est portée par un membre de l'équipe gagnante, elle fonctionne comme une pierre porte-bonheur. ##### Savoirs d'Ythryn @@ -11626,7 +11646,6 @@ Ythryn est maintenant une tombe remplie d'anciens secrets. 7| Ythryn était maintenu en l'air par la magie d'une sphère arcanique connue sous le nom de mythallar. Le mythallar avait aussi le pouvoir de recharger les objets magiques et de contrôler la météo. | | 8 | Les mages d'Ythryn pouvaient prolonger leur vie indéfiniment en conservant leur cerveau dans des bocaux. | -:::: | d20 | Lore | |---|---| 9| Les merveilles du monde de Toril sont vendues au Bazar du Bizarre de l'enclave. | @@ -11658,7 +11677,7 @@ Ythryn est maintenant une tombe remplie d'anciens secrets. {{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/178-map-7.1-the-necropolis.jpg) {height:87%,position:absolute,display:flex,margin:auto,right:5px,top:35px} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/178-map-7.1-the-necropolis.jpg) {height:80%,position:absolute,display:flex,margin:auto,right:1.8cm,top:2.5cm} {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} @@ -11842,7 +11861,7 @@ Une voûte de feuilles dorées couronne les arbres à l'intérieur d'un bassin e Le bosquet est niché dans un creux du sol de la ville. Des évents espacés autour de son mur d'enceinte émettent une vapeur grise et bouffie, qui s'élève au-dessus de la cime des arbres et se disperse en pluie. Au-dessus de l'arboretum, un hémisphère illusoire projette un faux ciel ; maintenant défectueux, le panorama oscille entre une tempête sauvage et un vaste champ d'étoiles. }} -***Chêne du Néant.*** Un arbre appelé le Chêne du Néant pousse au coeur de l'arboretum. Pendant des siècles, les mages Néthérisses ont fabriqué leurs baguettes et leurs bâtons à partir du bois de ce chêne. Saturé par la magie profane, l'arbre a développé une conscience mélancolique et un visage noueux. Le Chêne du Néant utilise le bloc de stat des Sylvanien mais est neutre et parle le commun et le primordial. + @@ -11877,7 +11896,10 @@ ___ ***Bec.*** *Attaque avec une arme de corps à corps :* +3 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. *Touché :* 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. }} -: + + +***Chêne du Néant.*** Un arbre appelé le Chêne du Néant pousse au coeur de l'arboretum. Pendant des siècles, les mages Néthérisses ont fabriqué leurs baguettes et leurs bâtons à partir du bois de ce chêne. Saturé par la magie profane, l'arbre a développé une conscience mélancolique et un visage noueux. Le Chêne du Néant utilise le bloc de stat des Sylvanien mais est neutre et parle le commun et le primordial. + Lorsque les personnages arrivent, le Chêne du Néant est dans un profond sommeil. Pour accomplir le Rite de l'Octade des Arcanes (voir "Rite de l'Octade des Arcanes"), ils doivent fabriquer une baguette avec le bois de cet arbre. Pour ramasser du bois sans réveiller l'arbre, il faut réussir un test de Dextérité (furtivité) DD 20. Si les personnages réveillent l'arbre, ils peuvent le convaincre de se séparer d'une partie de son bois en réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 15, mais seulement s'il croit qu'ils ont l'intention de faire de la magie maléfique avec. Le Chêne du Néant se met facilement en colère et se déracine s'il est poussé au combat. Lorsqu'il attaque, quatre Résinieux jaillissent du sol pour l'aider, agissant sur le même compte d'initiative. @@ -12034,10 +12056,10 @@ Les restes d'une tour renversée sont éparpillés autour de vous. Sa base fract {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/184-map-7.3-spire-of-iriolarthas.jpg) {width:95%,position:absolute,left:2.5%,top:1%,} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/184-map-7.3-spire-of-iriolarthas.jpg) {width:90%,position:absolute,left:5%,top:3%,} {{artist Stacey Allan and Will Doyle}} {{wide,margin-top:490px}} -{{sidenote,top:520px,left:40px +{{sidenote,top:530px,left:2cm Map 7.3 : Flèche d'Iriolarthas }} : @@ -12087,7 +12109,7 @@ La salle de bal est en ruines, entourée de glace, ses meubles sont en désordre Trois sorciers de Néthérisse ont choisi de poursuivre leurs réjouissances dans la mort, chacun devenant des Cerebrum (voir annexe C). Les trois sorciers ont été rendus fous par leur existence de mort-vivant. Dissiper l'illusion les met dans une rage folle. Les visiteurs qui gâchent le bal de quelque façon que ce soit sont attaqués. ***Rejoindre le bal.*** Les personnages peuvent interagir librement avec l'environnement illusoire. La magie réagit à leurs actions, leur permettant de discuter avec les courtisans, de participer à la danse, ou même de goûter aux canapés. Toutes les figurines illusoires ne savent rien du destin d'Ythryn et ne sont intéressées que par les réjouissances et les ragots. Les personnages qui passent au moins 5 minutes à parler aux invités ou aux serviteurs illusoires apprennent un fait aléatoire de la table des savoirs d'Ythryn. - +\column #### Y19c. Chambres du Conseil Ces chambres servaient de bureaux aux bureaucrates qui géraient les opérations quotidiennes de la citadelle. Chaque pièce contient une seule table, une armoire remplie de rouleaux de parchemin en ruine et une commode contenant du matériel d'écriture. Tout est en désordre et couvert de glace. @@ -12104,7 +12126,7 @@ Une lumière changeante verte, violette et bleue se répand dans cette pièce à }} Cette pièce rituelle est conçue pour servir un objectif macabre : la transformation d'une créature vivante en un **Cerebrum**. Veneranda, une magicienne Néthérisse neutre mauvaise, a extrait son propre cerveau pour en faire un Cerebrum (voir annexe C) qui est fixé sur le corps d'une **horreur casquée** sans tête. Si les personnages la menacent ou l'attaquent, Veneranda retourne l'horreur casquée contre le groupe et attaque. Bien qu'ils soient conjoints, le cerebrum et l'horreur casquée font des jets d'initiative séparés et attaquent comme des créatures distinctes. Le cerveau peut se détacher de l'horreur casquée en tant qu'action bonus. -Contrairement à ses compagnons de la salle de bal (zone Y19b), Veneranda est froidement calculatrice et pleinement consciente du destin d'Ythryn. Si les personnages communiquent avec elle, elle les accueille avec méfiance en Loross (voir l'encadré "Loross : la langue Néthérisse") et tente de découvrir ce qui s'est passé dans le monde au cours des siècles qui ont suivi la chute d'Ythryn. Son unique objectif est de redonner à Ythryn sa gloire passée. Elle ne sait pas pourquoi la cité s'est effondrée, mais elle pense que l'obélisque brisé (voir zone Y21) peut remonter le temps pour réparer les dégâts. Pour activer sa magie, Veneranda dit qu'elle a besoin du bâton de surpuissance d'Iriolarthas, qu'il garde dans son bureau. Elle propose que les personnages s'introduisent dans le bureau d'Iriolarthas, +Contrairement à ses compagnons de la salle de bal (zone Y19b), Veneranda est froidement calculatrice et pleinement consciente du destin d'Ythryn. Si les personnages communiquent avec elle, elle les accueille avec méfiance en Loross (voir l'encadré "Loross : la langue Néthérisse") et tente de découvrir ce qui s'est passé dans le monde au cours des siècles qui ont suivi la chute d'Ythryn. Son unique objectif est de redonner à Ythryn sa gloire passée. Elle ne sait pas pourquoi la cité s'est effondrée, mais elle pense que l'obélisque brisé (voir zone Y21) peut remonter le temps pour réparer les dégâts. Pour activer sa magie, Veneranda dit qu'elle a besoin du bâton de surpuissance d'Iriolarthas, qu'il garde dans son bureau. Elle propose que les personnages s'introduisent dans le bureau d'Iriolarthas, volent son bâton et le lui apportent. {{pageNumber,auto}} {{footnote Chapitre 7 | La Chute d'Ythryn}} @@ -12119,12 +12141,9 @@ Veneranda }} {{artist David Sladek}} -volent son bâton et le lui apportent. Elle refuse de les accompagner, en raison du danger probable. S'ils accomplissent cette mission et reviennent avec le bâton, elle les escorte jusqu'à l'obélisque et tente de l'activer. Si les personnages ne sont pas disposés à aider Veneranda à atteindre son objectif, ils perdent rapidement leur utilité et elle tente de les détruire. - - + Elle refuse de les accompagner, en raison du danger probable. S'ils accomplissent cette mission et reviennent avec le bâton, elle les escorte jusqu'à l'obélisque et tente de l'activer. Si les personnages ne sont pas disposés à aider Veneranda à atteindre son objectif, ils perdent rapidement leur utilité et elle tente de les détruire. ***Rituel de transfert de cerveau***. Veneranda peut utiliser l'équipement de cette chambre pour transformer un humanoïde en un **Cérébrum**. Ce rituel dure 24 heures et entraîne la mort et la liquéfaction du corps du sujet. Veneranda ne permet à personne de voir le rituel pendant qu'il se déroule. - #### Y19f. Stockage des bâtons {{descriptive Cette pièce de forme irrégulière contient six bâtons rangés dans des étagères le long des murs, et de la place pour en ajouter. @@ -12540,7 +12559,7 @@ Les personnages qui s'aventurent à l'intérieur du musée découvrent que des s ![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/190-07-008.mimic.png){position:absolute,height:100%,right:-1px,top:0px,transform:scaleX(-1)} {{artist Eric Belisle}} -{{sidenote,position:absolute,bottom:50px,left:120px +{{sidenote,position:absolute,bottom:2cm,left:120px La taille de la mimique cracheuse lui permet de prendre des formes grandes comme des murs ou des piliers. }} @@ -12570,7 +12589,7 @@ Habitants de l'Underdark, les phaerimm sont des aberrations malveillantes qui so Huit grands portraits ornent les murs sous le dôme, représentant les huit apprentis d'Iriolarthas, connus sous le nom de Magiciens de l'Étoile d'Ébènes. Les portraits sont suspendus à 6 mètres du sol et une plaque recouverte de givre est fixée au mur juste en dessous de chacun d'eux. Les visages sur les portraits sont représentés comme regardant vers leur maître, Iriolarthas, avec des expressions de respect. Les personnages qui dégagent la glace des plaques peuvent apprendre leurs noms : Haut Abjurateur Taruth, Haut Conjurateur Damorith, Haut Devin Apius, Haut Nécromancien Cadavix, Haut Évocateur Zadulus, Haut Illusionniste Ajamar, Haut Enchanteur Ivira, et Haut Transmutateur Metaltra. - +\column ## Traiter avec la Confrérie des Arcanes Dans ce chapitre, deux sorciers de la Confrérie des Arcanes tentent de réaliser leurs grandes ambitions : Vellynne Harpell et Avarice. Tous deux sont décrits dans l'annexe C. @@ -12713,7 +12732,7 @@ Si les personnages n'arrêtent pas Auril, son hiver éternel devient insupportab Les diables de glace aident à dégager la voie pour les duergars, qui ne vont nulle part à moins que les personnages ne tuent Xardorok Fléau-Solaire et mettent fin à sa lignée. Une fois que Dix-Cités n'est plus une menace pour sa suprématie, Xardorok fait tout son possible pour conquérir le reste de Valbise. S'ils ne sont pas contrôlés, les duergars deviennent une puissance dominante dans la région. Les démons de la glace, autrefois soumis à Levistus, sont forcés par Asmodée à aider les duergars à transformer le Grand Nord en un royaume vassal secrètement sous l'emprise des Neuf Enfers. -{{sidenote,color:white,bottom:30px,left:500px +{{sidenote,color:white,bottom:2cm,left:500px La fin de l'hiver annonce un regain de vie dans le Valbise. }} @@ -12747,10 +12766,11 @@ inévitable de Netheril, ou à trouver un moyen de l'arrêter. -![](https://i.imgur.com/adOOxgg.png) {mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:-30px,width:40%,right:0} +![](https://i.imgur.com/adOOxgg.png) {mix-blend-mode:multiply,position:absolute,bottom:0px,width:37%,right:2cm} {{artist Yvan Gawain Villeneuve}} -{{sidenote,bottom:40px -Necalli, le couatl lié à l'obélisque, +{{sidenote,bottom:350px +Necalli, le couatl +lié à l'obélisque, prend son envol. }} @@ -12831,8 +12851,10 @@ J'ai une résistance aux dégâts de froid. ## Doppelganger Je suis un changeforme. Je n'ai aucun des traits de la race que j'imite, mais je conserve mes attribut de classe, mon passé et mon alignement. J'ai une vision dans le noir jusqu'à 18 m. Je peux utiliser une action pour : -- lancer de manière innée le sort *détection des pensées*, ne nécessitant aucun composant. Ma caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence. Le JS Sagesse du sort est de 8 + Maîtrise + modificateur d'Intelligence. -- me polymorpher en n'importe quel humanoïde que j'ai vu ou reprendre ma véritable forme. Mes statistiques, autres que ma taille, ne changent pas. L'équipement que je porte ou que j'ai sur moi n'est pas transformé. Je reprends ma véritable forme lorsque je meurs. +: +-- lancer de manière innée le sort *détection des pensées*, ne nécessitant aucun composant. Ma caractéristique pour lancer des sorts est l'Intelligence. Le JS Sagesse du sort est de 8 + Maîtrise + modificateur d'Intelligence. +: +-- me polymorpher en n'importe quel humanoïde que j'ai vu ou reprendre ma véritable forme. Mes statistiques, autres que ma taille, ne changent pas. L'équipement que je porte ou que j'ai sur moi n'est pas transformé. Je reprends ma véritable forme lorsque je meurs. }} @@ -13163,7 +13185,7 @@ Dzaan était un Magicien Rouge de Thay qui étudiait la tradition arcanique de l ![](https://i.imgur.com/SvcjZHF.jpg) {position:absolute,height:450px,mix-blend-mode:darken,top:0,left:60px} -{{sidenote,top:430px,left:50px +{{sidenote,top:420px,left:80px Avarice, son familier corbeau, et ses gargouilles. }} @@ -13173,7 +13195,7 @@ Avarice, son familier corbeau, et ses gargouilles. {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -{{monster,frame +{{monster,frame,wide ## Avarice *Humanoïde de taille M, Loyal Mauvais* ___ @@ -13214,12 +13236,8 @@ Le bâton regagne 1d6 + 4 charges par jour à l'aube. Si sa dernière charge est ### Réactions ***Réprimande bannissante (se recharge après un Repos Long).*** Lorsqu'Avarice est endommagée par une créature qu'elle peut voir à moins de 18 mètres d'elle, elle peut bannir cette créature dans une prison extradimensionnelle glaciale pendant 1 minute. Pendant ce temps, la créature est neutralisée et subit 5 (1d10) dégâts de froid au début de chacun de ses tours. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 14, s'échapper de la prison en cas de réussite et réapparaître dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé. Une créature qui meurt dans la prison y est piégée indéfiniment. }} - Les personnages n'ont pas l'occasion de parler avec Dzaan. Ils le rencontrent pour la première fois à Havre-du-Levant, attaché à un pieu et englouti dans les flammes (voir " [Peines et problèmes](#) "). Les Dix-Citadins profitent de l'exécution tant qu'elle dure. Après s'être réchauffés près du feu, ils laissent les cendres de Dzaan se disperser au vent. -***Simulacre de Dzaan.*** A l'insu de ses bourreaux, Dzaan avait utilisé un parchemin de simulacre pour créer une copie de lui-même. Ce simulacre se trouve dans la flèche engloutie, attendant le retour de son créateur. Le simulacre, qui ressemble à Dzaan et agit comme lui, a la moitié des points de vie de Dzaan et ne peut pas récupérer les emplacements de sorts dépensés. - - -{{monster,frame +{{monster,frame,wide ## Simulacre de Dzaan *Construction de taille M, Loyal Mauvais* ___ @@ -13263,14 +13281,16 @@ porte une armure en métal). *Touché :* 9 (2d8) dégâts de foudre, et la cible \page -![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/041/611/899/large/shawn-wood-dzaanandkrintaas-322948-fin-0c.jpg?1632200485) {position:absolute,height:480px,mix-blend-mode:darken,margin:auto,top:0,left:100px} -{{margin-top:425px,wide}} + +{{margin-top:400px,wide}} {{sidenote,top:70px,left:50px Dzaan et son garde du corps nécrophage, Krintaas }} {{artist [Shawn Wood](https://www.artstation.com/artwork/kDYJzz)}} -: + +***Simulacre de Dzaan.*** A l'insu de ses bourreaux, Dzaan avait utilisé un parchemin de simulacre pour créer une copie de lui-même. Ce simulacre se trouve dans la flèche engloutie, attendant le retour de son créateur. Le simulacre, qui ressemble à Dzaan et agit comme lui, a la moitié des points de vie de Dzaan et ne peut pas récupérer les emplacements de sorts dépensés. + Il a gaspillé ses emplacements de sorts de 3ème niveau en essayant de joindre Dzaan avec des sorts Communication à distance, en vain, et a dépensé d'autres emplacements de sorts pour l'aider à survivre aux périls de la flèche. Il utilise ses emplacements de sorts restants avec parcimonie. La tour Néthérisse engloutie contient une pièce spéciale qui peut transformer le simulacre en une personne réelle, ou n'importe quelle illusion magique en une chose réelle, d'ailleurs. Si ce changement se produit, le simulacre devient effectivement un clone de Dzaan, authentique en tous points. Le bloc de statistiques et les capacités de Dzaan changent comme suit : @@ -13293,16 +13313,16 @@ Alors qu'elle s'apprêtait à quitter la Tour de l'Hôte, Nass entendit son maî Une nuit, pendant que les autres dormaient, Nass vola un *globe professeur* (voir annexe D) à une de ses camarades magiciennes, Vellynne Harpel ! - +![](https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/041/611/899/large/shawn-wood-dzaanandkrintaas-322948-fin-0c.jpg?1632200485) {position:absolute,height:410px,mix-blend-mode:darken,margin:auto,top:1.5cm,left:150px} {{pageNumber,auto}} {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://5e.tools/img/bestiary/IDRotF/Nass%20Lantomirs%20Ghost.jpg) {width:420px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,left:0,top:0,z-index:1} +![](https://5e.tools/img/bestiary/IDRotF/Nass%20Lantomirs%20Ghost.jpg) {width:350px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,left:2cm,top:1cm,z-index:1} {{artist Zuzanna Wuzyk}} -{{margin-top:390px}} +{{margin-top:330px}} Deux des compagnons kobolds de Vellynne ont été témoins du vol, et Nass les a tués avec les sorts de *flèche acide de Melf* avant de s'enfuir avec l'orbe. Nass a fui Dix-Cités et s'est dirigé vers la mer de glace mouvante, espérant trouver un livre appelé le Codicille Blanc, un livre de magie et de savoir écrit par les serviteurs d'Auril la Vierge de Glace. La Confrérie des Arcanes pense que ce livre indique comment atteindre une cité magique perdue, enfouie dans la glace. Avant qu'elle ne puisse obtenir le livre, Nass a péri. Elle existe maintenant en tant que fantôme, incapable de se reposer jusqu'à ce qu'elle trouve le livre. Les personnages qui tombent sur les restes gelés de Nass trouvent également son livre de sorts et l'orbe qu'elle a volé à Vellynne. @@ -13345,6 +13365,7 @@ Sortilège (à volonté)::: *main de mage, message, prestidigitation, rayon de g 3ème niveau (3 emplacements) :: : *contre-sort* ### Actions + ***Contact flétrissant.*** *Attaque au corps à corps avec une arme :* +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. *Touché :* 17 (4d6 + 3) dégâts nécrotiques. : ***Forme éthérée.*** Le fantôme pénètre dans le plan éthéré à partir du plan matériel, ou inversement. Il est visible sur le plan matériel lorsqu'il se trouve à la Frontière éthérée, et inversement, bien qu'il ne puisse affecter ou être affecté par aucune chose venant de l'autre plan. @@ -13354,12 +13375,16 @@ Sortilège (à volonté)::: *main de mage, message, prestidigitation, rayon de g ***Possession (Recharge 6).*** Un humanoïde que le fantôme peut voir et se trouvant à 1,50 mètre de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 13 ou être possédé par le fantôme ; le fantôme disparait alors, et la cible est incapable d'agir et perd le contrôle de son corps. Le fantôme contrôle désormais le corps de la cible, mais ne prive pas la cible de sa conscience. Le fantôme ne peut être pris pour cible par aucune attaque, sort, ou autres effets, à part ceux qui repoussent les morts-vivants, et il conserve son alignement, ses valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité aux effets charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les statistiques de la cible, mais sans avoir accès à ses connaissances, capacités de classe et maîtrises. La possession dure jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie, que le fantôme l'annule par une action bonus, ou que le fantôme soit repoussé ou renvoyé de force par un effet similaire au sort de dissipation du mal et du bien. Lorsque la possession se termine, le fantôme réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,50 mètre du corps. Une cible est immunisée contre la possession du fantôme pendant 24 heures si elle réussit son jet de sauvegarde ou si la possession se termine. + }} +{{pageNumber,auto}} +{{footnote Annexe C | Créatures }} + \page ![](https://i.imgur.com/fStAYJE.png) {position:absolute,width:100%,left:0%,top:-20px,mix-blend-mode:darken} {{margin-top:435px,wide}} @@ -13400,7 +13425,7 @@ Si elle est blessée, Vellynne peut lancer *Toucher vampirique* et utiliser le s {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -:::::::: +::: {{watercolor2,top:-220px,left:-230px,width:700px,background-color:lightblue,opacity:80%}} {{watercolor8,top:20px,left:30px,width:380px,background-color:black,opacity:20%}} @@ -13559,8 +13584,8 @@ La troisième forme d'Auril, appelée le Ventre de l'Hiver ou la Reine des Larme {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://i.imgur.com/d4Ja2B0.png) {position:absolute,width:31%,top:0,left:40%,z-index:0,mix-blend-mode:darken} -![](https://i.imgur.com/CvYLWT7.png) {position:absolute,width:31%,top:0,left:40%,z-index:1} +![](https://i.imgur.com/d4Ja2B0.png) {position:absolute,width:31%,top:-20px,left:40%,z-index:0,mix-blend-mode:darken} +![](https://i.imgur.com/CvYLWT7.png) {position:absolute,width:31%,top:-20px,left:40%,z-index:1} {{artist Richard Whitters}} {{sidenote,top:220px,left:270px Méphite de Glace @@ -13568,7 +13593,7 @@ Méphite de Glace {{watercolor6,top:20px,left:30px,width:600px,background-color:lightblue,opacity:90%}} {{watercolor7,top:20px,left:230px,width:600px,background-color:lightblue,opacity:90%}} -::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +:::::::::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame,wide ## Auril (Deuxième forme) *Elementaire de taille G, Neutre Mauvais* @@ -13630,7 +13655,7 @@ Auril peut faire 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-des \page -![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/837/1000/1000/637357081582974245.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:370px,wide,display:flex,margin:auto,margin-top:-50px} +![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/837/1000/1000/637357081582974245.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:310px,wide,display:flex,margin:auto,margin-top:-20px} {{artist David Rene Christensen}} @@ -13690,7 +13715,7 @@ Auril peut faire 3 actions légendaires, en choisissant parmi les options ci-des {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/12734/848/1000/1000/637357081601226048.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:400px,display:flex,margin:auto,margin-top:-10px} +![](https://www.dndbeyond.com/avatars/thumbnails/12734/848/1000/1000/637357081601226048.jpeg) {mix-blend-mode:darken,width:400px,display:flex,margin-left:-15px} {{artist David Rene Christensen}} :: ## Cérébrum @@ -13748,7 +13773,7 @@ ___ \page -![](https://i.imgur.com/5ZWHAJc.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:440px,margin-top:-38px,z-index:1,position:absolute,left:15px} +![](https://i.imgur.com/5ZWHAJc.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:400px,margin-top:-38px,z-index:1,position:absolute,left:1cm} {{artist Chris Rahn}} :::::::::::::::::::::::: @@ -13870,7 +13895,7 @@ Les chwingas ressemblent à des poupées animées de 15 cm de haut, avec des vis Fascination Humanoïde. Les Chwingas trouvent les signes évidents de civilisation fascinants. Ils s'interrogent sur les créatures qui portent une armure, des armes, des outils et font la cuisine. Lorsqu'un chwinga rencontre un ou plusieurs humanoïdes, sa curiosité prend parfois le dessus et il les suit pendant un court moment pour les observer. S'il se prend d'affection pour un humanoïde, le chwinga peut utiliser ses sorts pour aider la créature ou lui offrir un cadeau magique avant de partir. L'aspect qui attire un chwinga vers un humanoïde peut prendre n'importe quelle forme. Dans certains cas, un chwinga peut simplement aimer la façon dont un humanoïde marche ou se coiffe. D'autres fois, il peut être séduit par la capacité d'un humanoïde à jouer de la musique ou à manger de grandes quantités de nourriture. \column -:::::::::::::::::::::::: +:::::::::::::::: {{monster,frame ## Chwinga *Elementaire de taille TP, Neutre* @@ -14067,8 +14092,8 @@ Les duergars sont en guerre contre leurs cousins nains et toutes les races vivan Le marteleur est une construction bipède avec un duergar attaché à l'intérieur. L'un de ses bras se termine par une pince, l'autre par un grand marteau à la place de la main. La machine transforme la douleur du duergar captif en énergie qui alimente l'appareil, qui est généralement utilisé pour creuser des tunnels et repousser les envahisseurs. \column -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar.jpg) {width:290px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:5px,z-index:1,right:50px} -::::::::::::::::::: +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar.jpg) {width:250px,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:1cm,z-index:1,right:1.5cm} +:::::::::::::::::: {{monster,frame ## Duergar @@ -14202,11 +14227,11 @@ Les redoutables maîtres de l'esprit duergars opèrent généralement en tant qu La Gardepierre est une troupe d'élite duergar, déployée en petit nombre pour renforcer les groupes de guerriers réguliers ou organisée en forces de frappe d'élite pour des missions spécifiques. -![](https://i.imgur.com/1Ty3QS9.png) {mix-blend-mode:darken,width:59%,position:absolute,top:100px,left:-10px,z-index:} +![](https://i.imgur.com/1Ty3QS9.png) {mix-blend-mode:darken,width:52%,position:absolute,top:130px,left:1cm,z-index:1} {{artist Chris Rahn}} -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar-stone-guard.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:44%,position:absolute,bottom:445px,right:5px,z-index:1} +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/duergar-stone-guard.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:40%,position:absolute,bottom:445px,right:1cm,z-index:1} -:::: +::: {{monster,frame,wide,margin-top:435px ## Duergar, Gardepierre @@ -14240,7 +14265,7 @@ ___ **_Agrandissement (Recharge après un repos court ou long)_**. Pendant 1 minute, le duergar augmente par magie sa taille, ainsi que celle des objets qu'il porte et transporte. Tant que sa taille est augmentée, le duergar est de taille G, double les dés de dégâts qu'il lance lors d'attaques avec des armes basées sur la Force (bonus inclus ci-dessus), et effectue les jets de Force et les jets de sauvegarde de Force avec un avantage. Si le duergar n'a pas assez de place pour atteindre la taille G, il grandit jusqu'à atteindre la taille maximale possible dans l'espace disponible. : **_Invisibilité (Recharge 4-6)_**. Le duergar devient invisible par magie pendant 1 heure maximum ou jusqu'à ce qu'il attaque, lance un sort, utilise son action Agrandissement, ou que sa concentration soit brisée (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout l'équipement que le duergar porte ou transporte est également invisible. -: + }} @@ -14259,7 +14284,7 @@ Xardorok Fléau-Solaire dirige le clan des duergars Fléau-Solaire qui, jusqu'à ***Père de neuf enfants.*** Xardorok a été marié trois fois et a engendré neuf enfants. Il a tué sa première femme, Thizrun, qui complotait pour l'assassiner. Sa deuxième femme, Yrraska, a été tuée dans l'effondrement d'un tunnel avec deux de leurs filles. Sa troisième femme, Marral, a été tuée lors d'un raid contre une enclave de flagelleurs Mentaux, ainsi qu'une autre fille et trois fils. Xardorok a tué son fils aîné, Ulthoon, fils de Thizrun, qui complotait pour le renverser. Ses descendants survivants sont deux fils que lui a donnés Marral, nommés Durth et Nildar. ***Vêtu de Chardalyn.*** Xardorok porte les objets non magiques suivants, fabriqués à partir de chardalyn : une couronne à neuf branches (deux branches intactes représentant ses deux fils survivants, et sept branches partiellement brisées représentant ses sept enfants morts), une cotte de mailles et un gantelet à pointes. - +: }} ![](https://pbs.twimg.com/media/EhYpj6iXgAAj8dl?format=jpg&name=4096x4096) {mix-blend-mode:darken,width:60%,position:absolute,top:0,right:-50px} @@ -14292,7 +14317,7 @@ A volonté ::: *Décharge occulte* (voir "Actions" ci-dessous), *main de mage* 1/jour chacun ::: *Immobilisation de personne, suggestion* : **_Sensibilité au soleil_**. S'il est exposé à la lumière du soleil, le duergar a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue. -: +::: ### Actions ***Attaques multiples.*** Xardorok attaque deux fois avec une arme ou lance deux fois la décharge occulte. : @@ -14305,27 +14330,27 @@ A volonté ::: *Décharge occulte* (voir "Actions" ci-dessous), *main de mage* ***Invisibilité (Recharge 4-6).*** Xardorok devient magiquement invisible jusqu'à ce qu'il attaque, qu'il lance un sort, qu'il utilise son Agrandissement, ou que sa concentration soit rompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Tout équipement que Xardorok porte ou transporte est invisible avec lui. ### Réactions ***Représailles infernales (2/Jour).*** Lorsque Xardorok reçoit des dégâts d'une créature située à moins de 18 mètres de lui et qu'il peut la voir, la créature est engloutie dans des flammes infernales et doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15, subissant 16 (3d10) dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dégâts en cas de réussite. -: + }} {{pageNumber,auto}} {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/frost-druid.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:43%,position:absolute,top:0,right:0px,z-index:1} -![](https://i.imgur.com/kfl50WK.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:45%,position:absolute,top:0,left:80px} -{{sidenote,left:700px,top:250px +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/frost-druid.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:38%,position:absolute,top:0,right:40px,z-index:} +![renard](https://i.imgur.com/kfl50WK.jpg) {mix-blend-mode:darken,width:35%,position:absolute,top:1.5cm,left:150px,transform:rotate(10deg)} +{{sidenote,left:430px,top:250px Druide du Givre }} -::::::::::::::::: +:::::::::::::: {{ ## Renard Les renards arctiques blancs du Valbise vivent dans des terriers et sont acclimatés au froid. Ils rôdent aux abords des Dix-Cités et dans les forêts avoisinantes à la recherche de nourriture, chassant les lièvres ou volant les poissons. Ces créatures timides évitent tout contact avec les humanoïdes, mais elles sont parfois utilisées comme monture par les chwingas (voir [Chwinga](#p293)). }} -::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::: {{monster,frame,wide ## Renard *Bête de taille TP, sans alignement* @@ -14447,8 +14472,8 @@ Les nécromanciens peuvent transformer les os inanimés de géants des glaces mo {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://i.imgur.com/wMs8X6M.jpg) {width:54%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,left:0,top:0} -::::::::::::::::::::::::::::: +![](https://i.imgur.com/wMs8X6M.jpg) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,left:0.5cm,top:0} +::::::::::::::::::: {{monster,frame ## Gnoll vampire *Mort-vivant de taille M (métamorphe), chaotique mauvais* @@ -14474,15 +14499,15 @@ ___ : ***Régénération.*** Le vampire récupère 10 points de vie au début de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son prochain tour. : -***Métamorphe.*** Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une **[ -Hyène géante](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=hyene-geante)** ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de hyène, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement monte à 15m. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. - +***Métamorphe.*** Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son action pour se métamorphoser en une [** +Hyène géante**](https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php?vf=hyene-geante) ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa forme véritable. Tant qu'il est sous forme de hyène, le vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement monte à 15m. Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. Tout ce qu'il porte sur lui est transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il retrouve sa forme véritable s'il meurt. +Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. }} \column {{monster,frame -Tant qu'il est sous forme brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de vol de 6 mètres, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut également sans être considéré comme passant dans un espace étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil. + Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception des dégâts qu'il subit du soleil. : ***Nature inhabituelle.*** Le vampire n'a pas besoin d'air. @@ -14517,7 +14542,7 @@ immunisée contre le Regard Écoeurant de ce vampire pendant 24 heures. {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -::::::::::::::: + ## Gnoll Vampire Lorsque la faim vorace d'un gnoll est telle qu'il a envie de chair et de sang même après sa mort, il peut se transformer en vampire pour poursuivre sa frénésie dévorante. Un gnoll vampire est un prédateur sauvage qui se nourrit du sang des vivants. Il pousse un caquètement maniaque lorsqu'il sent l'odeur de sa proie et s'approche rapidement pour la tuer, arrachant la chair avec ses griffes, se gavant de viande et de sang, et ne laissant derrière lui que des os, des cartilages et les affaires de la victime éclaboussées de sang. @@ -14574,6 +14599,11 @@ Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2, et votre ***Endurance de la Pierre***. Vous pouvez vous concentrer pour échapper occasionnellement à une blessure. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d 12. Ajoutez votre modificateur de Constitution au nombre obtenu et réduisez les dégâts de ce total. Après avoir utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le réutiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long. +***Bien Bâti***. Vous comptez pour une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever. + +***Montagnard***. Vous avez une résistance aux dégâts de froid. Vous êtes également acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres. + +***Langues***. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant. @@ -14586,11 +14616,6 @@ Augmentation du score de capacité. Votre score de Force augmente de 2, et votre : \column -***Bien Bâti***. Vous comptez pour une taille de plus pour déterminer votre capacité de charge et le poids que vous pouvez pousser, traîner ou soulever. - -***Montagnard***. Vous avez une résistance aux dégâts de froid. Vous êtes également acclimaté à la haute altitude, y compris à des altitudes supérieures à 6 000 mètres. - -***Langues***. Vous pouvez parler, lire et écrire le commun et le géant. ### Les Goliaths de l'Épine Dorsale du Monde @@ -14726,7 +14751,7 @@ Cœurs de trolls de glace. Le cœur d'un troll de glace reste froid même après {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -:::::::::::: + - Une guenaude ou une créature similaire peut effectuer un rituel qui transforme le cœur en un talisman magique qui agit comme une tache de moisissure brune (voir le Guide du Maître du Donjon). Cet effet dure jusqu'à ce que le cœur soit détruit. - Les créatures maîtrisant les fournitures d'alchimiste peuvent extraire suffisamment de fluide résiduel du cœur pour le mélanger à d'autres ingrédients alchimiques, créant ainsi une potion de résistance (froid). Il faut 1 heure pour créer cette potion. @@ -14764,7 +14789,7 @@ ___ }} -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/knucklehead-trout.jpg) {width:52%,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:-30px,right:0} +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/knucklehead-trout.jpg) {width:42%,mix-blend-mode:darken,position:absolute,top:0cm,right:2cm} {{artist Claudio Pozas}} \column @@ -14858,11 +14883,10 @@ ___ \page -![](https://i.imgur.com/DaOGjCR.png) {position:absolute,top:80px,right:15px,width:56%} +![](https://i.imgur.com/DaOGjCR.png) {position:absolute,top:80px,right:15px,width:50%,transform:scaleX(-1)} {{artist april prime}} -:::: {{monster,frame ## Kobold du Valbise, Zombie *Mort-vivant de taille P, tout alignement* @@ -15030,7 +15054,7 @@ ___ ### Réactions ***Frappe préventive***. Le sort vivant effectue une attaque de mêlée contre une créature qui commence son tour dans un rayon de 1,5 mètre du sort vivant. }} -: +::::::::::::::: {{monster,frame ## Demi-plan vivant *Artificiel de taille M non alignée* @@ -15071,7 +15095,7 @@ Si une section est réduite à 0 point de vie, le sort vivant et sa chambre sont {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![magen demos](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/12734/859/637357081615109979.png) {width:50%,position:absolute,bottom:60px,left:20px,z-index:0} +![magen demos](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/12734/859/637357081615109979.png) {width:50%,position:absolute,bottom:60px,left:2cm,z-index:0} {{artist Nikki Dawes}} ## Magen @@ -15092,7 +15116,7 @@ Les magen Galvan peuvent voler. Ils stockent également de l'électricité stati Les magen Hypnos sont télépathes et utilisent leur pouvoir de suggestion pour contrôler les autres. Leurs créateurs les utilisent pour forcer les ennemis à se retirer ou à se rendre. Un magen hypnos ne porte pas d'armes et se fie entièrement à ses capacités psychiques pour manipuler et blesser les autres créatures. -![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/876/1000/1000/637357081640693844.jpeg) {width:31%,position:absolute,top:10px,right:100px,mix-blend-mode:darken} +![](https://media-waterdeep.cursecdn.com/avatars/thumbnails/12734/876/1000/1000/637357081640693844.jpeg) {width:28%,position:absolute,top:1.5cm,right:2cm,mix-blend-mode:darken} \column ::::::::::::::::::::::::::::::: @@ -15138,17 +15162,17 @@ ___ -![magen hypnos](https://i.imgur.com/Dh3KA1g.png) {width:18%,position:absolute,top:5px,right:34px,z-index:1,} +![magen hypnos](https://i.imgur.com/Dh3KA1g.png) {width:15%,position:absolute,top:2cm,right:2cm,z-index:1,} - ![magen galvan](https://i.imgur.com/0rwpOKk.png) {width:50%,position:absolute,top:0,left:30px} + ![magen galvan](https://i.imgur.com/0rwpOKk.png) {width:40%,position:absolute,top:2cm,left:2cm} {{artist April prime, Nikki Dawes}} -{{margin-top:340px,wide}} +{{margin-top:300px,wide}} {{monster,frame ## Magen, Galvan @@ -15266,9 +15290,9 @@ ___ }} \column -![](https://i.imgur.com/EKj1B6i.jpg) {position:absolute,top:-35px,mix-blend-mode:darken,width:50%,right:-15px} +![](https://i.imgur.com/EKj1B6i.jpg) {position:absolute,top:0px,mix-blend-mode:darken,width:45%,right:50px} {{artist David Rene Christensen}} -{{sidenote,top:50px,left:650px +{{sidenote,top:2cm,left:600px Gnome Teuthide }} @@ -15311,7 +15335,7 @@ ___ \page -![](https://i.imgur.com/GuJgOvg.jpg) {position:absolute,top:-45px,mix-blend-mode:darken,width:50%,right:-35px} +![](https://i.imgur.com/GuJgOvg.jpg) {position:absolute,top:0px,mix-blend-mode:darken,width:45%,right:0px} {{artist Shawn Wood}} {{sidenote,top:300px,left:420px Gnome Cérémorphe @@ -15380,7 +15404,7 @@ ___ {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/mountain-goat.jpg) {position:absolute,top:-45px,mix-blend-mode:darken,width:48%,left:-5px,top:5px} +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/mountain-goat.jpg) {position:absolute,mix-blend-mode:darken,width:43%,left:1cm,top:1.5cm} {{artist Leesha Hannigan}} {{margin-top:350px}} ## Chèvre de montagne @@ -15448,7 +15472,7 @@ Le Roi des Ours, âgé de trente ans, a une silhouette impressionnante et est r {{artist Caio Monteiro}} -::::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame, ## Jarund Elkhardt *Humanoïde (humain) de taille M, neutre* @@ -15481,7 +15505,7 @@ ___ }} \column -::::::::::::::::::::::::::::: +:::::::::::::::::::::::::: {{monster,frame ## Gunvald Halraggson *Humanoïde (humain) de taille M, neutre* @@ -15524,7 +15548,7 @@ ___ \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/250-08-015.bjornhild.png) {position:absolute,width:68%,top:1%,left:17%} +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/250-08-015.bjornhild.png) {position:absolute,width:64%,top:1.5cm,left:17%} {{artist Jesper Ejsing}} {{sidenote,top:100px,left:100px Reine Bjornhild Solvigsdottir et @@ -15567,7 +15591,7 @@ Comme si elle n'était pas assez redoutable, Bjornhild a un tigre à dents de sa \page ![](https://i.imgur.com/bvHnlTU.png) {width:100%,top:0,left:0,position:absolute} {{artist Vilenko Vujicevic}} -:::::::::::: +:::::::::: {{monster,frame ## Bjornhild Solvigsdottir @@ -15638,19 +15662,19 @@ ___ ***Serpe***. Attaque avec une arme de corps à corps : +6 pour toucher, portée de 1,5 m, une cible. Touché : 5 (1d4 + 3) points de dégâts perforants, plus 13 (2d12) points de dégâts perforants si la cible n'a aucun allié qu'elle peut voir dans un rayon de 3 mètres. : ***Arbalète lourde***. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher, portée de 30/120 m, une cible. Touché : 8 (1d10 + 3) points de dégâts perforants. - +: }} {{pageNumber,auto}} {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/249-08-016.reghed.png) {width:100%,top:0,left:0,position:absolute} -{{sidenote,top:460px,left:150px +![](https://5e.tools/img/adventure/IDRotF/249-08-016.reghed.png) {width:90%,top:2cm,left:1cm,position:absolute} +{{sidenote,top:500px,left:150px Chasseurs Regh des quatre tribus }} {{artist Zoltan Boros, Leesha Hannigan}} -:::::::::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ## Rennes Pour s'assurer de ne pas mourir de faim en hiver, les nomades Regh du Valbise suivent les routes de migration des troupeaux de rennes et veillent à ne pas épuiser les troupeaux au point que les bêtes ne puissent plus prospérer ou se défendre contre d'autres prédateurs naturels. @@ -15658,8 +15682,8 @@ Le renne adulte moyen mesure 1,5 m à l'épaule et pèse 100 kg. Les rennes mâl ***Caractéristiques***. Un renne utilise le bloc de statistiques de l'**élan** dans le manuel des monstres. Il est acclimaté au froid. Environ un renne sur six au Valbise possède une caractéristique magique rare : des bois phosphorescents qui émettent une faible lumière jusqu'à une distance de 3 mètres. -![](https://www.aidedd.org/dnd/images/seal.jpg) {position:absolute,bottom:50px,left:0,width:45%,mix-blend-mode:darken} -:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: +![](https://www.aidedd.org/dnd/images/seal.jpg) {position:absolute,bottom:50px,left:0,width:43%,mix-blend-mode:darken} +:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ## Phoque Les phoques originaires de la mer de glace mouvante s'échouent souvent sur les banquises et les rivages rocheux. Ils sont acclimatés au froid et se nourrissent principalement de petits poissons, de calmars et de palourdes. Les bébés phoques ont une fourrure blanc jaunâtre, qui devient gris argenté à l'âge adulte. @@ -15750,15 +15774,15 @@ L'ours-hibou polaire combine les caractéristiques physiques d'un harfang des ne ![](https://i.imgur.com/nBjEIT7.png){width:100%,top:0,left:0,position:absolute} {{artist Andrew Mar}} {{margin-top:400px,wide}} +: ## Cachalot Le cachalot est un mammifère aquatique à dents qui peut atteindre jusqu'à 20 mètres de long. Leurs prédateurs naturels sont les baleiniers et leurs congénères léviathans, comme les tortues-dragons et les krakens. - - ::::::::::: ## Thaalud (Percetombe) Les arcanistes Néthérisses qui ont créé ces créatures les appelaient "thaluud", ce qui signifie "sans visage". Issus de la fusion de la magie et de la terre élémentaire, chacun de ces guerriers asexués et glabres mesure entre 4,5 et 6 mètres et possède une soif de magie, une mémoire héritée (composée des souvenirs des âmes sacrifiées pour leur création) et une haine insensée pour les créatures non humaines qui jettent des sorts. +:: {{monster,frame,wide ## Cachalot *Bête de taille Gig, sans alignement* @@ -15780,7 +15804,7 @@ ___ **_Apnée_**. Le cachalot peut retenir son souffle durant 90 minutes. : **_Ouïe aiguisée_**. Le cachalot a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe. - +:: ### Actions **_Attaques multiples_**. Le cachalot réalise deux attaques : une de morsure et une avec sa queue. @@ -15789,16 +15813,15 @@ ___ : **_Queue_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +11 au toucher, allonge 4,50 m, une cible. _Touché_ : 18 (3d6 + 8) dégâts contondants, ou 37 (6d6 + 16) dégâts contondants si la cible est un objet. - }} {{pageNumber,auto}} {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://i.imgur.com/7fPoDsI.png) {width:62%,position:absolute,top:-5%,left:-7%,z-index:1} +![](https://i.imgur.com/7fPoDsI.png) {width:55%,position:absolute,top:0,left:0,z-index:1} {{artist David Sladek}} -{{margin-top:525px}} +{{margin-top:505px}} Les percetombes peuvent creuser la terre et la roche avec leurs griffes ou utiliser leurs masses métalliques pour briser la roche si nécessaire. Ils absorbent l'eau par leur peau et écrasent la roche avec leurs mâchoires pour en extraire des minéraux de subsistance. Ils peuvent également digérer le fer du sang et de la moelle, si une roche riche en minéraux n'est pas disponible. @@ -15851,13 +15874,14 @@ ___ {{footnote Annexe C | Créatures }} \page -![](https://i.imgur.com/R4FewdC.png) {width:46%,position:absolute,top:0%,right:0%,mix-blend-mode:darken} +![](https://i.imgur.com/R4FewdC.png) {width:45%,position:absolute,top:0%,right:1cm,mix-blend-mode:darken} {{artist David Sladek}} ## Verbeeg Les Verbeeg sont des géants qui ressemblent à des humains surdimensionnés, avec des membres chétifs et des visages allongés. Certains ont d'autres caractéristiques qui leur donnent un aspect redoutable. Les Verbeeg fabriquent eux-mêmes leurs armures et leurs armes. Ils préfèrent les lances de jet à toutes les autres armes, et un verbeeg possède généralement plusieurs lances à cet effet. ***Maraudeurs***. Les Verbeeg se conduisent comme des brigands, volant les gens qu'ils rencontrent dans la nature. Si la nourriture se fait rare, ils tuent ces mêmes personnes et les mangent. Ils préfèrent vivre dans des endroits isolés, partageant souvent leur territoire avec des géants des collines et des ogres. Il n'est pas rare de trouver une bande de géants des collines et d'ogres dirigée par un verbeeg, car les verbeeg sont beaucoup plus intelligents que leurs cousins brutaux. Les Verbeeg apprécient également la compagnie des mammifères et autorisent les ours, les loups, les worgs et autres prédateurs à se réfugier chez eux. Ils attrapent et gardent des chevaux, des mules, des moutons, des chèvres et du bétail pour la nourriture et le commerce. +: {{monster,frame ## Verbeeg, Longue-foulée @@ -15894,7 +15918,7 @@ ___ }} \column -:::::::::::::::::::::::::::::::::::: +::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ***Longue-foulée***. Certains verbeeg vénèrent les dieux de la nature et aident à défendre le monde naturel. Ces verbeeg au tempérament équilibré sont appelés Longue-foulée et sont dotés de capacités innées de lanceur de sorts. {{monster,frame @@ -15933,7 +15957,7 @@ ___ \page ![](https://i.imgur.com/TYbTBNF.png) {width:100%,position:absolute,top:0%,right:0%} {{artist Irina Nordsol}} -{{margin-top:450px,wide}} +{{margin-top:440px,wide}} ## Morses @@ -15963,7 +15987,7 @@ ___ **_Défenses_**. _Attaque au corps à corps avec une arme_ : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. _Touché_ : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. }} -::::::::: +::::: {{monster,frame ## Morse géant *Bête de taille TG, sans alignement* @@ -16054,7 +16078,6 @@ Les nouveaux objets magiques trouvés dans cette aventure sont présentés ci-de *Objet merveilleux, très rare* : Un *abracadabrus* est un coffre en bois orné et constellé de pierres précieuses qui pèse 10 kg à vide. Son compartiment intérieur est un cube mesurant 60 cm de côté. - ![](https://i.imgur.com/F3C3ueo.png) {width:200px,mix-blend-mode:multiply,display:flex,margin:auto,float:right,} Le coffre possède 20 charges. Une créature peut utiliser une action pour toucher le couvercle fermé du coffre et dépenser 1 des charges du coffre tout en nommant un ou plusieurs objets non magiques ( notamment des matières premières, des aliments et des liquides ) d'une valeur totale de 1 po ou moins. Les objets nommés apparaissent magiquement dans le coffre, à condition qu'ils puissent tous y tenir et que le coffre ne contienne rien d'autre. Par exemple, le coffre peut conjurer une assiette de fraises, un bol de soupe chaude, un flacon d'eau, un animal en peluche ou un sac de vingt chausse-trape. Les aliments et les boissons conjurés par le coffre sont délicieux, et ils se gâtent s'ils ne sont pas consommés au bout de 24 heures. Les pierres et les métaux précieux créés par le coffre disparaissent après 1 minute. @@ -16066,13 +16089,13 @@ Le coffre récupère 1d20 charges dépensées par jour à l'aube. Si la dernièr : Ce chaudron est fait de cuivre épais qui est devenu vert avec l'âge. Il mesure 1, 2 m de large, a une ouverture de 1 m de diamètre, pèse 15 kg et peut contenir jusqu'à 110 litres de liquide. Sur ses côtés bombés sont gravées des images de satyres et de nymphes au repos, tenant des louches. Le chaudron est muni d'un couvercle et de poignées latérales. Il repose sur cinq petits pieds griffus qui l'empêchent de basculer. -Si l'on verse de l'eau dans le chaudron et que l'on remue pendant une minute, elle se transforme en un ragoût copieux et chaud, qui peut fournir un repas nourrissant à presque 2 personnes par litre. Le ragoût reste chaud pendant qu'il est dans le chaudron, puis refroidit naturellement après avoir été retiré. L'extérieur du chaudron reste sans danger au toucher malgré la chaleur du ragoût. +Si l'on verse de l'eau dans le chaudron et que l'on remue pendant une minute, elle se transforme en un ragoût copieux et chaud, qui peut fournir un repas nourrissant à presque 2 personnes/ litre. Le ragoût reste chaud pendant qu'il est dans le chaudron, puis refroidit naturellement après avoir été retiré. L'extérieur du chaudron reste sans danger au toucher malgré la chaleur du ragoût. Le chaudron peut créer du ragoût trois fois. Il cesse ensuite de fonctionner jusqu'à l'aube suivante, où il retrouve tous ses usages. -![](https://i.imgur.com/ojfdNUm.pngg) {position:absolute,width:35%,transform:rotate(30deg),top:120px} -::::::::::::::: +![](https://i.imgur.com/ojfdNUm.pngg) {position:absolute,width:35%,transform:rotate(30deg),top:100px,right:2cm} +:::::::::::::::::: #### Hameçon du Bonheur du Pêcheur *Objet merveilleux, rare* : @@ -16133,10 +16156,7 @@ En plus des connaissances qu'il possède, un Globe professeur peut lancer le sor ![](https://i.imgur.com/YjivlCy.png) {width:200px,display:flex,margin:auto,float:right,} -{{sidenote,top:210px,left:690px -Globe Professeur -}} ***Professeur Skant***. Le Globe professeur appartenant à Vellynne Harpell et volé par Nass Lantomir se fait appeler Professeur Skant. Il est loyal bon, a une Sagesse de 11 et un Charisme de 9. Il parle et lit le Commun, le Draconique, l'Elfique et le Loross (la langue morte de l'Empire de Netheril). Le professeur Skant est un moulin à paroles et suppose que tous les humanoïdes sont des imbéciles. Lorsqu'il s'étend sur ses domaines d'expertise, il adopte un ton involontairement condescendant. Il possède les quatre domaines d'expertise suivants : - L'histoire de Netheril (voir l'encadré "Le destin de Netheril", page 232). @@ -16159,10 +16179,10 @@ Ce cristal vous accorde la télépathie aussi longtemps que vous y restez lié. | 12-15 | 18 mètres | Lumière vive dans un rayon de 3 mètres et lumière faible sur 3 mètres supplémentaires | | 16 ou plus | 36 mètres | Lumière vive dans un rayon de 4,50 mètres et lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires | -![](https://www.aidedd.org/dnd/images-om/psi-crystal.jpg) {width:140px,mix-blend-mode:darken,display:flex,margin:auto} +![](https://www.aidedd.org/dnd/images-om/psi-crystal.jpg) {width:145px,mix-blend-mode:darken,display:flex,margin:auto} {{artist Claudio Pozas}} -{{sidenote,bottom:80px,left:460px +{{sidenote,left:460px Cristal Psi }} @@ -16241,16 +16261,12 @@ Le livre contient soixante pages de vélin jaune cassant. Sur ces pages sont éc 4ème niveau ::: *Oeil magique, bannissement, fléau, porte dimensionnelle, tentacules noirs d'Evard, assassin imaginaire.* -![codicille](https://i.imgur.com/TYeXotd.jpg) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,top:50px,right:0px} -{{sidenote,top:110px,left:620px +![codicille](https://i.imgur.com/TYeXotd.jpg) {width:45%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,top:50px,right:2cm} +{{sidenote,top:110px,left:580px Le Codicille Blanc }} -![incantation](https://i.imgur.com/ipPE6bJ.png) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,bottom:100px,right:10px} -{{sidenote,bottom:100px,left:400px -Les Incantations d'Iriolarthas -}} {{artist Claudi Pozas, Olga Drebas}} @@ -16310,7 +16326,11 @@ Le froid gèle les liquides non magiques dans la zone qui ne sont pas portés ou ***Au niveau supérieur***. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de 2e niveau ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement supérieur au 1er. +![incantation](https://i.imgur.com/ipPE6bJ.png) {width:50%,position:absolute,mix-blend-mode:darken,bottom:100px,left:1cm} +{{sidenote,bottom:100px,left:290px +Les Incantations d'Iriolarthas +}} {{pageNumber,auto}} @@ -16392,14 +16412,19 @@ C'est une excellente direction artistique ! 12 Avril 2020 ![](https://i.imgur.com/sZ3XwYB.png) {position:absolute,bottom:0px,right:0,width:105%} -{{sidenote,bottom:15px,color:white,left:560px +{{sidenote,bottom:15px,color:white,left:460px Un Demi-plan vivant glisse sur un mur sous le regard nerveux d'un aventurier }} {{artist Craig j Spearing}} -\page + + + + + \ No newline at end of file