Absolue-Necessite/Scénario/Absolue Nécessitée.md
2023-03-16 19:42:19 +01:00

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Raw Blame History

Crédits

TOC

  • TOC #todo

Préface ?

Introduction

  • <Texte d'ambiance présentant le ton de la campagne> #todo

L'aventure

Absolue Nécessitée est une campagne épique, conçu comme une présentation de l'univers d'Eana, développé par Joëlle Iris Deschamp et Nelyhann du Studio Agate pour le jeu de rôle Dragons. Elle utilise notamment allégrement les pistes narratives distillées dans les premiers volumes Créatures et Encyclopédie, et met en scènes des lieux emblématiques de l'univers. Elle convient à un groupe de quatre aventuriers de niveau 4 à 16, de préférences de classes diverse car les aventuriers devront surmonter des épreuves très diverses. Chaque classe aura l'occasion de briller lors de cette aventure. Ce livre est destiné au meneur de jeu, et seulement à lui. Il est recommandé de lire l'intégralité de l'aventure, au moins une fois, avant de la faire jouer. La campagne à été écrite pour Dragons et son univers, mais peut convenir a tout type de jeu de rôle médiéval-fantastique avec un peu d'adaptation. Ce livre part du principe que vous possédez Aventuriers, Grimoire, Créatures et Encyclopédie, et s'y réfèrera régulièrement. Les annexes fournissent les descriptions et les profils des nouveaux monstres et PNJ. Quand le nom d'une créature est en gras, cela signifie que son profil se trouve dans Créatures. Si le profil est dans l'annexe, ce sera précisé. Les sorts et l'équipements non-magique mentionné dans l'aventure sont décrits dans Grimoire et Aventuriers. Les objets magiques sont décris dans l'annexe.

Les textes encadré de cette facon sont faits pour être lus ou paraphrasésà voix haute aux joueurs quand leurs personnages arrivent pour la première fois quelque part ou dans des circonstances particulières, comme décrit dans le texte. Les descriptions d'intérieur ou durant la nuit sont écrites en partant du principe que les aventuriers s'éclairent avec une torche où une autre source de lumière.

[!info] Dragons et la Cinquième Edition

  • <Encadré sur Dragons, présentation du projet> #todo

Présentation de l'histoire

La Cité Franche, une riche ville portuaire et plus grande plateforme commerciale du monde, subit un afflux de réfugié provenant du pays voisin : la Cyrillane. Althéa Temperenza, une députée estimé par le peuple, est à l'origine d'un projet controversé de rénovation du Taudis de l'Asoif, destiné notamment à accueillir tout ces nouveaux réfugiés.

Elle engage des aventuriers, afin d'enquêter sur une tentative de meurtre a son encontre. Ils devront alors nouer des alliances et s'apercevoir qu'ici, tout s'achète et tout se vend. Apres avoir révélé le complot qui visait leurs commanditaire, ils l'aideront a accéder aux hautes sphères et elle sera nommée au conseil de la ville. Les aventuriers seront envoyé en Cyrillane afin de découvrir ce qui s'y trame et parlementer avec le pouvoir en place.

Une fois en Cyrillane, les aventuriers découvrent que l'Empire Kadméïde, qui dirige le pays, est au bord de la guerre civile. De plus, plusieurs factions cherchent à s'emparer du pouvoir, chacune avec ses propres motivations et méthodes. Les aventuriers doivent influencer le cours de la guerre civile en aidant l'une des factions à trouver un artefact qui lui permettra de s'asseoir sur le trône en cas de victoire. Toutefois, une entité corruptrice appelée Chancre se cache dans l'ombre, cherchant à étendre son influence et semant la terreur parmi les populations civiles à travers ses serviteurs monstrueux, les ladres. Les aventuriers doivent ainsi lutter contre Chancre tout en naviguant dans les eaux troubles de la guerre civile pour atteindre leur objectif.

Une fois revenu dans la Cité Franche, ils seront contacté par une voix mystérieuse : un dragon est enfermé sous la ville. Ils devront s'engouffrer dans l'Inframonde afin de libérer le dragon qui révèlera le rebondissement final : Althéa n'est autre que Mille-Visages, un serviteur du Chancre qui manigance pour prendre le contrôle de la région. Ils devront trouver un moyen de vaincre cet ennemi redoutable ou sinon, le continent entier pourrait sombrer.

Structure de l'aventure

  • < Structure > #todo

Niveaux de personnages

  • < Niveau des personnages > #todo

Prologue : L'assassinat raté

  • < Description de la scène d'attaque d'Althéa > #todo

Manoir Temperenza

Manoir Temperenza

Quand les PJ se rendent à l'invitation, lisez ou paraphez ceci :

Vous toquez a la porte d'une superbe demeure à colombages, qui ne dénote avec les autres maisons du quartier que part une petite tour qui s'élance sur la façade nord.
Un melessë vous accueille, dans une tunique en cuir noire et brodée d'épi dorées, le visage fermé. Vous décelez aux oreilles une ascendance elfique, mais contrairement a la norme, celui ci arbore des traits déformé, cabossé, voir fondu par endroits. Avec ses gants blancs, il vous fait signe d'entrer et vous escorte jusqu'à un petit salon situé sur votre gauche.

Gustavio est un demi-elfe, guéri d'une lèpre sévère qui a rencontré Althéa dans la Léproserie de Sheena et qui la suit depuis ce jour la. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de voir que certaines de ses phalanges manque et une test de Sagesse (Médecine) DD 15 que les marques de son visage sont des reliquat de son ancienne maladie.

P3. Petit salon

Vous entrez dans la pièce, et apercevez une femme aux traits tiré, aux cheveux noirs de jais et a la robe noire, brodée elle aussi d'épis dorées. Quand elle vous aperçois, elle se lève de son fauteuil en cuir vermeil et lâche sa tasse de thé pour vous saluer.

Althéa accueille les aventuriers avec beaucoup de dignité dans le petit salon.

Elle parle volontiers de son passé et retardera au maximum le moment d'entrer dans le vif du sujet, éludant le sujet en posant des questions sur le passé des personnages, proposant des collations et rebondissant sur chaque anecdotes croustillantes. Le but ici de Milles visages et d'en apprendre le plus possible sur ces héros, afin de pouvoir s'en débarrasser si les choses tournent mal.

Si plus personne ne trouve de sujet de conversation ou que les personnages sont excédé, Althéa prendra son souffle et expliquera la situation. Elle a reçu une lettre pour la prévenir que quelqu'un cherchait à lui nuire et qu'elle devais faire attention à elle. En effet, dans 3 jours aura lieu un vote pour engager une procédure de réaménagement du quartier de l'Asoif pour accueillir les réfugiés Cyrillan. Elle est l'instigatrice de cette loi, et à un bon soutien populaire. Mais beaucoup pourrait vouloir saboter cette loi : les conservateurs de l'Assemblée qui voient cette action inutile vu que la Cyrillane possède déjà un quartier à eux, les Taupes d'Asoif qui profite de la situation du quartier, et même une partie de la Cité, souvent les propriétaires, qui nourrissent encore une rancœur à l'égard de la Cyrillane.

Elle voudrait donc engager les personnages afin de la protéger jusqu'au vote. En récompense, en plus de les loger gratuitement dans son manoir, elle offrira a chacun d'entre eux quelque chose qu'il désire et qui soit dans ses moyens ou ceux de la République. Si les joueurs n'ont pas d'idées, elle peut proposer a tous de devenir citoyen à part entière de la Cité, et de pouvoir être tiré au sort a l'Assemblée et d'acheter des biens dans la Cité.

Suite a ces agréables conversations, les PJ seront invités à rejoindre la salle a manger où un dîner les attend. Gustavio) les rejoindra pour manger. Si ces manières ressemblait a un domestique au premier abord, ici il est mis sur un pied d'égalité et mange a la droite de la députée.
Il sera plus loquace et répondra volontiers aux questions des PJ pendant le repas, sans jamais sourire néanmoins.

Althéa, après le repas, montrera aux PJ leurs chambres, puis répondra à leurs questions. Une fois la conversation terminée, elle ira dans ses quartiers, laissant les aventuriers entre les mains de Gustavio.

Chapitre 1 : Dans la Cité

  • <Description de la Cité Franche> #todo

Déplacemens et échelle

  • <Paragraphe sur l'échelle de la Cité et les temps de déplacement> #todo

Conflits politiques

A l'assemblée, les débats sont monopolisé par 5 groupes majoritaires. Aucun n'a vraiment l'avantage sur l'autre, mais tous essayent d'imposer leur vision de ce que doit être, ou devenir, la Cité. Ils existent d'autres groupes, bien plus petits et avec peu de poids.

Groupes Descriptions
Royalistes Cherchent la couronne des Drae pour remettre l'héritier légitime, prétextant que la démocratie a échoué
Francs Ils prennent un virage autoritaire depuis la crise en Cyrillane et veulent renvoyer les réfugiés chez eux. Ils un bon soutien de la population vu le passé guerrier de la Cyrillane.
Citoyens Mené par Althéa, ils proposent un grand plan de réhabilitation et de logement du Taudis d'Asoif. Le financement se ferait en réduisant le budget de lutte contre le Chancre ou de défense militaire.
Démocrates Ils sont surtout des leaders de guildes marchandes qui cherchent avant tout a faire fructifier leurs business, et ne s'encombrent pas de convictions morales.
Élénions restent entre eux et votent un peu trop de mesures qui favorisent Ellerìna

[!info] La place du Chancre à l'Assemblée

  • Certains clans nains et elfes brandissent la menace du Chancre comme une manière de se faire réélire, invoquant l'ennemi invisible qui justifie des politiques sécuritaires voir fascistes.
  • A l'inverse, des groupes halfelins et humains minimisent la menace, prétextant un mythe populaire et dénoncent les moyens financiers engagé dans la lutte souterraine alors que a la surface les bidonvilles grandissent
  • Les deux groupes sont a cotée de la plaque. Les elfes font trop de zèle et a chaque épidémie veulent éradiquer des quartiers entier, et financent toujours plus d'expédition souterraine pour cartographier les souterrains et avoir un coup d'avance sur le Chancre. Les humains quand à eux sont quasi révisionniste et croient que le Chancre a été éradiqué il y a 5000 ans. Ils ne veulent pas courir après des menaces invisibles et veulent se concentrer sur la gestion de crise économique et résidentielle. (La guerre civile en Cyrillane renforcera ce parti)

Chapitre 2 : Les abords de la Cité Franche

Chapitre 3 : Vivépine

Chapitre 4 : La Cyrillane

Plan

  • Présenter la situation du pays par une ou deux quêtes
  • Arrivée à Kratéïra
  • Presenter les différentes factions (toutes en même temps ?)
  • Accomplir des quêtes pour les factions. Toutes ne pourront pas êtres faites.
  • Élément déclencheur : Le souverain actuel décide quelque chose de stupide. L s nihilistes entraînent le peuple. La révolte gronde et le souverain va être emmené sur l'échafaud
  • Guerre civile : les joueurs participent à l'émeute et soutiennent l'une ou l'autre faction.
  • Négociations avec la faction victorieuse.

Chapitre 6 : Retour à la Cité

Chapitre 7 : Hrysanthéïs et l'Inframonde

Annexe A