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      "description": "Une flèche verte et chatoyante file droit vers une cible située à portée avant d’éclater et de l’arroser d’acide. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit immédiatement 4d4 dégâts d’acide, puis 2d4 dégâts d’acide à la fin de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la flèche l’asperge d’acide en ne lui infligeant que la moitié des dégâts initiaux et aucun dégât à la fin de son tour de jeu suivant.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous posez une alarme pour vous prévenir de toute intrusion. Choisissez une porte, une fenêtre ou une zone pas plus grande qu’un cube de 6 m d’arête, située à portée. Tant que le sort persiste, une alarme vous prévient chaque fois qu’une créature de taille TP ou supérieure touche ou entre dans la zone protégée. Au moment de l’incantation, vous pouvez désigner des créatures qui, elles, ne déclencheront pas l’alarme. Vous pouvez également décider de la nature de l’alarme : mentale ou sonore.\\nUne alarme mentale vous prévient au moyen d’un tintement qui résonne dans votre esprit si vous vous situez dans un rayon de 1,5 km de la zone protégée. Cette sonnerie vous réveille si vous dormez.\\nUne alarme sonore produit un bruit de clochette pendant 10 secondes, audible dans un rayon de 18 m.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous lancez une bulle d’acide. Choisissez une créature située à portée que vous pouvez voir, ou deux créatures situées à portée que vous pouvez voir, et dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chaque cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d6 dégâts d’acide.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Ce sort vous permet de convaincre un animal que vous ne lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous voyez située à portée, qui elle-même doit pouvoir vous voir et vous entendre. Si son Intelligence est de 4 ou plus, le sort échoue. Autrement, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vous pour toute la durée du sort. Si vous ou un de vos compagnons faites du mal à la cible, le sort prend fin.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous adoptez une nouvelle forme. Au moment de l’incantation, choisissez une des options ci-dessous. Tant que le sort persiste, vous pouvez mettre fin à une option au prix d’une action pour bénéficier des avantages d’une autre.\\nAdaptation aquatique \\nVous vous adaptez à un environnement aquatique, en vous dotant de branchies et de membranes de peau entre les doigts. Vous pouvez respirer sous l’eau et gagnez une VD à la nage égale à votre VD au sol.\\nChangement d’apparence \\nVous modifiez votre apparence en choisissant notamment votre taille, votre poids, les traits de votre visage, le son de votre voix, la longueur de vos cheveux, la couleur de votre peau et autres signes particuliers. Vous pouvez vous faire passer pour un membre d’une autre espèce, mais vos caractéristiques restent les mêmes. En revanche, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’une créature d’une autre catégorie de taille, et votre forme générale ne change pas. Par exemple, si vous êtes un bipède, vous ne pouvez pas prendre l’apparence d’un quadrupède. À tout moment, tant que le sort persiste, vous pouvez modifier à nouveau votre apparence au prix d’une action.\\nArmes naturelles\\nVous vous dotez de griffes, de crocs, de piquants, de cornes ou de quelque autre arme naturelle de votre choix. Vos attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, selon l’arme naturelle que vous avez choisie, et vous disposez de la maîtrise de ces attaques à mains nues. Enfin, l’arme naturelle est magique et vous bénéficiez d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts lorsque vous vous en servez.",
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      "name": "Modification d’apparence",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Grâce à ce sort, vous vous servez d’un animal pour transmettre un message. Choisissez une bête de taille TP – comme un écureuil, un geai bleu ou une chauve-souris – que vous voyez et située à portée. Puis vous lui précisez un lieu, dans lequel vous vous êtes déjà rendu, et la description générale du destinataire, comme « une personne vêtue de l’uniforme du guet » ou « un nain aux cheveux roux portant un chapeau pointu. » Le message ne doit pas compter plus de vingt-cinq mots. La bête ciblée prend la direction du lieu qui lui a été indiqué pour toute la durée du sort, en parcourant 75 km environ en 24 heures pour un messager volant, la moitié de cette distance pour les autres animaux.\\nÀ son arrivée, la bête transmet votre message à la créature que vous lui avez décrite, en reproduisant jusqu’au son de votre voix. Le messager ne s’adresse qu’à une créature dont la description correspond à celle que vous lui avez donnée. S’il n’atteint pas sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et la bête fait demi-tour pour regagner l’endroit où vous avez jeté ce sort.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Votre magie vous permet de transformer des créatures en bêtes. Choisissez autant de créatures consentantes que vous le souhaitez, pourvu que vous les voyiez et qu’elles se situent à portée. Chaque cible est transformée en bête de taille G ou inférieure d’un facteur de puissance maximal de 4. À chacun de vos tours de jeu, vous pourrez donner de nouvelles formes aux créatures affectées au prix d’une action.\\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort pour chaque cible, sauf pour celles qui tombent à 0 point de vie ou meurent. Vous pouvez choisir une forme distincte pour chaque cible. Le profil des cibles est remplacé par celui des bêtes choisies, mais elles conservent néanmoins leur alignement ainsi que leurs valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Une cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. La créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler ni lancer de sorts.\\nL’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.",
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      "name": "Métamorphose animale",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille M ou inférieure situés à portée. Votre sort confère à la cible un simulacre de vie et l’anime sous la forme d’un mort-vivant. La cible devient un squelette si vous choisissez des ossements, un zombie si vous choisissez un cadavre (le meneur dispose de leur profil, cf. BESTIAIRE, chapitre Les égarés de l’Éther).\\nÀ chacun de vos tours de jeu, vous pouvez, au prix d’une action bonus, diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 18 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmer votre contrôle sur un maximum de quatre créatures que vous avez animées plutôt que d’en animer une nouvelle.",
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      "name": "Animation des morts",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Les objets prennent vie sur votre ordre. Choisissez jusqu’à dix objets non magiques situés à portée. Ces objets ne doivent être ni portés ni transportés. Les cibles de taille M comptent comme deux objets ; celles de taille G, comme quatre objets ; et celles de taille TG, comme huit objets. Il est impossible d’animer un objet d’une catégorie de taille supérieure à TG. Chaque cible s’anime et devient une créature sous votre contrôle tant que le sort persiste et qu’elle n’est pas tombée à 0 point de vie.\\nAu prix d’une action bonus, vous pouvez diriger mentalement toute créature que vous avez créée au moyen de ce sort, pourvu qu’elle se situe dans un rayon de 150 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez de l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou vous lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’instruction donnée, la créature s’y conforme jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\\nUn objet animé est une créature artificielle dont la CA, les points de vie, les attaques, la Force et la Dextérité découlent directement de sa catégorie de taille. Ses autres caractéristiques sont : Constitution 10, Intelligence et Sagesse 3, et Charisme 1. Sa VD est de 9 m. Si l’objet n’a pas de pieds ou d’appendices pour se déplacer, il dispose d’une VD en vol de 9 m avec la faculté de vol stationnaire. Si l’objet est fixé à une surface ou à un objet de plus grande taille, comme une chaîne scellée à un mur, sa VD est égale à 0. Dans tous les cas, il dispose de la vision aveugle sur un rayon de 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon). Quand il tombe à 0 point de vie, il retrouve sa forme inerte d’origine, qui subit les dégâts restants.\\nSi vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut effectuer une attaque de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui. Il porte une attaque de coup avec un bonus au jet d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa catégorie de taille. Le meneur peut décider qu’un objet spécifique inflige des dégâts tranchants ou perforants si sa forme s’y prête.",
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      "name": "Animation d’objets",
      "cast_time": "1 action",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une sphère d’antimagie invisible de 3 m de rayon vous entoure. Cette zone fait fi des énergies magiques qui baignent l’univers. Aucun sort ne peut y être lancé, les créatures invoquées y disparaissent, et même les objets magiques y deviennent ordinaires. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre.\\nException faite de l’œuvre d’un artefact ou d’un dieu, les sorts et autres effets magiques sont réprimés dans la sphère et ne peuvent pas la pénétrer. Un emplacement utilisé pour lancer un sort réprimé est dépensé. Tant qu’il est réprimé, un effet ne fonctionne pas, mais le temps qu’il y passe est tout de même décompté de sa durée.\\n• Effets ciblés. Les sorts et effets magiques, comme projectile magique et charme-personne, qui ciblent une créature ou un objet dans la sphère n’ont aucun effet sur cette cible.\\n• Zones de magie. La zone d’un autre sort ou effet magique, comme boule de feu, ne peut pas pénétrer la sphère. Si celle-ci chevauche une zone de magie, la partie de la zone couverte par la sphère est réprimée. Par exemple, les flammes créées par un mur de feu sont réprimées dans la sphère, ce qui crée une brèche dans le mur si le chevauchement est assez important.\\n• Sorts. Tout sort ou effet magique affectant une créature ou un objet se situant dans la sphère est réprimé.\\n• Objets magiques. Les propriétés et pouvoirs des objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par exemple, une épée longue +1 y fonctionnera comme une épée longue non magique. Les propriétés et pouvoirs d’une arme magique sont réprimés quand cette dernière est utilisée contre une cible située dans la sphère ou maniée par un attaquant situé dans la sphère. Si une arme ou munition magique quitte entièrement la sphère (par exemple, si vous tirez une flèche magique ou lancez une lance magique sur une cible située en dehors de la sphère), la magie de l’objet n’est plus réprimée au moment même où elle en sort. \\n• Déplacements magiques. La téléportation et les déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la sphère, qu’elle soit le départ ou la destination du déplacement magique en question. Un portail ouvrant sur un autre lieu, monde ou plan d’existence, ainsi qu’une ouverture sur un espace extradimensionnel comme celui que peut créer le sort corde enchantée, se referment tant qu’ils sont dans la sphère.\\n• Créatures et objets. Les créatures et objets invoqués ou créés par magie s’évanouissent temporairement dans la sphère. Une telle créature réapparaît instantanément lorsque l’espace qu’elle occupait n’est plus dans la sphère.\\n• Dissipation de la magie. Les sorts et effets magiques comme dissipation de la magie n’ont aucun effet sur la sphère. De même, les sphères créées par plusieurs sorts de champ d’antimagie ne s’annulent pas entre elles.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Un champ scintillant de 3 m de rayon apparaît autour de vous. Il se déplace avec vous, reste centré sur vous, et les créatures qui ne sont ni des morts-vivants ni des créatures artificielles ne sauraient le pénétrer. Ce champ persiste pour toute la durée du sort.\\nIl empêche toute créature concernée de passer ou de le traverser. Une telle créature peut lancer des sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou à allonge au travers du champ.\\nSi vous vous déplacez de sorte qu’une créature concernée par le sort est obligée de le traverser, le sort prend fin.",
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      "name": "Coquille antivie",
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      "description": "Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous choisissez une cible située à portée, qu’il s’agisse d’un objet ou d’une créature de taille TG ou inférieure, ou d’une zone pas plus grande qu’un cube de 60 m d’arête. Ensuite, nommez une espèce de créatures intelligentes, comme les dragons rouges, les gobelins ou les vampires. Vous conférez à la cible une aura qui attire ou, au contraire, repousse, les créatures citées pour toute la durée du sort. Choisissez une aura d’aversion ou d’attirance.\\n• Aversion. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de quitter la zone et de s’éloigner de la cible. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être effrayée et de le rester tant qu’elle voit la cible ou se situe dans un rayon de 18 m. Tant qu’elle est effrayée par la cible, la créature doit utiliser son déplacement pour se diriger au plus court vers l’endroit sûr où elle ne verra plus la cible. Si elle se retrouve à plus de 18 m de la cible et qu’elle ne la voit plus, la créature n’est plus effrayée, mais elle le redevient si elle revoit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m.\\n• Attirance. Les créatures de l’espèce choisie ont une envie irrépressible de s’approcher de la cible quand elles la voient ou se situent dans un rayon de 18 m d’elle. Quand une telle créature voit la cible ou s’en approche dans un rayon de 18 m, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’utiliser son déplacement à chacun de ses tours de jeu pour entrer dans la zone ou approcher à portée de la cible. Une fois cela fait, elle peut s’en éloigner si elle le souhaite.\\nSi la cible blesse ou fait du mal à une créature affectée, cette dernière peut effectuer un JS Sagesse pour mettre fin à l’effet, comme détaillé ci-dessous.\\nMettre fin à l’effet. Si une créature affectée termine son tour de jeu à plus de 18 m de la cible ou ne la voit plus, elle effectue un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est plus affectée par le sort et comprend que le sentiment d’aversion ou d’attirance était de nature magique. Par ailleurs, une créature affectée par le sort a droit à un autre JS Sagesse toutes les 24 heures tant que le sort persiste.\\nUne créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre cet effet pendant 1 minute, après quoi elle peut être affectée à nouveau.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous faites apparaître une main de taille G constituée d’une force translucide et scintillante dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Elle persiste pour toute la durée du sort et se déplace selon vos ordres en reproduisant les gestes de votre propre main.\\nCette main est un objet pourvu d’une CA 20 et de points de vie égaux à vos points de vie maximums. Si elle tombe à 0 point de vie, le sort prend fin. Elle a une Force de 26 (+8) et une Dextérité de 10 (+0). Par ailleurs, elle ne remplit pas son espace.\\nAu moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus lors de vos tours de jeu suivants, vous pouvez déplacer la main jusqu’à 18 m puis utiliser un des effets suivants.\\n• Poing serré. La main frappe une créature ou un objet se situant dans un rayon de 1,50 m d’elle. Effectuez une attaque de sort au corps à corps en utilisant votre profil. En cas de réussite, la cible subit 4d8 dégâts de force.\\n• Main impérieuse. La main tente de pousser une créature située dans un rayon de 1,50 m d’elle dans la direction de votre choix. Effectuez un test avec la Force de la main opposé à un test de Force (Athlétisme) de la cible. Si cette dernière est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. En cas de réussite, la main pousse la cible jusqu’à 1,50 m + votre modificateur de caractéristique magique × 1,50 m. Enfin, la main se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\\n• Main broyeuse. La main tente d’agripper une créature de taille TG ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m d’elle. Utilisez sa valeur de Force pour résoudre la lutte. Si la cible est de taille M ou inférieure, vous bénéficiez d’un avantage au test. Tant que la main agrippe la cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour qu’elle la broie. Dans ce cas, la cible subit 2d6 + votre modificateur de caractéristique magique dégâts contondants.\\n• Main interposée. La main s’interpose entre vous et une créature de votre choix jusqu’à ce que vous lui donniez un nouvel ordre. Elle se déplace de manière à rester entre vous et la cible, et vous confère un abri partiel face à cette cible, qui ne peut pas traverser l’espace de la main si sa valeur de Force est inférieure ou égale à celle de la main. Si sa valeur de Force est supérieure à celle de la main, la cible peut se déplacer vers vous en traversant son espace, qui constitue néanmoins un terrain difficile pour ce qui la concerne.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous faites apparaître à portée un œil magique invisible qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\\nVous recevez mentalement toutes les informations que reçoit l’œil, qui non seulement jouit d’une vision normale et d’une vision dans le noir sur 9 m, mais peut en plus regarder dans toutes les directions.\\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer cet œil jusqu’à 9 m dans n’importe quelle direction. Il n’y a pas de limite à la distance qui peut vous séparer de l’œil, mais il ne peut pas pénétrer dans un autre plan d’existence. Un obstacle physique l’empêche de passer, mais il peut se glisser dans un trou d’un diamètre minimum de 2,5 cm. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous touchez, de sorte que les sorts de divination révèlent des informations erronées à son sujet. La cible peut être une créature consentante ou un objet non porté ni transporté par une autre créature.\\nAu moment de l’incantation, choisissez un ou deux des effets suivants, qui persistent pour toute la durée du sort. Si vous lancez ce sort sur un même objet ou créature chaque jour pendant 30 jours, en l’investissant du même effet à chaque fois, l’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée.\\n• Fausse aura. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les auras magiques (comme détection de la magie). Ainsi, vous pouvez faire croire qu’un objet non magique est magique, et vice versa, ou carrément modifier son aura magique afin qu’il semble appartenir à une école de magie de votre choix. Quand vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez rendre la fausse magie ostensible pour toute créature qui le manipule.\\n• Masque. La cible n’est plus perçue de la même façon par les sorts et effets magiques qui détectent les types de créatures (comme la Perception divine du paladin ou le déclenchement du sort symbole). Choisissez un type de créature. Les autres sorts et effets magiques prennent la cible pour une créature de ce type ou de cet alignement.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous faites apparaître à portée une épée de force qui plane dans les airs pour toute la durée du sort.\\nQuand l’épée se manifeste, effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une cible de votre choix située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts de force. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action bonus à votre tour de jeu, déplacer l’épée jusqu’à 6 m vers un espace que vous voyez et réitérer cette attaque contre la même cible ou une autre.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez un passage ou un meuble fermés comme une porte, une fenêtre, une grille ou un coffre. La cible est alors verrouillée pour toute la durée du sort. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez l’ouvrir tout à fait normalement. Vous pouvez également fixer un mot de passe qui, prononcé dans un rayon de 1,50 m de la cible, réprime ce sort pendant 1 minute. Autrement, il est impossible de l’ouvrir, à moins de la briser, ou de dissiper ou de réprimer le sort. À ce sujet, le sort déblocage jeté sur la cible réprime le verrou du mage pendant 10 minutes.\\nTant qu’elle est affectée par ce sort, la cible est particulièrement difficile à briser ou à forcer. Le DD pour la briser ou crocheter sa serrure augmente de 10, et elle acquiert la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.",
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      "page": 127,
      "school": "Divination",
      "description": "En lançant des baguettes serties de gemmes ou des osselets de dragon, en étalant des cartes enluminées ou en usant de quelque autre colifichet divinatoire, vous recevez un présage de la part d’une entité surnaturelle qui vous révèle si l’ensemble des actions que vous comptez entreprendre dans les 30 prochaines minutes seront positives ou non. Le meneur choisit parmi les présages possibles suivants :\\n• Fortune, pour des résultats bénéfiques.\\n• Misère, pour des résultats défavorables.\\n• Fortune et misère, pour des résultats à la fois bénéfiques et défavorables.\\n• Rien, pour des résultats qui ne sont ni bénéfiques ni défavorables.\\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de l’augure, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié.\\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous et jusqu’à huit créatures consentantes situées à portée projetez vos corps astraux dans le Plan Astral (le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients, en état d’animation suspendue. Ils n’ont pas besoin de manger ni de respirer, et ne vieillissent pas.\\nVotre double astral ressemble en tout point à votre forme mortelle. Il en garde le profil et tout l’équipement. La principale différence est l’apparition entre vos omoplates d’une corde d’argent qui flotte derrière vous et semble disparaître dans le néant après une trentaine de cm. Cette corde vous relie à votre corps physique. Tant qu’elle est intacte, vous pouvez retrouver le chemin qui vous ramènera chez vous. Mais si elle est coupée – ce qui arrive uniquement quand un effet le mentionne expressément – votre âme et votre corps sont séparés, et vous êtes tué sur le coup.\\nVotre forme astrale peut se déplacer librement dans le Plan Astral et franchir des portails menant vers d’autres plans. Si vous entrez dans un nouveau plan ou regagnez le plan dans lequel vous avez jeté ce sort, votre corps et votre équipement sont transportés le long de la corde d’argent. Vous réintégrez alors votre corps. Votre forme astrale est une incarnation distincte. Les dégâts qu’elle subit et les effets qui lui sont appliqués n’ont aucune incidence sur votre corps physique et ne persistent pas quand vous le regagnez.\\nLe sort prend fin pour vous et vos compagnons si vous le révoquez au prix d’une action. Quand le sort se termine, chaque cible regagne son corps physique et se réveille.\\nLe sort peut aussi prendre fin prématurément pour vous ou l’un de vos compagnons. Il suffit pour cela que le sort dissipation de la magie soit utilisé avec succès sur un corps physique ou astral. Si le corps originel ou la forme astrale d’une créature tombe à 0 point de vie, le sort prend fin pour ce qui la concerne. Dans ce cas, sa corde d’argent – sous réserve qu’elle soit intacte – ramène sa forme astrale à son corps, mettant ainsi un terme à l’état d’animation suspendue.\\nSi vous regagnez votre corps physique prématurément, vos compagnons conservent leur forme astrale et doivent retrouver leur chemin vers leur corps, ce qu’ils font généralement en tombant à 0 point de vie.",
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      "name": "Projection astrale",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une énergie de détermination émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) est immunisée contre les états préjudiciables charmé et effrayé, et gagne un nombre de points de vie temporaires égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu. De plus, chaque fois qu’elle tente un test de caractéristique et obtient un résultat inférieur à 10 sur le dé, elle peut décider qu’elle a en réalité obtenu 10.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Une énergie éblouissante émane de vous dans un rayon de 9 m, donnant à vos alliés un aspect glorieux et redoutable. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \\nToute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) paraît bien plus puissante. Chaque fois qu’une telle créature réussit une attaque d’arme à son tour de jeu, la créature touchée doit réussir un JS Charisme sous peine d’être effrayée par l’attaquant jusqu’au début du tour de jeu suivant de l’attaquant. Si le jet de sauvegarde est raté avec une marge de 5 ou plus, à son tour de jeu suivant, la créature effrayée ne peut utiliser son action que pour Foncer afin de s’éloigner le plus possible de la source de sa peur.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une énergie de puissance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage à tous ses tests de caractéristique et jets de sauvegarde.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Une vague d’hypocrisie et d’incertitude émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un avantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie mais subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à l’Intuition, sauf vous, qui bénéficiez d’un avantage.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une énergie de préservation émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Choisissez un type de dégâts parmi les suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre. Tant que le sort persiste, toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’une résistance contre les dégâts en question.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Une énergie enchantée émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) bénéficie d’un enchantement temporaire sacré qui s’applique à un équipement non magique au choix du bénéficiaire : armure, bouclier, arme ou projectile. L’objet est désormais magique jusqu’à la fin du sort et offre un bonus de +2 à la CA (dans le cas d’une armure ou d’un bouclier) ou de +2 aux jets d’attaque et de dégâts (dans le cas d’une arme ou d’un projectile).",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Une énergie de franchise et de confiance émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature comprise dans l’aura (y compris vous) subit un désavantage aux tests de caractéristique associés à la Tromperie et bénéficie d’un avantage à ceux associés à l’Intuition.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une énergie régénératrice émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Toute créature qui ne vous est pas hostile comprise dans l’aura (y compris vous) récupère un nombre de points de vie égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.",
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      "page": 133,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous tentez d’envoyer une créature que vous voyez à portée vers un autre plan d’existence. La cible doit réussir un JS Charisme sous peine d’être bannie.\\nSi la cible est originaire du plan d’existence dans lequel vous vous trouvez, vous la bannissez vers un demi-plan inoffensif où elle est neutralisée. Elle y reste tant que le sort persiste, après quoi elle réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé.\\nSi la cible est originaire d’un autre plan d’existence que celui dans lequel vous vous trouvez, elle est bannie en produisant un léger bruit sec et renvoyée sur son plan d’origine. Si le sort prend fin avant que 1 minute ne se soit écoulée, une telle cible réapparaît dans l’espace qu’elle occupait ou dans l’espace inoccupé le plus proche si celui-ci est maintenant occupé. Autrement, elle ne revient pas.",
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      "page": 202,
      "school": "Enchantement",
      "description": "Jusqu’à trois créatures de votre choix que vous voyez à portée doivent effectuer un JS Charisme. Chaque fois qu’une cible qui a raté ce jet de sauvegarde effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant que le sort prenne fin, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat du jet de sauvegarde ou d’attaque en question.",
      "level": 1,
      "name": "Imprécation",
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      "recid": 31,
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      "page": 216,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous touchez une créature, qui doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être maudite pour toute la durée du sort. Au moment de l’incantation, choisissez la nature de la malédiction parmi les effets suivants :\\n• Choisissez une valeur de caractéristique. Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux tests de caractéristique et JS associés à la caractéristique choisie.\\n• Tant qu’elle est maudite, la cible subit un désavantage aux jets d’attaque contre vous.\\n• Tant qu’elle est maudite, la cible doit effectuer un JS Sagesse au début de chacun de ses tours de jeu. En cas d’échec, elle perd son action du tour et ne fait rien.\\n• Tant que la cible est maudite, vos attaques et sorts lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires.\\nLe sort délivrance des malédictions met fin à cet effet. À la discrétion du meneur, vous pourrez choisir un autre effet de malédiction, qui ne devra cependant pas être plus puissant que ceux qui sont détaillés ci-dessus. Le meneur a le dernier mot en la matière.",
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      "name": "Malédiction",
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      "page": 234,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une créature consentante. Tant que le sort persiste, la peau de la cible prend l’apparence d’une écorce dure, et sa CA ne peut pas être inférieure à 16, quel que soit le type d’armure qu’elle porte.",
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      "page": 260,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Ce sort confère espoir et vitalité. Choisissez autant de créatures situées à portée que vous le souhaitez. Pour toute la durée du sort, chaque cible bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse et JS contre la mort, et récupère le maximum de points de vie possible quand elle est soignée. Tout test de Sagesse (Médecine) et de nécessaire d’herboristerie sur les cibles se fait avec l’avantage.",
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      "page": 133,
      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez un mur vertical de lames de rasoir tourbillonnantes composé d’énergie magique, qui apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort. Vous pouvez créer un mur droit aux dimensions maximales suivantes : 30 m de long, 6 m de haut et 1,50 m de large ; ou un mur circulaire aux dimensions maximales suivantes : 18 m de diamètre, 6 m de haut et 1,50 m de large. Il confère un abri supérieur aux créatures qui se tiennent derrière, et son espace constitue un terrain difficile.\\nQuand une créature entre dans la zone de la barrière pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 6d10 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "name": "Barrière de lames",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous bénissez jusqu’à trois créatures de votre choix situées à portée. Chaque fois qu’une cible effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde avant la fin du sort, elle peut lancer un d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde ou d’attaque.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "La magie nécromantique balaye une créature de votre choix que vous voyez à portée, en la desséchant et en la privant d’une partie de sa vitalité. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.\\nSi vous ciblez une créature végétale ou une plante magique, elle subit un désavantage au jet de sauvegarde, et le sort lui inflige les dégâts maximums.\\nSi vous ciblez une plante non magique qui n’est pas une créature, comme un arbre ou un arbuste, celle-ci n’a droit à aucun jet de sauvegarde ; elle flétrit et meurt.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Une masse de tentacules noirs et frétillants remplit un espace de 6 m de côté que vous voyez à portée. Pour toute la durée du sort, la zone en question est considérée comme un terrain difficile.\\nQuand une créature entre dans la zone affectée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 3d6 dégâts contondants et d’être entravée par les tentacules tant que le sort persiste. Une créature qui commence son tour de jeu dans la zone et est déjà entravée par les tentacules subit 3d6 dégâts contondants.\\nUne créature entravée par les tentacules peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force ou de Dextérité (à sa convenance) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous pouvez aveugler ou assourdir un adversaire. Choisissez une créature que vous voyez à portée, qui doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est assourdie ou aveuglée (à votre convenance). À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "page": 143,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours de jeu pour toute la durée du sort. Sur un résultat de 11+, vous vous évanouissez de votre plan d’existence et apparaissez dans le Plan Éthéré (mais le sort échoue et l’incantation est perdue si vous vous y trouvez déjà). Au début de votre tour de jeu suivant – et quand le sort prend fin si vous êtes encore dans le Plan Éthéré –, vous regagnez un espace inoccupé de votre choix que vous voyez dans un rayon de 3 m de l’espace dont vous avez disparu. Si aucun espace inoccupé n’est disponible à portée, vous réapparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche (déterminé aléatoirement si plusieurs sont à même distance). Vous pouvez révoquer ce sort au prix d’une action.\\nLorsque vous êtes sur le Plan Éthéré, vous entendez et voyez ce qui se passe sur le plan d’où vous êtes venu, qui est projeté en nuances de gris. Votre champ de vision s’y limite cependant à un rayon de 18 m. Vous pouvez juste affecter les créatures situées sur le Plan Éthéré, et vice versa. Les créatures qui ne s’y trouvent pas ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’elles en aient les moyens spécifiques.",
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      "name": "Clignotement",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de percevoir l’environnement sans recourir à la vue. La cible gagne la vision aveugle sur 18 m pour toute la durée du sort.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Votre silhouette devient floue, comme instable et vacillante, pour tous ceux qui vous voient. Pour toute la durée du sort, toutes les créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous. Toutefois, un attaquant est immunisé contre cet effet s’il est dépourvu de vision (s’il dispose de la vision aveugle, par exemple) ou s’il perce les illusions (avec vision lucide, par exemple).",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Si elle n’est pas consentante, elle peut se soustraire aux effets du sort en réussissant un JS Sagesse. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.\\nTant que le sort persiste :\\n• La cible bénéficie d’un avantage aux tests et JS de Force et Dextérité. \\n• Tant qu’il lui reste des points de vie, la cible en récupère un nombre égal à votre modificateur de caractéristique magique au début de chacun de ses tours de jeu.\\n• La cible bénéficie d’une résistance aux types de dégâts suivants : contondant, feu, froid, nécrotique, perforant et tranchant. \\n• La cible perd la faculté de lancer des sorts et de se concentrer sur un sort.\\n• Si la cible termine son tour de jeu sans avoir attaqué de créature ni pris de points de dégâts depuis la fin de son tour de jeu précédent, elle subit 1 niveau de fatigue (jusqu’à un maximum de 5).\\n• Chaque fois que la cible inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, votre bonus de caractéristique magique s’ajoute aux dégâts. \\n• La cible ne peut en aucun cas agir de façon hostile à votre encontre, à moins que vous ne soyez la seule créature en vue. \\n• La cible ne peut épargner de créatures qu’elle réduit à 0 pv : elle les tuera systématiquement.",
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      "name": "Furie sanguinaire",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Votre arme scintille d’une brillance astrale la première fois que vous touchez une créature avec une attaque d’arme avant que le sort prenne fin. Cette attaque inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui redevient visible si elle était invisible. En outre, la cible émet une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et ne peut pas devenir invisible tant que le sort persiste.",
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      "description": "Vous tendez les mains devant vous, les doigts écartés, pouce contre pouce, et un éventail de flammes en jaillit. Chaque créature prise dans un cône de 4,50 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLes flammes embrasent dans la zone tout objet inflammable ni porté ni transporté.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez de réprimer les émotions fortes d’un groupe de gens. Chaque humanoïde situé dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit effectuer un JS Charisme. Chacun peut décider de le rater s’il le souhaite. En cas d’échec, choisissez un des deux effets suivants.\\n• Vous pouvez réprimer tout effet infligeant à une cible l’état préjudiciable charmé ou effrayé. Quand ce sort prend fin, tout effet réprimé reprend, sous réserve que sa durée n’ait pas expiré entre-temps.\\n• Au lieu de cela, vous pouvez rendre une cible indifférente envers des créatures de votre choix si elle leur est hostile. Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou blessée par un sort, ou voit un de ses amis se faire blesser. Quand le sort prend fin, la créature redevient hostile, à moins que le meneur n’en décide autrement.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Un nuage d’orage apparaît. Il a la forme d’un cylindre de 3 m de haut et de 18 m de rayon centré sur un point que vous voyez situé à portée juste au-dessus de vous. Le sort échoue si vous n’êtes pas en mesure de voir un point où le nuage pourrait se matérialiser (par exemple, si vous êtes dans une pièce trop petite pour l’accueillir).\\nAu moment de l’incantation, choisissez un point que vous voyez sous le nuage. Un éclair s’abat du nuage vers ce point. Toute créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit alors effectuer un JS Dextérité et subit 3d10 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, jeter un nouvel éclair en ciblant le même point ou un autre.\\nSi vous êtes dehors et par temps orageux au moment de l’incantation, le sort vous permet de contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Par ce temps, les dégâts du sort augmentent de 1d10.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Une sphère sombre produit une onde d’énergie négative de 18 m de rayon depuis un point situé à portée. Chaque créature prise dans cette zone doit effectuer un JS Constitution et subit 8d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez de charmer un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Sagesse et bénéficie pour cela d’un avantage si vous ou vos compagnons la combattez. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins tant que le sort persiste ou jusqu’à ce vous ou vos compagnons lui nuisiez. La créature charmée vous voit comme un ami. Quand le sort prend fin, la créature sait que vous l’avez charmée.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous créez une main squelettique fantomatique dans l’espace d’une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la créature pour la frapper d’un frisson sépulcral. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts nécrotiques et ne peut pas regagner de points de vie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. Pendant ce temps, la main reste cramponnée à la cible.\\nSi la cible que vous touchez est un mort-vivant, elle subit en plus un désavantage aux jets d’attaque contre vous jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez un éclair qui file droit vers une cible de votre choix que vous voyez à portée. Trois éclairs jaillissent alors de cette cible vers un maximum de trois autres cibles, qui doivent se situer dans un rayon de 9 m de la première. Une cible peut être une créature ou un objet, et ne peut être ciblée que par un seul des éclairs.\\nChaque cible doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez une sphère de brume jaune-vert empoisonnée de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée. Cette brume contourne les coins. Elle persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce qu’un vent fort la disperse, mettant ainsi fin au sort. Sa zone est grandement voilée.\\nQuand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Constitution et subit 5d8 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les créatures sont affectées même si elles retiennent leur souffle ou ne respirent pas.\\nLa brume s’éloigne de 3 m de vous au début de chacun de vos tours de jeu en épousant le relief. Les vapeurs étant plus lourdes que l’air, elles restent au niveau du sol et se glissent même dans les fissures.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous créez un capteur invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (vous devez vous y être déjà rendu ou l’avoir déjà vu), ou un lieu évident dans le cas contraire (derrière une porte, au coin d’un couloir ou dans un bosquet). Même si vous connaissez les lieux, le capteur ne peut être créé dans une zone frappée d’un Interdit de Mort ou située au-delà de frontières éthérées. Le capteur reste en place pour toute la durée du sort. Il ne peut pas être attaqué et n’interagit en aucune manière.\\nAu moment de l’incantation, choisissez la vue ou l’ouïe. Vous pouvez utiliser le sens choisi via le capteur comme si vous étiez dans son espace. Au prix d’une action, vous pouvez passer de la vue à l’ouïe, et vice versa.\\nUne créature qui distingue le capteur (par l’intermédiaire de détection de l’invisibilité ou de vision lucide) perçoit un orbe lumineux et intangible de la taille de votre poing.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Ce sort produit un double inerte d’une créature vivante pour la préserver de la mort. Ce clone se forme dans un réceptacle scellé et atteint sa taille normale en 120 jours, mais il est possible de cloner une version plus jeune de la même créature. Il reste inerte et ne dépérit pas tant que son réceptacle est intact.\\nSi la créature d’origine meurt et que le clone est arrivé à maturation, son âme est transférée dans ce clone, pourvu qu’elle soit libre et accepte de revenir. Sur le plan physique, le clone est identique à l’original, dont il a aussi la personnalité, les souvenirs et le profil, mais pas l’équipement. S’ils existent encore, les restes physiques de la créature d’origine sont inertes et ne peuvent pas être rappelés à la vie, tout simplement parce que l’âme de la créature est ailleurs.",
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        "m": "un diamant d’une valeur minimale de 1 000 po et au moins 15 cm³ de chair de la créature devant être clonée, que le sort détruit, ainsi qu’un réceptacle d’une valeur minimale de 2 000 po pourvu d’un couvercle hermétique capable d’abriter une créature de taille M, comme un énorme canope, un cercueil, un sac rempli de boue dans le sol ou un contenant en cristal rempli d’eau salée"
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous contactez votre dieu ou l’un de ses agents et lui posez jusqu’à trois questions auxquelles il est possible de répondre par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse juste par question.\\nLes êtres divins ne sont pas toujours omniscients, il est donc possible qu’il vous soit répondu « incertain » dans le cas de questions dépassant les connaissances de la créature contactée. Dans l’hypothèse où une réponse en un mot pourrait être trompeuse ou contraire aux intérêts de la divinité, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase. \\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première de n’obtenir aucune réponse. Le meneur effectue ce jet en secret.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Une nuée éblouissante de couleurs vives jaillit de votre main. Lancez 6d10, le résultat obtenu étant le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures prises dans un cône de 4,50 m dont vous êtes l’origine sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie actuels (sans prendre en compte les créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).\\nEn commençant par celle qui a le moins de points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aveuglée jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Soustrayez les points de vie de chaque cible du total de points de vie restants avant de passer à la créature suivante dans l’ordre croissant des points de vie. Pour qu’une créature puisse être affectée, il est nécessaire que ses points de vie soient inférieurs ou égaux au total restant.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous donnez un ordre d’une longueur maximale d’un mot à une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’obéir à l’ordre à son tour de jeu suivant. Le sort n’a aucun effet sur les morts-vivants, de même que sur les cibles qui ne comprennent pas votre langue ou pour lesquelles l’ordre est ostensiblement nuisible.\\nVoici la description des ordres les plus courants. \\n• Approche. La cible s’avance vers vous en prenant le chemin le plus court et son tour de jeu prend fin si elle se retrouve dans un rayon de 1,50 m de vous.\\n• Fuis. La cible consacre son tour à s’éloigner de vous le plus rapidement possible.\\n• Halte. La cible ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action. Une créature volante reste en l’air, pourvu qu’elle en soit capable. Si elle doit se déplacer pour cela, elle parcourt la distance minimale pour rester en l’air.\\n• Lâche. La cible lâche ce qu’elle tient et son tour de jeu prend fin.\\n•  Rampe. La cible tombe à terre et met fin à son tour de jeu.\\nRien ne vous empêche d’en donner d’autres. Dans ce cas, le meneur déterminera le comportement de la cible. Si cette dernière est incapable d’obéir à votre ordre, le sort prend fin.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous ne faites brièvement plus qu’un avec la nature et obtenez des renseignements sur les alentours. En extérieur, le sort vous renseigne sur une zone de 4,5 km de rayon autour de vous. Dans un réseau de cavernes ou quelque autre environnement souterrain, ce rayon se limite à 90 m. Le sort ne fonctionne pas là où la nature a été remplacée par des constructions, comme dans les donjons et les villes.\\nVous recevez instantanément des informations sur un maximum de trois faits de votre choix parmi les sujets suivants, en rapport avec la zone concernée :\\n• relief et étendues d’eau ;\\n• flore, faune, population ou minéraux dominants ;\\n• célestes, fées, fiélons, élémentaires, morts-vivants ou ravageurs du Chancre puissants ;\\n• influence d’autres plans d’existence ;\\n• manifestation d’un aspect magique, tel que la présence d’une géomagie particulière ou des effets magiques provenant du repaire d’une créature légendaire ;\\n• constructions.\\nVous pouvez ainsi déterminer la position de puissants morts-vivants dans la zone, d’importantes sources d’eau potable, ou de villes proches.",
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      "name": "Communion avec la nature",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous comprenez toute langue orale que vous entendez pour toute la durée du sort. Vous comprenez aussi les écrits que vous voyez, sous réserve que vous touchiez la surface sur laquelle ils figurent. Cela ne vous rend pas capable d’écrire ou de parler d’autres langues. Il vous faut 1 minute environ pour lire une page de texte. \\nCe sort ne décode pas les messages secrets contenus dans un texte ou un glyphe, comme un sceau magique, qui ne fait pas partie d’une langue écrite. Tout document marqué d’un Interdit de Mort ne peut être lu grâce à ce sort.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous désignez une créature, laquelle doit immédiatement utiliser sa réaction pour effectuer une attaque à l’aide de l’arme qu’elle tient contre une créature de votre choix. Si elle n’en a pas la possibilité (soit parce qu’elle devrait se déplacer pour atteindre la créature ciblée, soit parce qu’un effet quelconque l’en empêche), ce sort est sans effet.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Les créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre doivent effectuer un JS Sagesse. Une cible réussit automatiquement ce jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. En cas d’échec, la cible est affectée par le sort. Tant que le sort persiste, vous pouvez désigner une direction qui vous est horizontale au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu. Chaque cible affectée doit utiliser la plus grande part de son déplacement possible pour se déplacer dans cette direction à son tour de jeu. Elle peut entreprendre son action avant de se déplacer. Après s’être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un nouveau JS Sagesse pour tenter de mettre fin à l’effet.\\nUne cible n’est pas obligée de se déplacer vers un danger visiblement mortel, comme des flammes ou une fosse, mais elle n’hésitera pas à provoquer des attaques d’opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une bourrasque d’air glacé jaillit de vos mains. Chaque créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Constitution et subit 8d8 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nUne créature tuée par ce sort est transformée en statue de glace jusqu’à ce qu’elle dégèle.",
      "level": 5,
      "name": "Cône de froid",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Ce sort s’en prend à l’esprit de créatures, provoquant délires et réactions incontrôlables. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un JS Sagesse au moment de l’incantation sous peine d’être affectée.\\nUne cible affectée ne peut pas jouer de réactions et doit lancer un d10 au début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son comportement à ce tour.\\nLe comportement est décidé sur un jet de 1d10 :\\n1 → La créature consacre tout son mouvement à se déplacer dans une direction au hasard. Pour la déterminer, lancez un d8 en associant une direction à chaque face. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.\\n2–6 → La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.\\n7–8 → Au prix d’une action, la créature effectue une attaque de corps à corps contre une créature déterminée au hasard située à portée d’allonge. S’il n’y en a pas, elle ne fait rien à ce tour.\\n9–10 → La créature peut agir et se déplacer normalement.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, une cible affectée peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour ce qui la concerne.",
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      "name": "Confusion",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les bêtes invoquées :\\n• Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre bêtes d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit bêtes d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nChaque bête est aussi considérée comme une fée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
      "level": 3,
      "name": "Invocation d’animaux féeriques",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez, au choix, un céleste ou un fiélon d’un facteur de puissance de 4 ou moins, qui apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée. Il disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLe céleste ou le fiélon invoqué est amical envers vous et vos compagnons. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant que cela ne va pas à l’encontre de son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.",
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      "name": "Invocation de céleste ou de fiélon",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous appelez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau emplissant un cube de 3 m d’arête à portée. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins correspondant à la zone choisie apparaît dans un espace inoccupé, dans un rayon de 3 m de celle-ci. Par exemple, un élémentaire de feu sortira d’un feu de joie, tandis qu’un élémentaire de terre s’extraira du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nL’élémentaire invoqué est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne lui en donnez pas, il n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.\\nSi votre concentration est interrompue, l’élémentaire ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer un élémentaire incontrôlé, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoqué.",
      "level": 5,
      "name": "Invocation d’élémentaire",
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      "page": 206,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez des élémentaires qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les élémentaires invoqués :\\n• Un élémentaire d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux élémentaires d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre élémentaires d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit élémentaires d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nUn élémentaire invoqué par ce sort disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
      "level": 4,
      "name": "Invocation d’élémentaires mineurs",
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      "page": 207,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez une créature féerique d’un facteur de puissance de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui prend la forme d’une bête d’un facteur de puissance de 6 ou moins. La créature apparaît dans un espace inoccupé que vous voyez à portée et disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLa créature féerique invoquée est amicale envers vous et vos compagnons pour toute la durée du sort. Déterminez son initiative ; elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela ne vous coûte d’action) tant qu’ils n’enfreignent pas son alignement. Si vous ne lui en donnez pas, elle n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les créatures hostiles.\\nSi votre concentration est interrompue, la créature féerique ne disparaît pas. Vous en perdez le contrôle, elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et est susceptible d’attaquer. Vous ne pouvez pas révoquer une créature féerique incontrôlée, qui disparaît 1 heure après que vous l’avez invoquée.\\nLa variante invocation de ravageur de ce sort invoque un ravageur à la place d’une créature féerique ou d’un esprit féerique.",
      "level": 6,
      "name": "Invocation de fée ou de ravageur",
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      "page": 150,
      "school": "Divination",
      "description": "Vous contactez mentalement un demi-dieu, l’esprit d’un sage d’antan ou quelque autre entité mystérieuse d’un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire peut être éprouvant ou vous faire perdre la raison. Au moment de l’incantation, effectuez un JS Intelligence DD 15. \\nEn cas d’échec, vous subissez 6d6 dégâts psychiques et subissez une folie durable jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long. Tant que vous êtes dans cet état, vous ne pouvez pas entreprendre d’actions, ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, ne pouvez pas lire et ne vous exprimez que dans un véritable charabia. Le sort restauration suprême met fin à l’effet s’il est lancé sur vous.\\nEn cas de réussite, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à l’entité, mais vous devez le faire avant que le sort prenne fin. Le meneur répond à chaque question par un mot, comme « oui », « non », « peut-être », « jamais », « aucun rapport » ou « incertain » (si l’entité ne connaît pas la réponse à la question). Dans le cas où une réponse en un mot pourrait être trompeuse, le meneur pourra répondre au moyen d’une courte phrase.",
      "level": 5,
      "name": "Contact avec les plans",
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      "fateforge_exclusive": false,
      "page": 206,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez des créatures féeriques ou des ravageurs qui apparaissent dans des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez une des options suivantes pour déterminer les créatures invoquées :\\n• Une créature féerique ou un ravageur d’un facteur de puissance de 2 ou moins.\\n• Deux créatures féeriques ou deux ravageurs d’un facteur de puissance de 1 ou moins.\\n• Quatre créatures féeriques ou quatre ravageurs d’un facteur de puissance de ½ ou moins.\\n• Huit créatures féeriques ou huit ravageurs d’un facteur de puissance de ¼ ou moins.\\nUne créature invoquée disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort prend fin.\\nLes créatures invoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Déterminez l’initiative pour les créatures invoquées, qui forment un groupe avec ses propres tours de jeu. Elles obéissent aux ordres verbaux que vous leur donnez (sans que cela ne vous coûte d’action). Si vous ne leur en donnez pas, elles n’entreprennent pas d’actions, mais se défendent contre les créatures hostiles.",
      "level": 4,
      "name": "Invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs",
      "cast_time": "1 action",
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      "page": 151,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Votre simple contact inocule des maladies. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible est empoisonnée.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible empoisonnée doit effectuer un JS Constitution. Si elle en réussit trois, elle n’est plus empoisonnée et le sort prend fin. Si elle en échoue trois, elle n’est plus empoisonnée, mais vous choisissez l’une des maladies ci-dessous, dont la cible subit les effets pour la durée du sort.\\nComme ce sort inocule une maladie naturelle, les effets éliminant les maladies ou, au contraire, les renforçant sont applicables.\\nVoici quelques maladies envisageables. Vous pouvez aussi, au gré du meneur, vous référer à AVENTURIERS pour infliger une autre maladie présente sur Eana. \\n• Croupissure. La cible est victime d’une violente migraine et ses yeux deviennent blanc laiteux. Elle subit un désavantage aux tests de Sagesse et aux JS Sagesse, et elle est aveuglée.\\n• Fièvre des marais. La cible souffre d’une fièvre violente. Elle subit un désavantage aux tests de Force, aux JS Force et aux jets d’attaque basés sur la Force.\\n• Putrescente. La cible est frappée de putréfaction. Elle subit un désavantage aux tests de Charisme et une vulnérabilité à tous les dégâts.\\n• Bouille-crâne. La cible est fiévreuse. Elle subit un désavantage aux tests d’Intelligence et aux JS Intelligence, et se comporte comme si elle était sous l’effet du sort confusion durant les combats.\\n• Tremblotante. La cible est prise de tremblements. Elle subit un désavantage aux tests de Dextérité, aux JS Dextérité et aux jets d’attaque basés sur la Dextérité.\\n• Mort vaseuse. La cible est victime de saignements incontrôlables. Elle subit un désavantage aux tests de Constitution et aux JS Constitution. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, elle est étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.",
      "level": 5,
      "name": "Contagion",
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    {
      "source": "GRI01",
      "recid": 71,
      "fateforge_exclusive": false,
      "page": 240,
      "school": "Évocation",
      "description": "Choisissez un sort du 5e niveau ou moins que vous pouvez lancer, avec un temps d’incantation de 1 action, et qui peut vous cibler. Vous lancez le sort en question – qualifié de sort à retardement – dans le cadre de l’incantation de prévoyance (et dépensez donc les deux emplacements), mais le sort à retardement ne fait pas effet. Il ne s’active que plus tard, lorsqu’une condition préalablement déterminée est remplie, condition que vous devez détailler au moment de l’incantation des deux sorts. Par exemple, le sort prévoyance associé à respiration aquatique pourrait déclencher cette dernière lorsque vous êtes plongé dans l’eau ou quelque autre liquide.\\nLe sort à retardement prend effet juste après que les conditions ont été remplies pour la première fois, que vous le vouliez ou non. Prévoyance prend alors fin.\\nLe sort à retardement ne prend effet que sur vous, même s’il peut habituellement cibler d’autres créatures. Vous ne pouvez bénéficier que d’une prévoyance à la fois. Si vous lancez de nouveau ce sort, l’effet de la première occurrence prend fin. Enfin, prévoyance prend fin pour ce qui vous concerne si vous vous séparez de la composante matérielle ne serait-ce qu’un instant.",
      "level": 6,
      "name": "Prévoyance",
      "cast_time": "10 minutes",
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        "m": "une statuette de vous, sculptée dans l’ivoire et enchâssée de gemmes d’une valeur minimale de 1 500 po"
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      "source": "GRI01",
      "recid": 72,
      "fateforge_exclusive": false,
      "page": 153,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Tant que le sort persiste, vous contrôlez une étendue d’eau bien déterminée dans une zone que vous choisissez et qui prend la forme d’un cube de 30 m d’arête maximum. Vous pouvez choisir n’importe lequel des effets suivants au moment de l’incantation. Au prix d’une action à votre tour de jeu, vous pouvez réitérer le même effet ou en choisir un autre.\\n• Crue\\nLe niveau de l’eau stagnante monte d’une hauteur pouvant atteindre 6 m. Si la zone inclut un rivage, la crue envahit la terre ferme.\\nSi vous choisissez une zone d’une vaste étendue d’eau, vous créez une vague de 6 m qui balaye la zone avant de retomber brutalement. Les véhicules de taille TG ou inférieure situés sur le chemin de la déferlante sont emportés et ont 25 % de chance de chavirer.\\nLe niveau de l’eau reste élevé jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour de jeu suivant tant que l’effet de crue persiste.\\n• Écarter les eaux\\nLes eaux situées dans la zone s’écartent et forment un fossé dont la largeur est égale à la zone du sort. Le fossé reste en place jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet. L’eau remplit ensuite lentement le fossé lors du round suivant jusqu’à ce qu’elle retrouve son niveau normal.\\n• Canaliser le courant\\nL’eau vive située dans la zone coule dans la direction de votre choix, même si elle doit passer par-dessus des obstacles, des murs ou prendre des directions improbables. L’eau située dans la zone se déplace conformément à vos souhaits, mais dès qu’elle sort de la zone du sort, elle reprend son cours normal en fonction du relief. L’eau continue de couler dans la direction choisie jusqu’à ce que le sort prenne fin ou que vous optiez pour un autre effet.\\n• Tourbillon\\nCet effet nécessite une étendue d’eau d’au moins 15 m de côté et de 7,50 m de profondeur. Un tourbillon se forme au centre de la zone : un vortex de 1,50 m de large à sa base, de 7,50 m de haut, et pouvant atteindre 15 m de large à son sommet. Les créatures et objets situés dans l’eau et dans un rayon de 7,50 m du vortex sont attirés de 3 m vers lui. Une créature peut s’éloigner du vortex en réussissant un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.\\n\\nQuand une créature entre dans le vortex pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et est prise dans le vortex tant que le sort persiste. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas prise dans le vortex. Une créature prise dans le vortex peut, au prix de son action, s’en éloigner comme détaillé ci-dessus, mais elle subit un désavantage au test de Force (Athlétisme) requis.\\nLa première fois qu’un objet entre dans le vortex à chaque tour de jeu, il subit 2d8 dégâts contondants. Ces dégâts surviennent à chaque round passé dans le vortex.",
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      "name": "Contrôle de l’eau",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une flamme apparaît brusquement sur un objet que vous touchez. Elle produit autant de lumière qu’une torche. Si elle ressemble à une flamme normale, elle ne dégage pas de chaleur et ne consomme pas d’oxygène. Une flamme éternelle peut être couverte ou cachée, mais pas étouffée ni éteinte.",
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      "name": "Flamme éternelle",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous prenez le contrôle du climat dans un rayon de 7,5 km pour toute la durée du sort. Vous devez être dehors pour jeter ce sort. Si vous vous déplacez vers un lieu où vous ne distinguez pas clairement le ciel, le sort prend fin prématurément.\\nAu moment de l’incantation, vous modifiez les conditions climatiques, déterminées par le meneur en fonction du temps et de la saison. Vous pouvez modifier les précipitations, la température et le vent, mais le nouveau temps met 1d4 × 10 minutes à s’installer. Ensuite, rien ne vous empêche de les modifier à nouveau. Le temps revient progressivement à la normale quand le sort prend fin.\\nQuand vous modifiez les conditions météorologiques, commencez par trouver le temps qu’il fait sur les tables suivantes, et changez-les d’un cran, dans un sens ou dans l’autre. Quand vous modifiez le vent, vous pouvez aussi changer la direction dans laquelle il souffle.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous vous concentrez et savez aussitôt dans quelle direction se trouve une créature susceptible de vous aider. Tant que le sort persiste, une balise mentale vous indique dans quelle direction se trouve la créature la plus proche géographiquement qui remplit les conditions suivantes :\\n• Sa valeur d’Intelligence est égale ou supérieure à 6.\\n• Elle se trouve dans un rayon de 5 km de vous. \\n• Elle possède des intérêts concordants avec les vôtres, des idéaux communs, une attirance envers vous, une bienveillance à l’égard de ce que vous représentez ou toute autre raison de vous apprécier. Le sort ne charme pas la créature : il vous guide vers quelqu’un qui aura envie de vous aider. \\n• Vous ne connaissez pas cette créature ou ignorez sa présence. Si un vieil ami se trouve dans la même ville que vous sans que vous le sachiez, le sort pourrait ainsi vous guider vers lui.\\nLe sort ne vous donne que la direction vers la créature, sans vous donner la moindre indication sur la distance qui vous sépare d’elle, son identité ou les raisons de votre concorde. Si, pour une raison ou une autre, une nouvelle créature remplissant les conditions détaillées ci-dessus se trouve plus près de vous avant la fin du sort, l’effet vous guide aussitôt vers elle. Dès que vous vous retrouvez dans un rayon de 3 m d’une créature remplissant les conditions, le sort prend fin.",
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      "name": "Convergence",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Jusqu’à la fin du sort, lorsque vous voyez une créature effectuer une attaque d’arme à distance dans un rayon de 18 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour intercepter le tir à l’aide d’un projectile prêt à tirer (flèche, bille de fronde ou carreau chargé). Dans ce cas, effectuez une attaque de sort à distance. Si le résultat du jet d’attaque est supérieur ou égal à celui de l’attaque qui a déclenché le sort, les deux objets entrent en collision. Votre projectile est détruit et celui de l’adversaire aussi s’il s’agissait d’une munition. Si l’adversaire avait lancé une arme, celle-ci chute en un point de votre choix entre l’attaquant et sa cible. Vous pouvez jouer votre réaction après le jet d’attaque de la créature, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur en annonce la réussite ou l’échec.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une perle acide jaillit de votre doigt et s’écrase sur le sol en un point à portée où elle produit une immense gerbe acide. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et 12 m de haut centré sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, toutes les armes et armures non magiques que la créature porte acquièrent la propriété fragile.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous tentez d’interrompre une créature en pleine incantation de sort. Si elle lance un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci échoue et n’a aucun effet. Si elle lance un sort du 4e niveau ou supérieur, effectuez un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature échoue et n’a aucun effet.",
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      "name": "Contresort",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez 22,5 kg de nourriture et 120 litres d’eau sur le sol ou dans des récipients situés à portée, de quoi sustenter jusqu’à quinze humanoïdes ou cinq montures pendant 24 heures. La nourriture est insipide, mais nourrissante, et se gâte si elle n’est pas consommée sous 24 heures. L’eau est potable et ne croupit pas.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous ne pouvez lancer ce sort que la nuit. Choisissez jusqu’à trois cadavres d’humanoïdes de taille M ou P situés à portée. Chacun de ces cadavres devient une goule sous votre contrôle. Le profil de ces créatures est inclus dans BESTIAIRE (chapitre Les Égarés de l’Éther).\\nAu prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez mentalement diriger toute créature que vous avez animée avec ce sort sous réserve qu’elle se situe dans un rayon de 36 m de vous (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en diriger autant que vous le voulez en leur donnant le même ordre). Vous décidez l’action que la créature va entreprendre et où elle va se déplacer à son tour de jeu suivant, ou lancez un ordre général, comme garder une pièce ou un couloir précis. Sans ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures hostiles. Une fois l’ordre donné, la créature le suit jusqu’à ce que sa tâche soit remplie.\\nLa créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d’obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Pour maintenir votre contrôle sur la créature pendant 24 heures de plus, vous devez relancer le sort sur elle avant que la période de 24 heures en cours ne soit révolue. En usant du sort de la sorte, vous réaffirmez votre contrôle sur un maximum de trois créatures plutôt que d’en animer de nouvelles.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous créez ou détruisez de l’eau.\\n• Création d’eau. Vous créez jusqu’à 40 litres d’eau potable à portée, dans un récipient ouvert. Ou alors, elle tombe sous la forme d’une averse dans un cube de 9 m d’arête à portée et éteint les flammes exposées dans la zone.\\n• Destruction d’eau. Vous détruisez jusqu’à 40 litres d’eau potable dans un récipient ouvert à portée. Ou alors, vous détruisez un cube de 9 m d’arête de brouillard à portée.",
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      "name": "Création ou destruction d’eau",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous tirez des volutes de matière d’ombre du Plan Éthéré pour créer un objet inerte de matière végétale à portée : tissus, corde, bois, etc. Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour créer des objets minéraux comme la pierre, le cristal ou le métal. L’objet créé doit se limiter à un cube de 1,50 m d’arête, et doit être d’une forme et d’un matériau que vous avez déjà vus.\\nLa durée dépend du matériau de l’objet. S’il est composé de plusieurs matériaux, reportez-vous à la durée la plus courte:\\nMatière végétale → 1 jour\\nPierre ou cristal → 12 heures\\nMétaux précieux → 1 heure\\nPierres précieuses → 10 minutes\\nAdamantium ou mithral → 1 minute\\nSi l’on tente d’utiliser un matériau créé grâce à cette illusion comme composante matérielle d’un autre sort, celui-ci échoue.",
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      "page": 262,
      "school": "Évocation",
      "description": "Une créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez jusqu’à quatre lumières de la taille de torches à portée. Celles-ci peuvent prendre la forme de torches, de lanternes ou d’orbes lumineux qui planent dans les airs pour toute la durée du sort. Vous pouvez aussi combiner ces quatre lumières en une forme luisante vaguement humanoïde de taille M. Quel que soit votre choix, chacune produit une lumière faible dans un rayon de 3 m.\\nAu prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer ces lumières jusqu’à 18 m vers un nouvel endroit situé à portée. Si l’une de ces lumières s’éloigne de plus de 6 m de toutes les autres, elle disparaît.",
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      "name": "Lumières dansantes",
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      "page": 272,
      "school": "Évocation",
      "description": "Des ténèbres magiques se propagent depuis un point que vous choisissez à portée et remplissent une sphère de 4,50 m de rayon pour toute la durée du sort. Ces ténèbres contournent les coins. Une créature douée de vision dans le noir ne voit rien dans cette obscurité, et les lumières non magiques y restent sans effet.\\nSi le point que vous choisissez est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, l’obscurité s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de l’obscurité est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets des ténèbres sont bloqués.\\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau ou inférieur, ce dernier est dissipé.",
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      "page": 213,
      "school": "Évocation",
      "description": "Une sphère de lumière de 18 m de rayon apparaît autour du point à portée que vous avez choisi. Cette sphère produit une lumière vive dans son rayon et une lumière faible sur 18 m de plus. \\nSi le point que vous avez choisi est sur un objet que vous tenez ou qui n’est ni porté ni transporté, la lumière s’en dégage et se déplace avec lui. Si la source de lumière est recouverte par un objet opaque, comme un bol ou un casque, les effets sont bloqués.\\nSi une partie de la zone de ce sort chevauche une zone de ténèbres créée par un sort du 3e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.",
      "level": 3,
      "name": "Lumière du jour",
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      "page": 230,
      "school": "Divination",
      "description": "Vous influencez le destin et l’ordonnez de manière à favoriser votre camp et contrarier l’ennemi. Tant que le sort persiste, quand une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous s’apprête à effectuer un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique, vous pouvez jouer votre réaction pour prononcer une annonce. Une créature non consentante peut effectuer un JS Charisme pour se soustraire aux effets du sort.\\nChoisissez une annonce parmi les suivantes : \\n• Gloire. La créature ciblée obtient un résultat de 20 sur le dé (ce qui entraîne un coup critique dans le cas d’un jet d’attaque). Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 1 fois. \\n• Hourra. La créature ciblée obtient un résultat de 15 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \\n• Hélas. La créature ciblée obtient un résultat de 5 sur le dé. Vous ne pouvez utiliser cette annonce que 3 fois. \\n• Dans tous les cas, la cible d’une annonce ne lance pas le dé ; elle est simplement soumise à l’annonce.",
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      "page": 243,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez une créature et lui conférez une protection limitée contre la mort.\\nLa première fois que la cible est censée tomber à 0 point de vie après avoir subi des dégâts, elle tombe simplement à 1 point de vie et le sort prend fin.\\nSi la cible est victime d’un effet censé la tuer instantanément sans lui infliger de dégâts, l’effet en question est annulé contre la cible et le sort prend fin.",
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      "name": "Protection contre la mort",
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      "page": 279,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez la faculté de voir dans l’obscurité. La créature gagne la vision dans le noir sur 18 m pour toute la durée du sort.",
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      "name": "Vision dans le noir",
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      "page": 136,
      "school": "Évocation",
      "description": "Un rai jaune jaillit de votre doigt tendu et forme une bille luisante au point choisi à portée pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, que votre concentration ait été interrompue ou que vous ayez décidé d’y mettre un terme, la bille produit une explosion enflammée qui contourne les coins. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit des dégâts de feu égaux aux dégâts accumulés en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLes dégâts de base du sort s’élèvent à 12d6, auxquels il faut ajouter 1d6 à la fin de chacun de vos tours, jusqu’à ce que la bille explose.\\nSi une créature touche la bille avant que le sort n’ait pris fin, elle doit réussir un JS Dextérité. En cas d’échec, le sort prend aussitôt fin et la bille explose. En cas de réussite la créature peut lancer la bille jusqu’à 12 m. Si elle frappe une créature ou un objet, le sort prend fin et elle explose.\\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.",
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      "name": "Boule de feu à retardement",
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      "page": 163,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez une porte floue sur une surface plane et solide que vous voyez à portée. Cette porte est assez grande pour laisser passer librement des créatures de taille M et s’ouvre sur un demi-plan qui ressemble à une pièce de bois ou de pierre, vide et cubique de 9 m d’arête. Quand le sort prend fin, la porte disparaît des deux côtés et tout objet ou créature situé dans le demi-plan y reste pris au piège. \\nChaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un nouveau demi-plan ou décider que la porte trouble s’ouvrira sur un demi-plan créé précédemment. Enfin, si vous connaissez la nature et le contenu d’un demi-plan créé par ce sort, mais par une autre créature, vous pouvez faire en sorte que la porte s’ouvre précisément sur cet endroit.",
      "level": 8,
      "name": "Demi-plan",
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      "page": 164,
      "school": "Divination",
      "description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence de magie dans un rayon de 9 m de vous. Si vous détectez de la magie de la sorte, vous pouvez, au prix d’une action, percevoir une légère aura autour de tout objet ou créature visibles et porteurs de magie dans la zone (vous en découvrez l’école de magie, le cas échéant).\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.\\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
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      "page": 166,
      "school": "Divination",
      "description": "Pour toute la durée du sort, si une aberration, un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre se trouve dans un rayon de 9 m de vous, vous en décelez la présence et la position. Vous savez également si un endroit ou un objet situé dans un rayon de 9 m de vous a été magiquement consacré ou profané.\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
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      "page": 167,
      "school": "Divination",
      "description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez la présence et la position de poisons, créatures venimeuses et maladies dans un rayon de 9 m de vous. Vous identifiez aussi le type de poison, de créature venimeuse ou de maladie dans chaque cas.\\nLe sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent. Ce sort ne peut percer à travers une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
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      "name": "Détection du poison et des maladies",
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      "page": 165,
      "school": "Divination",
      "description": "Pour toute la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de certaines créatures. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez vous concentrer sur une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m de vous. Si la créature choisie a une Intelligence de 3 ou moins, ou encore si elle ne parle aucune langue, elle n’est pas affectée. \\nLes frontières éthérées et l’Interdit de Mort (cf. chapitre Géomagie) peuvent mettre le sort en échec. \\nVous découvrez d’abord les pensées superficielles de la créature, ce qui l’anime le plus à ce moment précis. Au prix d’une action, vous pouvez passer à une autre créature, ou tenter de sonder davantage la même cible. Dans le deuxième cas, la cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, vous saisissez son mode de réflexion (si elle en a un), son état émotionnel et tout ce qui occupe ses pensées (ce qui l’inquiète, ce qu’elle aime ou déteste). En cas de réussite, le sort prend fin. Quoi qu’il en soit, quand vous ne vous contentez pas des pensées superficielles, la cible sait que vous sondez son esprit, et à moins que vous ne vous tourniez vers les pensées d’une autre créature, elle peut, au prix d’une action à son tour de jeu, effectuer un test d’Intelligence opposé au vôtre. Si elle l’emporte, le sort prend fin.\\nLes questions posées à une créature influent directement sur ses pensées. Ce sort se révèle donc très efficace dans le cadre d’un interrogatoire.\\nVous pouvez aussi utiliser cette divination pour déceler la présence de créatures pensantes que vous ne voyez pas. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action tant que le sort persiste, vous pouvez chercher des pensées dans un rayon de 9 m de vous. Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 60 cm de pierre, 5 cm de métal ou une mince feuille de plomb le bloquent. Vous ne pouvez pas détecter les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 4 ou incapables de parler la moindre langue.\\nUne fois la présence d’une créature décelée de la sorte, vous pouvez lire ses pensées tant que le sort persiste comme détaillé ci-dessus, même si vous ne la voyez pas, sous réserve qu’elle se situe à portée.",
      "level": 2,
      "name": "Détection de pensées",
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      "school": "Divination",
      "description": "Pour toute la durée du sort, vous décelez si des créatures de taille TP ou plus sont passées dans un rayon de 9 m de vous au cours de la dernière semaine. Au prix d’une action, vous pouvez vous focaliser sur une trace en particulier pour connaître l’espèce (la sous-espèce, le cas échéant) et la taille de la créature correspondante, ainsi que la direction prise, l’allure (marche traînante ou course, par exemple) et la date du passage. \\n• Le sort passage sans trace est inefficace contre détection des traces. \\n• Le sort antidétection et toute magie qui protège contre la divination n’efface pas la trace, mais elle la floute, de sorte qu’il vous est impossible d’obtenir des informations dessus, même en l’inspectant au prix d’une action (voir ci-dessus). \\n• Si la zone inspectée a vu passer plus de 20 créatures de taille TP ou plus au cours de la dernière semaine (à l’appréciation du meneur), votre détection est saturée d’informations et vous ne pouvez pas obtenir de détails supplémentaires. Cependant, au moment de lancer le sort, vous pouvez restreindre votre recherche en précisant une taille (très petite (TP), petite (P), moyenne (M), grande (G), très grande (TG) ou colossale (C)) et/ou un type de créature (aberration, bête, céleste, créature artificielle, dragon, élémentaire, fée, fiélon, géant, humanoïde, monstruosité, mort-vivant, plante, ravageur ou vase).\\n• Le sort est capable de pénétrer la plupart des obstacles, mais 90 cm de bois ou de terre, 30 cm de pierre, 2,5 cm de la plupart des métaux ou une mince feuille de plomb le bloquent.",
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      "name": "Détection des traces",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous modifiez votre apparence – ce qui inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et l’ensemble des biens que vous transportez – jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action. Vous pouvez paraître 30 cm plus grand ou plus petit, mince, obèse ou entre les deux. Votre type morphologique ne peut cependant pas changer : vous devez donc adopter une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous.\\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à votre tenue, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon votre crâne et vos cheveux. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.\\nPour comprendre que vous êtes déguisé, une créature peut, au prix d’une action, vous examiner et doit réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.",
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      "name": "Déguisement",
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      "page": 236,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous vous téléportez vers un lieu situé à portée et arrivez précisément à l’endroit désiré. Il peut s’agir d’un endroit que vous voyez, ou dont vous estimez la distance et la direction, comme « 60 m plus bas » ou « 90 m plus haut, direction nord-ouest selon un angle de 45° ».\\nVous pouvez emporter des objets tant que leur poids total ne dépasse pas ce que vous êtes capable de porter. Vous pouvez aussi emmener une créature de votre catégorie de taille ou inférieure qui porte un équipement ne dépassant pas sa charge maximale. La créature en question doit être consentante et se situer dans un rayon de 1,50 m de vous au moment de l’incantation.\\nSi vous êtes censé arriver à un endroit déjà occupé par un objet ou une créature, vous et toute créature voyageant avec vous subissez 4d6 dégâts de force, et la téléportation échoue.",
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      "name": "Porte dimensionnelle",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Un mince rayon vert part de votre doigt tendu en direction d’une cible que vous voyez à portée. La cible peut être une créature, un objet ou une création de force magique, comme un mur de force.\\nUne créature ciblée par ce sort doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la cible subit 10d6 + 40 dégâts de force. Si ces dégâts la font tomber à 0 point de vie, elle est désintégrée.\\nUne créature désintégrée disparaît avec tout ce qu’elle porte et transporte (à l’exception des objets magiques) en laissant derrière elle un tas de fine poussière grise. Elle ne peut être ramenée à la vie que par les sorts résurrection suprême ou souhait.\\nCe sort désintègre automatiquement un objet non magique ou une création de force magique de taille G ou inférieure. Si la cible est un objet ou une création de force de taille TG ou supérieure, le sort en désintègre un cube de 3 m d’arête. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques.",
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      "name": "Désintégration",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une énergie scintillante épouse votre silhouette et vous protège des élémentaires, des fées, des morts-vivants, des ravageurs du Chancre et des créatures non originaires du Plan Matériel. Pour toute la durée du sort, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre subissent un désavantage aux jets d’attaque contre vous.\\nVous pouvez mettre fin au sort prématurément en utilisant une des fonctions spéciales qui suivent.\\n• Briser un enchantement. Au prix d’une action, vous touchez une créature à portée d’allonge qui est charmée, effrayée ou possédée par un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon, un mort-vivant ou un ravageur du Chancre. La cible touchée n’est plus charmée, effrayée ou possédée par la créature en question.\\n• Renvoi. Au prix d’une action, effectuez une attaque de sort au corps à corps contre un céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon un mort-vivant ou un ravageur du Chancre à portée d’allonge. En cas de réussite, vous tentez de chasser la créature vers son plan d’origine. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine d’être renvoyée sur son plan d’origine – si elle n’y est pas déjà. S’ils ne sont pas sur leur plan d’origine, les morts-vivants sont chassés vers le Plan Éthéré et les fées vers leur royaume féerique d’origine. Les ravageurs sur Eana subissent l’état effrayé pendant 1 minute.",
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      "name": "Dissipation du Mal et du Bien",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort du 3e niveau ou inférieur affectant la cible prend fin. Pour chaque sort du 4e niveau ou supérieur affectant la cible, effectuez un test de caractéristique magique. Le DD est égal à 10 + le niveau du sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "page": 169,
      "school": "Divination",
      "description": "Votre magie doublée d’une offrande vous met en contact avec un dieu ou ses serviteurs. Vous posez alors une question concernant un objectif, une activité ou un événement précis devant se dérouler sous 7 jours. Le meneur répond honnêtement. La réponse peut être une phrase courte, une rime mystérieuse ou un présage.\\nLe sort ne tient pas compte des circonstances éventuelles qui pourraient modifier l’issue de la divination, comme l’incantation d’autres sorts, la venue d’un nouveau compagnon ou le départ d’un allié. \\nSi vous lancez plusieurs fois le sort avant d’avoir terminé un repos long, il y a 25 % de chance cumulatifs pour chaque incantation au-delà de la première d’obtenir un résultat aléatoire. Le meneur effectue bien évidemment ce jet en secret.",
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      "name": "Divination",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Votre prière vous confère une radiance divine. Tant que le sort persiste, vos attaques d’arme infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires en cas de réussite.",
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      "page": 172,
      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez d’envoûter une bête que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la bête est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez aussi lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
      "level": 4,
      "name": "Domination d’animal",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous prononcez une parole divine investie du pouvoir qui a façonné le monde à l’aube de la création. Choisissez des créatures que vous voyez à portée, autant que vous le souhaitez. Chaque créature qui vous entend doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, la cible subit un effet qui dépend de ses points de vie actuels :\\n• 50 points de vie ou moins : assourdie pendant 1 minute.\\n• 40 points de vie ou moins : assourdie et aveuglée pendant 10 minutes.\\n• 30 points de vie ou moins : assourdie, aveuglée et étourdie pendant 1 heure.\\n• 20 points de vie ou moins : mort instantanée.\\nQuels que soient ses points de vie actuels, un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon qui rate son jet de sauvegarde est banni vers son plan d’origine (s’il n’y est pas déjà) et ne peut pas revenir sur le plan sur lequel vous vous situez avant 24 heures, sauf s’il bénéficie d’un souhait.",
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      "name": "Parole divine",
      "cast_time": "1 action bonus",
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      "page": 173,
      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez d’envoûter une créature que vous voyez à portée. Celle-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la créature est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "name": "Domination de monstre",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez d’envoûter un humanoïde que vous voyez à portée. Celui-ci doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmé par vos soins pour toute la durée du sort. Si vous ou des créatures qui vous sont amicales le combattez, il bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde.\\nAussi longtemps que la cible est charmée, vous disposez avec elle d’un lien télépathique si vous vous trouvez sur le même plan d’existence. Tant que vous êtes conscient, vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour lui donner des ordres (aucune action nécessaire) auxquels elle obéit de son mieux. Les ordres doivent être simples, comme « Attaque cette créature », « Va là-bas » ou « Va chercher ». Si la cible parvient à exécuter son ordre et que vous ne lui en donnez pas de nouveau, elle se défend et se protège du mieux qu’elle le peut.\\nAu prix d’une action, vous pouvez prendre le contrôle total de la cible. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature n’entreprend que les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui autorisiez. Pendant tout ce temps, vous pouvez lui faire jouer des réactions, mais vous devez pour cela utiliser vos propres réactions.\\nChaque fois que la cible subit des dégâts, elle effectue un nouveau JS Sagesse contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
      "level": 5,
      "name": "Domination de personne",
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      "description": "Vous murmurez aux esprits de la nature pour produire un des effets suivants à portée :\\n• Vous créez un modeste effet sensoriel inoffensif qui prédit le temps qu’il fera là où vous êtes pendant les 24 prochaines heures. Il peut prendre la forme d’un globe doré pour un ciel dégagé, d’un nuage pour la pluie, de flocons de neige pour une averse de neige, etc. Cet effet persiste pendant 1 round.\\n• Vous influencez le cycle de vie d’un végétal de taille TP. Vous faites par exemple instantanément éclore une fleur, germer une graine, fleurir un bouton ou mûrir un fruit. Si vous lancez plusieurs fois ce sort sur une graine, puis sa jeune pousse et ainsi de suite, vous pouvez faire grandir une plante en particulier de manière accélérée. \\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme la chute de feuilles, un coup de vent léger, un bruit de petit animal ou une légère odeur de moufette. L’effet doit pouvoir être contenu dans un cube de 1,50 m d’arête.\\n• Vous allumez ou soufflez instantanément une bougie, une torche ou un petit feu de camp.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Ce sort façonne les rêves d’une créature. Choisissez une créature que vous connaissez, qui devient la cible du sort. La cible doit se situer sur le même plan d’existence que vous. Les créatures qui ne dorment pas, comme les elfes, ne peuvent pas être contactées par ce sort. Vous – ou une créature consentante que vous touchez – entrez dans un état de transe et devenez le messager. Tant qu’il est en transe, le messager est conscient de son environnement, mais ne peut pas entreprendre d’actions ou se déplacer.\\nSi la cible est endormie, le messager apparaît dans ses rêves et peut converser avec elle dans son sommeil pour toute la durée du sort. Le messager peut aussi façonner l’environnement du rêve, créer des paysages, objets et autres images. Il peut quitter la transe à tout moment, et ainsi mettre fin prématurément au sort. À son réveil, la cible se souvient parfaitement du rêve. Si elle est réveillée au moment de l’incantation, le messager le sait et peut mettre fin à la transe (et au sort) ou attendre qu’elle se rendorme, moment auquel il pourra lui apparaître en rêve.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Tout en lançant le sort, vous tenez un récipient que vous remplissez d’eau avant d’y verser une goutte de miel. Au terme de votre incantation, ce liquide acquiert les mêmes propriétés qu’une potion magique que vous portez. L’emplacement de sort utilisé détermine la puissance de la potion que vous pouvez copier. Vous ne pouvez dupliquer qu’une potion créée par des moyens physiques : processus alchimique, fermentation, décoction, etc. Il n’est pas possible de dupliquer une potion de secours.\\nVous trouverez en annexe une présentation des potions alchimiques les plus répandues. \\nAu terme de la durée du sort, si la potion de secours n’a pas été bue ou utilisée, elle s’évapore. \\nRareté de la potion → Emplacement de sort requis\\nCourante → 1\\nAssez rare → 3\\nRare → 5\\nRarissime → 7\\nLégendaire → 9",
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      "description": "Un rayon d’énergie crépitante file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de force.\\nLe nombre de rayons créés par le sort augmente lorsque vous atteignez certains niveaux : deux au niveau 5, trois au niveau 11, et quatre au niveau 17. Les rayons peuvent viser différentes cibles. Effectuez un jet d’attaque distinct pour chacun d’entre eux.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous produisez une secousse sismique dont l’origine est un point du sol que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, l’endroit est secoué d’un violent tremblement de terre dans un cercle d’un rayon de 30 m centré sur ce point. Le phénomène affecte les structures et créatures en contact avec le sol dans cette zone.\\nLe sol de la zone devient un terrain difficile. Toute créature au sol qui se concentre doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, sa concentration est interrompue.\\nAu moment de l’incantation, et à la fin de chacun de vos tours de jeu tant que vous maintenez la concentration, toute créature en contact avec le sol dans la zone doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.\\nCe sort peut avoir d’autres effets en fonction du terrain de la zone, à la discrétion du meneur.\\nCrevasses\\nDes fissures s’ouvrent dans la zone du sort au début de votre tour jeu qui suit l’incantation. Un total de 1d6 crevasses s’ouvrent dans des endroits choisis par le meneur. Chacune fait 1d10 × 3 m de profondeur, 3 m de large et s’étend d’un bout à l’autre de la zone du sort. Une créature située sur un espace où apparaît une crevasse doit réussir un JS Dextérité sous peine d’y être précipitée. En cas de réussite, la créature parvient à rester au bord.\\nUne crevasse qui s’ouvre sous un bâtiment provoque automatiquement son effondrement (cf. ci-dessous).\\nBâtiments\\nLa secousse inflige 50 dégâts contondants à tout bâtiment en contact avec le sol dans la zone au moment de l’incantation et au début de chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste. Si un bâtiment tombe à 0 point de vie, il s’effondre et peut blesser les créatures proches. Une créature située à une distance inférieure ou égale à la moitié de la hauteur du bâtiment doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle subit 5d6 dégâts contondants, se retrouve à terre et est ensevelie sous les décombres ; elle doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 20 au prix d’une action pour s’en extirper. Le meneur peut modifier le DD à la hausse ou à la baisse selon la nature des décombres. En cas de sauvegarde réussie, les dégâts sont réduits de moitié, la créature ne se retrouve pas à terre et n’est pas ensevelie.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Une créature ou un objet que vous voyez à portée grandit ou rapetisse pour toute la durée du sort. Choisissez une créature ou un objet ni porté ni transporté. Si la cible n’est pas consentante, elle a droit à un JS Constitution. Si elle le réussit, le sort n’a aucun effet.\\nSi la cible est une créature, tout ce qu’elle porte et transporte change aussi de taille. Tout objet lâché par la créature affectée retrouve aussitôt sa taille normale.\\n• Agrandissement. La taille de la cible est doublée, et son poids multiplié par huit. Sa taille augmente d’une catégorie – de M à G, par exemple. Si l’espace dans lequel elle se tient l’empêche de doubler sa taille, la cible grandit autant que possible. Tant que le sort persiste, elle bénéficie aussi d’un avantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes grandissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts supplémentaires.\\n• Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié, et son poids divisé par huit. Sa taille chute d’une catégorie – de M à P, par exemple. Tant que le sort persiste, elle subit aussi un désavantage aux tests de Force et JS Force. Ses armes rapetissent elles aussi, de sorte à s’adapter à sa nouvelle taille, et infligent 1d4 dégâts de moins (jusqu’à un minimum de 1 dégât).",
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      "page": 114,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une créature et lui conférez une amélioration magique. Choisissez un des effets suivants ; la cible en bénéficie jusqu’à la fin du sort.\\n• Endurance de l’ours. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Constitution. Elle gagne aussi 2d6 points de vie temporaires, qui sont perdus quand le sort prend fin.\\n• Force de taureau. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Force et sa charge maximale est doublée.\\n• Grâce féline. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité. En outre, elle ne subit pas de dégâts quand elle tombe d’une hauteur de 6 m ou moins si elle n’est pas neutralisée.\\n• Splendeur de l’aigle. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Charisme.\\n• Ruse de renard. La cible bénéficie d’un avantage aux tests d’Intelligence.\\n• Sagesse du hibou. La cible bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse.",
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      "description": "Votre arme de corps à corps s’anime de puissance élémentaire. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. Le type de ces dégâts est à choisir parmi la liste suivante au moment du lancement du sort : acide, feu, foudre, froid, radiant, tonnerre.",
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      "description": "Vous déblatérez un flot de paroles qui éveille la curiosité des créatures de votre choix, que vous voyez à portée et qui vous entendent, et les oblige à effectuer un JS Sagesse. Les créatures qui ne peuvent pas être charmées réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde, et si vous ou vos compagnons combattez une créature, elle bénéficie d’un avantage à la sauvegarde. En cas d’échec, la cible subit un désavantage aux tests de Sagesse (Perception) visant à percevoir des créatures autres que vous tant que le sort persiste ou jusqu’à ce qu’elle ne vous entende plus. Le sort prend fin si vous êtes neutralisé ou ne pouvez plus parler.",
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      "name": "Discours captivant",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Des racines, des lianes, des buissons épais et des herbes folles jaillissent du sol dans une zone carrée de 6 m de côté à partir d’un point situé à portée. Le sol de la zone est un terrain difficile pour toute la durée du sort.\\nUne créature située dans la zone au moment de l’incantation doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée par la flore tant que le sort persiste. Une créature entravée de la sorte peut, au prix de son action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle se libère.\\nLes plantes invoquées se flétrissent quand le sort prend fin.",
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      "name": "Enchevêtrement",
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      "page": 233,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous vous aventurez dans les régions frontalières du Plan Éthéré, où celui-ci chevauche le plan sur lequel vous vous trouvez. Vous restez sur les Rives Éthérées pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous le réprimiez au prix d’une action. Pendant tout ce temps, vous pouvez vous déplacer dans la direction de votre choix. Si vous vous déplacez vers le haut ou le bas, toute distance parcourue vous coûte le double de la normale en termes de déplacement. Vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d’où vous venez, mais tout y paraît gris, et votre champ de vision se limite à 18 m.\\nDans le Plan Éthéré, vous ne pouvez affecter que les créatures situées sur ce plan, et vice versa. Les créatures qui ne se situent pas sur le Plan Éthéré ne vous perçoivent pas et ne peuvent pas interagir avec vous, à moins qu’une capacité spéciale ou magique ne le leur permette.\\nVous n’êtes pas concerné par les objets et effets qui ne sont pas sur le Plan Éthéré, ce qui vous permet de traverser les objets que vous percevez malgré tout sur le plan d’où vous venez.\\nQuand le sort prend fin, vous regagnez immédiatement le plan d’où vous veniez, à l’endroit que vous occupez actuellement. Si vous occupez le même endroit qu’un objet ou une créature à ce moment-là, vous êtes aussitôt chassé vers l’espace inoccupé le plus proche que vous pouvez occuper et subissez 10 dégâts de force par tranche de 1,50 m parcourue.\\nCe sort n’a aucun effet si vous le lancez dans le Plan Éthéré ou dans un plan qui ne lui est pas attenant, comme les Plans Extérieurs.",
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      "name": "Passage dans l’éther",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous désignez une cible. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de devenir plus sensible à un type de dégâts de votre choix parmi : acide, contondant, feu, force, foudre, froid, nécrotique, perforant, poison, psychique, radiant, tonnerre et tranchant. \\nSi la cible était immunisée contre le type de dégâts, elle ne bénéficie plus que d’une résistance ; si elle était dotée d’une résistance, elle la perd ; si elle n’avait ni immunité, ni résistance, elle y devient vulnérable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Charisme. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vos yeux sont aussi noirs que l’encre et investis d’une puissance redoutable tant que le sort persiste. Une créature de votre choix que vous voyez dans un rayon de 18 m de vous doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est affectée par un des effets suivants de votre choix jusqu’à la fin du sort. \\n• Sommeil. La cible est inconsciente. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature la secoue au prix d’une action.\\n• Panique. La cible est effrayée par vous. À chacun de ses tours de jeu, elle doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle se déplace jusqu’à un endroit situé à au moins 18 m de vous d’où elle ne peut plus vous voir, l’effet prend fin.\\n• Malade. La cible subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique. À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez, au prix d’une action à chacun de vos tours de jeu, cibler une autre créature, sous réserve qu’elle n’ait pas déjà réussi de jet de sauvegarde contre ce mauvais œil.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Au moment de l’incantation, puis au prix d’une action bonus à chacun de vos tours de jeu tant que le sort persiste, vous pouvez entreprendre l’action Foncer.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous transformez une matière première en produit fini. Par exemple, vous pouvez fabriquer un pont de bois à partir d’un bosquet, une corde à partir de chanvre, des vêtements à partir de lin ou de laine.\\nChoisissez une matière première que vous voyez à portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 m d’arête ou dans huit cubes de 1,50 m d’arête reliés les uns aux autres), pourvu que vous disposiez de la matière première suffisante. Si vous travaillez le métal, la pierre ou quelque autre substance minérale, l’objet ne peut être que de taille M ou inférieure (contenu dans un cube de 1,50 m d’arête). La qualité des objets fabriqués par le sort dépend directement de celle des matières premières.\\nCe sort ne permet pas de créer ou de transformer des créatures et objets magiques, ni même des objets nécessitant un niveau d’artisanat élevé, comme des bijoux, des armes, du verre ou encore des armures, à moins que vous ne disposiez de la maîtrise des outils d’artisan nécessaires pour les produire.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une lueur bleue, verte ou violette (à votre convenance) entoure tous les objets situés dans un cube de 6 m d’arête. Toute créature située dans la zone au moment de l’incantation est entourée elle aussi si elle rate un JS Dextérité. Pour toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés dégagent une lumière faible sur un rayon de 3 m.\\nLes jets d’attaque effectués contre une créature ou un objet ainsi affecté bénéficient d’un avantage, sous réserve que les attaquants le voient. Enfin, la créature ou l’objet affecté ne peut pas être invisible.",
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      "school": "Divination",
      "description": "D’une simple parole, vous altérez subtilement votre action par un mélange de précognition et de manipulation du destin. Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint de +1 au jet que vous venez d’effectuer.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un espace inoccupé que vous voyez à portée, où il reste pour toute la durée du sort, jusqu’à ce que vous le révoquiez au prix d’une action ou que vous vous en éloigniez à plus de 30 m.\\nLe chien est invisible pour toutes les créatures, excepté vous, et ne peut pas être blessé. Quand une créature de taille P ou supérieure pénètre dans un rayon de 9 m de lui sans avoir préalablement prononcé le mot de passe spécifié par vos soins au moment de l’incantation, le chien se met à aboyer bruyamment. Il voit les créatures invisibles ou situées dans le Plan Éthéré et il n’est pas sujet aux illusions.\\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le chien tente de mordre une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui qui vous est hostile. Son bonus au jet d’attaque est égal à votre modificateur de caractéristique magique + votre bonus de maîtrise. Quand il touche, il inflige 4d8 dégâts perforants.",
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      "school": "Nécromancie",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous projetez une image fantasmagorique des pires peurs d’une créature. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit réussir un JS Sagesse sous peine de lâcher ce qu’elle tient et de se retrouver effrayée pour toute la durée du sort.\\nUne cible effrayée par ce sort doit entreprendre l’action Foncer et s’éloigner de vous en empruntant le chemin le plus court et sûr, à moins qu’elle n’ait nulle part où aller. Si elle termine son tour de jeu dans un lieu où elle ne vous a pas dans sa ligne de mire, elle peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin pour cette créature.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous attirez à votre service un familier, un esprit qui prend une forme animale de votre choix : araignée, belette, chat, chauve-souris, corbeau, crabe, faucon, grenouille (crapaud), hibou, hippocampe, lézard, pieuvre, poisson (piranha), rat ou serpent venimeux. Le familier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et a le profil de la forme choisie, mais son type bête est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance).",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous vous attaquez à l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, en tentant d’anéantir son intelligence et de briser sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit effectuer un JS Intelligence.\\nEn cas d’échec, ses valeurs d’Intelligence et de Charisme tombent à 1. La créature ne peut plus lancer de sorts ni activer d’objets magiques, elle ne comprend plus aucune langue ou se révèle incapable de communiquer de manière intelligible. Elle reconnaît néanmoins ses amis, peut les suivre et même les protéger.\\nTous les 30 jours, elle peut réitérer son jet de sauvegarde contre ce sort. En cas de réussite, le sort prend fin.\\nGuérison, restauration suprême ou souhait peuvent aussi mettre un terme au sort.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez jusqu’à cinq créatures qui chutent à portée. La chute de ces créatures est réduite à 18 m par round jusqu’à la fin du sort. Si la créature se pose avant la fin du sort, elle ne subit pas de dégâts de chute et le sort prend fin pour ce qui la concerne.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un destrier, un poney, un chameau, un élan ou un molosse (votre meneur peut autoriser d’autres types de monture). Il a le profil de la forme choisie, mais son type habituel est remplacé par céleste, fée ou fiélon (à votre convenance). En outre, si votre destrier a une Intelligence inférieure ou égale à 5, elle passe à 6, et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\\nVous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier volant à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’un destrier volant particulièrement intelligent, puissant et fidèle, et créez un lien durable avec lui. Le destrier apparaît dans un espace inoccupé situé à portée et prend la forme de votre choix : un griffon, un pégase ou un ange déchu (cf. BESTIAIRE). Il a le profil de la forme choisie, à ces différences près dans le cas d’un griffon : son type habituel est remplacé par fée, sa valeur d’Intelligence passe à 6 et il acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix que vous parlez.\\nVotre destrier vous sert de monture, y compris au combat, et vous partagez avec lui un lien instinctif qui vous permet de combattre comme si vous ne faisiez qu’un. Tant que vous montez votre destrier, tout sort que vous lancez et qui ne cible que vous peut aussi le cibler.\\nQuand le destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de traces. Vous pouvez aussi le révoquer à tout moment au prix d’une action, il disparaît alors. Dans tous les cas, en relançant ce sort, vous invoquez le même destrier, avec ses points de vie maximums.\\nTant que votre destrier se situe dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie, et vice versa.\\nVous ne pouvez avoir qu’un seul destrier lié par ce sort ou par appel de destrier à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez le libérer de son lien à tout moment, auquel cas il disparaît.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous détectez la présence des pièges situés à portée. Au regard de ce sort, un piège inclut tout ce qui peut déclencher un effet soudain ou inattendu que vous considérez comme néfaste ou indésirable, et expressément conçu comme tel par son créateur. Cette divination permettra donc de détecter une zone affectée par une alarme, un glyphe de garde ou un piège mécanique, mais ne révélera pas un sol fragile, un plafond instable ou des sables mouvants.\\nCe sort signale simplement la présence d’un piège. Vous ne découvrez pas la position de chaque piège, mais êtes conscient de la nature du danger que le piège détecté représente. \\nCe sort ne peut percer une frontière éthérée (cf. chapitre Géomagie).",
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      "school": "Divination",
      "description": "Ce sort vous permet de trouver le chemin le plus court et direct pour vous rendre en un lieu donné que vous connaissez et situé sur le même plan d’existence que vous. Si vous nommez une destination située sur un autre plan d’existence, qui se déplace (comme une forteresse mobile) ou qui n’est pas spécifique (comme « l’antre d’un dragon vert »), le sort échoue.\\nPour toute la durée du sort, vous connaissez la distance qui vous sépare de votre destination et sa direction aussi longtemps que vous êtes sur le même plan d’existence. Tant que vous vous y rendez, chaque fois que vous devez choisir un itinéraire en chemin, vous déterminez automatiquement le plus court et direct (mais pas forcément le plus sûr).",
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      "description": "Vous envoyez une décharge d’énergie négative à une créature que vous voyez à portée, qui se tord alors de douleur. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nUn humanoïde tué par ce sort est réanimé sous forme de zombie au début de votre tour de jeu suivant. Il est à jamais à vos ordres et obéit à vos injonctions verbales au mieux de ses capacités.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous projetez une flammèche sur une créature ou un objet situé à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d10 dégâts de feu. Tout objet inflammable touché par ce sort s’embrase s’il n’est ni porté ni transporté.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Votre corps se couvre de flammèches pour toute la durée du sort, produisant une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Vous pouvez révoquer le sort prématurément au prix d’une action.\\nLes flammes vous confèrent un bouclier chaud ou froid, au choix. Le bouclier chaud vous offre une résistance aux dégâts de froid, tandis que le bouclier froid vous offre une résistance aux dégâts de feu.\\nEn outre, quand une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous vous touche avec une attaque de corps à corps, les flammes sont attisées. L’attaquant subit 2d8 dégâts de feu ou de froid selon le bouclier choisi.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une traînée vive jaillit de votre doigt tendu et file jusqu’à un point à portée avant d’exploser dans un grondement sourd. Chaque créature prise dans une sphère de 6 m de rayon centrée sur ce point doit effectuer un JS Dextérité et subit 8d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLes flammes contournent les coins et embrasent tous les objets inflammables de la zone qui ne sont ni portés ni transportés.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une lame embrasée apparaît dans votre main libre et persiste pour toute la durée du sort. Sa taille et sa forme se rapprochent de celles d’un cimeterre. Si vous la lâchez, elle disparaît, mais vous pouvez l’évoquer à nouveau au prix d’une action bonus.\\nVous pouvez effectuer une attaque de sort au corps à corps avec cette arme au prix d’une action. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts de feu.\\nLa lame enflammée produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une tempête de flammes ronflantes apparaît dans un lieu de votre choix à portée. Jusqu’à dix cubes de 3 m d’arête disposés comme vous le souhaitez constituent cette zone d’effet. Chaque cube doit cependant avoir au moins une face adjacente à un autre cube. Toute créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLe feu endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Si vous le souhaitez, le sort peut épargner la flore située dans la zone.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une colonne de flammes divines tombe du ciel dans un lieu de votre choix. Chaque créature prise dans un cylindre de 3 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point situé à portée doit effectuer un JS Dextérité, et subit 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Une sphère de feu de 1,50 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et persiste pour toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour de jeu dans un rayon de 1,50 m de la sphère doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nAu prix d’une action bonus, vous pouvez déplacer la sphère jusqu’à 9 m. Si elle percute une créature, cette dernière doit effectuer le jet de sauvegarde contre les dégâts, et la sphère s’arrête pour ce tour.\\nLa sphère peut franchir des obstacles hauts de 1,50 m et des fosses larges de 3 m. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. En outre, elle produit une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus.",
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      "name": "Sphère de feu",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous pouvez dresser une protection momentanée face à un sort imminent. Au moment de jouer votre réaction, préalablement au lancement d’égide fugace, vous identifiez les caractéristiques suivantes du sort : \\n• S’il est de 3e niveau ou inférieur ;\\n• S’il entraîne un jet de sauvegarde ou un jet d’attaque de sort dès son lancement ;\\n• Si l’incantation ne dure pas plus de 1 action.\\nSi toutes ces conditions ne sont pas réunies, vous pouvez renoncer à lancer égide fugace. Votre réaction reste dépensée, mais vous gardez l’emplacement de sort correspondant. \\nSi toutes les conditions sont réunies, vous et jusqu’à trois créatures que vous voyez dans un rayon de 18 m bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre le sort déclencheur, tandis que les jets d’attaque de ce même sort subissent un désavantage contre les bénéficiaires. Cet effet prend fin dès la résolution des effets initiaux du sort déclencheur.",
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      "name": "Égide fugace",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous altérez votre chair de manière permanente pour pouvoir y stocker des objets. Pour qu’un objet puisse y être rangé, il faut qu’aucune de ses dimensions ne dépasse 90 cm si vous êtes de taille M (60 cm si vous êtes de taille P, 1,80 m si vous êtes de taille G, puis le double par catégorie de taille supplémentaire). Tous les objets ainsi portés s’ajoutent normalement à votre poids transporté, mais en dehors de cela, ils ne gênent aucunement vos mouvements. Tous les objets ainsi contenus en vous échappent à un examen extérieur et même à une fouille au corps.\\nÀ votre tour de jeu, vous pouvez ranger un objet dans votre poche de chair au prix d’une action, tandis qu’en sortir un est considéré comme une interaction avec un objet (cf. AVENTURIERS, chapitre Combat : Autres activités possibles à votre tour de jeu).",
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      "name": "Poche de chair",
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      "description": "Ce sort crée un plan de force horizontal et circulaire de 90 cm de diamètre et de 2,5 cm d’épaisseur, qui flotte à 90 cm au-dessus du sol dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le disque reste pour toute la durée du sort et peut supporter jusqu’à 250 kg. Si cette valeur est dépassée, le sort prend fin et tout ce qui était posé sur le disque tombe par terre.\\nLe disque est immobile tant que vous vous situez dans un rayon de 6 m de lui. Mais si vous vous en éloignez davantage, il vous suit de manière à rester dans un rayon de 6 m de vous. Il peut se déplacer en terrain accidenté, descendre ou monter des escaliers et autres pentes, mais ne peut pas franchir une dénivelée abrupte de 3 m ou plus. Par exemple, il ne peut pas franchir une fosse de 3 m de profondeur, ni même la quitter s’il a été créé au fond.\\nLe sort prend fin si vous vous éloignez de plus de 30 m du disque (si un obstacle l’empêche de vous suivre, par exemple).",
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      "description": "Vous tentez de transformer en pierre une créature que vous voyez à portée. Si la créature est faite de chair, elle doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle commence à durcir et se retrouve entravée. En cas de réussite, elle n’est pas affectée.\\nUne créature entravée par ce sort doit effectuer un autre JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Le sort prend fin si elle cumule trois réussites. Mais si elle cumule trois échecs, elle est pétrifiée pour toute la durée du sort. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\\nSi la créature pétrifiée est brisée, elle souffre de mutilations similaires lorsqu’elle retrouve son état normal.\\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu’au terme de la durée maximale, la créature est pétrifiée jusqu’à ce qu’elle soit délivrée de l’effet.",
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      "description": "Vous touchez une créature consentante. La cible gagne une VD en vol de 18 m pour toute la durée du sort. Quand le sort prend fin, la cible tombe si elle était encore en l’air, à moins qu’elle ne puisse empêcher sa chute.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une prison de force magique invisible et immobile en forme de cube apparaît autour d’une zone que vous choisissez à portée. Il peut s’agir d’une cage ou d’une cellule, à votre convenance.\\nUne cage présente une arête de 6 m maximum et est constituée de barreaux de 1,25 cm de diamètre espacés de 1,25 cm.\\nUne cellule présente une arête de 3 m maximum et constitue un obstacle solide qui empêche toute matière de la traverser. De même, les sorts ne peuvent pas la traverser, dans un sens ou dans l’autre.\\nAu moment de l’incantation, toute créature située intégralement dans la zone d’effet est prise au piège. Celles qui ne s’y situent que partiellement, ou qui sont trop grandes pour y prendre place, sont repoussées du centre de la zone jusqu’à ce qu’elles en soient entièrement sorties.\\nUne créature située dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente de recourir à la téléportation ou à une forme de déplacement planaire pour s’en échapper, elle doit d’abord effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle peut utiliser cette magie pour s’en aller. En cas d’échec, elle ne parvient pas à s’évader et le sort (ou effet) est gâché. La cage existe aussi dans le Plan Éthéré, empêchant du même coup les déplacements éthérés.\\nDissipation de la magie ne peut pas dissiper ce sort.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous créez une protection contre les déplacements magiques qui affecte une zone dont la surface au sol peut atteindre 4 000 m2 (par exemple 50 × 80 m ou 100 × 40 m) et la hauteur 9 m. Pour toute la durée du sort, aucune créature ne peut se téléporter dans la zone ni même utiliser de portails – comme ceux que crée le sort portail – pour y entrer. Le sort protège la zone contre les déplacements planaires et empêche donc les créatures d’y accéder par le Plan Astral, le Plan Éthéré ou le sort changement de plan.\\nEn outre, le sort blesse les créatures des types choisis au moment de l’incantation. Choisissez-en au moins un parmi les suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Quand une telle créature entre dans la zone de l’abjuration pour la première fois d’un tour de jeu ou qu’elle y commence son tour, elle subit 5d10 dégâts radiants ou nécrotiques (à votre convenance, au moment de l’incantation).\\nAu moment de l’incantation, vous pouvez également fixer un mot de passe. Le sort n’inflige aucun dégât à une créature qui le prononce en entrant dans la zone.\\nLa zone du sort ne peut pas chevaucher celle d’une autre interdiction. Si vous lancez ce sort tous les jours pendant 30 jours au même endroit, le sort persiste jusqu’à ce qu’il soit dissipé, et les composantes matérielles sont détruites à la dernière incantation.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez une sphère de brouillard de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Elle contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Elle persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au moins 15 km/h) ne la disperse.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez une créature consentante. Pour toute la durée du sort, les déplacements de la cible ne sont pas affectés par les terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent pas la paralyser ou l’entraver ni réduire sa vitesse de déplacement.\\nLa cible peut aussi dépenser 1,50 m de déplacement pour s’extraire automatiquement d’entraves non magiques, comme des menottes ou l’étreinte d’une créature qui l’a agrippée. Enfin, la cible attaque et se déplace normalement sous l’eau.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous touchez une créature consentante et lui conférez une sorte de sixième sens. Pour toute la durée du sort, la cible ne peut pas être surprise et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde. En outre, les autres créatures subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible pendant toute la durée du sort.\\nCe sort prend fin immédiatement si vous le relancez avant son terme.",
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      "description": "Un globe d’énergie glaciale jaillit de vos doigts en direction d’un point de votre choix situé à portée, où il explose en une sphère de 18 m de rayon. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution et subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nSi le globe frappe une étendue d’eau ou un liquide principalement composé d’eau (ce qui n’inclut pas les créatures liées à l’élément Eau), il gèle le liquide en question sur une épaisseur de 15 cm dans une zone de 9 m de côté. Cette glace persiste pendant 1 minute. Les créatures qui nageaient à la surface du liquide gelé sont prises au piège dans la glace. Une créature piégée de la sorte peut, au prix d’une action, effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour se libérer.\\nSi vous le préférez, vous pouvez retenir le globe au terme de l’incantation. Dans ce cas, c’est une sphère de la taille d’une bille de fronde et froide au toucher qui apparaît dans votre main. À tout moment, vous – ou la créature à laquelle vous confiez la bille – pouvez la jeter (jusqu’à 12 m) ou la lancer à l’aide d’une fronde (portée normale de l’arme). Elle se brise à l’impact et produit l’effet détaillé ci-dessus. Enfin, vous pouvez poser le globe sans le briser. S’il n’a pas été brisé entre-temps, il explose au bout de 1 minute.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous transformez une créature consentante que vous touchez – ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte – en nuage de brume pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si la créature tombe à 0 point de vie. Une créature intangible n’est pas affectée.\\nSous cette forme, la créature a une vitesse de déplacement en vol de 3 m (il s’agit de son seul mode de déplacement). La cible peut entrer dans l’espace d’une autre créature et l’occuper. Elle bénéficie d’une résistance aux dégâts non magiques et d’un avantage aux jets de sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut se glisser dans un petit trou, une porte entrebâillée ou une simple fissure. En revanche, les liquides constituent des surfaces solides en ce qui la concerne. La cible ne peut pas chuter et reste comme suspendue dans les airs quand elle est étourdie ou neutralisée.\\nSous forme de brume, la cible ne peut ni parler ni manipuler d’objets. Les objets qu’elle transportait ou tenait ne peuvent pas être lâchés ou utilisés, il est tout bonnement impossible d’interagir avec eux. Enfin, la cible ne peut ni attaquer ni lancer de sorts.",
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      "description": "Vous invoquez un portail reliant un espace inoccupé que vous voyez à portée à un lieu précis situé dans le Plan Éthéré, dans le Plan Astral, dans la Fournaise, sur Mélancolia, sur Gémonies, sur la Lune Éternité, dans une contrée enchantée. Ce portail prend la forme d’une ouverture circulaire d’un diamètre de 1,50 à 6 m, à votre convenance. Vous pouvez l’orienter dans n’importe quelle direction et il persiste pendant toute la durée du sort. \\nLe portail a deux faces sur chacun des plans sur lesquels il apparaît : l’une servant de point de départ et l’autre d’arrivée. On ne peut l’emprunter qu’en passant par le point de départ. Tout ce qui passe est instantanément déplacé vers l’autre plan, pour apparaître dans l’espace inoccupé le plus proche du portail.\\nLes dieux et autres suzerains planaires peuvent empêcher les portails créés par ce sort de s’ouvrir en leur présence ou sur leur domaine.\\nAu moment de l’incantation, vous pouvez prononcer le nom d’une créature précise (un pseudonyme, titre ou surnom ne convient pas). Si cette créature est sur un autre plan, le portail s’ouvre tout près d’elle et l’attire jusqu’à l’espace inoccupé le plus proche de votre côté du portail. Vous n’avez aucun pouvoir sur elle, et elle est libre d’agir comme l’entend le meneur. Elle peut donc s’en aller, vous attaquer, vous aider, etc.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous transformez jusqu’à dix mille-pattes, trois araignées, cinq guêpes ou un scorpion situés à portée. Chacun adopte la version géante de sa forme naturelle pour toute la durée du sort (cf. BESTIAIRE). Ainsi, un mille-pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient une araignée géante, etc.\\nChaque créature obéit à vos ordres verbaux et agit à votre tour de jeu à chaque round de combat. Le meneur dispose du profil de ces créatures et résout leurs actions et déplacements.\\nChaque créature conserve sa taille géante pour toute la durée du sort, jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu’à ce que vous révoquiez l’effet la concernant au prix d’une action.\\nLe meneur peut vous autoriser à choisir d’autres types de cibles similaires. Par exemple, une abeille géante aura probablement le même profil qu’une guêpe géante.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous touchez un cadavre ou une dépouille. Pour toute la durée du sort, la cible est protégée de la décomposition et ne peut pas devenir un mort-vivant.\\nCe sort rallonge également le délai permettant de ramener la cible à la vie, car les jours passés sous cet effet ne sont pas pris en compte dans la limite impartie par les sorts comme rappel à la vie.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous placez une injonction magique sur une créature que vous voyez à portée. Vous l’obligez à entreprendre une mission ou, à l’inverse, à s’en détourner. Si la créature est en mesure de vous comprendre, elle doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être charmée par vos soins pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée de la sorte, elle subit 5d10 dégâts psychiques chaque fois qu’elle va directement à l’encontre de vos instructions, mais une fois par jour seulement. Une créature qui ne vous comprend pas n’est pas affectée par ce sort.\\nVous pouvez donner n’importe quel ordre, pour peu que cela n’entraîne pas la mort assurée de la cible. Si vous lui donnez un ordre suicidaire, le sort prend fin.\\nVous pouvez mettre fin à ce sort prématurément au prix d’une action. Il est alors révoqué. Les sorts délivrance des malédictions, restauration suprême et souhait y mettent également fin.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Tant que le sort persiste, vous pouvez remplacer par un 15 les résultats obtenus sur le dé de vos tests de Charisme. En outre, quoi que vous disiez, toute magie censée révéler si vous dites la vérité indique qu’on peut vous croire sur parole.",
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      "name": "Bagou",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Après avoir consacré le temps d’incantation à tracer des sentiers magiques au sein d’une pierre précieuse, vous touchez une bête ou une plante de taille TG ou inférieure. La cible doit être dénuée de valeur d’Intelligence ou en avoir une de 3 ou moins. Elle gagne une Intelligence de 10 et la faculté de parler une langue que vous connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne aussi la faculté d’animer ses branches, racines, lianes, etc. ainsi que des sens comparables à ceux d’un humain. Votre meneur choisit un profil adapté à la plante éveillée, comme celui de l’arbuste animé ou de l’arbre animé (cf. BESTIAIRE, chapitre Contrées enchantées).\\nLa cible est charmée par vos soins pendant 30 jours, ou jusqu’à ce que vous ou vos compagnons lui nuisiez d’une manière ou d’une autre. Quand l’état charmé prend fin, la créature choisit si oui ou non elle reste amicale en fonction du traitement que vous lui avez réservé lorsqu’elle était sous votre emprise.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Une barrière immobile et légèrement chatoyante apparaît autour de vous et reste pour toute la durée du sort. Elle est centrée sur vous et son rayon est de 3 m.\\nAucun sort du 5e niveau ou inférieur jeté en dehors de cette zone n’affecte les créatures et objets qui s’y trouvent, même si le sort en question est lancé en utilisant un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Il peut cibler les créatures et objets protégés, mais n’a tout simplement aucun effet sur eux. De même, la zone protégée par la barrière est exclue des zones affectées par ces sorts.",
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      "name": "Globe d’invulnérabilité",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe qui affecte d’autres créatures ou produit un effet de zone, sur une surface (comme une table ou une section de sol ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si la surface ou l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou à le lire. Une fois le glyphe déclenché, le sort prend fin.\\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement ou en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple), selon un type de créature (par exemple, les aberrations ou les drows) ou d’alignement. Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe prononcé à voix haute, par exemple.\\nAu moment de l’écriture du glyphe, choisissez runes explosives ou glyphe à sort.\\n• Runes explosives. Une fois déclenché, le glyphe explose. L’effet prend la forme d’une sphère d’énergie magique de 6 m de rayon qui est centrée sur le glyphe et contourne les coins. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid ou de tonnerre (à votre convenance au moment de l’incantation) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n• Glyphe à sort. Vous pouvez stocker un sort préparé du 3e niveau ou inférieur dans le glyphe au moment de l’incantation. Ce sort doit cibler une seule créature ou une zone. Il n’a aucun effet immédiat quand il est jeté de la sorte. S’il affecte une cible, cette dernière est la créature qui a déclenché le glyphe. S’il affecte une zone, elle est centrée sur cette créature. Si le sort convoque des créatures hostiles ou crée des objets ou pièges délétères, ils apparaissent au plus près de l’intrus et l’attaquent. Si le sort exige normalement de la concentration, il persiste en fait jusqu’à la fin de sa durée maximale.",
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      "name": "Glyphe de garde",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Jusqu’à dix baies imprégnées de magie apparaissent sur le brin de plante que vous tenez dans votre main. Une créature peut en manger une au prix d’une action, ce qui lui permet de récupérer 1 point de vie et la nourrit pour une journée. La baie ne désaltère cependant pas suffisamment pour remplacer la nécessité de boire. \\nLes baies qui ne sont pas consommées dans les 24 heures suivant l’incantation perdent leurs propriétés.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Le sol se recouvre de graisse sur une zone carrée de 3 m de côté centrée sur un point situé à portée et devient un terrain difficile pour toute la durée du sort.\\nAu moment où la graisse apparaît, chaque créature qui se tient dans la zone doit réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre. Une créature qui entre dans la zone ou y termine son tour de jeu doit elle aussi réussir un JS Dextérité sous peine de se retrouver à terre.",
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      "name": "Graisse",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible. Toutefois, tout ce qu’elle lâche ou pose réapparaît instantanément.",
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      "page": 253,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous inondez une créature que vous touchez d’énergie positive pour la débarrasser d’un effet néfaste. Vous pouvez réduire de 1 le niveau de fatigue de la cible, ou mettre fin à l’un des effets suivants la concernant :\\n• Un effet qui a charmé ou pétrifié la cible.\\n• Une malédiction, y compris l’affinité de la cible avec un objet magique maudit.\\n• Toute diminution affectant une valeur de caractéristique de la cible.\\n• Un effet réduisant les points de vie maximums de la cible.",
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      "name": "Restauration suprême",
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      "page": 180,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous êtes enveloppé d’une aura funeste tandis que vos pas soulèvent une très fine poussière noire. Tous les humanoïdes de taille M ou P que vous réduisez à 0 point de vie avant la fin du sort se relèvent au début de votre tour de jeu suivant sous la forme de zombies (le meneur dispose de leur profil, décrit dans BESTIAIRE). Les zombies n’obéissent qu’à vous et uniquement aux ordres suivants, que vous pouvez prononcer au prix d’une action bonus. En dehors de l’ordre « Attaquez », les zombies restent passifs face aux autres créatures, n’attaquant qu’en réponse à une agression :\\n• Allez là. Cet ordre permet à l’escorte funèbre d’avancer jusqu’à un objectif visible très facile à identifier, par exemple le sommet d’une colline ou une place de village. \\n• Attaquez. Les morts-vivants attaquent la créature la plus proche, à l’exception du lanceur du sort et des créatures qui portent son sang. Sont donc épargnés les membres de sa famille liés par le sang (enfants, parents, fratrie, petits-enfants et grands-parents uniquement), ainsi que les créatures qui ont son sang sur elles (éclaboussure ou don délibéré pour les protéger). \\n• Avancez. Les créatures se déplacent au mieux de leurs capacités pour suivre le lanceur du sort.\\n• Halte. Les zombies s’arrêtent. Ils ripostent face à une agression, mais n’entreprennent aucun déplacement. \\n• Passez par là. Cet ordre permet d’organiser des manœuvres en indiquant à une partie de l’escorte de passer par un chemin, tandis que les autres avancent avec le lanceur du sort. Un encerclement est également possible grâce à cet ordre.\\n• Saccagez. L’escorte détruit tout élément inanimé à sa portée, sans toucher aux créatures. Sont ciblés en priorité les objets, puis la végétation.\\nVous ne pouvez pas contrôler plus de zombies par l’intermédiaire de ce sort que votre modificateur de caractéristique magique × 2 ; si vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que vous avez déjà atteint cette limite, le zombie relevé remplace automatiquement celui qui a le moins de points de vie, lequel n’est plus alors qu’un simple cadavre. De même, quand le sort cesse de faire effet, les morts-vivants deviennent des corps inertes.",
      "level": 4,
      "name": "Escorte macabre",
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      "recid": 168,
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      "page": 162,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous créez un sceau couvrant un maximum de 225 m2 au sol (une zone de 15 m de côté, cent carrés de 1,50 m de côté ou vingt-cinq carrés de 3 m de côté). La zone protégée peut faire jusqu’à 6 m de haut et avoir la forme de votre choix. Vous pouvez protéger plusieurs étages d’une place forte en y répartissant la zone tant que vous pouvez fouler chaque zone contiguë au moment de l’incantation.\\nAu moment de l’incantation, vous pouvez nommer des individus qui ne seront pas affectés par tout ou partie des effets choisis. Vous pouvez également préciser un mot de passe qui, lorsqu’il est prononcé à haute voix, immunise celui qui le prononce contre ces effets.\\nDéfense magique génère les effets suivants dans la zone protégée.\\nCouloirs\\nLes couloirs protégés sont remplis de brouillard, ce qui les rend grandement voilés. En outre, chaque fois qu’une créature autre que vous parvient à une intersection ou un embranchement, il y a 50 % de chances pour qu’elle soit convaincue d’aller dans la direction opposée à celle qu’elle prend en réalité.\\nPortes\\nToutes les portes de la zone protégée sont magiquement verrouillées, comme sous l’effet du sort verrou du mage. En outre, vous pouvez couvrir jusqu’à dix portes avec une illusion (équivalent à la fonction d’objet illusoire du sort illusion mineure) qui leur donne l’apparence d’un pan de mur.\\nEscaliers\\nDes toiles d’araignée envahissent les escaliers de la zone protégée de haut en bas, comme sous l’effet du sort toile d’araignée. Elles se reconstituent en 10 minutes si elles sont brûlées ou déchirées tant que persiste défense magique.\\nAutre effet magique\\nVous pouvez choisir un des effets magiques suivants et le placer dans la zone protégée de la place forte.\\n• Lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous pouvez élaborer un programme simple que les lumières répètent tant que persiste défense magique.\\n• Bouche magique dans deux endroits.\\n• Nuage nauséabond dans deux endroits. Les vapeurs apparaissent là où vous le souhaitez et reviennent en 10 minutes si le vent les disperse tant que persiste défense magique.\\n• Une bourrasque permanente dans un couloir ou une salle.\\n• Suggestion dans un endroit. Choisissez une zone de 1,50 m de côté maximum. Toute créature qui y entre ou la traverse entend mentalement la suggestion.\\nLa zone protégée dégage une aura magique. Une dissipation de la magie jetée sur un effet spécifique élimine ce dernier en cas de réussite.\\nVous pouvez créer une structure protégée et gardée à jamais en y jetant ce sort tous les jours pendant un an.",
      "level": 6,
      "name": "Défense magique",
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      "description": "Un gardien spectral de taille G apparaît et plane pour toute la durée du sort dans un espace inoccupé de votre choix que vous voyez à portée. Le gardien occupe cet espace et est totalement flou, à l’exception d’une épée et d’un bouclier scintillants, ce dernier marqué du symbole de votre divinité.\\nToute créature qui vous est hostile et se déplace vers un espace situé dans un rayon de 3 m du gardien pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 20 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le gardien disparaît quand il a infligé un total de 60 dégâts.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une ligne de vent fort de 18 m de long et de 3 m de large jaillit de votre personne dans une direction que vous choisissez et persiste jusqu’à la fin du sort. Chaque créature qui commence son tour de jeu dans la ligne doit réussir un JS Force sous peine d’être repoussée de 4,50 m dans la direction de la ligne.\\nToute créature prise dans la ligne doit dépenser le double du déplacement qu’elle effectue quand elle se rapproche de vous.\\nLa bourrasque dissipe les gaz et vapeurs, et souffle les bougies, torches et autres flammes non protégées dans la zone. Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent violemment et ont 50 % de chance de s’éteindre.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez à chacun de vos tours de jeu changer la direction dans laquelle la ligne jaillit de votre personne, au prix d’une action bonus.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un rayon lumineux file en direction d’une cible de votre choix située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 4d6 dégâts radiants, et le prochain jet d’attaque effectué contre elle avant la fin de votre tour de jeu suivant bénéficie d’un avantage en raison de la lumière faible qu’elle dégage pendant ce laps de temps.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l’entoure de puissance sacrée (ou impie). La zone a un rayon de 18 m maximum, et le sort échoue s’il chevauche une zone déjà affectée par le sort sanctification. La zone affectée est sujette aux effets suivants.\\nTout d’abord, les célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants et ravageurs du Chancre ne peuvent ni entrer dans la zone ni charmer, effrayer ou posséder les créatures qui s’y trouvent. Toute créature charmée, effrayée ou possédée par une telle créature ne l’est plus dès qu’elle entre dans la zone. Vous pouvez exclure de l’effet un ou plusieurs des types de créatures mentionnés plus haut.\\nEnsuite, vous pouvez associer un effet supplémentaire à la zone. Choisissez-le dans la liste qui suit, ou optez pour un effet qui vous est proposé par le meneur. Certains de ces effets s’appliquent aux créatures situées dans la zone. À vous de préciser si l’effet s’applique à toutes les créatures, aux créatures obéissant à un dieu ou un chef spécifique, ou à des créatures d’un genre précis, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature pouvant être affectée entre dans la zone du sort pour la première fois de son tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas sujette à l’effet supplémentaire jusqu’à ce qu’elle quitte la zone.\\n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans la zone ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique.\\n• Courage. Les créatures affectées ne peuvent pas être effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.\\n• Floraison. La nature à l’intérieur de la zone pousse avec vigueur en permanence, comme si c’était toujours le début de l’été. Dans ce qui ressemble à un jardin merveilleux, les végétaux créent des abris de branchages.\\n• Guérison. Les créatures affectées bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. \\n• Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ou voyager en utilisant la téléportation ou des moyens extradimensionnels ou interplanaires.\\n• Lumière du jour. Une lumière vive baigne la zone. L’obscurité magique créée par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort ne peut pas venir à bout de la lumière.\\n• Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec toute autre créature située dans la zone, même si elles ne parlent pas la même langue.\\n• Obscurité. La zone est plongée dans l’obscurité. Les lumières normales, ainsi que les lumières magiques créées par des sorts d’un niveau inférieur à l’emplacement que vous avez utilisé pour jeter ce sort, ne peuvent pas éclairer la zone.\\n• Protection contre l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une résistance à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.\\n• Repos éternel. Les cadavres enterrés dans la zone ne peuvent pas être transformés en morts-vivants.\\n• Silence. Aucun son ne peut sortir de la zone ou y pénétrer.\\n• Terreur. Les créatures affectées sont effrayées tant qu’elles se situent dans la zone.\\n• Vulnérabilité à l’énergie. Les créatures affectées situées dans la zone ont une vulnérabilité à un type de dégâts de votre choix, à l’exception de contondant, perforant et tranchant.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous inoculez une grave maladie à une créature que vous voyez à portée. La cible doit effectuer un JS Constitution et subit 14d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les dégâts ne peuvent pas faire tomber la cible à moins de 1 point de vie. Si la cible rate son jet de sauvegarde, ses points de vie maximums sont réduits du montant des dégâts nécrotiques subis pendant 1 heure. Tout effet éliminant les maladies permet à la créature de recouvrer ses points de vie maximums avant la fin de cette heure.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous modifiez un cube de 45 m d’arête de terrain naturel situé à portée, qui prend un nouvel aspect, tant au niveau de son apparence que des sons et odeurs qu’il produit. Ainsi, un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large. En revanche, les bâtiments, équipements et créatures situés dans la zone ne changent pas d’apparence.\\nLes caractéristiques tactiles du terrain restent inchangées, si bien que les créatures qui entrent dans la zone ont toutes les chances de vite découvrir la supercherie. Si la différence n’est pas évidente au toucher, une créature qui examine attentivement l’illusion peut tenter un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour ne pas y croire. Une créature qui voit l’illusion pour ce qu’elle est la perçoit comme une image floue superposée à la zone.",
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      "name": "Terrain hallucinatoire",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Une vague d’énergie positive la balaye, et elle récupère 70 points de vie. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent la cible. Il n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une créature de votre choix que vous voyez à portée récupère un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. Tant que le sort persiste, la VD de la cible est doublée, elle bénéficie d’un bonus de +2 à la CA, d’un avantage aux JS Dextérité et d’une action supplémentaire à chacun de ses tours de jeu. Cette action ne peut servir qu’à entreprendre l’action Attaquer (une attaque d’arme uniquement), Foncer, Se dégager, Se cacher ou Utiliser un objet.\\nQuand le sort prend fin, la cible éprouve une torpeur telle qu’elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’actions jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous touchez une cible et lui inoculez une maladie. L’échantillon utilisé comme composante matérielle détermine la nature du mal que vous placez en elle. Si la cible n’est pas consentante, elle doit réussir un JS Constitution pour contrer l’effet du sort. Dans le cas contraire, elle devient le véhicule de votre magie et est votre « porteur sain ». \\n• Incubation. Initialement, le porteur sain transporte le mal en lui sans en exprimer aucun symptôme. La durée de cette phase est définie par l’écoulement du sablier utilisé comme composante de sort (de 1h à 24h). Le sablier peut être confié au porteur sain de sorte à ce qu’il connaisse le temps restant. À l’issue de cette période, le porteur sain est soit libéré de la menace, soit en exprime tous les symptômes. \\n• Transmission du mal. Au cours de la première phase du sort, le porteur sain peut transmettre le mal à un maximum de quatre créatures. Toute personne dont la peau entre en contact avec la sienne doit réussir un JS Constitution sous peine d’être contaminée. Si le porteur initial parvient à contaminer quatre personnes, il se libère lui-même de la menace. À l’exception du porteur sain, une créature contaminée ne peut ni transmettre le mal, ni s’en débarrasser avant la fin du sort (voir point suivant).\\n• Déclenchement des symptômes. Une fois la première phase du sort terminée, le porteur sain (sauf s’il s’est libéré du mal) et toutes les créatures contaminées subissent de plein fouet les effets de la maladie. Les effets correspondent à ceux qui interviennent à la fin de la période d’incubation – laquelle est donc singulièrement raccourcie – après quoi la maladie suit son cours normal.",
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      "name": "Porteur sain",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous faites apparaître un grand festin, avec mets et boissons de choix. Le repas s’étend sur 1 heure, au bout de laquelle il disparaît et ses effets se font ressentir. Jusqu’à douze créatures peuvent y participer.\\nUne créature qui y prend part en tire plusieurs bénéfices : elle est débarrassée de toutes les maladies et de tous les poisons qui l’affectent, est immunisée contre le poison et l’état préjudiciable effrayé, et bénéficie d’un avantage aux JS Sagesse. En outre, ses points de vie maximums augmentent de 2d10, et elle gagne autant de points de vie. Ces bénéfices persistent pendant 24 heures.",
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      "description": "Choisissez un objet en métal manufacturé, comme une arme ou une armure lourde ou intermédiaire, que vous voyez à portée. L’objet est chauffé au rouge. Toute créature en contact physique avec lui subit 2d8 dégâts de feu au moment de l’incantation. Tant que le sort persiste, vous pouvez de nouveau infliger ces dégâts à chacun de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.\\nSi une créature tient ou porte l’objet et en subit les dégâts, elle doit réussir un JS Constitution sous peine de le lâcher si elle le peut. Si elle ne le lâche pas, elle subit un désavantage aux jets d’attaque et tests de caractéristique jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.",
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      "description": "Choisissez un humanoïde que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être paralysée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible a droit à un nouveau JS Sagesse. En cas de réussite, le sort prend fin la concernant.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "D’un geste, vous modifiez la nature alentour pour y générer un refuge. Votre abri est un terrier d’environ 9 m², avec une hauteur sous plafond de 2 m au plus haut. Il est accessible via une porte de 1,50 m de haut et 1,50 m de large. Elle apparaît dans le sol, un tronc d’arbre, une paroi rocheuse, etc. et demeure ouverte jusqu’à ce que vous y entriez ou la fermiez. \\nDepuis l’extérieur, vous seul êtes capable d’ouvrir la porte. Il est toutefois possible de la défoncer. La porte possède une CA équivalente à votre DD de sauvegarde des sorts et un nombre de pv équivalent à dix fois le niveau d’emplacement de sort utilisé.\\nLe sort ne peut être employé que dans un environnement naturel, entendu comme une étendue carrée d’au moins 50 m de côté qui n’a pas été cultivée depuis au moins un an. La terre sauvage constitue la composante matérielle du sort.\\nPar ailleurs, vous ne pouvez avoir qu’un seul abri du chasseur actif au même moment. Si vous lancez un nouvel abri du chasseur, le précédent disparaît et tout ce qu’il contenait se retrouve à l’extérieur. \\nL’intérieur de l’abri évoque l’environnement où il se situe : des murs de sable dans le désert, des racines dans la forêt, des parois évoquant la substance d’œufs de crapaud sous l’eau d’un marais, etc.",
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      "description": "Vous produisez une aura de lumière divine sur un rayon de 9 m. Les créatures de votre choix prises dans cette zone au moment de l’incantation dégagent une lumière faible sur un rayon de 1,50 m et bénéficient d’un avantage aux jets de sauvegarde, tandis que les autres créatures subissent contre elles un désavantage aux jets d’attaque tant que le sort persiste. En outre, quand un fiélon ou un mort-vivant touche une créature affectée avec une attaque de corps à corps, l’aura produit une lumière éblouissante. L’assaillant doit alors réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglé tant que le sort persiste.",
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      "description": "Vous créez à portée un cube de couleurs chatoyantes de 9 m d’arête, qui se manifeste brièvement avant de disparaître. Chaque créature prise dans la zone et témoin de ce spectacle doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, la cible est charmée pour toute la durée du sort. Tant qu’elle est charmée par ce sort, une cible est neutralisée et sa VD est de 0.\\nLe sort prend fin pour une créature affectée si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer pour la sortir de sa stupeur.",
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      "description": "Vous choisissez une créature que vous voyez à portée et lui laissez une marque qui la désigne comme votre proie. Tant que le sort persiste, vous infligez à la cible 1d6 dégâts supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque d’arme et vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) ou Sagesse (Survie) que vous effectuez pour la retrouver. Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez marquer une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous choisissez un objet que vous devez toucher tout au long de l’incantation. S’il s’agit d’un objet magique ou investi de magie, vous en découvrez les propriétés et le fonctionnement, mais savez également si son utilisation requiert une affinité et le nombre de charges restant, le cas échéant. Vous apprenez également s’il est affecté par un sort, que vous identifiez alors. Si l’objet a été créé par un sort, vous en découvrez le nom.\\nSi vous touchez une créature tout au long de l’incantation, vous découvrez l’ensemble des sorts qui l’affectent, le cas échéant.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous rédigez un court texte sur un parchemin, un bout de papier ou quelque autre support convenant à l’écriture, puis l’investissez d’une puissante illusion qui persiste pour toute la durée du sort.\\nPour vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation, le texte semble normal, écrit de votre main, et transmet le sens souhaité lors de sa rédaction. Mais pour le reste du monde, il paraît avoir été écrit dans une langue inconnue ou magique parfaitement incompréhensible. Autre possibilité : vous pouvez travestir le message, faire croire que son auteur est tout autre ou qu’il est écrit dans une langue différente (qu’il vous faut alors connaître).\\nSi le sort est dissipé, l’illusion et le texte original s’évanouissent.\\nUne créature douée de vision lucide peut lire le message caché.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous créez une entrave magique qui retient une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être emprisonnée par le sort. En cas de réussite, elle est immunisée contre ce sort si vous le lancez de nouveau. Une créature affectée par ce sort n’a pas besoin de respirer, manger ou boire, et ne vieillit pas. Les sorts de divination ne permettent pas de la localiser ou de la percevoir.\\nAu moment de l’incantation, choisissez une des formes d’emprisonnement suivantes.\\n• Enchaînement. De lourdes chaînes fermement ancrées dans le sol clouent la cible sur place. La cible est entravée tant que le sort persiste, et ne peut pas se déplacer ou être déplacée de quelque manière que ce soit. La composante spéciale de cette version du sort est une chaînette en métal précieux.\\n• Ensevelissement. La cible est ensevelie sous terre dans une sphère de force magique tout juste assez grande pour l’abriter. Rien ne peut traverser cette sphère, aucune créature ne peut user de téléportation ou de déplacement planaire pour y entrer ou en sortir. La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe de mithral.\\n• Miniaturisation. La cible rapetisse jusqu’à mesurer 2,5 cm et se retrouve enfermée dans une pierre précieuse ou quelque objet similaire. La lumière traverse la pierre précieuse tout à fait normalement (ce qui permet à la cible de voir à l’extérieur, et aux autres créatures de voir à l’intérieur), mais rien d’autre ne peut passer au travers, téléportation et déplacements planaires y compris. La pierre ne saurait être brisée ou taillée tant que le sort persiste. La composante spéciale de cette version du sort est une grosse pierre précieuse transparente, comme un corindon, un diamant ou un rubis.\\n• Prison close. Le sort transporte la cible vers un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les déplacements planaires. Il peut s’agir d’un labyrinthe, d’une cage, d’une tour ou de toute autre structure ou zone confinée de votre choix. La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature en jade de la prison.\\n• Sommeil. La cible s’endort et ne peut pas être réveillée. La composante spéciale de cette version du sort est un bouquet d’herbes soporifiques rares.\\nMettre fin au sort. Au moment de l’incantation, quelle que soit la version choisie, vous pouvez préciser une condition qui provoquera la fin du sort et libérera la cible. Elle peut être aussi précise ou compliquée que vous le souhaitez, mais le meneur doit l’estimer raisonnable pour qu’elle ait une chance d’être remplie. La condition peut être basée sur le nom de la créature, son identité ou son dieu, mais surtout fondée sur des actions ou qualités observables et non intangibles, comme le niveau, la classe ou les points de vie.\\nLe sort dissipation de la magie peut mettre fin au sort, à condition d’être jeté au 9e niveau et de viser la prison ou sa composante spéciale.\\nUne composante spéciale ne permet de créer qu’une seule prison à la fois. Si vous lancez de nouveau le sort en employant la même, la cible de la première incantation est immédiatement libérée.",
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      "name": "Emprisonnement",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre une créature à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d10 dégâts nécrotiques.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Un nuage de fumée tourbillonnante rempli de charbons ardents apparaît sous la forme d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point situé à portée. Ce nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent modéré ou supérieur (au moins 15 km/h) le disperse.\\nQuand le nuage apparaît, chaque créature qui y est prise doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\\nAu début de chacun de vos tours de jeu, le nuage s’éloigne de vous de 3 m dans une direction de votre choix.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Une sphère de 6 m de rayon remplie de criquets voraces apparaît, centrée sur un point que vous choisissez à portée. La sphère contourne les coins et persiste pour toute la durée du sort. Sa zone est légèrement voilée et constitue un terrain difficile.\\nAu moment où la zone apparaît, toute créature qui y est prise doit effectuer un JS Constitution et subit 4d10 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature doit aussi effectuer ce jet de sauvegarde quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.",
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      "page": 208,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous touchez un objet ne pesant pas plus de 5 kg et d’une longueur maximale de 1,80 m. Ce sort y laisse une marque et inscrit le nom de l’objet sur le saphir utilisé comme composante matérielle (la marque et le nom sont invisibles). Chaque fois que vous lancez ce sort, vous devez utiliser un saphir différent.\\nPar la suite, vous pouvez prononcer le nom de l’objet et briser le saphir au prix d’une action. L’objet apparaît instantanément dans votre main, quelles que soient les distances physiques et planaires qui vous en séparent, et le sort prend fin.\\nSi une autre créature tient ou porte l’objet, briser le saphir ne vous permet pas de le récupérer, mais vous découvrez qui le détient et où se situe approximativement la créature à ce moment-là. \\nSi la créature détenant l’objet est à l’intérieur d’une zone protégée contre les sorts de divination, par exemple par l’intermédiaire d’un Interdit de Mort, vous en êtes conscient lorsque vous manipulez le saphir lié. Briser le saphir permet alors seulement d’obtenir de maigres indices quant à la localisation de la créature, comme un bref aperçu du lieu ou une idée de sa direction approximative. \\nLe sort dissipation de la magie ou un effet analogue appliqué avec succès sur le saphir met fin au sort.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Choisissez une créature que vous voyez à portée. La cible entame une danse cocasse, tape des pieds et enchaîne les cabrioles pour toute la durée du sort. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre ce sort.\\nLa cible doit utiliser tout son déplacement pour danser sans quitter son espace et subit un désavantage aux JS Dextérité et aux jets d’attaque. Tant que la cible est affectée par cet enchantement, les autres créatures bénéficient contre elle d’un avantage aux jets d’attaque. Au prix d’une action, la cible peut effectuer un JS Sagesse pour se ressaisir. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "description": "Une créature que vous touchez devient invisible tant que le sort persiste. Tout ce que la cible porte ou transporte est invisible tant qu’elle ne s’en sépare pas. Le sort prend fin pour toute cible qui attaque ou jette un sort.",
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      "school": "Transmutation",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez un objet que vous voyez à portée. Il peut s’agir d’une porte, d’une boîte, d’un coffre, de menottes, d’un cadenas ou de tout autre objet disposant d’un mécanisme ordinaire ou magique barrant l’accès.\\nUne cible fermée par une serrure ordinaire, coincée ou barrée est déverrouillée, décoincée ou débloquée. Si l’objet est muni de plusieurs serrures, une seule d’entre elles est déverrouillée.\\nSi vous choisissez une cible fermée par le sort verrou du mage, celui-ci est réprimé pendant 10 minutes, durant lesquelles la cible peut être ouverte et fermée normalement.\\nAu moment de l’incantation, l’objet ciblé produit un bruit audible jusqu’à 90 m.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Lors de l’incantation, vous désignez d’un geste un adversaire que vous voyez. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Si le projectile enchanté touche la cible désignée d’ici la fin du sort, cette dernière subit 4d10 dégâts supplémentaires du type de l’arme utilisée. Le projectile est considéré comme magique pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. S’il touche une autre cible, les dégâts normaux s’appliquent. Chaque fois que vous attaquez la cible désignée avec le projectile et que vous la ratez, il revient aussitôt dans votre main, prêt à servir pour une future attaque. Une fois que le projectile a infligé des dégâts à la cible désignée, qu’une autre créature s’en sert ou que 1 minute s’est écoulée, il perd sa magie.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Nommez ou décrivez une personne, un endroit ou un objet. Le sort vous dévoile les grandes lignes de ce qu’il faut savoir sur la cible citée. Il peut s’agir de récits actuels, d’histoires oubliées ou de connaissances secrètes qui n’ont jamais connu une large diffusion. Si la chose que vous nommez n’est pas d’importance légendaire, vous ne gagnez aucune information. Plus nombreux sont les renseignements dont vous disposez déjà sur la cible, plus ceux que vous glanerez seront précis et détaillés.\\nLes informations acquises sont exactes, mais peuvent avoir un sens figuré. Par exemple, si vous détenez une mystérieuse hache magique, voici le genre d’information que le sort pourra vous donner : « Malheur au félon qui pose la main sur la hache, car même son manche tranche les chairs des scélérats. Seul un véritable Enfant de la Pierre, féru et bien-aimé de Forgeron, peut éveiller ses véritables pouvoirs, et uniquement avec le mot sacré Rudnogg sur les lèvres. »",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Une énergie vampirique émane de vous dans un rayon de 9 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Une fois par round, quand vous voyez une créature de taille P ou supérieure comprise dans la zone subir des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts en question. Les créatures dont le type est l’un des suivants ne vous permettent pas d’activer cet effet : créature artificielle, élémentaire, mort-vivant, plante et vase.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Une créature ou un objet de votre choix que vous voyez à portée s’élève verticalement jusqu’à 6 m et reste en suspension dans les airs pendant toute la durée du sort. La cible ne doit pas peser plus de 250 kg. Une créature non consentante qui réussit un JS Constitution n’est pas affectée.\\nLa cible ne peut se déplacer qu’en s’aidant des objets fixés ou d’une surface située à portée (comme un mur ou un plafond), comme si elle escaladait. Vous pouvez changer la hauteur de la cible de 6 m, dans un sens ou dans l’autre, à votre tour de jeu. Si vous êtes la cible, vous pouvez vous déplacer vers le haut ou le bas dans le cadre de votre déplacement. Dans le cas contraire, vous devez consacrer votre action pour déplacer la cible, qui doit rester à portée du sort.\\nQuand le sort prend fin, la cible redescend doucement au sol si elle était encore en l’air.",
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      "school": "Évocation",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous tournez sur vous-même et vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez dans un rayon de 18 m. Effectuez aussitôt une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque réussie inflige 6d10 dégâts de force à la cible.\\nUne fois les attaques effectuées, vous pouvez instantanément réintégrer l’espace que vous occupiez à l’incantation.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Décrivez ou nommez un genre précis de bête ou de plante. À l’écoute de la voix de la nature, vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible de ce genre-là plus proche dans un rayon de 7,5 km, le cas échéant, et la distance qui vous en sépare.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Décrivez ou nommez une créature qui vous est familière. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\\nCe sort permet de localiser une créature précise que vous connaissez ou une créature d’un genre spécifique (comme un humain ou une licorne), sous réserve que vous ayez déjà vu ce type de créature de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Si la créature décrite ou nommée a adopté une forme différente (sous l’effet du sort métamorphose par exemple), cette divination ne permet pas de la localiser.\\nEn outre, ce sort ne permet pas de localiser une créature si un cours d’eau d’au moins 3 m de large coupe le chemin direct qui vous sépare d’elle. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.",
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      "page": 212,
      "school": "Divination",
      "description": "Décrivez ou nommez un objet qui vous est familier. Vous découvrez la direction dans laquelle se trouve la cible, tant qu’elle se situe dans un rayon de 300 m de vous. Si elle se déplace, vous savez dans quelle direction elle progresse.\\nCe sort permet de localiser un objet précis que vous connaissez, sous réserve que vous l’ayez déjà vu de près (dans un rayon de 9 m) au moins une fois. Ce sort permet aussi de localiser l’objet d’un genre spécifique le plus proche, comme un type d’habit, de bijou, de meuble, d’outil ou d’arme.\\nCe sort ne permet pas de localiser un objet si une épaisseur de plomb, aussi fine soit-elle, coupe le chemin le plus direct qui vous en sépare. Les frontières éthérées et l’Interdit de Mort mettent ce sort en échec.",
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      "name": "Localisation d’objet",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d’armure, et un champ de force magique l’entoure tant que le sort persiste. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible enfile une armure ou que vous révoquez ce sort au prix d’une action.",
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      "name": "Armure de mage",
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    {
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      "page": 216,
      "school": "Invocation",
      "description": "Une main spectrale flottante apparaît en un point que vous choisissez à portée. La main persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action. Elle disparaît si elle se retrouve à plus de 9 m de vous ou si vous relancez ce sort.\\nVous pouvez la contrôler au prix d’une action. Vous pouvez l’utiliser pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un contenant non verrouillé, ranger ou sortir un objet d’un contenant ouvert, ou verser le contenu d’une fiole. Vous pouvez la déplacer jusqu’à 9 m chaque fois que vous l’utilisez.\\nEnfin, la main ne peut pas attaquer ni activer d’objet magique ou porter de charge supérieure à 5 kg.",
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      "name": "Manipulation à distance",
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      "page": 139,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous créez un cylindre d’énergie magique de 6 m de haut et de 3 m de rayon centré sur un point au sol que vous voyez à portée. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre chevauche le sol ou quelque autre surface.\\nChoisissez un ou plusieurs des types de créatures suivants : célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre. Ce cercle affecte les créatures du type choisi comme suit :\\n• Elles ne peuvent pas entrer dans le cylindre de leur plein gré sans recourir à la magie. Si elles tentent d’user de téléportation ou de déplacement planaire pour ce faire, elles doivent d’abord réussir un JS Charisme.\\n• Elles subissent un désavantage aux jets d’attaque contre les créatures prises dans le cylindre.\\n• Elles ne peuvent ni charmer, ni effrayer, ni posséder de cible prise dans le cylindre.\\nAu moment de l’incantation, vous pouvez choisir d’inverser l’effet, pour empêcher une créature d’un type donné de quitter le cylindre et ainsi protéger les cibles qui n’y sont pas prises.",
      "level": 3,
      "name": "Cercle magique",
      "cast_time": "1 minute",
      "range": "3 m",
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    {
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      "recid": 217,
      "fateforge_exclusive": false,
      "page": 238,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Votre corps tombe dans un état catatonique, tandis que votre âme se réfugie dans le contenant utilisé en guise de composante matérielle. Tant qu’elle s’y trouve, vous êtes conscient de votre environnement comme si vous étiez dans l’espace du contenant. Vous ne pouvez pas vous déplacer ou jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme jusqu’à 30 m du contenant, soit pour regagner votre corps – ce qui met fin au sort – soit pour tenter de posséder le corps d’un humanoïde.\\nVous pouvez tenter de posséder tout humanoïde que vous voyez dans un rayon de 30 m de vous (les créatures protégées par les sorts protection contre le Mal et le Bien ou cercle magique ne peuvent pas être possédées). La cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, votre âme se glisse dans son corps, tandis que la sienne est piégée dans le contenant. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession, et vous ne pouvez pas retenter de la posséder pendant 24 heures.\\nVous contrôlez le corps de la créature possédée. Votre profil est remplacé par le sien, mais vous conservez votre alignement, ainsi que vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous conservez également le bénéfice de vos aptitudes de classe. Si la cible a des niveaux de classe, vous ne pouvez utiliser aucune de ses aptitudes de classe.\\nDe son côté, l’âme de la créature possédée utilise ses propres sens depuis le contenant, mais elle ne peut pas se déplacer ni entreprendre d’action.\\nLorsque vous possédez un corps, vous pouvez, au prix d’une action, regagner le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous, et ainsi renvoyer l’âme de la créature dans son corps. Si le corps de l’hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt elle aussi, et vous devez effectuer un JS Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous regagnez le contenant s’il se situe dans un rayon de 30 m de vous. En cas d’échec, vous mourez vous aussi.\\nSi le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme regagne aussitôt votre corps. Si votre corps se situe à plus de 30 m de vous, ou s’il est mort au moment où vous tentez de le regagner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature est dans le contenant au moment où il est détruit, elle regagne son corps si ce dernier est encore vivant et situé dans un rayon de 30 m. Autrement, cette créature meurt.\\nQuand le sort prend fin, le contenant est détruit.",
      "level": 6,
      "name": "Possession",
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      "source": "GRI01",
      "recid": 218,
      "fateforge_exclusive": false,
      "page": 122,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une arme non magique. Tant que le sort persiste, cette arme devient une arme magique avec un bonus de +1 aux jets d’attaque et aux jets de dégâts.",
      "level": 2,
      "name": "Arme magique",
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      "range": "0m",
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      "description": "Vous implantez un message au sein d’un objet situé à portée, message qui sera prononcé au moment où la condition de déclenchement sera remplie. Choisissez un objet que vous voyez et qui n’est ni porté ni transporté par une autre créature. Puis prononcez le message, qui ne doit pas dépasser vingt-cinq mots, même s’il peut être délivré sur 10 minutes. Enfin, fixez les circonstances qui déclencheront la transmission de votre message.\\nQuand les conditions sont réunies, une bouche magique apparaît sur l’objet et récite le message, avec votre voix et aussi fort que vous l’avez-vous-même prononcé. Si l’objet choisi présente une bouche ou ce qui y ressemble (comme la bouche d’une statue), c’est là que la bouche magique apparaît, de sorte que les mots sembleront en sortir. Au moment de l’incantation, vous pouvez faire en sorte que le sort prenne fin une fois le message délivré, mais il peut aussi rester en place et répéter son message chaque fois que les conditions sont réunies.\\nLes conditions de déclenchement sont aussi vagues ou précises que vous le souhaitez, mais doivent s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de l’objet. Par exemple, vous pourriez demander à la bouche de parler quand une créature s’approche dans un rayon de 9 m, ou lorsqu’une cloche en argent retentit dans un rayon de 9 m.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Désignez une créature que vous voyez à portée et choisissez un sort qu’elle a lancé, lequel doit être d’une durée supérieure à 1 round. La créature doit réussir un JS de sa caractéristique magique, sur lequel elle bénéficie d’un avantage si le niveau de son sort est supérieur au niveau de l’emplacement utilisé pour le vôtre.\\nSi elle rate son jet de sauvegarde, le sort reste actif, mais vous en prenez le contrôle et êtes désormais considéré comme son lanceur. Les paramètres du sort restent les mêmes (cible, durée, etc.), mais c’est désormais votre modificateur de caractéristique magique et votre bonus de maîtrise qui sont pris en compte.\\nSi le transfert implique des conditions qui empêchent le bon fonctionnement du sort (parce que vous êtes trop loin de la cible, par exemple), le sort prend fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez trois fléchettes luisantes de force magique. Chacune touche une créature de votre choix que vous voyez à portée. Une fléchette inflige 1d4 + 1 dégâts de force à sa cible. Les projectiles frappent tous simultanément et, si vous le souhaitez, vous pouvez les répartir entre plusieurs créatures.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez une habitation extradimensionnelle qui apparaît à portée et persiste pendant toute la durée du sort. À vous de choisir où se situe son entrée, large de 1,50 m et haute de 3 m, qui scintille légèrement. Vous et toute créature que vous avez désignée au moment de l’incantation pouvez entrer dans le manoir extradimensionnel lorsque le portail est ouvert. Vous pouvez l’ouvrir et le fermer tant que vous vous situez dans un rayon de 9 m de lui. Lorsqu’il est fermé, le portail est invisible.\\nDe l’autre côté figure une somptueuse entrée desservant de nombreuses chambres. L’air y est propre et il y fait bon.\\nVous pouvez tracer le plan qui vous convient, mais l’endroit ne peut dépasser un volume de cinquante cubes de 3 m d’arête chacun. L’endroit est meublé et décoré selon vos goûts. Il contient assez de nourriture pour servir un banquet de neuf plats à un maximum de cent personnes. Un personnel de cent serviteurs translucides est à la disposition des convives. Vous choisissez leur apparence et la nature de leur tenue. Ils obéissent à tous vos ordres, peuvent effectuer les mêmes tâches qu’un serviteur humain, mais sont incapables d’attaquer ou d’entreprendre des actions qui nuiraient directement à une autre créature. Ils peuvent aller chercher des affaires, nettoyer, plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Ils peuvent se rendre n’importe où dans le manoir, mais pas le quitter. Les meubles et autres objets créés par ce sort se dissipent en fumée s’ils quittent les lieux. Quand le sort prend fin, les créatures encore présentes dans l’espace extradimensionnel sont expulsées vers les espaces inoccupés les plus proches de l’entrée.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous produisez une déferlante d’énergie vulnéraire qui balaye les créatures blessées qui vous entourent. Vous rendez jusqu’à 700 points de vie, répartis comme vous l’entendez entre des créatures que vous voyez à portée. Ce sort met aussi fin à la cécité, la surdité et aux maladies qui affectent les cibles. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 6 m d’arête. Elle apparaît en un point que vous voyez à portée et persiste pour toute la durée du sort. Elle semble parfaitement réelle, avec sons, odeurs et température correspondant à la chose en question. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un froid suffisants pour causer des dégâts, un son assez fort pour infliger des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, ou une odeur susceptible de rendre malade.\\nTant que vous êtes à portée de l’illusion, vous pouvez déplacer l’image vers un autre point situé à portée au prix d’une action. Quand l’image se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher. De même, vous pouvez lui faire produire différents sons à différents moments, et même la faire discuter.\\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et perçoit ses autres propriétés sensorielles, quoique très amoindries.",
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      "description": "Vous prononcez les mots de restauration, et jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une vague d’énergie vulnéraire jaillit d’un point de votre choix situé à portée. Choisissez jusqu’à six créatures situées dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur ce point. Chaque cible récupère un nombre de points de vie égal à 3d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous bannissez une créature que vous voyez à portée vers un demi-plan labyrinthique. La cible y reste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce qu’elle parvienne à s’échapper du dédale.\\nLa cible peut tenter de s’en échapper au prix d’une action. Ce faisant, elle effectue un test d’Intelligence DD 20. En cas de réussite, elle parvient à s’enfuir et le sort prend fin (un minotaure réussit automatiquement).\\nQuand le sort prend fin, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle a quitté ou, si ce dernier est occupé, dans l’espace inoccupé le plus proche.",
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      "name": "Dédale",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous entrez dans un objet ou une surface de pierre assez important pour abriter votre corps, et fusionnez en compagnie de l’équipement que vous transportez avec la roche pour toute la durée du sort. Vous entrez dans la pierre au prix de votre déplacement en un point que vous pouvez toucher. Vous ne laissez derrière vous aucune trace détectable par des moyens non magiques.\\nTant que vous ne faites qu’un avec la roche, vous ne voyez pas ce qui se passe à l’extérieur, et tous les tests de Sagesse (Perception) que vous effectuez pour entendre des sons au-dehors subissent un désavantage. Vous restez conscient du temps qui passe et pouvez lancer des sorts sur votre personne. Vous pouvez quitter la roche, là où vous y êtes entré, au prix de votre déplacement, ce qui met fin au sort. En dehors de cela, tout déplacement est impossible.\\nLes dégâts physiques mineurs infligés à la roche ne vous affectent pas, mais sa destruction partielle ou un changement de forme tel que vous n’y rentreriez plus vous en expulse en vous infligeant 6d6 dégâts contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa transformation en un autre matériau) vous expulse en vous infligeant 50 dégâts contondants. En cas d’expulsion, vous vous retrouvez à terre dans l’espace inoccupé le plus proche de l’endroit par lequel vous êtes entré.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement jusqu’à douze créatures de votre choix que vous voyez à portée et qui peuvent vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à une créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales d’une cible ou à ses intérêts.\\nChaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un groupe de soldats de donner leur bourse au premier mendiant dont ils croisent le chemin. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.\\nSi vous ou un de vos compagnons blessez une cible de ce sort, l’effet prend fin la concernant.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous tendez le doigt vers une créature à portée en chuchotant un message contenu dans une phrase de 10 mots maximum. La cible – et elle seulement – entend le message et peut murmurer une réponse d’une phrase que vous êtes le seul à entendre.\\nVous pouvez lancer ce sort au travers d’obstacles physiques si vous connaissez la cible et la savez située derrière. Un silence magique, 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal, une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois bloquent le sort. C’est également le cas des barrières magiques comme les frontières éthérées. Cette transmutation ne doit pas nécessairement suivre une ligne droite, elle peut librement contourner les coins et se glisser dans les interstices.",
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      "description": "Des orbes de feu incandescents s’abattent du ciel en quatre points différents que vous voyez à portée. Toute créature prise dans une sphère de 12 m de rayon centrée sur chaque point que vous avez défini doit effectuer un JS Dextérité et subit 20d6 dégâts de feu et 20d6 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Chaque sphère contourne les coins. Une créature prise dans les zones de plusieurs sphères n’est toutefois affectée que par une seule d’entre elles.\\nLe sort endommage les objets situés dans la zone et embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous produisez une vague d’énergie psychique. Chaque créature prise dans un cône de 9 m doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts psychiques et se retrouve étourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas étourdie.\\nUne cible étourdie par ce sort effectue un JS Intelligence à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Tant que le sort persiste, une créature consentante que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques, ainsi que contre tout effet détectant ses émotions ou lisant ses pensées, les sorts de divination et l’état préjudiciable charmé. Cette abjuration se joue même du sort souhait et des sorts et effets de puissance équivalente utilisés pour affecter l’esprit de la cible ou recueillir des informations la concernant.",
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      "name": "Esprit impénétrable",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez un son ou l’image d’un objet à portée qui persiste pour toute la durée du sort. Vous ne pouvez manifester que des sons et images que vous avez déjà entendus ou vus. L’illusion prend fin si vous la révoquez au prix d’une action ou relancez ce sort.\\nSi vous créez un bruit, son volume peut varier du simple murmure au hurlement. Il peut s’agir de votre voix, de celle de quelqu’un d’autre, d’un rugissement de lion, d’un roulement de tambour ou de quelque autre son de votre choix. Il se prolonge en conservant son intensité pendant toute la durée du sort, mais vous pouvez aussi produire des sons distincts qui se font entendre à différents moments. \\nSi vous créez l’image d’un objet immobile – comme une chaise, des traces de pas boueuses, ou un coffret – celui-ci doit tenir dans un cube de 1,50 m d’arête. L’image ne produit ni son, ni lumière, ni odeur, ni autre effet sensoriel. En cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent.\\nUne créature qui examine le son ou l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle la perçoit floutée.",
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      "name": "Illusion mineure",
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      "page": 199,
      "school": "Illusion",
      "description": "Vous faites apparaître trois doubles illusoires de vous-même dans votre espace. Tant que le sort persiste, ces doubles se déplacent avec vous et reproduisent vos actions, changeant sans cesse de position, si bien qu’il est impossible de vous distinguer de vos images, que vous pouvez révoquer au prix d’une action.\\nChaque fois qu’une créature vous cible avec une attaque pendant la durée du sort, lancez un d20 pour déterminer si elle vise un de vos doubles.\\nSi vous en avez trois, vous devez obtenir un 6 ou plus pour que la cible de l’attaque soit un double. Si vous en avez deux, vous devez obtenir un 8 ou plus. Si vous en avez un, vous devez obtenir un 11 ou plus.\\nLa CA d’un double est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité. Si une attaque touche une image, celle-ci est détruite. Un double ne peut être détruit que par une attaque qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin quand les trois images sont détruites.\\nUne créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, s’appuie sur des sens autres que la vue (comme la vision aveugle) ou si elle est en mesure de percer les illusions, avec la vision lucide notamment.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous ciblez une zone de 1,5 km de côté maximum afin d’en modifier l’apparence, les bruits, les odeurs et même les sensations. Sa forme générale reste cependant la même. Un champ ou une route pourra ressembler à un marais, une colline, une crevasse ou quelque autre terrain difficile ou infranchissable. Une mare pourra ressembler à une prairie verdoyante ; un précipice, à une pente douce ; un ravin rocailleux, à une belle route large.\\nVous pouvez également modifier l’apparence des bâtiments ou en ajouter s’il n’y en a pas. En revanche, le sort ne permet pas de déguiser, dissimuler ou ajouter des créatures.\\nL’illusion inclut des éléments auditifs, visuels, tactiles et olfactifs, et peut donc transformer un sol dégagé en terrain difficile, et vice versa, ou gêner les déplacements dans la zone. Tout élément du terrain illusoire (comme une pierre ou une branche) qui quitte la zone disparaît aussitôt.\\nLes créatures douées de vision lucide voient le terrain tel qu’il est vraiment. Néanmoins, les autres éléments de l’illusion restent en place. Cela veut dire qu’une telle créature est consciente de la présence de l’illusion, mais qu’elle peut quand même interagir physiquement avec celle-ci.",
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      "page": 185,
      "school": "Illusion",
      "description": "Ce sort vous permet de modifier des créatures que vous voyez à portée. Vous donnez à chaque cible choisie une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante peut effectuer un JS Charisme. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par ce sort.\\nCe sort permet donc de modifier l’apparence, mais aussi les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez grandir ou rapetisser chaque créature de 30 cm, mais aussi la faire paraître plus grosse ou plus mince. En revanche, vous ne pouvez pas changer son type morphologique ; vous devez donc choisir une forme ayant le même assortiment de membres. Pour le reste, l’illusion ne dépend que de vous. Le sort persiste pour toute la durée, à moins que vous ne le révoquiez plus tôt au prix d’une action.\\nLes changements apportés par ce sort ne résisteront pas à une inspection physique. Par exemple, si vous l’utilisez pour ajouter un couvre-chef à la tenue d’une créature, les objets passent au travers et quiconque le touche ne sentira rien, sinon le crâne et les cheveux de la cible. Et si vous l’utilisez pour paraître plus mince, celui qui tend la main vers vous vous touchera avant de s’y attendre.\\nUne créature peut, au prix d’une action, examiner la cible et effectuer un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, elle est consciente que la cible est déguisée.",
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      "name": "Faux-semblant",
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      "description": "Brièvement enveloppé d’une brume argentée, vous vous téléportez jusqu’à 9 m vers un espace inoccupé que vous voyez.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous tentez de modifier les souvenirs d’une autre créature que vous voyez, qui doit effectuer un JS Sagesse. Si vous la combattez, elle bénéficie d’un avantage au jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle est charmée par vos soins pendant toute la durée du sort. La cible charmée est neutralisée et inconsciente de son environnement, mais elle vous entend. Si elle subit des dégâts ou est la cible d’un autre sort, cet enchantement prend fin et aucun de ses souvenirs n’est modifié.\\nTant que ce charme persiste, vous pouvez modifier les souvenirs que la cible a d’un événement s’étant déroulé au cours des 24 dernières heures et s’étant étalé sur un maximum de 10 minutes. Vous pouvez les éliminer à jamais, lui permettre de s’en rappeler très précisément, modifier certains détails, ou créer un souvenir d’un événement tout autre.\\nVous devez parler à la cible pour lui décrire en quoi ses souvenirs sont modifiés, et elle doit être à même de comprendre votre langue pour qu’ils s’installent durablement. Son esprit se charge ensuite de combler les trous de votre description. Si le sort prend fin avant que vous ayez fini de détailler les souvenirs modifiés, la mémoire de la créature n’est pas altérée. Sans cela, les souvenirs modifiés se figent à la fin du sort.\\nUne mémoire modifiée ne change pas forcément le comportement d’une créature, notamment si ces souvenirs sont en contradiction avec ses penchants naturels, son alignement ou ses croyances. Un souvenir dont l’altération paraît illogique, comme un bain d’acide qu’elle aurait particulièrement apprécié, est révoqué et passe pour un mauvais rêve, par exemple. Au meneur de décider si un souvenir modifié est trop absurde pour affecter sérieusement une créature.\\nLe sort délivrance des malédictions ou restauration suprême lancé sur la cible lui permet de retrouver la mémoire.",
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      "name": "Modification de mémoire",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un rayon de lumière pâle argentée s’abat du ciel sous la forme d’un cylindre de 1,50 m de rayon et de 12 m de haut centré sur un point à portée. Tant que le sort persiste, une lumière faible emplit ce cylindre.\\nQuand une créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle est baignée de flammes fantomatiques qui lui infligent une douleur insupportable. Elle doit effectuer un JS Constitution et subit 2d10 dégâts radiants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLes métamorphes subissent un désavantage à ce jet. En outre, en cas d’échec, ils retrouvent instantanément leur forme d’origine et ne peuvent pas en adopter de nouvelle tant qu’ils n’ont pas quitté la lumière du sort.\\nÀ chacun de vos tours de jeu après avoir lancé ce sort, vous pouvez déplacer le rayon jusqu’à 18 m dans la direction de votre choix au prix d’une action.",
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      "page": 193,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez une zone de terrain située à portée ne dépassant pas 12 m de côté. Vous pouvez remodeler la terre, le sable et l’argile de la zone comme vous l’entendez pour toute la durée du sort. Vous pouvez élever ou abaisser le niveau de la zone, créer ou combler un fossé, ériger ou raser un mur, ou former un pilier. L’étendue de ces changements ne peut pas dépasser la moitié de la longueur de la zone. Par exemple, si vous affectez un carré de 12 m de côté, vous pouvez créer un pilier de 6 m de haut, élever ou abaisser le niveau de la zone de 6 m, creuser une fosse de 6 m, etc. L’application de ces changements demande 10 minutes.\\nToutes les 10 minutes passées à vous concentrer sur le sort, vous pouvez affecter une nouvelle zone de terrain.\\nÉtant donné que la transformation se déroule lentement, les créatures situées dans la zone ne sont normalement pas prises au piège ni blessées par le glissement de terrain.\\nCe sort ne permet pas de manipuler la roche ni les constructions en pierre, qui bougent néanmoins pour s’accommoder au nouveau relief. Si vos manipulations rendent le terrain instable, en revanche, une structure peut parfaitement s’effondrer.\\nDe même, ce sort n’affecte pas directement la flore, mais le glissement de terrain peut très bien emporter des plantes.",
      "level": 6,
      "name": "Glissement de terrain",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Pour toute la durée du sort, vous protégez une cible que vous touchez contre la magie de divination. La cible peut être une créature consentante, un lieu ou un objet ne dépassant pas 3 m d’arête. Elle ne peut pas être ciblée par une magie de divination ou détectée par des capteurs de scrutation magique.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Votre arme de corps à corps s’imprègne de l’interdit de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts de force supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Force sous peine d’être éloignée de 3 m de vous et de se retrouver à terre.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Un voile d’ombre et de silence se dégage de vous, vous protégeant vous et vos compagnons de toute détection. Pour toute la durée du sort, chaque créature que vous choisissez dans un rayon de 9 m de vous (vous y compris) bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) et ne peut être pistée que par des moyens magiques. Une créature qui bénéficie de ce bonus ne laisse aucune trace derrière elle.\\nLe sort détection des traces contrecarre les effets de passage sans trace.",
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      "name": "Passage sans trace",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous vous inspirez des cauchemars d’une créature que vous voyez à portée et créez une manifestation illusoire de ses pires terreurs, qu’elle est seule à voir. La cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, tant que le sort persiste, la cible doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "page": 153,
      "school": "Illusion",
      "description": "Une sorte de cheval quasi réel de taille G apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée. Vous choisissez l’apparence de la créature, mais elle est équipée d’une selle, d’un mors et d’une bride. Tout équipement créé par ce sort s’évanouit en fumée s’il est éloigné de plus de 3 m du coursier.\\nPour toute la durée du sort, vous ou une créature de votre choix pouvez monter l’illusion. La créature utilise le profil du cheval de selle, si ce n’est qu’elle dispose d’une VD de 30 m et peut parcourir 15 km par heure, ou 21 km à allure rapide. Quand le sort prend fin, le coursier s’estompe lentement, ce qui laisse au cavalier 1 minute pour mettre pied à terre. Le sort prend également fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si le coursier subit des dégâts.",
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      "name": "Coursier fantôme",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Un passage apparaît à un point de votre choix que vous voyez à portée sur une surface de bois, de plâtre ou de pierre (comme un mur, un plafond ou une porte) et persiste pour toute la durée du sort. Vous choisissez les dimensions de l’ouverture : jusqu’à 1,50 m de large, 2,40 m de haut et 6 m de profondeur. Le passage ne crée pas d’instabilité dans la structure qui l’entoure.\\nQuand l’ouverture disparaît, les créatures et objets restés dans le passage créé par le sort sont expulsés en toute sécurité vers l’espace inoccupé le plus proche de la surface sur laquelle vous avez jeté le sort.",
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      "name": "Passe-muraille",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous suppliez une entité d’outreplan de vous venir en aide. Celle-ci doit vous être connue, qu’il s’agisse d’un dieu, d’un prince démon ou de quelque autre être de magnitude cosmique. L’entité en question charge un céleste, un élémentaire ou un fiélon de vous porter secours, et la créature apparaît dans un espace inoccupé situé à portée. Si vous connaissez le nom d’une créature précise, il vous suffit de le prononcer au moment de l’incantation pour l’appeler, mais rien ne garantit que ce soit elle qui vienne (la décision appartient au meneur).\\nLorsque la créature apparaît, rien ne l’oblige à adopter une conduite précise. Vous pouvez lui demander de vous rendre service en échange de quelque chose. La tâche demandée peut aller du simple (« fais-nous traverser le gouffre », ou « aide-nous à livrer bataille ») au complexe (« espionne nos ennemis », ou « protège-nous durant notre exploration du complexe souterrain »). Vous devez être en mesure de communiquer avec la créature pour négocier ses services.\\nLe paiement peut être de toutes sortes. Un céleste pourra demander qu’une coquette somme ou des objets magiques soient donnés à un temple allié, tandis qu’un fiélon exigera plus volontiers un sacrifice ou un trésor. Certaines créatures vous demanderont peut-être d’entreprendre une quête pour leur compte. Voici la règle de base : une tâche mesurée en minutes sera rémunérée 100 po de la minute. Une tâche mesurée en heures sera rémunérée 1 000 po de l’heure. Une tâche mesurée en jours sera rémunérée 10 000 po de la journée et ne pourra excéder 10 jours. Le meneur peut modifier ces sommes en fonction des circonstances au cours desquelles vous jetez le sort. Si la tâche cadre avec la philosophie de la créature, le paiement demandé pourra être réduit de moitié, voire annulé. Si la tâche est sans danger, la contribution sera là aussi réduite de moitié. À l’inverse, si la mission est particulièrement dangereuse, le règlement sera plus élevé. Les créatures acceptent rarement les missions qui leur paraissent suicidaires.\\nUne fois la tâche accomplie ou la durée convenue échue, la créature regagne son plan d’origine après vous avoir fait son rapport, sous réserve que cela soit pertinent et possible.\\nSi vous ne parvenez pas à vous entendre sur un règlement, la créature regagne aussitôt son plan d’origine.\\nUne créature recrutée compte comme un membre de votre groupe et reçoit une part complète de points d’expérience.",
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      "name": "Allié d’outreplan",
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      "page": 144,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Avec ce sort, vous tentez de lier un céleste, un élémentaire, une fée ou un fiélon à votre service. La créature doit se situer à portée durant toute l’incantation (la procédure la plus courante consiste à la convoquer au centre d’un cercle magique inversé pour la prendre au piège). Au terme de l’incantation, la cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est obligée de vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été convoquée ou créée par un autre sort, la durée de celui-ci est allongée pour correspondre à celle de cette abjuration.\\nUne créature liée doit suivre vos instructions au mieux de ses capacités. Vous pouvez lui ordonner de vous accompagner en aventure, de garder un lieu ou de délivrer un message. Elle obéit à vos ordres à la lettre, mais si elle vous est hostile, elle tentera de jouer sur les mots pour remplir ses propres objectifs. Si la créature mène à bien vos instructions avant la fin du sort, elle vous rejoint pour vous en faire part si vous vous situez sur le même plan d’existence. Si vous êtes sur un autre plan, elle regagne l’endroit où vous l’avez liée et y reste tant que le sort persiste.",
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      "name": "Coercition planaire",
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      "page": 141,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous et jusqu’à huit créatures consentantes qui vous tenez en cercle par la main êtes transportés vers une destination parmi : le Plan Éthéré, le Plan Astral, la Fournaise, Mélancolia, Gémonies, la Lune Éternité, une contrée enchantée. Vous pouvez désigner la cible en termes généraux, comme par exemple « le seuil du domaine du prince démon Liridem l’amer », auquel cas vous apparaissez aussi près qu’il est possible, à la discrétion du meneur. Les puissants munissent fréquemment leurs domaines de protections magiques, empêchant autrui de les scruter par divination tout autant que s’y téléporter directement, hors cercle de téléportation solidement protégé. Il ne sera alors possible d’accéder qu’aux frontières extérieures du domaine vers lequel vous vous dirigez. \\nPar ailleurs, si vous connaissez la séquence de sceaux d’un cercle de téléportation situé sur un autre plan d’existence, ce sort peut vous y conduire. Si le cercle de téléportation est trop petit pour accueillir toutes les créatures que vous transportez, elles apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches du cercle.\\nVous pouvez également utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante vers un autre plan. Choisissez une créature située à portée d’allonge et effectuez une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si l’attaque touche, la créature doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est transportée vers un lieu aléatoire sur le plan d’existence que vous avez spécifié. Une créature ainsi transportée doit trouver elle-même le moyen de regagner votre plan d’existence actuel.",
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      "name": "Changement de plan",
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      "page": 159,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Ce sort confère un regain de vitalité à la flore d’une zone spécifique. Il existe deux versions de ce sort, la première instantanée et l’autre à long terme.\\nSi vous lancez ce sort au prix d’une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes normales situées dans un rayon de 30 m centré sur ce point poussent à outrance. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue.\\nVous pouvez choisir de ne pas affecter une ou plusieurs zones (de quelque taille que ce soit) de la zone du sort.\\nSi vous jetez ce sort en 8 heures, vous fertilisez le sol. Toutes les plantes situées dans un rayon de 750 m centré sur un point à portée sont fertilisées pendant 1 an. Leur productivité est doublée au moment de la récolte.",
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      "page": 178,
      "school": "Invocation",
      "description": "Une zone de végétation luxuriante se développe dans un rayon de 18 m autour du point que vous désignez. Jusqu’à la fin du sort, la zone est considérée comme un terrain difficile pour les créatures qui vous sont hostiles, et toute créature hostile qui y pénètre pour la première fois de son tour ou y commence son tour de jeu doit réussir un JS Force sous peine d’être entravée jusqu’au début de son tour de jeu suivant.\\nLa végétation ne gêne en rien les mouvements de vos alliés et facilite même les vôtres. Vous pouvez entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus si le déplacement correspondant débute dans la zone, et tous vos tests de caractéristique associés à la Force ou à la Dextérité y bénéficient d’un avantage.",
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      "description": "Une bouffée de gaz délétère jaillit de votre paume tendue vers une créature que vous voyez à portée. La créature doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 1d12 dégâts de poison.",
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      "description": "Ce sort transforme une créature que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Une créature non consentante doit réussir un JS Sagesse pour échapper à l’effet. Le sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie.\\nLa transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. La nouvelle forme peut être n’importe quelle bête d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la bête choisie. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente. \\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole.\\nL’équipement de la cible se transforme lui aussi en fusionnant avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous murmurez un mot de pouvoir capable de tuer instantanément une créature que vous voyez à portée. Si la créature choisie a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 100, elle meurt. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "L’arme que vous tenez devient soudain bien plus performante. Jusqu’à la fin du sort, chaque fois que vous jetez les dégâts d’une attaque réussie avec cette arme et que vous obtenez un résultat inférieur à la moyenne, on considère que vous avez en fait obtenu un résultat moyen, selon le tableau suivant :\\nDé et résultat initial → Résultat retenu\\nd4 (1-2) → 3\\nd6 (1-3) → 4\\nd8 (1-4) → 5\\nd10 (1-5) → 6\\nd12 (1-6) → 7",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l’esprit d’une créature que vous voyez à portée, qui est alors ébahie. Si la cible a un nombre de points de vie égal ou inférieur à 150, elle est étourdie. Dans le cas contraire, le sort n’a aucun effet.\\nLa cible étourdie effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, cet état préjudiciable prend fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Jusqu’à six créatures de votre choix que vous voyez à portée récupèrent un nombre de points de vie égal à 2d8 + votre modificateur de caractéristique magique. Ce sort n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Un appendice tentaculaire de 1,50 m apparaît dans votre dos, contrôlable aussi aisément que s’il s’agissait de l’un de vos membres. Quand il n’agit pas, il ondule doucement derrière vous, offrant un spectacle dérangeant aux observateurs. Jusqu’à la fin du sort et tant que vous n’êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des effets suivants :\\n• Préhension. Tant que votre appendice est libre, il peut s’agripper à toute surface par l’intermédiaire de ventouses. Pour tout test d’Athlétisme effectué avec un appendice, utilisez votre caractéristique magique au lieu de la caractéristique normalement utilisée. En outre, vous acquérez une vitesse d’escalade égale à votre VD. \\n• Actions supplémentaires. À votre tour de jeu, si l’appendice est libre, il vous permet d’entreprendre l’une des actions suivantes au prix d’une action bonus : Assister, Attaquer (y compris pour engager une lutte ou bousculer une créature) ou Parer (voir ci-après). Une fois par round, il vous permet également d’effectuer une attaque d’opportunité sans jouer votre réaction.\\n• Attaquer. Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer avec votre appendice, votre caractéristique magique s’applique à la résolution des jets d’attaque et de dégâts. Il en va de même dans le cas d’une lutte ou d’une bousculade. Vous ne pouvez utiliser votre appendice pour manier une arme et attaquer avec. Si vous infligez des dégâts avec l’appendice, ils sont contondants et s’élèvent à 1d4 + votre modificateur de caractéristique magique. L’appendice possède une allonge de 1,50 m et est considéré comme une arme magique.\\n• Parer. Jusqu’au début de votre tour de jeu suivant, tous les jets d’attaque au corps à corps contre vous subissent un désavantage lorsque l’attaquant vous est visible.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Ce sort est un tour de magie mineure utilisé à des fins d’entraînement. Vous produisez l’un des effets magiques suivants à portée :\\n• Vous créez un effet sensoriel inoffensif instantané, comme une pluie d’étincelles, un souffle de vent, de légères notes de musique ou une odeur inhabituelle.\\n• Vous allumez ou mouchez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.\\n• Vous nettoyez ou souillez instantanément un objet pas plus grand qu’un cube de 30 cm d’arête.\\n• Vous refroidissez, réchauffez ou parfumez un cube de 30 cm d’arête de matériau non vivant pendant 1 heure.\\n• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.\\n• Vous créez une babiole non magique ou une image illusoire capable de tenir dans votre main et qui persiste jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant.\\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets non instantanés en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Huit rayons de lumière multicolores jaillissent de votre main. Chaque rayon a une couleur et un pouvoir différents. Toute créature prise dans un cône de 18 m doit effectuer un JS Dextérité. Pour chaque cible, lancez 1d8 pour déterminer la couleur du rayon qui l’affecte.\\n1. Rouge. La cible subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n2. Orange. La cible subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n3. Jaune. La cible subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\\n7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire.\\n8. Spécial. La cible est frappée par deux rayons. Relancez le dé deux fois, en relançant tout 8.",
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      "name": "Rayons prismatiques",
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      "page": 227,
      "school": "Abjuration",
      "description": "Un mur vertical et opaque de lumière multicolore et scintillante apparaît, centré sur un point que vous voyez à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 27 m de long, 9 m de haut et 2,5 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’une sphère 9 m de diamètre maximum centrée sur un point que vous choisissez à portée. Le mur persiste pour toute la durée du sort. Si vous le positionnez de sorte qu’il traverse l’espace occupé par une créature, le sort échoue, et votre action ainsi que l’emplacement de sort sont perdus.\\nLe mur dégage une lumière vive sur un rayon de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous avez désignées au moment de l’incantation pouvez le traverser et rester à côté sans rien en craindre. Si une autre créature qui le voit se rapproche à moins de 6 m du mur ou commence son tour de jeu à une telle distance, elle doit réussir un JS Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute.\\nCe mur est constitué de sept couches de différentes couleurs. Quand une créature s’avance dans le mur ou tente de le traverser, elle subit les effets de ses couches un par un. Elle doit ainsi réussir un JS Dextérité pour chaque couche, sous peine d’être affectée par ses propriétés (cf. ci-dessous).\\nLe mur peut être détruit, une couche après l’autre, de la rouge à la violette, par des moyens bien spécifiques. Une fois détruite, une couche le reste pour toute la durée du sort. Un champ d’antimagie est sans effet sur un mur prismatique.\\n1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance non magiques. On peut la détruire en lui infligeant au moins 25 dégâts de froid.\\n2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Cette couche arrête les attaques à distance magiques. Un vent fort suffit pour la détruire.\\n3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 60 dégâts de force.\\n4. Vert. La cible subit 10d6 dégâts de poison, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau égal ou supérieur capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.\\n5. Bleu. La cible subit 10d6 dégâts de froid, la moitié en cas de réussite. On peut détruire cette couche en lui infligeant au moins 25 dégâts de feu.\\n6. Indigo. En cas d’échec, la cible est entravée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. Si elle en réussit trois, le sort prend fin. Si elle en rate trois, elle est à jamais pétrifiée. Les réussites et échecs ne doivent pas nécessairement être consécutifs. Notez-les jusqu’à ce que la cible en obtienne trois d’un type ou d’un autre.\\nCette couche arrête les sorts. Elle est détruite par la lumière vive du sort lumière du jour ou de tout sort analogue de niveau égal ou supérieur.\\n7. Violet. En cas d’échec, la cible est aveuglée. Ensuite, elle doit effectuer un JS Sagesse au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, la cécité prend fin. En cas d’échec, la créature est transportée vers un autre plan d’existence au choix du meneur et n’est plus aveuglée. En règle générale, une créature est bannie vers son plan d’origine si elle ne s’y trouve pas déjà, vers le Plan Astral ou Éthéré dans le cas contraire. Cette couche est la seule que détruit le sort dissipation de la magie ou tout sort analogue de niveau égal ou supérieur capable de mettre fin aux sorts et effets magiques.",
      "level": 9,
      "name": "Mur prismatique",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Une flamme vacillante apparaît dans votre main. Elle y reste pour toute la durée du sort sans vous blesser ni endommager votre équipement. Elle produit une lumière vive dans un rayon de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus. Le sort prend fin si vous le révoquez au prix d’une action ou si vous le relancez.\\nVous pouvez aussi attaquer avec la flamme, mais cela met fin au sort. Au moment de l’incantation, ou au prix d’une action lors d’un tour de jeu ultérieur, vous pouvez la jeter sur une créature située dans un rayon de 9 m de vous. Effectuez une attaque de sort à distance. En cas de réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.",
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      "name": "Flammes",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous sécurisez magiquement une zone située à portée. Cette zone est un cube de 1,50 à 30 m d’arête, à votre convenance. Cette abjuration persiste pour toute la durée ou jusqu’à ce que vous la révoquiez au prix d’une action.\\nAu moment de l’incantation, vous décidez des mesures de sécurité appliquées, en choisissant tout ou partie des effets suivants :\\n• Les sons ne peuvent pas franchir le périmètre de la zone protégée.\\n• Le périmètre de la zone protégée est obscur et brumeux, on ne voit rien au travers (y compris avec la vision dans le noir).\\n• Les capteurs créés par les sorts de divination ne peuvent pas apparaître dans la zone protégée ni franchir le périmètre.\\n• Les créatures situées dans la zone ne peuvent pas être ciblées par des sorts de divination.\\n• Rien ne peut entrer ou sortir de la zone protégée en se téléportant.\\n• Les déplacements planaires sont bloqués au sein de la zone protégée.\\nLancer ce sort au même endroit tous les jours pendant un an rend cet effet permanent.",
      "level": 4,
      "name": "Sanctuaire secret",
      "cast_time": "10 minutes",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez à portée l’illusion d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible, activée quand une condition précise est remplie (avant cela, l’illusion n’est pas perceptible). Sa taille ne doit pas dépasser celle d’un cube de 9 m d’arête. Vous décidez au moment de l’incantation comment l’illusion va se comporter et les sons qu’elle va produire. Cette représentation programmée peut durer jusqu’à 5 minutes.\\nQuand la condition spécifiée est remplie, l’illusion apparaît et se conduit conformément à vos instructions. Après quoi elle disparaît et reste en sommeil pendant 10 minutes. Ensuite, elle peut être réactivée.\\nLa condition de déclenchement est aussi vague ou précise que vous le souhaitez, mais doit s’appuyer sur des paramètres visuels ou auditifs survenant dans un rayon de 9 m de la zone. Par exemple, vous pourriez créer une illusion de vous-même apparaissant et adressant une mise en garde à tous ceux qui tentent d’ouvrir une porte piégée, ou décider de la déclencher seulement quand une créature dit une phrase ou un mot précis.\\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.",
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      "name": "Image programmée",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez un double illusoire de vous-même qui persiste pour toute la durée du sort. Ce double peut apparaître dans tout endroit situé à portée que vous avez déjà vu, quels que soient les obstacles qui vous en séparent. L’illusion vous ressemble (apparence, voix), mais est intangible. Si elle subit des dégâts, elle disparaît et le sort prend fin.\\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer cette illusion jusqu’à deux fois votre VD et la faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez. Elle vous imite à la perfection.\\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.\\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers et les sons qu’elle produit lui paraissent creux.",
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      "description": "Tant que persiste le sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : aberrations, célestes, élémentaires, fées, fiélons, morts-vivants ou ravageurs du Chancre.\\nLa protection offre plusieurs avantages. Les créatures de ces types subissent un désavantage aux jets d’attaque contre la cible. Par ailleurs, la cible ne peut pas être charmée, effrayée ou possédée par ces créatures. Si la cible est déjà charmée, effrayée ou possédée par une telle créature, elle bénéficie d’un avantage à tout nouveau jet de sauvegarde contre l’effet concerné.",
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      "description": "Vous touchez une créature. Si elle est empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si plusieurs poisons l’affectent, vous en neutralisez un que vous savez présent, ou un au hasard.\\nPour toute la durée du sort, la cible bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable empoisonné et d’une résistance aux dégâts de poison.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous manifestez dans vos mains une arme de pure énergie psychique. Choisissez la nature de l’arme parmi celles dont vous avez la maîtrise. Vous effectuez vos jets d’attaque et de dégâts comme vous le feriez avec l’arme dont l’aspect est reproduit, si ce n’est que l’arme psychique inflige des dégâts de type psychique. Par exemple, vous pourrez attaquer avec une dague en utilisant votre modificateur de Force ou de Dextérité, et elle infligera un nombre de dégâts psychiques égal à 1d4 + votre modificateur de Force ou de Dextérité.\\nDès que vous cessez de tenir une arme psychique, elle se dissipe.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu que sa mort ne remonte pas à plus de 10 jours. Si l’âme de la créature est consentante et libre de rejoindre son corps, elle est ressuscitée avec 1 point de vie.\\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de rappeler un mort-vivant à la vie.\\nLe sort referme les blessures mortelles, mais ne fait pas repousser les parties du corps. S’il lui manque des organes vitaux, comme son cœur ou sa tête, le sort échoue automatiquement.\\nSi la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue.\\nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement.",
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      "description": "Vous projetez une nuée de projectiles acérés sur vos ennemis. Chaque créature prise dans un cône de 6 m doit effectuer un JS Dextérité et subit 3d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Un rayon noir d’énergie affaiblissant part de votre doigt tendu vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, pour la durée du sort, la cible n’inflige que la moitié des dégâts avec ses attaques d’arme basées sur la Force.\\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible peut effectuer un JS Constitution contre le sort. En cas de réussite, le sort prend fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un rayon glacé d’énergie bleutée file vers une créature située à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, elle subit 1d8 dégâts de froid et sa VD est réduite de 3 m jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une créature pour stimuler ses facultés de guérison naturelles. La cible récupère 4d8 + 15 points de vie. Pour toute la durée du sort, elle récupère aussi 1 point de vie au début de chacun de ses tours de jeu (soit 10 points de vie par minute).\\nLes membres sectionnés ou arrachés (doigts, jambes, queue, etc.) repoussent en 2 minutes. Si un membre tranché est apposé sur la plaie, il se ressoude instantanément.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez une créature ou un objet, et toutes les malédictions qui l’affectent sont levées. Si la cible est un objet magique maudit, la malédiction n’est pas supprimée, mais le sort brise l’affinité de son propriétaire avec l’objet, si bien qu’il peut le retirer ou s’en débarrasser.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez un humanoïde mort ou un morceau d’humanoïde mort. Pourvu que la créature ne soit pas morte depuis plus de 10 jours, le sort produit un corps de jeune adulte dans lequel l’âme se réincarne. Si l’âme de la cible n’est pas libre et consentante, le sort échoue.\\nLa magie génère un nouveau corps pour la créature qui va s’y réincarner, si bien qu’il y a des chances que son espèce et son sexe changent. Le meneur lance 1d6 : sur un résultat pair, le nouveau corps est féminin ; il est masculin si le résultat est impair. Puis le meneur lance 3d6 et consulte la table ci-dessous pour déterminer la forme que prend la créature réincarnée, à moins qu’il ne préfère la choisir directement.\\n\\nLancez 3d6 et déterminez l'espèce en fonction du résultat:\\n3 → Drakéide\\n4 → Elfe elenion\\n5 → Elfe aldaron\\n6 → Nain gardien\\n7 à 8 → Nain bâtisseur\\n9 à 12 → Humain\\n13 → Halfelin pied-léger \\n14 → Gnome de roches\\n15 → Demi-elfe\\n16 → Demi-orc\\n17 → Halfelin pied-sûr \\n18 → Tieffelin\\nLa créature réincarnée se souvient de sa vie antérieure et de ses expériences. Elle conserve les capacités de sa forme d’origine, si ce n’est qu’elle change d’espèce, et donc de traits d’espèce.",
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      "name": "Réincarnation",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin du sort, la cible peut lancer un d4 et en ajouter le résultat à un jet de sauvegarde de son choix. Elle peut lancer le dé avant ou après avoir effectué le jet de sauvegarde. Le sort prend alors fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une sphère de force scintillante se referme sur une créature ou un objet de taille G ou inférieure à portée. Une créature non consentante doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est enfermée pour toute la durée du sort.\\nRien – ni les objets physiques, ni l’énergie, ni d’autres effets de sort – ne peut franchir la barrière, dans un sens ou dans l’autre, bien qu’une créature qui y est prise puisse tout de même respirer. La sphère est immunisée contre tous les dégâts, et une créature ou un objet s’y trouvant ne peut pas être blessé par les attaques ou effets qui trouvent leur origine de l’autre côté du champ de force, et vice versa.\\nLa sphère ne pèse rien et ses dimensions suffisent tout juste pour contenir la cible. Une créature enfermée peut pousser contre les parois au prix d’une action afin de faire avancer la sphère à la moitié de sa vitesse de déplacement. La sphère peut également être déplacée par d’autres créatures.\\nUn sort de désintégration qui cible la sphère la détruit sans nuire à ce qui s’y trouve.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Ce sort inverse la gravité dans un cylindre de 30 m de haut et de 15 m de rayon centré sur un point situé à portée. Les créatures et objets pris dans la zone qui ne sont pas ancrés ou fixés au sol tombent vers le haut et atteignent le sommet du cylindre au moment de l’incantation du sort. Une créature peut effectuer un JS Dextérité pour s’agripper à un objet fixé qu’elle peut atteindre, et ainsi éviter la chute.\\nS’il y a un obstacle (le plafond, par exemple), les objets et créatures le percutent comme ils le feraient au cours d’une chute normale. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone sans rien percuter, il y reste en oscillant légèrement pour toute la durée du sort.\\nÀ la fin de la durée du sort, les objets et créatures affectés tombent dans l’autre sens.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous rendez la vie à une créature morte que vous touchez, pourvu qu’elle ne soit morte ni de vieillesse ni depuis plus de cent ans. Si l’âme de la créature est libre et consentante, elle est ressuscitée avec tous ses points de vie.\\nCe sort neutralise aussi les poisons et soigne les maladies non magiques qui affectaient la cible au moment de sa mort. En revanche, il ne peut rien contre les malédictions, maladies magiques et autres effets similaires. S’ils ne sont pas éliminés avant l’incantation du sort, ils reprennent effet dès que la créature est ressuscitée. Ce sort ne permet pas de ressusciter un mort-vivant.\\nCe sort referme les blessures mortelles et fait repousser les parties de corps manquantes. Si la cible avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \\nLa résurrection est éprouvante. La cible subit un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de caractéristique. Chaque fois que la cible termine un repos long, le malus est réduit de 1 jusqu’à ce qu’il disparaisse complètement. \\nLancer ce sort sur une créature qui est morte depuis plus d’un an est exténuant : vous ne pouvez plus lancer de sorts et subissez un désavantage aux jets d’attaque, tests de caractéristique et jets de sauvegarde jusqu’à ce que vous ayez terminé un repos long.",
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      "name": "Résurrection",
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      "page": 155,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez une corde d’une longueur maximale de 18 m. L’une de ses extrémités s’élève alors dans les airs jusqu’à ce que la corde se dresse à la verticale. Au bout de cette extrémité se trouve l’entrée invisible d’un espace extradimensionnel qui persiste jusqu’à la fin du sort.\\nCet espace peut contenir jusqu’à huit créatures de taille M, encore faut-il grimper jusqu’en haut de la corde pour l’atteindre. Il est possible de remonter la corde à l’intérieur, elle disparaît alors de la vue de ceux qui sont à l’extérieur.\\nAttaques et sorts ne peuvent pas traverser l’entrée de l’espace extradimensionnel (dans un sens ou dans l’autre), mais les créatures qui s’y trouvent peuvent voir au-dehors comme si elles regardaient par une fenêtre de 90 × 150 cm centrée sur la corde.\\nTout ce qui se trouve dans l’espace extradimensionnel en tombe à la fin du sort.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous écartez les bras en poussant un cri tonitruant. Effectuez une attaque de sort au corps à corps contre chaque créature de votre choix à portée de votre allonge. Une attaque qui touche inflige 3d8 dégâts de tonnerre à la cible.\\nChaque créature que vous avez ciblée – même si vous ne l’avez pas touchée – doit également réussir un JS Constitution sous peine de se retrouver assourdie et neutralisée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous rendez la vie à une créature morte au cours de la dernière minute. Elle est ressuscitée avec 1 point de vie. Si elle avait 6 niveaux de fatigue ou plus, elle revient à la vie avec 5 niveaux de fatigue. \\nCe sort ne permet pas de ressusciter une créature morte de vieillesse et ne fait pas repousser les parties du corps.",
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      "name": "Retour à la vie",
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      "page": 187,
      "school": "Évocation",
      "description": "Une lumière embrasée s’abat sur une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir 1d8 dégâts radiants. La cible ne tire aucun avantage d’un abri pour ce jet de sauvegarde.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous protégez une créature située à portée contre les attaques. Tant que le sort persiste, toute créature qui cible la créature protégée avec une attaque ou un sort délétère doit d’abord effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle doit choisir une autre cible sous peine de perdre l’attaque ou le sort en question. Ce sort ne protège toutefois pas la cible des effets de zone, comme l’explosion d’une boule de feu.\\nSi la cible effectue une attaque, jette un sort qui affecte une créature ennemie ou inflige des dégâts à une autre créature, ce sort prend fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez trois rayons de feu que vous lancez sur des cibles situées à portée. Vous pouvez les répartir comme bon vous semble, contre une seule cible ou plusieurs.\\nEffectuez une attaque de sort à distance pour chaque rayon. En cas de réussite, la cible subit 2d6 dégâts de feu.",
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      "page": 258,
      "school": "Divination",
      "description": "Vous voyez et entendez une créature spécifique que vous choisissez pourvu qu’elle se trouve sur le même plan d’existence que vous. La cible doit effectuer un JS Sagesse, modifié en fonction de la connaissance que vous en avez et des liens physiques qui vous unissent. Si une cible sait que vous lancez ce sort, elle peut délibérément rater son jet de sauvegarde si elle veut être observée.\\n\\nFacteurs → Modificateur au JS\\nConnaissance → Rapportée (vous avez entendu parler de la cible) → +5\\n → Personnelle (vous l’avez déjà rencontrée) → +0\\n → Intime (vous la connaissez très bien) → -5\\nLien → Esquisse ou portrait → -2\\n → Bien matériel ou vêtement → -4\\n → Partie du corps (mèche de cheveux, rognure d’ongle, etc.) → -10\\n\\nEn cas de réussite, la cible n’est pas affectée et vous ne pouvez pas réutiliser ce sort contre elle pendant 24 heures.\\nEn cas d’échec, le sort génère un capteur invisible dans un rayon de 3 m de la cible. Vous voyez et entendez au travers de ce capteur comme si vous étiez à sa place. Le capteur se déplace avec la cible de manière à rester dans un rayon de 3 m de celle-ci pour toute la durée du sort. Une créature capable de voir des objets invisibles perçoit le capteur comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.\\nAu lieu de cibler une créature, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. Dans ce cas, le capteur apparaît dans ce lieu et ne se déplace pas.",
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      "page": 144,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous dissimulez un coffre et son contenu dans le Plan Éthéré. Vous devez toucher le coffre et la réplique miniature qui servent de composante matérielle. Le coffre peut contenir un peu plus de 0,3 m3 de matériaux inertes (90 × 60 × 60 cm).\\nAussi longtemps que le coffre reste sur le Plan Éthéré, vous pouvez toucher la réplique au prix d’une action pour le ramener à vous. Il apparaît alors par terre, dans un rayon de 1,50 m de vous. Vous pouvez le renvoyer dans le Plan Éthéré au prix d’une action en le touchant ainsi que sa réplique.\\nAu bout de 60 jours, il y a 5 % de chances cumulables par jour que l’effet du sort prenne fin. L’effet prend également fin si vous relancez le sort, si la réplique est détruite, ou si vous décidez de mettre un terme à l’effet au prix d’une action. Si le sort prend fin alors que le coffre est sur le Plan Éthéré, il est irrémédiablement perdu.",
      "level": 4,
      "name": "Coffre secret",
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      "description": "Vous devenez invisible en même temps qu’apparaît votre double illusoire là où vous vous tenez. Le double persiste pour toute la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous attaquez ou jetez un sort.\\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer le double jusqu’à deux fois votre VD et le faire bouger, parler et se comporter comme vous l’entendez.\\nVous voyez par ses yeux et entendez par ses oreilles comme si vous vous trouviez à sa place. À chacun de vos tours de jeu, au prix d’une action bonus, vous pouvez passer de ses sens aux vôtres, et vice versa. Quand vous utilisez ses sens, vous êtes considéré comme aveuglé et assourdi au regard de votre propre environnement.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous prenez la forme d’une autre créature pour toute la durée du sort, pourvu que son facteur de puissance ne soit pas supérieur au vôtre, qu’il ne s’agisse pas d’une créature artificielle ou d’un mort-vivant, et que vous en ayez déjà vu un représentant. Vous vous transformez en un spécimen moyen de cette créature, sans niveaux de classe ni le trait Sorts.\\nVotre profil est remplacé par celui de la créature choisie, mais vous conservez néanmoins votre alignement ainsi que vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous gardez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et gagnez celles de la créature. Si la créature a la même maîtrise que vous et que le bonus indiqué dans son profil est supérieur au vôtre, remplacez le vôtre par le sien. En revanche, vous ne pouvez pas utiliser les actions légendaires et actions d’antre de la nouvelle forme.\\nVous avez les points de vie et dés de vie de la nouvelle forme, mais retrouvez les points de vie que vous aviez avant votre transformation lorsque vous recouvrez votre forme normale. Dans le cas où vous tombez à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur votre forme normale. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous restez conscient.\\nVous gardez le bénéfice de vos aptitudes de classe, d’espèce et autres sources, et pouvez les utiliser, pourvu que votre nouvelle forme soit capable physiquement de le faire. Vous ne pouvez pas utiliser vos sens spéciaux (par exemple, la vision dans le noir), à moins que votre nouvelle forme la possède aussi. Vous ne pouvez parler que si la créature le peut normalement.\\nAu moment de la transformation, vous décidez si votre équipement tombe au sol, s’il fusionne avec votre nouvelle forme ou si vous continuez à le porter dans ces conditions. L’équipement porté fonctionne normalement, si ce n’est que le meneur peut statuer que certains éléments ne peuvent être raisonnablement transportés par la créature, en fonction de la taille et de la morphologie de celle-ci. La taille et la forme de votre matériel ne changent pas pour se conformer aux spécificités de la créature. Tout élément inadapté au port par votre nouvelle forme doit tomber par terre ou fusionner avec votre nouvelle forme. L’équipement qui fusionne est inutilisable en l’état.\\nTant que persiste le sort, vous pouvez adopter une nouvelle forme au prix d’une action en respectant les restrictions et règles de la forme d’origine, à une exception : si votre nouvelle forme a plus de points de vie que votre forme actuelle, vos points de vie ne changent pas.",
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      "description": "Chaque élu d’une divinité (autrement dit, tout personnage possédant des niveaux de prêtre) est lié à un ange qualifié de séraphin, dont la puissance croît avec celle de son protégé (cf. BESTIAIRE, chapitre Voyageurs de l’Astral : Séraphin). \\nQuand vous invoquez votre séraphin, vous disparaissez dans le Plan Astral dont vous ne percevez confusément que la lumière. Le séraphin apparaît à votre place dans toute sa splendeur. Vous récupérez pour votre part 1d8 pv. \\n• Le séraphin peut immédiatement agir. Vous décidez de ses actions. \\n• Le séraphin disparaît dès la fin du sort ou s’il tombe à 0 pv, et vous réapparaissez dans l’espace qu’il occupait.",
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      "description": "Le gourdin ou bâton que vous tenez est investi du pouvoir de la nature. Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre caractéristique magique au lieu de votre Force pour les jets d’attaque et de dégâts des attaques de corps à corps utilisant cette arme, et le dé de dégâts de l’arme devient un d8. En outre, elle devient magique si elle ne l’est pas déjà. Le sort prend fin si vous le relancez ou si vous lâchez l’arme.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez l’image d’un objet, d’une créature ou de quelque autre phénomène visible pas plus grand qu’un cube de 4,50 m d’arête. Elle apparaît en un lieu situé à portée et persiste pour toute la durée du sort. L’image est purement visuelle, elle ne s’accompagne d’aucun son, odeur ou autre effet sensoriel.\\nAu prix d’une action, vous pouvez déplacer l’image vers un endroit situé à portée. Quand elle se déplace, vous pouvez modifier son apparence pour que ses mouvements semblent naturels. Par exemple, si vous créez l’image d’une créature et la déplacez, vous pouvez la modifier pour qu’elle ait l’air de marcher.\\nEn cas d’interaction physique, l’illusion est dévoilée, tout simplement parce que les corps la traversent. Une créature qui examine l’image au prix d’une action comprendra qu’il s’agit d’une illusion en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. Si une créature perce l’illusion, elle voit au travers.",
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      "school": "Évocation",
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      "description": "Pour toute la durée du sort, aucun son ne peut être produit au sein d’une sphère de 6 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée, ni traverser les limites de cette zone. Tout objet ou créature entièrement situé à l’intérieur de la sphère est immunisé contre les dégâts de tonnerre. En outre, toute créature située dans la sphère est assourdie. Il est par conséquent impossible d’y jeter un sort accompagné d’une composante verbale.",
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      "school": "Illusion",
      "description": "Vous créez autour de vous une zone sphérique d’un rayon compris entre 1,50 et 6 m (déterminé au lancement du sort) étouffant les bruits produits à l’intérieur. La sphère se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. Les bruits extérieurs et intérieurs s’entendent normalement au sein de la zone, mais aucun son ne peut en sortir.",
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      "description": "Vous façonnez un double illusoire d’une bête ou d’un humanoïde restant à portée du début à la fin de l’incantation du sort. Ce double est une créature, partiellement réelle et formée de neige ou de glace, qui peut entreprendre des actions et être affecté comme une créature normale. Il ressemble à l’original, mais c’est une créature artificielle dotée de la moitié des points de vie de la créature originale et il apparaît sans équipement. Pour le reste, l’illusion utilise le profil de la créature qu’elle reproduit.\\nLe simulacre est amical envers vous et les créatures que vous désignez. Il obéit à vos ordres oraux, se déplace et agit à votre tour de jeu au combat, conformément à vos souhaits. Le simulacre n’a aucune faculté d’apprentissage, il ne gagne pas de niveaux ni de capacités, et ne récupère pas d’emplacements de sort.\\nS’il est blessé, vous pouvez le réparer dans un laboratoire d’alchimie au moyen d’herbes rares et de minéraux d’une valeur de 100 po par point de vie récupéré. Le double persiste jusqu’à ce qu’il tombe à 0 point de vie, moment auquel il se retransforme en neige et fond instantanément.\\nSi vous relancez ce sort, tout double actif que vous avez déjà créé est aussitôt détruit.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Ce sort plonge des créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8 ; le total représente le nombre de points de vie de créatures que le sort peut affecter. Les créatures situées dans un rayon de 6 m d’un point que vous avez choisi à portée sont affectées dans l’ordre croissant de leurs points de vie (sans tenir compte de celles qui sont inconscientes).\\nEn commençant par la créature qui a le moins de points de vie actuellement, chaque créature affectée par ce sort se retrouve inconsciente tant que persiste le sort, jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action. Soustrayez du total les points de vie de chaque créature affectée avant de passer à la suivante. Pour qu’une créature soit affectée, il faut que ses points de vie actuels soient inférieurs ou égaux au total restant.\\nLes morts-vivants et les créatures immunisées contre l’état préjudiciable charmé ne sont pas affectés par ce sort.",
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      "name": "Sommeil",
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      "page": 271,
      "school": "Invocation",
      "description": "Au moment de lancer le sort, le choix de la composante matérielle permet de déclencher une tempête de neige, une pluie de mousson ou une tempête de sable. L’aspect du sort diffère, mais ses effets sont semblables. \\nTant que le sort persiste, une averse de neige fondue – ou un tourbillon de sable ou une trombe d’eau – s’abat dans un cylindre de 6 m de haut et de 12 m de rayon centré sur un point que vous choisissez à portée. La zone est grandement voilée et les flammes exposées y sont éteintes.\\nLe sol de la zone se couvre d’une couche de glace – ou d’un sable mouvant dans le cas d’une tempête de sable, ou d’un bourbier marécageux dans le cas d’une pluie de mousson – ce qui en fait un terrain difficile. Quand une créature entre dans la zone du sort pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, elle se retrouve à terre.\\nUne créature qui commence son tour de jeu dans la zone du sort et se concentre sur un sort doit réussir un JS Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts sous peine de perdre sa concentration.\\nTerrain dévasté\\nUne fois que le sort s’achève, l’environnement peut avoir subi des dégâts : plantes mortes d’un coup de gel, ensablement, inondation… Le lanceur de sorts n’a aucun contrôle sur les conséquences, plus ou moins problématiques selon les lieux, de sa magie. Par ailleurs, de telles traces constitueront une marque évidente de son passage. ***Fin d’encadré***",
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      "name": "Tempête de neige ou de sable",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Vous créez une barrière empêchant une créature de manipuler les flux magiques. Choisissez une créature que vous voyez à portée. Elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir les effets suivants tant que le sort persiste :\\n• La créature est prise de vertiges (équivalent de l’état empoisonné). À la fin de chacun de ses tours de jeu, elle peut réitérer le JS Charisme. En cas de réussite, elle surmonte le malaise. Cet effet s’applique même si la créature n’est dotée d’aucun pouvoir magique.\\n• La créature perd le bénéfice de tous ses sorts, sorts innés, pouvoirs spécifiquement magiques (cf. BESTIAIRE) et aptitudes liées à l’Éveil (cf. AVENTURIERS).\\n• Si la cible maintenait sa concentration sur un sort ou un effet, celle-ci est rompue. Elle perd également le contrôle de tout sort ou effet magique produit par elle.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous modifiez l’écoulement du temps autour d’un maximum de six créatures de votre choix dans un cube de 12 m d’arête à portée. Chaque cible doit réussir un JS Sagesse sous peine d’être affectée.\\nLa VD d’une créature affectée est réduite de moitié, elle subit un malus de -2 à la CA et aux JS Dextérité et ne peut pas jouer de réaction. À son tour de jeu, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les deux. Quels que soient ses capacités ou objets magiques, elle ne peut pas effectuer plus d’une attaque à distance ou de corps à corps durant son tour de jeu.\\nSi la créature tente de lancer un sort avec un temps d’incantation de 1 action, lancez un d20. Sur un résultat de 11 ou plus, le sort ne prend pas effet avant son tour de jeu suivant durant lequel elle devra utiliser son action pour achever l’incantation. Si elle est dans l’impossibilité de le faire, le sort est gâché.\\nUne créature affectée par ce sort effectue un autre JS Sagesse à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, l’effet prend fin la concernant.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous touchez une créature vivante qui a 0 point de vie. Elle est maintenant dans un état stable. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures artificielles et les morts-vivants.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Ce sort vous permet de comprendre les bêtes et de communiquer avec elles verbalement. Les connaissances et la conscience de nombreuses bêtes sont limitées par leur intelligence, mais elles pourront au moins vous donner des informations sur des monstres et lieux des environs, notamment ce qu’ils sont en mesure de percevoir ou ont perçu au cours de la journée écoulée. À la discrétion du meneur, vous pourrez peut-être persuader une bête de vous rendre un petit service.",
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      "name": "Communication avec les animaux",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous conférez un semblant de vie et d’intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée, ce qui lui permet de répondre à vos questions. Le corps doit encore avoir une bouche et ne pas être un mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 derniers jours.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez poser jusqu’à cinq questions à la dépouille. Ses connaissances se limitent à ce qu’elle savait de son vivant, y compris les langues qu’elle parlait. Ses réponses sont généralement brèves, sibyllines et répétitives, et rien ne l’oblige à répondre avec exactitude si vous lui êtes hostile ou s’il vous considère comme un ennemi. Ce sort ne ramène pas l’âme de la créature dans son corps, il anime simplement son esprit. Le cadavre ne peut donc pas apprendre de nouvelles informations, ne sait pas ce qui s’est passé depuis sa mort et ne peut spéculer sur des événements à venir.",
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      "page": 147,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous offrez un semblant de conscience et des capacités de mobilité limitées aux végétaux situés dans un rayon de 9 m de vous, ce qui leur donne le pouvoir de communiquer avec vous et de suivre vos ordres les plus simples. Vous pouvez leur poser des questions au sujet d’événements qui se sont déroulés dans la zone au cours de la journée écoulée pour collecter des informations sur les créatures qui y sont passées, le temps qu’il y a fait et autres détails.\\nVous pouvez aussi transformer un terrain rendu difficile par la présence de végétaux (comme des fourrés ou des broussailles) en terrain ordinaire pour toute la durée du sort. À l’inverse, vous pouvez transformer un terrain ordinaire occupé par des plantes en terrain difficile qui persiste pour toute la durée du sort (par exemple, les lianes et branches gênent vos poursuivants).\\nÀ la discrétion du meneur, la flore pourra vous rendre d’autres services. Ce sort ne permet pas aux végétaux de se déraciner et de se déplacer, mais ils peuvent agiter leurs branches, vrilles et tiges.\\nSi une créature de type plante se trouve dans la zone, vous pouvez communiquer avec elle comme si vous parliez la même langue, mais rien ne vous permet de l’influencer.\\nCe sort peut obliger des végétaux créés par le sort enchevêtrement à libérer une créature entravée.",
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      "name": "Communication avec les plantes",
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      "page": 123,
      "school": "Évocation",
      "description": "Une arme spectrale flottante apparaît à portée et persiste pour toute la durée du sort ou jusqu’à ce que vous relanciez ce sort. Au moment de l’incantation, vous pouvez effectuer une attaque de sort de corps à corps contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de l’arme. En cas de réussite, la cible subit des dégâts de force égaux à 1d8 + votre modificateur de caractéristique magique.\\nAu prix d’une action bonus à votre tour de jeu, vous pouvez déplacer l’arme jusqu’à 6 m et répéter l’attaque contre une créature située dans un rayon de 1,50 m de celle-ci.\\nL’arme prend la forme de votre choix.",
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      "name": "Arme spirituelle",
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      "page": 159,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Le sol se couvre de pointes et d’épines sur un rayon de 6 m centré sur un point situé à portée. La zone devient un terrain difficile pour toute la durée du sort. Quand une créature s’y déplace ou y entre, elle subit 2d4 dégâts perforants par tranche de 1,50 m parcourus.\\nLa zone paraît naturelle, car elle bénéficie d’un camouflage magique. Toute créature qui ne voit pas la zone au moment de l’incantation doit réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour comprendre que le terrain est dangereux avant de s’y aventurer.",
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      "name": "Croissance d’épines",
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      "description": "Vous appelez des esprits protecteurs qui volettent à une distance de 4,50 m de vous pour toute la durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, les formes spectrales ont une apparence angélique ou féerique (à votre convenance). Si vous êtes mauvais, ils évoquent des fiélons.\\nAu moment de l’incantation, vous pouvez désigner autant de créatures que vous voyez que vous le souhaitez et qui ne seront pas affectées. La VD d’une créature affectée est réduite de moitié dans la zone, et quand elle y entre pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit effectuer un JS Sagesse et subit 3d8 dégâts radiants (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si vous êtes mauvais) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Tant que le sort persiste, une créature consentante ciblée peut se déplacer sur les surfaces verticales, et même sur les plafonds (la tête en bas), tout en gardant les mains libres. La cible gagne également une VD d’escalade égale à sa VD au sol.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Votre arme de corps à corps assène l’autorité suprême de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux au double de votre modificateur de caractéristique magique et l’obligez à réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Vous chargez de magie divinatoire un projectile prêt à tirer. Toute munition ou arme possédant la propriété lancer peut être enchantée. Tant que le sort persiste, vous pouvez diriger le projectile à votre guise avec une maniabilité totale et percevez par son biais, tout en conservant le bénéfice de vos propres sens. La vue est le seul sens dont vous pouvez disposer par le biais du projectile, et il bénéficie de la vision dans le noir sur 36 m. Vous pouvez effectuer des tests de Sagesse (Perception) et d’Intelligence (Investigation) par son intermédiaire s’ils sont basés sur la vue, mais ces tests subissent un désavantage. Le projectile vole à une vitesse maximale de 36 m par round. Il peut se glisser dans tout interstice adapté à ses dimensions. S’il s’éloigne de plus de 1,5 km de vous, le sort prend fin. Le projectile est détruit quand le sort prend fin.\\nLes mouvements de la flèche espionne peuvent éveiller l’attention. Une créature à proximité du projectile peut réaliser un test de Sagesse (Perception) opposé à votre DD de sauvegarde des sorts pour remarquer sa présence.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez à tout moment vous servir du projectile pour attaquer une cible située dans un rayon de 18 m de la flèche espionne à l’aide d’une action. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de réussite, la cible subit 3d8 dégâts du type du projectile. Ces dégâts sont considérés comme magiques pour ce qui est de passer outre une résistance ou une immunité contre les armes non magiques. Que l’attaque touche ou non, le sort prend fin.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez une sphère de 6 m de rayon d’un gaz jaune écœurant centré sur un point à portée. Le nuage contourne les coins et sa zone est grandement voilée. Il persiste pour toute la durée du sort.\\nToute créature entièrement prise dans le nuage au début de son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution contre le poison. En cas d’échec, elle est prise de haut-le-cœur et perd son action. Les créatures qui ne respirent pas ou sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet de sauvegarde.\\nUn vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage en 4 rounds, tandis qu’un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse en 1 round.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous touchez un objet de pierre de taille M ou inférieure ou une section de pierre ne dépassant pas 1,50 m de côté, puis le façonnez pour lui donner la forme voulue. Par exemple, vous pourriez façonner un rocher en arme, idole ou coffre, ou ouvrir un petit passage dans un mur, pourvu que ce dernier ne fasse pas plus de 1,50 m d’épaisseur. Vous pouvez également façonner une porte en pierre de sorte à la désolidariser de son support, ou à l’inverse façonner son chambranle pour la sceller. L’objet que vous créez peut avoir jusqu’à deux gonds et un loquet, mais l’ensemble reste nécessairement grossier.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "La chair d’une créature consentante que vous touchez devient aussi robuste que la pierre. Tant que le sort persiste, la cible bénéficie d’une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Un nuage noir se forme, centré sur un point que vous voyez, et grossit jusqu’à atteindre un rayon de 108 m. La zone est la proie d’éclairs, de coups de tonnerre et de vents mugissants. Toute créature située sous ce nuage (directement à la verticale et à moins de 1 500 m) au moment où il apparaît doit réussir un JS Constitution sous peine de subir 2d6 dégâts de tonnerre et d’être assourdie pendant 5 minutes.\\nÀ chaque round où vous maintenez votre concentration sur ce sort, la tempête a des effets différents à votre tour de jeu.\\n• Round 2. Une pluie acide s’abat du nuage. Les créatures et objets qui se trouvent en dessous subissent 1d6 dégâts d’acide.\\n• Round 3. Six éclairs s’abattent sur six créatures ou objets de votre choix situés sous le nuage. Une cible donnée ne peut être frappée que par un seul éclair. Chacune doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n• Round 4. Une pluie de grêlons s’abat du nuage. Toute créature qui se trouve en dessous subit 2d6 dégâts contondants.\\n• Rounds 5-10. Une pluie glaciale accompagnée de bourrasques s’abat du nuage. La zone devient un terrain difficile et est grandement voilée. Toute créature qui s’y trouve subit 1d6 dégâts de froid. Les attaques d’arme à distance sont impossibles dans la zone. Le vent et la pluie gênent sérieusement la concentration des sorts. Enfin, les bourrasques de vent fort (30 à 75 km/h) dispersent brouillard, brumes et autres phénomènes similaires dans la zone, qu’ils soient de nature magique ou non.",
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      "school": "Nécromancie",
      "description": "Désignez une créature que vous voyez à portée. Une fois avant que le sort prenne fin, lorsque la créature ciblée effectue un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de caractéristique alors que vous la voyez, vous pouvez jouer votre réaction pour lancer un d4 et soustraire le résultat du jet en question. Le d4 peut être lancé avant ou après le d20, mais avant que ses effets ne s’appliquent.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous suggérez une ligne de conduite (limitée à une phrase ou deux) et influencez magiquement une créature de votre choix que vous voyez à portée et qui peut vous entendre et vous comprendre. Les créatures qui ne peuvent être charmées sont immunisées contre cet effet. La suggestion doit être formulée de sorte à ce que cette ligne de conduite paraisse raisonnable. Demander à la créature de se poignarder, de se jeter sur une lance, de s’immoler par le feu ou de se mettre indubitablement en danger annule automatiquement l’effet de l’enchantement. Il en va de même si la suggestion s’oppose résolument aux valeurs morales de la cible ou à ses intérêts.\\nLa cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle adopte la ligne de conduite que vous lui avez précisée du mieux possible. Cette ligne de conduite peut valoir pour toute la durée du sort. Si l’activité suggérée peut être résolue en un temps plus court, le sort prend fin au moment où le sujet a fait ce qui lui a été demandé.\\nVous pouvez aussi spécifier des conditions qui provoqueront une réaction spéciale tant que le sort persiste. Par exemple, vous pouvez suggérer à un garde d’aller cirer ses bottes dans l’arrière-salle quand il entendra trois sifflements brefs. Si la condition n’est pas remplie avant la fin du sort, l’action n’est pas réalisée.\\nSi vous ou un de vos compagnons blessez la cible, le sort prend fin.",
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      "name": "Suggestion",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Une explosion de lumière solaire aveuglante se produit dans un rayon de 18 m centré sur un point que vous choisissez à portée. Toute créature prise dans la zone doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 12d6 dégâts radiants et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\\nUne créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu. En cas de réussite, elle n’est plus aveuglée.\\nCette évocation dissipe toute obscurité créée par un sort dans sa zone.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un bref rayon de lumière éblouissante jaillit de votre main sous la forme d’une ligne de 18 m de long et de 1,50 m de large. Toute créature prise dans la zone doit réussir un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 6d8 dégâts radiants et se retrouve aveuglée jusqu’au début de votre tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas aveuglée. Les morts-vivants et les vases subissent un désavantage au jet de sauvegarde.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez créer une nouvelle ligne à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.\\nPour toute la durée du sort, une particule de lumière éblouissante brille dans votre main. Elle dégage une lumière vive dans un rayon de 9 m, et une lumière faible sur 9 m de plus. Cette lumière équivaut à celle du soleil.",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Au moment de l’incantation, vous inscrivez un glyphe délétère sur une surface (comme une section de sol, de table ou de mur) ou dans un objet qui peut être refermé (comme un livre, un parchemin ou un coffre) pour l’y dissimuler. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut couvrir une zone de 3 m de diamètre maximum. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester en place. Si l’objet s’éloigne de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est brisé et le sort prend fin sans être déclenché.\\nLe glyphe est presque invisible et il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.\\nVous fixez les conditions de déclenchement du glyphe au moment de l’incantation. Pour les inscriptions sur une surface, le déclenchement le plus courant consiste à se tenir sur le glyphe ou à le toucher, à retirer un objet qui le recouvre, à s’en approcher à une certaine distance, ou encore à manipuler l’objet sur lequel il a été écrit. Pour les inscriptions dans un objet, le déclenchement le plus courant consiste à ouvrir cet objet, à s’en approcher à une certaine distance, à le voir ou le lire.\\nVous pouvez affiner les conditions de déclenchement pour que le sort s’active en certaines circonstances seulement, en fonction de paramètres physiques précis (taille ou poids, par exemple) ou selon un type de créature (par exemple, les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer des conditions qui éviteront à certaines créatures d’activer le glyphe, à l’aide d’un mot de passe, par exemple.\\nAu moment de l’écriture du glyphe, choisissez un des effets suivants. Une fois déclenché, le glyphe se met à luire et emplit une sphère de 18 m de rayon d’une lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Toute créature prise dans la sphère au moment où le glyphe s’active est ciblée par l’effet, tout comme une créature qui entre dans la sphère pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu.\\n• Mort. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\n• Discorde. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle se chamaille avec d’autres créatures pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caractéristique.\\n• Terreur. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pendant 1 minute. Aussi longtemps qu’elle est effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner d’au moins 9 m du glyphe à chacun de ses tours de jeu, si possible.\\n• Désespoir. Chaque cible doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Pendant tout ce temps, elle ne peut pas attaquer ni cibler une créature au moyen de capacités, sorts et autres effets magiques délétères.\\n• Aliénation mentale. Chaque cible doit effectuer un JS Intelligence. En cas d’échec, elle devient folle pendant 1 minute. Une telle créature ne peut pas entreprendre d’actions, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait plus lire et baragouine un véritable charabia. Le meneur contrôle ses déplacements, qui sont imprévisibles.\\n• Douleur. Chaque cible doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle est neutralisée par une douleur insoutenable pendant 1 minute.\\n• Sommeil. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle se retrouve inconsciente pendant 10 minutes. Une créature se réveille si elle subit des dégâts ou si quelqu’un la secoue ou la gifle au prix d’une action.\\n• Étourdissement. Chaque cible doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est étourdie pendant 1 minute.",
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      "name": "Symbole",
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      "page": 211,
      "school": "Divination",
      "description": "Vous nouez un lien télépathique entre un maximum de huit créatures consentantes de votre choix situées à portée pour toute la durée du sort. Les créatures ayant une valeur d’Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées par ce sort.\\nTant que le sort persiste, les cibles peuvent communiquer par télépathie, qu’elles parlent ou non une même langue et quelle que soit la distance les séparant. Le lien est néanmoins réprimé entre les individus se situant sur différents plans d’existence.",
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      "name": "Lien télépathique",
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      "page": 268,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous êtes capable de déplacer et de manipuler des créatures et objets par la simple force de l’esprit. Au moment de l’incantation, et au prix d’une action à chaque round pour toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre pouvoir sur une créature ou un objet que vous voyez à portée (reportez-vous à l’effet correspondant ci-dessous). Vous pouvez affecter la même cible d’un round à l’autre ou en choisir une nouvelle, mais si vous en changez, la précédente n’est plus affectée par le sort.\\nCréature\\nVous tentez de déplacer une créature de taille TG ou inférieure. Effectuez un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de la cible. Si vous le remportez, vous déplacez la créature jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, y compris verticalement, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant. Jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant, la créature est entravée par votre poigne télékinétique. Une créature déplacée verticalement est suspendue dans les airs.\\nAux rounds suivants, vous pouvez tenter de maintenir votre poigne télékinétique sur la créature en répétant le test opposé au prix d’une action.\\nObjet\\nVous tentez de déplacer un objet ne pesant pas plus de 500 kg. S’il n’est ni porté ni transporté, vous le déplacez automatiquement jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\\nSi l’objet est porté ou transporté par une créature, vous devez effectuer un test de caractéristique magique opposé à un test de Force de cette créature. Si vous le remportez, vous la privez de l’objet ciblé, que vous pouvez déplacer jusqu’à 9 m dans la direction de votre choix, sans pouvoir lui faire quitter la portée du sort cependant.\\nVous contrôlez les objets comme si vous les teniez en main. Vous pouvez donc manipuler un outil simple, ouvrir une porte ou un coffre, ranger un objet dans un coffre ou l’en sortir, verser le contenu d’une fiole, etc.",
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      "name": "Télékinésie",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Au moment de l’incantation, vous tracez au sol un cercle de sceaux de 3 m de diamètre qui vous relie à un cercle de téléportation de votre choix dont vous connaissez la séquence de sceaux et situé sur le même plan d’existence que vous. Un portail scintillant apparaît au sein du cercle que vous avez tracé et reste ouvert jusqu’à la fin de votre tour de jeu suivant. Toute créature qui le franchit apparaît aussitôt dans un rayon de 1,50 m du cercle de destination ou dans l’espace inoccupé le plus proche si cet espace est occupé.\\nDe nombreux temples, guildes et autres lieux de premier plan cachent en leur sein des cercles de téléportation permanents. Chacun s’accompagne d’une séquence de sceaux unique, une suite de runes magiques tracées selon un modèle bien précis. Lorsque vous gagnez la faculté de lancer ce sort pour la première fois, vous apprenez les séquences de sceaux de deux endroits du Plan Matériel, déterminés par le meneur. Vous pourrez en découvrir d’autres lors de vos aventures. Vous pouvez apprendre une séquence de sceaux en l’examinant pendant 10 minutes. \\nVous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en jetant ce sort au même endroit quotidiennement pendant un an. Rien ne vous oblige à emprunter le cercle pour vous téléporter lorsque vous jetez le sort de cette façon.",
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      "name": "Cercle de téléportation",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Ce sort vous transporte instantanément, ainsi qu’un maximum de huit créatures consentantes de votre choix que vous voyez à portée, vers une destination à votre convenance. Autre possibilité, vous pouvez emmener avec vous un objet que vous voyez à portée. Dans ce cas, l’objet doit pouvoir entrer dans un cube de 3 m d’arête, et ne doit pas être porté ni transporté par une créature non consentante.\\nLa destination que vous choisissez doit vous être connue et se situer sur la même planète (par exemple Eana), le même astre (par exemple la lune Éternité) ou sur le même plan d'existence (par exemple le Plan Astral) que vous. Votre degré de familiarité avec cette destination détermine si vous y arrivez ou non. Pour cela, le meneur lance un d100 et se reporte à la table suivante.\\n\\nDegré de familiarité → Incident → Zone similaire → Hors cible → Sur cible\\nCercle permanent → 01 → - → - → 02-100\\nObjet associé → 01 → - → - → 02-100\\nTrès familier → 01–05 → 06–13 → 14–24 → 25–100\\nVu plusieurs fois → 01–33 → 34–43 → 44–53 → 54–100\\nVu une fois → 01–43 → 44–53 → 54–73 → 74–100\\nDécrit → 01–43 → 44–53 → 54–73 → 74–100\\nDestination erronée → 01–75 → 76–100 → – → –\\n\\nVoici quelques détails et règles optionnelles relatifs aux différents facteurs du tableau ci-dessus.\\nDegré de familiarité\\nLe degré de familiarité avec un lieu détermine les risques d’un voyage par téléportation. \\n• Cercle permanent : un cercle de téléportation permanent dont vous connaissez la séquence de sceaux. \\n• Objet associé : vous détenez un objet récupéré sur le lieu de destination dans les six derniers mois, comme un livre de la bibliothèque d’un magicien, un drap d’un appartement royal ou un morceau de marbre du tombeau secret d’une liche. \\n• Très familier : lieu dans lequel vous vous êtes très souvent rendu (au moins une centaine de fois), que vous avez minutieusement examiné ou que vous voyez au moment de l’incantation. \\n• Vu plusieurs fois : lieu où vous avez eu l’occasion de vous rendre à plusieurs reprises (au moins une dizaine de fois), mais que vous ne connaissez pas très bien. \\n• Vu une fois : un endroit que vous n’avez vu qu’une seule fois, éventuellement au moyen d’un sort comme scrutation. \\n• Décrit : un endroit dont on vous a donné l’emplacement et la description, ou que vous avez trouvé sur un plan. \\n• Destination erronée : le lieu n’existe pas ; peut-être avez-vous tenté de scruter le sanctuaire d’un ennemi dissimulé par une illusion, à moins que vous ayez cherché à vous téléporter dans un lieu familier qui n’existe plus.\\nIssue du voyage\\nLes voyages par téléportation subissent des influences magiques, notamment celle de la lune Éternité qui peut être à l’origine de surprises et de révélations. \\nIncident\\nLes voies de la magie sont parfois imprévisibles. Chacune des créatures téléportées (ou l’objet ciblé) subit 3d10 dégâts de force, puis le meneur effectue un nouveau jet sur la table pour voir où vous finissez (si les incidents s’enchaînent, vous subissez les dégâts à chaque fois).",
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      "name": "Téléportation",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous arrêtez brièvement le cours du temps pour tout le monde, sauf vous. Il ne s’écoule donc plus pour les autres créatures, tandis que vous jouez 1d4 + 1 tours à la suite, au cours desquels vous pouvez entreprendre des actions et vous déplacer normalement.\\nCe sort prend fin si l’une des actions que vous entreprenez ou l’un des effets que vous créez affecte une autre créature ou un objet porté ou transporté par une créature autre que vous-même. Le sort prend également fin si vous vous déplacez à plus de 300 m de l’endroit où vous l’avez lancé.",
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      "name": "Arrêt du temps",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous opérez un petit prodige en produisant l’un des effets magiques suivants à portée :\\n• Votre voix est trois fois plus forte que la normale pendant 1 minute.\\n• Les flammes vacillent, s’avivent, faiblissent ou changent de couleur pendant 1 minute.\\n• Des secousses inoffensives agitent le sol pendant 1 minute.\\n• Vous créez un bruit instantané originaire d’un point de votre choix à portée, comme un grondement de tonnerre, un croassement ou des murmures menaçants.\\n• Une porte ou une fenêtre non verrouillée s’ouvre ou se ferme brutalement.\\n• Vous modifiez l’aspect de vos yeux pendant 1 minute.\\n\\nSi vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez activer jusqu’à trois effets persistant 1 minute en même temps, et pouvez révoquer chacun d’eux au prix d’une action.",
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      "name": "Thaumaturgie",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous produisez une vague de force particulièrement bruyante. Toute créature prise dans un cube de 4,50 m dont vous êtes l’origine doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, la cible subit 2d8 dégâts de tonnerre et vous la repoussez de 3 m. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas repoussée.\\nPar ailleurs, vous repoussez automatiquement de 3 m les objets non fixés qui sont entièrement pris dans la zone d’effet, et le sort produit un coup de tonnerre audible dans un rayon de 90 m.",
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      "name": "Vague de tonnerre",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un dôme de force immobile de 3 m de rayon apparaît autour de vous pour toute la durée du sort. Le sort prend fin si vous quittez sa zone.\\nCe dôme peut abriter jusqu’à neuf créatures de taille M ou inférieure en plus de vous. Le sort échoue si sa zone inclut une créature de plus grande taille, ou plus de dix créatures. Les créatures et objets situés sous le dôme au moment de l’incantation peuvent le traverser librement. En revanche, les autres créatures (et objets) ne peuvent pas y entrer. De même, les sorts et effets magiques ne peuvent pas en franchir le périmètre, dans un sens ou dans l’autre. L’atmosphère y est sèche et agréable, quel que soit le temps qu’il fait dehors.\\nTant que le sort persiste, vous pouvez éclairer faiblement l’intérieur ou le plonger dans l’obscurité. Vu de l’extérieur, le dôme est opaque et de la couleur de votre choix, mais transparent de l’intérieur.",
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      "school": "Divination",
      "description": "Ce sort confère à la créature que vous touchez le pouvoir de comprendre les langues qu’elle entend. En outre, quand la cible parle, les créatures qui l’entendent et connaissent au moins un langage la comprennent parfaitement.",
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      "name": "Don des langues",
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      "recid": 339,
      "fateforge_exclusive": true,
      "page": 275,
      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous désignez comme cible de ce maléfice une créature que vous voyez à portée. Vous lui infligez 1d6 dégâts psychiques supplémentaires chaque fois que vous la touchez avec une attaque. Si elle tombe à 0 point de vie avant la fin du sort, vous pouvez tourmenter une autre créature à l’un de vos tours de jeu suivants au prix d’une action bonus.",
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      "name": "Tourment",
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      "page": 279,
      "school": "Invocation",
      "description": "Ce sort crée un lien magique entre une plante inanimée de taille G ou supérieure située à portée et une autre plante, qui peut se trouver à n’importe quelle distance mais obligatoirement sur le même plan d’existence. Vous devez avoir vu ou touché la plante de destination au moins une fois. Pour toute la durée, n’importe quelle créature peut entrer dans la plante ciblée et ressortir par l’autre au prix de 1,50 m de déplacement.",
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      "name": "Voie végétale",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Vous pouvez entrer dans un arbre et ressortir par un autre, de la même espèce, situé dans un rayon de 150 m. Les deux arbres doivent être vivants et au moins de la même taille que vous. Vous commencez par entrer dans un arbre au prix de 1,50 m de déplacement et savez aussitôt où se trouvent tous les autres arbres de la même espèce dans un rayon de 150 m. Dans le cadre du déplacement utilisé pour entrer dans le premier, vous pouvez passer dans un autre, ou juste ressortir par le même. Vous apparaissez dans un espace de votre choix dans un rayon de 1,50 m de l’arbre de destination, au prix de 1,50 m de plus. Si votre quota de déplacement est insuffisant, vous réapparaissez dans un rayon de 1,50 m de l’arbre par lequel vous êtes entré.\\nVous pouvez utiliser ce mode de transport une fois par round pour toute la durée du sort et devez terminer chacun de vos tours de jeu en dehors d’un arbre.",
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      "page": 221,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez une créature ou un objet non magique que vous voyez à portée. La créature doit avoir au moins 1 point de vie. Vous transformez une créature en une autre créature, une créature en un objet non magique, ou un objet en une créature (dans ce cas, l’objet ne doit être ni porté ni transporté par une autre créature). La transformation persiste pour toute la durée du sort, ou jusqu’à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si vous vous concentrez sur ce sort pour toute sa durée, la transformation persiste jusqu’à ce qu’elle soit dissipée par magie.\\nCe sort n’a aucun effet sur les métamorphes et les créatures à 0 point de vie. Une créature non consentante peut effectuer un JS Sagesse. En cas de réussite, elle n’est pas affectée par le sort.\\nCréature en créature\\nLa nouvelle forme peut être de n’importe quelle espèce d’un facteur de puissance inférieur ou égal à celui de la cible (ou à son niveau si elle n’a pas de FP). Le profil de la cible, y compris ses valeurs de caractéristique mentales, est remplacé par celui de la nouvelle forme. En revanche, elle conserve son alignement et sa personnalité.\\nLa cible a les points de vie de sa nouvelle forme, mais elle retrouve les points de vie qu’elle avait avant sa transformation lorsqu’elle recouvre sa forme normale. Dans le cas où elle tombe à 0 point de vie, les dégâts en excès sont reportés sur sa nouvelle forme. Tant que ces dégâts ne font pas eux aussi tomber les points de vie de la forme normale à 0, la créature reste consciente.\\nLa créature est limitée dans ses actions par la nature de sa nouvelle forme, et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni entreprendre d’action nécessitant des mains ou le don de parole, à moins bien évidemment que la nouvelle forme en soit capable.\\nL’équipement de la cible fusionne avec elle, mais elle ne peut pas l’activer, s’en servir ou en profiter d’une quelconque manière.\\nObjet en créature\\nVous transformez un objet en n’importe quelle espèce de créature, tant que la taille de celle-ci ne dépasse pas celle de l’objet et que le FP de la créature est inférieur ou égal à 9. La créature se montre amicale avec vous et vos compagnons. Elle agit à chacun de vos tours de jeu, mais c’est à vous de décider ses actions et déplacements. Le meneur dispose du profil de la créature et résout ses actions et déplacements.\\nSi le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature. Elle peut rester amicale avec vous, en fonction du sort que vous lui avez réservé.\\nCréature en objet\\nTout ce qu’une créature transformée en objet porte et transporte fusionne avec elle. Le profil de la cible est remplacé par celui de l’objet. En outre, quand le sort prend fin et qu’elle recouvre son aspect normal, la créature n’a aucun souvenir du temps passé sous cette forme.",
      "level": 9,
      "name": "Métamorphose suprême",
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      "page": 254,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Vous touchez une créature morte, ni de vieillesse ni depuis plus de deux cents ans. Si son âme est libre et consentante, la créature est ressuscitée avec tous ses points de vie.\\nCe sort referme les blessures mortelles, neutralise les poisons, soigne les maladies et lève les malédictions qui affectaient la cible au moment de sa mort. Il remplace également les organes et membres endommagés ou manquants. Si la créature était un mort-vivant, elle est ressuscitée comme créature vivante sous la forme qu’elle avait de son vivant. Enfin, la créature est débarrassée de tous ses niveaux de fatigue.\\nLe sort peut même générer un nouveau corps s’il ne reste rien de l’original, auquel cas vous devez prononcer le nom de la créature, qui apparaît alors dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 3 m de vous.",
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      "name": "Résurrection suprême",
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      "page": 153,
      "school": "Divination",
      "description": "Ce sort vous permet d’anticiper les difficultés d’une action que vous vous apprêtez à accomplir. Choisissez un effet parmi les suivants : \\n***pastille action***Anticipation\\nVous tendez le doigt vers une difficulté à laquelle vous allez vous confronter lors d’un test de caractéristique contre un élément passif de votre environnement (pistage, escalade, natation, etc.). Lors de votre tour de jeu suivant, vous pouvez lancer 2d10 au lieu de 1d20 pour votre prochain test de caractéristique, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\\nAvantage à l’attaque\\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée pour mieux saisir l’étendue de ses défenses, ne serait-ce que brièvement. Lors de votre tour de jeu suivant, vous bénéficiez d’un avantage à votre premier jet d’attaque contre la cible, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\\n***pastille action***Contourner les abris\\nVous tendez le doigt vers une cible située à portée. Lors de votre tour de jeu suivant, les abris partiels et supérieurs ne confèrent aucun bonus à la CA de la cible contre votre premier jet d’attaque contre elle, pourvu que le sort n’ait pas déjà pris fin.\\n***Pastille action***La puissance de ce sort augmente quand vous atteignez les niveaux 5, 11 et 17. Au niveau 5, l’anticipation vous permet de lancer 3d6 ou 2d10 à votre convenance ; au niveau 11, vous pouvez ajouter un bonus d’appoint de +2 quand vous utilisez anticipation ; au niveau 17, vous pouvez cumuler l’avantage à l’attaque et contourner les abris.",
      "level": 0,
      "name": "Coup au but",
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      "page": 276,
      "school": "Enchantement",
      "description": "Une énergie despotique émane de vous dans un rayon de 6 m. L’aura se déplace avec vous tant que le sort persiste, et vous en restez le centre. \\nUne fois par round, lors de votre tour, vous pouvez donner un ordre à une créature comprise dans l’aura. Si celle-ci vous comprend, elle peut choisir de vous obéir docilement. Si elle refuse de se soumettre, elle doit réussir un JS Charisme sous peine de subir 5d6 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite. Une créature qui ne peut être effrayée est immunisée contre ce sort.\\nL’ordre doit se limiter à un mot. Si la cible se soumet à votre instruction, elle doit consacrer son tour suivant à s’exécuter (cf. injonction). Si, pour une raison ou une autre, elle est incapable d’obéir à votre ordre, elle reste inactive lors de son tour mais ne subit pas de dégâts comme décrit ci-dessus.",
      "level": 3,
      "name": "Tyrannie",
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      "page": 279,
      "school": "Divination",
      "description": "Ce sort confère à la créature consentante que vous touchez la faculté de voir les choses telles qu’elles sont. Pour toute la durée du sort, la cible dispose de la vision lucide, remarque les passages secrets dissimulés par la magie et voit dans le Plan Éthéré, le tout sur 36 m.",
      "level": 6,
      "name": "Vision lucide",
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      "page": 192,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Choisissez deux créatures que vous voyez à portée, situées dans un rayon de 1,50 m l’une de l’autre. Chacune effectue un JS Charisme. \\n• Ce sort est sans effet sur les créatures dont les points de vie actuels sont supérieurs à 50 ou réduits à 0, de même que sur les métamorphes et sur les créatures immunisées contre l’état charmé. \\n• Une créature peut choisir de rater volontairement son jet de sauvegarde. \\n• En cas de réussite au JS, la cible subit 5d6 dégâts psychiques. En cas d’échec, la cible est charmée par vous tant que le sort persiste. \\n• Si les deux créatures ratent leur jet de sauvegarde et n’ont pas plus de deux catégories de taille d’écart, elles sont attirées irrésistiblement l’une vers l’autre et leurs chairs se soudent dans une fusion abominable. Les deux cibles ne forment désormais plus qu’une créature occupant un seul espace. Si leurs catégories de taille diffèrent, la plus petite rejoint l’espace de l’autre. Si elles sont de même taille, déterminez au hasard laquelle rejoint l’espace de l’autre. Si la fusion opère, vous créez une chimère gémellaire, un ravageur du Chancre effrayant (cf. BESTIAIRE, chapitre Ravageurs du Chancre).\\nLes effets du charme\\nQue la fusion ait opéré ou non, une créature charmée par ce sort partage avec vous un lien télépathique tant qu’elle reste dans un rayon de 18 m de vous, vous permettant de lui donner des ordres à la mesure de son intellect, sans avoir besoin de parler une même langue. La créature charmée vous voit comme un ami et fait de son mieux pour combler vos désirs, quitte à se mettre en danger, mais si vous lui formulez une requête suicidaire ou manifestement irraisonnable, le sort prend fin.",
      "level": 5,
      "name": "Gémellité avilissante",
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      "page": 259,
      "school": "Invocation",
      "description": "Ce sort crée une force invisible, inintelligente et informe qui accomplit les tâches simples que vous lui confiez tant que le sort persiste. Le serviteur naît par terre, dans un espace inoccupé situé à portée. Il présente une CA 10, 1 point de vie, une Force de 2 (charge maximale de 15 kg), une Dextérité de 6, et ne peut pas attaquer. S’il tombe à 0 point de vie, le sort prend fin.\\nUne fois à chacun de vos tours de jeu, vous pouvez lui ordonner de se déplacer jusqu’à 4,50 m et d’interagir avec un objet au prix d’une action. Le serviteur peut s’acquitter des mêmes tâches qu’un domestique humain non qualifié. Il peut aller chercher quelque chose, nettoyer ou plier des vêtements, allumer un feu, servir à manger ou du vin, etc. Après avoir reçu ses ordres, le serviteur y obéit au mieux de ses capacités. Une fois vos instructions menées à bien, il en attend de nouvelles.\\nSi vous lui ordonnez d’effectuer une tâche qui l’éloignerait de plus de 18 m de vous, le sort prend fin.",
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      "name": "Serviteur invisible",
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      "page": 123,
      "school": "Évocation",
      "description": "Votre arme de corps à corps exprime l’ire de votre divinité. Chaque fois que vous touchez une cible avec cette arme avant la fin du sort, vous lui infligez des dégâts psychiques supplémentaires égaux à votre modificateur de caractéristique magique. La cible doit également réussir un JS Sagesse sous peine de se retrouver effrayée par vous tant que le sort persiste. \\nÀ la fin de chacun de ses tours de jeu, la créature peut effectuer un JS Sagesse pour raffermir sa détermination et ne plus être effrayée par vous.",
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      "name": "Arme vengeresse",
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      "page": 133,
      "school": "Nécromancie",
      "description": "Votre main se couvre d’une ombre et vous permet désormais de dérober l’énergie vitale de vos ennemis pour refermer vos blessures. Effectuez une attaque de sort de corps à corps contre une créature située à portée d’allonge. En cas de réussite, la cible subit 3d6 dégâts nécrotiques, et vous récupérez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés. Tant que le sort persiste, vous pouvez répéter l’attaque à chacun de vos tours de jeu au prix d’une action.",
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      "name": "Baiser du vampire",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous posez la main sur une créature qui doit réaliser un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts de poison et se retrouve empoisonnée pendant 1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas empoisonnée. \\nUne cible empoisonnée par ce sort effectue un JS Constitution à la fin de chacun de ses tours de jeu, cet état préjudiciable prenant fin en cas de réussite.",
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      "description": "Vous crachez un flot d’insultes mêlé de subtils enchantements à l’adresse d’une créature que vous voyez à portée. Si la cible vous entend (il n’est pas nécessaire qu’elle vous comprenne), elle doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 1d4 dégâts psychiques et un désavantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectuera avant la fin de son tour de jeu suivant.",
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      "description": "Vous touchez une créature. Sa vitesse augmente de 1,5 m pour la durée de ce sort ou jusqu’à ce que vous le lanciez de nouveau.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez un mur de feu qui apparaît sur une surface solide située à portée. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un anneau aux dimensions suivantes : jusqu’à 6 m de diamètre, 6 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Le mur est opaque et persiste pour toute la durée du sort.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 5d8 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nUn côté du mur (choisi par vos soins au moment de l’incantation) inflige 5d8 dégâts de feu à toute créature qui termine son tour de jeu à 3m ou moins de ce côté du mur. Une créature subit les mêmes dégâts quand elle traverse le mur pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu. L’autre côté du mur, en revanche, n’inflige pas de dégâts.",
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      "name": "Mur de feu",
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      "page": 225,
      "school": "Évocation",
      "description": "Un mur de force invisible est généré en un point que vous choisissez à portée. Il apparaît orienté comme vous l’entendez : horizontalement, verticalement ou selon l’angle de votre choix. Il peut flotter librement ou reposer sur une surface solide. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il ne mesure que 6 mm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort. S’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance).\\nRien ne peut franchir ce mur physiquement. Il est immunisé contre tous les dégâts et ne peut pas être dissipé par dissipation de la magie. Toutefois, le sort désintégration le détruit instantanément. Il est aussi présent dans le Plan Éthéré, si bien que les créatures éthérées ne peuvent pas le traverser.",
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      "page": 225,
      "school": "Évocation",
      "description": "Vous créez un mur de glace sur une surface solide à portée. Vous pouvez lui donner la forme d’un dôme hémisphérique ou d’une sphère ayant un rayon de 3 m maximum, ou d’une surface plane constituée de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Quelle que soit sa forme, il mesure 30 cm d’épaisseur et persiste pour toute la durée du sort.\\nS’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée d’un côté ou de l’autre. Elle doit effectuer un JS Dextérité et subit 10d6 dégât de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nCe mur est un objet qui peut être endommagé et brisé. Il présente une CA 12, 30 points de vie par section de 3 m et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Une section de 3 m qui tombe à 0 point de vie est détruite et laisse un rideau de froid dans l’espace qu’occupait le mur. Une créature qui traverse ce rideau pour la première fois d’un tour de jeu doit effectuer un JS Constitution et subit 5d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "name": "Mur de glace",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un mur de pierre non magique apparaît en un point que vous choisissez à portée. Il présente une épaisseur de 15 cm et il est constitué de dix sections de 3 m de côté, chacune devant être adjacente à une autre. Autre possibilité, vous pouvez créer des sections de 3 m par 6 m qui ne font alors que 7,5 cm d’épaisseur.\\nS’il traverse l’espace d’une créature au moment où il apparaît, celle-ci est poussée d’un côté ou de l’autre (à votre convenance). Si la créature est cernée de toutes parts (ou coincée entre le mur et une autre surface solide), elle peut effectuer un JS Dextérité. En cas de réussite, elle peut jouer sa réaction pour se déplacer jusqu’à sa VD de sorte à ne plus être enfermée.\\nLe mur prend la forme de votre choix, mais il ne peut pas occuper le même espace qu’une créature ou un objet. Il n’est pas nécessairement vertical et ne repose pas forcément sur des fondations solides. Par contre, il doit fusionner avec une masse de roche existante, qui le soutient alors. Vous pouvez donc employer ce sort pour enjamber un gouffre ou créer une rampe.\\nSi vous créez ainsi une travée de plus de 6 m de longueur, vous devez réduire de moitié la taille de chaque section, afin de produire des étais. Il vous est possible de procéder à des modifications grossières pour que le mur constitue un rempart, des créneaux et autres détails de fortification.\\nCe mur est un objet en pierre qui peut être endommagé et brisé. Chaque panneau présente une CA 15 et 30 points de vie par tranche de 2,5 cm d’épaisseur. Une section qui tombe à 0 point de vie est détruite et peut provoquer l’effondrement des sections adjacentes, à la discrétion du meneur.\\nSi vous maintenez votre concentration sur ce sort pour toute sa durée, le mur devient permanent et ne peut pas être dissipé. Dans le cas contraire, il disparaît quand le sort prend fin.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous poussez un hurlement audible jusqu’à 90 m, que vous pouvez rendre intelligible. \\nChaque créature prise dans un cône de 3 m doit effectuer un JS Constitution. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie jusqu’au début de votre tour de jeu suivant.",
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      "page": 224,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous créez un mur de broussailles enchevêtrées et hérissées d’épines. Il apparaît sur une surface solide située à portée et persiste pour toute la durée du sort. Ses dimensions sont les suivantes : jusqu’à 18 m de long, 3 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Autre possibilité, vous pouvez lui donner la forme d’un cercle aux dimensions suivantes : 6 m de diamètre, et jusqu’à 6 m de haut et 1,50 m d’épaisseur. Le mur bloque la ligne de mire.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts perforants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nIl est possible de le traverser, mais l’opération est longue et pour le moins douloureuse. Une créature qui se déplace dans la zone doit, en termes de quota de déplacement, dépenser le quadruple de toute distance parcourue. En outre, une créature qui y pénètre pour la première fois d’un tour de jeu ou y termine son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité et subit 7d8 dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "name": "Mur d’épines",
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      "school": "Abjuration",
      "description": "Ce sort protège une créature consentante que vous touchez et noue un lien mystique entre vous et elle tant que le sort persiste. Aussi longtemps que la cible se situe dans un rayon de 18 m de vous, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’une résistance à tous les dégâts. En outre, chaque fois qu’elle subit des dégâts, vous en subissez autant.\\nLe sort prend fin si vous tombez à 0 point de vie, si plus de 18 m vous séparent de la cible ou si le sort est relancé sur une des deux créatures. Enfin, vous pouvez le révoquer au prix d’une action.",
      "level": 2,
      "name": "Protection d’autrui",
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      "page": 218,
      "school": "Transmutation",
      "description": "Ce sort permet de marcher sur n’importe quel liquide – eau, acide, boue, neige, sables mouvants ou lave – avec autant de facilité que sur la terre ferme (si les bénéficiaires marchent sur de la lave, ils s’exposent tout de même aux dégâts entraînés par la chaleur). Jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée gagnent cette faculté pour toute la durée du sort.\\nSi vous ciblez une créature immergée, le sort la ramène à la surface au rythme de 18 m par round.",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Cette transmutation offre à un maximum de dix créatures consentantes que vous voyez à portée la faculté de respirer sous l’eau jusqu’à la fin du sort. Les créatures affectées conservent leur mode de respiration habituel.",
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      "page": 274,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous invoquez une masse épaisse de fils gluants en un point de votre choix à portée. Les toiles remplissent un cube de 6 m d’arête depuis ce point pour toute la durée du sort. Elles constituent un terrain difficile et voilent légèrement la zone.\\nSi les toiles ne sont pas ancrées en deux points solides (comme des murs ou des arbres) ou disposées en travers du sol, d’un mur ou d’un plafond, elles s’effondrent et le sort prend fin au début de votre tour de jeu suivant. Les toiles invoquées sur une surface plane ont une épaisseur de 1,50 m.\\nToute créature qui commence son tour de jeu dans les toiles ou y entre à son tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité. En cas d’échec, la créature est entravée aussi longtemps qu’elle reste dans les toiles ou jusqu’à ce qu’elle se libère.\\nUne créature entravée par les toiles peut effectuer un test de Force assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, au prix d’une action. En cas de réussite, elle n’est plus entravée.\\nLes toiles sont inflammables. Tout cube de 1,50 m d’arête exposé aux flammes brûle en 1 round, en infligeant 2d4 dégâts de feu aux créatures qui y commencent leur tour de jeu.",
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      "name": "Toile d’araignée",
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      "description": "Vous inspirant des plus grandes peurs d’un groupe de créatures, vous créez des monstres illusoires dans leur esprit, qu’elles sont seules à voir. Toute créature située dans une sphère de 9 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée doit effectuer un JS Sagesse. En cas d’échec, elle est effrayée pour toute la durée du sort. L’illusion s’inspire de ses pires cauchemars et constitue à ses yeux une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible effrayée doit réussir un JS Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin en ce qui la concerne.",
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      "description": "Vous invoquez les forces de la nature, qui reprennent leurs droits sur la matière organique et minérale. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit réussir un JS Charisme sous peine de voir son équipement et sa personne se transformer comme si elle avait été abandonnée des mois durant dans la nature. En cas d’échec, l’équipement non magique de la créature subit les modifications suivantes :\\n• Toutes les armes en bois, pierre ou métal (en dehors du mithral, de l’acier nain ou elfique et de l’adamantium) rouillent, s’émoussent, se recouvrent de mousse et de bourgeons, etc. En conséquence, tout jet de dégâts infligé à l’aide d’une telle arme subit un malus de -2.\\n• Les armes à projectiles (comme les arcs, arbalètes et frondes) sont inutilisables.\\n• Si la créature porte une armure qui n’est ni en mithral, ni en acier nain ou elfique, ni en adamantium, elle subit un malus de -2 à la CA.\\n• La physiologie superficielle et les autres possessions de la créature sont affectées : sa pilosité croît sensiblement, tandis que ses vêtements deviennent usés et sales. Ses ongles grandissent, entraînant un désavantage à tous les tests de caractéristiques impliquant de la minutie jusqu’à ce qu’ils soient coupés.\\nChaque pièce d’équipement altérée peut être remise en état au prix d’un test d’Intelligence (outil approprié) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts. L’opération demande 1 heure.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Un vent fort s’élève du sol depuis un point que vous choisissez à portée. Le mur peut faire jusqu’à 15 m de long, 4,50 m de haut et 30 cm d’épaisseur. Vous pouvez lui donner la forme de votre choix, mais il suit un chemin continu en contact avec le sol et persiste pour toute la durée du sort.\\nAu moment où le mur apparaît, toute créature prise dans sa zone doit effectuer un JS Force et subit 3d8 dégâts contondants en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.\\nLe vent fort chasse brouillard, fumée et autres gaz. Les créatures et objets volants de taille P ou inférieure sont incapables de le traverser. Les matériaux légers et non fixés pris dans le mur s’envolent. Quant aux flèches, carreaux et autres projectiles ordinaires tirés ou lancés sur des cibles situées derrière le mur, ils sont déviés et ratent automatiquement. Toutefois, les rochers jetés par des géants et autres projectiles d’engins de siège ne sont pas affectés. Enfin, les créatures en état gazeux sont incapables de le franchir.",
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      "description": "Vous et jusqu’à dix créatures consentantes que vous voyez à portée prenez la forme de petits nuages tant que le sort persiste. Dans cet état, les cibles ont une VD en vol de 90 m et bénéficient d’une résistance aux dégâts des armes non magiques. Les seules actions qu’une créature peut entreprendre sous cette forme sont Foncer ou reprendre son aspect normal, une opération qui dure 1 minute pendant laquelle la créature est neutralisée et ne peut pas se déplacer. Tant que le sort persiste, la créature peut reprendre sa forme de vapeur, ce qui demande là aussi 1 minute.\\nSi la créature est encore sous forme gazeuse et vole au moment où le sort prend fin, elle redescend de 18 m par round pendant 1 minute et se pose en douceur. Si elle n’a toujours pas atterri au bout de la minute, elle chute de la hauteur restante.",
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      "school": "Évocation",
      "description": "Vous pointez du doigt la créature qui vous a blessé, qui est momentanément entourée de flammes maléfiques. La créature doit effectuer un JS Dextérité et subit 2d10 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.",
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      "school": "Invocation",
      "description": "Souhait est le sort le plus puissant qu’un mortel puisse jeter. Il vous suffit de l’exprimer à haute voix pour modifier la trame de la réalité.\\nImitation d’un sort\\nL’usage le plus courant consiste à reproduire n’importe quel sort du 8e niveau ou inférieur, sans qu’il soit nécessaire d’en remplir les conditions (y compris le coût en composantes). Le sort prend tout simplement effet.\\nEffets communs\\nUne autre possibilité consiste à produire l’un des effets suivants, à votre convenance :\\n• Créer un objet non magique dont la valeur ne dépasse pas 25 000 po. Aucune des dimensions de l’objet ne peut dépasser 90 m, et il apparaît par terre, dans un espace inoccupé que vous voyez.\\n• Permettre à un maximum de vingt créatures que vous voyez de récupérer tous leurs points de vie, et mettre un terme à tous les effets qu’elles subissent, sur le principe du sort restauration suprême.\\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une résistance à un type de dégâts de votre choix.\\n• Conférer à un maximum de dix créatures que vous voyez une immunité contre un sort ou effet magique unique pendant 8 heures. Par exemple, vous et vos compagnons pourriez être immunisés contre l’attaque de liche d’Absorption de vie.\\n• Modifier un événement récent en faisant relancer un jet effectué au cours du dernier round (y compris votre dernier tour de jeu). La trame de la réalité est remodelée pour s’adapter au nouveau résultat. Par exemple, le souhait peut annuler le jet de sauvegarde réussi d’un adversaire, le coup critique d’un ennemi, ou le jet de sauvegarde raté d’un ami. Vous pouvez appliquer un avantage ou un désavantage au nouveau jet, et finalement conserver le résultat initial si cela vous arrange.\\n\\nVous pouvez bien sûr aller au-delà de ces exemples. Faites part de votre souhait aussi précisément que possible au meneur, qui a toute latitude pour statuer. Mais plus le souhait est ambitieux, plus il y a de risques que les choses tournent mal. Le sort peut tout simplement échouer, produire un résultat partiel ou avoir des conséquences indésirables entraînées par une formulation hasardeuse. Ainsi, souhaiter la mort d’un félon pourrait vous propulser à une époque où l’intéressé n’est effectivement plus en vie et vous faire disparaître du jeu. De même, vouloir un objet magique légendaire ou un artefact pourrait vous téléporter instantanément jusqu’au propriétaire de l’objet convoité.\\nLes périls du sort\\nLorsque vous ne vous contentez pas de reproduire un sort, souhait est particulièrement accablant. Tant que vous n’avez pas terminé un repos long, chaque fois que vous lancez un sort, vous subissez 1d10 dégâts nécrotiques par niveau du sort en question. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou prévenus. En outre, votre Force tombe à 3 – si elle n’est pas déjà de 3 ou moins – pendant 2d4 jours. Pour chacun de ces jours passés à vous reposer sans rien faire, le temps de récupération diminue de 2 jours. Enfin, il y a 33 % de chances que vous ne puissiez plus jamais lancer souhait après une telle épreuve.",
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      "name": "Souhait",
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      "school": "Transmutation",
      "description": "Vous créez autour de vous un domaine infusé de magie, confiné dans un espace d’un rayon maximal de 1,5 km. La forme de l’ensemble n’est pas forcément régulière, car la magie s’associe aux limites géographiques telles que les rivières, murs, haies, falaises ou toute autre délimitation. Un domaine enchanté possède des caractéristiques communes et d’autres spécifiques, détaillées ci-dessous. \\nLancer ce sort au même endroit à chaque date anniversaire pendant 10 ans le rend permanent.\\nCaractéristiques communes à tous les domaines\\nTous les domaines enchantés possèdent les caractéristiques suivantes : \\n• Marges. Autour du domaine, il existe une zone frontalière floue : elle s’étend quand la magie est dense, ou quand la saison ou la météorologie du monde extérieur est en harmonie avec celle du domaine. Inversement, elle peut se contracter si elle est en contact avec une zone de magie faible. La variation circonstancielle des marges est déterminée par le meneur et sera généralement de l’ordre de 100 à 500 m. S’orienter dans les marges requiert des tests de Sagesse (Survie) au DD équivalent à votre DD de sauvegarde des sorts, même pour les rôdeurs dont c’est le terrain de prédilection. En outre, ni le domaine à proprement parler ni ses marges ne sont perceptibles de l’extérieur. Par un phénomène d’illusion, ils apparaissent simplement comme la continuité de leurs alentours. Dans les marges, une partie – au gré du meneur – des caractéristiques du domaine enchanté peuvent s’appliquer. \\n• Entrée physique. Même si le domaine enchanté a des propriétés physiques étranges, il est relié physiquement au reste du monde. On peut y pénétrer à pied, par hasard. Le sort orientation permet de connaître des modalités pour s’y rendre. \\n• Antidétection. Tout ce qui se trouve dans le domaine enchanté ou dans ses marges ne peut pas être ciblé par une magie de divination ou détecté par des capteurs de scrutation magique depuis l’extérieur. Les limites du domaine sont des frontières éthérées (cf. chapitre Géomagie). \\n• Guérison. Les créatures à l’intérieur du domaine bénéficient d’un avantage aux JS Constitution visant à résister aux poisons, aux maladies ou à guérir de leurs blessures. Par ailleurs, toute créature qui y effectue un repos long élimine 2 niveaux de fatigue au lieu d’un seul. \\n• Architecture aberrante. Les règles de la physique sont assouplies dans un domaine enchanté. Il est possible d’y faire construire des bâtiments défiant la gravité, des sculptures de glace éternelles, des fontaines éternellement renouvelées, etc. De tels prodiges nécessiteront tout de même une compétence et une main d’œuvre appropriées, mais ils seront grandement facilités.\\n• Magie dense. La magie à l’intérieur du domaine est perpétuellement dense.\\nCaractéristiques spécifiques\\nVous pouvez inclure jusqu’à deux caractéristiques spécifiques parmi celles ci-dessous. Le meneur peut autoriser l’invention d’autres caractéristiques d’ambiance (type de lumière, de végétation, etc.). \\nBoucle temporelle\\nChaque jour à l’intérieur du domaine enchanté est identique au précédent, et tout phénomène de vieillissement ou de décrépitude y est suspendu. Seuls les objets portés ou transportés sont épargnés par l’effet de boucle temporelle. Le temps s’y réinitialise quotidiennement, effaçant de l’esprit de ses résidents le souvenir du jour précédent. Les créatures dont l’Intelligence est inférieure à 6 ne peuvent résister à ce phénomène. Quant à celles dont l’Intelligence est supérieure ou égale à 6, il y a trois possibilités. \\n• Amis du domaine. Seules les créatures reconnues comme telles par le lanceur du sort sont concernées. Elles ne sont pas affectées par le phénomène.\\n• Neutre. C’est la situation par défaut. Ces individus doivent faire un JS Intelligence chaque fois que le temps est réinitialisé, sous peine de perdre la mémoire des événements vécus dans le domaine enchanté. Dans ce cas, ils agissent exactement comme la veille, à moins qu’un élément ne perturbe ce recommencement. \\n• Ennemis du domaine. Sont ennemis du domaine les créatures désignées comme telles par le lanceur du sort. Cette désignation peut avoir lieu en l’absence d’une personne, par exemple « Ma cousine Fuljia est une ennemie », ou dans le domaine, par exemple « Ce demi-elfe là-bas est un ennemi ». Un ennemi du domaine doit faire un JS Intelligence comme un individu neutre, à la différence qu’en cas de marge d’échec de 5 ou plus, il perd le contrôle de son corps, poussé à s’éloigner du domaine durant 24 heures. Au terme des effets, il reprend conscience sans se souvenir du trajet ni du chemin exact pour se rendre dans le domaine enchanté. \\nTemps aberrant\\nL’écoulement du temps et/ou la météorologie du domaine sont en décalage avec ceux du monde extérieur. Voici un aperçu de ce qui peut y avoir cours, chaque ligne représentant une option. Vous pouvez en inventer d’autres en accord avec votre meneur : \\nExtérieur → Domaine enchanté\\n1 jour → 1 an\\n1 an → 1 jour\\nJour (ou nuit) → Inverse de l’extérieur\\nSaison normale → Une saison perpétuelle au choix\\nCycle normal des jours et des nuits → Perpétuellement jour, nuit, aube ou crépuscule\\n\\nTéléportation\\nDes domaines enchantés créés par le même lanceur de sorts ou par d’autres incantateurs consentants peuvent être reliés par des cercles de téléportation. Ceux-ci ne permettent de rejoindre que les domaines auxquels ils sont liés. \\nSaison vive\\nLa nature à l’intérieur du domaine se comporte comme perpétuellement suspendue dans une saison idéale (hiver, printemps, été, automne). Même si la saison ne permet normalement pas aux plantes de pousser, elles le font, de sorte que par exemple, un potager hivernal pourrait donner fruit en dépit du bon sens. \\nClef\\nLe créateur du domaine enchanté peut définir une condition d’entrée, qu’il s’agisse d’actions à accomplir ou de mots de passe à prononcer, sous peine d’errer longuement dans les marges et de toujours être ramené vers la sortie. La clef peut également être un moment, par exemple à minuit, quand Mélancolia est pleine.",
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      "name": "Domaine enchanté",
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      "page": 224,
      "school": "Invocation",
      "description": "Vous et jusqu’à cinq créatures consentantes vous téléportez instantanément vers un sanctuaire préalablement choisi. Vous et les créatures qui se téléportent en votre compagnie apparaissez dans l’espace inoccupé le plus proche du lieu désigné au moment de la préparation de votre sanctuaire (cf. ci-dessous). Si vous lancez ce sort sans avoir préalablement préparé un sanctuaire, le sort n’a aucun effet.\\nVous devez désigner un sanctuaire en lançant ce sort en un lieu, comme par exemple un temple dédié ou étroitement lié à votre divinité. Si vous tentez de le jeter de la sorte dans une zone qui n’a aucun rapport avec votre dieu, le sort n’a aucun effet.",
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      "school": "Enchantement",
      "description": "Vous créez une zone magique qui protège de la duplicité. Cette zone prend la forme d’une sphère de 4,50 m de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tant que le sort persiste, toute créature qui entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu doit effectuer un JS Charisme. En cas d’échec, elle ne peut mentir intentionnellement dans la sphère. Vous savez pour chaque créature si elle réussit ou rate son jet de sauvegarde.\\nUne créature affectée est consciente du sort et peut donc se soustraire aux questions auxquelles elle répondrait par des mensonges. Il lui suffit pour cela de rester suffisamment évasive tout en disant la vérité.",
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