dragons_exclusive,page_fr,page_en,school_fr,school_en,description_fr,description_en,level,name_fr,name_en,cast_time_fr,cast_time_en,composite_material_destroyed,material_components_fr,material_components_en,range_fr,range_en,duration_fr,duration_en,has_higher_level_details,corrupted,ritual,concentration,composite_oral,composite_moves,composite_material,bard,cleric,druid,paladin,ranger,sorcerer,warlock,wizard
1,110,192,Invocation,Invocation,"D’un geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier d’environ 9 m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous y entriez ou la fermiez. \nDepuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau d’emplacement de sort utilisé.\nLe sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort.\nPar ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. \nL’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs de crapaud sous l’eau d’un marais, etc.","With a gesture, you summon a refuge among the surrounding nature. The hunter’s haven takes the shape of a burrow about 100 square feet in size, with a maximum ceiling height of 6 feet. It is accessed via a door 5 feet high and 5 feet wide, which you can make appear on the ground, on a tree trunk, on a rock wall, etc. The door remains open until you enter it or close it. From the outside, only you can open the door, but it is possible to destroy it. The door has an AC equal to your spell save DC and hp equal to ten times the level of the spell slot used. This spell can only be cast in a natural environment, meaning an area of at least 500 square feet left uncultivated for a minimum of one year. The wild earth constitutes the spell’s material component. You can only have one hunter’s haven at a given time. If you cast this spell while another hunter’s haven is active, the previous one disappears and everything it contains is expelled. The inside of the haven is evocative of the surrounding environment: sand walls in a desert, roots in a forest, a pod-like structure in a swamp, etc.",1,"Abri du chasseur","Hunter's haven","1 action","1 action",,"spécial, voir description",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",1,,,,,1,1,,,,,1,,,
,111,264,Évocation,Evocation,"Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.\nCe dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.\nTant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.","A 10-foot-radius immobile dome of force springs into existence around and above you and remains stationary for the duration. The spell ends if you leave its area. Nine creatures of Medium size or smaller can fit inside the dome with you. The spell fails if its area includes a larger creature or more than ten creatures. Creatures and objects within the dome when you cast this spell can move through it freely. All other creatures and objects are barred from passing through it. Spells and other magical effects can’t extend through the dome or be cast through it. The atmosphere inside the space is comfortable and dry, regardless of the weather outside. Until the spell ends, you can command the interior to become dimly lit or dark. The dome is opaque from the outside, of any color you choose, but it is transparent from the inside.",3,"Abri minuscule","Tiny hut","1 minute","1 minute",,"un objet sphérique",,personal,personal,"8 heures","8 hours",,,1,,1,1,1,1,,,,,,,1
,111,161,Transmutation,Transmutation,"Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.\nSi la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.\n• Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.\n• Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).","You cause a creature or an object you can see within range to grow larger or smaller for the duration. Choose either a creature or an object that is neither worn nor carried. If the target is unwilling, it can make a Constitution saving throw. On a success, the spell has no effect. If the target is a creature, everything it is wearing and carrying changes size with it. Any item dropped by an affected creature returns to normal size at once. Enlarge. The target’s size doubles in all dimensions, and its weight is multiplied by eight. This growth increases its size by one category—from Medium to Large, for example. If there isn’t enough room for the target to double its size, the creature or object attains the maximum possible size in the space available. Until the spell ends, the target also has advantage on Strength checks and Strength saving throws. The target’s weapons also grow to match its new size. While these weapons are enlarged, the target’s attacks with them deal 1d4 extra damage. Reduce. The target’s size is halved in all dimensions, and its weight is reduced to one-eighth of normal. This reduction decreases its size by one category— from Medium to Small, for example. Until the spell ends, the target also has disadvantage on Strength checks and Strength saving throws. The target’s weapons also shrink to match its new size. While these weapons are reduced, the target’s attacks with them deal 1d4 less damage (this can’t reduce the damage below 1).",2,"Agrandissement / Rapetissement","Enlarge / Reduce","1 action","1 action",,"deux objets similaires mais de taille différente",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,112,111,Abjuration,Abjuration,"Votre sort galvanise vos alliés en leur conférant une robustesse et une détermination accrues. Choisissez jusqu’à trois créatures situées à portée. Leurs points de vie maximums et leurs points de vie actuels augmentent de 5 pour toute la durée du sort.","Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target’s hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration.",2,Aide,Aid,"1 action","1 action",,"une minuscule bande de tissu blanc",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,1,,1,,,,
1,112,165,Divination,Divination,"D’une simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint de +1 au jet que vous venez d’effectuer.","With a word, you subtly alter your action through a combination of precognition and fate manipulation. You gain a +1 capped bonus to the roll you just made.",1,"Ajustement fatidique","Fateful twist","1 réaction","1 reaction",,,,personal,personal,,,1,,,,1,,,1,1,,,,1,,1
,112,111,Abjuration,Abjuration,"Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore.\nUne alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.\nUne alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.","You set an alarm against unwanted intrusion. Choose a door, a window, or an area within range that is no larger than a 20-foot cube. Until the spell ends, an alarm alerts you whenever a Tiny or larger creature touches or enters the warded area. When you cast the spell, you can designate creatures that won’t set off the alarm. You also choose whether the alarm is mental or audible.\nA mental alarm alerts you with a ping in your mind if you are within 1 mile of the warded area. This ping awakens you if you are sleeping. An audible alarm produces the sound of a hand bell for 10 seconds within 60 feet.",1,Alarme,Alarm,"1 minute","1 minute",,"une minuscule clochette et un peu de fil d’argent fin",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",,,1,,1,1,1,,,,,1,,,1
,113,222,Invocation,Invocation,"Vous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur).\nLorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (« fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe (« espionne nos ennemis », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services.\nLe paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander qu’une coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis qu’un fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.\nUne fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.\nSi vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan d’origine.\nUne créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points d’expérience.","You beseech an otherworldly entity for aid. The being must be known to you: a god, a primordial, a demon prince, or some other being of cosmic power. That entity sends a celestial, an elemental, or a fiend loyal to it to aid you, making the creature appear in an unoccupied space within range. If you know a specific creature’s name, you can speak that name when you cast this spell to request that creature, though you might get a different creature anyway (leader’s choice). When the creature appears, it is under no compulsion to behave in any particular way. You can ask the creature to perform a service in exchange for payment, but it isn’t obliged to do so. The requested task could range from simple (fly us across the chasm, or help us fight a battle) to complex (spy on our enemies, or protect us during our foray into the dungeon). You must be able to communicate with the creature to bargain for its services. Payment can take a variety of forms. A celestial might require a sizable donation of gold or magic items to an allied temple, while a fiend might demand a living sacrifice or a gift of treasure. Some creatures might exchange their service for a quest undertaken by you. As a rule of thumb, a task that can be measured in minutes requires a payment worth 100 gp per minute. A task measured in hours requires 1,000 gp per hour. And a task measured in days (up to 10 days) requires 10,000 gp per day. The leader can adjust these payments based on the circumstances under which you cast the spell. If the task is aligned with the creature’s ethos, the payment might be halved or even waived. Nonhazardous tasks typically require only half the suggested payment, while especially dangerous tasks might require a greater gift. Creatures rarely accept tasks that seem suicidal. After the creature completes the task, or when the agreed-upon duration of service expires, the creature returns to its home plane after reporting back to you, if appropriate to the task and if possible. If you are unable to agree on a price for the creature’s service, the creature immediately returns to its home plane. A creature enlisted to join your group counts as a member of it, receiving a full share of experience points awarded.",6,"Allié d’outreplan","Planar ally","10 minutes","10 minutes",,,,"18 m","60 ft",,,,,,,1,1,,,1,,,,,,
,114,161,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.\n• Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.\n• Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.\n• Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.\n• Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.\n• Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.\n• Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.","You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains that effect until the spell ends. Bear’s Endurance. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bull’s Strength. The target has advantage on Strength checks, and his or her carrying capacity doubles. Cat’s Grace. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated. Eagle’s Splendor. The target has advantage on Charisma checks. Fox’s Cunning. The target has advantage on Intelligence checks. Owl’s Wisdom. The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd.",2,"Amélioration de caractéristique","Enhance ability","1 action","1 action",,"de la fourrure ou une plume d’un animal",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,1,1,1,,,1,,
,114,112,Enchantement,Enchantment,"Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.","This spell lets you convince a beast that you mean it no harm. Choose a beast that you can see within range. It must see and hear you. If the beast’s Intelligence is 4 or higher, the spell fails. Otherwise, the beast must succeed on a Wisdom saving throw or be *charmed* by you for the spell’s duration. If you or one of your companions harms the target, the spell ends.",1,"Amitié avec les animaux","Animal friendship","1 action","1 action",,"un peu de nourriture",,"9 m","30 ft","24 heures","24 hours",1,,,,1,1,1,1,,1,,1,,,
,116,115,Transmutation,Transmutation,"Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie.\nAu prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\nUn objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants.\nSi vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme s’y prête.","Objects come to life at your command. Choose up to ten nonmagical objects within range that are not being worn or carried. Medium targets count as two objects, Large targets count as four objects, Huge targets count as eight objects. You can’t animate any object larger than Huge. Each target animates and becomes a creature under your control until the spell ends or until reduced to 0 hit points.\nAs a bonus action, you can mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 500 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\nAn animated object is a construct with AC, hit points, attacks, Strength, and Dexterity determined by its size. Its Constitution is 10 and its Intelligence and Wisdom are 3, and its Charisma is 1. Its speed is 30 feet; if the object lacks legs or other appendages it can use for locomotion, it instead has a flying speed of 30 feet and can hover. If the object is securely attached to a surface or a larger object, such as a chain bolted to a wall, its speed is 0. It has blindsight with a radius of 30 feet and is blind beyond that distance. When the animated object drops to 0 hit points, it reverts to its original object form, and any remaining damage carries over to its original object form.\nIf you command an object to attack, it can make a single melee attack against a creature within 5 feet of it. It makes a slam attack with an attack bonus and bludgeoning damage determined by its size. The leader might rule that a specific object inflicts slashing or piercing damage based on its form.",5,"Animation d’objets","Animate objects","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,,,,,1,,1
,115,114,Nécromancie,Necromancy,"Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leur profil, cf. BESTIAIRE, chapitre Les égarés de l’Éther).\nÀ chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix d’une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle.","This spell creates an undead servant. Choose a pile of bones or a corpse of a Medium or Small humanoid within range. Your spell imbues the target with a foul mimicry of life, raising it as an undead creature. The target becomes a skeleton if you chose bones or a zombie if you chose a corpse (for the creature’s game statistics, see **Bestiary, Ethereal Wanderers**).\nOn each of your turns, you can use a bonus action to mentally command any creature you made with this spell if the creature is within 60 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete.\nThe creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you’ve given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature again before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to four creatures you have animated with this spell, rather than animating a new one.",3,"Animation des morts","Animate dead","1 minute","1 minute",,"une goutte de sang, un bout de chair et une pincée de poudre d’os",,"3 m","10 ft",,,1,1,,,1,1,1,,1,,,,,,1
,117,218,Abjuration,Abjuration,"Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.","For the duration, you hide a target that you touch from divination magic. The target can be a willing creature or a place or an object no larger than 10 feet in any dimension. The target can’t be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors.",3,Antidétection,Nondetection,"1 action","1 action",x,"une pincée de poudre de diamant d’une valeur de 25 po, que le sort détruit, et dont on saupoudre la cible",,0m,0m,"8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,1,,,,1,,,1
,117,130,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.\n• Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.\n• Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur n’en décide autrement.","You attempt to suppress strong emotions in a group of people. Each humanoid in a 20-footradius sphere centered on a point you choose within range must make a Charisma saving throw; a creature can choose to fail this saving throw if it wishes. If a creature fails its saving throw, choose one of the following two effects. You can suppress any effect causing a target to be charmed or frightened. When this spell ends, any suppressed effect resumes, provided that its duration has not expired in the meantime. Alternatively, you can make a target indifferent about creatures of your choice that it is hostile toward. This indifference ends if the target is attacked or harmed by a spell or if it witnesses any of its friends being harmed. When the spell ends, the creature becomes hostile again, unless the leader rules otherwise.",2,"Apaisement des émotions","Calm emotions","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,1,,,,,,
,118,167,Invocation,Invocation,"Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\nVous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.","You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal steed, creating a long-lasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a warhorse, a pony, a camel, an elk, or a mastiff. (Your leader might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of its normal type. Additionally, if your steed has an Intelligence of 5 or less, its Intelligence becomes 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with each other telepathically. You can’t have more than one steed bonded by this spell or by find flying steed at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.",2,"Appel de destrier","Find steed","10 minutes","10 minutes",,,,"9 m","30 ft",,,,,,,1,1,,,,,1,,,,
1,118,167,Invocation,Invocation,"Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase ou un ange déchu (cf. BESTIAIRE). Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas d’un griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur d’Intelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\nVous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.","You summon a spirit that assumes the form of an unusually intelligent, strong, and loyal flying steed, creating a longlasting bond with it. Appearing in an unoccupied space within range, the steed takes on a form that you choose: a griffon, a pegasus, or a fallen angel (see Bestiary). (Your leader might allow other animals to be summoned as steeds.) The steed has the statistics of the chosen form, with the following differences in the case of a griffon: it is a fey instead of a monstrosity, it has an Intelligence of 6, and it gains the ability to understand one language of your choice that you speak. Your steed serves you as a mount, both in combat and out, and you have an instinctive bond with it that allows you to fight as a seamless unit. While mounted on your steed, you can make any spell you cast that targets only you also target your steed. When the steed drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. You can also dismiss your steed at any time as an action, causing it to disappear. In either case, casting this spell again summons the same steed, restored to its hit point maximum. While your steed is within 1 mile of you, you can communicate with each other telepathically. You can’t have more than one steed bonded by this spell or by find steed at a time. As an action, you can release the steed from its bond at any time, causing it to disappear.",5,"Appel de destrier volant","Find flying steed","10 minutes","10 minutes",,,,"9 m","30 ft",,,,,,,1,1,,,,,1,,,,
,119,166,Invocation,Invocation,"Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).","You gain the service of a familiar, a spirit that takes an animal form you choose: bat, cat, crab, frog (toad), hawk, lizard, octopus, owl, poisonous snake, fish (quipper), rat, raven, sea horse, spider, or weasel. Appearing in an unoccupied space within range, the familiar has the statistics of the chosen form, though it is a celestial, fey, or fiend (your choice) instead of a beast. Your familiar acts independently of you, but it always obeys your commands. In combat, it rolls its own initiative and acts on its own turn. A familiar can’t attack, but it can take other actions as normal. When the familiar drops to 0 hit points, it disappears, leaving behind no physical form. It reappears after you cast this spell again. While your familiar is within 100 feet of you, you can communicate with it telepathically. Additionally, as an action, you can see through your familiar’s eyes and hear what it hears until the start of your next turn, gaining the benefits of any special senses that the familiar has. During this time, you are deaf and blind with regard to your own senses. As an action, you can temporarily dismiss your familiar. It disappears into a pocket dimension where it awaits your summons. Alternatively, you can dismiss it forever. As an action while it is temporarily dismissed, you can cause it to reappear in any unoccupied space within 30 feet of you. You can’t have more than one familiar at a time. If you cast this spell while you already have a familiar, you instead cause it to adopt a new form. Choose one of the forms from the above list. Your familiar transforms into the chosen creature. Finally, when you cast a spell with a range of touch, your familiar can deliver the spell as if it had cast the spell. Your familiar must be within 100 feet of you, and it must use its reaction to deliver the spell when you cast it. If the spell requires an attack roll, you use your attack modifier for the roll.",1,"Appel de familier","Find familiar","1 heure","1 hour",,"10 po de charbon, d’encens et d’herbes qui doivent être brûlés dans un brasero en airain",,"3 m","10 ft",,,,,1,,1,1,1,,,,,,,,1
,119,130,Invocation,Invocation,"Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).\nAu moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.\nSi vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.","A storm cloud appears in the shape of a cylinder that is 10 feet tall with a 60-foot radius, centered on a point you can see within range directly above you. The spell fails if you can’t see a point in the air where the storm cloud could appear (for example, if you are in a room that can’t accommodate the cloud). When you cast the spell, choose a point you can see under the cloud. A bolt of lightning flashes down from the cloud to that point. Each creature within 5 feet of that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d10 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to call down lightning in this way again, targeting the same point or a different one. If you are outdoors in stormy conditions when you cast this spell, the spell gives you control over the existing storm instead of creating a new one. Under such conditions, the spell’s damage increases by 1d10.",3,"Appel de la foudre","Call lightning","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,,,,1,,,,,
1,120,228,Transmutation,Transmutation,"Un appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :\n• Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut s’agripper à toute surface par l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test d’Athlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse d’escalade égale à votre VD. \n• Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si l’appendice est libre, il vous permet d’entreprendre l’une des actions suivantes au prix d’une action bonus : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également d’effectuer une attaque d’opportunité sans jouer votre réaction.\n• Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique s’applique à la résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas d’une lutte ou d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec l’appendice, ils sont contondants et s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. L’appendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique.\n• Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous les jets d’attaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est visible.","A 5-foot tentacle-like appendage grows from your back. You can control it as easily as your dominant arm. When inactive, it sways lazily behind you, offering a disturbing sight to observers. Until the end of the spell, as long as you are not incapacitated, you gain the following benefits:\n• Prehension. As long as your appendage is free, its suckers can grip any surface. For any Athletics check that makes use of your appendage, use your spellcasting ability instead of the normal ability. In addition, you gain a climbing speed equal to your walking speed.\n• Extra Action. As long as the appendage is free, you can take one of the following actions as a bonus action on your turn: Attack (including grappling or shoving a creature), Help, or Parry (see Parry). Once per round, you can also make an attack of opportunity with your appendage, without using your reaction.\n• Attack. When you take the Attack action with your appendage, use your spellcasting ability modifier for attack and damage rolls. This also applies when you use it to grapple or shove a creature. You cannot use your appendage to wield a weapon and attack with it. A successful attack with the appendage deals bludgeoning damage equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. The appendage has a reach of 5 feet and is considered a magical weapon.\n• Parry. Until the start of your next turn, all melee attacks made against you by opponents you can see have disadvantage.",4,"Appendice réactif","Prehensile appendage","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,1,,,,1,,,,1,,,1,1,1
1,121,219,Évocation,Evocation,"Votre arme de corps à corps s’imprègne de l’interdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre.","You fill your melee weapon with the overwhelming might of your divinity. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra force damage equal to twice your spellcasting ability modifier and the target must make a Strength saving throw or be knocked 10 feet away from you and fall prone.",4,"Arme d’expulsion","Overpowering weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,121,161,Évocation,Evocation,"Votre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.","You wreathe your melee weapon in elemental power. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra damage equal to your spellcasting ability modifier. Choose the type of the extra damage among the following when you cast the spell: acid, cold, fire, lightning, radiant, or thunder.",1,"Arme élémentaire","Elemental weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,,1,,,,,,1,,,,
1,122,255,Évocation,Evocation,"Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.","Your melee weapon’s blows resound with your divinity’s supreme authority. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra psychic damage equal to twice your spellcasting ability modifier and the target must make a Wisdom saving throw or be stunned until the start of its next turn.",5,"Arme impérieuse","Staggering weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,122,227,Transmutation,Transmutation,"L’arme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts d’une attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :\nDé et résultat initial → Résultat retenu\nd4 (1-2) → 3\nd6 (1-3) → 4\nd8 (1-4) → 5\nd10 (1-5) → 6\nd12 (1-6) → 7","You imbue the weapon you’re holding with increased efficacy. Until the spell ends, whenever you roll damage for this weapon and get a result lower than the average, you are considered to have rolled the average instead, as per the table in the Grimoire book.",1,"Arme irréductible","Powerful weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,,1,1,,,,,1,1,,,
,122,208,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.","You touch a nonmagical weapon. Until the spell ends, that weapon becomes a magic weapon with a +1 bonus to attack rolls and damage rolls.",2,"Arme magique","Magic weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,,,,1,,,,1
1,123,235,Invocation,Invocation,"Vous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.\nDès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.","You conjure in your hands a weapon of pure psychic energy. Choose the nature of the weapon from those you are proficient in. You make your attack and damage rolls as you would with a mundane version of the weapon, with the difference that a psychic weapon deals psychic damage. For example, you can attack with a psychic dagger using either your Strength or Dexterity modifier, and it will deal psychic damage equal to 1d4 + either your Strength or Dexterity modifier. If you stop holding a psychic weapon, it disappears.",0,"Arme psychique","Psychic weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,,1,1,,,,,,,1,1,
,123,254,Évocation,Evocation,"Une arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique.\nAu prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\nL’arme prend la forme de votre choix.","You create a floating, spectral weapon within range that lasts for the duration or until you cast this spell again. When you cast the spell, you can make a melee spell attack against a creature within 5 feet of the weapon. On a hit, the target takes force damage equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. As a bonus action on your turn, you can move the weapon up to 20 feet and repeat the attack against a creature within 5 feet of it. The weapon can take whatever form you choose. Clerics of deities who are associated with a particular weapon make this spell’s effect resemble that weapon.",2,"Arme spirituelle","Spiritual weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,,,1,,,,,,
1,123,270,Évocation,Evocation,"Votre arme de corps à corps exprime l’ire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. \nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous.","Your melee weapon becomes a vector for your divinity’s formidable ire. Until the spell ends, whenever you make a successful attack with this weapon, you deal extra psychic damage equal to your spellcasting ability modifier and the target must make a Wisdom saving throw or be frightened of you for the duration of the spell. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw to reaffirm its will. On a success, it is no longer frightened of you.",2,"Arme vengeresse","Vengeful weapon","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,,1,,1,,,,
,124,206,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.","You touch a willing creature who isn’t wearing armor, and a protective magical force surrounds it until the spell ends. The target’s base AC becomes 13 + its Dexterity modifier. The spell ends if the target dons armor or if you dismiss the spell as an action.",1,"Armure de mage","Mage armor","1 action","1 action",,"un morceau de cuir tanné",,0m,0m,"8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,124,263,Transmutation,Transmutation,"Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.\nCe sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.","You briefly stop the flow of time for everyone but yourself. No time passes for other creatures, while you take 1d4 + 1 turns in a row, during which you can use actions and move as normal. This spell ends if one of the actions you use during this period, or any effects that you create during this period, affects a creature other than you or an object being worn or carried by someone other than you. In addition, the spell ends if you move to a place more than 1,000 feet from the location where you cast it.",9,"Arrêt du temps","Time stop","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,,,,,1,,,,,,,,1,,1
,125,158,Transmutation,Transmutation,"Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :\n• Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.\n• Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée. \n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.\n• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.","Whispering to the spirits of nature, you create one of the following effects within range: You create a tiny, harmless sensory effect that predicts what the weather will be at your location for the next 24 hours. The effect might manifest as a golden orb for clear skies, a cloud for rain, falling snowflakes for snow, and so on. This effect persists for 1 round. You influence the life cycle of a tiny plant. For example, you can instantly make a flower blossom, a seed pod open, a leaf bud bloom, or a fruit ripen. If you cast this spell several times on a seed, then on its bloom, and so on, you can bring a plant to maturity in a matter of seconds. You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as falling leaves, a puff of wind, the sound of a small animal, or the faint odor of skunk. The effect must fit in a 5-foot cube. You instantly light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.",0,"Art druidique",Druidcraft,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft",,,1,,,,1,1,,,,1,,,,,
,126,111,Invocation,Invocation,"Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.","You hurl a bubble of acid. Choose one creature you can see within range, or choose two creatures you can see within range that are within 5 feet of each other. A target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d6 acid damage.",0,"Aspersion acide","Acid splash","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,126,221,Illusion,Illusion,"Vous vous inspirez des cauchemars d’une créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.","You tap into the nightmares of a creature you can see within range and create an illusory manifestation of its deepest fears, visible only to that creature. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target becomes frightened for the duration. At the end of each of the target’s turns before the spell ends, the target must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends.",4,"Assassin imaginaire","Phantasmal killer","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,,,,,,,,1
1,126,135,Enchantement,Enchantment,"Vous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à l’aide de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en empêche), ce sort est sans effet.","You point your finger toward a creature within range, which must immediately use its reaction to make an attack with the weapon it is holding against a creature of your choice. If it is unable to do so (whether because reaching the creature would require it to move, or because circumstances prevent it from attacking the creature), this spell has no effect. If the target is unwilling, the spell’s casting is corrupted, and the target can make a Wisdom saving throw to resist the spell’s effect.",2,"Assaut compulsif","Compulsive strike","1 action","1 action",,"une feuille d’ortie",,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,1,1,1,,,,,1,1
,126,183,Divination,Divination,"Vous touchez une créature consentante. Une fois avant que le sort prenne fin, la cible peut lancer 1d4 et ajouter le résultat à un test de caractéristique de son choix. Ce jet peut être effectué avant ou après le test de caractéristique en question. Ensuite, le sort prend fin.","You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one ability check of its choice. It can roll the die before or after making the ability check. The spell then ends.",0,"Assistance divine",Guidance,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,1,1,,,,,
1,127,251,Abjuration,Abjuration,"Vous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste :\n• La créature est prise de vertiges (équivalent de l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet s’applique même si la créature n’est dotée d’aucun pouvoir magique.\n• La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf. BESTIAIRE) et aptitudes liées à l’Éveil (cf. AVENTURIERS).\n• Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle.","You create a barrier around a creature within range, cutting it off from the flow of magic. The target must make a Charisma saving throw or be under the following effects until the spell ends:\n• The creature feels dizzy (equivalent to the poisoned condition). At the end of each of its turns, it can make a Charisma saving throw, ending this effect on a success. This effect applies even if the creature is Dormant.\n• The creature cannot use any spells, innate spells, magical powers (see Bestiary), or Awakening-related features (see Adventurers).\n• If the creature was concentrating on a spell or effect, its concentration is broken. It also loses control over any spells or magical effects it is at the origin of.",5,Assoupissement,Slumber,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,,1,1,,,,1,1
,127,120,Divination,Divination,"En lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part d’une entité surnaturelle qui vous révèle si l’ensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants :\n• Fortune, pour des résultats bénéfiques.\n• Misère, pour des résultats défavorables.\n• Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables.\n• Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables.\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’augure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.","By casting gem-inlaid sticks, rolling dragon bones, laying out ornate cards, or employing some other divining tool, you receive an omen from an otherworldly entity about the results of a specific course of action that you plan to take within the next 30 minutes. The leader chooses from the following possible omens: Weal, for good results Woe, for bad results Weal and woe, for both good and bad results Nothing, for results that aren’t especially good or bad The spell doesn’t take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. If you cast the spell two or more times before completing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The leader makes this roll in secret.",2,Augure,Augury,"1 minute","1 minute",,"baguettes, osselets ou autres babioles divinatoires d’une valeur inimale de 25 po",,personal,personal,,,,,1,,1,1,1,,1,,,,,,
1,128,123,Transmutation,Transmutation,"Une énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).","Holy transmuting energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) is granted a temporary sacred enhancement that applies to a nonmagical piece of equipment of the beneficiary’s choosing among the following: armor, shield, weapon, or ammunition. Until the spell ends, the equipment is magical and grants its user a +2 bonus to AC (in the case of a piece of armor or shield) or a +2 bonus to attack and damage rolls (in the case of a weapon or ammunition).",5,"Aura d’armement sacré","Aura of holy armament","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,129,122,Abjuration,Abjuration,"Une énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde.","Power radiates from you in a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) has advantage on all ability checks and saving throws.",5,"Aura d’excellence","Aura of excellence","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,128,121,Abjuration,Abjuration,"Une énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10.","Determination and courage radiate from you in an aura with a 30-foot radius, bolstering the will of your allies. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) is immune to being charmed or frightened, and gains a number of temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. Finally, whenever a nonhostile creature in the aura makes an ability check, it can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10.",3,"Aura de confiance","Aura of confidence","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,128,122,Enchantement,Enchantment,"Une vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui bénéficiez d’un avantage.","Waves of hypocrisy and uncertainty radiate from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each creature in the aura other than you has advantage on ability checks related to Deception, but disadvantage on ability checks related to Insight, whereas you have advantage on both.",2,"Aura de duplicité","Aura of duplicity","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,,,1,,,,,1,1,
1,129,121,Illusion,Illusion,"Une énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \nToute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois qu’une telle créature réussit une attaque d’arme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée par l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de s’éloigner le plus possible de la source de sa peur.","Formidable energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius, granting your allies a glorious, fearsome countenance. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) appears frighteningly powerful. Whenever such a creature makes a successful weapon attack on its turn, the target of the attack must make a Charisma saving throw or be frightened of its attacker until the start of the attacker’s next turn. If the attacked creature fails the saving throw by a margin of 5 or more, on its next turn, it can only use its action to Dash in order to move as far away from the source of its fear as possible.",5,"Aura de la légion divine","Aura of awe","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,,,,,1,,,,
1,129,122,Abjuration,Abjuration,"Une énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts en question.","Protective energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Choose a type of damage among the following: acid, cold, fire, lightning, or thunder. Each nonhostile creature in the aura (including you) has resistance to the chosen damage type.",2,"Aura de protection élémentaire","Aura of elemental protection","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,,,,,,1,,,,
1,129,123,Enchantement,Enchantment,"Une énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie d’un avantage à ceux associés à l’Intuition.","Honesty and trust radiate from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each creature in the aura (including you) has disadvantage on ability checks related to Deception and advantage on ability checks related to Insight.",2,"Aura de sincérité","Aura of truthfulness","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,,,,,,1,,,,
,130,119,Illusion,Illusion,"Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature.\nAu moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.\n• Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.\n• Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.","You place an illusion on a creature or an object you touch so that divination spells reveal false information about it. The target can be a willing creature or an object that isn’t being carried or worn by another creature. When you cast the spell, choose one or both of the following effects. The effect lasts for the duration. If you cast this spell on the same creature or object every day for 30 days, placing the same effect on it each time, the illusion lasts until it is dispelled. False Aura. You change the way the target appears to spells and magical effects, such as detect magic, that detect magical auras. You can make a nonmagical object appear magical, a magical object appear nonmagical, or change the object’s magical aura so that it appears to belong to a specific school of magic that you choose. When you use this effect on an object, you can make the false magic apparent to any creature that handles the item. Mask. You change the way the target appears to spells and magical effects that detect creature types, such as a paladin’s Divine Sense or the trigger of a symbol spell. You choose a creature type and other spells and magical effects treat the target as if it were a creature of that type or of that alignment.",2,"Aura mystique du mage","Arcanist's magic aura","1 action","1 action",,"un petit carré de soie",,0m,0m,"24 heures","24 hours",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
1,130,123,Abjuration,Abjuration,"Une énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.","Restorative energy radiates from you in an aura with a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Each nonhostile creature in the aura (including you) regains a number of hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns.",5,"Aura restauratrice","Aura of healing","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,1,1,,,,,,1,,,,
,130,192,Abjuration,Abjuration,"Vous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de l’incantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé tant que le sort persiste.","Divine light washes out from you and coalesces in a soft radiance in a 30-foot radius around you. Creatures of your choice in that radius when you cast this spell shed dim light in a 5-foot radius and have advantage on all saving throws, and other creatures have disadvantage on attack rolls against them until the spell ends. In addition, when a fiend or an undead hits an affected creature with a melee attack, the aura flashes with brilliant light. The attacker must succeed on a Constitution saving throw or be blinded until the spell ends.",8,"Aura sacrée","Holy aura","1 action","1 action",,"un minuscule reliquaire d’une valeur minimale de 1000 po contenant une relique sacrée, comme un bout de la robe d’un saint ou un fragment de texte religieux",,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,1,1,1,1,,1,,,,,,
,131,117,Enchantement,Enchantment,"Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance.\n• Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m.\n• Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite.\nSi la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.\nMettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’attirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\nUne créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.","This spell attracts or repels creatures of your choice. You target something within range, either a Huge or smaller object or creature or an area that is no larger than a 200-foot cube. Then specify a kind of intelligent creature, such as red dragons, goblins, or vampires. You invest the target with an aura that either attracts or repels the specified creatures for the duration. Choose antipathy or sympathy as the aura’s effect. Antipathy. The enchantment causes creatures of the kind you designated to feel an intense urge to leave the area and avoid the target. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or become frightened. The creature remains frightened while it can see the target or is within 60 feet of it. While frightened by the target, the creature must use its movement to move to the nearest safe spot from which it can’t see the target. If the creature moves more than 60 feet from the target and can’t see it, the creature is no longer frightened, but the creature becomes frightened again if it regains sight of the target or moves within 60 feet of it. Sympathy. The enchantment causes the specified creatures to feel an intense urge to approach the target while within 60 feet of it or able to see it. When such a creature can see the target or comes within 60 feet of it, the creature must succeed on a Wisdom saving throw or use its movement on each of its turns to enter the area or move within reach of the target. When the creature has done so, it can’t willingly move away from the target. If the target damages or otherwise harms an affected creature, the affected creature can make a Wisdom saving throw to end the effect, as described below. Ending the Effect. If an affected creature ends its turn while not within 60 feet of the target or able to see it, the creature makes a Wisdom saving throw. On a successful save, the creature is no longer affected by the target and recognizes the feeling of repugnance or attraction as magical. In addition, a creature affected by the spell is allowed another Wisdom saving throw every 24 hours while the spell persists. A creature that successfully saves against this effect is immune to it for 1 minute, after which time it can be affected again.",8,Aversion/attirance,"Antipathy / Sympathy","1 heure","1 hour",,"un morceau d’alun trempé dans du vinaigre pour l’effet aversion, une goutte de miel pour l’effet attirance",,"18 m","60 ft","10 jours","10 days",,1,,,1,1,1,1,,1,,,,,1
,132,178,Transmutation,Transmutation,"Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.","Until the spell ends, when you make a Charisma check, you can replace the number you roll with a 15. Additionally, no matter what you say, magic that would determine if you are telling the truth indicates that you are being truthful.",8,Bagou,Glibness,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,,,1,,,1,1,,,,,,
,132,180,Transmutation,Transmutation,"Jusqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. \nLes baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés.","Up to ten berries appear on the sprig you hold in your hand and are infused with magic. A creature can use its action to eat one berry. Eating a berry restores 1 hit point, and the berry provides enough nourishment to sustain a creature for one day. However, it does not provide hydration. The berries lose their potency if they have not been consumed within 24 hours of the casting of this spell.",1,"Baie nourricière",Goodberry,"1 action","1 action",,"un brin d’une plante produisant des baies",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,,,1,,1,,,
,133,270,Nécromancie,Necromancy,"Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.","The touch of your shadow-wreathed hand can siphon life force from others to heal your wounds. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target takes 3d6 necrotic damage, and you regain hit points equal to half the amount of necrotic damage dealt. Until the spell ends, you can make the attack again on each of your turns as an action.",3,"Baiser du vampire","Vampiric touch","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,,,,,,,1,1
,133,124,Abjuration,Abjuration,"Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.\nSi la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.\nSi la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.","You attempt to send one creature that you can see within range to another plane of existence. The target must succeed on a Charisma saving throw or be banished. If the target is native to the plane of existence you’re on, you banish the target to a harmless demiplane. While there, the target is incapacitated. The target remains there until the spell ends, at which point the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. If the target is native to a different plane of existence than the one you’re on, the target is banished with a faint popping noise, returning to its home plane. If the spell ends before 1 minute has passed, the target reappears in the space it left or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Otherwise, the target doesn’t return.",4,Bannissement,Banishment,"1 action","1 action",,"un objet répugnant pour la cible",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,1,,1,,1,1,1
,133,126,Évocation,Evocation,"Vous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile.\nQuand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You create a vertical wall of whirling, razorsharp blades made of magical energy. The wall appears within range and lasts for the duration. You can make a straight wall up to 100 feet long, 20 feet high, and 5 feet thick, or a ringed wall up to 60 feet in diameter, 20 feet high, and 5 feet thick. The wall provides three-quarters cover to creatures behind it, and its space is difficult terrain. When a creature enters the wall’s area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 6d10 slashing damage. On a successful save, the creature takes half as much damage.",6,"Barrière de lames","Blade barrier","1 action","1 action",,,,"27 m","90 ft","10 minutes","10 minutes",1,1,,1,1,1,,,1,,,,,,
,134,126,Enchantement,Enchantment,"Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.","You bless up to three creatures of your choice within range. Whenever a target makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to the attack roll or saving throw.",1,Bénédiction,Bless,"1 action","1 action",,"quelques gouttes d’eau bénite",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,1,,1,,,,
1,134,110,Évocation,Evocation,"Vous fixez du regard une cible à portée en tendant un doigt vers elle, et une bille jaunâtre jaillit dans sa direction. Effectuez un jet d’attaque de sort à distance contre elle. En cas de réussite, elle subit 2d8 dégâts d’acide et doit réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.","A yellowish bubble shoots from your pointed finger toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 2d8 acid damage and must make a Constitution saving throw or be **blinded** until the end of its next turn.",1,"Bille acide","Acid blob","1 action","1 action",,,,"27 m","90 ft",,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,134,197,Nécromancie,Necromancy,"Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.","Make a melee spell attack against a creature you can reach. On a hit, the target takes 3d10 necrotic damage.",1,Blessure,"Inflict wounds","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,1,1,,,1,1,,,1,,,,,,
,134,208,Illusion,Illusion,"Vous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.\nQuand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.\nLes conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.","You implant a message within an object in range, a message that is uttered when a trigger condition is met. Choose an object that you can see and that isn’t being worn or carried by another creature. Then speak the message, which must be 25 words or less, though it can be delivered over as long as 10 minutes. Finally, determine the circumstance that will trigger the spell to deliver your message. When that circumstance occurs, a magical mouth appears on the object and recites the message in your voice and at the same volume you spoke. If the object you chose has a mouth or something that looks like a mouth (for example, the mouth of a statue), the magical mouth appears there so that the words appear to come from the object’s mouth. When you cast this spell, you can have the spell end after it delivers its message, or it can remain and repeat its message whenever the trigger occurs. The triggering circumstance can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the object. For example, you could instruct the mouth to speak when any creature moves within 30 feet of the object or when a silver bell rings within 30 feet of it.",2,"Bouche magique","Magic mouth","1 minute","1 minute",x,"un petit rayon de miel et de la poussière de jade d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit",,"9 m","30 ft",,,,,1,,1,1,1,1,,,,,,,1
,135,247,Abjuration,Abjuration,"Une barrière invisible de force magique vous protège. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un bonus de +5 à la CA, y compris contre l’attaque déclenchante, et le sort projectile magique ne vous inflige pas de dégâts.","An invisible barrier of magical force appears and protects you. Until the start of your next turn, you have a +5 bonus to AC, including against the triggering attack, and you take no damage from magic missile.",1,Bouclier,Shield,"1 réaction","1 reaction",,,,personal,personal,"1 round","1 round",1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,135,170,Évocation,Evocation,"Votre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une action.\nLes flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu.\nEn outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.","Thin and wispy flames wreathe your body for the duration, shedding bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. You can end the spell early by using an action to dismiss it. The flames provide you with a warm shield or a cold shield, as you choose. The warm shield grants you resistance to cold damage, and the chill shield grants you resistance to fire damage. In addition, whenever a creature within 5 feet of you hits you with a melee attack, the shield erupts with flame. The attacker takes 2d8 fire damage from a warm shield, or 2d8 cold damage from a cold shield.",4,"Bouclier de feu","Fire shield","1 action","1 action",,"un peu de phosphore ou une luciole",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,135,248,Abjuration,Abjuration,"Un champ scintillant apparaît autour d’une créature de votre choix, ce qui lui confère un bonus de +2 à la CA pour toute la durée du sort.","A shimmering field appears and surrounds a creature of your choice within range, granting it a +2 bonus to AC for the duration.",1,"Bouclier de la foi","Shield of faith","1 action bonus","1 bonus action",,"un petit parchemin sur lequel a été rédigé un bout de texte sacré",,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,1,,1,,,,
,136,170,Évocation,Evocation,"Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLes flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.","A bright streak flashes from your pointing finger to a point you choose within range and then blossoms with a low roar into an explosion of flame. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A target takes 8d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire spreads around corners. It ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried.",3,"Boule de feu",Fireball,"1 action","1 action",,"une minuscule boule de guano de chauve-souris et de soufre",,"45 m","150 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,136,150,Évocation,Evocation,"Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLes dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.\nSi une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose.\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.","A beam of yellow light flashes from your pointing finger, then condenses to linger at a chosen point within range as a glowing bead for the duration. When the spell ends, either because your concentration is broken or because you decide to end it, the bead blossoms with a low roar into an explosion of flame that spreads around corners. Each creature in a 20-foot-radius sphere centered on that point must make a Dexterity saving throw. A creature takes fire damage equal to the total accumulated damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The spell’s base damage is 12d6. If at the end of your turn the bead has not yet detonated, the damage increases by 1d6. If the glowing bead is touched before the interval has expired, the creature touching it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the spell ends immediately, causing the bead to erupt in flame. On a successful save, the creature can throw the bead up to 40 feet. When it strikes a creature or a solid object, the spell ends, and the bead explodes. The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren’t being worn or carried.",7,"Boule de feu à retardement","Delayed blast fireball","1 action","1 action",,"une minuscule boule de fiente de chauve-souris et de soufre",,"45 m","150 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,137,183,Évocation,Evocation,"Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.\nToute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.\nLa bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.\nTant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.","A line of strong wind 60 feet long and 10 feet wide blasts from you in a direction you choose for the spell’s duration. Each creature that starts its turn in the line must succeed on a Strength saving throw or be pushed 15 feet away from you in a direction following the line. Any creature in the line must spend 2 feet of movement for every 1 foot it moves when moving closer to you. The gust disperses gas or vapor, and it extinguishes candles, torches, and similar unprotected flames in the area. It causes protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and has a 50 percent chance to extinguish them. As a bonus action on each of your turns before the spell ends, you can change the direction in which the line blasts from you.",2,Bourrasque,"Gust of wind","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,,1,,,1,,1
,137,132,Invocation,Invocation,"Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.\nQuand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.\nLa brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.","You create a 20-foot-radius sphere of poisonous, yellow-green fog centered on a point you choose within range. The fog spreads around corners. It lasts for the duration or until strong wind disperses the fog, ending the spell. Its area is heavily obscured. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, that creature must make a Constitution saving throw. The creature takes 5d8 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Creatures are affected even if they hold their breath or don’t need to breathe. The fog moves 10 feet away from you at the start of each of your turns, rolling along the surface of the ground. The vapors, being heavier than air, sink to the lowest level of the land, even pouring down openings.",5,"Brume mortelle",Cloudkill,"1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,1,,1,1,1,,,,,,,1,,1
,138,174,Évocation,Evocation,"Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance.\nUne cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm.\nUne cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.\nAu moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.\nUne créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.\nDissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.","An immobile, invisible, cube-shaped prison composed of magical force springs into existence around an area you choose within range. The prison can be a cage or a solid box, as you choose. A prison in the shape of a cage can be up to 20 feet on a side and is made from 1/2-inch diameter bars spaced 1/2 inch apart. A prison in the shape of a box can be up to 10 feet on a side, creating a solid barrier that prevents any matter from passing through it and blocking any spells cast into or out from the area. When you cast the spell, any creature that is completely inside the cage’s area is trapped. Creatures only partially within the area, or those too large to fit inside the area, are pushed away from the center of the area until they are completely outside the area. A creature inside the cage can’t leave it by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to leave the cage, it must first make a Charisma saving throw. On a success, the creature can use that magic to exit the cage. On a failure, the creature can’t exit the cage and wastes the use of the spell or effect. The cage also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel. This spell can’t be dispelled by dispel magic.",7,"Cage de force",Forcecage,"1 action","1 action",,"poudre de rubis d’une valeur de 1 500 po",,"30 m","100 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,1,,,,,,1,1
,138,127,Nécromancie,Necromancy,"Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.","You can blind or deafen a foe. Choose one creature that you can see within range to make a Constitution saving throw. If it fails, the target is either blinded or deafened (your choice) for the duration. At the end of each of its turns, the target can make a Constitution saving throw. On a success, the spell ends.",2,Cécité/surdité,"Blindness / deafness","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,1,,,1,,,1,1,,,,1,,1
,139,131,Nécromancie,Necromancy,"Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","A sphere of negative energy ripples out in a 60-foot-radius sphere from a point within range. Each creature in that area must make a Constitution saving throw. A target takes 8d6 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",6,"Cercle de mort","Circle of death","1 action","1 action",,"une perle noire réduite en poudre d’une valeur minimale de 500 po",,"45 m","150 ft",,,1,1,,,1,1,1,,,,,,1,1,1
,139,261,Invocation,Invocation,"Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.\nDe nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes. \nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.","This spell instantly transports you and up to eight willing creatures of your choice that you can see within range, or a single object that you can see within range, to a destination you select. If you target an object, it must be able to fit entirely inside a 10-foot cube, and it can’t be held or carried by an unwilling creature. The destination you choose must be known to you, and it must be on the same planet (Eana, for example) or plane of existence (the Astral Plane, for example) as you. Your familiarity with the destination determines whether you arrive there successfully. The leader rolls d100 and consults the table.",5,"Cercle de téléportation","Teleportation circle","20 minutes","20 minutes",x,"craies et encres rares mêlées de poudre de pierres précieuses d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit",,"3 m","10 ft","1 round","1 round",,,,,1,,1,1,,,,,1,,1
,139,207,Abjuration,Abjuration,"Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.\nChoisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :\n• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.\n• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures prises dans le cylindre.\n• Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre.\nAu moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas prises.","You create a 10-foot-radius, 20-foot-tall cylinder of magical energy centered on a point on the ground that you can see within range. Glowing runes appear wherever the cylinder intersects with the floor or other surface. Choose one or more of the following types of creatures: celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, or undead. The circle affects a creature of the chosen type in the following ways: • The creature can’t willingly enter the cylinder by nonmagical means. If the creature tries to use teleportation or interplanar travel to do so, it must first succeed on a Charisma saving throw. • The creature has disadvantage on attack rolls against targets within the cylinder. • Targets within the cylinder can’t be charmed, frightened, or possessed by the creature. When you cast this spell, you can elect to cause its magic to operate in the reverse direction, preventing a creature of the specified type from leaving the cylinder and protecting targets outside it.",3,"Cercle magique","Magic circle","1 minute","1 minute",x,"de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit",,"3 m","10 ft","1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,,1,,1,,,1,1
,140,116,Abjuration,Abjuration,"Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre.\nException faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même décompté de sa durée.\n• Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur cette cible.\n• Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important.\n• Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.\n• Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au moment même où elle en sort. \n• Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant qu’ils sont dans la sphère.\n• Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie s’évanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère.\n• Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas entre elles.","10-foot-radius invisible sphere of antimagic surrounds you. This area is divorced from the magical energy that suffuses the multiverse. Within the sphere, spells can’t be cast, summoned creatures disappear, and even magic items become mundane. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. Spells and other magical effects, except those created by an artifact or a deity, are suppressed in the sphere and can’t protrude into it. A slot expended to cast a suppressed spell is consumed. While an effect is suppressed, it doesn’t function, but the time it spends suppressed counts against its duration. Targeted Effects. Spells and other magical effects, such as magic missile and charm person, that target a creature or an object in the sphere have no effect on that target. Areas of Magic. The area of another spell or magical effect, such as fireball, can’t extend into the sphere. If the sphere overlaps an area of magic, the part of the area that is covered by the sphere is suppressed. For example, the flames created by a wall of fire are suppressed within the sphere, creating a gap in the wall if the overlap is large enough. Spells. Any active spell or other magical effect on a creature or an object in the sphere is suppressed while the creature or object is in it. Magic Items. The properties and powers of magic items are suppressed in the sphere. For example, a +1 longsword in the sphere functions as a nonmagical longsword. A magic weapon’s properties and powers are suppressed if it is used against a target in the sphere or wielded by an attacker in the sphere. If a magic weapon or a piece of magic ammunition fully leaves the sphere (for example, if you fire a magic arrow or throw a magic spear at a target outside the sphere), the magic of the item ceases to be suppressed as soon as it exits. Magical Travel. Teleportation and planar travel fail to work in the sphere, whether the sphere is the destination or the departure point for such magical travel. A portal to another location, world, or plane of existence, as well as an opening to an extradimensional space such as that created by the rope trick spell, temporarily closes while in the sphere. Creatures and Objects. A creature or object summoned or created by magic temporarily winks out of existence in the sphere. Such a creature instantly reappears once the space the creature occupied is no longer within the sphere. Dispel Magic. Spells and magical effects such as dispel magic have no effect on the sphere. Likewise, the spheres created by different antimagic field spells don’t nullify each other.",8,"Champ d’antimagie","Antimagic field","1 action","1 action",,"une pincée de poudre de fer ou de limaille",,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,,1,1,1,1,,1,,,,,,1
,140,246,Transmutation,Transmutation,"Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts.\nVotre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle forme.\nVous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient.\nVous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, d’espèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement.\nAu moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L’équipement porté fonctionne normalement, si ce n’est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. L’équipement qui fusionne est inutilisable en l’état.\nTant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix d’une action en respectant les restrictions et règles de la forme d’origine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.","You assume the form of a different creature for the duration. The new form can be of any creature with a challenge rating equal to your level or lower. The creature can’t be a construct or an undead, and you must have seen the sort of creature at least once. You transform into an average example of that creature, one without any class levels or the Spellcasting trait. Your game statistics are replaced by the statistics of the chosen creature, though you retain your alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You also retain all of your skill and saving throw proficiencies, in addition to gaining those of the creature. If the creature has the same proficiency as you and the bonus listed in its statistics is higher than yours, use the creature’s bonus in place of yours. You can’t use any legendary actions or lair actions of the new form. You assume the hit points and Hit Dice of the new form. When you revert to your normal form, you return to the number of hit points you had before you transformed. If you revert as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to your normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce your normal form to 0 hit points, you aren’t knocked unconscious. You retain the benefit of any features from your class, species, or other source and can use them, provided that your new form is physically capable of doing so. You can’t use any special senses you have (for example, darkvision unless your new form also has that sense. You can only speak if the creature can normally speak. When you transform, you choose whether your equipment falls to the ground, merges into the new form, or is worn by it. Worn equipment functions as normal. The leader determines whether it is practical for the new form to wear a piece of equipment, based on the creature’s shape and size. Your equipment doesn’t change shape or size to match the new form, and any equipment that the new form can’t wear must either fall to the ground or merge into your new form. Equipment that merges has no effect in that state. During this spell’s duration, you can use your action to assume a different form following the same restrictions and rules for the original form, with one exception: if your new form has more hit points than your current one, your hit points remain at their current value.",9,"Changement de forme",Shapechange,"1 action","1 action",,"un diadème de jade d’une valeur minimale de 1 500 po, que vous devez poser sur votre tête avant l’incantation",,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,,1,1,1,1,,,1,,,,,1
,141,224,Invocation,Invocation,"Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. \nPar ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.\nVous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.","You and up to eight willing creatures who link hands in a circle are transported to a destination among the following: the Astral Plane, the Ethereal Plane, Eternity, a feyland, Furnace, Gemoniae, Melancholia. You can specify a target destination in general terms, such as “the threshold of the domain of demon prince Liridem the Bitter,” in which case you are transported as close to your destination as possible, at the leader’s discretion. Powerful entities usually guard their domains with magical wards, blocking any form of scrying or teleportation, with the exception of heavily secured teleportation circles. In such cases, the most this spell can do is transport you to the outer boundaries of your destination. Alternatively, if you know the sigil sequence of a teleportation circle on another plane of existence, this spell can take you to that circle. If the teleportation circle is too small to hold all the creatures you transported, they appear in the closest unoccupied spaces next to the circle. You can use this spell to banish an unwilling creature to another plane. Choose a creature within your reach and make a melee spell attack against it. On a hit, the creature must make a Charisma saving throw. If the creature fails this save, it is transported to a random location on the plane of existence you specify. A creature so transported must find its own way back to your current plane of existence.",7,"Changement de plan","Plane shift","1 action","1 action",,"la clef du plan de destination, d’une valeur minimale de 1 000 po",,0m,0m,,,,,,,1,1,1,,1,1,,,1,1,1
,142,131,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.","You attempt to charm a humanoid you can see within range. It must make a Wisdom saving throw, and does so with advantage if you or your companions are fighting it. If it fails the saving throw, it is charmed by you until the spell ends or until you or your companions do anything harmful to it. The charmed creature regards you as a friendly acquaintance. When the spell ends, the creature knows it was charmed by you.",1,Charme-personne,"Charm person","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,1,,1,,,1,1,1
,142,129,Évocation,Evocation,"Votre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.","The next time you hit a creature with a weapon attack before this spell ends, the weapon gleams with astral radiance as you strike. The attack deals an extra 2d6 radiant damage to the target, which becomes visible if it’s invisible, and the target sheds dim light in a 5-foot radius and can’t become invisible until the spell ends.",2,"Châtiment radiant","Branding smite","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,,,,1,,,,
,142,165,Invocation,Invocation,"Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.\nLe chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions.\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.","You conjure a phantom watchdog in an unoccupied space that you can see within range, where it remains for the duration, until you dismiss it as an action, or until you move more than 100 feet away from it. The hound is invisible to all creatures except you and can’t be harmed. When a Small or larger creature comes within 30 feet of it without first speaking the password that you specify when you cast this spell, the hound starts barking loudly. The hound sees invisible creatures and can see into the Ethereal Plane. It ignores illusions. At the start of each of your turns, the hound attempts to bite one creature within 5 feet of it that is hostile to you. The hound’s attack bonus is equal to your spellcasting ability modifier + your proficiency bonus. On a hit, it deals 4d8 piercing damage.",4,"Chien de garde","Faithful hound","1 action","1 action",,"un minuscule sifflet en argent, un morceau d’os et un fil",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,143,132,Divination,Divination,"Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.\nAu moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.\nUne créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.","You create an invisible sensor within range in a location familiar to you (a place you have visited or seen before) or in an obvious location that is unfamiliar to you (such as behind a door, around a corner, or in a grove of trees). Even if the location is familiar to you, the sensor cannot be created in an area marked by Death’s Ban or circumscribed by ethereal borders. The sensor remains in place for the duration, and it can’t be attacked or otherwise interacted with. When you cast the spell, you choose seeing or hearing. You can use the chosen sense through the sensor as if you were in its space. As your action, you can switch between seeing and hearing. A creature that can see the sensor (such as a creature benefiting from see invisibility or truesight) sees a luminous, intangible orb about the size of your fist.",3,Clairvoyance,Clairvoyance,"10 minutes","10 minutes",,"un focaliseur d’une valeur minimale de 100 po, qu’il s’agisse d’un cornet acoustique serti de joyaux pour entendre ou d’un oeil de verre pour voir",,"1.5 km","1 miles","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,1,1,,,,1,,1
,143,127,Transmutation,Transmutation,"Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.\nLorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.","Roll a d20 at the end of each of your turns for the duration of the spell. On a roll of 11 or higher, you vanish from your current plane of existence and appear in the Ethereal Plane (the spell fails and the casting is wasted if you were already on that plane). At the start of your next turn, and when the spell ends if you are on the Ethereal Plane, you return to an unoccupied space of your choice that you can see within 10 feet of the space you vanished from. If no unoccupied space is available within that range, you appear in the nearest unoccupied space (chosen at random if more than one space is equally near). You can dismiss this spell as an action. While on the Ethereal Plane, you can see and hear the plane you originated from, which is cast in shades of gray, and you can’t see anything there more than 60 feet away. You can only affect and be affected by other creatures on the Ethereal Plane. Creatures that aren’t there can’t perceive you or interact with you, unless they have the ability to do so.",3,Clignotement,Blink,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,143,132,Nécromancie,Necromancy,"Ce sort produit un double inerte d’une créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact.\nSi la créature d’origine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à l’original, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes physiques de la créature d’origine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que l’âme de la créature est ailleurs.","This spell grows an inert duplicate of a living creature as a safeguard against death. This clone forms inside a sealed vessel and grows to full size and maturity after 120 days; you can also choose to have the clone be a younger version of the same creature. It remains inert and endures indefinitely, as long as its vessel remains undisturbed. At any time after the clone matures, if the original creature dies, its soul transfers to the clone, provided that the soul is free and willing to return. The clone is physically identical to the original and has the same personality, memories, and abilities, but none of the original’s equipment. The original creature’s physical remains, if they still exist, become inert and can’t thereafter be restored to life, since the creature’s soul is elsewhere.",8,Clone,Clone,"1 heure","1 hour",x,"un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée",,0m,0m,,,,1,,,1,1,1,,,,,,,,1
,144,223,Abjuration,Abjuration,"Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.\nUne créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.","With this spell, you attempt to bind a celestial, an elemental, a fey, or a fiend to your service. The creature must be within range for the entire casting of the spell. (Typically, the creature is first summoned into the center of an inverted magic circle in order to keep it trapped while this spell is cast.) At the completion of the casting, the target must make a Charisma saving throw. On a failed save, it is bound to serve you for the duration. If the creature was summoned or created by another spell, that spell’s duration is extended to match the duration of this spell. A bound creature must follow your instructions to the best of its ability. You might command the creature to accompany you on an adventure, to guard a location, or to deliver a message. The creature obeys the letter of your instructions, but if the creature is hostile to you, it strives to twist your words to achieve its own objectives. If the creature carries out your instructions completely before the spell ends, it travels to you to report this fact if you are on the same plane of existence. If you are on a different plane of existence, it returns to the place where you bound it and remains there until the spell ends. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of a higher level, the duration increases to 10 days with a 6th-level slot, to 30 days with a 7th-level slot, to 180 days with an 8th-level slot, and to a year and a day with a 9th-level spell slot.",5,"Coercition planaire","Planar binding","1 heure","1 hour",x,"un joyau d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,"18 m","60 ft","24 heures","24 hours",1,1,,,1,1,1,1,1,1,,,,,1
,144,244,Invocation,Invocation,"Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm).\nAussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant ainsi que sa réplique.\nAu bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.","You hide a chest, and all its contents, on the Ethereal Plane. You must touch the chest and the miniature replica that serves as a material component for the spell. The chest can contain up to 12 cubic feet of nonliving material (3 feet by 2 feet by 2 feet). While the chest remains on the Ethereal Plane, you can use an action and touch the replica to recall the chest. It appears in an unoccupied space on the ground within 5 feet of you. You can send the chest back to the Ethereal Plane by using an action and touching both the chest and the replica. After 60 days, there is a cumulative 5 percent chance per day that the spell’s effect ends. This effect ends if you cast this spell again, if the smaller replica chest is destroyed, or if you choose to end the spell as an action. If the spell ends and the larger chest is on the Ethereal Plane, it is irretrievably lost.",4,"Coffre secret","Secret chest","1 action","1 action",,"un coffre raffiné, de 90 × 60 × 60 cm, constitué de matériaux rares et d’une valeur minimale de 5 000 po, ainsi qu’une réplique miniature de même composition d’une valeur minimale de 50 po",,0m,0m,,,,,1,,1,1,1,,,,,,,,1
,145,171,Évocation,Evocation,"Une colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","A vertical column of divine fire roars down from the heavens in a location you specify. Each creature in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range must make a Dexterity saving throw. A creature takes 4d6 fire damage and 4d6 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",5,"Colonne de feu","Flame strike","1 action","1 action",,"une pincée de soufre",,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,1,,1,,,,,,
,145,245,Évocation,Evocation,"Vous envoyez un court message, ne dépassant pas vingt-cinq mots, à une créature qui vous est connue. La cible entend le message dans sa tête, vous identifie si elle vous connaît, et peut répondre immédiatement de la même manière. Le sort permet à une cible ayant une valeur d’Intelligence d’au moins 1 de comprendre le sens de votre message.\nVous pouvez envoyer le message à n’importe quelle distance et sur n’importe quel plan, mais si la cible se situe sur un autre plan que vous, il y a un risque de 20 % que le message n’arrive pas.","You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message. You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 20 percent chance that the message doesn’t arrive.",3,"Communication à distance",Sending,"1 action","1 action",,"un petit bout de fil de cuivre fin",,unlimited,unlimited,"1 round","1 round",,,1,,1,1,1,1,1,,,,,,1
,146,252,Divination,Divination,"Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.","You gain the ability to comprehend and verbally communicate with beasts for the duration. The knowledge and awareness of many beasts is limited by their intelligence, but at minimum, beasts can give you information about nearby locations and monsters, including whatever they can perceive or have perceived within the past day. You might be able to persuade a beast to perform a small favor for you, at the leader’s discretion.",1,"Communication avec les animaux","Speak with animals","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,1,,1,1,,1,,1,,1,,,
,147,253,Nécromancie,Necromancy,"Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.\nTant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.","You grant the semblance of life and intelligence to a corpse of your choice within range, allowing it to answer the questions you pose. The corpse must still have a mouth and can’t be undead. The spell fails if the corpse was the target of this spell within the last 10 days. Until the spell ends, you can ask the corpse up to five questions. The corpse knows only what it knew in life, including the languages it knew. Answers are usually brief, cryptic, or repetitive, and the corpse is under no compulsion to offer a truthful answer if you are hostile to it or it recognizes you as an enemy. This spell doesn’t return the creature’s soul to its body, only its animating spirit. Thus, the corpse can’t learn new information, doesn’t comprehend anything that has happened since it died, and can’t speculate about future events.",3,"Communication avec les morts","Speak with dead","1 action","1 action",,"encens ardent",,"3 m","10 ft","10 minutes","10 minutes",,,1,,1,1,1,1,1,,,,,,
,147,253,Transmutation,Transmutation,"Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.\nVous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).\nÀ la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.\nSi une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer.\nCe sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.","You imbue plants within 30 feet of you with limited sentience and animation, giving them the ability to communicate with you and follow your simple commands. You can question plants about events in the spell’s area within the past day, gaining information about creatures that have passed, weather, and other circumstances. You can also turn difficult terrain caused by plant growth (such as thickets and undergrowth) into ordinary terrain that lasts for the duration. Or you can turn ordinary terrain where plants are present into difficult terrain that lasts for the duration, causing vines and branches to hinder pursuers, for example. Plants might be able to perform other tasks on your behalf, at the leader’s discretion. The spell doesn’t enable plants to uproot themselves and move about, but they can freely move branches, tendrils, and stalks. If a plant creature is in the area, you can communicate with it as if you shared a common language, but you gain no magical ability to influence it. This spell can cause the plants created by the entangle spell to release a restrained creature.",3,"Communication avec les plantes","Speak with plants","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,1,,1,1,,1,,1,,1,,,
,148,133,Divination,Divination,"Vous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question.\nLes êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase. \nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.","You contact your deity or a divine proxy and ask up to three questions that can be answered with a yes or no. You must ask your questions before the spell ends. You receive a correct answer for each question. Divine beings aren’t necessarily omniscient, so you might receive “unclear” as an answer if a question pertains to information that lies beyond the deity’s knowledge. In a case where a one-word answer could be misleading or contrary to the deity’s interests, the leader might offer a short phrase as an answer instead. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get no answer. The leader makes this roll in secret.",5,Communion,Commune,"1 minute","1 minute",,"de l’encens et une fiole d’eau bénite ou maudite",,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,1,,1,1,1,,1,,,,,,
,148,134,Divination,Divination,"Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.\nVous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :\n• relief et étendues d’eau ;\n• flore, faune, population ou minéraux dominants ;\n• célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ;\n• influence d’autres plans d’existence ;\n• manifestation d’un aspect magique, tel que la présence d’une géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire d’une créature légendaire ;\n• constructions.\nVous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.","You briefly become one with nature and gain knowledge of the surrounding territory. In the outdoors, the spell gives you knowledge of the land within 3 miles of you. In caves and other natural underground settings, the radius is limited to 300 feet. The spell doesn’t function where nature has been replaced by construction, such as in dungeons and towns. You instantly gain knowledge of up to three facts of your choice about any of the following subjects as they relate to the area: terrain and bodies of water; prevalent plants, minerals, animals, or peoples; powerful celestials, fey, fiends, elementals, ravagers of Canker, or undead; influence from other planes of existence; manifestations of a magical aspect, such as the presence of a particular geomagic or the influence of a legendary creature’s regional effects; buildings. For example, you could determine the location of powerful undead in the area, the location of major sources of safe drinking water, and the location of any nearby towns.",5,"Communion avec la nature","Commune with nature","1 minute","1 minute",,,,personal,personal,,,,,1,,1,1,,,,1,,1,,,
,148,134,Divination,Divination,"Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. \nCe sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.","For the duration, you understand the literal meaning of any spoken language that you hear. You also understand any written language that you see, but you must be touching the surface on which the words are written. This doesn’t mean you can write or speak languages other than those you are proficient in. It takes about 1 minute to read one page of text. This spell doesn’t decode secret messages in a text or a glyph, such as an arcane sigil, that isn’t part of a written language. A document marked with Death’s Ban cannot be read with the use of this spell.",1,"Compréhension des langues","Comprehend languages","1 action","1 action",,"une pincée de suie et de sel",,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,1,,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,149,135,Enchantement,Enchantment,"Les créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet.\nUne cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.","Creatures of your choice that you can see within range and that can hear you must make a Wisdom saving throw. A target automatically succeeds on this saving throw if it can’t be charmed. On a failed save, a target is affected by this spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to designate a direction that is horizontal to you. Each affected target must use as much of its movement as possible to move in that direction on its next turn. It can take its action before it moves. After moving in this way, it can make another Wisdom saving to try to end the effect. A target isn’t compelled to move into an obviously deadly hazard, such as a fire or pit, but it will provoke opportunity attacks to move in the designated direction.",4,Compulsion,Compulsion,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,1,,,,,,,
,149,135,Évocation,Evocation,"Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nUne créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.","A blast of cold air erupts from your hands. Each creature in a 60-foot cone must make a Constitution saving throw. A creature takes 8d8 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature killed by this spell becomes a frozen statue until it thaws.",5,"Cône de froid","Cone of cold","1 action","1 action",,"un petit cône de cristal ou de verre",,personal,personal,,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,149,136,Enchantement,Enchantment,"Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.\nUne cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.\nLe comportement est décidé sur un jet de 1d10 :\n1 → La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.\n2–6 → La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.\n7–8 → Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.\n9–10 → La créature peut agir et se déplacer normalement.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.","This spell assaults and twists creatures’ minds, spawning delusions and provoking uncontrolled action. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on a point you choose within range must succeed on a Wisdom saving throw when you cast this spell or be affected by it. An affected target can’t take reactions and must roll a d10 at the start of each of its turns to determine its behavior for that turn.\nAt the end of each of its turns, an affected target can make a Wisdom saving throw. If it succeeds, this effect ends for that target.",4,Confusion,Confusion,"1 action","1 action",,"trois coquilles de noix",,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,1,,1,,,1,,1
,150,139,Divination,Divination,"Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. \nEn cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous.\nEn cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase.","You mentally contact a demigod, the spirit of a longdead sage, or some other mysterious entity from another plane. Contacting this extraplanar intelligence can strain or even break your mind. When you cast this spell, make a DC 15 Intelligence saving throw. On a failure, you take 6d6 psychic damage and suffer a long-term madness effect that lasts until you finish a long rest. While insane, you can’t take actions, can’t understand what other creatures say, can’t read, and speak only in gibberish. A greater restoration spell cast on you ends this effect. On a successful save, you can ask the entity up to five questions. You must ask your questions before the spell ends. The leader answers each question with one word, such as “yes,” “no,” “maybe,” “never,” “irrelevant,” or “unclear” (if the entity doesn’t know the answer to the question). If a one-word answer would be misleading, the leader might instead offer a short phrase as an answer.",5,"Contact avec les plans","Contact other plane","1 minute","1 minute",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,,1,,1,,,,,,,,,1,1
,150,131,Nécromancie,Necromancy,"Vous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.\nSi la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.","You create a ghostly, skeletal hand in the space of a creature within range. Make a ranged spell attack against the creature to assail it with the chill of the grave. On a hit, the target takes 1d8 necrotic damage, and it can’t regain hit points until the start of your next turn. Until then, the hand clings to the target. If you hit an undead target, it also has disadvantage on attack rolls against you until the end of your next turn. This spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).",0,"Contact glacial","Chill touch","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 round","1 round",,,,,1,1,,,,,,,1,1,1
1,151,271,Évocation,Evocation,"Vous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. \nUne cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.","You instill poisonous miasma into a nearby creature. The creature must make a Constitution saving throw or take 4d8 poison damage and be poisoned for 1 minute. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t poisoned. At the end of each of its turns, the creature can make another Constitution saving throw. On a success, it is no longer poisoned by this spell.",2,"Contact venimeux","Venomous influx","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,1,,,,1,1,,1,,,,,1,1,1
,151,140,Nécromancie,Necromancy,"Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort.\nComme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.\nVoici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à AVENTURIERS pour infliger une autre maladie présente sur Eana. \n• Croupissure. La cible est victime d’une violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.\n• Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.\n• Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.\n• Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous l’effet du sort confusion durant les combats.\n• Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.\n• Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.","Your touch inflicts disease. Make a melee spell attack against a creature within your reach. On a hit, the target is poisoned. At the end of each of the poisoned target’s turns, the target must make a Constitution saving throw. If the target succeeds on three of these saves, it is no longer poisoned, and the spell ends. If the target fails three of these saves, the target is no longer poisoned, but choose one of the diseases below. The target is subjected to the chosen disease for the spell’s duration. Since this spell induces a natural disease in its target, any effect that removes a disease or otherwise ameliorates a disease’s effects apply to it. Here are a few possible diseases. With your leader’s permission, you can alternatively inflict one of the diseases presented in Adventurers. Blinding Sickness. Pain grips the creature’s mind, and its eyes turn milky white. The creature has disadvantage on Wisdom checks and Wisdom saving throws and is blinded. Filth Fever. A raging fever sweeps through the creature’s body. The creature has disadvantage on Strength checks, Strength saving throws, and attack rolls that use Strength. Flesh Rot. The creature’s flesh decays. The creature has disadvantage on Charisma checks and vulnerability to all damage. Mindfire. The creature’s mind becomes feverish. The creature has disadvantage on Intelligence checks and Intelligence saving throws, and the creature behaves as if under the effect of the confusion spell during combat. Seizure. The creature is overcome with shaking. The creature has disadvantage on Dexterity checks, Dexterity saving throws, and attack rolls that use Dexterity. Slimy Doom. The creature begins to bleed uncontrollably. The creature has disadvantage on Constitution checks and Constitution saving throws. In addition, whenever the creature takes damage, it is stunned until the end of its next turn.",5,Contagion,Contagion,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"7 jours","7 days",1,1,,,1,1,,,1,1,,,,1,
1,152,144,Invocation,Invocation,"Jusqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque d’arme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à l’aide d’un projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à celui de l’attaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de l’adversaire aussi s’il s’agissait d’une munition. Si l’adversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet d’attaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou l’échec.","Until the spell ends, whenever you see a creature make a ranged weapon attack within 60 feet of you, you can use your reaction to intercept the attack with a shot of your own from a nocked bow, readied sling, or loaded crossbow. In this case, make a ranged spell attack. If the result of your attack roll is higher than or equal to that of the attack you reacted to, the two projectiles collide. Your projectile is destroyed, as is the attacker’s if it was ammunition. If the attacker’s projectile was a weapon, it falls in a space of your choice between the attacker and its target. You can use your reaction after the attacker has made its attack roll, but before any effects of the attack are applied.",1,Contre-flèche,Countershot,"1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,,,1,,,,,,1,,,
,152,145,Abjuration,Abjuration,"Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.","You attempt to interrupt a creature in the process of casting a spell. If the creature is casting a spell of 3rd level or lower, its spell fails and has no effect. If it is casting a spell of 4th level or higher, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell’s level. On a success, the creature’s spell fails and has no effect.",3,Contresort,Counterspell,"1 réaction","1 reaction",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,,1,,,,,,,1,1,1
,153,142,Transmutation,Transmutation,"Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.\n• Crue\nLe niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.\nSi vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.\nLe niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.\n• Écarter les eaux\nLes eaux situées dans la zone s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.\n• Canaliser le courant\nL’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.\n• Tourbillon\nCet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.\n\nQuand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.\nLa première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.","Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one. Flood You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land. If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave’s path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing. The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts. Part Water You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell’s area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored. Redirect Flow You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell’s area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect. Whirlpool This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC. When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn’t caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so. The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.",4,"Contrôle de l’eau","Control water","1 action","1 action",,"une goutte d’eau et une pincée de poussière",,"90 m","300 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,1,1,,,,,1
,154,143,Transmutation,Transmutation,"Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.\nAu moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.\nQuand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.","You take control of the weather within 5 miles of you for the duration. You must be outdoors to cast this spell. Moving to a place where you don’t have a clear path to the sky ends the spell early. When you cast the spell, you change the current weather conditions, which are determined by the leader based on the climate and season. You can change precipitation, temperature, and wind. It takes 1d4 × 10 minutes for the new conditions to take effect. Once they do so, you can change the conditions again. When the spell ends, the weather gradually returns to normal. When you change the weather conditions, find a current condition on the following tables and change its stage by one, up or down. When changing the wind, you can change its direction.",8,"Contrôle du climat","Control weather","10 minutes","10 minutes",,"de l’encens brûlant et un peu de terre et de bois mélangés dans de l’eau",,personal,personal,"8 heures","8 hours",,,,1,1,1,1,,1,1,,,,,1
1,154,143,Divination,Divination,"Vous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes :\n• Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6.\n• Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. \n• Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. \n• Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.\nLe sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m d’une créature remplissant les conditions, le sort prend fin.","This spell shows the direction toward the nearest creature susceptible of helping you. For the duration of the spell, an inner compass points you to the closest creature that meets the following requirements: Its Intelligence score is at least 6. It is located within 3 miles of you. Its interests match yours, it has ideals in common with you, it is attracted to you, it is well-disposed toward what you represent, or has any other reason to appreciate you. The spell doesn’t charm the creature in question, it simply directs you toward someone who will feel inclined to help you. You do not know this creature or have no knowledge of its presence. For example, if an old friend of yours is located in the same town as you unbeknownst to you, the spell may point to this friend. The spell only shows the direction toward the creature, without providing any indication of the distance that separates you from it, its identity, or the reason for its helpfulness. If another creature matching the conditions detailed above gets closer to you than the initial one, the spell immediately switches to the closer creature. As soon as you get within 10 feet of a creature matching the requirements, the spell ends.",1,Convergence,Convergence,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,1,1,1,1,,1,1,,1,,,,
,155,116,Abjuration,Abjuration,"Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.\nIl empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ.\nSi vous vous déplacez de sorte qu’une créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.","A shimmering barrier extends out from you in a 10-foot radius and moves with you, remaining centered on you and hedging out creatures other than undead and constructs. The barrier lasts for the duration.\nThe barrier prevents an affected creature from passing or reaching through. An affected creature can cast spells or make attacks with ranged or reach weapons through the barrier.\nIf you move so that an affected creature is forced to pass through the barrier, the spell ends.",5,"Coquille antivie","Antilife shell","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,,1,,,,,
,155,241,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.\nCet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à l’extérieur.\nAttaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde.\nTout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.","You touch a length of rope that is up to 60 feet long. One end of the rope then rises into the air until the whole rope hangs perpendicular to the ground. At the upper end of the rope, an invisible entrance opens to an extradimensional space that lasts until the spell ends. The extradimensional space can be reached by climbing to the top of the rope. The space can hold as many as eight Medium or smaller creatures. The rope can be pulled into the space, making the rope disappear from view outside the space. Attacks and spells can’t cross through the entrance into or out of the extradimensional space, but those inside can see out of it as if through a 3-foot-by-5-foot window centered on the rope. Anything inside the extradimensional space drops out when the spell ends.",2,"Corde enchantée","Rope trick","1 action","1 action",,"de l’extrait de poudre de maïs et un bout de parchemin torsadé",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,155,133,Illusion,Illusion,"Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\nEn commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.","A dazzling array of flashing, colored light springs from your hand. Roll 6d10; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures in a 15-foot cone originating from you are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures and creatures that can’t see). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell is blinded until the end of your next turn. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected.",1,"Couleurs dansantes","Color spray","1 action","1 action",,"une pincée de poudre ou de sable rouge, jaune et bleu",,personal,personal,"1 round","1 round",1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,153,267,Divination,Divination,"Ce sort vous permet d’anticiper les difficultés d’une action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants : \n***pastille action***Anticipation\nVous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors d’un test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\nAvantage à l’attaque\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\n***pastille action***Contourner les abris\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet d’attaque contre elle, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\n***Pastille action***La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, l’anticipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus d’appoint de +2 quand vous utilisez anticipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler l’avantage à l’attaque et contourner les abris.","This spell forewarns you of the difficulties of an action you are about to take. When you cast this spell, choose one of the three effects below:\n• Advantaged Attack: You extend your hand and point a finger at a target in range. Your magic grants you a brief insight into the target’s defenses. On your next turn, you gain advantage on your first attack roll against the target, provided that this spell hasn’t ended.\n• Measured Action: You extend your hand and point a finger at an obstacle you are about to face with an ability check. The obstacle in question must be a passive element of your environment, such as in the case of tracking, climbing, swimming, etc. On your next turn, you can roll 2d10 instead of a d20 on your next ability check, provided that this spell hasn’t ended.\n• Uncover: You extend your hand and point a finger at a target in range. On your next turn, the target gains no bonus to AC from half cover or three-quarters cover against your first attack roll against it, provided that this spell hasn’t ended.\nThis spell’s effects increase when you reach 5th level, 11th level, and 17th level. At 5th level, you can choose to roll 3d6 instead of 2d10 when using Measured Action; at 11th level, you gain a +2 capped bonus to your ability check when using Measured Action; at 17th level, you can use Advantaged Attack and Uncover at the same time.",0,"Coup au but","True strike","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 round","1 round",,,,1,,1,,1,,,,,1,1,1
,153,221,Illusion,Illusion,"Une sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier.\nPour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier subit des dégâts.","A Large quasi-real, horselike creature appears on the ground in an unoccupied space of your choice within range. You decide the creature’s appearance, but it is equipped with a saddle, bit, and bridle. Any of the equipment created by the spell vanishes in a puff of smoke if it is carried more than 10 feet away from the steed. For the duration, you or a creature you choose can ride the steed. The creature uses the statistics for a riding horse, except it has a speed of 100 feet and can travel 10 miles in an hour, or 13 miles at a fast pace. When the spell ends, the steed gradually fades, giving the rider 1 minute to dismount. The spell ends if you use an action to dismiss it or if the steed takes any damage.",3,"Coursier fantôme","Phantom steed","1 minute","1 minute",,,,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,1,,1,1,,,,,,,,,1
1,153,257,Nécromancie,Necromancy,"Désignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne s’appliquent.","You extend your hand and point a finger at a target in range. Once before the spell ends, whenever the target makes an attack roll, saving throw, or ability check, you can use your reaction to roll a d4 and subtract the result from the roll. You can use your reaction before or after the roll, but before any effects of the roll are applied. You must see your target to use this effect.",0,"Crampe soudaine","Sudden cramp","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",,,,1,,1,,,,,,,1,1,1
,157,146,Nécromancie,Necromancy,"Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans BESTIAIRE (chapitre Les Égarés de l’Éther).\nAu prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.","You can cast this spell only at night. Choose up to three corpses of Medium or Small humanoids within range. Each corpse becomes a ghoul under your control. (For this creature’s game statistics, see Bestiary, Ethereal Wanderers.) As a bonus action on each of your turns, you can mentally command any creature you animated with this spell if the creature is within 120 feet of you (if you control multiple creatures, you can command any or all of them at the same time, issuing the same command to each one). You decide what action the creature will take and where it will move during its next turn, or you can issue a general command, such as to guard a particular chamber or corridor. If you issue no commands, the creature only defends itself against hostile creatures. Once given an order, the creature continues to follow it until its task is complete. The creature is under your control for 24 hours, after which it stops obeying any command you have given it. To maintain control of the creature for another 24 hours, you must cast this spell on the creature before the current 24-hour period ends. This use of the spell reasserts your control over up to three creatures you have animated with this spell, rather than animating new ones.",6,"Création de morts-vivants","Create undead","1 minute","1 minute",,"un pot d’argile rempli de terre sépulcrale, un autre rempli d’eau croupie et un onyx noir d’une valeur de 150 po pour chaque cadavre",,"3 m","10 ft",,,1,1,,,1,1,1,,1,,,,,1,1
,157,147,Illusion,Illusion,"Vous tirez des volutes de matière d’ombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.\nLa durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte:\nMatière végétale → 1 jour\nPierre ou cristal → 12 heures\nMétaux précieux → 1 heure\nPierres précieuses → 10 minutes\nAdamantium ou mithral → 1 minute\nSi l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.","You pull wisps of shadow material from the Ethereal Plane to create a nonliving object of vegetable matter within range: soft goods, rope, wood, or something similar. You can also use this spell to create mineral objects such as stone, crystal, or metal. The object created must be no larger than a 5-foot cube, and the object must be of a form and material that you have seen before. The duration depends on the object’s material. If the object is composed of multiple materials, use the shortest duration. Using any material created by this spell as another spell’s material component causes that spell to fail.",5,"Création éphémère",Creation,"1 minute","1 minute",,"un minuscule morceau de la matière de l’objet que vous souhaitez créer",,"9 m","30 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,158,146,Transmutation,Transmutation,"Vous créez ou détruisez de l’eau.\n• Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.\n• Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée.","You either create or destroy water. Create Water. You create up to 10 gallons of clean water within range in an open container. Alternatively, the water falls as rain in a 30-foot cube within range, extinguishing exposed flames in the area. Destroy Water. You destroy up to 10 gallons of water in an open container within range. Alternatively, you destroy fog in a 30-foot cube within range.",1,"Création ou destruction d’eau","Create or destroy water","1 action","1 action",,"une goutte d’eau si vous créez de l’eau, quelques grains de sable si vous en détruisez",,"9 m","30 ft",,,1,,,,1,1,1,,1,1,,,,,
1,158,274,Évocation,Evocation,"Vous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. \nChaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.","You let out a howl audible within 300 feet, which you can make intelligible. Each creature in a 10-foot cone must make a Constitution saving throw or take 1d6 thunder damage and be deafened until the start of your next turn.",0,"Cri de bataille",Warcry,"1 action","1 action",,,,personal,personal,,,,,,,1,1,,1,1,,,,1,1,1
,159,254,Transmutation,Transmutation,"Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus.\nLa zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer.","The ground in a 20-foot radius centered on a point within range twists and sprouts hard spikes and thorns. The area becomes difficult terrain for the duration. When a creature moves into or within the area, it takes 2d4 piercing damage for every 5 feet it travels. The transformation of the ground is camouflaged to look natural. Any creature that can’t see the area at the time the spell is cast must make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to recognize the terrain as hazardous before entering it.",2,"Croissance d’épines","Spike growth","1 action","1 action",,"sept épines acérées ou sept brindilles taillées en pointe",,"45 m","150 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,1,,1,,,
,159,224,Transmutation,Transmutation,"Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.\nSi vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.\nVous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.\nSi vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.","This spell channels vitality into plants within a specific area. There are two possible uses for the spell, granting either immediate or long-term benefits. If you cast this spell using 1 action, choose a point within range. All normal plants in a 100-foot radius centered on that point become thick and overgrown. A creature moving through the area must spend 4 feet of movement for every 1 foot it moves. You can exclude one or more areas of any size within the spell’s area from being affected. If you cast this spell over 8 hours, you enrich the land. All plants in a half-mile radius centered on a point within range become enriched for 1 year. The plants yield twice the normal amount of food when harvested.",3,"Croissance végétale","Plant growth","1 action / 8 heures","1 action / 8 hours",,,,"45 m","150 ft",,,1,,,,1,1,,1,,1,,1,,,
,160,199,Enchantement,Enchantment,"Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.\nLa cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.","Choose one creature that you can see within range. The target begins a comic dance in place: shuffling, tapping its feet, and capering for the duration. Creatures that can’t be charmed are immune to this spell. A dancing creature must use all its movement to dance without leaving its space and has disadvantage on Dexterity saving throws and attack rolls. While the target is affected by this spell, other creatures have advantage on attack rolls against it. As an action, a dancing creature makes a Wisdom saving throw to regain control of itself. On a successful save, the spell ends.",6,"Danse irrésistible","Irresistible dance","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,1,,,,,,,1
,160,166,Enchantement,Enchantment,"Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.\nEn cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.\nTous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.\nGuérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.","You blast the mind of a creature that you can see within range, attempting to shatter its intellect and personality. The target takes 4d6 psychic damage and must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature’s Intelligence and Charisma scores become 1. The creature can’t cast spells, activate magic items, understand language, or communicate in any intelligible way. The creature can, however, identify its friends, follow them, and even protect them. At the end of every 30 days, the creature can repeat its saving throw against this spell. If it succeeds on its saving throw, the spell ends. The spell can also be ended by greater restoration, heal, or wish.",8,Débilité,Feeblemind,"1 action","1 action",,"une poignée de sphères en argile, cristal, verre ou minéral quelconque",,"45 m","150 ft",,,,1,,,1,1,1,1,,1,,,,1,1
,161,201,Transmutation,Transmutation,"Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.\nUne cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.\nSi vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.\nAu moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.","Choose an object that you can see within range. The object can be a door, a box, a chest, a set of manacles, a padlock, or another object that contains a mundane or magical means that prevents access. A target that is held shut by a mundane lock or that is stuck or barred becomes unlocked, unstuck, or unbarred. If the object has multiple locks, only one of them is unlocked. If you choose a target that is held shut with arcane lock, that spell is suppressed for 10 minutes, during which time the target can be opened and shut normally. When you cast the spell, a loud knock, audible from as far away as 300 feet, emanates from the target object.",2,Déblocage,Knock,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,,,1,,,,,1,,1
1,161,213,Enchantement,Enchantment,"Vous produisez une vague d’énergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie.\nUne cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.","You unleash a wave of psychic energy. Each creature in a 30-foot cone must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the creature takes 4d8 psychic damage and is stunned for 1 minute. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t stunned. At the end of each of its turns, the creature can make another Intelligence saving throw. On a success, the creature is no longer stunned.",5,"Décharge mentale","Mind blast","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,,1,,,,,,,1,1,
,161,160,Évocation,Evocation,"Un rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.\nLe nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux.","A beam of crackling energy streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 force damage. 161 The spell creates more than one beam when you reach higher levels: two beams at 5th level, three beams at 11th level, and four beams at 17th level. You can direct the beams at the same target or at different ones. Make a separate attack roll for each beam.",0,"Décharge occulte","Eldritch blast","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,,,,,1,1,,,,,,,,1,
,162,211,Invocation,Invocation,"Vous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à s’échapper du dédale.\nLa cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une action. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement).\nQuand le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.","You banish a creature that you can see within range into a labyrinthine demiplane. The target remains there for the duration or until it escapes the maze. The target can use its action to attempt to escape. When it does so, it makes a DC 20 Intelligence check. If it succeeds, it escapes, and the spell ends (a minotaur automatically succeeds). When the spell ends, the target reappears in the space it left or, if that space is occupied, in the nearest unoccupied space.",8,Dédale,Maze,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,,,,,,,,,1
,162,182,Abjuration,Abjuration,"Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation.\nAu moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.\nDéfense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.\nCouloirs\nLes couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité.\nPortes\nToutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur.\nEscaliers\nDes toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.\nAutre effet magique\nVous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.\n• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique.\n• Bouche magique dans deux endroits.\n• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.\n• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.\n• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.\nLa zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.\nVous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.","You create a ward that protects up to 2,500 square feet of floor space (an area 50 feet square, or one hundred 5-foot squares or twenty-five 10-foot squares). The warded area can be up to 20 feet tall, and shaped as you desire. You can ward several stories of a stronghold by dividing the area among them, as long as you can walk into each contiguous area while you are casting the spell. When you cast this spell, you can specify individuals that are unaffected by any or all of the effects that you choose. You can also specify a password that, when spoken aloud, makes the speaker immune to these effects. Guards and wards creates the following effects within the warded area. Corridors Fog fills all the warded corridors, making them heavily obscured. In addition, at each intersection or branching passage offering a choice of direction, there is a 50 percent chance that a creature other than you will believe it is going in the opposite direction from the one it chooses. Doors All doors in the warded area are magically locked, as if sealed by an arcane lock spell. In addition, you can cover up to ten doors with an illusion (equivalent to the illusory object function of the minor illusion spell) to make them appear as plain sections of wall. Stairs Webs fill all stairs in the warded area from top to bottom, as the web spell. These strands regrow in 10 minutes if they are burned or torn away while guards and wards lasts. Other Spell Effect You can place your choice of one of the following magical effects within the warded area of the stronghold. Place dancing lights in four corridors. You can designate a simple program that the lights repeat as long as guards and wards lasts. Place magic mouth in two locations. Place stinking cloud in two locations. The vapors appear in the places you designate; they return within 10 minutes if dispersed by wind while guards and wards lasts. Place a constant gust of wind in one corridor or room. Place a suggestion in one location. You select an area of up to 5 feet square, and any creature that enters or passes through the area receives the suggestion mentally. The whole warded area radiates magic. A dispel magic cast on a specific effect, if successful, removes only that effect. You can create a permanently guarded and warded structure by casting this spell there every day for one year.",6,"Défense magique","Guards and wards","10 minutes","10 minutes",,"de l’encens qui brûle, un peu de soufre et d’huile, une ficelle à noeuds, une mesure de sang d’aberration, et une petite baguette d’argent d’une valeur minimale de 10 po",,0m,0m,"24 heures","24 hours",1,,,,1,1,1,1,,,,,,,1
,163,153,Illusion,Illusion,"Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.\nPour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.","You make yourself—including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person—look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC.",1,Déguisement,"Disguise self","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,1,,,,,1,,1
,163,238,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.","At your touch, all curses affecting one creature or object end. If the object is a cursed magic item, its curse remains, but the spell breaks its owner’s attunement to the object so it can be removed or discarded.",3,"Délivrance des malédictions","Remove curse","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,,,,,1,1,,,1,,1,,,1,1
,163,150,Invocation,Invocation,"Vous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. \nChaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit.","You create a shadowy door on a flat solid surface that you can see within range. The door is large enough to allow Medium creatures to pass through unhindered. When opened, the door leads to a demiplane that appears to be an empty room 30 feet in each dimension, made of wood or stone. When the spell ends, the door disappears, and any creatures or objects inside the demiplane remain trapped there, as the door also disappears from the other side. Each time you cast this spell, you can create a new demiplane, or have the shadowy door connect to a demiplane you created with a previous casting of this spell. Additionally, if you know the nature and contents of a demiplane created by a casting of this spell by another creature, you can have the shadowy door connect to its demiplane instead.",8,Demi-plan,Demiplane,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",,,,,,1,,,,,,,,1,1
,164,154,Transmutation,Transmutation,"Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.\nUne créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.\nUne créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.\nCe sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.","A thin green ray springs from your pointing finger to a target that you can see within range. The target can be a creature, an object, or a creation of magical force, such as the wall created by wall of force. A creature targeted by this spell must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the target takes 10d6 + 40 force damage. If this damage reduces the target to 0 hit points, it is disintegrated. A disintegrated creature and everything it is wearing and carrying, except magic items, are reduced to a pile of fine gray dust. The creature can be restored to life only by means of a true resurrection or a wish spell. This spell automatically disintegrates a Large or smaller nonmagical object or a creation of magical force. If the target is a Huge or larger object or creation of force, this spell disintegrates a 10-foot-cube portion of it. A magic item is unaffected by this spell.",6,Désintégration,Disintegrate,"1 action","1 action",,"une pierre d’aimant et une pincée de poussière",,"18 m","60 ft",,,1,1,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,164,244,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, vous voyez les objets et créatures invisibles, ainsi que dans le Plan Éthéré. Les créatures et objets éthérés vous apparaissent fantomatiques et translucides.","For the duration, you see invisible creatures and objects as if they were visible, and you can see into the Ethereal Plane. Ethereal creatures and objects appear ghostly and translucent. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).",2,"Détection de l’invisibilité","See invisibility","1 action","1 action",,"une pincée de talc et un peu de poudre d’argent",,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,164,151,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).","For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).",1,"Détection de la magie","Detect magic","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,1,1,1,1,,1,1,1,1,1,1,1,1
,165,152,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée. \nLes frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. \nVous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.\nLes questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.\nVous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.\nUne fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.","For the duration, you can read the thoughts of certain creatures. When you cast the spell and as your action on each turn until the spell ends, you can focus your mind on any one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature you choose has an Intelligence of 3 or lower or doesn’t speak any language, the creature is unaffected. Ethereal borders and Death’s Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell. You initially learn the surface thoughts of the creature— what is most on its mind in that moment. As an action, you can either shift your attention to another creature’s thoughts or attempt to probe deeper into the same creature’s mind. If you probe deeper, the target must make a Wisdom saving throw. If it fails, you gain insight into its reasoning (if any), its emotional state, and something that looms large in its mind (such as something it worries over, loves, or hates). If it succeeds, the spell ends. Either way, the target knows that you are probing into its mind, and unless you shift your attention to another creature’s thoughts, the creature can use its action on its turn to make an Intelligence check contested by your Intelligence check; if it succeeds, the spell ends. Questions verbally directed at the target creature naturally shape the course of its thoughts, so this spell is particularly effective as part of an interrogation. You can also use this spell to detect the presence of thinking creatures you can’t see. When you cast the spell or as your action during the duration, you can search for thoughts within 30 feet of you. The spell can penetrate barriers, but 2 feet of rock, 2 inches of any metal other than lead, or a thin sheet of lead blocks you. You can’t detect a creature with an Intelligence of 3 or lower or one that doesn’t speak any language. Once you detect the presence of a creature in this way, you can read its thoughts for the rest of the duration as described above, even if you can’t see it, but it must still be within range.",2,"Détection de pensées","Detect thoughts","1 action","1 action",,"une pièce de cuivre",,personal,personal,"1 minute","1 minute",,1,,1,1,1,1,1,,,,,1,,1
,165,168,Divination,Divination,"Vous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants.\nCe sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. \nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).","You sense the presence of any trap within range that is within line of sight. A trap, for the purpose of this spell, includes anything that would inflict a sudden or unexpected effect you consider harmful or undesirable, which was specifically intended as such by its creator. Thus, the spell would sense an area affected by the alarm spell, a glyph of warding, or a mechanical pit trap, but it would not reveal a natural weakness in the floor, an unstable ceiling, or a hidden sinkhole. This spell merely reveals that a trap is present. You don’t learn the location of each trap, but you do learn the general nature of the danger posed by a trap you sense. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).",2,"Détection des pièges","Find traps","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,,,,,1,1,,,1,1,,1,,,
1,166,152,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. \n• Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. \n• Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus). \n• Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).\n• Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.","Until the spell ends, you know whether creatures of tiny or larger size were present within 30 feet of you during the last week. As an action, you can focus on a track in particular to ascertain the species (and possible subspecies) and size of the corresponding creature, as well as the direction it took, its pace (leisurely or hurried, for example), and the date of its passage. Detect tracks thwarts pass without trace. Nondetection and any magic that protects against divination does not erase the track, but it muddles it, making it impossible to obtain information about it through this spell, even when focusing on it as an action (as detailed above). If more than 20 creatures of tiny or larger size were present in the radius during the last week, the spell is overloaded with information and you cannot obtain more details. However, when casting the spell, you can narrow down your research by specifying a size (tiny, small, medium, large, huge, or gargantuan) and/or a type of creature (aberration, beast, celestial, construct, dragon, elemental, fey, fiend, giant, humanoid, monstrosity, ooze, plant, ravager, or undead). The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt.",2,"Détection des traces","Detect tracks","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,,,,,,1,,,
,166,151,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).","For the duration, you know if there is an aberration, celestial, elemental, fey, fiend, ravager of Canker, or undead within 30 feet of you, as well as where the creature is located. Similarly, you know if there is a place or object within 30 feet of you that has been magically consecrated or desecrated. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).",1,"Détection du Mal et du Bien","Detect evil and good","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,,,1,,1,,,,
,167,151,Divination,Divination,"Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).","For the duration, you can sense the presence and location of poisons, poisonous creatures, and diseases within 30 feet of you. You also identify the kind of poison, poisonous creature, or disease in each case. The spell can penetrate most barriers, but it is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. This spell is blocked by an ethereal border (see the Geomagic chapter).",1,"Détection du poison et des maladies","Detect poison and disease","1 action","1 action",,"une feuille d’if",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,1,1,1,1,1,,1,1,1,1,,,
,167,162,Enchantement,Enchantment,"Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.","You weave a distracting string of words, causing creatures of your choice that you can see within range and that can hear you to make a Wisdom saving throw. Any creature that can’t be charmed succeeds on this saving throw automatically, and if you or your companions are fighting a creature, it has advantage on the save. On a failed save, the target has disadvantage on Wisdom (Perception) checks made to perceive any creature other than you until the spell ends or until the target can no longer hear you. The spell ends if you are incapacitated or can no longer speak.",2,"Discours captivant",Enthrall,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",,,,,1,1,,1,,,,,,1,
,167,173,Invocation,Invocation,"Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre.\nLe disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond.\nLe sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).","This spell creates a circular, horizontal plane of force, 3 feet in diameter and 1 inch thick, that floats 3 feet above the ground in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The disk remains for the duration, and can hold up to 500 pounds. If more weight is placed on it, the spell ends, and everything on the disk falls to the ground. The disk is immobile while you are within 20 feet of it. If you move more than 20 feet away from it, the disk follows you so that it remains within 20 feet of you. It can move across uneven terrain, up or down stairs, slopes and the like, but it can’t cross an elevation change of 10 feet or more. For example, the disk can’t move across a 10-foot-deep pit, nor could it leave such a pit if it was created at the bottom. If you move more than 100 feet from the disk (typically because it can’t move around an obstacle to follow you), the spell ends.",1,"Disque flottant","Floating disk","1 action","1 action",,"une goutte de mercure",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,1,,1,1,1,,,,,,,,1
,168,245,Transmutation,Transmutation,"Ce sort masque une créature consentante ou un objet, qui ne peut plus être détecté pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, vous touchez la cible, qui devient invisible et ne peut plus être ciblée par des sorts de divination ni repérée par les capteurs de scrutation de sorts de divination.\nSi la cible est une créature, elle se retrouve dans un état d’animation suspendue. Le temps s’arrête en ce qui la concerne, et elle ne vieillit plus.\nVous pouvez fixer une condition mettant fin au sort prématurément. Vous en déterminez les détails comme vous l’entendez, mais elle doit se dérouler ou être visible dans un rayon de 1,5 km de la cible. Par exemple, « au bout de 1 000 ans », ou « quand la tarasque se réveille. » Le sort prend également fin si la cible subit des dégâts.","By means of this spell, a willing creature or an object can be hidden away, safe from detection for the duration. When you cast the spell and touch the target, it becomes invisible and can’t be targeted by divination spells or perceived through scrying sensors created by divination spells. If the target is a creature, it falls into a state of suspended animation. Time ceases to flow for it, and it doesn’t grow older. You can set a condition for the spell to end early. The condition can be anything you choose, but it must occur or be visible within 1 mile of the target. Examples include “after 1,000 years” or “when the tarrasque awakens.” This spell also ends if the target takes any damage.",7,"Dissimulation suprême",Sequester,"1 action","1 action",x,"de la poudre de diamant, d’émeraude, de rubis et de saphir d’une valeur minimale de 5 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,168,155,Abjuration,Abjuration,"Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","Choose one creature, object, or magical effect within range. Any spell of 3rd level or lower on the target ends. For each spell of 4th level or higher on the target, make an ability check using your spellcasting ability. The DC equals 10 + the spell’s level. On a successful check, the spell ends.",3,"Dissipation de la magie","Dispel magic","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,,,,,1,1,,1,1,1,1,,1,1,1
,169,154,Abjuration,Abjuration,"Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.\nVous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.\n• Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.\n• Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique d’origine. Les ravageurs sur Eana subissent l’état effrayé pendant 1 minute.","Shimmering energy surrounds and protects you from elementals, fey, ravagers of Canker, undead, and creatures originating from beyond the Material Plane. For the duration, celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead have disadvantage on attack rolls against you. You can end the spell early by using either of the following special functions. Break Enchantment. As your action, you touch a creature you can reach that is charmed, frightened, or possessed by a celestial, an elemental, a fey, a fiend, a ravager of Canker, or an undead. The creature you touch is no longer charmed, frightened, or possessed by such creatures. Dismissal. As your action, make a melee spell attack against a celestial, an elemental, a fey, a fiend, a ravager of Canker, or an undead you can reach. On a hit, you attempt to drive the creature back to its home plane. The creature must succeed on a Charisma saving throw or be sent back to its home plane (if it isn’t there already). If they aren’t on their home plane, undead are sent to the Ethereal Plane, and fey are sent to their native Faerie. Ravagers on Eana are frightened for 1 minute.",5,"Dissipation du Mal et du Bien","Dispel evil and good","1 action","1 action",,"de l’eau bénite ou de la poudre de fer et d’argent",,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,1,,1,,,,
,169,155,Divination,Divination,"Votre magie doublée d’une offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divination, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. \nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.","Your magic and an offering put you in contact with a god or a god’s servants. You ask a single question concerning a specific goal, event, or activity to occur within 7 days. The leader offers a truthful reply. The reply might be a short phrase, a cryptic rhyme, or an omen. The spell doesn’t take into account any possible circumstances that might change the outcome, such as the casting of additional spells or the loss or gain of a companion. If you cast the spell two or more times before finishing your next long rest, there is a cumulative 25 percent chance for each casting after the first that you get a random reading. The leader makes this roll in secret.",4,Divination,Divination,"1 action","1 action",x,"de l’encens et une offrande sacrificielle appropriée à votre religion, le tout d’une valeur minimale de 25 po, que le sort détruit",,personal,personal,,,,,1,,1,1,1,,1,,,,,,
,170,169,Nécromancie,Necromancy,"Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nUn humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.","You send negative energy coursing through a creature that you can see within range, causing it searing pain. The target must make a Constitution saving throw. It takes 7d8 + 30 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A humanoid killed by this spell rises at the start of your next turn as a zombie that is permanently under your command, following your verbal orders to the best of its ability.",7,"Doigt de mort","Finger of death","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,1,,,1,1,,,,,,,1,1,1
1,170,279,Transmutation,Transmutation,"Vous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace d’un rayon maximal de 1,5 km. La forme de l’ensemble n’est pas forcément régulière, car la magie s’associe aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et d’autres spécifiques, détaillées ci-dessous. \nLancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.\nCaractéristiques communes à tous les domaines\nTous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes : \n• Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue : elle s’étend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement, elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de l’ordre de 100 à 500 m. S’orienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont c’est le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de l’extérieur. Par un phénomène d’illusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie – au gré du meneur – des caractéristiques du domaine enchanté peuvent s’appliquer. \n• Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour s’y rendre. \n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis l’extérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). \n• Guérison. Les créatures à l’intérieur du domaine bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. \n• Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible d’y faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main d’œuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités.\n• Magie dense. La magie à l’intérieur du domaine est perpétuellement dense.\nCaractéristiques spécifiques\nVous pouvez inclure jusqu’à deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser l’invention d’autres caractéristiques d’ambiance (type de lumière, de végétation, etc.). \nBoucle temporelle\nChaque jour à l’intérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par l’effet de boucle temporelle. Le temps s’y réinitialise quotidiennement, effaçant de l’esprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont l’Intelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. \n• Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène.\n• Neutre. C’est la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins qu’un élément ne perturbe ce recommencement. \n• Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en l’absence d’une personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence qu’en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à s’éloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté. \nTemps aberrant\nL’écoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer d’autres en accord avec votre meneur : \nExtérieur → Domaine enchanté\n1 jour → 1 an\n1 an → 1 jour\nJour (ou nuit) → Inverse de l’extérieur\nSaison normale → Une saison perpétuelle au choix\nCycle normal des jours et des nuits → Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule\n\nTéléportation\nDes domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par d’autres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés. \nSaison vive\nLa nature à l’intérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens. \nClef\nLe créateur du domaine enchanté peut définir une condition d’entrée, qu’il s’agisse d’actions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine d’errer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.","You create around you a domain infused with magic, circumscribed within a maximum radius of 1 mile. The shape of the domain is not necessarily a perfect circle, as the spell follows geographical boundaries such as rivers, walls, hedges, cliffs, and other possible delimitations. All wondrous domains have a set of common features, and each has two unique features, as detailed below. You can create a permanent wondrous domain by casting this spell every year on the same day and in the same location for ten years.\n\nCommon Features of Wondrous Domains\nAll wondrous domains have the following features:\n• Outskirts. The domain is surrounded by a frontier zone, which stretches when magic is strong, or when the season or weather of the outside world matches that of the domain. Conversely, it may, at the leader’s discretion, shrink when it comes in contact with an area of weak magic. The width of the outskirts will usually range from 300 to 1500 feet depending on the circumstances. Orientation in the outskirts requires one or several Wisdom (Survival) checks against your spell save DC, even for rangers in their favored terrain. In addition, neither the domain itself nor its outskirts are perceptible from the outside. Through a phenomenon of illusion, they simply appear as the continuity of their surroundings. Within the outskirts, part of the wondrous domain’s features may be effective, at the leader’s discretion.\n• Physical Entrance. Although a wondrous domain has extraordinary physical properties, it is still physically connected to the rest of the world and can actually be chanced upon. A find the path spell can show the way to it.\n• Nondetection. Anything within the confines a wondrous domain or its outskirts cannot be targeted by any divination magic or perceived through magical scrying sensors from the outside. The domain’s boundaries are ethereal borders (see the Geomagic chapter).\n• Healing. Creatures in the domain have advantage on Constitution saving throws made against poisons and diseases, as well as to heal Wounds. In addition, finishing a long rest in the area removes two levels of exhaustion instead of one.\n• Aberrant Architecture. The rules of physics are more pliable in a wondrous domain. There, it is possible to build gravity-defying buildings, unmelting ice sculptures, eternally flowing fountains, etc. Such feats will still require appropriate skills and a suitable workforce, but the nature of the domain will considerably facilitate them.\n• Strong Magic. Magic within the domain is perpetually strong.\n\nUnique Features of Wondrous Domains\nYou can include up to two of the features listed below in your wondrous domain. Your leader may let you suggest other features, as well as include minor features for atmosphere (light, vegetation, sounds, etc.).\n\nTime Loop\nEvery day in the wondrous domain is identical to the previous one, and any aging or decrepitude is suspended within. The only items unaffected by the time loop are those carried or transported. Time resets daily, removing any memory of the previous day from the minds of the residents. Creatures with an Intelligence of 5 or less cannot resist this phenomenon. As for creatures with an Intelligence of 6 of more, one of the three cases below applies, depending on the creature’s rapport with the spellcaster:\n• Friend of the domain. This only concerns creatures explicitly acknowledged as such by the spellcaster. They are unaffected by the phenomenon.\n• Neutral. This is the default status. The creature must make an Intelligence saving throw every time the daily reset occurs, or lose its memories of the day it just spent in the wondrous domain. A creature who has failed its saving throw will spend its day exactly as the one before, unless something occurs differently.\n• Enemy of the domain. This only concerns creatures explicitly acknowledged as such by the spellcaster. This needs not be done in the presence of the creature: “My cousin Fuljia is an enemy” or “All humans are enemies” are as valid as “This melessë here is an enemy.” An enemy of the domain must make an Intelligence saving throw just like a neutral creature, with the difference that on a failure margin of 5 or more, it loses control over its body and is driven to move away from the domain for 24 hours. When the effect ends, the creature recovers consciousness without any memory of the path it took or of the exact way to the wondrous domain.\n\nAberrant Time\nThe flow of time and/or the weather in the domain do not match that of the outside world. Here are a few possibilities, with each line representing a feature. You can invent others with your leader’s approval:\nOutside World → Wondrous Domain\n1 day → 1 year\n1 year → 1 day\nDay (or night) → Opposite of the outside world\nNormal cycle of seasons → A perpetual season of your choice\nNormal day/night cycle → Perpetual day, night, dawn, or twilight\n\n• Teleportation: Wondrous domains created by the same spellcaster or by willing spellcasters can be connected with teleportation circles. These teleportation circles can only lead to the wondrous domains they are connected to.\n• Wondrous Nature: Nature within the domain is perpetually suspended in an idealized version of a season (winter, spring, summer, or fall). Even if the season would not usually make it possible for plants to grow, they do, meaning that a patch of strawberries could bear fruit in the middle of winter.\n• Key: The creator of the wondrous domain can define a condition for entrance. It can be an action to perform or a password to pronounce. Without the key, a creature cannot cross the outskirts. The key can also be a moment, such as “Midnight, when Melancholia is full.”",9,"Domaine enchanté","Wondrous domain","10 minutes","10 minutes",,"une pincée de terre d’une contrée lointaine, et des objets précieux d’une valeur d’au moins 25 000 po",,0m,0m,"24 heures","24 hours",,,,,1,1,1,,1,1,,,,,1
,172,156,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","You attempt to beguile a beast that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the beast is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.",4,"Domination d’animal","Dominate beast","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,,,1,,1,1,,
,173,157,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","You attempt to beguile a creature that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the creature is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time, you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.",8,"Domination de monstre","Dominate monster","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,1,,1,1,1,,1,,,,,1,1,1
,173,157,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\nAussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","You attempt to beguile a humanoid that you can see within range. It must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for the duration. If you or creatures that are friendly to you are fighting it, it has advantage on the saving throw. While the target is charmed, you have a telepathic link with it as long as the two of you are on the same plane of existence. You can use this telepathic link to issue commands to the creature while you are conscious (no action required), which it does its best to obey. You can specify a simple and general course of action, such as “Attack that creature,” “Run over there,” or “Fetch that object.” If the creature completes the order and doesn’t receive further direction from you, it defends and preserves itself to the best of its ability. You can use your action to take total and precise control of the target. Until the end of your next turn, the creature takes only the actions you choose, and doesn’t do anything that you don’t allow it to do. During this time you can also cause the creature to use a reaction, but this requires you to use your own reaction as well. Each time the target takes damage, it makes a new Wisdom saving throw against the spell. If the saving throw succeeds, the spell ends.",5,"Domination de personne","Dominate person","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,1,,,,,1,,1
,174,178,Transmutation,Transmutation,"Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste animé ou de l’arbre animé (cf. BESTIAIRE, chapitre Contrées enchantées).\nLa cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.","After spending the casting time tracing magical pathways within a precious gemstone, you touch a Huge or smaller beast or plant. The target must have either no Intelligence score or an Intelligence of 3 or less. The target gains an Intelligence of 10. The target also gains the ability to speak one language you know. If the target is a plant, it gains the ability to move its limbs, roots, vines, creepers, and so forth, and it gains senses similar to a human’s. Your leader chooses statistics appropriate for the awakened plant, such as the statistics for the animated shrub or the animated tree (see Bestiary, Feylands). The beast or plant is charmed by you for 30 days or until you or your companions do anything harmful to it. When the charmed condition ends, the creature chooses whether to remain friendly to you, based on how you treated it while it was charmed.",5,"Don de conscience","Gift of conscience","8 heures","8 hours",x,"une agate d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,1,,1,,,,,
,175,264,Divination,Divination,"Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.","This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says.",3,"Don des langues",Tongues,"1 action","1 action",,"une petite ziggourat en argile",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,,1,1,1,,,,1,1,1
,175,244,Illusion,Illusion,"Vous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez.\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.","This spell allows you to change the appearance of any number of creatures that you can see within range. You give each target you choose a new, illusory appearance. An unwilling target can make a Charisma saving throw, and if it succeeds, it is unaffected by this spell. The spell disguises physical appearance as well as clothing, armor, weapons, and equipment. You can make each creature seem 1 foot shorter or taller and appear thin, fat, or in between. You can’t change a target’s body type, so you must choose a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The spell lasts for the duration, unless you use your action to dismiss it sooner. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to a creature’s outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel the creature’s head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. A creature can use its action to inspect a target and make an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If it succeeds, it becomes aware that the target is disguised.",5,"Double illusoire",Seeming,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,1,,1,,1,,,,,,,1
,176,204,Évocation,Evocation,"Vous jetez un éclair prenant la forme d’une ligne de 30 m de long et de 1,50 m de large dans la direction de votre choix. Toute créature prise dans la ligne doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLa foudre embrase les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.","A stroke of lightning forming a line 100 feet long and 5 feet wide blasts out from you in a direction you choose. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 8d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The lightning ignites flammable objects in the area that aren’t being worn or carried",3,Éclair,"Lightning bolt","1 action","1 action",,"un peu de fourrure et une baguette d’ambre, de cristal ou de verre",,personal,personal,,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,176,131,Évocation,Evocation,"Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.\nChaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You create a bolt of lightning that arcs toward a target of your choice that you can see within range. Three bolts then leap from that target to as many as three other targets, each of which must be within 30 feet of the first target. A target can be a creature or an object and can be targeted by only one of the bolts. A target must make a Dexterity saving throw. The target takes 10d8 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",6,"Éclair multiple","Chain lightning","1 action","1 action",,"un peu de fourrure ; un morceau d’ambre, de verre, ou une baguette en cristal et trois épingles en argent",,"45 m","150 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,177,183,Évocation,Evocation,"Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.","A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then.",1,"Éclair traçant","Guiding bolt","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 round","1 round",1,,,,1,1,,,1,,,,,,
1,177,172,Abjuration,Abjuration,"Vous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement d’égide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort : \n• S’il est de 3e niveau ou inférieur ;\n• S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque de sort dès son lancement ;\n• Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action.\nSi toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sort correspondant. \nSi toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur.","This spell bolsters your allies’ defenses against an imminent spell. When you use your reaction, before fleeting aegis proper is cast, you are informed of the following characteristics of the spell you reacted to: If it is of 3rd level or lower If the spell involves a saving throw or attack roll immediately upon its casting If the spell’s casting time is 1 action or less If all the conditions above are not met, you can choose not to cast fleeting aegis. In this case, your reaction is still spent, but not the corresponding spell slot. If all the conditions above are met, you and up to three creatures that you can see within range have advantage on saving throws against the triggering spell, and the triggering spell’s attack rolls have disadvantage against the beneficiaries. This effect ends once the initial effects of the triggering spell have been resolved.",1,"Égide fugace","Fleeting aegis","1 réaction","1 reaction",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,,1,,,1,,1,,,,
1,178,225,Invocation,Invocation,"Une zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusqu’à la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée jusqu’au début de son tour de jeu suivant.\nLa végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient d’un avantage.","Lush vegetation sprouts within 60 feet of the chosen point. Until the spell ends, the area is difficult terrain for creatures hostile to you, and when a hostile creature enters the area for the first time on its turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw or be restrained until the start of its next turn. The vegetation does not hinder the movements of your allies, and even facilitates yours. You can use the Dash action as a bonus action if the corresponding movement starts in the spell’s area, and all your Strength and Dexterity checks have advantage while you are in the spell’s area.",3,"Empire végétal","Plant kingdom","1 action bonus","1 bonus action",x,"une graine ou un noyau, que le sort détruit",,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,,,1,1,,,1,,1,,,
,178,196,Abjuration,Abjuration,"Vous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.\nAu moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes.\n• Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.\n• Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.\n• Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.\n• Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\n• Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.\nMettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie.\nLe sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale.\nUne composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.","You create a magical restraint to hold a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be bound by the spell; if it succeeds, it is immune to this spell if you cast it again. While affected by this spell, the creature doesn’t need to breathe, eat, or drink, and it doesn’t age. Divination spells can’t locate or perceive the target. When you cast the spell, you choose one of the following forms of imprisonment. A dispel magic spell can end the spell only if it is cast as a 9th-level spell, targeting either the prison or the special component used to create it. You can use a particular special component to create only one prison at a time. If you cast the spell again using the same component, the target of the first casting is immediately freed from its binding.",9,Emprisonnement,Imprisonment,"1 minute","1 minute",,"un dessin sur vélin ou une statuette sculptée à l’image de la cible, et une composante spéciale variable en fonction de la version du sort que vous choisissez, d’une valeur minimale de 500 po par dé de vie de la cible",,"9 m","30 ft",,,,,,,1,1,1,,,,,,,1,1
,179,162,Invocation,Invocation,"Des racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort.\nUne créature située dans la zone au moment de l’incantation doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.\nLes plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin.","Grasping roots, weeds, bushes, and vines sprout from the ground in a 20-foot square starting from a point within range. For the duration, these plants turn the ground in the area into difficult terrain. A creature in the area when you cast the spell must succeed on a Strength saving throw or be restrained by the entangling plants until the spell ends. A creature restrained by the plants can use its action to make a Strength check against your spell save DC. On a success, it frees itself. When the spell ends, the conjured plants wilt away.",1,Enchevêtrement,Entangle,"1 action","1 action",,,,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,,,1,,,,,
,180,276,Illusion,Illusion,"Vous inspirant des plus grandes peurs d’un groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.","Drawing on the deepest fears of a group of creatures, you create illusory creatures in their minds, visible only to them. Each creature in a 30-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range must make a Wisdom saving throw. On a failed save, a creature becomes frightened for the duration. The illusion calls on the creature’s deepest fears, manifesting its worst nightmares as an implacable threat. At the end of each of the frightened creature’s turns, it must succeed on a Wisdom saving throw or take 4d10 psychic damage. On a successful save, the spell ends for that creature.",9,"Ennemi subconscient",Weird,"1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",,1,,1,1,1,,,,,,,,,1
,180,119,Évocation,Evocation,"Vous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\nQuand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre.","You create a sword-shaped plane of force that hovers within range. It lasts for the duration. When the sword appears, you make a melee spell attack against a target of your choice within 5 feet of the sword. On a hit, the target takes 3d10 force damage. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your turns to move the sword up to 20 feet to a spot you can see and repeat this attack against the same target or a different one.",7,"Épée du mage","Arcane sword","1 action","1 action",,"une minuscule épée en platine munie d’une poignée et d’un pommeau en cuivre et en zinc d’une valeur de 250 po",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,,,,,,,1
1,180,181,Nécromancie,Necromancy,"Vous êtes enveloppé d’une aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans BESTIAIRE). Les zombies n’obéissent qu’à vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix d’une action bonus. En dehors de l’ordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, n’attaquant qu’en réponse à une agression :\n• Allez là. Cet ordre permet à l’escorte funèbre d’avancer jusqu’à un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet d’une colline ou une place de village. \n• Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à l’exception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). \n• Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort.\n• Halte. Les zombies s’arrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais n’entreprennent aucun déplacement. \n• Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre.\n• Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation.\nVous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2 ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel n’est plus alors qu’un simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes.","You are surrounded by a ghastly aura and a very fine black dust rises in your wake. Until the spell ends, all medium and small humanoids that you reduce to 0 hit points rise at the start of your next turn as zombies (the game statistics for these creatures are included in Bestiary). The zombies obey only you, and only react to the following orders, which you can issue as a bonus action. Outside of the “Attack” order, the zombies remain passive toward other creatures, and only attack in reaction to an aggression: Attack. The zombies attack the nearest creature, excluding the spellcaster and any creature carrying the spellcaster’s blood. As such, first and seconddegree relatives are spared (children, parents, siblings, half-siblings, grandchildren, and grandparents), as well as creatures with some of the spellcaster’s blood on them (whether from being splashed or from the spellcaster deliberately marking them). Follow. The zombies follow the spellcaster to the best of their abilities. Move. The zombies move up to a visible, easily identifiable location, such as a hilltop or a village square. Rampage. The escort strikes at the nearest inanimate element without attacking creatures. It prioritizes objects, then plants. Split. Through this order, the spellcaster can organize maneuvers such as a pincer movement by instructing part of the escort to follow a path while the rest follows the spellcaster. Stop. The zombies stand still. They strike back if they are attacked, but will not move. You cannot raise more zombies with the use of this spell than twice your spellcasting ability modifier. If you reduce a creature to 0 hit points when you have already reached your limit, the risen zombie automatically replaces the one with the least hit points, which becomes a simple corpse. Likewise, when the spell ends, all the zombies become ordinary bodies.",4,"Escorte macabre","Grim escort","1 action","1 action",,"une poignée de cendre d’os d’humanoïde",,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,1,,1,1,1,1,,1,,,,,,1
,182,213,Abjuration,Abjuration,"Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.","Until the spell ends, one willing creature you touch is immune to psychic damage, any effect that would sense its emotions or read its thoughts, divination spells, and the charmed condition. The spell even foils wish spells and spells or effects of similar power used to affect the target’s mind or to gain information about the target.",8,"Esprit impénétrable","Mind blank","1 action","1 action",,,,0m,0m,"24 heures","24 hours",,,,,1,1,,1,,,,,,,1
,182,254,Invocation,Invocation,"Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.\nAu moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You call forth spirits to protect you. They flit around you to a distance of 15 feet for the duration. If you are good or neutral, their spectral form appears angelic or fey (your choice). If you are evil, they appear fiendish. When you cast this spell, you can designate any number of creatures you can see to be unaffected by it. An affected creature’s speed is halved in the area, and when the creature enters the area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature takes 3d8 radiant damage (if you are good or neutral) or 3d8 necrotic damage (if you are evil). On a successful save, the creature takes half as much damage.",3,"Esprits gardiens","Spirit guardians","1 action","1 action",,"un symbole sacré",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,1,,,,,,
,182,176,Transmutation,Transmutation,"Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.\nSous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.\nSous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.","You transform a willing creature you touch, along with everything it’s wearing and carrying, into a misty cloud for the duration. The spell ends if the creature drops to 0 hit points. An incorporeal creature isn’t affected. While in this form, the target’s only method of movement is a flying speed of 10 feet. The target can enter and occupy the space of another creature. The target has resistance to nonmagical damage, and it has advantage on Strength, Dexterity, and Constitution saving throws. The target can pass through small holes, narrow openings, and even mere cracks, though it treats liquids as though they were solid surfaces. The target can’t fall and remains hovering in the air even when stunned or otherwise incapacitated. While in the form of a misty cloud, the target can’t talk or manipulate objects, and any objects it was carrying or holding can’t be dropped, used, or otherwise interacted with. The target can’t attack or cast spells.",3,"État gazeux","Gaseous form","1 action","1 action",,"un peu de gaze et une volute de fumée",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,1,1
,183,258,Évocation,Evocation,"Une explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\nUne créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.\nCette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.","Brilliant sunlight flashes in a 60-foot radius centered on a point you choose within range. Each creature in that light must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 12d6 radiant damage and is blinded for 1 minute. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. A creature blinded by this spell makes another Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, it is no longer blinded. This spell dispels any darkness in its area that was created by a spell.",8,"Explosion de lumière",Sunburst,"1 action","1 action",,"une flamme et un bout de pierre de soleil",,"45 m","150 ft",,,,,,,1,1,1,,,1,,,1,,1
,184,164,Transmutation,Transmutation,"Vous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine.\nChoisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières.\nCe sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan nécessaires pour les produire.","You convert raw materials into products of the same material. For example, you can fabricate a wooden bridge from a clump of trees, a rope from a patch of hemp, and clothes from flax or wool. Choose raw materials that you can see within range. You can fabricate a Large or smaller object (contained within a 10-foot cube, or eight connected 5-foot cubes), given a sufficient quantity of raw material. If you are working with metal, stone, or another mineral substance, however, the fabricated object can be no larger than Medium (contained within a single 5-foot cube). The quality of objects made by the spell is commensurate with the quality of the raw materials. Creatures or magic items can’t be created or transmuted by this spell. You also can’t use it to create items that ordinarily require a high degree of craftsmanship, such as jewelry, weapons, glass, or armor, unless you have proficiency with the type of artisan’s tools used to craft such objects.",4,Fabrication,Fabricate,"10 minutes","10 minutes",,,,"36 m","120 ft",,,,,,,1,1,,,,,,,,,1
,184,256,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour la sceller. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.","You touch a stone object of Medium size or smaller or a section of stone no more than 5 feet in any dimension and form it into any shape that suits your purpose. So, for example, you could shape a large rock into a weapon, idol, or coffer, or make a small passage through a wall, as long as the wall is less than 5 feet thick. You could also shape a stone door or its frame to seal the door shut. The object you create can have up to two hinges and a latch, but finer mechanical detail isn’t possible.",4,"Façonnage de la pierre","Stone shape","1 action","1 action",,"argile meuble, qui doit être travaillée jusqu’à lui donner vaguement la forme souhaitée",,0m,0m,,,,,,,1,1,1,,1,1,,,,,1
1,185,163,Transmutation,Transmutation,"Vous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. \nSi la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée d’une résistance, elle la perd ; si elle n’avait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.","You point your finger toward a creature which must make a Charisma saving throw or become more vulnerable to a type of damage of your choice among the following: acid, bludgeoning, cold, fire, force, lightning, necrotic, piercing, poison, psychic, radiant, slashing, or thunder. If the creature was immune to the type of damage, it now has resistance to it; if it had resistance to the type of damage, it loses it; if it had neither immunity nor resistance to the type of damage, it gains vulnerability to it. At the end of each of its turns, the creature can make another Charisma saving throw. On a success, the spell ends.",2,Faille,Expose,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,,,,,1,,
,185,215,Illusion,Illusion,"Ce sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.\nCe sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.\nUne créature peut, au prix d’une action, examiner la cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.","You become invisible at the same time that an illusory double of you appears where you are standing. The double lasts for the duration, but the invisibility ends if you attack or cast a spell. You can use your action to move your illusory double up to twice your speed and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. You can see through its eyes and hear through its ears as if you were located where it is. On each of your turns as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings.",5,Faux-semblant,Mislead,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",,,,,1,1,,1,,,,,1,,1
,185,155,Évocation,Evocation,"Votre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.","Your prayer empowers you with divine radiance. Until the spell ends, your weapon attacks deal an extra 1d4 radiant damage on a hit.",1,"Faveur divine","Divine favor","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,,,,1,,,,
,186,189,Invocation,Invocation,"Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer.\nUne créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.","You bring forth a great feast, including magnificent food and drink. The feast takes 1 hour to consume and disappears at the end of that time, and the beneficial effects don’t set in until this hour is over. Up to twelve creatures can partake of the feast. A creature that partakes of the feast gains several benefits. The creature is cured of all diseases and poison, becomes immune to poison and being frightened, and makes all Wisdom saving throws with advantage. Its hit point maximum also increases by 2d10, and it gains the same number of hit points. These benefits last for 24 hours.",6,"Festin des héros","Heroes' feast","10 minutes","10 minutes",x,"un calice serti de pierres précieuses d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,"9 m","30 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,,1,1,1,,1,1,,,,,
,186,166,Transmutation,Transmutation,"Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.","Choose up to five falling creatures within range. A falling creature’s rate of descent slows to 60 feet per round until the spell ends. If the creature lands before the spell ends, it takes no falling damage and can land on its feet, and the spell ends for that creature.",1,"Feuille morte","Feather fall","1 réaction","1 reaction",,"une petite plume ou un peu de duvet",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,,1,1,,,,,1,,1
,186,142,Évocation,Evocation,"Une flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.","A flame, equivalent in brightness to a torch, springs forth from an object that you touch. The effect looks like a regular flame, but it creates no heat and doesn’t use oxygen. A continual flame can be covered or hidden but not smothered or quenched.",2,"Flamme éternelle","Continual flame","1 action","1 action",x,"de la poussière de rubis d’une valeur minimale de 50 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,,,,,1,1,1,,1,,,,,,1
,187,242,Évocation,Evocation,"Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.","Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw.",0,"Flamme sacrée","Sacred flame","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,,,1,,,,,,
,187,231,Invocation,Invocation,"Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez.\nVous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.","A flickering flame appears in your hand. The flame remains there for the duration and harms neither you nor your equipment. The flame sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet. The spell ends if you dismiss it as an action or if you cast it again. You can also attack with the flame, although doing so ends the spell. When you cast this spell, or as an action on a later turn, you can hurl the flame at a creature within 30 feet of you. Make a ranged spell attack. On a hit, the target takes 1d8 fire damage.",0,Flammes,"Produce flame","1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,,1,1,,,,1,,,,,
,187,198,Invocation,Invocation,"Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.\nAu moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.","Swarming, biting locusts fill a 20-footradius sphere centered on a point you choose within range. The sphere spreads around corners. The sphere remains for the duration, and its area is lightly obscured. The sphere’s area is difficult terrain. When the area appears, each creature in it must make a Constitution saving throw. A creature takes 4d10 piercing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there.",5,"Fléau d’insectes","Insect plague","1 action","1 action",,"quelques cristaux de sucre, des grains de céréales et un peu de graisse",,"90 m","300 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,1,1,,,1,,
,188,110,Évocation,Evocation,"Une flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.","A shimmering green arrow streaks toward a target within range and bursts in a spray of acid. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d4 acid damage immediately and 2d4 acid damage at the end of its next turn. On a miss, the arrow splashes the target with acid for half as much of the initial damage and no damage at the end of its next turn.",2,"Flèche acide","Acid arrow","1 action","1 action",,"de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère",,"27 m","90 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
1,188,201,Transmutation,Transmutation,"Lors de l’incantation, vous désignez d’un geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée d’ici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de l’arme utilisée. Le projectile est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. S’il touche une autre cible, les dégâts normaux s’appliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, qu’une autre créature s’en sert ou que 1 minute s’est écoulée, il perd sa magie.","You point your finger toward a creature and enchant a projectile to make it especially deadly against this creature. Any ammunition or weapon with the thrown property can be enchanted. Until the spell ends, the next time the enchanted projectile hits the designated creature, the attack inflicts 4d10 additional damage of the weapon’s type. The projectile counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. If the projectile hits another target than the one initially designated, it deals normal damage. If you attack the designated creature with the projectile and miss, the projectile immediately returns to your hand, ready to be used again. When the projectile has inflicted damage to the designated creature, another creature uses it, or the spell ends, the projectile loses its magic.",2,"Flèche assassine","Killer shot","1 action bonus","1 bonus action",,"le projectile utilisé",,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,,,,,1,1,,,,,1,,,
1,188,255,Divination,Divination,"Vous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin.\nLes mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller l’attention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.\nTant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou non, le sort prend fin.","You enchant a projectile with divination magic. Any ammunition or weapon with the thrown property can be enchanted. Until the spell ends, you can steer the projectile with total control and see through it while retaining the use of your own senses. Sight is the only sense you can use through the spying shot, and it has darkvision out to a range of 120 feet. You can make sight-based Wisdom (Perception) and Intelligence (Investigation) checks through the spying shot, but with disadvantage. The projectile can fly at a maximum speed of 120 feet per round. It can slip wherever its dimensions allow it to. If the spying shot is moved more than 1 mile away from you, the spell ends. When the spell ends, the projectile is destroyed. The movement of the spying shot can be noticed. A creature within sight range of the projectile can make a Wisdom (Perception) check against your spell save DC to notice its presence. Until the spell ends, you can use the spying shot to attack a target within 60 feet of the projectile as an action. Make a ranged spell attack against the target. On a success, the target takes 3d8 damage of the projectile’s type. The damage counts as magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. Whether the attack hits or not, the spell ends.",3,"Flèche espionne","Spying shot","1 action","1 action",,"un projectile d’arme à distance",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,,1,1,,,,,1,,,
,189,126,Nécromancie,Necromancy,"La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\nSi vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\nSi vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.","Necromantic energy washes over a creature of your choice that you can see within range, draining moisture and vitality from it. The target must make a Constitution saving throw. The target takes 8d8 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This spell has no effect on undead or constructs. If you target a plant creature or a magical plant, it makes the saving throw with disadvantage, and the spell deals maximum damage to it. If you target a nonmagical plant that isn’t a creature, such as a tree or shrub, it doesn’t make a saving throw; it simply withers and dies.",4,Flétrissement,Blight,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft",,,1,1,,,1,1,,,,1,,,1,1,1
,189,128,Illusion,Illusion,"Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).","Your body becomes blurred, shifting and wavering to all who can see you. For the duration, any creature has disadvantage on attack rolls against you. An attacker is immune to this effect if it doesn’t rely on sight, as with blindsight, or can see through illusions, as with truesight.",2,Flou,Blur,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,,,,,,1,,1
,189,247,Évocation,Evocation,"Un son aigu particulièrement intense retentit depuis un point de votre choix à portée. Toute créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Constitution et subit 3d8 dégâts de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature faite de matière inerte, comme la pierre, le cristal ou le métal subit un désavantage à ce jet de sauvegarde.\nUn objet non magique qui n’est ni porté ni transporté subit aussi les dégâts s’il est pris dans la zone du sort.","A sudden loud ringing noise, painfully intense, erupts from a point of your choice within range. Each creature in a 10-foot-radius sphere centered on that point must make a Constitution saving throw. A creature takes 3d8 thunder damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature made of inorganic material such as stone, crystal, or metal has disadvantage on this saving throw. A nonmagical object that isn’t being worn or carried also takes the damage if it’s in the spell’s area.",2,Fracassement,Shatter,"1 action","1 action",,"un éclat de mica",,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,1,1,,,,,1,1,1
1,190,204,Invocation,Invocation,"Vous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible.\nUne fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation.","You spin and teleport to an unoccupied space that you can see within 60 feet, then immediately make a melee spell attack against every creature of your choice within your reach. On a success, the target takes 6d10 force damage. Once you have made your attacks, you can instantly teleport back to the space you occupied when casting the spell.",5,"Frappe éclair","Lightning strike","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,1,,,,,,,1,1,1
1,190,128,Enchantement,Enchantment,"Choisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle n’est pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.\nTant que le sort persiste :\n• La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. \n• Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.\n• La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. \n• La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort.\n• Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusqu’à un maximum de 5).\n• Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique s’ajoute aux dégâts. \n• La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. \n• La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement.","Choose a creature that you can see within range. If the creature is unwilling, it can make a Wisdom saving throw to resist the spell. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target. Until the spell ends: The target has advantage on Strength and Dexterity saving throws. As long as it has any hit points left, the target recovers a number of hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. The target has resistance to the following types of damage: bludgeoning, cold, fire, necrotic, piercing, and slashing. The target cannot cast spells or concentrate on them. If the target’s turn ends and it hasn’t attacked a creature since its last turn or taken damage since then, it takes a level of exhaustion (up to a maximum of 5). Whenever the target deals bludgeoning, piercing, or slashing damage, your spellcasting ability modifier is added to the damage. The target cannot act in a hostile manner toward you, unless you are the only creature in sight. The target cannot spare creatures that it reduces to 0 hp: it must systematically kill them.",5,"Furie sanguinaire","Bloodthirsty fury","1 action","1 action",,"une goutte de sang",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,1,,,,,,,1,
,191,211,Transmutation,Transmutation,"Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.\nTant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible.\nLes dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré.","You step into a stone object or surface large enough to fully contain your body, melding yourself and all the equipment you carry with the stone for the duration. Using your movement, you step into the stone at a point you can touch. Nothing of your presence remains visible or otherwise detectable by nonmagical senses. While merged with the stone, you can’t see what occurs outside it, and any Wisdom (Perception) checks you make to hear sounds outside it are made with disadvantage. You remain aware of the passage of time and can cast spells on yourself while merged in the stone. You can use your movement to leave the stone where you entered it, which ends the spell. You otherwise can’t move. Minor physical damage to the stone doesn’t harm you, but its partial destruction or a change in its shape (to the extent that you no longer fit within it) expels you and deals 6d6 bludgeoning damage to you. The stone’s complete destruction (or transmutation into a different substance) expels you and deals 50 bludgeoning damage to you. If expelled, you fall prone in an unoccupied space closest to where you first entered.",3,"Fusion dans la pierre","Meld into stone","1 action","1 action",,,,0m,0m,"8 heures","8 hours",,,1,,1,1,,,1,1,,,,,
1,192,268,Transmutation,Transmutation,"Choisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. \n• Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre l’état charmé. \n• Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. \n• En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. \n• Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus qu’une créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant (cf. BESTIAIRE, chapitre Ravageurs du Chancre).\nLes effets du charme\nQue la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin.","Choose two creatures that you can see within range, located within 5 feet of each other.\nEach of the targeted creatures must make a Charisma saving throw.\n• This spell has no effect on creatures whose current hit point total is higher than 50 or reduced to 0, as well as shapechangers and creatures that can’t be charmed.\n• A creature can willingly fail the saving throw.\n• On a success, the creature takes 5d6 psychic damage. On a failure, the creature is charmed by you until the spell ends.\n• If both creatures fail their saving throw and are no more than two sizes larger than each other, they are irresistibly drawn to each other and their flesh merges in an abominable fusion. The two creatures are now one and occupy the same space. If they were of different size, the smaller of the two joins the other’s space. If they were of the same size, randomly determine which one joins the other’s space. The result of the fusion is a conjoined chimera, a frightening ravager of Canker (for the creature’s game statistics, see Bestiary, Ravagers of Canker).\n\nThe Effects of the Charm:\nWhether the fusion occurs or not, a creature charmed by this spell shares a telepathic bond with you as long as it remains within 60 feet of you, allowing you to give it orders without need for a common language. The charmed creature sees you as a friend and does its best to satisfy your demands, going as far as to endanger itself. However, should you issue a suicidal or obviously unreasonable order, the spell ends.",5,"Gémellité avilissante","Unholy fusion","1 action","1 action",,"de la mie du pain et du sang que vous mélangez pendant l’incantation",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,,,,,,,1,1
1,193,144,Évocation,Evocation,"Une perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, toutes les armes et armures non magiques que la créature porte acquièrent la propriété fragile.","A green pearl shoots from your pointed finger and shatters on a point within range, bursting into an acid column. Every creature caught in a 10-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on this point must make a Constitution saving throw, taking 8d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. If a creature fails its saving throw by a margin of 5 or more, all its nonmagical weapons and armor acquire the fragile property.",3,"Geyser corrosif","Corrosive geyser","1 action","1 action",,"une goutte de bave de crapaud",,"27 m","90 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,193,217,Transmutation,Transmutation,"Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.\nToutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.\nÉtant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.\nCe sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.\nDe même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.","Choose an area of terrain no larger than 40 feet on a side within range. You can reshape dirt, sand, or clay in the area in any manner you choose for the duration. You can raise or lower the area’s elevation, create or fill in a trench, erect or flatten a wall, or form a pillar. The extent of any such changes can’t exceed half the area’s largest dimension. So, if you affect a 40-foot square, you can create a pillar up to 20 feet high, raise or lower the square’s elevation by up to 20 feet, dig a trench up to 20 feet deep, and so on. It takes 10 minutes for these changes to complete. At the end of every 10 minutes you spend concentrating on the spell, you can choose a new area of terrain to affect. Because the terrain’s transformation occurs slowly, creatures in the area can’t usually be trapped or injured by the ground’s movement. This spell can’t manipulate natural stone or stone construction. Rocks and structures shift to accommodate the new terrain. If the way you shape the terrain would make a structure unstable, it might collapse. Similarly, this spell doesn’t directly affect plant growth. The moved earth carries any plants along with it.",6,"Glissement de terrain","Move earth","1 action","1 action",,"une lame en fer et un sachet contenant un mélange d’argile, de terreau et de sable",,"36 m","120 ft","2 heures","2 hours",,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,193,178,Abjuration,Abjuration,"Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.\nAucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.","An immobile, faintly shimmering barrier springs into existence in a 10-foot radius around you and remains for the duration. Any spell of 5th level or lower cast from outside the barrier can’t affect creatures or objects within it, even if the spell is cast using a higher level spell slot. Such a spell can target creatures and objects within the barrier, but the spell has no effect on them. Similarly, the area within the barrier is excluded from the areas affected by such spells.",6,"Globe d’invulnérabilité","Globe of invulnerability","1 action","1 action",x,"une perle de verre ou de cristal qui vole en éclats quand le sort prend fin",,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,194,179,Abjuration,Abjuration,"Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.\nAu moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.\n• Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n• Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.","When you cast this spell, you inscribe a glyph that harms other creatures, either upon a surface (such as a table or a section of floor or wall) or within an object that can be closed (such as a book, a scroll, or a treasure chest) to conceal the glyph. If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object or surface is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. The glyph is nearly invisible and requires a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to be found. You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or standing on the glyph, removing another object covering the glyph, approaching within a certain distance of the glyph, or manipulating the object on which the glyph is inscribed. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers include opening that object, approaching within a certain distance of the object, or seeing or reading the glyph. Once a glyph is triggered, this spell ends. You can further refine the trigger so the spell activates only under certain circumstances or according to physical characteristics (such as height or weight), creature kind (for example, the ward could be set to affect aberrations or drow), or alignment. You can also set conditions for creatures that don’t trigger the glyph, such as those who say a certain password. When you inscribe the glyph, choose explosive runes or a spell glyph. Explosive Runes. When triggered, the glyph erupts with magical energy in a 20-foot-radius sphere centered on the glyph. The sphere spreads around corners. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d8 acid, cold, fire, lightning, or thunder damage on a failed saving throw (your choice when you create the glyph), or half as much damage on a successful one. Spell Glyph. You can store a prepared spell of 3rd level or lower in the glyph by casting it as part of creating the glyph. The spell must target a single creature or an area. The spell being stored has no immediate effect when cast in this way. When the glyph is triggered, the stored spell is cast. If the spell has a target, it targets the creature that triggered the glyph. If the spell affects an area, the area is centered on that creature. If the spell summons hostile creatures or creates harmful objects or traps, they appear as close as possible to the intruder and attack it. If the spell requires concentration, it lasts until the end of its full duration.",3,"Glyphe de garde","Glyph of warding","1 heure","1 hour",x,"encens et poudre de diamant d’une valeur minimale de 200 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,1,1,,,,,,1
,194,248,Transmutation,Transmutation,"Le gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.","The wood of a club or quarterstaff you are holding is imbued with nature’s power. For the duration, you can use your spellcasting ability instead of Strength for the attack and damage rolls of melee attacks using that weapon, and the weapon’s damage die becomes a d8. The weapon also becomes magical, if it isn’t already. The spell ends if you cast it again or if you let go of the weapon.",0,"Gourdin magique",Shillelagh,"1 action bonus","1 bonus action",,"un gourdin ou bâton de combat",,0m,0m,"1 minute","1 minute",,,,,1,1,1,,,1,,,,,
,194,180,Invocation,Invocation,"Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.\nAu moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.","Slick grease covers the ground in a 10-foot square centered on a point within range and turns it into difficult terrain for the duration. When the grease appears, each creature standing in its area must succeed on a Dexterity saving throw or fall prone. A creature that enters the area or ends its turn there must also succeed on a Dexterity saving throw or fall prone.",1,Graisse,Grease,"1 heure","1 hour",,"un peu de couenne de porc ou une noix de beurre",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,195,205,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature. La VD de la cible augmente de 3 m tant que le sort persiste.","You touch a creature. The target’s speed increases by 10 feet until the spell ends.",1,"Grand pas",Longstrider,"1 action","1 action",,"une pincée de terre",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,1,,1,,1,,,1
,195,187,Évocation,Evocation,"Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","Choose a creature that you can see within range. A surge of positive energy washes through the creature, causing it to regain 70 hit points. This spell also ends blindness, deafness, and any diseases affecting the target. This spell has no effect on constructs or undead.",6,Guérison,Heal,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,,,1,1,,,,,
,195,210,Évocation,Evocation,"Vous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","A flood of healing energy flows from you into injured creatures around you. You restore up to 700 hit points, divided as you choose among any number of creatures that you can see within range. Creatures healed by this spell are also cured of all diseases and any effect making them blinded or deafened. This spell has no effect on undead or constructs.",9,"Guérison de groupe","Mass heal","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,,,,,1,1,,,1,,,,,,
,196,190,Enchantement,Enchantment,"Une créature consentante que vous touchez est galvanisée. Tant que le sort persiste, elle est immunisée contre l’état préjudiciable effrayé et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. Quand le sort prend fin, la cible perd les points de vie temporaires restants que le sort lui a octroyés.","A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell.",1,Héroïsme,Heroism,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,,,1,,,,
1,197,241,Évocation,Evocation,"Vous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.\nChaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.","You spread your arms and let out a deafening shout. Make a melee spell attack against every creature of your choice within your reach. On a success, you deal 3d8 thunder damage to the target. Every targeted creature—even those against which the attack roll was unsuccessful—must also make a Constitution saving throw or be deafened and incapacitated until the start of your next turn.",2,Hurlement,Roar,"1 action","1 action",,"un peu de poudre noire",,personal,personal,,,1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
,198,194,Divination,Divination,"Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.\nSi vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.","You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it.",1,Identification,Identify,"1 minute","1 minute",,"une perle d’une valeur minimale de 100 po et une plume de hibou",,0m,0m,,,,,1,,1,1,1,1,,,,,,,1
,198,213,Illusion,Illusion,"Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.\nSi vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. \nSi vous créez l’image d’un objet immobile – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret – celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.\nUne créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.","You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. You can only conjure sounds and images you have already heard or seen. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. If you create an image of a still object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature.",0,"Illusion mineure","Minor illusion","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,,1,,1,,,,,1,1,1
,199,210,Illusion,Illusion,"Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade.\nTant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.","You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 20-foot cube. The image appears at a spot that you can see within range and lasts for the duration. It seems completely real, including sounds, smells, and temperature appropriate to the thing depicted. You can’t create sufficient heat or cold to cause damage, a sound loud enough to deal thunder damage or deafen a creature, or a smell that might sicken a creature (like a troglodyte’s stench). As long as you are within range of the illusion, you can use your action to cause the image to move to any other spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Similarly, you can cause the illusion to make different sounds at different times, even making it carry on a conversation, for example. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and its other sensory qualities become faint to the creature.",3,"Image accomplie","Major image","1 action","1 action",,"un peu de laine brute",,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,199,214,Illusion,Illusion,"Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.\nChaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.\nSi vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus.\nLa CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.\nUne créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment.","Three illusory duplicates of yourself appear in your space. Until the spell ends, the duplicates move with you and mimic your actions, shifting position so it’s impossible to track which image is real. You can use your action to dismiss the illusory duplicates. Each time a creature targets you with an attack during the spell’s duration, roll a d20 to determine whether the attack instead targets one of your duplicates. If you have three duplicates, you must roll a 6 or higher to change the attack’s target to a duplicate. With two duplicates, you must roll an 8 or higher. With one duplicate, you must roll an 11 or higher. A duplicate’s AC equals 10 + your Dexterity modifier. If an attack hits a duplicate, the duplicate is destroyed. A duplicate can be destroyed only by an attack that hits it. It ignores all other damage and effects. The spell ends when all three duplicates are destroyed. A creature is unaffected by this spell if it can’t see, if it relies on senses other than sight, such as blindsight, or if it can perceive illusions as false, as with truesight.",2,"Image miroir","Mirror image","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,,1,1,,,,,,,1,1,1
,200,232,Illusion,Illusion,"Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.\nQuand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.\nLa condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.","You create an illusion of an object, a creature, or some other visible phenomenon within range that activates when a specific condition occurs. The illusion is imperceptible until then. It must be no larger than a 30-foot cube, and you decide when you cast the spell how the illusion behaves and what sounds it makes. This scripted performance can last up to 5 minutes. When the condition you specify occurs, the illusion springs into existence and performs in the manner you described. Once the illusion finishes performing, it disappears and remains dormant for 10 minutes. After this time, the illusion can be activated again. The triggering condition can be as general or as detailed as you like, though it must be based on visual or audible conditions that occur within 30 feet of the area. For example, you could create an illusion of yourself to appear and warn off others who attempt to open a trapped door, or you could set the illusion to trigger only when a creature says the correct word or phrase. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.",6,"Image programmée","Programmed illusion","1 action","1 action",,"un peu de laine et de poudre de jade d’une valeur minimale de 25 po",,"36 m","120 ft",,,1,,,,1,1,1,1,,,,,,,1
,200,248,Illusion,Illusion,"Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.","You create the image of an object, a creature, or some other visible phenomenon that is no larger than a 15-foot cube. The image appears at a spot within range and lasts for the duration. The image is purely visual; it isn’t accompanied by sound, smell, or other sensory effects. You can use your action to cause the image to move to any spot within range. As the image changes location, you can alter its appearance so that its movements appear natural for the image. For example, if you create an image of a creature and move it, you can alter the image so that it appears to be walking. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image.",1,"Image silencieuse","Silent image","1 action","1 action",,"un peu de laine brute",,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,1,,,,,1,,1
,201,191,Enchantement,Enchantment,"Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. Cet enchantement n’a aucun effet sur les morts-vivants. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.","Choose a creature that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. This spell has no effect on undead. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.",5,"Immobilisation de monstre","Hold monster","1 action","1 action",,"un petit morceau de fer droit",,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,201,191,Enchantement,Enchantment,"Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.","Choose a humanoid that you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or be paralyzed for the duration. At the end of each of its turns, the target can make another Wisdom saving throw. On a success, the spell ends on the target.",2,"Immobilisation de personne","Hold person","1 action","1 action",,"un petit morceau de fer droit",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,1,1,,,1,1,1
,202,124,Enchantement,Enchantment,"Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.","Up to three creatures of your choice that you can see within range must make Charisma saving throws. Whenever a target that fails this saving throw makes an attack roll or a saving throw before the spell ends, the target must roll a d4 and subtract the number rolled from the attack roll or saving throw.",1,Imprécation,Bane,"1 action","1 action",,"une goutte de sang",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,1,,,,,,
,202,133,Enchantement,Enchantment,"Vous donnez un ordre d’une longueur maximale d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.\nVoici la description des ordres les plus courants. \n• Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.\n• Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.\n• Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.\n• Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.\n•  Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.\nRien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.","You speak a one-word command to a creature you can see within range. The target must succeed on a Wisdom saving throw or follow the command on its next turn. The spell has no effect if the target is undead, if it doesn’t understand your language, or if your command is directly harmful to it. Some typical commands and their effects follow. You might issue a command other than one described here. If you do so, the leader determines how the target behaves. If the target is prevented from following your command, the spell ends. Approach. The target moves toward you by the shortest and most direct route, ending its turn if it moves within 5 feet of you. Drop. The target drops whatever it is holding and then ends its turn. Flee. The target spends its turn moving away from you by the fastest available means. Grovel. The target falls prone and then ends its turn. Halt. The target stays where it is and takes no actions.",1,Injonction,Command,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 round","1 round",1,,,,1,,,,1,,1,,,,
,202,177,Transmutation,Transmutation,"Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort (cf. BESTIAIRE). Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc.\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements.\nChaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au prix d’une action.\nLe meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil qu’une guêpe géante.","You transform up to ten centipedes, three spiders, five wasps, or one scorpion within range into giant versions of their natural forms for the duration. A centipede becomes a giant centipede, a spider becomes a giant spider, a wasp becomes a giant wasp, and a scorpion becomes a giant scorpion (see Bestiary). Each creature obeys your verbal commands, and in combat, they act on your turn each round. The leader has the statistics for these creatures and resolves their actions and movement. A creature remains in its giant size for the duration, until it drops to 0 hit points, or until you use an action to dismiss the effect on it. The leader might allow you to choose different targets of a similar nature. For example, if you transform a bee, its giant version might have the same statistics as a giant wasp.",4,"Insecte géant","Giant insect","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,,,,1,,,,,
,203,174,Abjuration,Abjuration,"Vous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m2 (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan.\nEn outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de l’incantation).\nAu moment de l’incantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone.\nLa zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.","You create a ward against magical travel that protects up to 40,000 square feet of floor space (such as 50 × 800 feet or 100 × 400 feet) to a height of 30 feet above the floor. For the duration, creatures can’t teleport into the area or use portals, such as those created by the gate spell, to enter the area. The spell proofs the area against planar travel, and therefore prevents creatures from accessing the area by way of the Astral Plane, Ethereal Plane, or the plane shift spell. In addition, the spell damages types of creatures that you choose when you cast it. Choose one or more of the following: celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead. When a chosen creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature takes 5d10 radiant or necrotic damage (your choice when you cast this spell). When you cast this spell, you can designate a password. A creature that speaks the password as it enters the area takes no damage from the spell. The spell’s area can’t overlap with the area of another forbiddance spell. If you cast forbiddance every day for 30 days in the same location, the spell lasts until it is dispelled, and the material components are consumed on the last casting.",6,Interdiction,Forbiddance,"10 minutes","10 minutes",,"un peu d’eau bénite, de l’encens rare et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 000 po",,0m,0m,"1 jour","1 day",,,1,,1,1,1,,1,,,,,,
,203,240,Transmutation,Transmutation,"Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.\nS’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.\nÀ la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.","This spell reverses gravity in a 50-footradius, 100-foot high cylinder centered on a point within range. All creatures and objects that aren’t somehow anchored to the ground in the area fall upward and reach the top of the area when you cast this spell. A creature can make a Dexterity saving throw to grab onto a fixed object it can reach, thus avoiding the fall. If some solid object (such as a ceiling is encountered in this fall, falling objects and creatures strike it just as they would during a normal downward fall. If an object or creature reaches the top of the area without striking anything, it remains there, oscillating slightly, for the duration. At the end of the duration, affected objects and creatures fall back down.",7,"Inversion de la gravité","Reverse gravity","1 action","1 action",,"une magnétite et des copeaux de fer",,"30 m","100 ft","1 minute","1 minute",,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,204,199,Illusion,Illusion,"Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.","A creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person. The spell ends for a target that attacks or casts a spell.",2,Invisibilité,Invisibility,"1 action","1 action",,"un cil recouvert de gomme arabique",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,204,180,Illusion,Illusion,"Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.","You or a creature you touch becomes invisible until the spell ends. Anything the target is wearing or carrying is invisible as long as it is on the target’s person.",4,"Invisibilité suprême","Greater invisibility","1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,1,,,,,1,,1
,204,136,Invocation,Invocation,"Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées :\n• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\nChaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.","You summon fey spirits that take the form of beasts and appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: One beast of challenge rating 2 or lower. Two beasts of challenge rating 1 or lower. Four beasts of challenge rating 1/2 or lower. Eight beasts of challenge rating 1/4 or lower. Each beast is also considered fey, and it disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures’ statistics are included in Bestiary.",3,"Invocation d’animaux féeriques","Conjure animals","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,,1,,1,,,
,205,137,Invocation,Invocation,"Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire de feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nL’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.\nSi votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoqué.","You call forth an elemental servant. Choose an area of air, earth, fire, or water that fills a 10-foot cube within range. An elemental of challenge rating 5 or lower appropriate to the area you chose appears in an unoccupied space within 10 feet of it. For example, a fire elemental emerges from a bonfire, and an earth elemental rises up from the ground. The elemental disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don’t issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. If your concentration is broken, the elemental doesn’t disappear. Instead, you lose control of the elemental, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled elemental can’t be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The elemental’s statistics are included in Bestiary.",5,"Invocation d’élémentaire","Conjure elemental","1 minute","1 minute",,"de l’encens brûlant pour l’air, de l’argile douce pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau",,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,1,,,,,1
,206,138,Invocation,Invocation,"Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués :\n• Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\nUn élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.","You summon elementals that appear in unoccupied spaces that you can see within range. You choose one the following options for what appears: One elemental of challenge rating 2 or lower. Two elementals of challenge rating 1 or lower. Four elementals of challenge rating 1/2 or lower. Eight elementals of challenge rating 1/4 or lower. An elemental summoned by this spell disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which has its own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures’ statistics are included in Bestiary.",4,"Invocation d’élémentaires mineurs","Conjure minor elementals","1 minute","1 minute",,,,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,,1,,,,,1
,207,136,Invocation,Invocation,"Vous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLe céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.","You summon a celestial or fiend (your choice) of challenge rating 4 or lower, which appears in an unoccupied space that you can see within range. The celestial or fiend disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The celestial or fiend is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the celestial or fiend, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don’t violate its alignment. If you don’t issue any commands to the celestial or fiend, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. The creature’s statistics are included in Bestiary.",7,"Invocation de céleste ou de fiélon","Conjure celestial or fiend","1 minute","1 minute",,,,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,1,,1,1,1,,,1,,,,,,
,207,138,Invocation,Invocation,"Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLa créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.\nSi votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée.\nLa variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un esprit féerique.","You summon a fey creature of challenge rating 6 or lower, or a fey spirit that takes the form of a beast of challenge rating 6 or lower. It appears in an unoccupied space that you can see within range. The fey creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The fey creature is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the creature, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you), as long as they don’t violate its alignment. If you don’t issue any commands to the fey creature, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions. If your concentration is broken, the fey creature doesn’t disappear. Instead, you lose control of the fey creature, it becomes hostile toward you and your companions, and it might attack. An uncontrolled fey creature can’t be dismissed by you, and it disappears 1 hour after you summoned it. The conjure ravager variant of this spell summons a ravager instead of a fey creature. The creature’s statistics are included in Bestiary.",6,"Invocation de fée ou de ravageur","Conjure fey or ravager","1 minute","1 minute",,,,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,1,,1,1,1,,,,1,,,,1,
,206,139,Invocation,Invocation,"Vous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées :\n• Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\n• Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\n• Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\n• Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\nUne créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.","You summon fey creatures that appear in unoccupied spaces that you can see within range. Choose one of the following options for what appears: One fey creature or ravager of challenge rating 2 or lower. Two fey creatures or two ravagers of challenge rating 1 or lower. Four fey creatures or four ravagers of challenge rating 1/2 or lower. Eight fey creatures or eight ravagers of challenge rating 1/4 or lower. A summoned creature disappears when it drops to 0 hit points or when the spell ends. The summoned creatures are friendly to you and your companions. Roll initiative for the summoned creatures as a group, which have their own turns. They obey any verbal commands that you issue to them (no action required by you). If you don’t issue any commands to them, they defend themselves from hostile creatures, but otherwise take no actions. The creatures’ statistics are included in Bestiary.",4,"Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs","Conjure woodland beings or minor ravagers","1 action","1 action",,"des fruits issus d’un royaume féerique ou un peu de chair chancreuse",,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,1,,1,,1,
,208,198,Invocation,Invocation,"Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\nPar la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.\nSi une autre créature tient ou porte l’objet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. \nSi la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par l’intermédiaire d’un Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement d’obtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. \nLe sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.","You touch an object weighing 10 pounds or less whose longest dimension is 6 feet or less. The spell leaves an invisible mark on its surface and invisibly inscribes the name of the item on the sapphire you use as the material component. Each time you cast this spell, you must use a different sapphire. At any time thereafter, you can use your action to speak the item’s name and crush the sapphire. The item instantly appears in your hand regardless of physical or planar distances, and the spell ends. If another creature is holding or carrying the item, crushing the sapphire doesn’t transport the item to you, but instead you learn who the creature possessing the object is and roughly where that creature is located at that moment. If the creature holding or carrying the item is located within an area protected from divination spells (for example through the use of Death’s Ban), you become aware of it when you hold the sapphire. In this situation, crushing the sapphire only provides you with a hazy idea of the creature’s location, for example through a brief vision of its surroundings or by giving you a vague idea of the direction toward it. Dispel magic or a similar effect successfully applied to the sapphire ends this spell’s effect.",6,"Invocation instantanée","Instant summons","1 minute","1 minute",,"un saphir d’une valeur minimale de 1 000 po",,0m,0m,,,,,1,,1,1,1,,,,,,,,1
1,208,246,Invocation,Invocation,"Chaque élu d’une divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé (cf. BESTIAIRE, chapitre Voyageurs de l’Astral : Séraphin). \nQuand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv. \n• Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. \n• Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à 0 pv, et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait.","Every one of a divinity’s chosen ones (that is to say any character with cleric levels) is bonded to an angel called a seraph, whose power grows with that of their protege (see Bestiary, Astral Denizens: Seraph).\nWhen you summon your seraph through this spell, you are transported to the Astral Plane, basked in a light you can only confusedly perceive. The seraph appears in your place in all its glory. Meanwhile, you recover 1d8 hp.\n• The seraph can immediately act and you control their actions.\n• When the spell ends or the seraph is brought to 0 hit points, the seraph disappears and you reappear in the space they occupied.",3,"Invocation séraphique","Seraphic summoning","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 round","1 round",1,,,,1,,,,1,,,,,,
,209,225,Invocation,Invocation,"Une bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.","You extend your hand toward a creature you can see within range and project a puff of noxious gas from your palm. The creature must succeed on a Constitution saving throw or take 1d12 poison damage.",0,"Jet empoisonné","Poison spray","1 action","1 action",,,,"3 m","10 ft",,,1,,,,1,1,,,,1,,,1,1,1
,210,170,Évocation,Evocation,"Une lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l’évoquer à nouveau au prix d’une action bonus.\nVous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix d’une action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\nLa lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.","You evoke a fiery blade in your free hand. The blade is similar in size and shape to a scimitar, and it lasts for the duration. If you let go of the blade, it disappears, but you can evoke the blade again as a bonus action. You can use your action to make a melee spell attack with the fiery blade. On a hit, the target takes 3d6 fire damage. The flaming blade sheds bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet.",2,"Lame de feu","Flame blade","1 action bonus","1 bonus action",,"une feuille de sumac",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,1,,,,,
,210,251,Transmutation,Transmutation,"Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée.\nLa VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.\nSi la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.\nUne créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.","You alter time around up to six creatures of your choice in a 40-foot cube within range. Each target must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by this spell for the duration. An affected target’s speed is halved, it takes a -2 penalty to AC and Dexterity saving throws, and it can’t use reactions. On its turn, it can use either an action or a bonus action, not both. Regardless of the creature’s abilities or magic items, it can’t make more than one melee or ranged attack during its turn. If the creature attempts to cast a spell with a casting time of 1 action, roll a d20. On an 11 or higher, the spell doesn’t take effect until the creature’s next turn, and the creature must use its action on that turn to complete the spell. If it can’t, the spell is wasted. A creature affected by this spell makes another Wisdom saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, the effect ends for it.",3,Lenteur,Slow,"1 action","1 action",,"une goutte de mélasse",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,211,203,Transmutation,Transmutation,"Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée.\nLa cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.\nQuand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.","One creature or loose object of your choice that you can see within range rises vertically, up to 20 feet, and remains suspended there for the duration. The spell can levitate a target that weighs up to 500 pounds. An unwilling creature that succeeds on a Constitution saving throw is unaffected. The target can move only by pushing or pulling against a fixed object or surface within reach (such as a wall or a ceiling), which allows it to move as if it were climbing. You can change the target’s altitude by up to 20 feet in either direction on your turn. If you are the target, you can move up or down as part of your move. Otherwise, you can use your action to move the target, which must remain within the spell’s range. When the spell ends, the target floats gently to the ground if it is still aloft.",2,Lévitation,Levitate,"1 action","1 action",,"une petite boucle en cuir ou un bout de fil d’or tordu à l’image d’une coupe pourvue d’une longue anse",,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,211,175,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni réduire sa vitesse de déplacement.\nLa cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.","You touch a willing creature. For the duration, the target’s movement is unaffected by difficult terrain, and spells and other magical effects can neither reduce the target’s speed nor cause the target to be paralyzed or restrained. The target can also spend 5 feet of movement to automatically escape from nonmagical restraints, such as manacles or a creature that has it grappled. Finally, being underwater imposes no penalties on the target’s movement or attacks.",4,"Liberté de mouvement","Freedom of movement","1 action","1 action",,"une lanière en cuir nouée autour du bras ou d’un membre équivalent",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,1,1,1,,1,,,
,211,260,Divination,Divination,"Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.\nTant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence.","You forge a telepathic link among up to eight willing creatures of your choice within range, psychically linking each creature to all the others for the duration. Creatures with Intelligence scores of 2 or less aren’t affected by this spell. Until the spell ends, the targets can communicate telepathically through the bond whether or not they have a common language. The communication is possible over any distance, though it can’t extend to 260 other planes of existence.",5,"Lien télépathique","Telepathic bond","1 action","1 action",,"des morceaux de coquille d’oeufs de deux espèces de créatures différentes",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,1,,1,1,1,,,,,,,,1
,211,204,Divination,Divination,"Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre-là plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.","Describe or name a specific kind of beast or plant. Concentrating on the voice of nature in your surroundings, you learn the direction and distance to the closest creature or plant of that kind within 5 miles, if any are present.",2,"Localisation d’animaux ou de plantes","Locate animals or plants","1 action","1 action",,"un peu de fourrure de limier",,personal,personal,,,,,1,,1,1,1,1,,1,,1,,,
,212,205,Divination,Divination,"Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\nCe sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.\nCe sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.","Describe or name an object that is familiar to you. You sense the direction to the object’s location, as long as that object is within 1,000 feet of you. If the object is in motion, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific object known to you, as long as you have seen it up close—within 30 feet— at least once. Alternatively, the spell can locate the nearest object of a particular kind, such as a certain kind of apparel, jewelry, furniture, tool, or weapon. This spell can’t locate an object if any thickness of lead, even a thin sheet, blocks a direct path between you and the object. Ethereal borders and Death’s Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.",2,"Localisation d’objet","Locate objects","1 action","1 action",,"une brindille fourchue",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,1,1,1,1,1,1,,,1
,212,204,Divination,Divination,"Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\nCe sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.\nEn outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.","Describe or name a creature that is familiar to you. You sense the direction to the creature’s location, as long as that creature is within 1,000 feet of you. If the creature is moving, you know the direction of its movement. The spell can locate a specific creature known to you, or the nearest creature of a specific kind (such as a human or a unicorn), so long as you have seen such a creature up close -within 30 feet- at least once. If the creature you described or named is in a different form, such as being under the effect of a polymorph spell, this spell doesn’t locate the creature. This spell can’t locate a creature if running water at least 10 feet wide blocks a direct path between you and the creature. Ethereal borders and Death’s Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.",4,"Localisation de créature","Locate creature","1 action","1 action",,"un peu de fourrure de limier",,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,,1,1,1,1,1,1,1,1,1,,,1
,212,164,Évocation,Evocation,"Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.\nLes jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.","Each object in a 20-foot cube within range is outlined in blue, green, or violet light (your choice). Any creature in the area when the spell is cast is also outlined in light if it fails a Dexterity saving throw. For the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius. Any attack roll against an affected creature or object has advantage if the attacker can see it, and the affected creature or object can’t benefit from being invisible.",1,"Lueur féerique","Faerie fire","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,,,1,,1,,,,,
,212,193,Illusion,Illusion,"Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.\nLe sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.","You create a twisting pattern of colors that weaves through the air inside a 30-foot cube within range. The pattern appears for a moment and vanishes. Each creature in the area who sees the pattern must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature becomes charmed for the duration. While charmed by this spell, the creature is incapacitated and has a speed of 0. The spell ends for an affected creature if it takes any damage or if someone else uses an action to shake the creature out of its stupor.",3,"Lueurs hypnotiques","Hypnotic pattern","1 action","1 action",,"un bâtonnet d’encens allumé ou une fiole de cristal remplie d’une substance phosphorescente",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,,1,1,1,,,,,1,1,1
,213,203,Évocation,Evocation,"Vous touchez un objet dont aucune dimension ne peut dépasser 3 m. Tant que le sort persiste, cet objet dégage une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Cette lumière est de la couleur de votre choix. Pour la bloquer, il suffit de recouvrir l’objet d’un écran opaque. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous le révoquez au prix d’une action.\nSi vous ciblez un objet tenu ou porté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un JS Dextérité pour éviter le sort.","You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell.",0,Lumière,Light,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,1,1,,,,1,,1
,213,149,Évocation,Evocation,"Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. \nSi le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.","A 60-foot-radius sphere of light spreads out from a point you choose within range. The sphere is bright light and sheds dim light for an additional 60 feet. If you chose a point on an object you are holding or one that isn’t being worn or carried, the light shines from the object and moves with it. Completely covering the affected object with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the light. If any of this spell’s area overlaps with an area of darkness created by a spell of 3rd level or lower, the spell that created the darkness is dispelled.",3,"Lumière du jour",Daylight,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,,1,1,1,1,1,,
,213,148,Évocation,Evocation,"Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.\nAu prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.","You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell’s range.",0,"Lumières dansantes","Dancing lights","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,,,,,1,,1
1,214,208,Abjuration,Abjuration,"Désignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé, lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre.\nSi elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte.\nSi le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.","Designate a creature that you can see within range and choose a spell that it has cast, which must have a duration of more than 1 round and still be active. The creature must make a saving throw with its spellcasting ability. If the slot level of the spell you’re trying to steal is higher than the one you used to cast magic theft, the creature has advantage on the saving throw. If the creature fails the saving throw, its spell is still active, but you gain the spell’s control and are now considered its caster. The spell’s parameters (target, duration, etc.) remain the same, but your spellcasting ability modifier and proficiency bonus are now used instead. If the theft leads to a situation that prevents the spell from functioning (if you are too far away from its target, for example), the spell ends.",2,"Magie dérobée","Magic theft","1 action","1 action",,"un carré de tissu sombre",,"18 m","60 ft",,,,,,,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,215,118,Évocation,Evocation,"Vous faites apparaître une main de taille G constituée d’une force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main.\nCette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.\nAu moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets suivants.\n• Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force.\n• Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\n• Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants.\n• Main interposée. La main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne.","You create a Large hand of shimmering, translucent force in an unoccupied space that you can see within range. The hand lasts for the spell’s duration, and it moves at your command, mimicking the movements of your own hand. The hand is an object that has AC 20 and hit points equal to your hit point maximum. If it drops to 0 hit points, the spell ends. It has a Strength of 26 (+8) and a Dexterity of 10 (+0). The hand doesn’t fill its space. When you cast the spell and as a bonus action on your subsequent turns, you can move the hand up to 60 feet and then cause one of the following effects with it. Clenched Fist. The hand strikes one creature or object within 5 feet of it. Make a melee spell attack for the hand using your game statistics. On a hit, the target takes 4d8 force damage. Forceful Hand. The hand attempts to push a creature within 5 feet of it in a direction you choose. Make a check with the hand’s Strength contested by the Strength (Athletics) check of the target. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. If you succeed, the hand pushes the target up to 5 feet plus a number of feet equal to five times your spellcasting ability modifier. The hand moves with the target to remain within 5 feet of it. Grasping Hand. The hand attempts to grapple a Huge or smaller creature within 5 feet of it. You use the hand’s Strength score to resolve the grapple. If the target is Medium or smaller, you have advantage on the check. While the hand is grappling the target, you can use a bonus action to have the hand crush it. When you do so, the target takes bludgeoning damage equal to 2d6 + your spellcasting ability modifier. Interposing Hand. The hand interposes itself between you and a creature you choose until you give the hand a different command. The hand moves to stay between you and the target, providing you with half cover against the target. The target can’t move through the hand’s space if its Strength score is less than or equal to the hand’s Strength score. If its Strength score is higher than the hand’s Strength score, the target can move toward you through the hand’s space, but that space is difficult terrain for the target.",5,"Main du mage","Arcane hand","1 action","1 action",,"un gant en peau de serpent",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,215,129,Évocation,Evocation,"Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLes flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté.","As you hold your hands with thumbs touching and fingers spread, a thin sheet of flames shoots forth from your outstretched fingertips. Each creature in a 15-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire ignites any flammable objects in the area that aren’t being worn or carried.",1,"Mains brûlantes","Burning hands","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,216,125,Nécromancie,Necromancy,"Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :\n• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.\n• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.\n• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.\n• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\nLe sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière.","You touch a creature, and that creature must succeed on a Wisdom saving throw or become cursed for the duration of the spell. When you cast this spell, choose the nature of the curse from the following options: Choose one ability score. While cursed, the target has disadvantage on ability checks and saving throws made with that ability score. While cursed, the target has disadvantage on attack rolls against you. While cursed, the target must make a Wisdom saving throw at the start of each of its turns. If it fails, it wastes its action that turn doing nothing. While the target is cursed, your attacks and spells deal an extra 1d8 necrotic damage to the target. A remove curse spell ends this effect. At the leader’s option, you may choose an alternative curse effect, but it should be no more powerful than those described above. The leader has final say on such a curse’s effect.",3,Malédiction,"Bestow curse","1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,,1,1,,,,,,1
,216,206,Invocation,Invocation,"Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.\nVous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.\nEnfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.","A spectral, floating hand appears at a point you choose within range. The hand lasts for the duration or until you dismiss it as an action. The hand vanishes if it is ever more than 30 feet away from you or if you cast this spell again. You can use your action to control the hand. You can use the hand to manipulate an object, open an unlocked door or container, stow or retrieve an item from an open container, or pour the contents out of a vial. You can move the hand up to 30 feet each time you use it. The hand can’t attack, activate magic items, or carry more than 10 pounds.",0,"Manipulation à distance","Mage hand","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,,1,,,,,1,1,1
,216,145,Invocation,Invocation,"Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.","You create 45 pounds of food and 30 gallons of water on the ground or in containers within range, enough to sustain up to fifteen humanoids or five steeds for 24 hours. The food is bland but nourishing, and spoils if uneaten after 24 hours. The water is clean and doesn’t go bad.",3,Manne,"Create food and water","10 minutes","10 minutes",,,,"9 m","30 ft",,,,,,,1,1,,,1,,1,,,,
,217,209,Invocation,Invocation,"Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est invisible.\nDe l’autre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il y fait bon.\nVous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.","You conjure an extradimensional dwelling in range that lasts for the duration. You choose where its one entrance is located. The entrance shimmers faintly and is 5 feet wide and 10 feet tall. You and any creature you designate when you cast the spell can enter the extradimensional dwelling as long as the portal remains open. You can open or close the portal if you are within 30 feet of it. While closed, the portal is invisible. Beyond the portal is a magnificent foyer with numerous chambers beyond. The atmosphere is clean, fresh, and warm. You can create any floor plan you like, but the space can’t exceed 50 cubes, each cube being 10 feet on each side. The place is furnished and decorated as you choose. It contains sufficient food to serve a ninecourse banquet for up to 100 people. A staff of 100 near-transparent servants attends all who enter. You decide the visual appearance of these servants and their attire. They are completely obedient to your orders. Each servant can perform any task a normal human servant could perform, but they can’t attack or take any action that would directly harm another creature. Thus the servants can fetch things, clean, mend, fold clothes, light fires, serve food, pour wine, and so on. The servants can go anywhere in the mansion but can’t leave it. Furnishings and other objects created by this spell dissipate into smoke if removed from the mansion. When the spell ends, any creatures inside the extradimensional space are expelled into the open spaces nearest to the entrance.",7,"Manoir somptueux","Magnificent mansion","1 minute","1 minute",,"un portail miniature sculpté en ivoire, un petit morceau de marbre poli et une minuscule cuillère en argent, chaque objet ayant une valeur d’au moins 5 po",,"90 m","300 ft","24 heures","24 hours",,1,,,1,1,1,1,,,,,,,1
,218,215,Invocation,Invocation,"Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.","Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.",2,"Marche de brume","Misty step","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,,,,,,,,1,1,1
1,218,249,Illusion,Illusion,"Vous créez autour de vous une zone sphérique d’un rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à l’intérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.","You create a spherical area around you with a radius between 5 and 20 feet (chosen at the moment of the spell’s casting), which stifles all noises made within the area. Until the spell ends, the sphere moves with you, centered on you. Outside and inside sounds can be heard normally within the area, but no sound can escape it.",3,"Marche silencieuse","Silent walk","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",,,,1,1,1,,1,,,,1,,,
,218,275,Transmutation,Transmutation,"Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort.\nSi vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.","This spell grants the ability to move across any liquid surface—such as water, acid, mud, snow, quicksand, or lava—as if it were harmless solid ground (creatures crossing molten lava can still take damage from the heat). Up to ten willing creatures you can see within range gain this ability for the duration. If you target a creature submerged in a liquid, the spell carries the target to the surface of the liquid at a rate of 60 feet per round.",3,"Marche sur l’onde","Water walk","1 action","1 action",,"un morceau de liège",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,1,,1,1,1,,1,1,,1,1,,
,218,193,Divination,Divination,"Vous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.","You choose a creature you can see within range and mystically mark it as your quarry. Until the spell ends, you deal an extra 1d6 damage to the target whenever you hit it with a weapon attack, and you have advantage on any Wisdom (Perception) or Wisdom (Survival) check you make to find it. If the target drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to mark a new creature.",1,"Marque du chasseur","Hunter's mark","1 action bonus","1 bonus action",,,,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,,,,,,,1,,,
,219,163,Nécromancie,Necromancy,"Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. \n• Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.\n• Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.\n• Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.\nTant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.","For the spell’s duration, your eyes become an inky void imbued with dread power. One creature of your choice within 60 feet of you that you can see must succeed on a Wisdom saving throw or be affected by one of the following effects of your choice for the duration. On each of your turns until the spell ends, you can use your action to target another creature but can’t target a creature again if it has succeeded on a saving throw against this casting of eyebite. Asleep. The target falls unconscious. It wakes up if it takes any damage or if another creature uses its action to shake the sleeper awake. Panicked. The target is frightened of you. On each of its turns, the frightened creature must take the Dash action and move away from you by the safest and shortest available route, unless there is nowhere to move. If the target moves to a place at least 60 feet away from you where it can no longer see you, this effect ends. Sickened. The target has disadvantage on attack rolls and ability checks. At the end of each of its turns, it can make another Wisdom saving throw. If it succeeds, the effect ends.",6,"Mauvais oeil",Eyebite,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",,1,,1,1,1,,1,,,,,1,1,1
,219,212,Transmutation,Transmutation,"Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le seul à entendre.\nVous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. C’est également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.","You point your finger toward a creature within range and whisper a message of 10 words or less. The target (and only the target) hears the message and can reply in a whisper that only you can hear. You can cast this spell through solid objects if you’re familiar with the target and know it is beyond the barrier. Magical silence, 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood blocks the spell. Likewise, magical barriers such as ethereal borders (see the Geomagic chapter) thwart this spell. The spell doesn’t have to follow a straight line and can travel freely around corners or through openings.",0,Message,Message,"1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 round","1 round",1,,,,1,1,,1,,,,,1,,1
,219,113,Enchantement,Enchantment,"Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.\nÀ son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.","By means of this spell, you use an animal to deliver a message. Choose a Tiny beast you can see within range, such as a squirrel, a blue jay, or a bat. You specify a location, which you must have visited, and a recipient who matches a general description, such as “a man or woman dressed in the uniform of the town guard” or “a red-haired dwarf wearing a pointed hat.” You also speak a message of up to twenty-five words. The target beast travels for the duration of the spell toward the specified location, covering about 50 miles per 24 hours for a flying messenger, or 25 miles for other animals. When the messenger arrives, it delivers your message to the creature that you described, replicating the sound of your voice. The messenger speaks only to a creature matching the description you gave. If the messenger doesn’t reach its destination before the spell ends, the message is lost, and the beast makes its way back to where you cast this spell.",2,"Messager animal","Animal messenger","1 action","1 action",,"un peu de nourriture",,"9 m","30 ft","24 heures","24 hours",1,,1,,1,1,1,1,,1,,1,,,
,220,189,Transmutation,Transmutation,"Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.\nSi une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.","Choose a manufactured metal object, such as a metal weapon or a suit of heavy or medium metal armor, that you can see within range. You cause the object to glow red-hot. Any creature in physical contact with the object takes 2d8 fire damage when you cast the spell. Until the spell ends, you can use a bonus action on each of your subsequent turns to cause this damage again. If a creature is holding or wearing the object and takes the damage from it, the creature must succeed on a Constitution saving throw or drop the object if it can. If it doesn’t drop the object, it has disadvantage on attack rolls and ability checks until the start of your next turn.",2,"Métal brulant","Heat metal","1 action","1 action",,"un morceau de fer et une flamme",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,,1,,,,,
,220,226,Transmutation,Transmutation,"Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. \nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.\nL’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.","This spell transforms a creature that you can see within range into a new form. The creature must have at least 1 hit point. An unwilling creature must make a Wisdom saving throw to avoid the effect. A shapechanger automatically succeeds on this saving throw. The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. The new form can be any beast whose challenge rating is equal to or less than the target’s (or the target’s level, if it doesn’t have a challenge rating). The target’s game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the chosen beast. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form. When it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce the creature’s normal form to 0 hit points, it isn’t knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech. The target’s gear melds into the new form. The creature can’t activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.",4,Métamorphose,Polymorph,"1 action","1 action",,"un cocon de chenille",,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,1,,1,,,1,,1
,220,113,Transmutation,Transmutation,"Votre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix d’une action.\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.\nL’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.","Your magic turns others into beasts. Choose any number of willing creatures that you can see within range. You transform each target into the form of a Large or smaller beast with a challenge rating of 4 or lower. On subsequent turns, you can use your action to transform affected creatures into new forms.\nThe transformation lasts for the duration for each target, or until the target drops to 0 hit points or dies. You can choose a different form for each target. A target’s game statistics are replaced by the statistics of the chosen beast, though the target retains its alignment and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, it returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce the creature’s normal form to 0 hit points, it isn’t knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak or cast spells. The target’s gear melds into the new form. The target can’t activate, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.",8,"Métamorphose animale","Animal shapes","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","24 heures","24 hours",,,,1,1,1,,,,1,,,,,
,221,266,Transmutation,Transmutation,"Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par magie.\nCe sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.\nCréature en créature\nLa nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.\nL’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.\nObjet en créature\nVous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.\nSi le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.\nCréature en objet\nTout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.","Choose one creature or nonmagical object that you can see within range. The creature must have at least 1 hit point. You transform the creature into a different creature, the creature into a nonmagical object, or the object into a creature (the object must be neither worn nor carried by another creature). The transformation lasts for the duration, or until the target drops to 0 hit points or dies. If you concentrate on this spell for the full duration, the transformation lasts until it is dispelled. This spell has no effect on a shapechanger or a creature with 0 hit points. An unwilling creature can make a Wisdom saving throw, and if it succeeds, it isn’t affected by this spell.\n• Creature into Creature: If you turn a creature into another kind of creature, the new form can be any kind you choose whose challenge rating is equal to or less than the target’s (or its level, if the target doesn’t have a challenge rating). The target’s game statistics, including mental ability scores, are replaced by the statistics of the new form. It retains its alignment and personality. The target assumes the hit points of its new form, and when it reverts to its normal form, the creature returns to the number of hit points it had before it transformed. If it reverts as a result of dropping to 0 hit points, any excess damage carries over to its normal form. As long as the excess damage doesn’t reduce the creature’s normal form to 0 hit points, it isn’t knocked unconscious. The creature is limited in the actions it can perform by the nature of its new form, and it can’t speak, cast spells, or take any other action that requires hands or speech, unless its new form is capable of such actions. The target’s gear melds into the new form. The creature can’t activate, use, wield, or otherwise benefit from any of its equipment.\n• Object into Creature: You can turn an object into any kind of creature, as long as the creature’s size is no larger than the object’s size and the creature’s challenge rating is 9 or lower. The creature is friendly to you and your companions. It acts on each of your turns. You decide what action it takes and how it moves. The leader has the creature’s statistics and resolves all of its actions and movement. If the spell becomes permanent, you no longer control the creature. It might remain friendly to you, depending on how you have treated it.\n• Creature into Object: If you turn a creature into an object, it transforms along with whatever it is wearing and carrying into that form, as long as the object’s size is no larger than the creature’s size. The creature’s statistics become those of the object, and the creature has no memory of time spent in this form, after the spell ends and it returns to its normal form.",9,"Métamorphose suprême","True polymorph","1 action","1 action",,"une goutte de mercure, une grosse cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,,1,1,1,1,1,,,,,,1,1
,221,214,Illusion,Illusion,"Vous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.\nVous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.\nL’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.\nLes créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci.","You make terrain in an area up to 1 mile square look, sound, smell, and even feel like some other sort of terrain. The terrain’s general shape remains the same, however. Open fields or a road could be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rockstrewn gully like a wide and smooth road. Similarly, you can alter the appearance of structures, or add them where none are present. The spell doesn’t disguise, conceal, or add creatures. The illusion includes audible, visual, tactile, and olfactory elements, so it can turn clear ground into difficult terrain (or vice versa or otherwise impede movement through the area. Any piece of the illusory terrain (such as a rock or stick that is removed from the spell’s area disappears immediately. Creatures with truesight can see through the illusion to the terrain’s true form; however, all other elements of the illusion remain, so while the creature is aware of the illusion’s presence, the creature can still physically interact with the illusion.",7,Mirage,"Mirage arcane","10 minutes","10 minutes",,,,sight,sight,"10 jours","10 days",1,,,,1,1,,1,,1,,,,,1
,222,186,Nécromancie,Necromancy,"Vous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure.","You unleash a virulent disease on a creature that you can see within range. The target must make a Constitution saving throw. On a failed save, it takes 14d6 necrotic damage, or half as much damage on a successful save. The damage can’t reduce the target’s hit points below 1. If the target fails the saving throw, its hit point maximum is reduced for 1 hour by an amount equal to the necrotic damage it took. Any effect that removes a disease allows a creature’s hit point maximum to return to normal before that time passes.",6,"Mise à mal",Harm,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,1,,,1,1,,,1,,,,,,
,222,112,Transmutation,Transmutation,"Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.\nAdaptation aquatique \nVous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.\nChangement d’apparence \nVous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.\nArmes naturelles\nVous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.","You assume a different form. When you cast the spell, choose one of the following options, the effects of which last for the duration of the spell. While the spell lasts, you can end one option as an action to gain the benefits of a different one.\n## Aquatic Adaptation\nYou adapt your body to an aquatic environment, sprouting gills and growing webbing between your fingers. You can breathe underwater and gain a swimming speed equal to your walking speed.\n## Change Appearance\nYou transform your appearance. You decide what you look like, including your height, weight, facial features, sound of your voice, hair length, coloration, and distinguishing characteristics, if any. You can make yourself appear as a member of another race, though none of your statistics change. You also can’t appear as a creature of a different size than you, and your basic shape stays the same; if you’re bipedal, you can’t use this spell to become quadrupedal, for instance. At any time for the duration of the spell, you can use your action to change your appearance in this way again.\n## Natural Weapons\nYou grow claws, fangs, spines, horns, or a different natural weapon of your choice. Your unarmed strikes deal 1d6 bludgeoning, piercing, or slashing damage, as appropriate to the natural weapon you chose, and you are proficient with your unarmed strikes. Finally, the natural weapon is magic and you have a +1 bonus to the attack and damage rolls you make using it.",2,"Modification d’apparence","Alter self","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,,,,,1,,1
,222,216,Enchantement,Enchantment,"Vous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.\nTant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre.\nVous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.\nUne mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.\nLe sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.","You attempt to reshape another creature’s memories. One creature that you can see must make a Wisdom saving throw. If you are fighting the creature, it has advantage on the saving throw. On a failed save, the target becomes charmed by you for the duration. The charmed target is incapacitated and unaware of its surroundings, though it can still hear you. If it takes any damage or is targeted by another spell, this spell ends, and none of the target’s memories are modified. While this charm lasts, you can affect the target’s memory of an event that it experienced within the last 24 hours and that lasted no more than 10 minutes. You can permanently eliminate all memory of the event, allow the target to recall the event with perfect clarity and exacting detail, change its memory of the details of the event, or create a memory of some other event. You must speak to the target to describe how its memories are affected, and it must be able to understand your language for the modified memories to take root. Its mind fills in any gaps in the details of your description. If the spell ends before you have finished describing the modified memories, the creature’s memory isn’t altered. Otherwise, the modified memories take hold when the spell ends. A modified memory doesn’t necessarily affect how a creature behaves, particularly if the memory contradicts the creature’s natural inclinations, alignment, or beliefs. An illogical modified memory, such as implanting a memory of how much the creature enjoyed dousing itself in acid, is dismissed, perhaps as a bad dream. The leader might deem a modified memory too nonsensical to affect a creature in a significant manner. A remove curse or greater restoration spell cast on the target restores the creature’s true memory.",5,"Modification de mémoire","Modify memory","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,1,,,1,1,,1,,,,,,,1
,223,187,Évocation,Evocation,"Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.",1,"Mot de guérison","Healing word","1 action bonus","1 bonus action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,,,1,1,1,,,,,
,223,210,Évocation,Evocation,"Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","As you call out words of restoration, up to six creatures of your choice that you can see within range regain hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.",3,"Mot de guérison de groupe","Mass healing word","1 action bonus","1 bonus action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,,,,1,,,,,,
,223,227,Enchantement,Enchantment,"Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.\nLa cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.","You speak a word of power that can overwhelm the mind of one creature you can see within range, leaving it dumbfounded. If the target has 150 hit points or fewer, it is stunned. Otherwise, the spell has no effect. The stunned target must make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. On a successful save, this stunning effect ends.",8,"Mot de pouvoir étourdissant","Power word stun","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,,,,,1,,,1,,,,,1,1,1
,223,226,Enchantement,Enchantment,"Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.","You utter a word of power that can compel one creature you can see within range to die instantly. If the creature you choose has 100 hit points or fewer, it dies. Otherwise, the spell has no effect.",9,"Mot de pouvoir mortel","Power word kill","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,,1,,,1,,,1,,,,,1,1,1
,224,280,Invocation,Invocation,"Vous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun effet.\nVous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec votre dieu, le sort n’a aucun effet.","You and up to five willing creatures within 5 feet of you instantly teleport to a previously designated sanctuary. You and any creatures that teleport with you appear in the nearest unoccupied space to the spot you designated when you prepared your sanctuary (see below). If you cast this spell without first preparing a sanctuary, the spell has no effect. You must designate a sanctuary by casting this spell within a location, such as a temple, dedicated to or strongly linked to your deity. If you attempt to cast the spell in this manner in an area that isn’t dedicated to your deity, the spell has no effect.",6,"Mot de rappel","Word of recall","1 action","1 action",,,,"1.5 m","5 ft",,,1,,,,1,,,,1,,,,,,
,224,274,Invocation,Invocation,"Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à 6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nIl est possible de le traverser, mais l’opération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You create a wall of tough, pliable, tangled brush bristling with needle-sharp thorns. The wall appears within range on a solid surface and lasts for the duration. You choose to make the wall up to 60 feet long, 10 feet high, and 5 feet thick or a circle that has a 20-foot diameter and is up to 20 feet high and 5 feet thick. The wall blocks line of sight. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 7d8 piercing damage, or half as much damage on a successful save. A creature can move through the wall, albeit slowly and painfully. For every 1 foot a creature moves through the wall, it must spend 4 feet of movement. Furthermore, the first time a creature enters the wall on a turn or ends its turn there, the creature must make a Dexterity saving throw. It takes 7d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",6,"Mur d’épines","Wall of thorns","1 action","1 action",,"une poignée d’épines",,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,1,,,,,
,224,272,Évocation,Evocation,"Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nUn côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.","You create a wall of fire on a solid surface within range. You can make the wall up to 60 feet long, 20 feet high, and 1 foot thick, or a ringed wall up to 20 feet in diameter, 20 feet high, and 1 foot thick. The wall is opaque and lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes 5d8 fire damage, or half as much damage on a successful save. One side of the wall, selected by you when you cast this spell, deals 5d8 fire damage to each creature that ends its turn within 10 feet of that side or inside the wall. A creature takes the same damage when it enters the wall for the first time on a turn or ends its turn there. The other side of the wall deals no damage.",4,"Mur de feu","Wall of fire","1 action","1 action",,"un petit morceau de phosphore",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,225,272,Évocation,Evocation,"Un mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance).\nRien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.","An invisible wall of force springs into existence at a point you choose within range. The wall appears in any orientation you choose, as a horizontal or vertical barrier or at an angle. It can be free floating or resting on a solid surface. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1/4 inch thick. It lasts for the duration. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice which side). Nothing can physically pass through the wall. It is immune to all damage and can’t be dispelled by dispel magic. A disintegrate spell destroys the wall instantly, however. The wall also extends into the Ethereal Plane, blocking ethereal travel through the wall.",5,"Mur de force","Wall of force","1 action","1 action",,"une pincée de poudre d’une pierre précieuse transparente",,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,225,273,Évocation,Evocation,"Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.\nS’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nCe mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You create a wall of ice on a solid surface within range. You can form it into a hemispherical dome or a sphere with a radius of up to 10 feet, or you can shape a flat surface made up of ten 10-footsquare panels. Each panel must be contiguous with another panel. In any form, the wall is 1 foot thick and lasts for the duration. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature within its area is pushed to one side of the wall and must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 10d6 cold damage, or half as much damage on a successful save. The wall is an object that can be damaged and thus breached. It has AC 12 and 30 hit points per 10-foot section, and it is vulnerable to fire damage. Reducing a 10-foot section of wall to 0 hit points destroys it and leaves behind a sheet of frigid air in the space the wall occupied. A creature moving through the sheet of frigid air for the first time on a turn must make a Constitution saving throw. That creature takes 5d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",6,"Mur de glace","Wall of ice","1 action","1 action",,"un petit morceau de quartz",,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,226,273,Évocation,Evocation,"Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm d’épaisseur.\nS’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.\nLe mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.\nSi vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.\nCe mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur.\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.","A nonmagical wall of solid stone springs into existence at a point you choose within range. The wall is 6 inches thick and is composed of ten 10-foot-by-10-foot panels. Each panel must be contiguous with at least one other panel. Alternatively, you can create 10-foot-by-20-foot panels that are only 3 inches thick. If the wall cuts through a creature’s space when it appears, the creature is pushed to one side of the wall (your choice). If a creature would be surrounded on all sides by the wall (or the wall and another solid surface), that creature can make a Dexterity saving throw. On a success, it can use its reaction to move up to its speed so that it is no longer enclosed by the wall. The wall can have any shape you desire, though it can’t occupy the same space as a creature or object. The wall doesn’t need to be vertical or rest on any firm foundation. It must, however, merge with and be solidly supported by existing stone. Thus, you can use this spell to bridge a chasm or create a ramp. If you create a span greater than 20 feet in length, you must halve the size of each panel to create supports. You can crudely shape the wall to create crenellations, battlements, and so on. The wall is an object made of stone that can be damaged and thus breached. Each panel has AC 15 and 30 hit points per inch of thickness. Reducing a panel to 0 hit points destroys it and might cause connected panels to collapse at the leader’s discretion. If you maintain your concentration on this spell for its whole duration, the wall becomes permanent and can’t be dispelled. Otherwise, the wall disappears when the spell ends.",5,"Mur de pierre","Wall of stone","1 action","1 action",,"un petit morceau de granit",,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,226,277,Évocation,Evocation,"Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLe vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.","A wall of strong wind rises from the ground at a point you choose within range. You can make the wall up to 50 feet long, 15 feet high, and 1 foot thick. You can shape the wall in any way you choose so long as it makes one continuous path along the ground. The wall lasts for the duration. When the wall appears, each creature within its area must make a Strength saving throw. A creature takes 3d8 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The strong wind keeps fog, smoke, and other gases at bay. Small or smaller flying creatures or objects can’t pass through the wall. Loose, lightweight materials brought into the wall fly upward. Arrows, bolts, and other ordinary projectiles launched at targets behind the wall are deflected upward and automatically miss. (Boulders hurled by giants or siege engines, and similar projectiles, are unaffected.) Creatures in gaseous form can’t pass through it.",3,"Mur de vent","Wind wall","1 action","1 action",,"un minuscule éventail et une plume d’oiseau exotique",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,1,,,
,227,230,Abjuration,Abjuration,"Un mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus.\nLe mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute.\nCe mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous).\nLe mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur prismatique.\n1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.\n2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire.\n3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu.\n6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\nCette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur.\n7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques.","A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall—up to 90 feet long, 30 feet high, and 1 inch thick—centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 feet in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your action and the spell slot are wasted. The wall sheds bright light out to a range of 100 feet and dim light for an additional 100 feet. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 feet of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution saving throw or become blinded for 1 minute. The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall’s layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity saving throw or be affected by that layer’s properties as described below. The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An antimagic field has no effect on it.\n1. Red. The creature takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can’t pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 cold damage to it.\n2. Orange. The creature takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can’t pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.\n3. Yellow. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.\n4. Green. The creature takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A passwall spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.\n5. Blue. The creature takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fire damage to it.\n6. Indigo. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells can’t be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a daylight spell or a similar spell of equal or higher level.\n7. Violet. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the leader’s choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn’t its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a dispel magic spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.",9,"Mur prismatique","Prismatic wall","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,,,,,,,,,1
,227,202,Divination,Divination,"Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.\nLes informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »","Name or describe a person, place, or object. The spell brings to your mind a brief summary of the significant lore about the thing you named. The lore might consist of current tales, forgotten stories, or even secret lore that has never been widely known. If the thing you named isn’t of legendary importance, you gain no information. The more information you already have about the thing, the more precise and detailed the information you receive is. The information you learn is accurate but might be couched in figurative language. For example, if you have a mysterious magic axe on hand, the spell might yield this information: “Woe to the evildoer whose hand touches the axe, for even the haft slices the hand of the evil ones. Only a true Child of Stone, lover and beloved of Blacksmith, may awaken the true powers of the axe, and only with the sacred word Rudnogg on the lips.”",5,"Mythes et légendes","Legend lore","10 minutes","10 minutes",x,"de l’encens pour une valeur d’au moins 250 po, que le sort détruit, et quatre lamelles d’ivoire d’une valeur minimale de 50 po chacune",,personal,personal,,,,,,,1,1,1,1,1,,,,,,1
,228,174,Invocation,Invocation,"Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.","You create a 20-foot-radius sphere of fog centered on a point within range. The sphere spreads around corners, and its area is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it.",1,"Nappe de brouillard","Fog cloud","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,,1,,1,1,,1
,228,197,Invocation,Invocation,"Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.\nQuand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.","A swirling cloud of smoke shot through with white-hot embers appears in a 20-foot-radius sphere centered on a point within range. The cloud spreads around corners and is heavily obscured. It lasts for the duration or until a wind of moderate or greater speed (at least 10 miles per hour) disperses it. When the cloud appears, each creature in it must make a Dexterity saving throw. A creature takes 10d8 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature must also make this saving throw when it enters the spell’s area for the first time on a turn or ends its turn there. The cloud moves 10 feet directly away from you in a direction that you choose at the start of each of your turns.",8,"Nuage incendiaire","Incendiary cloud","1 action","1 action",,,,"45 m","150 ft","1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,,,,,1,,1
,229,255,Invocation,Invocation,"Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.\nToute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.\nUn vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round.","You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration. Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a Constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don’t need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw. A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.",3,"Nuage nauséabond","Stinking cloud","1 action","1 action",,"un objet dégageant une odeur fétide",,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,1,,,,,1,,1
,229,212,Évocation,Evocation,"Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.\nLe sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.","Blazing orbs of fire plummet to the ground at four different points you can see within range. Each creature in a 40-foot-radius sphere centered on each point you choose must make a Dexterity saving throw. The sphere spreads around corners. A creature takes 20d6 fire damage and 20d6 bludgeoning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A creature in the area of more than one fiery burst is affected only once. The spell damages objects in the area and ignites flammable objects that aren’t being worn or carried.",9,"Nuée de météores","Meteor swarm","1 action","1 action",,,,"1.5 km","1 miles",,,,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,230,118,Divination,Divination,"Vous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\nVous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions.\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.","You create an invisible, magical eye within range that hovers in the air for the duration. You mentally receive visual information from the eye, which has normal vision and darkvision out to 30 feet. The eye can look in every direction. As an action, you can move the eye up to 30 feet in any direction. There is no limit to how far away from you the eye can move, but it can’t enter another plane of existence. A solid barrier blocks the eye’s movement, but the eye can pass through an opening as small as 1 inch in diameter. Ethereal borders and Death’s Ban (see the Geomagic chapter) thwart this spell.",4,"Œil du mage","Arcane eye","1 action","1 action",,"un oeil ou un dessin représentant un œil",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",,,1,1,1,1,1,,,,,,,,1
1,230,149,Divination,Divination,"Vous influencez le destin et l’ordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort.\nChoisissez une annonce parmi les suivantes : \n• Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. \n• Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \n• Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \n• Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à l’annonce.","You alter fate in order to favor your allies and thwart your enemies. Until the spell ends, whenever a creature that you can see within 30 feet of you is about to make an attack roll, saving throw, or ability check, you can use your reaction to issue a decree. An unwilling creature can resist the effect with a Charisma saving throw. Choose a decree among the following: Glory. The creature is automatically considered to have rolled a 20 (resulting in a critical hit in the case of an attack roll). You can use this decree once. Huzzah. The creature is automatically considered to have rolled a 15. You can use this decree three times. Alas. The creature is automatically considered to have rolled a 5. You can use this decree three times. In the case of all three possible decrees, the creature does not roll the d20, the decree’s effect replacing the roll.",5,Ordonnancement,Decree,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,1,1,,,,,,1
,231,168,Divination,Divination,"Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.\nPour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).","This spell allows you to find the shortest, most direct physical route to a specific fixed location that you are familiar with on the same plane of existence. If you name a destination on another plane of existence, a destination that moves (such as a mobile fortress), or a destination that isn’t specific (such as “a green dragon’s lair”), the spell fails. For the duration, as long as you are on the same plane of existence as the destination, you know how far it is and in what direction it lies. While you are traveling there, whenever you are presented with a choice of paths along the way, you automatically determine which path is the shortest and most direct route (but not necessarily the safest route) to the destination.",6,Orientation,"Find the path","1 minute","1 minute",,"un jeu d’objets divinatoires – osselets, baguettes d’ivoire, cartes, dents ou runes gravées – d’une valeur de 100 po et un objet venu du lieu que vous souhaitez trouver",,personal,personal,"1 jour","1 day",,,1,1,1,1,1,1,1,1,,,,,
,232,156,Évocation,Evocation,"Vous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :\n• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.\n• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.\n• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.\n• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.\nQuels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.","You utter a divine word, imbued with the power that shaped the world at the dawn of creation. Choose any number of creatures you can see within range. Each creature that can hear you must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature suffers an effect based on its current hit points: 50 hit points or fewer: deafened for 1 minute 40 hit points or fewer: deafened and blinded for 10 minutes 30 hit points or fewer: blinded, deafened, and stunned for 1 hour 20 hit points or fewer: killed instantly Regardless of its current hit points, a celestial, an elemental, a fey, or a fiend that fails its save is forced back to its plane of origin (if it isn’t there already) and can’t return to your current plane for 24 hours by any means short of a wish spell.",7,"Parole divine","Divine word","1 action bonus","1 bonus action",,,,"9 m","30 ft",,,,,,,1,,,,1,,,,,,
,233,162,Transmutation,Transmutation,"Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.\nDans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.\nVous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.\nQuand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue.\nCe sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.","You step into the border regions of the Ethereal Plane, in the area where it overlaps with your current plane. You remain in the Border Ethereal for the duration or until you use your action to dismiss the spell. During this time, you can move in any direction. If you move up or down, every foot of movement costs an extra foot. You can see and hear the plane you originated from, but everything there looks gray, and you can’t see anything more than 60 feet away. While on the Ethereal Plane, you can only affect and be affected by other creatures on that plane. Creatures that aren’t on the Ethereal Plane can’t perceive you and can’t interact with you, unless a special ability or magic has given them the ability to do so. You ignore all objects and effects that aren’t on the Ethereal Plane, allowing you to move through objects you perceive on the plane you originated from. When the spell ends, you immediately return to the plane you originated from in the spot you currently occupy. If you occupy the same spot as a solid object or creature when this happens, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you are moved. This spell has no effect if you cast it while you are on the Ethereal Plane or a plane that doesn’t border it, such as one of the Outer Planes.",7,"Passage dans l’éther",Etherealness,"1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,1,,1,1,,,,1,1,1
,233,220,Abjuration,Abjuration,"Un voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.\nLe sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace.","A veil of shadows and silence radiates from you, masking you and your companions from detection. For the duration, each creature you choose within 30 feet of you (including you) has a +10 bonus to Dexterity (Stealth) checks and can’t be tracked except by magical means. A creature that receives this bonus leaves behind no tracks or other traces of its passage. Detect tracks thwarts pass without trace.",2,"Passage sans trace","Pass without trace","1 action","1 action",,"les cendres d’une feuille de gui et une brindille d’épicéa",,personal,personal,"8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,,1,,1,,,
,234,221,Transmutation,Transmutation,"Un passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure.\nQuand l’ouverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.","A passage appears at a point of your choice that you can see on a wooden, plaster, or stone surface (such as a wall, a ceiling, or a floor) within range, and lasts for the duration. You choose the opening’s dimensions: up to 5 feet wide, 8 feet tall, and 20 feet deep. The passage creates no instability in a structure surrounding it. When the opening disappears, any creatures or objects still in the passage created by the spell are safely ejected to an unoccupied space nearest to the surface on which you cast the spell.",5,Passe-muraille,Passwall,"1 action","1 action",,"une pincée de plâtre",,"9 m","30 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,234,254,Transmutation,Transmutation,"Tant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.","Until the spell ends, one willing creature you touch gains the ability to move up, down, and across vertical surfaces and upside down along ceilings, while leaving its hands free. The target also gains a climbing speed equal to its walking speed.",2,"Pattes d’araignée","Spider climb","1 action","1 action",,"un peu d’écorce de chêne",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,,,1,1,1,1
,234,125,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte.","You touch a willing creature. Until the spell ends, the target’s skin has a rough, bark-like appearance, and the target’s AC can’t be less than 16, regardless of what kind of armor it is wearing.",2,"Peau d’écorce",Barkskin,"1 action","1 action",,"une goutte de bitume et une araignée",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,1,,1,,,
,234,256,Abjuration,Abjuration,"La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.","This spell turns the flesh of a willing creature you touch as hard as stone. Until the spell ends, the target has resistance to nonmagical bludgeoning, piercing, and slashing damage.",4,"Peau de pierre",Stoneskin,"1 action","1 action",x,"de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,1,,1,1,,1
,235,173,Transmutation,Transmutation,"Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.\nUne créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\nSi la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal.\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.","You attempt to turn one creature that you can see within range into stone. If the target’s body is made of flesh, the creature must make a Constitution saving throw. On a failed save, it is restrained as its flesh begins to harden. On a successful save, the creature isn’t affected. A creature restrained by this spell must make another Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves against this spell three times, the spell ends. If it fails its saves three times, it is turned to stone and subjected to the petrified condition for the duration. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind. If the creature is physically broken while petrified, it suffers from similar deformities if it reverts to its original state. If you maintain your concentration on this spell for the entire possible duration, the creature is turned to stone until the effect is removed.",6,Pétrification,"Flesh to stone","1 action","1 action",,"un peu de chaux, d’eau et de terre",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,,,,,,,1,1
1,235,172,Transmutation,Transmutation,"Vous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour qu’un objet puisse y être rangé, il faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi portés s’ajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps.\nÀ votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis qu’en sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf. AVENTURIERS, chapitre Combat : Autres activités possibles à votre tour de jeu).","You permanently alter your flesh in order to store objects within your body. Stored items cannot be more than 3 feet in any dimension in the case of a Medium creature (2 feet for a Small creature, 6 feet for a Large creature, then twice as much for every size category beyond Large). Stored items are added to your total load but do not otherwise hinder you. Objects stored within your body cannot be spotted through nonmagical means. On your turn, you can store an object within your flesh pouch as an action, whereas removing one is considered interacting with an object (see Adventurers, Combat: Other Activity on Your Turn).",1,"Poche de chair","Flesh pouch","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,,1,,,,1,,1,,,,,,1,
,235,248,Évocation,Evocation,"Vous essayez de toucher une créature pour lui infliger une décharge électrique. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Vous bénéficiez d’un avantage au jet d’attaque si la cible porte une armure en métal. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de foudre et ne peut pas jouer de réaction jusqu’au début de son tour de jeu suivant.","Lightning springs from your hand to deliver a shock to a creature you try to touch. Make a melee spell attack against the target. You have advantage on the attack roll if the target is wearing armor made of metal. On a hit, the target takes 1d8 lightning damage, and it can’t take reactions until the start of its next turn.",0,"Poigne foudroyante","Shocking grasp","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,236,176,Invocation,Invocation,"Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. \nLe portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : l’une servant de point de départ et l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en passant par le point de départ. Tout ce qui passe est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.\nLes dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.\nAu moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.","You conjure a portal linking an unoccupied space you can see within range to a precise location on the Astral Plane, the Ethereal Plane, Eternity, a feyland, Furnace, Gemoniae, or Melancholia. The portal is a circular opening, which you can make 5 to 20 feet in diameter. You can orient the portal in any direction you choose. The portal lasts for the duration. The portal has a front and a back on each plane where it appears. Travel through the portal is possible only by moving through its front. Anything that does so is instantly transported to the other plane, appearing in the unoccupied space nearest to the portal. Deities and other planar rulers can prevent portals created by this spell from opening in their presence or anywhere within their domains. When you cast this spell, you can speak the name of a specific creature (a pseudonym, title, or nickname doesn’t work). If that creature is on a plane other than the one you are on, the portal opens in the named creature’s immediate vicinity and draws the creature through it to the nearest unoccupied space on your side of the portal. You gain no special power over the creature, and it is free to act as the leader deems appropriate. It might leave, attack you, or help you.",9,Portail,Gate,"1 action","1 action",,"un diamant d’une valeur minimale de 5 000 po",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",,,,1,1,1,1,,1,,,,1,,1
,236,153,Invocation,Invocation,"Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».\nVous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.\nSi vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.","You teleport yourself from your current location to any other spot within range. You arrive at exactly the spot desired. It can be a place you can see, one you can visualize, or one you can describe by stating distance and direction, such as “200 feet straight downward” or “upward to the northwest at a 45-degree angle, 300 feet.” You can bring along objects as long as their weight doesn’t exceed what you can carry. You can also bring one willing creature of your size or smaller who is carrying gear up to its carrying capacity. The creature must be within 5 feet of you when you cast this spell. If you would arrive in a place already occupied by an object or a creature, you and any creature traveling with you each take 4d6 force damage, and the spell fails to teleport you.",4,"Porte dimensionnelle","Dimension door","1 action","1 action",,,,"150 m","500 ft",,,1,,,,1,,,1,,,,,1,1,1
1,237,188,Nécromancie,Necromancy,"Vous touchez une cible et lui inoculez une maladie. L’échantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». \n• Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par l’écoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il connaisse le temps restant. À l’issue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. \n• Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine d’être contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À l’exception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant).\n• Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période d’incubation – laquelle est donc singulièrement raccourcie – après quoi la maladie suit son cours normal.","You touch a creature and inoculate it with a disease. The sample used as a material component determines the nature of the disease. If the creature is unwilling, it can resist the spell with a Constitution saving throw. Otherwise, it becomes the vehicle of your magic and the spell’s healthy carrier.",4,"Porteur sain","Healthy carrier","1 minute","1 minute",,"un échantillon contagieux que le sort détruit et un sablier",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,1,,,1,1,1,1,,,,,,1,
,238,207,Nécromancie,Necromancy,"Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde.\nVous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la posséder pendant 24 heures.\nVous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe.\nDe son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre d’action.\nLorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi.\nSi le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.\nQuand le sort prend fin, le contenant est détruit.","Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell’s material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container’s space. You can’t move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoid’s body. You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spell can’t be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target’s body, and the target’s soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can’t attempt to possess it again for 24 hours. Once you possess a creature’s body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can’t use any of its class features. Meanwhile, the possessed creature’s soul can perceive from the container using its own senses, but it can’t move or take actions at all. While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature’s soul to its body. If the host body dies while you’re in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die. If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature’s soul is in the container when it is destroyed, the creature’s soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies. When the spell ends, the container is destroyed.",6,Possession,"Magic jar","1 minute","1 minute",,"une pierre précieuse, un reliquaire ou quelque autre contenant ornemental d’une valeur minimale de 500 po",,personal,personal,,,1,1,,,1,1,1,,,,,,,1,1
1,238,159,Transmutation,Transmutation,"Tout en lançant le sort, vous tenez un récipient que vous remplissez d’eau avant d’y verser une goutte de miel. Au terme de votre incantation, ce liquide acquiert les mêmes propriétés qu’une potion magique que vous portez. L’emplacement de sort utilisé détermine la puissance de la potion que vous pouvez copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion créée par des moyens physiques : processus alchimique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas possible de dupliquer une potion de secours.\nVous trouverez en annexe une présentation des potions alchimiques les plus répandues. \nAu terme de la durée du sort, si la potion de secours n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore. \nRareté de la potion → Emplacement de sort requis\nCourante → 1\nAssez rare → 3\nRare → 5\nRarissime → 7\nLégendaire → 9","You imbue the water used as a material component with the same properties as a magic potion you are holding. The slot level used determines how powerful a potion you can duplicate. You can only duplicate a potion created through physical means: alchemical process, fermentation, decoction, etc. You cannot, for example, duplicate a duplicated potion. Among this book’s appendices, you will find a list of the most common alchemical potions. When the spell ends, if the duplicated potion hasn’t been consumed, it evaporates.",1,"Potion de secours","Duplicate potion","1 minute","1 minute",,"de l’eau et une goutte de miel",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,,1,,,,,,1
,239,175,Divination,Divination,"Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.\nCe sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.","You touch a willing creature and bestow a limited ability to see into the immediate future. For the duration, the target can’t be surprised and has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws. Additionally, other creatures have disadvantage on attack rolls against the target for the duration. This spell immediately ends if you cast it again before its duration ends.",9,Prémonition,Foresight,"1 minute","1 minute",,"une plume de colibri",,0m,0m,"8 heures","8 hours",,,,,1,1,1,1,,1,,,,1,1
,239,177,Nécromancie,Necromancy,"Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.\nCe sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.","You touch a corpse or other remains. For the duration, the target is protected from decay and can’t become undead. The spell also effectively extends the time limit on raising the target from the dead, since days spent under the influence of this spell don’t count against the time limit of spells such as raise dead.",2,"Préservation des morts","Gentle repose","1 action","1 action",,"une pincée de sel et une pièce de cuivre placée sur chacun des yeux du cadavre, qui doivent y rester pour toute la durée du sort",,0m,0m,"10 jours","10 days",,,1,,1,1,1,,1,,,,,,1
,239,229,Transmutation,Transmutation,"Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.\n• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.\n• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.\n• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.\n• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\n• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.","This spell is a minor magical trick that novice spellcasters use for practice. You create one of the following magical effects within range:\n• You create an instantaneous, harmless sensory effect, such as a shower of sparks, a puff of wind, faint musical notes, or an odd odor.\n• You instantaneously light or snuff out a candle, a torch, or a small campfire.\n• You instantaneously clean or soil an object no larger than 1 cubic foot.\n• You chill, warm, or flavor up to 1 cubic foot of nonliving material for 1 hour.\n• You make a color, a small mark, or a symbol appear on an object or a surface for 1 hour.\n• You create a nonmagical trinket or an illusory image that can fit in your hand and that lasts until the end of your next turn.\nIf you cast this spell multiple times, you can have up\nto three of its non-instantaneous effects active at a\ntime, and you can dismiss such an effect as an action.",0,Prestidigitation,Prestidigitation,"1 action","1 action",,,,"3 m","10 ft","1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,1,,,,,1,1,1
,240,141,Évocation,Evocation,"Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement – dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne s’active que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide.\nLe sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin.\nLe sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, l’effet de la première occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce qu’un instant.","Choose a spell of 5th level or lower that you can cast, that has a casting time of 1 action, and that can target you. You cast that spell—called the contingent spell—as part of casting contingency, expending spell slots for both, but the contingent spell doesn’t come into effect. Instead, it takes effect when a certain circumstance occurs. You describe that circumstance when you cast the two spells. For example, a contingency cast with water breathing might stipulate that water breathing comes into effect when you are engulfed in water or a similar liquid. The contingent spell takes effect immediately after the circumstance is met for the first time, whether or not you want it to, and then contingency ends. The contingent spell takes effect only on you, even if it can normally target others. You can use only one contingency spell at a time. If you cast this spell again, the effect of another contingency spell on you ends. Also, contingency ends on you if its material component is ever not on your person.",6,Prévoyance,Contingency,"10 minutes","10 minutes",,"une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po",,personal,personal,"10 jours","10 days",,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,240,227,Évocation,Evocation,"Jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.","Up to six creatures of your choice that you can see within range each regain hit points equal to 2d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.",2,"Prière de guérison","Prayer of healing","10 minutes","10 minutes",,,,"9 m","30 ft",,,1,,,,1,,,,1,,,,,,
,241,208,Évocation,Evocation,"Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.","You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your choice that you can see within range. A dart deals 1d4 + 1 force damage to its target. The darts all strike simultaneously, and you can direct them to hit one creature or several.",1,"Projectile magique","Magic missile","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,241,120,Nécromancie,Necromancy,"Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.\nVotre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de cm. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément – votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.\nVotre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.\nLe sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.\nLe sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.\nSi vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.","You and up to eight willing creatures within range project your astral bodies into the Astral Plane (the spell fails and the casting is wasted if you are already on that plane). The material body you leave behind is unconscious and in a state of suspended animation; it doesn’t need food or air and doesn’t age. Your astral body resembles your mortal form in almost every way, replicating your game statistics and possessions. The principal difference is the addition of a silvery cord that extends from between your shoulder blades and trails behind you, fading to invisibility after 1 foot. This cord is your tether to your material body. As long as the tether remains intact, you can find your way home. If the cord is cut— something that can happen only when an effect specifically states that it does—your soul and body are separated, killing you instantly. Your astral form can freely travel through the Astral Plane and can pass through portals there leading to any other plane. If you enter a new plane or return to the plane you were on when casting this spell, your body and possessions are transported along the silver cord, allowing you to re-enter your body as you enter the new plane. Your astral form is a separate incarnation. Any damage or other effects that apply to it have no effect on your physical body, nor do they persist when you return to it. The spell ends for you and your companions when you use your action to dismiss it. When the spell ends, the affected creature returns to its physical body, and it awakens. The spell might also end early for you or one of your companions. A successful dispel magic spell used against an astral or physical body ends the spell for that creature. If a creature’s original body or its astral form drops to 0 hit points, the spell ends for that creature. If the spell ends and the silver cord is intact, the cord pulls the creature’s astral form back to its body, ending its state of suspended animation. If you are returned to your body prematurely, your companions remain in their astral forms and must find their own way back to their bodies, usually by dropping to 0 hit points.",9,"Projection astrale","Astral projection","1 heure","1 hour",x,"pour chaque créature que vous affectez, vous devez fournir une hyacinthe d’une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d’argent élégamment ciselé d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit",,"3 m","10 ft",,,,,,,1,1,1,,1,,,,,1,1
,242,232,Illusion,Illusion,"Vous créez un double illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin.\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la perfection.\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.","You create an illusory copy of yourself that lasts for the duration. The copy can appear at any location within range that you have seen before, regardless of intervening obstacles. The illusion looks and sounds like you but is intangible. If the illusion takes any damage, it disappears, and the spell ends. You can use your action to move this illusion up to twice your speed, and make it gesture, speak, and behave in whatever way you choose. It mimics your mannerisms perfectly. You can see through its eyes and hear through its ears as if you were in its space. On your turn as a bonus action, you can switch from using its senses to using your own, or back again. While you are using its senses, you are blinded and deafened in regard to your own surroundings. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. A creature that uses its action to examine the image can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the creature can see through the image, and any noise it makes sounds hollow to the creature.",7,"Projection d’image","Project image","1 action","1 action",,"une petite réplique de vous-même, aux matériaux d’une valeur minimale de 5 po",,"750 km","470 miles","1 jour","1 day",,,,1,1,1,1,1,,,,,,,1
,242,182,Invocation,Invocation,"Un gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est totalement flou, à l’exception d’une épée et d’un bouclier scintillants, ce dernier marqué du symbole de votre divinité.\nToute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts.","A Large spectral guardian appears and hovers for the duration in an unoccupied space of your choice that you can see within range. The guardian occupies that space and is indistinct except for a gleaming sword and shield emblazoned with the symbol of your deity. Any creature hostile to you that moves to a space within 10 feet of the guardian for the first time on a turn must succeed on a Dexterity saving throw. The creature takes 20 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The guardian vanishes when it has dealt a total of 60 damage.",4,"Protecteur de la foi","Guardian of faith","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",1,,,,1,,,,1,,,,,,
,243,233,Abjuration,Abjuration,"Pour toute la durée du sort, la créature consentante que vous touchez bénéficie d’une résistance à un type de dégâts de votre choix : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.","or the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder.",3,"Protection contre l’énergie","Protection from energy","1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,,,1,1,,1,1,,1
,243,149,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.\nLa première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.\nSi la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.","You touch a creature and grant it a measure of protection from death. The first time the target would drop to 0 hit points as a result of taking damage, the target instead drops to 1 hit point, and the spell ends. If the spell is still in effect when the target is subjected to an effect that would kill it instantaneously without dealing damage, that effect is instead negated against the target, and the spell ends.",4,"Protection contre la mort","Protection from death","1 action","1 action",,,,0m,0m,"8 heures","8 hours",1,,,,1,1,,,1,,1,,,,
,244,234,Abjuration,Abjuration,"Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre.\nLa protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.","Until the spell ends, one willing creature you touch is protected against certain types of creatures: aberrations, celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead. The protection grants several benefits. Creatures of those types have disadvantage on attack rolls against the target. The target also can’t be charmed, frightened, or possessed by them. If the target is already charmed, frightened, or possessed by such a creature, the target has advantage on any new saving throw against the relevant effect.",1,"Protection contre le Mal et le Bien","Protection from evil and good","1 action","1 action",x,"de l’eau bénite ou de la poudre d’argent et de fer, que le sort détruit",,0m,0m,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,1,,1,,,1,1
,244,234,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.\nPour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.","You touch a creature. If it is poisoned, you neutralize the poison. If more than one poison afflicts the target, you neutralize one poison that you know is present, or you neutralize one at random. For the duration, the target has advantage on saving throws against being poisoned, and it has resistance to poison damage.",2,"Protection contre le poison","Protection from poison","1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,,,1,1,1,1,,,
,245,274,Abjuration,Abjuration,"Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.\nLe sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action.","This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage. The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action.",2,"Protection d’autrui","Warding bond","1 action","1 action",,"deux anneaux en platine d’une valeur minimale de 50 po pièce, que vous et la cible devez porter pour toute la durée du sort",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,,1,,,,,,
,245,235,Transmutation,Transmutation,"Vous purifiez et rendez comestible et potables la nourriture et les boissons non magiques situées dans une sphère de 1,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée.","All nonmagical food and drink within a 5-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range is purified and rendered free of poison and disease.",1,"Purification de nourriture et d’eau","Purify food and drink","1 action","1 action",,,,"3 m","10 ft",,,,,1,,1,1,,,1,1,1,1,,,
,246,177,Enchantement,Enchantment,"Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.\nVous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.\nVous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.","You place a magical command on a creature that you can see within range, forcing it to carry out some service or refrain from some action or course of activity as you decide. If the creature can understand you, it must succeed on a Wisdom saving throw or become charmed by you for the duration. While the creature is charmed by you, it takes 5d10 psychic damage each time it acts in a manner directly counter to your instructions, but no more than once each day. A creature that can’t understand you is unaffected by the spell. You can issue any command you choose, short of an activity that would result in certain death. Should you issue a suicidal command, the spell ends. You can end the spell early by using an action to dismiss it. A remove curse, greater restoration, or wish spell also ends it.",5,Quête,Geas,"1 minute","1 minute",,,,"18 m","60 ft","30 jours","30 days",1,1,,,1,,,1,1,1,1,,,,1
,247,187,Transmutation,Transmutation,"Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.\nQuand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.","Choose a willing creature that you can see within range. Until the spell ends, the target’s speed is doubled, it gains a +2 bonus to AC, it has advantage on Dexterity saving throws, and it gains an additional action on each of its turns. That action can be used only to take the Attack (one weapon attack only), Dash, Disengage, Hide, or Use an Object action. When the spell ends, the target can’t move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.",3,Rapidité,Haste,"1 action","1 action",,"un copeau de racine de réglisse",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
,247,236,Nécromancie,Necromancy,"Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.\nLe sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.\nSi la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue.\nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.","You return a dead creature you touch to life, provided that it has been dead no longer than 10 days. If the creature’s soul is both willing and at liberty to rejoin the body, the creature returns to life with 1 hit point. This spell also neutralizes any poisons and cures nonmagical diseases that affected the creature at the time it died. This spell doesn’t, however, remove magical diseases, curses, or similar effects; if these aren’t first removed prior to casting the spell, they take effect when the creature returns to life. The spell can’t return an undead creature to life. This spell closes all mortal wounds, but it doesn’t restore missing body parts. If the creature is lacking body parts or organs integral for its survival—its head, for instance—the spell automatically fails. If the creature had an exhaustion level of 6 or more, it is brought back to life with an exhaustion level of 5. Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears.",5,"Rappel à la vie","Raise dead","1 heure","1 hour",x,"un diamant d’une valeur minimale de 500 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,1,1,,1,,,,
,248,237,Nécromancie,Necromancy,"Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, pour la durée du sort, la cible n’inflige que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.","A black beam of enervating energy springs from your finger toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target deals only half damage with weapon attacks that use Strength until the spell ends. At the end of each of the target’s turns, it can make a Constitution saving throw against the spell. On a success, the spell ends.",2,"Rayon affaiblissant","Ray of enfeeblement","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,,,,,,1,1
,248,243,Évocation,Evocation,"Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.\nEffectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.","You create three rays of fire and hurl them at targets within range. You can hurl them at one target or several. Make a ranged spell attack for each ray. On a hit, the target takes 2d6 fire damage.",2,"Rayon ardent","Scorching ray","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,248,237,Évocation,Evocation,"Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.","A frigid beam of blue-white light streaks toward a creature within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, it takes 1d8 cold damage, and its speed is reduced by 10 feet until the start of your next turn.",0,"Rayon de givre","Ray of frost","1 action","1 action",,,,"118 m","390 ft",,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,248,216,Évocation,Evocation,"Un rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.\nQuand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLes métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la lumière du sort.\nÀ chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre choix au prix d’une action.","A silvery beam of pale light shines down in a 5-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Until the spell ends, dim light fills the cylinder. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it is engulfed in ghostly flames that cause searing pain, and it must make a Constitution saving throw. It takes 2d10 radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A shapechanger makes its saving throw with disadvantage. If it fails, it also instantly reverts to its original form and can’t assume a different form until it leaves the spell’s light. On each of your turns after you cast this spell, you can use an action to move the beam up to 60 feet in any direction.",2,"Rayon de lune",Moonbeam,"1 action","1 action",,"plusieurs graines de plante vénéneuse et un morceau de feldspath opalescent",,"36 m","120 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,,,,
,249,258,Évocation,Evocation,"Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\nTant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.\nPour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.","A beam of brilliant light flashes out from your hand in a 5-foot-wide, 60-foot-long line. Each creature in the line must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 6d8 radiant damage and is blinded until the start of your next turn. On a successful save, it takes half as much damage and isn’t blinded by this spell. Undead and oozes have disadvantage on this saving throw. You can create a new line of radiance as your action on any turn until the spell ends. For the duration, a mote of brilliant radiance shines in your hand. It sheds bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet. This light is sunlight.",6,"Rayon de soleil",Sunbeam,"1 action","1 action",,"une loupe",,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,249,229,Évocation,Evocation,"Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.\n1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\n7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.\n8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.","Eight multicolored rays of light flash from your hand. Each ray is a different color and has a different power and purpose. Each creature in a 60-foot cone must make a Dexterity saving throw. For each target, roll a d8 to determine which color ray affects it.\n1. Red. The target takes 10d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n2. Orange. The target takes 10d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n3. Yellow. The target takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n4. Green. The target takes 10d6 poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n5. Blue. The target takes 10d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n6. Indigo. On a failed save, the target is restrained. It must then make a Constitution saving throw at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until the target collects three of a kind.\n7. Violet. On a failed save, the target is blinded. It must then make a Wisdom saving throw at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of existence of the leader’s choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn’t its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.)\n8. Special. The target is struck by two rays. Roll twice more, rerolling any 8.",7,"Rayons prismatiques","Prismatic spray","1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,250,237,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).\nLes membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.","You touch a creature and stimulate its natural healing ability. The target regains 4d8 + 15 hit points. For the duration of the spell, the target regains 1 hit point at the start of each of its turns (10 hit points each minute). The target’s severed body members (fingers, legs, tails, and so on), if any, are restored after 2 minutes. If you have the severed part and hold it to the stump, the spell instantaneously causes the limb to knit to the stump.",7,Régénération,Regenerate,"1 minute","1 minute",,"un moulin à prières et de l’eau bénite",,0m,0m,"1 heure","1 hour",,,,,1,1,1,1,1,1,,,,,
1,250,276,Transmutation,Transmutation,"Vous invoquez les forces de la nature, qui reprennent leurs droits sur la matière organique et minérale. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit réussir un JS Charisme sous peine de voir son équipement et sa personne se transformer comme si elle avait été abandonnée des mois durant dans la nature. En cas d’échec, l’équipement non magique de la créature subit les modifications suivantes :\n• Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du mithral, de l’acier nain ou elfique et de l’adamantium) rouillent, s’émoussent, se recouvrent de mousse et de bourgeons, etc. En conséquence, tout jet de dégâts infligé à l’aide d’une telle arme subit un malus de -2.\n• Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et frondes) sont inutilisables.\n• Si la créature porte une armure qui n’est ni en mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit un malus de -2 à la CA.\n• La physiologie superficielle et les autres possessions de la créature sont affectées : sa pilosité croît sensiblement, tandis que ses vêtements deviennent usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant un désavantage à tous les tests de caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à ce qu’ils soient coupés.\nChaque pièce d’équipement altérée peut être remise en état au prix d’un test d’Intelligence (outil approprié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. L’opération demande 1 heure.","You summon the forces of nature, calling upon them to reclaim organic and mineral matter. Each creature in a 30-foot-cone must make a Charisma saving throw or have its equipment and body transform as if they had been left in the middle of nature for months. On a failure, the creature’s nonmagical equipment undergoes the following modifications:\n• All weapons made of wood, stone, or metal (with the exception of mithral, dwarven and elven steel, and adamantium) rust, dull, grow moss and shoots, etc. As a consequence, damage rolls with these weapons take a -2 penalty.\n• Weapons with the ammunition property (such as bows, crossbows, and slings) become unusable.\n• If the creature wears armor not made of mithral, dwarven or elven steel, or adamantium, it takes a -2 penalty to AC.\n• The superficial physiology of the creature and its other possessions are also affected, its hair growing visibly and its clothes becoming worn and dirty. Its nails grow as well, resulting in disadvantage on all ability checks requiring manual precision until they are trimmed.\nEach affected piece of equipment can be restored with an Intelligence (appropriate tool) check against your spell save DC. This requires 1 hour.",3,"Régression sauvage","Wild regression","1 action","1 action",,"une feuille végétale",,personal,personal,,,1,,,,1,1,1,,,1,,,,,
,250,238,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue.\nLa magie génère un nouveau corps pour la créature qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que son espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la choisir directement.\n\nLancez 3d6 et déterminez l'espèce en fonction du résultat:\n3 → Drakéide\n4 → Elfe elenion\n5 → Elfe aldaron\n6 → Nain gardien\n7 à 8 → Nain bâtisseur\n9 à 12 → Humain\n13 → Halfelin pied-léger \n14 → Gnome de roches\n15 → Demi-elfe\n16 → Demi-orc\n17 → Halfelin pied-sûr \n18 → Tieffelin\nLa créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle change d’espèce, et donc de traits d’espèce.","You touch a dead humanoid or a piece of a dead humanoid. Provided that the creature has been dead no longer than 10 days, the spell forms a new adult body for it and then calls the soul to enter that body. If the target’s soul isn’t free or willing to do so, the spell fails. The magic fashions a new body for the creature to inhabit, which likely causes the creature’s species and sex to change. The leader rolls a d6: an even result means a female body, whereas an odd result means a male one. Then the leader rolls 3d6 and consults the following table to determine what form the creature takes when restored to life, or the leader chooses a form. The reincarnated creature recalls its former life and experiences. It retains the capabilities it had in its original form, except it exchanges its original species for the new one and changes its species traits accordingly.",5,Réincarnation,Reincarnate,"1 heure","1 hour",x,"huiles et onguents rares d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,1,,,1,1,1,,,1,,,,,
,251,212,Transmutation,Transmutation,"Ce sort répare une fêlure ou une déchirure de l’objet touché, comme un maillon brisé, les deux moitiés d’une clef, une cape déchirée, ou une outre percée. Tant que la fêlure ou la déchirure ne dépasse pas 30 cm de long ni de profondeur, vous la réparez et il n’en reste aucune trace.\nCe sort permet aussi de réparer un objet magique ou une créature artificielle, mais pas de restaurer sa magie.","This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object.",0,Réparation,Mending,"1 minute","1 minute",,,,0m,0m,,,,,,,1,1,,1,1,1,,,1,,1
,252,163,Transmutation,Transmutation,"Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.","This spell allows you to move at an incredible pace. When you cast this spell, and then as a bonus action on each of your turns until the spell ends, you can take the Dash action.",1,"Repli expéditif","Expeditious retreat","1 action bonus","1 bonus action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,,,,,,,1,1,1
,252,278,Évocation,Evocation,"Vous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes maléfiques. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.","You point your finger, and the creature that damaged you is momentarily surrounded by magical flames. The creature must make a Dexterity saving throw. It takes 2d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.",1,"Réprimande maléfique","Withering rebuke","1 réaction","1 reaction",,,,"18 m","60 ft",,,1,1,,,1,1,,,,,,,,1,
,252,239,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.","You touch one willing creature. Once before the spell ends, the target can roll a d4 and add the number rolled to one saving throw of its choice. It can roll the die before or after making the saving throw. The spell then ends.",0,Résistance,Resistance,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,1,1,,,,,
,252,275,Transmutation,Transmutation,"Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.","This spell grants up to ten willing creatures you can see within range the ability to breathe underwater until the spell ends. Affected creatures also retain their normal mode of respiration.",3,"Respiration aquatique","Water breathing","1 action","1 action",,"un petit roseau ou un brin de paille",,"9 m","30 ft","24 heures","24 hours",,,1,,1,1,1,,,1,,1,1,,1
,253,203,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou un état préjudiciable l’affectant. L’état préjudiciable en question peut être assourdi, aveuglé, empoisonné ou paralysé.","You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned.",2,"Restauration partielle","Lesser restoration","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,,,,,1,1,,1,1,1,1,1,,,
,253,180,Abjuration,Abjuration,"Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :\n• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible.\n• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit.\n• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible.\n• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible.","You imbue a creature you touch with positive energy to undo a debilitating effect. You can reduce the target’s exhaustion level by one, or end one of the following effects on the target: One effect that charmed or petrified the target. One curse, including the target’s attunement to a cursed magic item. Any reduction to one of the target’s ability scores. One effect reducing the target’s hit point maximum.",5,"Restauration suprême","Greater restoration","1 action","1 action",x,"de la poudre de diamant d’une valeur minimale de 100 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,,,,,1,1,1,1,1,1,,1,,,
,254,240,Nécromancie,Necromancy,"Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.\nCe sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. \nLancer ce sort sur une créature qui est morte depuis plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.","Yoou touch a dead creature that has been dead for no more than a century, that didn’t die of old age, and that isn’t undead. If its soul is free and willing, the target returns to life with all its hit points. This spell neutralizes any poisons and cures normal diseases afflicting the creature when it died. It doesn’t, however, remove magical diseases, curses, and the like; if such effects aren’t removed prior to casting the spell, they afflict the target on its return to life. This spell closes all mortal wounds and restores any missing body parts. If the creature had an exhaustion level of 6 or more, it is brought back to life with an exhaustion level of 5. Coming back from the dead is an ordeal. The target takes a -4 penalty to all attack rolls, saving throws, and ability checks. Every time the target finishes a long rest, the penalty is reduced by 1 until it disappears. Casting this spell to restore life to a creature that has been dead for one year or longer taxes you greatly. Until you finish a long rest, you can’t cast spells again, and you have disadvantage on all attack rolls, ability checks, and saving throws.",7,Résurrection,Resurrection,"1 heure","1 hour",x,"un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,,1,,,1,1,1,1,1,,,,,,
,254,266,Nécromancie,Necromancy,"Vous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie.\nCe sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.\nLe sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.","You touch a creature that has been dead for no longer than 200 years and that died for any reason except old age. If the creature’s soul is free and willing, the creature is restored to life with all its hit points and an exhaustion level of 0. This spell closes all wounds, neutralizes any poison, cures all diseases, and lifts any curses affecting the creature when it died. The spell replaces damaged or missing organs and limbs. If the creature was undead, it is restored to its non-undead form. The spell can even provide a new body if the original no longer exists, in which case you must speak the creature’s name. The creature then appears in an unoccupied space you choose within 10 feet of you.",9,"Résurrection suprême","True resurrection","1 heure","1 hour",x,"de l’eau bénite et des diamants d’une valeur minimale de 25 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,,1,,,1,1,1,,1,1,,,,,
,255,241,Nécromancie,Necromancy,"Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \nCe sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps.","You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. If the creature had an exhaustion level of 6 or more, it is brought back to life with an exhaustion level of 5. This spell can’t return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts.",3,"Retour à la vie",Revivify,"1 action","1 action",x,"des diamants d’une valeur totale d’au moins 300 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,,,,,1,1,1,,1,,1,,,,
,255,190,Enchantement,Enchantment,"Une créature de votre choix que vous voyez à portée trouve tout extrêmement drôle et se retrouve en proie au fou rire si ce sort l’affecte. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver à terre, d’être neutralisée et incapable de se relever pour toute la durée du sort. Une créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 4 ou moins n’est pas affectée.\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, et chaque fois qu’elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. Elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde s’il découle de dégâts. En cas de réussite, le sort prend fin.","A creature of your choice that you can see within range perceives everything as hilariously funny and falls into fits of laughter if this spell affects it. The target must succeed on a Wisdom saving throw or fall prone, becoming incapacitated and unable to stand up for the duration. A creature with an Intelligence score of 4 or less isn’t affected. At the end of each of its turns, and each time it takes damage, the target can make another Wisdom saving throw. The target has advantage on the saving throw if it’s triggered by damage. On a success, the spell ends.",1,"Rire affreux","Hideous laughter","1 action","1 action",,"de minuscules tartelettes et une plume que vous agitez",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,1,,,,,,,1
,256,184,Évocation,Evocation,"Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\nTout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut.\nEnsuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique, ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.\n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique.\n• Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.\n• Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec vigueur en permanence, comme si c’était toujours le début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin merveilleux, les végétaux créent des abris de branchages.\n• Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. \n• Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\n• Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.\n• Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue.\n• Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone.\n• Protection contre l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.\n• Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.\n• Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer.\n• Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.\n• Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.","You touch a point and infuse an area around it with holy (or unholy) power. The area can have a radius up to 60 feet, and the spell fails if the radius includes an area already under the effect of a hallow spell. The affected area is subject to the following effects. First, celestials, elementals, fey, fiends, ravagers of Canker, and undead can’t enter the area, nor can such creatures charm, frighten, or possess creatures within it. Any creature charmed, frightened, or possessed by such a creature is no longer charmed, frightened, or possessed upon entering the area. You can exclude one or more of those types of creatures from this effect. Second, you can bind an extra effect to the area. Choose the effect from the following list, or choose an effect offered by the leader. Some of these effects apply to creatures in the area; you can designate whether the effect applies to all creatures, creatures that follow a specific deity or leader, or creatures of a specific sort, such as orcs or trolls. When a creature that would be affected enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it can make a Charisma saving throw. On a success, the creature ignores the extra effect until it leaves the area.",5,Sanctification,Hallow,"24 heures","24 hours",x,"des herbes, huiles et encens d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,,1,,,,,,
,257,242,Abjuration,Abjuration,"Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.\nSi la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort prend fin.","You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn’t protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack, casts a spell that affects an enemy creature, or deals damage to another creature, this spell ends.",1,Sanctuaire,Sanctuary,"1 action bonus","1 bonus action",,"un petit miroir en argent",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,1,,1,,,,,,
,257,231,Abjuration,Abjuration,"Vous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action.\nAu moment de l’incantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants :\n• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée.\n• Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir).\n• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre.\n• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination.\n• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant.\n• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.\nLancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent.","You make an area within range magically secure. The area is a cube that can be as small as 5 feet to as large as 100 feet on each side. The spell lasts for the duration or until you use an action to dismiss it. When you cast the spell, you decide what sort of security the spell provides, choosing any or all of the following properties:\n• Sound can’t pass through the barrier at the edge of the warded area.\n• The barrier of the warded area appears dark and foggy, preventing vision (including darkvision) through it.\n• Sensors created by divination spells can’t appear inside the protected area or pass through the barrier at its perimeter.\n• Creatures in the area can’t be targeted by divination spells.\n• Nothing can teleport into or out of the warded area.\n• Planar travel is blocked within the warded area.\nCasting this spell on the same spot every day for a year makes this effect permanent.",4,"Sanctuaire secret","Private sanctum","10 minutes","10 minutes",,"une mince feuille de plomb, un morceau de verre opaque, une boulette de coton et de la chrysolite en poudre",,"36 m","120 ft","24 heures","24 hours",1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,258,271,Enchantement,Enchantment,"Vous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.","You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.",0,"Sarcasmes venimeux","Vicious mockery","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,,,1,,,,,1,,
,258,200,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature. La distance de saut de la cible est triplée tant que le sort persiste.","You touch a creature. The creature’s jump distance is tripled until the spell ends.",1,Saut,Jump,"1 action","1 action",,"une patte arrière de sauterelle",,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,,,,1,1,1,,,1,,1,1,,1
,258,243,Divination,Divination,"Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.\n\nFacteurs → Modificateur au JS\nConnaissance → Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) → +5\n → Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) → +0\n → Intime (vous la connaissez très bien) → -5\nLien → Esquisse ou portrait → -2\n → Bien matériel ou vêtement → -4\n → Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) → -10\n\nEn cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.\nEn cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.\nAu lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.","You can see and hear a particular creature you choose that is on the same plane of existence as you. The target must make a Wisdom saving throw, which is modified by how well you know the target and the sort of physical connection you have to it. If a target knows you’re casting this spell, it can fail the saving throw voluntarily if it wants to be observed. On a successful save, the target isn’t affected, and you can’t use this spell against it again for 24 hours. On a failed save, the spell creates an invisible sensor within 10 feet of the target. You can see and hear through the sensor as if you were there. The sensor moves with the target, remaining within 10 feet of it for the duration. A creature that can see invisible objects sees the sensor as a luminous orb about the size of your fist. Instead of targeting a creature, you can choose a location you have seen before as the target of this spell. When you do, the sensor appears at that location and doesn’t move.",5,Scrutation,Scrying,"10 minutes","10 minutes",,"un focaliseur d’une valeur minimale de 1 000 po, comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un bénitier rempli d’eau bénite",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,1,1,1,,,,1,1
1,259,236,Invocation,Invocation,"Vous projetez une nuée de projectiles acérés sur vos ennemis. Chaque créature prise dans un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.","You project a hail of sharp projectiles on your enemies. Each creature in a 20-foot cone must make a Dexterity saving throw. A creature takes 3d8 slashing damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. On a margin of failure of 5 or more on the saving throw, the creature is blinded until the end of its next turn.",2,"Serres du corbeau","Raven's claw","1 action","1 action",,"une arme de jet métallique",,personal,personal,,,1,,,,1,1,1,,,,1,,,,
,259,269,Invocation,Invocation,"Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.\nUne fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.\nSi vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.","This spell creates an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command until the spell ends. The servant springs into existence in an unoccupied space on the ground within range. It has AC 10, 1 hit point, a Strength of 2 (for a carrying capacity of 30 lb), a Dexterity of 6, and it can’t attack. If it drops to 0 hit points, the spell ends. Once on each of your turns as a bonus action, you can mentally command the servant to move up to 15 feet and interact with an object. The servant can perform simple tasks that an unqualified human servant could do, such as fetching things, cleaning, folding clothes, lighting fires, serving food, and pouring wine. Once you give the command, the servant performs the task to the best of its ability until it completes the task, then waits for your next command. If you command the servant to perform a task that would move it more than 60 feet away from you, the spell ends.",1,"Serviteur invisible","Unseen servant","1 action","1 action",,"un bout de ficelle et un peu de bois",,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",,1,1,,1,1,1,1,,,,,,1,1
,260,125,Abjuration,Abjuration,"Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage.","This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing. Additionally, Wisdom (Medicine) and herbalism kit checks made on the targets have advantage.",3,"Signal d’espérance","Beacon of hope","1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,,1,,,,,,
,260,248,Illusion,Illusion,"Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.","For the duration, no sound can be created within or pass through a 20-foot-radius sphere centered on a point you choose within range. Any creature or object entirely inside the sphere is immune to thunder damage, and creatures are deafened while entirely inside it. Casting a spell that includes a verbal component is impossible there.",2,Silence,Silence,"1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft","10 minutes","10 minutes",,,,1,1,1,,1,1,,,1,,,
,260,249,Illusion,Illusion,"Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un humanoïde restant à portée du début à la fin de l’incantation du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et être affecté comme une créature normale. Il ressemble à l’original, mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des points de vie de la créature originale et il apparaît sans équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la créature qu’elle reproduit.\nLe simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace et agit à votre tour de jeu au combat, conformément à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités, et ne récupère pas d’emplacements de sort.\nS’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en neige et fond instantanément.\nSi vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez déjà créé est aussitôt détruit.","You shape an illusory duplicate of one beast or humanoid that is within range for the entire casting time of the spell. The duplicate is a creature, partially real and formed from ice or snow, and it can take actions and otherwise be affected as a normal creature. It appears to be the same as the original, but it is a construct with half the creature’s hit point maximum, formed without any equipment. Otherwise, the illusion uses all the statistics of the creature it duplicates. The simulacrum is friendly to you and creatures you designate. It obeys your spoken commands, moving and acting in accordance with your wishes and acting on your turn in combat. The simulacrum lacks the ability to learn or become more powerful, so it never increases its level or other abilities, nor can it regain expended spell slots. If the simulacrum is damaged, you can repair it in an alchemical laboratory, using rare herbs and minerals worth 100 gp per hit point it regains. The simulacrum lasts until it drops to 0 hit points, at which point it reverts to snow and melts instantly. If you cast this spell again, any currently active duplicates you created with this spell are instantly destroyed.",7,Simulacre,Simulacrum,"12 heures","12 hours",x,"de la neige ou de la glace en quantité suffisante pour créer un double grandeur nature de la créature dupliquée ; des cheveux, des rognures d’ongle ou autre partie du corps de la créature placés dans la neige ou la glace ; et de la poudre de rubis d’une valeur minimale de 1 500 po dont vous aspergez le double, et que le sort détruit",,0m,0m,,,,1,,,1,1,1,,,,,,,,1
,261,165,Nécromancie,Necromancy,"Vous vous renforcez au moyen d’un semblant de vie nécromantique, ce qui vous fait gagner 1d4 + 4 points de vie temporaires pour toute la durée du sort.","Bolstering yourself with a necromantic facsimile of life, you gain 1d4 + 4 temporary hit points for the duration.",1,"Simulacre de vie","False life","1 action","1 action",,"une petite quantité d’alcool ou d’eau-de-vie",,personal,personal,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,,,,,,1,,1
1,261,202,Nécromancie,Necromancy,"Une énergie vampirique émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, quand vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est l’un des suivants ne vous permettent pas d’activer cet effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase.","Vampiric energy radiates from you in a 30-foot radius. Until the spell ends, the aura moves with you, centered on you. Once per round, when a creature of at least small size that you can see within range takes bludgeoning, piercing, or slashing damage, you can recover a number of hit points equal to half the damage taken by the creature. This effect cannot apply if the creature’s type is among the following: construct, elemental, ooze, plant, and undead.",4,"Soif de sang",Leech,"1 action","1 action",,,,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,1,,1,1,1,,,,,,,,1,
,262,147,Évocation,Evocation,"Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.","A creature you touch regains a number of hit points equal to 1d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.",1,Soins,"Cure wounds","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,1,,,,1,1,,1,1,1,1,1,,,
,262,210,Évocation,Evocation,"Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","A wave of healing energy washes out from a point of your choice within range. Choose up to six creatures in a 30-foot-radius sphere centered on that point. Each target regains hit points equal to 3d8 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.",5,"Soins de groupe","Mass cure wounds","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft",,,1,,,,1,1,,1,1,1,,1,,,
,262,250,Enchantement,Enchantment,"Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).\nEn commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.\nLes morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.","This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures). Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell.",1,Sommeil,Sleep,"1 action","1 action",,"une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet",,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,262,158,Illusion,Illusion,"Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.\nSi la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.","his spell shapes a creature’s dreams. Choose a creature known to you as the target of this spell. The target must be on the same plane of existence as you. Creatures that don’t sleep, such as elves, can’t be contacted by this spell. You, or a willing creature you touch, enters a trance state, acting as a messenger. While in the trance, the messenger is aware of his or her surroundings, but can’t take actions or move. If the target is asleep, the messenger appears in the target’s dreams and can converse with the target as long as it remains asleep, through the duration of the spell. The messenger can also shape the environment of the dream, creating landscapes, objects, and other images. The messenger can emerge from the trance at any time, ending the effect of the spell early. The target recalls the dream perfectly upon waking. If the target is awake when you cast the spell, the messenger knows it, and can either end the trance (and the spell) or wait for the target to fall asleep, at which point the messenger appears in the target’s dreams. Nightmare You can make the messenger appear monstrous and terrifying to the target. If you do, the messenger can deliver a message of no more than ten words and then the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, echoes of the phantasmal monstrosity spawn a nightmare that lasts the duration of the target’s sleep and prevents the target from gaining any benefit from that rest. In addition, when the target wakes up, it takes 3d6 psychic damage. If you have a body part, lock of hair, clipping from a nail, or similar portion of the target’s body, the target makes its saving throw with disadvantage.",5,Songe,Dream,"1 minute","1 minute",,"une poignée de sable, un petit peu d’encre, et une plume arrachée à un oiseau endormi",,special,special,"8 heures","8 hours",1,1,,,1,1,1,1,,,,,,1,1
,263,278,Invocation,Invocation,"Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.\nImitation d’un sort\nL’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.\nEffets communs\nUne autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance :\n• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.\n• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie.\n• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.\n\nVous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité.\nLes périls du sort\nLorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.","Wish is the mightiest spell a mortal creature can cast. By simply speaking aloud, you can alter the very foundations of reality in accord with your desires.\n\nImitating a Spell\nThe basic use of this spell is to duplicate any other spell of 8th level or lower. You don’t need to meet any requirements in that spell, including costly components. The spell simply takes effect.\n\nCommon Effects\nAlternatively, you can create one of the following effects of your choice:\n• You create one object of up to 25,000 gp in value that isn’t a magic item. The object can be no more than 300 feet in any dimension, and it appears in an unoccupied space you can see on the ground.\n• You allow up to twenty creatures that you can see to regain all hit points, and you end all effects on them described in the greater restoration spell.\n• You grant up to ten creatures that you can see resistance to a damage type you choose.\n• You grant up to ten creatures you can see immunity to a single spell or other magical effect for 8 hours. For instance, you could make yourself and all your companions immune to a lich’s life drain attack.\n• You undo a single recent event by forcing a reroll of any roll made within the last round (including your last turn). Reality reshapes itself to accommodate the new result. For example, a wish spell could undo an opponent’s successful save, a foe’s critical hit, or a friend’s failed save. You can force the reroll to be made with advantage or disadvantage, and you can choose whether to use the reroll or the original roll.\n\nYou might be able to achieve something beyond the scope of the above examples. State your wish to the leader as precisely as possible. The leader has great latitude in ruling what occurs in such an instance; the greater the wish, the greater the likelihood that something goes wrong. This spell might simply fail, the effect you desire might only be partly achieved, or you might suffer some unforeseen consequence as a result of how you worded the wish. For example, wishing that a villain were dead might propel you forward in time to a period when that villain is no longer alive, effectively removing you from the game. Similarly, wishing for a legendary magic item or artifact might instantly transport you to the presence of the item’s current owner.\n\nThe Aftershock of a Wish\nThe stress of casting this spell to produce any effect other than duplicating another spell weakens you. After enduring that stress, each time you cast a spell until you finish a long rest, you take 1d10 necrotic damage per level of that spell. This damage can’t be reduced or prevented in any way. In addition, your Strength drops to 3, if it isn’t 3 or lower already, for 2d4 days. For each of those days that you spend resting and doing nothing more than light activity, your remaining recovery time decreases by 2 days. Finally, there is a 33 percent chance that you are unable to cast wish ever again if you suffer this stress.",9,Souhait,Wish,"1 action","1 action",,,,personal,personal,,,,,,,1,,,,,,,,1,,1
,264,171,Invocation,Invocation,"Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nAu prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.\nLa sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.","A 5-foot- diameter sphere of fire appears in an unoccupied space of your choice within range and lasts for the duration. Any creature that ends its turn within 5 feet of the sphere must make a Dexterity saving throw. The creature takes 2d6 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. As a bonus action, you can move the sphere up to 30 feet. If you ram the sphere into a creature, that creature must make the saving throw against the sphere’s damage, and the sphere stops moving this turn. When you move the sphere, you can direct it over barriers up to 5 feet tall and jump it across pits up to 10 feet wide. The sphere ignites flammable objects not being worn or carried, and it sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet.",2,"Sphère de feu","Flaming sphere","1 action","1 action",,"un peu de suif, une pincée de soufre et de la poudre de fer",,"18 m","60 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,,,,1
,264,175,Évocation,Evocation,"Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nSi le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer.\nSi vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps, il explose au bout de 1 minute.","A frigid globe of cold energy streaks from your fingertips to a point of your choice within range, where it explodes in a 60-foot-radius sphere. Each creature within the area must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 10d6 cold damage. On a successful save, it takes half as much damage. If the globe strikes a body of water or a liquid that is principally water (not including water-based creatures), it freezes the liquid to a depth of 6 inches over an area 30 feet square. This ice lasts for 1 minute. Creatures that were swimming on the surface of frozen water are trapped in the ice. A trapped creature can use an action to make a Strength check against your spell save DC to break free. You can refrain from firing the globe after completing the spell, if you wish. A small globe about the size of a sling stone, cool to the touch, appears in your hand. At any time, you or a creature you give the globe to can throw the globe (to a range of 40 feet) or hurl it with a sling (to the sling’s normal range). It shatters on impact, with the same effect as the normal casting of the spell. You can also set the globe down without shattering it. After 1 minute, if the globe hasn’t already shattered, it explodes.",6,"Sphère glaciale","Freezing sphere","1 action","1 action",,"une petite sphère en cristal",,"90 m","300 ft",,,1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
,265,239,Évocation,Evocation,"Une sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort.\nRien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ de force, et vice versa.\nLa sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix d’une action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par d’autres créatures.\nUn sort de désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui s’y trouve.","A sphere of shimmering force encloses a creature or object of Large size or smaller within range. An unwilling creature must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is enclosed for the duration. Nothing—not physical objects, energy, or other spell effects—can pass through the barrier, in or out, though a creature in the sphere can breathe there. The sphere is immune to all damage, and a creature or object inside can’t be damaged by attacks or effects originating from outside, nor can a creature inside the sphere damage anything outside it. The sphere is weightless and just large enough to contain the creature or object inside. An enclosed creature can use its action to push against the sphere’s walls and thus roll the sphere at up to half the creature’s speed. Similarly, the globe can be picked up and moved by other creatures. A disintegrate spell targeting the globe destroys it without harming anything inside it.",4,"Sphère résiliente","Resilient sphere","1 action","1 action",,"un morceau de cristal transparent hémisphérique et un morceau de gomme arabique hémisphérique assorti",,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,265,251,Nécromancie,Necromancy,"Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.","You touch a living creature that has 0 hit points. The creature becomes stable. This spell has no effect on undead or constructs.",0,Stabilisation,"Spare the dying","1 action","1 action",,,,0m,0m,,,1,,,,1,1,,,1,,,,,,
,266,257,Enchantement,Enchantment,"Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses intérêts.\nLa cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.\nSi vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.","You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence a creature you can see within range that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act ends the spell. Likewise, asking the creature to go directly against its morals or interest ends the spell. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a guard go and wax her boots in the break room when she hears three short whistles. If the condition isn’t met before the spell expires, the activity isn’t performed. If you or any of your companions damage the target, the spell ends.",2,Suggestion,Suggestion,"1 action","1 action",,"une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",,1,,,1,,1,1,,,,,1,1,1
,266,211,Enchantement,Enchantment,"Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales d’une cible ou à ses intérêts.\nChaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner leur bourse au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.\nSi vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.","You suggest a course of activity (limited to a sentence or two) and magically influence up to twelve creatures of your choice that you can see within range and that can hear and understand you. Creatures that can’t be charmed are immune to this effect. The suggestion must be worded in such a manner as to make the course of action sound reasonable. Asking the creature to stab itself, throw itself onto a spear, immolate itself, or do some other obviously harmful act automatically negates the effect of the spell. Likewise, asking the creature to go directly against its morals or interests ends the spell. Each target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it pursues the course of action you described to the best of its ability. The suggested course of action can continue for the entire duration. If the suggested activity can be completed in a shorter time, the spell ends when the subject finishes what it was asked to do. You can also specify conditions that will trigger a special activity during the duration. For example, you might suggest that a group of soldiers give their purse to the first beggar they meet. If the condition isn’t met before the spell ends, the activity isn’t performed. If you or any of your companions damage a creature affected by this spell, the spell ends for that creature.",6,"Suggestion de groupe","Mass suggestion","1 action","1 action",,"une langue de serpent, et un rayon de miel ou une goutte d’huile parfumée",,"18 m","60 ft","24 heures","24 hours",1,1,,,1,,1,1,,,,,1,1,1
,267,259,Abjuration,Abjuration,"Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, de table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou encore à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire.\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement, en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple.\nAu moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\n• Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n• Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.\n• Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible.\n• Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères.\n• Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le meneur contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles.\n• Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.\n• Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.\n• Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute.","hen you cast this spell, you inscribe a harmful glyph either on a surface (such as a section of floor, a wall, or a table) or within an object that can be closed to conceal the glyph (such as a book, a scroll, or a treasure chest). If you choose a surface, the glyph can cover an area of the surface no larger than 10 feet in diameter. If you choose an object, that object must remain in its place; if the object is moved more than 10 feet from where you cast this spell, the glyph is broken, and the spell ends without being triggered. The glyph is nearly invisible, requiring an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to find it. You decide what triggers the glyph when you cast the spell. For glyphs inscribed on a surface, the most typical triggers include touching or stepping on the glyph, removing another object covering it, approaching within a certain distance of it, or manipulating the object that holds it. For glyphs inscribed within an object, the most common triggers are opening the object, approaching within a certain distance of it, or seeing or reading the glyph. You can further refine the trigger so the spell is activated only under certain circumstances or according to a creature’s physical characteristics (such as height or weight), or physical kind (for example, the ward could be set to affect hags or shapechangers). You can also specify creatures that don’t trigger the glyph, such as those who say a certain password. When you inscribe the glyph, choose one of the options below for its effect. Once triggered, the glyph glows, filling a 60-foot-radius sphere with dim light for 10 minutes, after which time the spell ends. Each creature in the sphere when the glyph activates is targeted by its effect, as is a creature that enters the sphere for the first time on a turn or ends its turn there.\n• Death. Each target must make a Constitution saving throw, taking 10d10 necrotic damage on a failed save, or half as much damage on a successful save.\n• Discord. Each target must make a Constitution saving throw. On a failed save, a target bickers and argues with other creatures for 1 minute. During this time, it is incapable of meaningful communication and has disadvantage on attack rolls and ability checks.\n• Fear. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes frightened for 1 minute on a failed save. While frightened, the target drops whatever it is holding and must move at least 30 feet away from the glyph on each of its turns, if able.\n• Hopelessness. Each target must make a Charisma saving throw. On a failed save, the target is overwhelmed with despair for 1 minute. During this time, it can’t attack or target any creature with harmful abilities, spells, or other magical effects.\n• Insanity. Each target must make an Intelligence saving throw. On a failed save, the target is driven insane for 1 minute. An insane creature can’t take actions, can’t understand what other creatures say, can’t read, and speaks only in gibberish. The leader controls its movement, which is erratic.\n• Pain. Each target must make a Constitution saving throw and becomes incapacitated with excruciating pain for 1 minute on a failed save.\n• Sleep. Each target must make a Wisdom saving throw and falls unconscious for 10 minutes on a failed save. A creature awakens if it takes damage or if someone uses an action to shake or slap it awake.\n• Stunning. Each target must make a Wisdom saving throw and becomes stunned for 1 minute on a failed save.",7,Symbole,Symbol,"1 minute","1 minute",x,"du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale pour une valeur totale d’au moins 1 000 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,1,,,1,1,1,1,1,,,,,,1
,268,260,Transmutation,Transmutation,"Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.\nCréature\nVous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.\nAux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action.\nObjet\nVous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\nSi l’objet est porté ou transporté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\nVous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.","You gain the ability to move or manipulate creatures or objects by thought. When you cast the spell, and as your action each round for the duration, you can exert your will on one creature or object that you can see within range, causing the appropriate effect below. You can affect the same target round after round, or choose a new one at any time. If you switch targets, the prior target is no longer affected by the spell.\n• Creature: You can try to move a Huge or smaller creature. Make an ability check with your spellcasting ability contested by the creature’s Strength check. If you win the contest, you move the creature up to 30 feet in any direction, including upward but not beyond the range of this spell. Until the end of your next turn, the creature is restrained in your telekinetic grip. A creature lifted upward is suspended in mid-air. On subsequent rounds, you can use your action to attempt to maintain your telekinetic grip on the creature by repeating the contest.\n• Object: You can try to move an object that weighs up to 1,000 pounds. If the object isn’t being worn or carried, you automatically move it up to 30 feet in any direction, but not beyond the range of this spell. If the object is worn or carried by a creature, you must make an ability check with your spellcasting ability contested by that creature’s Strength check. If you succeed, you pull the object away from that creature and can move it up to 30 feet in any direction but not beyond the range of this spell. You can exert fine control on objects with your telekinetic grip, such as manipulating a simple tool, opening a door or a container, stowing or retrieving an item from an open container, or pouring the contents from a vial.",5,Télékinésie,Telekinesis,"1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,,,,,,,1,,1
,269,262,Invocation,Invocation,"Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.\nLa destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur la même planète (par exemple Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table suivante.\n\nDegré de familiarité → Incident → Zone similaire → Hors cible → Sur cible\nCercle permanent → 01 → - → - → 02-100\nObjet associé → 01 → - → - → 02-100\nTrès familier → 01–05 → 06–13 → 14–24 → 25–100\nVu plusieurs fois → 01–33 → 34–43 → 44–53 → 54–100\nVu une fois → 01–43 → 44–53 → 54–73 → 74–100\nDécrit → 01–43 → 44–53 → 54–73 → 74–100\nDestination erronée → 01–75 → 76–100 → – → –\n\nVoici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux différents facteurs du tableau ci-dessus.\nDegré de familiarité\nLe degré de familiarité avec un lieu détermine les risques d’un voyage par téléportation. \n• Cercle permanent : un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. \n• Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. \n• Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu (au moins une centaine de fois), que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. \n• Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises (au moins une dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas très bien. \n• Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen d’un sort comme scrutation. \n• Décrit : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description, ou que vous avez trouvé sur un plan. \n• Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.\nIssue du voyage\nLes voyages par téléportation subissent des influences magiques, notamment celle de la lune Éternité qui peut être à l’origine de surprises et de révélations. \nIncident\nLes voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).","As you cast the spell, you draw a 10-footdiameter circle on the ground inscribed with sigils that link your location to a permanent teleportation circle of your choice whose sigil sequence you know and that is on the same plane of existence as you. A shimmering portal opens within the circle you drew and remains open until the end of your next turn. Any creature that enters the portal instantly appears within 5 feet of the destination circle or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. Many major temples, guilds, and other important places have permanent teleportation circles inscribed somewhere within their confines. Each such circle includes a unique sigil sequence—a string of magical runes arranged in a particular pattern. When you first gain the ability to cast this spell, you learn the sigil sequences for two destinations on the Material Plane, determined by the leader. You can learn additional sigil sequences during your adventures. You can commit a new sigil sequence to memory after studying it for 10 minutes. You can create a permanent teleportation circle by casting this spell in the same location every day for one year. You need not use the circle to teleport when you cast the spell in this way.",7,Téléportation,"Teleportation circle","1 action","1 action",,"un cristal d’alecrithe ou une gemme de dracopale d’une valeur d’au moins 1 000 po",,"3 m","10 ft",,,1,,,,1,,1,1,,,,,1,,1
,270,170,Évocation,Evocation,"Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.","A storm made up of sheets of roaring flame appears in a location you choose within range. The area of the storm consists of up to ten 10-foot cubes, which you can arrange as you wish. Each cube must have at least one face adjacent to the face of another cube. Each creature in the area must make a Dexterity saving throw. It takes 7d10 fire damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The fire damages objects in the area and ignites flammable objects that aren’t being worn or carried. If you choose, plant life in the area is unaffected by this spell.",7,"Tempête de feu","Fire storm","1 action","1 action",,,,"45 m","150 ft",,,1,,,,1,1,,,1,1,,,1,,
,270,194,Évocation,Evocation,"Un déluge de grêlons s’abat dans un cylindre de 6 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d8 dégâts contondants et 4d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\nLa grêle transforme la zone d’effet en terrain difficile jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.","A hail of rock-hard ice pounds to the ground in a 20-foot-radius, 40-foot-high cylinder centered on a point within range. Each creature in the cylinder must make a Dexterity saving throw. A creature takes 2d8 bludgeoning damage and 4d6 cold damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. Hailstones turn the storm’s area of effect into difficult terrain until the end of your next turn.",4,"Tempête de grêle","Ice storm","1 action","1 action",,"une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau",,"90 m","300 ft",,,1,,,,1,1,1,,,1,,,1,,1
,271,250,Invocation,Invocation,"Au moment de lancer le sort, le choix de la composante matérielle permet de déclencher une tempête de neige, une pluie de mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort diffère, mais ses effets sont semblables. \nTant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.\nLe sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.\nUne créature qui commence son tour de jeu dans la zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.\nTerrain dévasté\nUne fois que le sort s’achève, l’environnement peut avoir subi des dégâts : plantes mortes d’un coup de gel, ensablement, inondation… Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les conséquences, plus ou moins problématiques selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de telles traces constitueront une marque évidente de son passage. ***Fin d’encadré***","This spell unleashes either a sleet storm, a monsoon, or a sand storm depending on the material component used. Though this changes the aspect of the spell, its effects remain very similar. Until the spell ends, freezing rain and sleet—or roaring sand or pouring rain—fall in a 20-foot-tall cylinder with a 40-foot radius centered on a point you choose within range. The area is heavily obscured, and exposed flames in the area are extinguished. The ground in the area is covered with slick ice— or with shifting sand in the case of a sandstorm, or transformed into a mire in the case of a monsoon— making it difficult terrain. When a creature enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Dexterity saving throw. On a failed save, it falls prone. If a creature starts its turn in the spell’s area and is concentrating on a spell, the creature must make a successful Constitution saving throw against your spell save DC or lose concentration.",3,"Tempête de neige ou de sable","Sleet or sand storm","1 action","1 action",,"une pincée de poussière et quelques gouttes d’eau, ou cf. encadré Les tempêtes selon les latitudes",,"45 m","150 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,1,,,1,,1
,272,256,Invocation,Invocation,"Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes.\nÀ chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu.\n• Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts d’acide.\n• Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\n• Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants.\n• Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils soient de nature magique ou non.","A churning storm cloud forms, centered on a point you can see and spreading to a radius of 360 feet. Lightning flashes in the area, thunder booms, and strong winds roar. Each creature under the cloud (no more than 5,000 feet beneath the cloud) when it appears must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d6 thunder damage and becomes deafened for 5 minutes. Each round you maintain concentration on this spell, the storm produces different effects on your turn.\n• Round 2. Acidic rain falls from the cloud. Each creature and object under the cloud takes 1d6 acid damage.\n• Round 3. You call six bolts of lightning from the cloud to strike six creatures or objects of your choice beneath the cloud. A given creature or object can’t be struck by more than one bolt. A struck creature must make a Dexterity saving throw. The creature takes 10d6 lightning damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.\n• Round 4. Hailstones rain down from the cloud. Each creature under the cloud takes 2d6 bludgeoning damage.\n• Rounds 5-10. Gusts and freezing rain assail the area under the cloud. The area becomes difficult terrain and is heavily obscured. Each creature there takes 1d6 cold damage. Ranged weapon attacks in the area are impossible. The wind and rain count as a severe distraction for the purposes of maintaining concentration on spells. Finally, gusts of strong wind (ranging from 20 to 50 miles per hour automatically disperse fog, mists, and similar phenomena in the area, whether mundane or magical.",9,"Tempête vengeresse","Storm of vengeance","1 action","1 action",,,,sight,sight,"1 minute","1 minute",,,,1,1,1,,,,1,,,,,
,272,148,Évocation,Evocation,"Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.\nSi le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé.","Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. If the point you choose is on an object you are holding or one that isn’t being worn or carried, the darkness emanates from the object and moves with it. Completely covering the source of the darkness with an opaque object, such as a bowl or a helm, blocks the darkness. If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.",2,Ténèbres,Darkness,"1 action","1 action",,"un bout de charbon",,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,,1,,,,,,1,1,1
,272,126,Invocation,Invocation,"Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile.\nQuand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\nUne créature entravée par les tentacules peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.","Squirming, ebony tentacles fill a 20-foot square on ground that you can see within range. For the duration, these tentacles turn the ground in the area into difficult terrain. When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there, the creature must succeed on a Dexterity saving throw or take 3d6 bludgeoning damage and be restrained by the tentacles until the spell ends. A creature that starts its turn in the area and is already restrained by the tentacles takes 3d6 bludgeoning damage. A creature restrained by the tentacles can use its action to make a Strength or Dexterity check (its choice) against your spell save DC. On a success, it frees itself.",4,"Tentacules noirs","Black tentacles","1 action","1 action",,"un bout de tentacule",,"27 m","90 ft","1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,1,,,,,,,,1
,273,186,Illusion,Illusion,"Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.\nLes caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.","You make natural terrain in a 150-foot cube in range look, sound, and smell like some other sort of natural terrain. Thus, open fields or a road can be made to resemble a swamp, hill, crevasse, or some other difficult or impassable terrain. A pond can be made to seem like a grassy meadow, a precipice like a gentle slope, or a rock-strewn gully like a wide and smooth road. Manufactured structures, equipment, and creatures within the area aren’t changed in appearance. The tactile characteristics of the terrain are unchanged, so creatures entering the area are likely to see through the illusion. If the difference isn’t obvious by touch, a creature carefully examining the illusion can attempt an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC to disbelieve it. A creature who discerns the illusion for what it is, sees it as a vague image superimposed on the terrain.",4,"Terrain hallucinatoire","Hallucinatory terrain","10 minutes","10 minutes",,"un caillou, une brindille et un bout de plante verte",,"90 m","300 ft","24 heures","24 hours",1,,,,1,1,1,1,,1,,,,1,1
,273,165,Illusion,Illusion,"Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.\nUne cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.","You project a phantasmal image of a creature’s worst fears. Each creature in a 30-foot cone must succeed on a Wisdom saving throw or drop whatever it is holding and become frightened for the duration. While frightened by this spell, a creature must take the Dash action and move away from you by the safest available route on each of its turns, unless there is nowhere to move. If the creature ends its turn in a location where it doesn’t have line of sight to you, the creature can make a Wisdom saving throw. On a successful save, the spell ends for that creature.",3,Terreur,Fear,"1 action","1 action",,"la tête desséchée d’un animal de taille P ou TP",,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,1,,1,1,1,1,1,,,,,1,1,1
,274,195,Illusion,Illusion,"Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.\nPour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).\nSi le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.\nUne créature douée de vision lucide peut lire le message caché.","You write on parchment, paper, or some other suitable writing material and imbue it with a potent illusion that lasts for the duration. To you and any creatures you designate when you cast the spell, the writing appears normal, written in your hand, and conveys whatever meaning you intended when you wrote the text. To all others, the writing appears as if it were written in an unknown or magical script that is unintelligible. Alternatively, you can cause the writing to appear to be an entirely different message, written in a different hand and language, though the language must be one you know. Should the spell be dispelled, the original script and the illusion both disappear. A creature with truesight can read the hidden message.",1,"Texte illusoire","Illusory script","1 minute","1 minute",x,"des encres de calligraphie d’une valeur minimale de 10 po, que le sort détruit",,0m,0m,"10 jours","10 days",,,1,,,1,1,1,,,,,,1,1
,274,263,Transmutation,Transmutation,"Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :\n• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.\n• Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.\n• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.\n• Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.\n• Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.\n• Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.\n\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.","You manifest a minor wonder, a sign of supernatural power, within range. You create one of the following magical effects within range:\n• Your voice booms up to three times as loud as normal for 1 minute.\n• You cause flames to flicker, brighten, dim, or change color for 1 minute.\n• You cause harmless tremors in the ground for 1 minute.\n• You create an instantaneous sound that originates from a point of your choice within range, such as a rumble of thunder, the cry of a raven, or ominous whispers.\n• You instantaneously cause an unlocked door or window to fly open or slam shut.\n• You alter the appearance of your eyes for 1 minute.\nIf you cast this spell multiple times, you can have up to three of its 1-minute effects active at a time, and you can dismiss such an effect as an action.",0,Thaumaturgie,Thaumaturgy,"1 action","1 action",,,,"9 m","30 ft","1 minute","1 minute",1,,,,1,,,,1,,,,,,
,274,275,Invocation,Invocation,"Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.\nSi les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.\nToute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.\nUne créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.\nLes toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.","You conjure a mass of thick, sticky webbing at a point of your choice within range. The webs fill a 20-foot cube from that point for the duration. The webs are difficult terrain and lightly obscure their area. If the webs aren’t anchored between two solid masses (such as walls or trees) or layered across a floor, wall, or ceiling, the conjured web collapses on itself, and the spell ends at the start of your next turn. Webs layered over a flat surface have a depth of 5 feet. Each creature that starts its turn in the webs or that enters them during its turn must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is restrained as long as it remains in the webs or until it breaks free. A creature restrained by the webs can use its action to make a Strength check against your spell save DC. If it succeeds, it is no longer restrained. The webs are flammable. Any 5-foot cube of webs exposed to fire burns away in 1 round, dealing 2d4 fire damage to any creature that starts its turn in the fire.",2,"Toile d’araignée",Web,"1 action","1 action",,"un bout de toile d’araignée",,"18 m","60 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,,1
1,275,264,Enchantement,Enchantment,"Vous désignez comme cible de ce maléfice une créature que vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez tourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.","You designate a creature that you can see within range as the target of a curse. Until the spell ends, whenever you hit it with an attack, the creature takes an extra 1d6 psychic damage. If the creature drops to 0 hit points before this spell ends, you can use a bonus action on a subsequent turn of yours to torment another creature.",1,Tourment,Torment,"1 action bonus","1 bonus action",,"une mue de serpent",,"27 m","90 ft","1 heure","1 hour",1,,,1,1,1,1,,,,,,,1,
,275,169,Évocation,Evocation,"Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté.","You hurl a mote of fire at a creature or object within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 1d10 fire damage. A flammable object hit by this spell ignites if it isn’t being worn or carried. This spell’s damage increases by 1d10 when you reach 5th level (2d10), 11th level (3d10), and 17th level (4d10).",0,"Trait de feu","Fire bolt","1 action","1 action",,,,"36 m","120 ft",,,1,,,,1,1,,,,,,,1,,1
,275,160,Évocation,Evocation,"Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.\nLe sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.\nAu moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.\nCe sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du meneur.\nCrevasses\nDes fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le meneur. Chacune fait 1d10 × 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.\nUne crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).\nBâtiments\nLa secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres ; elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.","You create a seismic disturbance at a point on the ground that you can see within range. For the duration, an intense tremor rips through the ground in a 100-foot-radius circle centered on that point and shakes creatures and structures in contact with the ground in that area. The ground in the area becomes difficult terrain. Each creature on the ground that is concentrating must make a Constitution saving throw. On a failed save, the creature’s concentration is broken. When you cast this spell and at the end of each turn you spend concentrating on it, each creature on the ground in the area must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature is knocked prone. This spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the leader. Fissures. Fissures open throughout the spell’s area at the start of your next turn after you cast the spell. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the leader. Each is 1d10 × 10 feet deep, 10 feet wide, and extends from one edge of the spell’s area to the opposite side. A creature standing on a spot where a fissure opens must succeed on a Dexterity saving throw or fall in. A creature that successfully saves moves with the fissure’s edge as it opens. A fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below). Structures. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast the spell and at the start of each of your turns until the spell ends. If a structure drops to 0 hit points, it collapses and potentially damages nearby creatures. A creature within half the distance of a structure’s height must make a Dexterity saving throw. On a failed save, the creature takes 5d6 bludgeoning damage, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The leader can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. On a successful save, the creature takes half as much damage and doesn’t fall prone or become buried.",8,"Tremblement de terre",Earthquake,"1 action","1 action",,"une pincée de terre, un caillou et peu d’argile",,"150 m","500 ft","1 minute","1 minute",,,,1,1,1,1,,1,1,,,1,,
1,276,267,Enchantement,Enchantment,"Une énergie despotique émane de vous dans un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \nUne fois par round, lors de votre tour, vous pouvez donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre ce sort.\nL’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à s’exécuter (cf. injonction). Si, pour une raison ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre, elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts comme décrit ci-dessus.","Despotic energy radiates from you in an aura with a 20-foot radius. Until the spell\nends, the aura moves with you, centered on you.\nOnce per round on your turn, you can issue an order to a creature in the aura. If the creature understands the order, it can choose to obey it without question. If it refuses the order, it must make a Charisma saving throw or take 5d6 psychic damage. A successful save halves the damage. Creatures immune to being frightened aren’t affected by this spell.\nThe order must be contained in a single word. A creature that obeys your order must dedicate its next turn to executing it (see the command spell). If, for any reason, the target is prevented from following your command, it remains inactive on its turn but does not take damage as described above.",3,Tyrannie,Tyranny,"1 action","1 action",,"une cravache",,personal,personal,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,1,1,,,,,1,1
,277,263,Évocation,Evocation,"Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.\nPar ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.","A wave of thunderous force sweeps out from you. Each creature in a 15-foot cube originating from you must make a Constitution saving throw. On a failed save, a creature takes 2d8 thunder damage and is pushed 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn’t pushed. In addition, unsecured objects that are completely within the area of effect are automatically pushed 10 feet away from you by the spell’s effect, and the spell emits a thunderous boom audible out to 300 feet.",1,"Vague de tonnerre",Thunderwave,"1 action","1 action",,,,personal,personal,,,1,,,,1,1,,1,,1,,,1,,1
,278,277,Transmutation,Transmutation,"Vous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’une créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 minute.\nSi la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante.","You and up to ten willing creatures you can see within range assume a gaseous form for the duration, appearing as wisps of cloud. While in this cloud form, a creature has a flying speed of 300 feet and has resistance to damage from nonmagical weapons. The only actions a creature can take in this form are the Dash action or to revert to its normal form. Reverting takes 1 minute, during which time a creature is incapacitated and can’t move. Until the spell ends, a creature can revert to cloud form, which also requires the 1-minute transformation. If a creature is in cloud form and flying when the effect ends, the creature descends 60 feet per round for 1 minute until it lands, which it does safely. If it can’t land after 1 minute, the creature falls the remaining distance.",6,"Vent divin","Wind walk","1 minute","1 minute",,"du feu et de l’eau bénite",,"9 m","30 ft","8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,,1,,,,,
,278,119,Abjuration,Abjuration,"Vous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes.\nTant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et elle acquiert la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.","You touch a closed door, window, gate, chest, or other entryway, and it becomes locked for the duration. You and the creatures you designate when you cast this spell can open the object normally. You can also set a password that, when spoken within 5 feet of the object, suppresses this spell for 1 minute. Otherwise, it is impassable until it is broken or the spell is dispelled or suppressed. Casting knock on the object suppresses arcane lock for 10 minutes. While affected by this spell, the object is more difficult to break or force open; the DC to break it or pick any locks on it increases by 10, and it gains resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.",2,"Verrou du mage","Arcane lock","1 action","1 action",x,"la poudre d’or pour une valeur d’au moins 25 po, que le sort détruit",,0m,0m,,,1,,,,1,1,1,,,,,,,,1
1,278,127,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de percevoir l’environnement sans recourir à la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.","You touch a willing creature to grant it the ability to perceive its environment without the use of its sight. For the duration, that creature has blindsight out to a range of 60 feet.",4,"Vision aveugle",Blindsight,"1 action","1 action",,"un mille-pattes desséché",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,1,,1,,1,,1,1
,279,149,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.","You touch a willing creature to grant it the ability to see in the dark. For the duration, that creature has darkvision out to a range of 60 feet.",2,"Vision dans le noir",Darkvision,"1 action","1 action",,"une bille d’obsidienne",,0m,0m,"8 heures","8 hours",1,,,,1,1,1,,,1,,1,1,1,1
,279,267,Divination,Divination,"Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.","This spell gives the willing creature you touch the ability to see things as they actually are. For the duration, the creature has truesight, notices secret doors hidden by magic, and can see into the Ethereal Plane, all out to a range of 120 feet.",6,"Vision lucide","True seeing","1 action","1 action",x,"un onguent pour les yeux d’une valeur de 25 po que le sort détruit",,0m,0m,"1 heure","1 hour",1,,,,1,1,1,1,1,,,,1,1,1
1,279,271,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau.","You touch a willing creature, increasing its speed by 5 feet until the spell ends or you cast it again.",0,Vivacité,Vivacity,"1 action","1 action",,,,0m,0m,"1 minute","1 minute",1,,,1,,1,,1,,,,,1,1,
,279,265,Invocation,Invocation,"Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance mais obligatoirement sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement.","This spell creates a magical link between a Large or larger inanimate plant within range and another plant, at any distance, on the same plane of existence. You must have seen or touched the destination plant at least once before. For the duration, any creature can step into the target plant and exit from the destination plant by using 5 feet of movement.",6,"Voie végétale","Transport via plants","1 action","1 action",,,,"3 m","10 ft","1 round","1 round",1,,,,1,1,,,,1,,,,,
,280,173,Transmutation,Transmutation,"Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.","You touch a willing creature. The target gains a flying speed of 60 feet for the duration. When the spell ends, the target falls if it is still aloft, unless it can stop the fall.",3,Vol,Fly,"1 action","1 action",,"une plume d’oiseau",,0m,0m,"10 minutes","10 minutes",1,,,1,1,1,1,,,,,,1,1,1
,280,265,Invocation,Invocation,"Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.\nVous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.","You gain the ability to enter a tree and move from inside it to inside another tree of the same kind within 500 feet. Both trees must be living and at least the same size as you. You must use 5 feet of movement to enter a tree. You instantly know the location of all other trees of the same kind within 500 feet and, as part of the move used to enter the tree, can either pass into one of those trees or step out of the tree you’re in. You appear in a spot of your choice within 5 feet of the destination tree, using another 5 feet of movement. If you have no movement left, you appear within 5 feet of the tree you entered. You can use this transportation ability once per round for the duration. You must end each turn outside a tree.",5,"Voyage par les arbres","Tree stride","1 action","1 action",,,,personal,personal,"1 minute","1 minute",1,,,1,1,1,,,,1,,1,,,
,281,281,Enchantement,Enchantment,"Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.\nUne créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.","You create a magical zone that guards against deception in a 15-foot-radius sphere centered on a point of your choice within range. Until the spell ends, a creature that enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there must make a Charisma saving throw. On a failed save, a creature can’t speak a deliberate lie while in the radius. You know whether each creature succeeds or fails on its saving throw. An affected creature is aware of the spell and can thus avoid answering questions to which it would normally respond with a lie. Such a creature can be evasive in its answers as long as it remains within the boundaries of the truth.",2,"Zone de vérité","Zone of truth","1 action","1 action",,,,"18 m","60 ft","10 minutes","10 minutes",,,,,1,1,,1,1,,1,,,,
