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synopsis: "[[Althéa Temperenza|Althéa]] invite les joueurs a diner, et leur propose un travail bien payé."
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trigger: "Se rendre au [[Manoir d'Althéa]]"
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Scene Notes
Quand les PJ se rendent à l'invitation, lisez ou paraphez ceci :
Vous toquez a la porte d'une superbe demeure à colombages, qui ne dénote avec les autres maisons du quartier que part une petite tour qui s'élance sur la façade nord. Un melessë vous accueille, dans une tunique en cuir noire et brodée d'épi dorées, le visage fermé. Vous décelez aux oreilles une ascendance elfique, mais contrairement a la norme, celui ci arbore des traits déformé, cabossé, voir fondu par endroits. Avec ses gants blancs, il vous fait signe d'entrer et vous escorte jusqu'à un petit salon situé sur votre gauche.
../PNJ/Gustavio est un demi-elfe, guéri d'une lèpre sévère qui a rencontré Althéa dans la Léproserie de Sheena et qui la suit depuis ce jour la. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 permet de voir que certaines de ses phalanges manque et une test de Sagesse (Médecine) DD 15 que les marques de son visage sont des reliquat de son ancienne maladie.
Vous entrez dans la pièce, et apercevez une femme aux traits tiré, aux cheveux noirs de jais et a la robe noire, brodée elle aussi d'épis dorées. Quand elle vous aperçois, elle se lève de sa chaise en bois et lâche sa tasse de thé pour vous saluer.
../PNJ/Althéa Temperenza salue les aventuriers avec beaucoup de dignité dans le petit salon. Elle parle volontiers de son passé et retardera au maximum le moment d'entrer dans le vif du sujet, éludant le sujet en posant des questions sur le passé des personnages, proposant des collations et rebondissant sur chaque anecdotes croustillantes. Le but ici de Milles visages et d'en apprendre le plus possible sur ces héros, afin de pouvoir s'en débarrasser si les choses tournent mal.
Si plus personne ne trouve de sujet de conversation ou que les personnages sont excédé, Althéa prendra son souffle et expliquera la situation. Elle a reçu une lettre pour la prévenir que quelqu'un cherchait à lui nuire et qu'elle devais faire attention à elle. En effet, dans 3 jours aura lieu un vote pour engager une procédure de réaménagement du quartier de l'Asoif pour accueillir les réfugiés Cyrillan. Elle est l'instigatrice de cette loi, et à un bon soutien populaire. Mais beaucoup pourrait vouloir saboter cette loi : les conservateurs de l'Assemblée qui voient cette action inutile vu que la Cyrillane possède déjà un quartier à eux, les ../Factions/Taupes d'Asoif qui profite de la situation du quartier, et même une partie de la Cité, souvent les propriétaires, qui nourrissent encore une rancœur à l'égard de la Cyrillane.
Elle voudrait donc engager les personnages afin de la protéger jusqu'au vote. En récompense, en plus de les loger gratuitement dans son manoir, elle offrira a chacun d'entre eux quelque chose qu'il désire et qui soit dans ses moyens ou ceux de la République. Si les joueurs n'ont pas d'idées, elle peut proposer a tous de devenir citoyen à part entière de la Cité, et de pouvoir être tiré au sort a l'Assemblée et d'acheter des biens dans la Cité.
Suite a ces agréables conversations, les PJ seront invités à rejoindre la salle a manger où un dîner les attend. ../PNJ/Gustavio les rejoindra pour manger. Si ces manières ressemblait a un domestique au premier abord, ici il est mis sur un pied d'égalité et mange a la droite de la députée. Il sera plus loquace et répondra volontiers aux questions des PJ pendant le repas, sans jamais sourire néanmoins.
Althéa, après le repas, montrera aux PJ leurs chambres, puis répondra à leurs questions. Une fois la conversation terminée, elle ira dans ses quartiers, laissant les aventuriers entre les mains de ../PNJ/Gustavio.
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